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Universidad de Ibagué Facultad de Ingeniería Programa Ingeniería de Sistemas Arquitectura de computadores Carlos Andrés Díaz Santacruz Agosto, 2011 Ibagué, Colombia

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Page 1: Arquitectura+de+Computadores

Universidad de Ibagué

Facultad de Ingeniería

Programa Ingeniería de Sistemas

Arquitectura de computadores

Carlos Andrés Díaz Santacruz

Agosto, 2011

Ibagué, Colombia

Page 2: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 2

Notas Universitarias ISSN 2216-0302 Arquitectura de Computadores

Facultad de Ingeniería

Programa de Ingeniería de Sistemas

Universidad de Ibagué

Ibagué, Colombia.

Agosto de 2011

Presidente del Consejo Superior

Eduardo Aldana Valdés

Rector

Alfonso Reyes Alvarado

Decana

Gloria Piedad Barreto Bonilla

© Universidad de Ibagué, 2011

© Carlos Andrés Díaz Santacruz, 2011

Diseño y diagramación

Oficina de Publicaciones

Universidad de Ibagué

Universidad de Ibagué

Calle 67, Carrera22. AA: 487

Teléfono: +57 8 2709400

Ibagué-Tolima, Colombia.

www.unibague.edu.co

[email protected]

Esta obra no puede reproducirse sin la autorización expresa y por escrito

de la Universidad de Ibagué.

Page 3: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 3

Contenido

1. Arquitectura y organización de computadores ............................................. 5

1.1 Organización y Arquitectura .................................................................................. 5

1.2. Estructura y funcionamiento ................................................................................ 6

1.2.1 Estructura ............................................................................................................... 6

1.2.2 Funcionamiento ..................................................................................................... 7

1.3 Estructura de un computador .............................................................................. 10

1.4 Estructura de la Unidad Central de Procesamiento cpu ..................................... 13

1.5 Reflexión: Razones para estudiar Arquitectura de Computadores ..................... 16

2. Evolución y prestaciones de los computadores ........................................... 17

2.1 Historia de los computadores ............................................................................... 17

2.1.1 Primera generación: los tubos de vacío................................................................ 17

2.1.2 Segunda generación: los transistores ................................................................. 25

2.1.3 Tercera generación: los circuitos integrados...................................................... 27

2.1.4 Últimas generaciones ........................................................................................... 31

2.1.5 Ejemplos de prestaciones en los diseños de computadores ................................ 36

2.1.6 Formas de calcular el tiempo de reloj para incrementar la velocidad del

procesador ............................................................................................................. 38

2.1.7 Preguntas de profundización ............................................................................... 39

2.2. Ejercicios propuestos ......................................................................................... 39

3. Perspectiva de alto nivel del funcionamiento y de las interconexiones del

computador ............................................................................................... 43

3.1 Componentes del computador ............................................................................. 43

3.2 Funcionamiento del computador ........................................................................ 46

3.3 Ciclos de captación y ejecución ........................................................................... 47

3.3.1 Ejemplo de ejecución de un programa ................................................................ 47

3.4 Interrupciones ......................................................................................................51

3.4.1 Las interrupciones y el ciclo de instrucción ........................................................ 53

3.4.2 Interrupciones múltiples ..................................................................................... 58

3.5 Estructuras de Interconexión .............................................................................. 59

3.5.1. Interconexión con Buses ...................................................................................... 61

3.6 Ejercicios propuestos ......................................................................................... 63

Page 4: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 4

4. Organización y Estructura de la Memoria Caché ....................................... 68

4.1. Principios básicos ............................................................................................... 68

4.2. Consideraciones de un sistema con Memoria Caché .......................................... 71

4.2.1. Función de Correspondencia ............................................................................... 71

4.2.2 Preguntas de profundización .............................................................................. 77

4.3. Ejercicios propuestos ......................................................................................... 78

5. Introducción al lenguaje de máquina ensamblador ................................... 80

5.1 Set de instrucciones del Procesador 8086/8088 ............................................... 80

5.2 Primeros Programas ............................................................................................ 91

5.3 Ejercicios de Lenguaje Ensamblador ................................................................. 96

Bibliografía ................................................................................................. 109

Page 5: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 5

1. Arquitectura y organización de computadores

1.1 Organización y Arquitectura

Según William Stallings (2006), la Arquitectura de Computadores se refiere a los atributos

de un sistema que son visibles a un programador; para decirlo de otra manera, a aquellos

atributos que tienen un impacto directo en la ejecución lógica de un programa. Como

ejemplos de atributos arquitectónicos se pueden citar el conjunto de instrucciones, el

número de bits usados para representar varios tipos de datos (números, caracteres), los

mecanismos de Entrada/Salida, y las técnicas para direccionamiento de memoria.

La Organización de Computadores se refiere a las unidades funcionales y sus

interconexiones, que dan lugar a especificaciones arquitectónicas. Ejemplos de atributos

de Organización se encuentran: detalles de hardware transparentes al programador tales

como señales de control, interfaces entre el computador y los periféricos y la tecnología de

memoria usada.

La distinción entre arquitectura y organización, ha sido importante. Muchos

fabricantes de computadores ofrecen una familia de modelos, todos con la misma

arquitectura pero con diferencias en la organización. Consecuentemente los diferentes

modelos de la familia tienen precios y prestaciones distintas. Una arquitectura puede

sobrevivir muchos años, pero su organización cambia con la evolución de tecnología.

Ejemplo de Arquitectura y Organización: la arquitectura IBM Sistema / 370

Esta arquitectura apareció por primera vez en 1970 e incluía varios modelos. Un cliente

con necesidades modestas podía comprar un modelo barato y lento y, si la demanda se

incrementaba, cambiarse más tarde a un modelo más costoso y rápido sin tener que

abandonar el software que ya había sido desarrollado. A través de los años IBM ha

introducido muchos modelos nuevos con tecnología mejorada para reemplazar modelos

Page 6: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 6

viejos, ofreciendo al consumidor mayor velocidad, precios más bajos, o ambos a la vez.

Esos modelos nuevos conservaban la misma arquitectura para proteger así la inversión en

software hecha por el consumidor (véase la Figura 1).

Figura 1. Arquitectura IBM Sistema / 370. Tomado de: http://padronel.net/media/IBM-370.jpg

1.2. Estructura y funcionamiento

1.2.1 Estructura

Un computador es un sistema complejo, y de hecho los computadores de hoy en día

contienen millones de componentes electrónicos básicos. Enfrentados a la tarea de

describirlos claramente, es necesario que partamos de reconocer la naturaleza jerárquica

de la mayoría de los sistemas complejos, incluyendo el computador.

Un sistema jerárquico es un conjunto de subsistemas interrelacionados, cada uno

de los cuales se organiza, a su vez, en una estructura jerárquica hasta que se alcanza el

nivel más bajo del subsistema elemental (véase la Figura 2).

Figura 2. Sistema jerárquico de Arquitectura de un computado. Tomado de:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c5/Computer_abstraction_layers-

es.svg/200px-Computer_abstraction_layers-es.svg.png

Page 7: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 7

La naturaleza jerárquica de los sistemas complejos es esencial tanto para su diseño

como para su descripción. El diseñador necesita tratar solamente con un nivel particular

del sistema a la vez.

En cada nivel, el sistema consta de un conjunto de componentes y sus

interrelaciones. El comportamiento en cada nivel depende solo de una caracterización

abstracta y simplificada del sistema que hay en el siguiente nivel más bajo. De cada nivel,

al diseñador le importan la estructura, —consiste en el modo en que los componentes están

interrelacionados—, y el funcionamiento, que hace referencia a la operación de cada

componente individual como parte de la estructura.

1.2.2 Funcionamiento

La estructura y el funcionamiento de un computador son en esencia sencillos. El

computador tiene cuatro funciones básicas: procesamiento de datos, almacenamiento de

datos, transferencia de datos, y control. El computador tiene que ser capaz de procesar

datos, que pueden adoptar una gran variedad de formas, y el rango de los requisitos de

procesado es amplio (véase la Figura 3).

Figura 3. Visión funcional de un computador. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura

de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

El computador debe ser capaz de almacenar datos. Eso supone que tiene que

guardar temporalmente, al menos, aquellos datos con los que está trabajando en un

momento dado. Cuenta, además, con funciones de almacenamiento de datos a corto y largo

Page 8: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 8

plazo, de modo que puede almacenar ficheros de datos para que se recuperen y actualicen

en un futuro.

Además, tiene que ser capaz de transferir datos entre él mismo y el mundo

exterior. El entorno de operación del computador se compone de dispositivos que sirven

como fuente o destino de datos. Así, cuando se introducen datos a través de un dispositivo

que está directamente conectado con el computador, o se los recibe a través de él, el

proceso se conoce como Entrada/Salida (E/S), y ese dispositivo recibe el nombre de

periférico. El proceso de transferir datos a largas distancias, desde o hacia un dispositivo

remoto recibe el nombre de comunicación de datos.

Debe haber un control de estas tres funciones. Este control es ejercido por el ente o

los entes que proporcionan al computador instrucciones. Dentro del computador, una

unidad de control gestiona los recursos y dirige las prestaciones de sus partes funcionales

en respuesta a estas instrucciones.

1.2.2.1 Tipos de operaciones posibles que realiza un computador. El computador puede

funcionar como un dispositivo de transferencia de datos, de un periférico o línea de

comunicaciones a otro (véase la Figura 4).

Figura 4. Dispositivo de transferencia de datos. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura

de computadores. Madrid (España): Pearson Educación

Page 9: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 9

El computador puede funcionar como un dispositivo de almacenamiento de datos,

con datos transferidos desde un entorno externo al almacén de datos de datos del

computador (leer) y viceversa (escribir). Además, puede funcionar como un dispositivo de

procesamiento de datos, y como dispositivo de comunicación entre el almacén y el entorno

externo (véanse las Figuras 5, 6 y 7).

Figura 5. Dispositivo de almacenamiento de datos. Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Figura 6. Dispositivo de procesamiento de datos. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura

de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 10: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 10

Figura 7. Dispositivo de comunicación de datos. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura

de computadores. Madrid (España): Pearson Educación

1.3 Estructura de un computador

El computador es una entidad que interactúa, de alguna manera, con su entorno externo.

Todas sus conexiones con ese entorno pueden ser clasificadas como dispositivos periféricos

o líneas de comunicación (véase la Figura 8).

Figura 8. Estructura interna de un computador.Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura

de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 11: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 11

La estructura interna del computador está conformada por cuatro componentes

estructurales principales, que veremos a continuación: la unidad central de procesamiento,

la memoria principal, los dispositivos de entrada y salida y el sistema de interconexión.

La Unidad Central de Procesamiento (CPU, Central Processing Unit): controla el

funcionamiento del computador y lleva a cabo sus funciones de procesamiento de datos.

Recibe el nombre procesador (véase la Figura 9).

Figura 9. Procesador de un computador.

http://tecnologyevolution.blogspot.com/2009_02_01_archive.html

La memoria principal cumple la función de almacenar datos temporalmente (véase

la Figura 10).

Figura 10. Memoria Principal – RAM (Random Access Memory)

http://www.muycomputer.com/files/262-128-FOTOGRAMA/memoriaram2.jpg

Los dispositivos de Entrada/Salida (E/S) sirven a la computadora para obtener

información del mundo exterior, y/o comunicar los resultados generados por el

computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados,

monitores, unidades de disco flexible o cámaras web (véase la Tabla 1).

Tabla 1.

Page 12: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 12

Dispositivos de Entrada/Salida.

Nota: El Autor

El sistema de Interconexión es un mecanismo que proporciona la comunicación

entre la CPU, la memoria principal y la Entrada/Salida (véase la Figura 11).

Figura 11. Sistemas de Interconexión. Tomado de:

http://exa.unne.edu.ar/depar/areas/informatica/SistemasOperativos/

MonogSO/INTSI02_archivos/modulo.jpg

Page 13: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 13

1.4 Estructura de la Unidad Central de Procesamiento CPU

La Unidad Central de Procesamiento (CPU) es el componente en una computadora digital

que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la

computadora. Las CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora

digital, la programabilidad, y son uno de los componentes necesarios encontrados en las

computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los

dispositivos de Entrada/Salida (véase la Figura 12).

La Unidad Central de Procesamiento está conformada por cuatro componentes

estructurales: unidad de control, unidad aritmética–lógica, registros e interconexiones

CPU.

Figura 12. Componentes de la Unidad Central de Procesamiento CPU. Tomado de:

Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Page 14: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 14

La unidad de control es la encargada de controlar el funcionamiento de la CPU y por

tanto del computador (véase la Figura 13). Realiza las siguientes funciones:

Sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el

computador va a realizar en un momento determinado.

Recupera la información poniéndola en la alu para la operación que debe desarrollar.

Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria.

Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción

(normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una

instrucción de salto, informando al ordenador que la próxima instrucción estará

ubicada en otra posición de la memoria).

Figura 13. Unidad de Control. Tomado de:

http://www.todoprogramacion.com.ar/images/image012.gif

Page 15: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 15

La Unidad Aritmética–Lógica (ALU, Aritmetic Logic Unit) es el componente

encargado de llevar a cabo las funciones de procesamiento de datos del computador (véase

la figura 14).

Figura 14. Unidad Aritmética Lógica. Adaptación de:

http://www.todo-programacion.com.ar/images/image014.jpg

Los registros, por su parte, proporcionan almacenamiento interno a la CPU (véase la

Figura 15).

Figura 15. Registros del Microprocesador 8086. Adaptado de:

http://logica-digital.blogspot.com

Page 16: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 16

Las interconexiones CPU son mecanismos que proporcionan comunicación entre la

unidad de control, la unidad aritmético-lógica y los registros (véase la Figura 16).

Figura 16. Interconexiones de la CPU. Tomado de: Microsoft Corporation.

1.5 Reflexión: Razones para estudiar Arquitectura de Computadores

Supóngase que un Tecnólogo de la Informática trabaja en la industria y se le pide

seleccionar el computador con la mejor relación calidad/precio, para utilizarlo en una

gran empresa. Comprender las implicaciones de gastar más en distintas alternativas,

como una caché grande o una velocidad de reloj mayor, es esencial para tomar esa

decisión.

Hay muchos procesadores que no forman parte de equipos PC o servidores, pero sí de

sistemas embebidos. Un diseñador debe ser capaz de programar un procesador en C,

que esté embebido en algún sistema en tiempo real o sistema complejo, como un

controlador electrónico de un automóvil inteligente. Depurar el sistema puede requerir

utilizar un analizador lógico que muestre la relación entre las peticiones de

interrupción de los sensores del sistema y el código máquina.

Los conceptos utilizados en Arquitectura de computadores tienen aplicación en otras

áreas. En particular, la forma en la que el computador ofrece un soporte arquitectural a

los lenguajes de programación y funciones, en principio, propias del sistema operativo.

Page 17: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 17

2. Evolución y prestaciones de los computadores

2.1 Historia de los computadores

2.1.1 Primera generación: los tubos de vacío1

El ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) diseñado y construido bajo

la supervisión de John Mauchly y John Presper Eckert en la Universidad de

Pennsylvania, fue el primer computador electrónico de propósito general del mundo.

Mauchly, un catedrático de Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Pennsylvania, y

Eckert, uno de sus alumnos de licenciatura, propusieron construir un computador de

propósito general usando tubos de vacío para utilizarlo en las aplicaciones del

Laboratorio de Investigación de Balística (BRL, por sus iniciales en inglés).

El ENIAC era una máquina decimal y no binaria. Es decir, los números estaban

representados en forma decimal y la aritmética se realizaba también en el sistema decimal.

Su memoria consistía en veinte acumuladores, cada uno capaz de contener un número

decimal de diez dígitos. Cada dígito estaba representado por un anillo de diez tubos de

vacío. Uno de los mayores inconvenientes del ENIAC era que tenía que ser programado

manualmente mediante conmutadores y conectando y desconectando cables.

Este equipo se terminó en 1946, demasiado tarde para ser utilizado durante la

guerra. En su lugar, su primera misión fue realizar una serie de cálculos complejos que se

usaron para ayudar a determinar la viabilidad de la bomba de hidrógeno. Su uso para una

función distinta de aquella para la que fue construido, demostró su naturaleza de propósito

general.

1 Tomado de http://www.edutecne.utn.edu.ar/sistemas-informacion/sist-info.htm.

Page 18: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 18

Así, 1946 marcó el comienzo de la nueva era de los computadores electrónicos,

culminando años de esfuerzo. El ENIAC siguió funcionando bajo la dirección del BRL hasta

1955, cuando fue desmontado. (Véase la Figura 17).

Figura 17. ENIAC – 1946. Tomado de:

http://www.dma.eui.upm.es/historia_informatica/Fotos/Maquinas/eniac2.jpg

Máquina de Von Neumann. La tarea de cargar y modificar programas para el ENIAC era

extremadamente tediosa. El proceso de programación podría ser más fácil si el

programa se representara en una forma adecuada para ser guardado en la memoria

junto con los datos. Entonces, un computador podría conseguir sus instrucciones

leyéndolas de la memoria, y se podría hacer o modificar un programa colocando los

valores en una zona de memoria.

Esta idea conocida, como concepto del programa-almacenado, se atribuye a los

diseñadores del ENIAC, sobre todo al matemático húngaro–estadounidense John Von

Neumann, que era asesor del proyecto ENIAC. La idea fue también desarrollada

aproximadamente por el matemático Inglés Alan Mathison Turing.

La primera publicación de la idea fue en una propuesta de Von Neumann para un

nuevo computador en 1945, el EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer). En 1946,

Von Neumann y sus colegas empezaron, en el Instituto para Estudios Avanzados de la

Universidad de Princeton, el diseño de un nuevo computador de programa–almacenado,

que llamaron IAS.

Page 19: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 19

El computador IAS, no completado hasta 1952, es el prototipo de toda una serie de

computadores de propósito general (véase la Figura 19). La estructura general del

computador IAS consiste en:

Una memoria principal que almacena tanto datos como instrucciones.

Una unidad aritmética–lógica (alu), capaz de hacer operaciones con datos binarios.

Una unidad de control, que interpreta las instrucciones en memoria y provoca su

ejecución

Un equipo de Entrada/Salida (e/s), dirigido por la unidad de control.

Figura 18. Estructura del Computador IAS. El Autor.

La memoria del IAS consiste en 1.000 posiciones de almacenamiento, llamadas

palabras (conjunto ordenado de bytes o bits que representa la unidad básica de

información que se puede almacenar, transmitir o con la que se puede operar en un

determinado computador), de cuarenta dígitos binarios (bits) cada una. Tanto los datos

como las instrucciones se almacenan ahí.

Por tanto, los números se pueden representar en forma binaria y cada instrucción

tiene también un código binario. Cada número se representa con un bit de signo y 39 bits

de valor. Una palabra puede contener también dos instrucciones de 20 bits, donde cada

Page 20: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 20

instrucción consiste en un código de operación de ocho bits (codop) que especifica la

operación que se va a realizar y una dirección de doce bits que indica una de las palabras

de la memoria (numeradas de 0 a 999) (véase la Figura 19).

Figura 19. Formatos de Memoria IAM. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

La unidad de control dirige el IAS captando instrucciones de la memoria y

ejecutándolas una a una (véase la Figura 20). La unidad de control, como la ALU, contiene

posiciones de almacenamiento llamadas registros, definidas de la siguiente manera:

Registro Temporal de Memoria (mbr, Memory Buffer Register): contiene una

palabra que debe ser almacenada en la memoria, o es usado para recibir una

palabra procedente de la memoria.

Registro de Dirección de Memoria (mar, Memory Address Register): especifica la

dirección en memoria de la palabra que va a ser escrita o leída en mbr.

Registro de Instrucción (ir, Instruction Register): contiene los ocho bits del código

de operación de la instrucción que se va a ejecutar.

Page 21: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 21

Registro Temporal de Instrucción (ibr, Instruction Buffer Register): empleado para

almacenar temporalmente la instrucción contenida en la parte derecha de una

palabra en memoria.

Contador de Programa (pc, Program Counter): contiene la dirección de la próxima

pareja de instrucciones que van a ser captadas de la memoria.

Acumulador (ac) y Multiplicador Cociente (mq, Multiplier Quotient): Se emplean

para almacenar temporalmente operandos y resultados de operaciones de la alu.

Por ejemplo, el resultado de multiplicar dos números de cuarenta bits es un número

de ochenta bits; los cuarenta bits más significativos se almacenan en el Acumulador

(ac) y los menos significativos en el Multiplicador Cociente (mq).

Figura 20. Estructura ampliada del computador IAS. Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 22: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 22

El computador IAS opera ejecutando repetidamente un ciclo instrucción. Cada ciclo

instrucción consta de dos subciclos. Durante el ciclo de captación, el codop de la siguiente

instrucción es cargado en el IR y la parte que contiene la dirección es almacenada en la

MAR. Esta instrucción puede ser captada desde el IBR, o puede ser obtenida de la memoria

cargando una palabra en el MBR, y luego en IBR, IR y MAR. ¿Por qué la indirección? Todas

estas operaciones están controladas por circuitos electrónicos, y dan lugar al uso de

caminos de datos. Para simplificar la electrónica, se usa un solo registro para especificar la

dirección en memoria para lectura o escritura, y un solo registro para la fuente o el destino.

Una vez que el codop está en el IR, se lleva a cabo el ciclo de ejecución. Los circuitos de

control interpretan el codop y ejecutan la instrucción enviando las señales de control

adecuadas para provocar que los datos se transfieran o que la ALU realice una operación.

Figura 21. Diagrama de flujo parcial de las operaciones del IAS. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 23: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 23

El computador IAS tiene un total de 21 instrucciones. Estas se pueden agrupar de la

siguiente manera:

Instrucciones de Transferencia de datos: transferir datos entre la memoria y los

registros de la ALU o entre dos registros de la ALU (véase la tabla 2).

Tabla 2. Instrucciones de Transferencia de Datos del Computador IAS.

Nota: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Salto incondicional: normalmente la unidad de control ejecuta instrucciones

secuencialmente en la memoria. Las instrucciones de salto pueden cambiar esta

secuencialidad. Esto facilita las operaciones repetitivas (véase la tabla 3).

Tabla 3. Instrucciones de Salto Incondicional del Computador IAS

Instrucciones de Salto Incondicional del Computador IAS.

Nota: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Page 24: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 24

Salto condicional: el salto depende de una condición, lo que permite puntos de

decisión (véase tabla 4).

Tabla 4. Instrucciones de Salto Condicional del Computador IAS

Nota: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Aritmética: operaciones realizadas por la ALU (véase tabla 5).

Tabla 5. Instrucciones de Aritmética del Computador IAS T

Nota: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Page 25: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 25

Modificación de direcciones: permite que la ALU haga operaciones con las

direcciones y las inserte en instrucciones almacenadas en memoria. Esto permite una

considerable flexibilidad de direccionamiento en un programa (véase tabla 6).

Tabla 6. Instrucciones de modificación de direcciones del computador IAS

Nota: Adaptado de: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Cada instrucción debe tener el formato Palabra–Instrucción. La parte de codop (los

ocho primeros bits) especifica cuál de las 21 instrucciones va a ser ejecutada. La parte de

dirección (los doce bits restantes), especifica cuál de las 1.000 posiciones de memoria está

implicada en la ejecución de la instrucción.

2.1.2 Segunda generación: los transistores

El primer cambio importante en los computadores electrónicos vino con la sustitución de

los tubos de vacío por transistores. El transistor es más pequeño, más barato, disipa menos

calor y puede ser usado de la misma forma que un tubo de vacío en la construcción de

computadores. Fue inventado en los laboratorios Bell en 1947 y en los años cincuenta,

provocó una revolución electrónica. El uso del transistor define la segunda generación de

los computadores.

Cada nueva generación se caracteriza por la mayor velocidad, mayor capacidad de

memoria y menor tamaño que la generación anterior. Se introdujeron unidades lógicas y

Page 26: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 26

aritméticas y unidades de control más complejas, el uso de lenguajes de programación de

alto nivel y se proporcionó un software del sistema con el computador.

Se destacó por la aparición de la empresa Digital Equipment Corporation (DEC)

fundada en 1957 que, en este año, sacó su primer computador, el PDP-1. (Ver tabla 7).

Tabla 7. Generaciones de computadores.

Nota: Adaptado de: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Configuración del IBM 7094. El Computador IBM 7094 es representativo de los

computadores de la segunda generación. Usa canales de datos (Módulo de Entrada/

Salida) independientes con su propio procesador y su propio conjunto de instrucciones.

En un computador con tales dispositivos, la CPU no ejecuta instrucciones detalladas

de E/S, sino que esas instrucciones son almacenadas en una memoria principal para ser

ejecutadas con un procesador de uso específico para el canal de datos mismo. La CPU inicia

una transferencia de E/S, enviando señales de control al canal de datos, instruyéndolo para

ejecutar una secuencia de instrucciones en memoria. El canal de datos realiza esa tarea

independientemente de la CPU y de las señales de la CPU hasta que la operación se

completa. Esta disposición libera a la CPU de una carga de procesamiento considerable.

El multiplexor, es el punto de conexión central de los canales de datos, la CPU y la

memoria. El multiplexor organiza los accesos a la memoria desde la CPU y los canales de

datos, permitiendo a estos dispositivos actuar de forma independiente (véase la Figura N.°

22).

Page 27: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 27

Figura 22. Configuración de un IBM 7094. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

2.1.3 Tercera generación: los circuitos integrados

Los primeros computadores de la segunda generación contenían alrededor de 10.000

transistores. Esta cantidad creció a cientos de miles, haciendo cada vez más difícil la

fabricación de máquinas nuevas y potentes. En 1958, ocurrió algo que revolucionó la

electrónica y comenzó la era de la microelectrónica: la invención del circuito integrado. El

circuito integrado define la tercera generación de computadores.

Microelectrónica significa literalmente pequeña electrónica. Desde los comienzos

de la electrónica digital y la industria de los computadores, ha habido una tendencia

persistente y consistente hacia la reducción del tamaño de los circuitos electrónicos

digitales. Los elementos básicos de un computador digital deben ofrecer almacenamiento,

procesamiento y control de funciones. Sólo se requieren dos tipos fundamentales de

componentes: puertas y celdas de memoria. Una puerta es un dispositivo que implementa

Page 28: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 28

una función lógica o booleana simple y controla el flujo en cierta manera, como lo hacen

las puertas de un canal. La celda de memoria es un dispositivo que puede almacenar un

dato de un bit, es decir el dispositivo puede estar, en un instante dado, en uno de dos

estados estables. Interconectando muchos de estos dispositivos fundamentales, podemos

construir un computador. Un computador básico está conformado por cuatro funciones

básicas:

Almacén de datos: proporcionado por las celdas de memoria.

Procesamiento de datos: proporcionado por las puertas.

Transferencia de datos: los caminos entre componentes se usan para llevar datos de

memoria a memoria y de memoria, a través de las puertas, a memoria.

Control: los caminos entre componentes pueden llevar las señales de control. Por

ejemplo, una puerta tendrá dos entradas de datos más una entrada de control que

activará la puerta. Cuando la señal de control está en ON, la puerta realiza su función

con los datos de entrada y produce un dato de salida. De manera similar, las celdas de

memoria almacenarán el bit, en su entrada si la señal de control WRITE está en ON y

situarán el bit en la salida cuando la señal de control READ esté en ON.

Un computador consta de puertas, celdas de memoria e interconexiones entre estos

elementos. Las puertas y las celdas de memoria están constituidas por componentes

electrónicos simples (véase la Figura 23).

Figura 23. Elementos de un computador básico. Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 29: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 29

Ley de Moore: De acuerdo con Master Magazine (2005, abril)2, la Revista Electronics

publicó un documento elaborado por Gordon Moore (1965, 19 de abril) en el que

anticipaba que la complejidad de los circuitos integrados se duplicaría cada año con una

reducción de costo conmensurable. Conocida como la Ley de Moore, su predicción ha

hecho posible la proliferación de la tecnología en todo el mundo; hoy, se ha convertido en

el motor del rápido cambio tecnológico.

Moore actualizó su predicción en 1975 para señalar que el número de transistores

en un chip, se duplica cada dos años y esto, se sigue cumpliendo en la actualidad. Además

de proyectar cómo aumenta la complejidad de los chips (medida por transistores

contenidos en un chip de computador), la Ley de Moore sugiere también una disminución

de los costos. A medida que los componentes y los ingredientes de las plataformas con base

de silicio crecen en desempeño, se vuelven, exponencialmente, más económicos de

producir, y por lo tanto, más abundantes, poderosos e integrados de manera transparente

en nuestras vidas diarias.

Los microprocesadores de hoy se encuentran en todas partes, desde juguetes hasta

semáforos para el tránsito. Una tarjeta de felicitación musical que cuesta unos cuantos

pesos, tiene más poder de cómputo que las mainframes más rápidas de hace unas décadas.

Las consecuencias de la Ley de Moore son profundas; en primer lugar, el precio de

un chip ha permanecido prácticamente invariable, a través de este período de rápido

crecimiento en densidad. Esto significa que el costo de la lógica del computador y de la

circuitería de la memoria ha caído a una velocidad drástica. Por otra parte, la longitud de

las interconexiones eléctricas disminuyeron y se incrementó la velocidad operativa ya que

los elementos de la lógica y la memoria están más próximos en chips, más densamente

encapsulados.

El computador es ahora más pequeño y por consiguiente, más adecuado para varios

entornos. Así mismo, hay una reducción de las necesidades de potencia y refrigeración. Las

interconexiones de los circuitos integrados son mucho más fiables que las conexiones

soldadas. Con más circuitos en cada chip, hay menos conexiones entre chips.

El sistema / 360. Este sistema fue la primera familia de computadores de la

historia que se planeó. La familia abarcaba un amplio rango de prestaciones y precios. Los

distintos modelos eran compatibles en el sentido de que un programa escrito para un

2 Tomado de http://www.mastermagazine.info/articulo/7771.php

Page 30: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 30

modelo, tenía que ser apto para ser ejecutado por otro modelo de la serie, con la única

diferencia del tiempo de ejecución (véase la tabla 8).

Tabla 8. Características clave de la familia Sistema / 360.

Nota: Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

El concepto de familia de computadores compatibles era, a la vez, novedoso y

extremadamente exitoso. Un cliente con necesidades modestas y un presupuesto limitado

podía empezar con el modelo 30, relativamente barato. Más tarde, si las necesidades del

cliente crecían, era posible pasarse a una máquina más rápida, con más memoria, sin

sacrificar la inversión ya realizada en software. Las características de una familia son:

Conjunto de instrucciones similar o idéntico: en muchos casos, se encuentran,

exactamente, el mismo conjunto de instrucciones máquina en todos los miembros de la

familia. Así, un programa que se ejecuta en una máquina, se podrá ejecutar en

cualquier otra. En algunos casos, el computador más bajo de la familia tiene un

conjunto de instrucciones que es un subconjunto del computador más alto de la

familia. Esto quiere decir que los programas se pueden mover hacia arriba pero no

hacia abajo.

Page 31: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 31

Sistemas Operativos similares o idénticos: el mismo sistema operativo básico está

disponible para todos los miembros de la familia. En ocasiones, se añaden

características complementarias a los miembros más altos.

Velocidad creciente: la velocidad de ejecución de las instrucciones se incrementa

conforme se sube desde los miembros más bajos hacia los más altos de la familia.

Número creciente de puertos de E/S: conforme se va desde lo más bajo a los más altos

de la familia.

Tamaño de memoria creciente: conforme se va de lo más bajo a lo más alto de la

familia.

Costo creciente: conforme se va de lo más bajo a lo más alto de la familia.

¿Cómo pudo implementarse tal concepto de familia? Las diferencias entre los

modelos se basaron en tres factores: la velocidad básica, el tamaño y el grado de

simultaneidad. Por ejemplo, podría lograrse mayor velocidad en la ejecución de una

instrucción dada usando una circuitería más compleja en la ALU, permitiendo que las

suboperaciones se llevaran a cabo en paralelo. Otro modo de incrementar la velocidad era

incrementar la amplitud del camino de los datos entre la memoria principal y la CPU. En el

modelo 30, sólo se podía captar un byte (8 bits) a la vez de la memoria principal, mientras

que en el modelo 75 se podían captar ocho bytes, simultáneamente.

El Sistema/360 no solamente dictó la carrera de IBM hacia el futuro, sino también

tuvo un profundo impacto en toda la industria. Muchas de sus características se han

convertido en un estándar para otros grandes computadores.

2.1.4 Últimas generaciones

Con el gran avance de la tecnología, la rápida introducción de nuevos productos, y la

importancia del hardware y del software y las comunicaciones, la clasificación en

generaciones se vuelve cada vez menos clara y menos significativa.

Microprocesadores. De la misma forma que la densidad de elementos en los chips de

memoria ha continuado creciendo, también lo ha hecho la densidad de elementos de

procesamiento. Conforme el tiempo pasaba, en cada chip había más y más elementos, así

que cada vez se necesitaban menos y menos chips para construir un procesador de un

computador.

Esta evolución se puede ver más fácilmente considerando el número de bits que el

procesador trata a la vez. No hay una medida clara de esto, pero quizá la mejor medida es

Page 32: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 32

la anchura del bus de datos, el número de bits de un dato que pueden venir o ir al

procesador al mismo tiempo. Otra medida es el número de bits del acumulador o del

conjunto de registros de uso general. A menudo estas medidas coinciden, pero no siempre.

Por ejemplo, hay una serie de microprocesadores que opera con números de 16 bits en los

registros, pero que sólo pueden leer y escribir ocho bits a la vez.

(Véanse las tablas 9, 10,11 y 12).

Tabla 9. Evolución de los microprocesadores Intel. Años setenta.

Nota: Intel Corp. web site: http://www.timetoast.com/timelines/105597

Page 33: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 33

Tabla 10. Evolución de los microprocesadores Intel. Años ochenta.

Nota: Intel Corp. web site: http://www.timetoast.com/timelines/105597

Tabla 11. Evolución de los microprocesadores Intel. Años noventa.

Nota: Intel Corp Nota: Intel Corp. Web site: http://www.timetoast.com/timelines/105597

Page 34: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 34

Tabla 12. Evolución de los microprocesadores Intel. Procesadores recientes

Nota: Intel Corp. Web site: http://www.timetoast.com/timelines/105597

Velocidad del microprocesador. La evolución de las máquinas Pentium y el PowerPC,

continúa confirmando la Ley de Moore. Siempre y cuando esta ley se cumpla, los

fabricantes de chips pueden crear una nueva generación de chips, cada tres años. En los

chips de memoria se ha cuadriplicado, cada tres años, la capacidad de las memorias

dinámicas de acceso aleatorio (DRAM), y ésta sigue siendo la tecnología básica de la

memoria principal de los computadores actuales.

En microprocesadores, la adición de nuevos circuitos y la potenciación de la

velocidad que proviene de la reducción de las distancias entre ellos, han conseguido

cuadruplicar o quintuplicar las prestaciones cada tres años, desde que Intel lanzó su

familia X86 en 1978. Pero la velocidad bruta del procesador no alcanzará su potencial, al

menos que se le alimente con un flujo constante de trabajo en forma de instrucciones.

Cualquier cosa que se interponga en el camino de este flujo limita la potencia del

procesador.

Page 35: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 35

Entre las técnicas incorporadas a los procesadores, hoy en día, están:

Predicción de ramificación: el procesador se anticipa al software y predice qué

ramas o grupos de instrucciones se van a procesar después con mayor probabilidad.

Si el procesador acierta la mayoría de las veces, puede precaptar las instrucciones

correctas y almacenarlas para mantenerse ocupado. Los ejemplos más sofisticados de

esta estrategia predicen no sólo la siguiente rama, sino varias de ellas. Por tanto, la

predicción de ramificación incrementa la cantidad de trabajo disponible que el

procesador debe ejecutar.

Análisis del flujo de datos: el procesador analiza qué instrucciones dependen de los

resultados de otras instrucciones o datos, para crear una organización optimizada de

instrucciones. De hecho, las instrucciones se planifican para ser ejecutadas cuando

estén listas, independientemente del orden original del programa. Esto evita retrasos

innecesarios.

Ejecución especulativa: utilizando la predicción de ramificación y el análisis de flujo

de datos, algunos procesadores ejecutan especulativamente instrucciones antes de

que aparezcan en la ejecución del programa, manteniendo los resultados en

posiciones temporales. Esto permite al procesador mantener sus elementos de

ejecución tan ocupados como sea posible ejecutando anticipadamente instrucciones

que es probable que se necesiten.

Equilibrio de prestaciones. Mientras que la velocidad del procesador ha crecido con

increíble rapidez, otros componentes esenciales del computador no lo han hecho tan

rápido. El resultado de esto es que ahora hace falta prestar atención al equilibrio de las

prestaciones: ajustar la organización y la arquitectura para compensar las desigualdades de

capacidad entre los distintos componentes.

El problema creado por tales desigualdades no es de ninguna manera más grave

que en la interfaz entre el procesador y la memoria principal. Mientras la velocidad del

procesador y la capacidad de la memoria han crecido rápidamente, la velocidad con la que

los datos pueden ser transferidos entre la memoria principal y el procesador se ha quedado

dramáticamente retrasada.

La interfaz entre el procesador y la memoria principal es el camino más importante

de todo el computador, ya que es el responsable de llevar el constante flujo de

instrucciones y datos entre los chips de la memoria y el procesador. Si la memoria o la

Page 36: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 36

interfaz no logran mantener el ritmo de las insistentes demandas del procesador, éste se

estanca en una posición de espera y se pierde así tiempo de procesamiento valioso.

2.1.5 Ejemplos de prestaciones en los diseños de computadores

Hay varias maneras en las que una arquitectura puede atacar el equilibrio de prestaciones,

y todas se reflejan en los diseños de computadores contemporáneos:

Incrementar el número de bits que se recuperan de una sola vez haciendo las DRAM

más anchas en lugar de más profundas, utilizando buses de datos más anchos.

Cambiar la interfaz DRAM para hacerla más eficiente, incluyendo una caché (memoria

rápida relativamente pequeña colocada entre una memoria mayor y más lenta y la

lógica que accede a la memoria grande. Mantiene los datos recientemente accedidos y

se diseña para acelerar los sucesivos accesos a los mismos datos), u otro esquema de

almacenamiento temporal en el chip DYNAMIC RAM (DRAM).

Reducir la frecuencia del acceso a memoria incorporando, entre el procesador y la

memoria principal, unas caché cada vez más complejas y eficientes. Esto incluye la

incorporación de una o más caches en el chip del procesador así como una caché fuera

del chip, cerca del procesador.

Incrementar el ancho de banda entre el procesador y la memoria usando buses de más

alta velocidad y una jerarquía de buses para almacenar y estructurar el flujo de datos.

Otra área de diseño se centra en el manejo de dispositivos de Entrada/Salida.

Conforme los computadores se hacen más rápidos y potentes, se desarrollan aplicaciones

más sofisticadas que se apoyan en el uso de periféricos con demandas intensivas de

Entrada/Salida (véase la Figura 24).

La clave de todo esto, es el equilibrio. Los diseñadores luchan constantemente por

alcanzar el equilibrio en la demanda de rendimiento y procesamiento por parte de los

componentes del procesador, la memoria principal, los dispositivos de Entrada/Salida y de

las estructuras de interconexión. Este diseño tiene que ser constantemente replanteado

para hacerle frente a dos factores en continua evolución:

La velocidad a la que el rendimiento está cambiando en las distintas áreas tecnológicas

(procesador, buses, memoria, periféricos) difiere enormemente de un tipo de elemento

a otro.

Page 37: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 37

Las nuevas aplicaciones y nuevos dispositivos periféricos cambian constantemente la

naturaleza de la demanda en el sistema en cuanto al perfil de instrucción típico y el

modelo de acceso de datos.

Figura 24. Velocidad de transmisión de datos en Entrada/Salida típicas. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

La velocidad del procesador se puede incrementar de distintas maneras:

Incrementando la velocidad del hardware del procesador. Esto se consigue

fundamentalmente disminuyendo el tamaño de las puertas lógicas del chip del

procesador, de forma que se puedan encapsular más puertas, más cercanas y así,

incrementar la frecuencia del reloj. Con las puertas más juntas, el tiempo de

propagación de las señales se reduce significativamente, haciendo posible un aumento

de la velocidad del procesador. Un incremento en la velocidad del reloj implica que las

operaciones individuales se ejecuten rápidamente.

Incrementando el tamaño y la velocidad de las cachés interpuestas entre el procesador

y la memoria principal. En particular, dedicando una parte del chip del procesador a la

caché, el tiempo de acceso de la caché disminuye considerablemente.

Page 38: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 38

Haciendo cambios en la organización y arquitectura del procesador de forma que se

incremente la velocidad efectiva de la ejecución de una instrucción. Usualmente, esto

implica utilizar paralelismo de una forma u otra.

El factor dominante en la ganancia de prestaciones se debe al aumento de la velocidad del

reloj y a la densidad de la lógica. Al aumentar la velocidad de reloj y la densidad de la

lógica, una serie de obstáculos se hacen más significativos:

Potencia: a medida que la densidad de la lógica y la velocidad del reloj de un chip

aumentan, también lo hace la densidad de potencia (watios/cm2). La dificultad de

disipar el calor generado por la gran densidad y la alta velocidad en el chip se convierte

en un problema de diseño serio.

Retardo RC: la velocidad a la que los electrones pueden fluir en un chip entre

transistores está limitada por la resistencia y capacidad de los hilos metálicos que los

conectan; concretamente, el retardo aumenta al hacerlo el producto RC. Como los

componentes del chip disminuyen de tamaño, los hilos que los interconectan son más

finos, aumentando su resistencia. Además, los hilos están más juntos, aumentando la

capacidad.

Latencia de memoria: la velocidad de la memoria ralentiza la velocidad del procesador.

2.1.6 Formas de calcular el tiempo de reloj para incrementar la velocidad del

procesador

Un procesador está sincronizado por un reloj con una frecuencia constante fo, que es lo

mismo que un tiempo de ciclo constante , donde = 1/f. El tamaño de un programa se

puede medir con el número de instrucciones máquina, o número de instrucciones Ic, que

contiene el programa. Distintas instrucciones máquina consumen distintos ciclos de reloj.

Un parámetro importante es el número medio de ciclos por instrucción CPI de un

programa. (Véase la fórmula 1). El tiempo (T), que el procesador necesita para ejecutar un

programa dado se puede expresar:

Esta fórmula se puede reescribir teniendo en cuenta que durante la ejecución de

una instrucción, parte del trabajo del tiempo se está transfiriendo a, o desde memoria, una

Page 39: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 39

palabra. En este último caso, el tiempo de transferencia depende del tiempo de ciclo de

memoria, que puede ser mayor que el tiempo de ciclo del procesador. La ecuación anterior

se puede reescribir de la siguiente forma: (Véase fórmula 2):

Donde p es el número de ciclos de procesador necesarios para decodificar y ejecutar la

instrucción; m es el número de accesos a memoria; y k es el cociente entre el tiempo de

ciclo de memoria y el tiempo de ciclo del procesador.

Los cinco factores de prestaciones de la ecuación anterior (Ic, p, m, k, ) dependen

de los cuatro atributos del sistema: el diseño del conjunto de instrucciones (conocido como

arquitectura del conjunto de instrucciones); la tecnología del compilador (cuán efectivo es

el compilador produciendo un programa en lenguaje máquina a partir de un programa en

un lenguaje de alto nivel); la implementación del procesador y la jerarquía de memoria y

de la caché.

2.1.7 Preguntas de profundización

¿Qué es un computador de programa almacenado?

¿Cuáles son los cuatro componentes principales de un computador de uso general?

A nivel de circuito integrado, ¿cuáles son los tres componentes principales de un

computador?

Explicar la Ley de Moore.

Enumerar las características más importantes de una familia de computadores.

¿Cuál es la clave para distinguir las características de un microprocesador?

2.2. Ejercicios propuestos

2.2.1 En el Computador IAS, describa con palabras el proceso que tiene que seguir la CPU,

para leer un valor de memoria y escribir un valor en memoria, indicando cómo cambiar

MAR, MBR, el bus de direcciones, el bus de datos y el bus de control.

Page 40: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 40

2.2.2 Escribir un programa que sume el número almacenado en la posición 867 más el

número almacenado en la posición 562. El resultado de la suma (sin considerar acarreo) se

debe almacenar en la posición 778.

2.2.3 Escribir un programa que divida el número almacenado en la posición 867 por 8. El

resultado de la división (sin considerar el resto ni la parte fraccionaria) se debe almacenar

en la posición 778.

2.2.4 Escribir un programa que compare el número almacenado en la posición 867 con el

número almacenado en la posición 562. Si el primero es menor que el segundo copiar el

contenido de la memoria 500 en la memoria 501, de lo contrario se almacena en 501 el

contenido de 867 menos el contenido de 562.

2.2.5 Realizar el proceso de sumar el Contenido de la posición de Memoria M(845) con el

Contenido de la posición de memoria M(590) y el resultado almacenarlo en la posición de

Memoria M(675).

2.2.6 Explicar el procedimiento de desarrollo, enunciando las líneas de código en

Lenguaje Ensamblador, su ejecución y su comentario respectivo, que permite ejecutar este

proceso en el procesador de un Computador.

2.2.7 Qué ocurre en términos de:

aumento de la productividad,

reducción del tiempo de respuesta,

o ambos procesos a la vez,

si en un sistema computador se realizan los siguientes cambios:

a) Reemplazar el procesador por una versión más rápida.

b) Añadir procesadores adicionales a un sistema que usa múltiples procesadores para

diferentes tareas.

Page 41: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 41

2.2.8 ¿Cuál es el tiempo de ciclo de un reloj de 200 MHz?

2.2.9 Un programa tarda 10 segundos en un ordenador A, el cual tiene, un reloj de 400

MHz. Querernos construir un máquina B que ejecuta el programa en 6 segundos. Si

sabemos que la máquina B requiere 1,2 veces los cielos de reloj que la máquina A

necesitaba para ejecutar el programa, ¿qué frecuencia de reloj debería tener la máquina B?

2.2.10 Supongamos que se tienen dos implementaciones de la misma arquitectura del

repertorio de instrucciones: La máquina A tiene un ciclo de reloj de 1 ns y un CP1 de 2,0

para un programa concreto, mientras que la máquina B tiene un tiempo de cielo de 2 ns y

un CPI de 1,2 para el mismo programa ¿Qué máquina es más rápida para este programa?

¿Cuánto más rápida?

2.2.11 Un diseñador de compiladores está intentando decidir entre dos secuencias de

código para una máquina en particular. Los diseñadores hardware le han proporcionado

los siguientes datos:

Para una declaración particular de un lenguaje de alto nivel, el diseñador del

compilador está considerando las secuencias de código que requieren el siguiente número

total de instrucciones:

¿Qué secuencia de código ejecuta el mayor número de instrucciones?, ¿Cuál será la más

rápida? y ¿Cuál es el CPI para cada secuencia?

Page 42: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 42

2.2.12 Considérese una máquina con tres tipos de instrucciones y con las medidas de CPI

del ejemplo anterior. Supongamos que medimos el código de un mismo programa para dos

compiladores diferentes y obtenemos los siguientes valores:

Asumiendo que la frecuencia de reloj de la máquina es de 500 MHz, ¿Qué secuencia del

código se ejecutará más rápido de acuerdo con MIPS? ¿y en relación con el tiempo de

ejecución?

Page 43: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 43

3. Perspectiva de alto nivel del funcionamiento y

de las interconexiones del computador

3.1 Componentes del computador

La arquitectura de Von Neumann se basa en tres conceptos claves:

Los datos y las instrucciones se almacenan en una sola memoria de lectura – escritura.

Los contenidos de esta memoria se direccionan indicando su posición, sin considerar el

tipo de dato contenido en la misma.

La ejecución se produce siguiendo una secuencia de instrucción tras instrucción (a no

ser que dicha secuencia se modifique explícitamente.

Hay un conjunto pequeño de componentes lógicos básicos que pueden combinarse

de formas diferentes para almacenar datos binarios y realizar las operaciones aritméticas y

lógicas con esos datos. Si se desea realizar un cálculo concreto, es posible utilizar una

configuración de componentes lógicos diseñada específicamente para dicho cálculo. Se

puede pensar en el proceso de conexión de los diversos componentes para obtener la

configuración deseada como si se tratase de una forma de programación. El programa

resultante es hardware y se denomina programa cableado (hardwired program).

Ejemplo:

Configuración de uso general de funciones lógicas y aritméticas. Este hardware realizará

funciones diferentes según las señales de control aplicadas. En el caso del hardware

específico, el sistema acepta datos y produce resultados. (Ver Figura 25).

Page 44: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 44

Figura 25. Programación de Hardware. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Con el hardware de uso general, el sistema acepta datos y señales de control y

produce resultados. ¿Cómo se suministran las señales de control? El programa es

realmente una secuencia de pasos. En cada paso, se realiza una operación aritmética o

lógica con ciertos datos. Para cada paso, se necesita un nuevo conjunto de señales de

control. La solución consiste en asociar un código específico a cada posible conjunto de

señales de control, y añadir al hardware de uso general una parte encargada de generar las

señales de control a partir del código. (Véase Figura 26).

Figura 26. Programación de Software. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 45: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 45

En lugar de tener que reconfigurar el hardware para cada programa, todo lo que se

necesita es proporcionar una nueva secuencia de códigos. Cada código es, de hecho, una

instrucción, y una parte del hardware interpreta cada instrucción y genera las señales de

control. Para distinguir este nuevo método de programación, una secuencia de códigos o

instrucciones se denomina Software.

La CPU se encarga del control. Intercambia datos con la memoria. Para ello,

usualmente utiliza dos registros internos (en la CPU): un registro de direcciones de

memoria (MAR, Memory Address Register), que especifica la dirección en memoria de la

próxima lectura o escritura, y un registro para datos de memoria (MBR, Memory Buffer

Register), que contiene el dato que se va a escribir en memoria o donde se escribe el dato

que se va a leer de memoria. Igualmente, un registro de direcciones de E/S AR, E/S

Address Register) especifica un dispositivo de Entrada/Salida. Un registro para datos de E

/S (E/S BR, E/S Buffer Register) se utiliza para intercambiar datos entre un módulo de

E/S y la CPU. (Véase Figura 27).

Figura 27. Componentes del computador: esquema de dos niveles.

Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid (España): Pearson Educación.

Page 46: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 46

Un módulo de memoria consta de un conjunto de posiciones, designadas por

direcciones numeradas secuencialmente. Cada posición contiene un número binario que

puede ser interpretado como una instrucción o como un dato. Un módulo de Entrada/

Salida, transfiere datos desde los dispositivos externos a la CPU y a la memoria, y viceversa.

Contiene los registros (buffers) internos para almacenar los datos temporalmente, hasta

que puedan enviarse.

3.2 Funcionamiento del computador

La función básica que realiza un computador es la ejecución de un programa, constituido

por un conjunto de instrucciones almacenadas en memoria. El procesador es precisamente

el que se encarga de ejecutar las instrucciones especificadas en el programa. Esta sección

proporciona una revisión de los aspectos clave en la ejecución de un programa, que en su

forma más simple consta de dos etapas: El procesador lee (capta) la instrucción de

memoria, y la ejecuta. La ejecución del programa consiste en la repetición del proceso de

captación de instrucción y ejecución de instrucción.

El procesamiento que requiere una instrucción se denomina ciclo de instrucción. La

ejecución del programa se para solo si la máquina se desconecta, se produce algún tipo de

error irrecuperable o ejecuta una instrucción del programa que detiene al computador.

(Véase Figura 28).

Figura 28. Ciclo de instrucción básico. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 47: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 47

3.3 Ciclos de captación y ejecución

Al comienzo de cada ciclo de instrucción, la CPU capta una instrucción de memoria. En una

CPU típica, se utiliza un registro llamado contador de programa (PC, Program Counter)

para seguir la pista de la instrucción que debe captase a continuación. A no ser que se

indique otra cosa, la CPU siempre incrementa el PC, después de captar cada instrucción, de

forma que captará la siguiente instrucción de la secuencia (es decir, la instrucción situada

en la siguiente dirección de memoria).

Ejemplo:

Un computador en el que cada instrucción ocupa una palabra de memoria de 16 bits. Se

supone que el contador de programa almacena el valor 300. La CPU captará la próxima

instrucción almacenada en la posición 300. En los siguientes ciclos de instrucción, captará

las instrucciones en las posiciones 301, 302, 303, y así sucesivamente.

La instrucción captada se almacena en un registro de la CPU, conocido como

registro de instrucción (IR, Instruction Register). La instrucción se escribe utilizando un

código binario que especifica la acción que debe realizar la CPU. La CPU interpreta la

instrucción y lleva a cabo la acción requerida. En general, esta puede ser de cuatro tipos:

Procesador–Memoria: deben transferirse datos desde la CPU a la memoria, o desde la

memoria a la CPU.

Procesador – Entrada/Salida: deben transferirse datos al exterior o desde el mismo,

mediante transferencias entre la CPU y un módulo de Entrada/Salida.

Procesamiento de Datos: la CPU ha de realizar alguna operación aritmética o lógica con

los datos.

Control: una instrucción puede especificar que la secuencia de ejecución se altere. Por

ejemplo, la CPU capta una instrucción de la posición 149 que especifica que la siguiente

instrucción debe captarse de la posición 182. La CPU registrará este hecho poniendo en

el contador de programa 182. Así, en el próximo ciclo de captación, la instrucción se

cargará desde la posición 182 y no desde la posición 150.

3.3.1 Ejemplo de ejecución de un programa

En la ejecución de una parte de un programa, se muestran las partes relevantes de la

memoria y los registros de la CPU. El fragmento de programa suma el contenido de la

Page 48: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 48

palabra de memoria en la dirección 940, con el contenido de la palabra de memoria en la

dirección 941 y almacena el resultado en esta última posición.

Se requieren tres instrucciones, que consumen tres ciclos de captación y tres de

ejecución (Véase Figura 29):

a. El contador de programa (PC) contiene el valor 300, la dirección de la primera

instrucción. Esta instrucción (el valor decimal 1940), se carga en el registro de

instrucción (IR). Obsérvese que este proceso implicaría el uso del registro de dirección

de memoria (MAR) y el registro de datos de memoria (MBR).

b. Los primeros cuatro bits de IR (primer digito hexadecimal) indican que en el

acumulador (AC) se va a cargar. Los restantes doce bits (tres dígitos hexadecimales)

especifican la dirección (940) que se va a cargar.

c. El registro PC se incrementa, y se capta la siguiente instrucción (5941) desde la

dirección 301.

d. El contenido anterior de AC y el de la posición de memoria 941 se suman, y el resultado

se almacena en AC.

e. El registro PC se incrementa, y se capta la siguiente instrucción (2941), desde la

posición 302.

f. El contenido de AC se almacena en la posición 941.

Se necesitan tres ciclos de instrucción, cada uno con un ciclo de captación y un ciclo

de ejecución, para sumar el contenido de la posición 940 y el contenido de la 941. Con un

conjunto de instrucciones más complejo, se hubieran necesitado menos ciclos. Así, en

algunos procesadores más antiguos se incluían instrucciones con más de una dirección. De

esta forma, el ciclo de ejecución de una instrucción, generaría más de una referencia a

memoria. Además, en lugar de referencia a memoria, una instrucción puede especificar

una operación de Entrada/Salida.

Para un ciclo de instrucción dado, algunos estados pueden no darse y otros pueden

visitarse más de una vez. (Véase Figura 30).

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NOTAS Universitarias | 49

Figura 29. Ejemplo de ejecución de un programa (contenidos de la memoria

y de los registros en hexadecimal). Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Los estados se describen:

Cálculo de la dirección de la instrucción (IAC, Instruction Address Calculation):

determina la dirección de la siguiente instrucción a ejecutar. Normalmente, esto

implica añadir un número fijo a la dirección de la instrucción previa. Por ejemplo, si las

instrucciones tienen un tamaño de 16 bits y la memoria se organiza en palabras de 16

bits, se suma 1 a la dirección previa. En cambio, si la memoria se organiza en bytes (8

bits) direccionables individualmente, entonces hay que sumar dos (2) a la dirección

previa.

Captación de instrucción (if, Instruction Fetch): la CPU lee la instrucción desde su

posición en memoria.

Page 50: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 50

Decodificación de la operación indicada en la instrucción (IOD, Instruction Operation

Decoding): analiza la instrucción para determinar el tipo de operación a realizar y el

(los) operando(s) a utilizar.

Cálculo de la dirección del operando (OAC, Operand Address Calculation): si la

instrucción implica una referencia a un operando en memoria o disponible mediante

Entrada / Salida, determina la dirección del operando.

Captación de operando (OF, Operand Fetch): capta el operando desde memoria o se

lee desde el dispositivo de Entrada / Salida.

Operación con los datos (DO, Data Operation): realiza la operación indicada en la

instrucción.

Almacenamiento de operando (OS, Operand Store): escribe el resultado en memoria o

lo saca a través de un dispositivo de Entrada/Salida.

Figura 30. Diagrama de Estados del Ciclo de Instrucción. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 51: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 51

3.4 Interrupciones

Prácticamente todos los computadores disponen de un mecanismo mediante el que otros

módulos (Entrada/Salida, memoria), pueden interrumpir el procesamiento normal de la

CPU. (Véase Figura 31).

Figura 31. Clases de interrupciones. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Las interrupciones proporcionan una forma de mejorar la eficiencia del procesador.

Ejemplo:

La mayoría de los dispositivos externos son mucho más lentos que el procesador.

Supóngase que el procesador está transfiriendo datos a una impresora utilizando el

esquema del ciclo de instrucción. Después de cada operación de escritura, el procesador

tendrá que parar y permanecer ocioso hasta que la impresora complete la escritura. La

longitud de esta pausa puede ser del orden de muchos cientos o incluso miles de ciclos de

instrucción que no implican acceso a memoria. Claramente, esto supone un derroche en el

uso del procesador.

El programa de usuario realiza una serie de llamadas de escritura (WRITE)

entremezcladas con el procesamiento, (Véase Figura 32).

Page 52: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 52

Figura 32. Flujo de control de un programa sin interrupción. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Los segmentos de código 1, 2, y 3 corresponden a secuencias de instrucciones que no

ocasionan operaciones de Entrada/Salida. Las llamadas de escritura (WRITE) corresponden

a llamadas a un programa de Entrada/Salida que es una de las utilidades del sistema

operativo y que se encarga de la operación de Entrada/Salida considerada.

El programa de Entrada/Salida está constituido por tres secciones:

Una secuencia de instrucciones, rotulada con 4 en la figura 31, de preparación para la

operación de Entrada/Salida a realizar. Esto puede implicar la copia del dato que se va

a proporcionar en un registro intermedio (buffer) especial, y preparar los parámetros

de control del dispositivo de Entrada/Salida.

La orden de E/S propiamente dicha. Si no se utilizan interrupciones, una vez que se

ejecuta esta orden, el programa debe esperar a que el dispositivo de E/S, complete la

Page 53: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 53

operación solicitada. El programa esperará comprobando repetidamente una condición

que indique si se ha realizado la operación de E/S.

Una secuencia de instrucciones, rotulada con 5 en la figura 32, que terminan la

operación de Entrada/Salida. Estas pueden incluir la activación de un indicador (flag)

que señale si la operación se ha completado correctamente o con errores.

3.4.1 Las interrupciones y el ciclo de instrucción

Con el uso de interrupciones, el procesador puede dedicarse a ejecutar otras instrucciones,

mientras una operación de Entrada/Salida está en curso.

Ejemplo:

El programa de usuario llega a un punto en el que realiza una llamada al sistema para

realizar una escritura (WRITE). El programa de Entrada/Salida al que se llama en este caso,

está constituido solo por el código de preparación y la orden de Entrada/Salida

propiamente dicha. Después de que estas pocas instrucciones se hayan ejecutado, el

control se devuelve al programa de usuario. Mientras tanto, el dispositivo externo está

ocupado aceptando el dato de la memoria del computador e imprimiéndolo. Esta

operación de Entrada/Salida se realiza concurrentemente con la ejecución de instrucciones

del programa de usuario.

Cuando el dispositivo externo pasa a estar preparado para actuar, es decir cuando

está listo para aceptar más datos del procesador, el módulo de Entrada/Salida de este

dispositivo externo, envía una señal de petición de interrupción al procesador. El

procesador responde suspendiendo la operación del programa que estaba ejecutando y

salta a un programa, conocido como gestor de interrupción, que da servicio a ese

dispositivo concreto, y prosigue con la ejecución del programa original después de haber

dado dicho servicio al dispositivo. Los puntos en los que se producen las interrupciones se

indican con una equis (X). (Véase Figura 33). Desde el punto de vista del programa de

usuario, una interrupción es, precisamente, la secuencia normal de funcionamiento.

Cuando el procesamiento de la interrupción se completa, la ejecución prosigue.

Page 54: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 54

Figura 33. Flujo de control de un programa con Interrupción, espera de Entrada/Salida corta.

Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

El programa de usuario no tiene que incluir ningún código especial para posibilitar

las interrupciones; el procesador y el sistema operativo son los responsables en primer

lugar, de detener el programa de usuario y después, permitir que prosiga en el mismo

punto. (Véase Figura 34).

Para permitir el uso de interrupciones, se añade un ciclo de interrupción al ciclo de

instrucción. En el ciclo de interrupción, el procesador comprueba si se ha generado alguna

interrupción, indicada por la presencia de una señal de interrupción. Si no hay señales de

interrupción pendientes, el procesador continúa con el ciclo de captación y accede a la

siguiente instrucción del programa en curso, (Véase Figura 35).

Page 55: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 55

Si hay alguna interrupción pendiente, el procesador hace lo siguiente:

a. Suspende la ejecución del programa en curso y guarda su contexto. Esto significa

almacenar la dirección de la siguiente instrucción a ejecutar (contenido actual del

contador de programa) y cualquier otro dato relacionado con la actividad en curso del

procesador.

b. Carga el contador de programa con la dirección de comienzo de una rutina de gestión

de interrupción.

Figura 34. Transferencia de control debida a una interrupción. Stallings, W. (2006). Organización

y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 56: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 56

Figura 35. Ciclo de instrucción con interrupciones. Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

El procesador prosigue con el ciclo de captación y accede a la primera instrucción

del programa de gestión de interrupción, que dará servicio a la interrupción. Por lo

general, el programa de gestión de interrupción forma parte del sistema operativo.

Normalmente, este programa determina el origen de la interrupción y realiza todas las

acciones que sean necesarias. Por ejemplo, el gestor determina qué módulo de

Entrada/Salida generó la interrupción y puede saltar a un programa que escribe más datos

en ese módulo de Entrada/Salida. Cuando la rutina de gestión de interrupción se

completa, el procesador puede proseguir la ejecución del programa de usuario en el punto

en el que se interrumpió. Este proceso supone una cierta penalización (overhead).

Deben ejecutarse instrucciones extras (en el gestor de interrupción), para

determinar el origen de la interrupción y para decidir la acción apropiada. No obstante,

debido a la relativa gran cantidad de tiempo que se perdería debido a la espera asociada a

la operación de Entrada/Salida, el procesador puede emplearse de manera mucho más

eficiente utilizando interrupciones.

Ejemplo:

En el diagrama de tiempos basado en el flujo de control (Véanse Figuras 36 y 37), se asume que

el tiempo necesario para la operación de Entrada/Salida es relativamente corto: menor que

el tiempo para completar la ejecución de las instrucciones del programa de usuario que hay

entre operaciones de escritura. La situación más frecuente, especialmente para un

Page 57: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 57

dispositivo lento como una impresora, es que la operación de Entrada/Salida requiera

mucho más tiempo para ejecutar una secuencia de instrucciones de usuario.

Figura 36. Temporización de un programa: espera corta de Entrada/Salida.

Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores.

Madrid: Pearson Educación.

Figura 37. Temporización de un programa: espera larga de Entrada/Salida. Stallings, W.

(2006). Organización y arquitectura de computadores. Madrid: Pearson Educación.

Page 58: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 58

3.4.2 Interrupciones múltiples

Un ejemplo de caso en el que se pueden presentar varias interrupciones es cuando en un

programa se están recibiendo datos a través de una línea de comunicación e imprimiendo

resultados. La impresora generará interrupciones cada vez que complete una operación de

escritura. El controlador de la línea de comunicación generará una interrupción cada vez

que llegue una unidad de datos. La unidad de datos puede ser un carácter o un bloque,

según el protocolo de comunicación. En cualquier caso, es posible que se produzca una

interrupción de comunicaciones mientras se está procesando la interrupción de la

impresora.

Para tratar las interrupciones múltiples se pueden seguir dos procedimientos: el

primero consiste en desactivar las interrupciones mientras se está procesando una

interrupción. Una interrupción inhabilitada (disabled interrupt) significa que el

procesador puede y debe ignorar la señal de petición de interrupción. Si se produce una

interrupción en ese momento, generalmente se mantiene pendiente y será examinada por

el procesador una vez este haya activado las interrupciones.

Así, cuando un programa de usuario se está ejecutando y se produce una

interrupción, las interrupciones se inhabilitan inmediatamente. Después de que la rutina

de gestión de interrupción termine, las interrupciones se habilitan antes de que el

programa de usuario prosiga, y el procesador comprueba si se han producido

interrupciones adicionales. Esta aproximación es correcta y simple, puesto que las

interrupciones se manejan en un orden secuencial estricto. (Véase Figura 38).

Figura 38. Procesamiento de una secuencia de interrupciones. Stallings, W. (2006). Organización

y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 59: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 59

El segundo procedimiento consiste en definir prioridades para las interrupciones y

permitir que una interrupción de prioridad más alta pueda interrumpir a un gestor de

interrupción de prioridad menor (Véase Figura 39).

Figura 39. Procesamiento de interrupciones anidadas. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

3.5 Estructuras de Interconexión

Un computador está constituido por un conjunto de unidades o módulos de tres tipos

elementales (procesador, memoria, Entrada/Salida) que se comunican entre sí. En efecto,

un computador es una red de módulos elementales. Por consiguiente, deben existir líneas

para interconectar estos módulos.

El conjunto de líneas que conectan los diversos módulos se denomina Estructura de

Interconexión. El diseño de dicha estructura dependerá de los intercambios que deban

producirse entre los módulos.

Page 60: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 60

Los tipos de intercambios que se necesitan indicando las formas de las entradas y

las salidas en cada tipo de módulo (Véase Figura 40) son:

Memoria: generalmente, un módulo de memoria está constituido por N palabras de la

misma longitud. A cada palabra se le asigna una única dirección numérica (0,1,…, N-1).

Una palabra de datos puede leerse de la memoria o escribirse en ella. El tipo de

operación se indica mediante las señales de control Read (Leer) y Write (Escribir). La

posición de memoria para la operación se especifica mediante una dirección.

Módulo de Entrada/Salida: desde un punto de vista interno (al computador), la

Entrada/Salida es funcionalmente similar a la memoria. Hay dos tipos de operaciones,

leer y escribir. Además, un módulo de Entrada/Salida puede controlar más de un

dispositivo externo. Nos referimos a cada una de estas interfaces con un dispositivo

externo con el nombre de puerto (port), y se le asignará una dirección a cada uno

(0,1,…, M-1). Por otra parte, existen líneas externas de datos para la entrada y la salida

de datos por un dispositivo externo. Por último, un módulo de Entrada/Salida puede

enviar señales de interrupción al procesador.

Procesador: el procesador lee instrucciones y datos, escribe datos una vez los ha

procesado y utiliza ciertas señales para controlar el funcionamiento del sistema.

También puede recibir señales de interrupción.

La lista precedente especifica los datos que se intercambian. La estructura de

interconexión debe dar cobertura a los siguientes tipos de transferencias:

Memoria a procesador: el procesador lee una instrucción o un dato desde la memoria.

Procesador a memoria: el procesador escribe un dato en la memoria.

Entrada/Salida a procesador: el procesador lee datos de un dispositivo de Entrada/

Salida a través de un módulo de Entrada/Salida.

Procesador a Entrada/Salida: el procesador envía datos al dispositivo de Entrada/

Salida.

Memoria a Entrada/Salida y Viceversa: en estos dos casos, un módulo de Entrada/

Salida puede intercambiar datos directamente con la memoria, sin que tengan que

pasar a través del procesador, utilizando el acceso directo a memoria (DMA).

Page 61: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 61

Figura 40. Módulos de un computador. Adaptado de: Stallings, W. (2006). Organización y

arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

3.5.1. Interconexión con Buses

Un bus es un camino de comunicación entre dos o más dispositivos. Una de sus

característica clave es que se trata de un medio de transmisión compartido ya que al bus se

conectan varios dispositivos, y cualquier señal transmitida por uno de ellos, está disponible

para que los otros dispositivos conectados al bus puedan acceder a ella. Si dos dispositivos

transmiten durante el mismo período de tiempo, sus señales pueden solaparse y

distorsionarse. Consiguientemente, solo un dispositivo puede transmitir con éxito en un

momento dado.

Usualmente, un bus está constituido por varios caminos de comunicación o líneas.

Cada línea es capaz de transmitir señales binarias representadas por 1 y por 0. En un

intervalo de tiempo, se puede transmitir una secuencia de dígitos binarios a través de una

única línea. Se pueden utilizar varias líneas del bus para transmitir dígitos binarios

Page 62: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 62

simultáneamente (en paralelo). Por ejemplo, un dato de 8 bits puede transmitirse

mediante 8 líneas del bus.

Los computadores poseen diferentes tipos de buses que proporcionan

comunicación entre sus componentes a distintos niveles, dentro de la jerarquía del

sistema. El bus que conecta los componentes principales del computador (procesador,

memoria, Entrada/ Salida) se denomina Bus del Sistema (System Bus). Las estructuras de

interconexión más comunes dentro de un computador están basadas en el uso de uno o

más buses del sistema.

3.5.1.1 Estructura del Bus. Por lo general, el bus de sistema está constituido por cincuenta

a cien líneas. A cada línea se le asigna un significado o una función particular. Aunque

existen diseños de buses muy diversos, en todos ellos las líneas se pueden clasificar en tres

grupos funcionales: líneas de datos, direcciones y de control. (Véase Figura 41). Además,

pueden existir líneas de alimentación para suministrar energía a los módulos conectados al

bus.

Figura 41. Esquema de interconexión mediante un bus. Stallings, W. (2006). Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Líneas de Datos: proporcionan un camino para transmitir datos entre los módulos del

sistema. El conjunto constituido por estas líneas se denomina bus de datos. El bus de

datos puede incluir entre 32 y cientos de líneas, cuyo número se conoce como anchura

del bus de datos. Puesto que cada línea solo puede transportar un bit cada vez, el

número de líneas determina cuántos bits se pueden transferir al mismo tiempo. La

Page 63: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 63

anchura del bus es un factor clave a la hora de determinar las prestaciones del conjunto

del sistema. Por ejemplo, si el bus de datos tiene una anchura de ocho bits, y las

instrucciones son de 16 bits, entonces el procesador debe acceder al módulo de

memoria dos veces por cada ciclo de instrucción.

Líneas de Dirección: se utilizan para designar la fuente o el destino del dato situado en

el bus de datos. Por ejemplo, si el procesador desea leer una palabra (8, 16 ó 32 bits) de

datos de la memoria, sitúa la dirección de la palabra deseada en las líneas de

direcciones.

Líneas de Control: organiza y redirige la información hacia el bus pertinente para la

información que se tiene que transmitir. Es el bus encargado de hacer el

direccionamiento, quien realiza toda la función de direccionar es el controlador,

diferente para cada tipo de dispositivo.

3.6 Ejercicios propuestos

3.6.1 En el procesador de un computador se desarrolla el procedimiento de Ciclo de

Instrucción, que conlleva a que se realizan las siguientes operaciones en la CPU:

LOAD M (550)

ADD M (831)

STOR M (831)

Contenido de la Posición de Memoria M (830): 0000001101001111

Contenido de la Posición de Memoria M (831): 0000001110111110

Diligencie en forma correcta cada una de las secuencias (Paso 1 a Paso 6), en el

procedimiento de ejecución de Ciclo de Instrucción (Fetch, Decode y Execute) y al final,

muestre el resultado en el Paso 6. (Véase Formato 1).

Page 64: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 64

Formato 1. Solución ejercicio 3.6.1.

3.6.2 En el procesador de un computador se desarrolla el procedimiento de Ciclo de

Instrucción, que conlleva a que se realizan las siguientes operaciones en la CPU:

LOAD M (641)

SUB M (936)

STOR M (936)

Contenido de la Posición de Memoria M (935): 0000001100011001

Contenido de la Posición de Memoria M (936): 0000001011100110

Diligencie en forma correcta cada una de las secuencias (Paso 1 a Paso 6), en el

procedimiento de ejecución de Ciclo de Instrucción (Fetch, Decode y Execute) y al final

muestre el resultado en el Paso 6. (Ver Formato 2).

Page 65: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 65

Formato 2. Solución ejercicio 3.6.2.

3.6.3 En el procesador de un computador se desarrolla el procedimiento de Ciclo de

Instrucción, que conlleva a que se realizan las siguientes operaciones en la CPU:

LOAD M (751)

MUL M (866)

STOR M (866)

Contenido de la Posición de Memoria M (865): 0000001101101110

Contenido de la Posición de Memoria M (866): 0000000000010111

Diligencie en forma correcta cada una de las secuencias (Paso 1 a Paso 6), en el

procedimiento de ejecución de Ciclo de Instrucción (Fetch, Decode y Execute) y al final

muestre el resultado en el Paso 6. (Véase Formato 3).

Page 66: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 66

Formato 3. Solución ejercicio 3.6.3.

3.6.4 En el procesador de un computador se desarrolla el procedimiento de Ciclo de

Instrucción, que conlleva a que se realizan las siguientes operaciones en la CPU:

LOAD M (420)

DIV M (591)

STOR M (591)

Contenido de la Posición de Memoria M (590): 0000011101110101

Contenido de la Posición de Memoria M (591): 0000000000000101

Diligencie en forma correcta cada una de las secuencias (Paso 1 a Paso 6), en el

procedimiento de ejecución de Ciclo de Instrucción (Fetch, Decode y Execute) y al final

muestre el resultado en el Paso 6. (Véase Formato 4).

Page 67: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 67

Formato 4. Solución ejercicio 3.6.4.

Page 68: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 68

4. Organización y Estructura de la Memoria Caché

4.1. Principios básicos

El objetivo de la memoria caché es lograr que la velocidad de la memoria sea lo más rápida

posible, consiguiendo, al mismo tiempo, un mayor tamaño al precio de memorias

semiconductoras menos costosas.

En la figura N.° 42, se muestra una memoria principal relativamente grande y más

lenta, junto con una memoria caché más pequeña y rápida. La caché contiene una copia de

partes de la memoria principal. Cuando el procesador intenta leer una palabra de

memoria, se hace una comprobación para determinar si la palabra está en la caché. Si es

así, se entrega dicha palabra al procesador. Si no, un bloque de memoria principal,

consistente en un cierto número de palabras, se transfiere a la caché y después la palabra

es entregada al procesador.

Figura N.Figura 42. Memorias caché y principal. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid (España): Pearson Educación.

Page 69: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 69

En la Figura 43, se describe la estructura de un sistema de memoria caché/

principal. La memoria principal (por ejemplo, Memoria RAM), consta de 2n palabras

direccionables, teniendo cada palabra una única dirección de n bits. Esta memoria la

consideramos dividida en un número de bloques de longitud fija, de K palabras por bloque.

Es decir, hay M = 2n /K bloques.

La caché por su parte, consta de C líneas. Cada línea contiene K palabras, más una

etiqueta de unos cuantos bits. El número de palabras que hay en la línea se denomina

tamaño de línea. El número de líneas es considerablemente menor que el número de

bloques de memoria principal (C <<M). En todo momento, un subconjunto de los bloques

de memoria reside en líneas de la caché. Si se lee una palabra de un bloque de memoria,

dicho bloque es transferido a una de las líneas de la caché. Como hay más bloques que

líneas, una línea dada no puede dedicarse unívoca y permanentemente a un bloque. Por

consiguiente, cada línea incluye una etiqueta, que identifica qué bloque particular

almacena. La etiqueta es usualmente una porción de la dirección de memoria principal.

Figura 43. Estructura de memoria caché/principal. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid: Pearson Educación.

Page 70: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 70

En la Figura 44, se muestra una operación de lectura de caché. El procesador

genera la dirección RA, de una palabra a leer. Si la palabra está en la caché, es entregada al

procesador. Si no, el bloque que contiene dicha palabra se carga en la caché, y la palabra

después es llevada al procesador.

Figura 44. Operación de lectura de caché. Stallings, W. (2006). Organización

y arquitectura de computadores. Madrid: Pearson Educación.

En la Figura 45, se muestra la organización típica de la memoria caché. En ella, la

caché conecta con el procesador mediante líneas de datos, de control y de direcciones. Las

líneas de datos y de direcciones conectan también con buffers de datos y de direcciones que

las comunican con un bus del sistema a través del cual, se accede a la memoria principal.

Cuando ocurre un acierto de caché, los buffers de datos y de direcciones se

inhabilitan, y la comunicación tiene lugar solo entre procesador y caché, sin tráfico en el

bus. Cuando ocurre un fallo de caché, la dirección deseada se carga en el bus del sistema y

el dato es llevado, a través del buffer de datos, tanto a la caché como al procesador.

Page 71: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 71

En otras formas de organización, la caché se interpone físicamente entre el

procesador y la memoria principal para todas las líneas de datos, direcciones y control. En

este caso, frente a un fallo de caché, la palabra deseada es leída primero por la caché y

después, transferida desde esta al procesador.

Figura 45. Organización típica de caché. Stallings, W. (2006).

Organización y arquitectura de computadores. Madrid: Pearson Educación.

4.2. Consideraciones de un sistema con Memoria Caché

4.2.1. Función de Correspondencia

Partiendo de la teoría, que hay menos líneas de caché que bloques de memoria principal, se

necesita un algoritmo que haga corresponder bloques de memoria principal a líneas de

caché. Además, se requiere algún medio para determinar qué bloque de memoria principal

ocupa actualmente una línea dada de caché. La elección de la función de correspondencia

determina cómo se organiza la caché.

Pueden utilizarse tres técnicas para establecer la correspondencia:

Directa,

Asociativa y

Asociativa por conjuntos.

Page 72: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 72

4.2.1.1 Correspondencia directa. Consiste en hacer corresponder cada bloque de memoria

principal a sólo una línea posible de caché. Es fácil de implementar, sin embargo, hay una

posición concreta de caché para cada bloque dado. La técnica de correspondencia directa

es sencilla y poco costosa de implementar.

Su principal desventaja es que hay una posición concreta de caché para cada bloque

dado. Por ello, si un programa hace referencias repetidas veces a palabras de dos bloques

diferentes asignados en la misma línea se estarían intercambiando continuamente en la

caché, y la tasa de aciertos sería baja.

La correspondencia se expresa como: (Dirección del Bloque) módulo (Número

Bloques caché).

Ejemplo. Una memoria principal de 32 posiciones y una memoria caché de 8 posiciones.

(Véase Figura 46).

Figura 46. Organización típica de caché. www.ii.uam.es/~gsutter/arq/Arqcap2_extrasUbic.pdf

La función de correspondencia se implementa fácilmente utilizando la dirección.

Desde el punto de vista del acceso a caché, cada dirección de memoria principal puede

verse como dividida en tres campos.

Page 73: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 73

Fórmulas para la implementación de la Correspondencia Directa

Ejercicios. Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para

implementar una memoria caché de correspondencia directa de 1 KByte de datos, bloques

de 1 palabra y direcciones de memoria principal de tamaño de 32 bits. Considerar que

cada bloque de la caché necesita un campo de etiqueta (del tamaño adecuado) y un campo

de validez (de 1 bit).

Solución:

Datos Disponibles:

Direcciones de memoria principal de tamaño de 32 bits

Cache de 1024 (210) palabras de 32 bits (4 bytes). (Véase Figura 47).

Figura 47. Correspondencia directa de dirección de memoria principal y bloque

de memoria caché. www.ii.uam.es/~gsutter/arq/Arqcap2_extrasUbic.pdf

Cálculo de Cantidad de Entradas: Tamaño Total Memoria Caché C

Tamaño Bloque Memoria Caché

Caché Etiqueta:

eta:

Tamaño Dirección de Datos – No. Índice – Desplazamiento de Byte

Total de bits

Memoria Caché: (BitsDatos + bitValido +bitsEtiqueta) x Cantidad_entradas

Page 74: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 74

Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para implementar

una memoria caché de correspondencia directa de 64 KBytes de datos, con bloques de 4

palabras de 32 bits. Considerar que cada bloque de la caché necesita un campo de etiqueta

(del tamaño adecuado) y un campo de validez (de 1 bit).

Solución

Datos disponibles:

Direcciones de memoria principal de tamaño de 32 bits

Cache de 64 Kb (216), con bloques de 4 palabras de 32 bits (16 bytes). (Véase Figura

N.° 48).

Etiqueta: Tamaño Dirección de Datos – No. Índice – Desplazamiento de Byte

Total de bits

Memoria Caché: (BitsDatos + bitValido +bitsEtiqueta) x Cantidad_entradas

32 bits - 10 bits - 2 bits = 20 bits Etiqueta:

(32 bits + 1 bit + 20 bits) x 32 bits

53 bits x 32 bits

1696 bits * 1 Kilobits / 1024 bits

1,66 Kilobits

Total de bits

Memoria Caché:

Cálculo de cantidad

de entradas: Tamaño Total Memoria Caché

Tamaño Bloque Memoria Caché

Fórmulas:

Dato disponible:

Cache de 1024 (210) palabras de tamaño de 32 bits.

Total Datos: 1024 (210 ) / 32 bits = 32 bits

Page 75: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 75

Figura 48. Proceso de Optimización de Correspondencia directa de dirección de memoria

principal y bloque de memoria caché. www.ii.uam.es/~gsutter/arq/Arqcap2_extrasUbic.pdf

Dato disponible:

Cache de 64 Kb (216), con bloques de 4 palabras de 32 bits.

Cálculo de Cantidad de Entradas: Tamaño Bloque Memoria Caché

Cantidad de Entradas:

Tamaño Total Memoria Caché

64 KiloBytes * 1024 Bytes/ 1 Kilobyte = 65536 Bytes

65536 Bytes * 8 bits / 1 Byte = 524288 bits

524288 bits / 128 bits = 4096 = 4 Kb (212)

Page 76: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 76

4.2.1.2 Correspondencia asociativa. La correspondencia asociativa supera la desventaja

de la directa, permitiendo que cada bloque de memoria principal pueda cargarse en

cualquier línea de la caché. En este caso, la lógica de control de la caché interpreta una

dirección de memoria simplemente como una etiqueta y un campo de palabra. El campo

de etiqueta identifica unívocamente un bloque de la memoria principal. Para determinar si

un bloque está en la caché, su lógica de control debe examinar simultáneamente todas las

etiquetas de líneas para buscar una coincidencia.

Con la correspondencia asociativa hay flexibilidad para que cualquier bloque sea

reemplazado cuando se va a escribir uno nuevo en la caché. La principal desventaja de la

correspondencia asociativa es la compleja circuitería necesaria para examinar en paralelo

las etiquetas de todas las líneas de caché.

4.2.1.3 Correspondencia asociativa por conjuntos. La correspondencia asociativa por

conjuntos es una solución de compromiso que recoge lo positivo de las correspondencias

directa y asociativa, sin presentar sus desventajas. En este caso, la caché se divide en v

conjuntos, cada uno de k líneas. En correspondencia directa la posición del bloque venía

dado por: (Dirección del Bloque) módulo (Número Bloques caché). Aquí la posición es:

(Dirección del Bloque) módulo (Número Conjuntos de Caché)

Ejercicio

Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para implementar

una memoria caché asociativa por conjuntos de 2 vías de 64 Kbytes de datos, bloques de 4

Etiqueta: Tamaño Dirección de Datos – No. Índice – Desplazamiento de Byte

Total de bits

Memoria Caché: (BitsDatos Total + bitValido +bitsEtiqueta) x Cantidad_entradas

32 bits - 12 bits - 4 bits = 16 bits Etiqueta:

(128 bits + 1 bit + 16 bits) x 212

145 bits x 212

593920 bits * 1 Kilobits / 1024 bits

580 Kilobits (Kb)

Total de bits

Memoria Caché:

Page 77: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 77

palabras y direcciones de 32 bits. Considerar que cada bloque de la caché necesita un

campo de etiqueta (del tamaño adecuado) y un campo de validez (de 1 bit).

Solución

Dirección de memoria principal de tamaño de 32 bits relacionada a una

correspondencia asociativa por Conjuntos de 2 Vías: Se cuenta con Cuatro (4) bloques de

palabras de 32 bits de Memoria Caché que equivale a un total de 256 entradas.

Se necesita agregar 4 comparadores y un Multiplexor de 4 entradas a 1 salida. (Véase

Figura 49).

Figura 49. Correspondencia Asociativa por Conjuntos de 2 vías de dirección de memoria principal y

bloques de memoria caché. www.ii.uam.es/~gsutter/arq/Arqcap2_extrasUbic.pdf

4.2.2 Preguntas de profundización

¿Qué diferencias existen entre las correspondencias directa, asociativa y asociativa por

conjuntos?

Para una caché con correspondencia directa, una dirección de memoria principal es

vista como tres campos. Enuncie y defina estos campos.

Page 78: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 78

Para una caché con correspondencia asociativa, una dirección de memoria principal es

vista como dos campos. Enuncie y defina estos campos.

Para una caché con correspondencia asociativa por conjuntos, una dirección de

memoria principal es vista como tres campos. Enuncie y defina estos campos.

4.3. Ejercicios propuestos

4.3.1 Dada un caché de tamaño 32 bytes y bloques de tamaño 4 bytes, en la que los

bloques se ubican por correspondencia directa,

a. ¿En qué bloque va el byte 36 de memoria?

b. ¿En qué bloque va la palabra 36 de memoria?

4.3.2 Resolver el ejercicio anterior considerando una memoria caché de 64 bloques y un

tamaño de bloque de 16 bytes.

4.3.3 ¿Qué número de bloque de la caché le corresponde a la dirección del byte 1200 de

memoria principal?

4.3.4 Dada una caché de tamaño 256 bytes y bloques de tamaño 32 bytes, en la que los

bloques se ubican por correspondencia directa, ¿qué bloque de la caché le corresponde a la

dirección del byte 280 de memoria principal?

4.3.5 Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para

implementar una memoria caché de correspondencia directa de 64 KBytes de datos,

bloques de 1 palabra y direcciones de 32 bits. Considerar que cada bloque de la caché

necesita un campo de etiqueta (del tamaño adecuado) y un campo de validez (de 1 bit).

4.3.6 Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para

implementar una memoria caché de correspondencia directa de 64 KBytes de datos,

bloques de 4 palabras y direcciones de 32 bits. Considerar que cada bloque de la caché

necesita un campo de etiqueta (del tamaño adecuado) y un campo de validez (de 1 bit).

Page 79: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 79

4.3.7 Calcular la capacidad de almacenamiento total en bits que se necesita para

implementar una memoria caché asociativa por conjuntos de 2 vías de 64 Kbytes de datos,

bloques de 4 palabras y direcciones de 32 bits. Considerar que cada bloque de la caché

necesita un campo de etiqueta (del tamaño adecuado) y un campo de validez (de 1 bit).

4.3.8 Desarrolle el ejercicio anterior suponiendo que la caché es asociativa por conjuntos

de 4 vías. En este caso:

a. ¿Qué cantidad de almacenamiento se necesita?

b. ¿Qué conclusión puede extraer a la vista de los resultados?

4.3.9 Incrementar la asociatividad implica usar más comparadores y aumentar el tamaño

de la etiqueta para cada bloque. Suponiendo una caché de 4K bloques, bloques de 2

palabras y una dirección de 32 bits, calcule el número total de conjuntos y el número total

de bits de la etiqueta suponiendo que la cache es de correspondencia directa, asociativa por

conjuntos de 2 y 4 vías y completamente asociativa.

Page 80: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 80

5. Introducción al lenguaje de máquina ensamblador

5.1 Set de instrucciones del Procesador 8086/8088

Entre el repertorio de instrucciones del 8086/8088 que más se utilizan en el análisis de

ejercicios en lenguaje de bajo nivel (Lenguaje Ensamblador), se encuentran:

MOV –Mover (Move Byte o Word)

Uso: MOV Destino, Origen

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Transfiere un byte o una palabra desde el operando fuente al operando

destino. El operando destino puede ser un registro o un elemento de memoria (byte o

palabra). El operando fuente puede ser un registro, un elemento de memoria o un valor

inmediato. Ambos operandos deben ser del mismo tipo (byte o palabra). El contenido

especificado por el elemento fuente se copia sobre el elemento de destino, quedando

inalterado el elemento fuente.

MOVS – Mover Cadena (Move String - Byte o Word-)

Uso: MOVS Destino, Origen

MOVSB

MOVSW

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Transfiere un byte o una palabra de la cadena fuente (direccionada por

SI) en el segmento de datos a la cadena de destino (direccionada por DI) en el segmento

extra.

Actualiza los registros SI y DI para que apunten al siguiente elemento de la cadena:

Si los operandos son de tipo byte, se transfiere un byte y los registros SI y DI cambian una

unidad. Si los operando son de tipo palabra, se transfiere una palabra y los registros SI y DI

cambian dos unidades.

Page 81: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 81

Si la bandera de dirección es cero (DF = 0), ambos SI y DI se incrementan. Si DF = 1,

ambos se decrementan (véanse las instrucciones CLD y STD).

En la instrucción MOVSB, se transfiere el byte DS:[SI] a ES:[DI]. En la instrucción

MOVSW, se transfiere la palabra DS: [SI] a ES: [DI].

Los operandos especificados en MOVS los utiliza el ensamblador únicamente para

verificar el tipo (byte o palabra) y para ver si se ha especificado un registro de segmento.

MOVS mueve realmente el byte o la palabra apuntada por DS:[SI] a ES:[DI], sin usar

realmente los operandos de la instrucción.

Cuando se usa con REP, se realiza una transferencia de una cadena completa (de

bytes o de palabras), siendo el número de elementos a mover el especificado en el registro

CX.

En MOVS se puede reasignar el elemento fuente, pero no el destino; es decir, se

puede especificar, por ejemplo, MOVS DESTINO,ES:FUENTE. En este caso, habría una

transferencia de un elemento del segmento, direccionado por ES, al mismo segmento. Para

mover elementos dentro del segmento direccionado por DS, habría que hacer ES = DS.

LEA – Cargar dirección efectiva (Load Effective Address)

Uso: LEA Destino, Origen

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Transfiere el desplazamiento del operando fuente al operando destino. El

operando fuente debe ser un operando de memoria (byte o palabra). El operando destino

es un registro de 16 bits, pero no un registro de segmento. Permite especificar registros

índices en el operando fuente, al contrario que con el operador OFFSET.

INT – Interrupción (Interrupt)

Uso: INT num

Banderas que modifica: TF IF

Descripción: INT activa el procedimiento de interrupción especificado por el operando.

La dirección del vector de interrupción se calcula multiplicando por 4 el operando,

que es un valor entre 0 y 255. El vector de interrupción se compone de dos palabras:

desplazamiento y segmento. Se bifurca a la dirección especificada por el vector de

interrupción, salvando previamente las banderas y la dirección de retorno (CS, IP).

Page 82: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 82

ADD – Suma aritmética

Uso: ADD Destino, Origen

Banderas que modifica: AF CF OF PF SF ZF

Descripción: Suma los dos operandos. El resultado se almacena en el operando

destino. Los operandos deben ser del mismo tipo (byte o palabra).

SUB – Restar

Uso: SUB Destino, Origen

Banderas que modifica: AF CF OF PF SF ZF

Descripción: Resta el operando fuente del operando destino. El resultado se almacena

en el operando destino. Los operandos deben ser del mismo tipo (byte o palabra).

LOOP – Bucle (Decrement CX and Loop if CX Not Zero)

Uso: LOOP label

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Decrementa el registro contador (CX). Si CX es distinto de cero, entonces

IP = IP + desplazamiento (expandiendo el signo a 16 bits). Si CX es cero, entonces se ejecuta

la siguiente instrucción: El desplazamiento debe estar comprendido entre -128 y +127

bytes de esta instrucción, es decir, desplazamiento es un valor con signo de 8 bits (1 byte).

Mediante esta instrucción es posible implementar bucles. Un bucle es un conjunto de

instrucciones que se ejecutan una serie de veces.

El esquema es el siguiente:

MOV CX, contador ; CX = número de veces que se va a

; ejecutar el bucle.

BUCLE: ...

...

LOOP BUCLE ; CX = CX-1 y bifurca a BUCLE

; si CX ¹ 0

Page 83: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 83

Es posible realizar bucles anidados, es decir, uno dentro de otro. El esquema para dos

bucles es:

MOV CX, contador1 ; CX = contador bucle 1

BUCLE1: ...

...

PUSH CX ; salvar CX

MOV CX, contador2 ; CX = contador bucle 2

BUCLE2: ...

...

LOOP BUCLE2 ; CX = CX-1 y bifurca a BUCLE2

; si CX ¹ 0

POP CX ; recuperar CX

...

...

LOOP BUCLE1 ; CX = CX - 1 y bifurca a BUCLE1

; si CX ¹ 0

INC – Incremento

Uso: INC Destino

Banderas que modifica: AF OF PF SF ZF

Descripción: Suma una unidad del operando destino. El operando puede ser byte o

palabra.

RET/RETF – Retornar de un procedimiento

Uso: RET nBytes

RETF nBytes

RETN nBytes

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Retorna de un procedimiento, previamente invocado mediante CALL,

utilizando como dirección de retorno la dirección salvada en la pila por CALL, que

corresponde a la instrucción siguiente a dicha sentencia CALL.

Page 84: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 84

El ensamblador genera un retorno distinto, según se haya definido el procedimiento:

Procedimiento definido como NEAR: En este caso, se quita de la pila una palabra, que

corresponde al desplazamiento de la dirección de retorno. Se genera un retorno dentro

del mismo segmento.

Procedimiento definido como FAR: En este caso, se quitan de la pila dos palabras, que

corresponden al desplazamiento (primera palabra) y al segmento (segunda palabra) de

la dirección de retorno. Se genera un retorno a un segmento distinto.

El valor opcional que se especifica en RET es el valor que hay que sumar al registro SP,

con objeto de descartar parámetros. Si los parámetros son direcciones de memoria, cada

parámetro ocupa:

Una (1) palabra (desplazamiento), si procedimiento NEAR.

Dos (2) palabras (desplazamiento y segmento), si procedimiento FAR.

CALL – Llamada a una función o procedimiento

Uso: CALL Destination

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Bifurca a un procedimiento fuera de línea, salvando previamente en la

pila la dirección de la instrucción siguiente, para poder volver a esta instrucción una vez

ejecutado el procedimiento.

El procedimiento llamado puede estar:

Dentro del mismo segmento (llamada NEAR). En este caso, se almacena en la pila el

desplazamiento de la instrucción siguiente.

En otro segmento (llamada FAR). En este caso, se almacena primero en la pila el

segmento y segundo el desplazamiento de la instrucción siguiente, en ese orden.

La llamada puede ser, a su vez:

Directa, es decir, a etiquetas relativas a CS, no a variables. Se supone siempre NEAR, a

menos que se especifique FAR en la declaración de destino.

Indirecta, es decir, a variables, pudiendo especificarse Word Ptr ó Double Word Ptr

para llamadas NEAR o FAR, respectivamente. Si se especifica una variable tipo Word, el

contenido de esa palabra es la nueva dirección (desplazamiento). Si se especifica una

dirección tipo Double Word, la primera palabra contiene el desplazamiento y la

segunda el segmento. También se pueden usar registros de 16 bits entre corchetes.

Page 85: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 85

JMP – Salto incondicional

Uso: JMP Dirección

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Transfiere el control incondicionalmente a la dirección indicada. El salto

puede ser cercano (dentro del mismo segmento) o lejano (a otro segmento).

Jxx – Saltos condicionales (Ver Figura 50).

Figura 50. Banderas de Saltos Condicionales. http://atc.unex.es/gacdl

CMP – Comparar dos operandos

Uso: CMP Destino, Origen

Banderas que modifica: AF CF OF PF SF ZF

Descripción: Resta fuente de destino, pero no retorna el resultado. Los operandos

quedan inalterados, pero las banderas se actualizan, pudiéndose consultar a continuación

mediante una instrucción de bifurcación condicional. Los operandos pueden ser de tipo

byte o palabra, pero ambos del mismo tipo.

Page 86: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 86

PUSH – Poner palabra en la pila

Uso: PUSH Origen

PUSH immed (80188+ only)

Banderas que modifica: Ninguno

Descripción: Decrementa el puntero de la pila (SP) en 2 y luego transfiere la palabra

especificada en el operando fuente a lo alto de la pila (ahora apuntada por el registro SP). El

registro CS no se puede especificar como fuente. La instrucción que realiza la función

opuesta de PUSH es POP.

POP – Quitar palabra de la pila

Uso: POP Destino

Banderas que modifica: Ninguno

Descripción: Transfiere el elemento (tipo palabra) que se encuentra en lo alto de la

pila (apuntando por el registro SP) al operando destino (tipo palabra), y luego incrementa

en dos el registro SP. El registro CS no se puede especificar como destino. La instrucción

que realiza la función opuesta de POP es PUSH.

TEST – Comparación lógica

Uso: TEST Destino, Origen

Banderas que modifica: CF OF PF SF ZF (AF indefinidos)

Descripción: Realiza la operación y lógica a nivel de bit entre los dos operandos, pero

el resultado no se almacena en destino y únicamente se alteran los flags. Tras esta

instrucción se pueden consultar las banderas mediante una instrucción de bifurcación

condicional.

MUL – Multiplicar sin signo

Uso: MUL Origen

Banderas que modifica: CF OF (AF, PF, SF, ZF indefinidos)

Descripción: Multiplica, sin considerar el signo, el acumulador (AL o AX) por el

operando fuente, según que el tipo de este operando fuente sea byte o palabra. Si el

operando fuente es de tipo palabra, el resultado se almacena en AX (palabra inferior) y DX

(palabra superior). Si la mitad superior del resultado (AH para el caso de operando tipo

Page 87: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 87

byte o DX para el caso de operando tipo palabra) no es cero, se activan las banderas CF y OF,

indicando que esta mitad superior contiene dígitos significativos del resultado.

IMUL – Multiplicar con signo

Uso: IMUL Origen

Banderas que modifica: CF OF (AF, PF, SF, ZF indefinidos)

Descripción: Multiplica, considerando el signo, el acumulador (AL o AX) por el

operando fuente, según que el tipo de este operando fuente sea byte o palabra. Si el

operando fuente es de tipo byte, el resultado se almacena en AX. Si el operando fuente es de

tipo palabra, el resultado se almacena en AX (palabra inferior) y DX (palabra superior).

DIV – División

Uso: DIV Origen

Banderas que modifica: (AF, CF, OF, PF, SF, ZF indefinidos)

Descripción: Divide, sin considerar el signo, un número contenido en el acumulador y

su extensión (AH, AL si el operando es de tipo byte o DX, AX si el operando es de tipo

palabra) entre el operando fuente. El cociente se almacena en el acumulador (AL o AX,

según que el operando fuente sea de tipo byte o palabra). El resto se almacena en la

extensión del acumulador (AH o DX, según que el operando fuente sea de tipo byte o

palabra).

IDIV – Dividir con signo

Uso: IDIV Origen

Flags que modifica: (AF, CF, OF, PF, SF, ZF indefinidos)

Descripción: Divide, considerando el signo, un número contenido en el acumulador y

su extensión (AH, AL si el operando es de tipo byte; o DX, AX si es de tipo palabra) entre el

operando fuente. El cociente se almacena en el acumulador (AL o AX, según que el

operando fuente sea de tipo byte o palabra). El resto se almacena en la extensión del

acumulador (AH o DX, según que el operando fuente sea de tipo byte o palabra).

Programa ejemplo con instrucciones Mul y Div

Page 88: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 88

Escribir en lenguaje ensamblador las siguientes fórmulas con multiplicación y división que

corresponden a Escalas de Grados de Temperatura Celsius y Fahrenheit. (Véase fórmula 3

y fórmula 4):

Solución

Fórmula para calcular grados de Temperatura Celsius.

ORG 100h

JMP start

Tc DB 10

Tf DB 0

result2 DB ?

START:

MOV CL, Tc

MOV AL, 9

IMUL CL

MOV CL, 5

IDIV CL

ADD AL, 32

MOV result1, AL

Return

Fórmula para calcular grados de Temperatura Fahrenheit.

ORG 100h

JMP start

Tc DB 10

Tf DB 0

result2 DB ?

START:

Page 89: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 89

MOV CL, Tf

SUB CL, 32

MOV AL, 5

IMUL CL

MOV CL, 9

IDIV CL

MOV result2, AL

Return

CMPS - Comparar cadenas

Uso: CMPS Destino, Origen

CMPSB

CMPSW

Banderas que modifica: AF CF OF PF SF ZF

Descripción: Sirve para comparar dos operandos de memoria (tipo byte o palabra).

Para ello realiza la operación: Cadena fuente – cadena destino afectando a las banderas,

pero sin almacenar el resultado.

La cadena fuente está direccionada por SI en el segmento de datos, es decir, DS:

[SI]. La cadena destino está direccionada por DI en el segmento extra, es decir, ES: [DI]. Los

registros SI y DI se actualizan para que apunten al siguiente elemento de la cadena. Si la

bandera de dirección es cero (DF=0), ambos SI y DI se incrementan. Si DF=1, ambos se

decrementan.

En la instrucción CMPSB, se realiza la resta entre bytes DS: [SI] – ES: [DI].

En la instrucción CMPSW, se realiza la resta entre palabras DS: [SI] – ES: [DI].

REP – Repetir operación de cadena

Uso: REP

Banderas que modifica: Ninguna

Descripción: Hace que la siguiente instrucción de cadena se repita un determinado

número de veces, el especificado en el registro contador (CX).

REP se usa en conjunción con las instrucciones MOVS (mover cadena) y STOS

(almacenar cadena).

Page 90: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 90

REPE y REPZ son idénticas y generan el mismo código (un byte) que REP, pero se

utilizan en las instrucciones CMPS (comparar cadena) y SCAS (explorar cadena), pero

necesitan que ZF = 1 (es decir, que el resultado de la comparación o exploración haya dado

igual o cero). (Véase Figura 51).

Figura 51. Funciones de Instrucciones REP, REPE, REPNE y REPNZ.

HTTP://WWW.ITESCAM.EDU.MX/PRINCIPAL/SYLABUS/FPDB/RECURSOS/R65401.DOCX

CLD – Borrar bandera de dirección

Uso: CLD

Banderas que modifica: DF

XCHG – Intercambiar

Uso: XCHG Destino, Origen

Banderas que modifica: Ninguna.

Descripción: Intercambia el contenido entre los dos operandos (tipo byte o palabra).

No pueden utilizarse registros de segmento como operandos.

Programa ejemplo con Instrucción CMPSB.

Comparar dos (2) valores Tipo String y decir si son iguales o no.

Solución

ORG 100H

CLD

MOV AX, CS

MOV DS, AX

MOV ES, AX

LEA Si, Str1

Page 91: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 91

LEA Di, Str2

MOV CX, 11

REPE CMPSB

JNZ Not_equal

MOV AL, 'Y‘

MOV AH, 0Eh

INT 10h

JMP Exit_here

Not_equal:

MOV AL, 'N‘

MOV AH, 0Eh

INT 10h

Exit_here:

RETURN

Str1 db '1Test string1'

Str2 db 'Test string'

5.2 Primeros Programas

Los primeros programas en lenguaje Ensamblador, permitirán al estudiante, comprender

el funcionamiento de las instrucciones que utiliza el Compilador de Procesador 8086 /

8088.

Programa con Instrucción MOV.

ORG 100h

MOV AL, var1

MOV BX, var2

RET ; stops the program.

VAR1 DB 7

var2 DW 1234h

Programa con Instrucciones LEA y Byte PTR.

ORG 100h

MOV AL, VAR1

Page 92: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 92

LEA BX, VAR1

MOV BYTE PTR [BX], 44

MOV AL, VAR1

RETURN

VAR1 DB 22

END

Programa con Instrucciones OFFSET y Byte PTR

ORG 100h

MOV AL, VAR1

MOV BX, OFFSET VAR1

MOV BYTE PTR [BX], 44h

MOV AL, VAR1

RETURN

VAR1 DB 22h

END

Programa con Instrucción INT

MOV AH, 0Eh

MOV AL, 'H'

INT 10h

MOV AL, 'O'

INT 10h

MOV AL, ' L'

INT 10h

MOV AL, ' A'

INT 10h

RETURN

Programa con Instrucciones ADD y SUB

ORG 100h

MOV AX, 5

MOV BX, 10

Page 93: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 93

ADD AX, BX ; 5 + 10 = 15 (000Fh)

SUB AX, 1 ; 15 - 1 = 14 (000Eh)

RETURN

Programa con Instrucciones LOOP, INC y RET (Arreglos).

org 100h

MOV CX, 5

MOV AL, 0

MOV BX, 0

next: ADD AL, V1[BX]

MOV V1 [BX], BL

INC BX

LOOP next

MOV V2, AL

RET

V1 DB 4, 3, 2, 1, 0

V2 DB 0

Programa con Instrucciones JMP (Suma de Arreglos).

ORG 100h

MOV AX, 5 ; set AX to 5.

MOV BX, 2 ; set BX to 2.

JMP calc ; go to 'calc'.

back: JMP stop ; go to 'stop'.

calc:

ADD AX, BX ; add BX to AX.

JMP back ; go 'back'.

stop:

RET ; return to operating system.

END ; directive to stop the compiler.

Programa con Instrucciones JMP (Suma de Arreglos).

ORG 100h

Page 94: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 94

jmp start

seg1 db 1, 2, 5, 6

seg2 db 3, 5, 6, 1

seg3 db ?, ?, ?, ?

start:

lea si, seg1

lea bx, seg2

lea di, seg3

mov cx, 4

sum:

mov al, [si]

add al, [bx]

mov [di], al

inc si

inc bx

inc di

loop sum

Return

End

Programa con Instrucción Bandera JE

ORG 100h

MOV AL, 25 ; set AL to 25.

MOV BL, 10 ; set BL to 10.

CMP AL, BL ; compare AL - BL.

JE equal ; jump if AL = BL (ZF = 1).

PUTC 'N' ; if it gets here, then AL <> BL,

JMP stop ; so print 'N', and jump to stop.

equal: ; if gets here,

PUTC 'Y' ; then AL = BL, so print 'Y'.

stop:

RET ; gets here no matter what.

END

Page 95: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 95

Programa con Instrucción Bandera JL

ORG 100h

MOV AL, -2

CMP AL, 5

JL label1

PRINT 'AL >= 5.'

JMP exit

label1:

PRINT 'AL < 5. '

exit:

RET

Programa con Instrucciones Banderas JA , JB y Leer desde Teclado.

ORG 100H

game: mov dx, offset msg1

mov ah, 9

int 21h

mov ah, 1

int 21h

cmp al, '0‘

jb stop

cmp al, '9‘

ja stop

cmp al, '5'

jb below

ja above

mov dx, offset equal_5

jmp print

below: mov dx, offset below_5

Jmp print

above: mov dx, offset above_5

print: mov ah, 9

int 21h

Page 96: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 96

jmp game

stop: ret ; stop

msg1 db "enter a number or any other character to exit: $"

equal_5 db " is five! (equal)", 0Dh,0Ah, "$"

below_5 db " is below five!" , 0Dh,0Ah, "$"

above_5 db " is above five!" , 0Dh,0Ah, "$"

5.3 Ejercicios de Lenguaje Ensamblador

El propósito de este tipo de ejercicios es comprender y analizar el funcionamiento del

Lenguaje Ensamblador, en el Compilador de Procesador 8086 / 8088.

5.3.1 Contar el número de Unos de una palabra almacenada en Memoria.

Solución A: usando máscaras

PILA SEGMENT STACK

DB 128 DUP(?)

PILA ENDS

DATOS SEGMENT

OP DW 5

DATOS ENDS

CODIGO SEGMENT

ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PIL

MAIN PROC FAR

PUSH DS

XOR AX,AX

PUSH AX

MOV AX, DATOS

MOV DS,AX

XOR DX,DX

MOV AX,OP

MOV CX,15

Page 97: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 97

bucle:

TEST AX,8000H

JZ No_cuenta

INC DX

No_cuenta:

SHL AX,1

LOOP BUCLE

RET

MAIN ENDP

CODIGO ENDS

END MAIN

Solución B: Usando acarreo

PILA SEGMENT STACK

DB 128 DUP(?)

PILA ENDS

DATOS SEGMENT

OP DW 5

DATOS ENDS

CODIGO SEGMENT

ASSUME CS:CODIGO,DS:DATOS,SS:PILA

MAIN PROC FAR

PUSH DS

XOR AX,AX

PUSH AX

MOV AX,DATOS

MOV DS,AX

XOR DX,DX

MOV AX,OP

MOV CX,16

bucle:

Page 98: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 98

SHL AX,1

JNC No_cuenta

INC DX

No_cuenta:

LOOP bucle

RET

MAIN ENDP

CODIGO ENDS

END MAIN

5.3.2 Ordenar Cadena en forma Ascendente y Descendente.

.model small

.stack 64h

.data

mens1 db 2 Dup(10,13)

db " Programa ORDENAR",10,13 ;0A,0D

db " ======== =======",10,13,10,13

db " [1] Ingresa Números ",10,13

db " [2] Ordena ",10,13

db " [3] Salir ",10,13,10,13

db "Ingrese selección ...$"

mens2 db 2 Dup(10,13)

db " Como Quieres ORDENAR?",10,13

;0A,0D

db " ====================",10,13,10,13

db " [1] ASCENDENTE ",10,13

db " [2] DESCENDENTE ",10,13

db " [3] Regresar ",10,13,10,13

db "Ingrese selección ...$"

mens3 db 2 dup (10,13)

db "Ingresa Numero -> $"

merror_c db " Error!!!!",10,13

db " Solo debes ingresar Números $"

linea db 10,13," $"

Page 99: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 99

NUMERO label byte

nmax db 3

nmet db ?

met db 3 dup (?)

numeros db 15 dup(0)

orden db 15 dup(0)

.code

mov ax,@data

mov ds,ax

de_nuevo:

call CLS

mov dx,offset mens1

mov ah,9

int 21h

ingreso1:

mov ah,7 ;Ingreso de caracter sin ECO

int 21h

cmp al,'1' ;OPCION INGRESAR

jz ingresar

cmp al,'2'

jz ordenar

cmp al,'3'

jz salir

mov dl,7

mov ah,2

int 21h

jmp ingreso1

salir: call CLS

mov ah,4ch

int 21h

ingresar: call ingresando

jmp de_nuevo

ordenar: call ordenando

Page 100: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 100

jmp de_nuevo

;*********************** MIS RUTINAS

;***********************

ordenando proc near

call CLS

mov dx,offset mens2

mov ah, 9

int 21h

ingreso_o:

mov ah,7 ;Ingreso de caracter sin ECO

int 21h

cmp al,'1' ;ASCENDENTE

jz ascender

cmp al,'2'

jz descender

cmp al,'3'

jz salir_o

mov dl,7

mov ah,2

int 21h

jmp ingreso_o

salir_o:

ret

ascender:

call ascendente

ret

descender:

call descendente

ret

ordenando endp

ascendente proc near

lea di,orden

Page 101: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 101

lea si,numeros

call copia

lea bx,orden

mov cx,15 ;cantidad máxima

ordena1_a:push cx

mov cx,14;maximo - 1

mov si,0

ordena2_a:mov ax,word ptr[bx+si]

xor dx,dx

mov dl,ah

mov ah,0

cmp dx,ax

jl cambio_a;si es menor cambia

sigue2_a: inc si

loop ordena2_a

pop cx

loop ordena1_a

jmp imprimesal_a

cambio_a:mov ah,dl

xchg ah,al

mov word ptr[bx+si],ax

jmp sigue2_a

imprimesal_a:

call a_ascii

mov ah,7

int 21h

ret

ascendente endp

descendente proc near

lea di,orden

lea si,numeros

call copia

lea bx,orden

Page 102: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 102

mov cx,15

ordena1_d:push cx

mov cx,14

mov si,0

ordena2_d:mov ax,word ptr[bx+si]

xor dx,dx

mov dl,ah

mov ah,0

cmp dx,ax

jg cambio_d;si es menor cambia

sigue2_d: inc si

loop ordena2_d

pop cx

loop ordena1_d

jmp imprimesal_d

cambio_d:mov ah,dl

xchg ah,al

mov word ptr[bx+si],ax

jmp sigue2_d

imprimesal_d:

call a_ascii

mov ah,7

int 21h

ret

descendente endp

;*******************************************************************

;****************************************

;************************************ INGRESAR NUMEROS

;**************************************************

;*******************************************************************

;****************************************

;*******************************************************************

;****************************************

Page 103: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 103

;Rutina de Ingreso de Numeros

ingresando proc near

mov cx,15

mov di,0

mov si,0

repite_i: push cx

call CLS

rep_i: lea dx,mens3

mov ah,9

int 21h

lea DX,numero

mov ah,0AH

int 21h

cmp nmet,0

jz repite_i

call comprueba ;Si he metido numeros solamente

cmp ax,0 ;Si hay error

jz repite_e_i ;Salto a error en ingreso

sigue_i1: ;Caso contrario continuo

cmp nmet,1

jz es_1i

mov al,byte ptr met[1]

mov ah,byte ptr met[0] ;tengo en AX, numero metido

and ax,0F0Fh

jmp fin_i

es_1i: mov al,byte ptr met[0]

mov ah,0 ;tengo en AX, numero metido

and ax,0F0Fh

fin_i: SHL AL,4

SHR AX,4

mov numeros[si],al

inc si

pop cx

Page 104: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 104

loop repite_i

ret

repite_e_i:

call CLS

lea DX,merror_c

mov ah,9

int 21h

jmp rep_i

ingresando endp

comprueba proc near

mov al,byte ptr met[0]

cmp al,'0'

jl error_c

cmp al,'9'

jg error_c

cmp nmet,2

jz es_2

ret

es_2: mov al,byte ptr met[1]

cmp al,'0'

jl error_c

cmp al,'9'

jg error_c

ret

error_c:

mov ax,0

ret

comprueba endp

a_ascii proc near

call CLS

pusha

LEA dx, linea

mov ah,9

Page 105: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 105

int 21h

mov si,0

mov di,0

mov cx,15

rep_aa: mov al, byte ptr orden[di]

mov ah,0

shl ax,4

shr al,4

mov BX,3030H

add aX,BX

mov bx,ax

mov dl,ah

mov ah,2

int 21h

mov dl,Bl

mov ah,2

int 21h

mov dx,offset linea

mov ah,9

int 21h

inc di

loop rep_aa

popa

ret

a_ascii endp

; LIMPIA LA PANTALLA

; ------------------

;Borra la pantalla y pone el cursor en 0,0

CLS PROC NEAR

pusha

MOV AX,0600H ;REQUEST SCROLL SCREEN

MOV BH,07H ;NORMAL

Page 106: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 106

MOV CX,0000H ;FROM 00,00

MOV DX,184FH ;TO 24,79

INT 10H ;CALL BIOS

MOV DX,0

MOV AH,02 ;REQUEST SET CURSOR

MOV BH,00 ;PAGE 10

INT 10H ;CALL BIOS

popa

RETURN

CLS ENDP

; UBICA EL CURSOR FILA/COLUMNA DE ACUERDO A DX

; --------------------------------------------

CURSOR PROC NEAR

pusha

MOV AH,02 ;REQUEST SET CURSOR

MOV BH,00 ;PAGE 10

INT 10H ;CALL BIOS

popa

RET

CURSOR ENDP

;

;****************COPIA de SI a DI ***********************

;Copia el contenido de SI a DI (datos en memoria)

copia proc near

mov cx,15

repasc: mov ah,byte ptr ds:[si];guarda un byte de si a ah

mov byte ptr ds:[di],ah

inc si

inc di

loop repasc

ret

copia endp

end

Page 107: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 107

5.3.3 Convertir palabra en Mayúsculas y luego a Minúsculas y se visualiza en pantalla.

.model small

.data

normal db 10,13," Normal : "

PALABRA db "UniVerSiDad De IbAgUe ... Educación de Calidad",'$'

Mayusculas db 10,13,"en Mayusculas: $"

Minusculas db 10,13,"en Minusculas: $"

.code

mov ax,@data

mov ds,ax

lea dx,normal

mov ah,9

int 21h

lea dx,Mayusculas

mov ah,9

int 21h

call ConvMayusculas

lea dx,Minusculas

mov ah,9

int 21h

call ConvMinusculas

mov ah,4ch

int 21h

ConvMayusculas proc

mov si,0

otroMayus:

mov al,PALABRA[si]

cmp al,'$'

jz finMay

cmp al,'z'

jg sigueMay

cmp al,'a'

jl sigueMay

Page 108: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 108

sub al,20H

sigueMay:mov dl,al

mov ah,2

int 21h

inc si

jmp otroMayus

finMay: ret

ConvMayusculas endp

ConvMinusculas proc

mov si,0

otroMinus:

mov al,PALABRA[si]

cmp al,'$'

jz finMinus

cmp al,'Z'

jg sigueMinus

cmp al,'A'

jl sigueMinus

add al,20H

sigueMinus:mov dl,al

mov ah,2

int 21h

inc si

jmp otroMinus

finMinus: ret

ConvMinusculas endp

end

Page 109: Arquitectura+de+Computadores

NOTAS Universitarias | 109

Bibliografía

Parhami, B. (2007). Arquitectura de Computadoras, De los Microprocesadores a las

Supercomputadoras. México: McGraw-Hill.

Stallings, W. (2006). Organización y Arquitectura de Computadores. Madrid (España): Pearson

Educación.

Tanembaum, A. (2005). Organización de Computadoras. Un Enfoque Estructurado. España:

Pearson Educación.

Hennessy, J. (1996). Arquitectura de Computadores. Un Enfoque Cuantitativo. Madrid (España):

Morgan Kaufmann.

De Miguel, M. (1996). Arquitectura de Computadoras. Teoría y Ejercicios resueltos. España:

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Alcalde, E. (1995). Arquitectura de Ordenadores. Madrid (España): McGraw-Hill.

Cibergrafía

http://www.alpertron.com.ar/8088.HTM

http://www.webelectronica.com.ar/news09/nota02/memorias1.htm

http://www.hardware12v.com/conocimientospc/41.php

http://www.timetoast.com/timelines/105597