archoivo lenguaje de programacion

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A EVENTOS Estos lenguajes dan a los usuarios que no cuentan con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces graficas sobre la bes de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactua dos tipos de herramientas: Una que permite realizar diseños graficos y otra que permite con un lenguaje de alto nivel codificar eventos. Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos Es la forma visible de un lenguaje de programación, la mayoría de los lenguajes de programación son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Ejemplo: expresión ::= átomo | lista átomo ::= número | símbolo número ::= [+-]? ['0'-'9']+ símbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].* lista ::= '(' expresión* ')' Esto significa una expresión puede ser un átomo o una lista; un átomo puede ser un número o un símbolo; un número es una secuencia continua de uno o más dígitos decimales, precedido opcionalmente por un signo más o un signo menos; un símbolo es una letra seguida de cero o más caracteres (excluyendo espacios); y una lista es un par de paréntesis que abren y cierran, con cero o más expresiones en medio. Controles y propiedades Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario. Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar.

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Page 1: ARCHOIVO  LENGUAJE DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN ORIENTADO A EVENTOS

Estos lenguajes dan a los usuarios que no cuentan con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces graficas sobre la bes de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactua dos tipos de herramientas: Una que permite realizar diseños graficos y otra que permite con un lenguaje de alto nivel codificar eventos.

Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos

Es la forma visible de un lenguaje de programación, la mayoría de los lenguajes de programación

son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, números y

puntuación, de manera similar a los lenguajes naturales escritos.

Ejemplo:

expresión ::= átomo | lista

átomo ::= número | símbolo

número ::= [+-]? ['0'-'9']+

símbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].*

lista ::= '(' expresión* ')'

Esto significa

una expresión puede ser un átomo o una lista;

un átomo puede ser un número o un símbolo;

un número es una secuencia continua de uno o más dígitos decimales, precedido

opcionalmente por un signo más o un signo menos;

un símbolo es una letra seguida de cero o más caracteres (excluyendo espacios); y

una lista es un par de paréntesis que abren y cierran, con cero o más expresiones en medio.

Controles y propiedades

Una propiedad es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario.

Dependiendo de la propiedad, se la puede asignar en tiempo de diseño usando la ventana

Propiedades y/o en tiempo de ejecución al programar.

Page 2: ARCHOIVO  LENGUAJE DE PROGRAMACION

Ejemplo en visual Basic:

MinButton. Esta propiedad puede asignarse como TRUE (verdadero) o FALSE (falso). Dependiendo de la

asignación, el formulario tendrá o no tendrá un botón minimizar.

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de Windows 95 es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic

Son las acciones del usuario sobre el programa, son eventos típicos el click sobre un botón, el hacer doble click sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. La programación estructurada sigue tres reglas: la secuencia, la iteración y la decisión. La primera de ellas indica que las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse un número determinado de veces, y la tercera indica que según unas ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones. En el siguiente algoritmo para limpiar platos se aprecian estas tres características. La indentación de las instrucciones indican cuáles son englobadas y cuáles no por sus predecesoras. Ejemplo:

mientras haya platos

coger plato

mientras haya suciedad

echar jabón

pasar el estropajo por el plato

si plato es azul

ponerlo con los azules

En código no estructurado, quedaría algo más complejo.

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1 coger plato

2 echar jabón

3 pasar el estropajo por el plato

4 si hay suciedad ir a la instrucción 2

5 si el plato no es azul ir a la instrucción 7

6 ponerlo con los azules

7 si hay más platos ir a la instrucción 1

Conexiones entre el lenguaje de programación orientado a eventos y

el manejador de la base de datos Una interfaz de programación de aplicaciones que permite la ejecución de operaciones sobre bases de datos desde el lenguaje de programación Java independientemente del sistema operativo donde se ejecute o de la base de datos a la cual se accede utilizando el dialecto SQL del modelo de base de datos que se utilice.

MANEJADOR DE BASES DE DATOS El entorno de trabajo del manejador de la base de datos esta compuesto por tres cosas fundamentales tablas, relaciones de las mismas y herramientas. Encontramos que existen muchos manejadores de base de datos, uno de los mas importantes es Microsoft Access por el cual nos bamos a guiar, este manejador creado por Microsoft y que es un componente de paquete de Mcrosoft Office, es un manejador simple. Ejemplo: Esta varía según el manejador en funciones y formato que se encuentra organizado

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TABLA: entidades que componen la base de datos en las cuales encontramos informacion o datos ordenados; hoja de calculo. CAMPO: son los atributos que componen la entidad o la tabla y alli registramos informacion correspondiente al campo. Son las columnas de la tabla y cada una es unica. REGISTRO: son las filas de tablas o entidades y corresponden a a la informacion que escribimos en cada campo; corresponde a los datos de cada ser o cosa. ENTIDAD: son las tablas que corresponden a la basse de datos. Todo esto lo podemos modicar pero el campo tiene una seccion especila para poder darle atrbutos

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reglas y cosas así para que se escriba la información correcta, a esto se la conoce como VISTA DE DISEÑO. Ejemplo:

RELACIONES: podemos decir que es un intercambio de informacion de tabla a tabla para asi poder evitar la redundacia de datos en nuestra base de datos. Ejemplo:

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Vincular la herramienta Ofimática con el manejador de Base de

Datos Una base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que

permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulan ese conjunto de

datos.

Base de datos (creación, consultas, reportes).

Los Formularios

Los formularios se emplean para ingresar, modificar y revisar la información de algún registro. Muy

probablemente hayas tenido que llenar un formulario alguna vez, como cuando aplicas para un

trabajo o cuando te registras en el médico... ah y también cuando abres una cuenta de correo

electrónico en internet.

Las Consultas

Son una manera de recopilar la información de una o varias tablas. Es como hacer una pregunta

específica a la base de datos. Sin embargo, no se usan para preguntas simples como: cuál es la

dirección de determinado cliente; las consultas resuelven preguntas complejas como: cuáles son

los correos electrónicos de los clientes que han comprado tortas en el último mes.