apuntes representacion grafica

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REPRESENTACI REPRESENTACI REPRESENTACI REPRESENTACIÓN ÓN ÓN ÓN GRÁFICA GRÁFICA GRÁFICA GRÁFICA 1. El dibujo técnico. 2. Instrumentos necesarios para dibujar. 2.1. Soporte gráfico: el papel. 2.2. Lápiz y portaminas. 2.3. Gomas. 2.4. Instrumentos auxiliares. 2.4.1. Regla graduada. 2.4.2. Escuadra y cartabón. 2.4.3. Compás. 2.4.4. Transportador de ángulos. 2.4.5. Plantillas. 2.5. Uso de los instrumentos básicos. 2.5.1. Trazado de paralelas y perpendiculares. 2.5.2. Trazado de ángulos. 3. Sistemas de representación. 3.1. El boceto y el croquis. 3.2. Realización de bocetos y croquis de objetos reales. 3.3. Representación mediante vistas. 3.4. Obtención de vistas de piezas sencillas. 3.5. Perspectiva caballera. 3.6. Dibujo en perspectiva de piezas sencillas 4. Representación de objetos a escala. 4.1. Escala. Tipos de escalas. 4.2. Diseño de objetos a escala. 5. Normalización. 5.1. Acotación. Normas básicas. 5.2. Acotación de figuras sencillas. 6. Diseño gráfico con el ordenador.

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Page 1: APUNTES REPRESENTACION GRAFICA

REPRESENTACIREPRESENTACIREPRESENTACIREPRESENTACIÓNÓNÓNÓN GRÁFICAGRÁFICAGRÁFICAGRÁFICA

1. El dibujo técnico.

2. Instrumentos necesarios para dibujar.

2.1. Soporte gráfico: el papel.

2.2. Lápiz y portaminas.

2.3. Gomas.

2.4. Instrumentos auxiliares.

2.4.1. Regla graduada.

2.4.2. Escuadra y cartabón.

2.4.3. Compás.

2.4.4. Transportador de ángulos.

2.4.5. Plantillas.

2.5. Uso de los instrumentos básicos.

2.5.1. Trazado de paralelas y perpendiculares.

2.5.2. Trazado de ángulos.

3. Sistemas de representación.

3.1. El boceto y el croquis.

3.2. Realización de bocetos y croquis de objetos reales.

3.3. Representación mediante vistas.

3.4. Obtención de vistas de piezas sencillas.

3.5. Perspectiva caballera.

3.6. Dibujo en perspectiva de piezas sencillas

4. Representación de objetos a escala.

4.1. Escala. Tipos de escalas.

4.2. Diseño de objetos a escala.

5. Normalización.

5.1. Acotación. Normas básicas.

5.2. Acotación de figuras sencillas.

6. Diseño gráfico con el ordenador.

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I.E.S. “FUENTEBUENA”

Departamento de Tecnología CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN

1.- EL DIBUJO TÉCNICO.

El dibujo es una forma de comunicación, es decir, una forma de expresar tus ideas

para que otras personas puedan captar lo que tú les quieres

decir.

El dibujo como medio de comunicación es muy

importante porque es un lenguaje universal que el hombre

ha utilizado desde el comienzo de los tiempos. Se dice que el

dibujo es un lenguaje universal porque sin necesidad de

hablar un idioma, mediante dibujos podríamos comunicarnos

con personas de distintos países.

Podemos diferenciar el dibujo artístico del dibujo

técnico pues la intención del primero es fundamentalmente

estética, mientras que la del segundo es más descriptiva, es decir,

intenta representar de una forma clara el objeto a

dibujar.

En Tecnología vamos a emplear fundamentalmente

el dibujo técnico, dado que nuestra intención es

representar los objetos de una manera sencilla y que todo

el mundo los pueda entender fácilmente.

Mientras que el dibujo artístico no tiene ninguna

limitación en cuanto a la forma de ejecutarlo, el dibujo

técnico tiene una serie de normas básicas que se deben

cumplir y que veremos a lo largo de esta unidad.

2.- INSTRUMENTOS NECESARIOS PARA DIBUJAR.

2.1.- Soporte gráfico: el papel.

El papel es el soporte gráfico más empleado en la realización de planos. De las

muchas clases de papel que existen, utilizamos para dibujo técnico papeles que cumplen

determinadas condiciones de color, brillo, porosidad, grosor y tamaño.

Así, para dibujar empleamos normalmente papeles satinados de color blanco, que

sean suficientemente porosos como para que absorban y fijen la tinta.

Las medidas de los papeles empleados en dibujo están tomadas de las normas

alemanas DIN. Se parte de un papel que tiene una superficie aproximada de 1 m2, que se

llama DIN A-0 y cuyas medidas son 841 por 1189 milímetros.

Fig. 1: Dibujo técnico.

Fig. 2: Dibujo artístico.

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Si a este papel lo cortamos por la mitad del lado largo, obtenemos el papel DIN A-1,

con unas medidas de 594 por 841 milímetros. Si repetimos la misma operación, obtenemos

el DIN A-2, el DIN A-3 y por último, el DIN A-4, con unas medidas de 210 por 297

milímetros, que es el formato que vamos a emplear.

Soporte A-0 A-1 A-2 A-3 A-4

Dimensiones (mm) 1189 x 841 841 x 594 594 x 420 420 x 297 297 x 210

Otra de las características del papel es su gramaje, que indica el peso de papel en

gramos por metro cuadrado. Cuanto mayor es el gramaje, más rígido será el papel.

2.2.- Lápiz y portaminas.

El lápiz es el instrumento de dibujo más básico. En general, consta de una mina

hecha de una mezcla de polvo molido y prensado de grafito (especie de carbón) y greda

(material arcilloso) que se coloca dentro de un canalillo que se hace a un cilindro de

madera.

Seguramente habrás observado que con algunos

lápices es necesario presionar sobre el papel más que con

otros. Esto es debido a la distinta dureza de la mina, que

depende de la cantidad de grafito que contenga la mezcla,

que permite clasificarlos en tres series:

− Serie B. Son lápices muy blandos y muy negros y

están especialmente indicados para dibujo artístico.

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− Serie H. Son muy duros, no manchan pero rayan. Están indicados para trabajos

de delineación.

− Serie HB. Son lapiceros de dureza intermedia. Son los más usuales y se utilizan

para realizar bocetos y croquis. Serán los que usemos habitualmente.

Como puede observarse en el dibujo adjunto, la mina más dura es la 6H y la más

blanda la 6B.

El portaminas es similar a un bolígrafo, pero tiene en su interior un mecanismo de

pinza que permite sujetar una mina e ir sacándola a medida que esta se desgasta.

Estas minas se clasifican de igual manera que las de los lapiceros, por su dureza,

pero también por su diámetro. El de 0,5 es el más usual.

2.3.- Gomas.

Las más habituales son gomas elásticas hechas de caucho.

Lo más importante es que no ensucien el papel.

Como son auténticas “esponjas”, no se deben tener en la

mano mucho tiempo, ya que absorben la grasa y el sudor.

Cuando se ensucien, hay que limpiarlas frotando sobre un

papel aparte.

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Se utiliza para eliminar los trazos sobrantes o corregir los errores cometidos en los

dibujos. Como muchas veces resulta difícil borrar las huellas de una equivocación, hay que

procurar utilizar la goma lo menos posible.

2.4.-Instrumentos auxiliares.

2.4.1.- Regla graduada.

Se emplean para medir longitudes y trazar rectas.

Las más usuales en la actualidad son de plástico, aunque

también las hay de madera.

Están provistas de divisiones en milímetros o medios

milímetros. Existen reglas de varios tamaños, siendo de uso

corriente las comprendidas entre 30 cm y 1 m.

2.4.2.- Escuadra y cartabón.

La escuadra y el cartabón son

dos plantillas de forma triangular, por

lo general de plástico.

La escuadra tiene forma de

triángulo isósceles, con dos ángulos

de 45º y uno de 90º. El cartabón es un

triángulo escaleno con ángulos de 30º,

60º y 90º.

La hipotenusa de la escuadra

debe ser igual al cateto mayor del

cartabón; de esta manera puedes

comprobar si ambas pertenecen al

mismo juego o no.

Se utilizan siempre juntos y

permiten trazar con facilidad y

precisión líneas paralelas y perpendiculares.

Los cantos de la escuadra y el cartabón no deben estar biselados, para facilitar su

manejo, y no es necesario que tengan graduación. Recuerda que para medir es más

cómodo utilizar la regla.

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2.4.3.- Compás.

Es el instrumento que empleamos

para trazar arcos de circunferencias o

circunferencias completas. Tiene dos

brazos, unidos por una articulación en su

parte superior, por donde se sujeta.

2.4.4.- Transportador de ángulos.

También recibe el nombre de

goniómetro. Es el instrumento que

utilizamos para medir ángulos. Puede ser

semicircular o circular. Está graduado en

grados sexagesimales.

2.4.5.- Plantillas.

Facilitan el trazado de curvas que no se pueden

realizar con el compás, trazar letras y números o

dibujar figuras y símbolos variados.

2.5.-Uso de los instrumentos básicos.

2.5.1.- Trazado de paralelas y perpendiculares.

Líneas paralelas son aquellas que no se cortan y para su trazado se sitúa la

hipotenusa de la escuadra sobre la línea que se haya trazado previamente en el papel y a

continuación se coloca el cartabón en el cateto del lado izquierdo si eres diestro o en el

del lado derecho si eres zurdo.

Se sujeta el cartabón con firmeza utilizando la yema de los dedos a modo de ventosa

y se desliza la escuadra hacia arriba y abajo por el borde del cartabón.

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Si hacemos líneas apoyándonos en la

hipotenusa de la escuadra estaremos trazando

líneas paralelas.

El trazado de líneas paralelas no depende

de la posición de la recta inicial en la hoja.

Las líneas perpendiculares son aquellas

que se cortan y forman un ángulo de 90º entre

sí.

Para el trazado de perpendiculares se

coloca la escuadra y el cartabón como si se fuera

a trazar líneas paralelas, se gira la escuadra de

modo que se apoye en el cartabón por el otro

cateto y forme un ángulo de 90º con la recta

original. De esta forma estaremos trazando una

línea perpendicular a la recta original.

2.5.2.- Trazado de ángulos.

Con la escuadra y el cartabón se pueden construir fácilmente ángulos múltiplos de

15º (15º, 30º, 45º, 60º, 75º, 90º, ….).

Los ángulos de 30º, 45º, 60º y

90º se trazan directamente sobre los

vértices de esas medidas del

cartabón o de la escuadra, según

corresponda.

Para dibujar un ángulo de

15º, por ejemplo, se traza uno de 45º con la escuadra, luego, sobre él, otro de 30º con el

cartabón; al restar ambos ángulos (45º-30º) se

obtiene el de 15º.

Con el transportador de ángulos se puede

construir cualquier ángulo. Para ello, se traza una

semirrecta cuyo origen será el punto A, se sitúa el

transportador de modo que su centro coincida con

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el origen de la semirrecta, se marca el ángulo que se quiere construir (punto B) y por

último, se traza otra semirrecta que tenga por origen el punto A y que pase por el punto B.

El ángulo que se quiere construir es el determinado por las dos semirrectas.

3.- SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN.

Las diferentes ideas que van surgiendo al iniciar el proceso de diseño se expresan

normalmente mediante apuntes y dibujos informales. Estos dibujos se realizan a pulso o “a

mano alzada”, sin ayuda de reglas o plantillas, sólo con lápiz y papel y prácticamente sin

usar la goma de borrar.

3.1.-El boceto y el croquis.

El boceto es un dibujo realizado con trazos imprecisos, con

el que reflejamos la primera idea que tenemos acerca del objeto.

Podemos realizar bocetos para explorar la forma que tendrá el

producto, sus partes más significativas o su esquema de

funcionamiento.

El croquis es el paso siguiente al boceto. En él tenemos ya

definidos los detalles y las medidas de nuestro trabajo. Por tanto,

contiene toda la información necesaria para su fabricación.

Aunque se realiza también a mano alzada, en él ya están

definidos la forma y el tamaño, por lo que debemos procurar

dibujar de forma proporcionada.

Cuando el croquis se realiza utilizando reglas, escuadra, cartabón, compás o

cualquier otra herramienta de dibujo, ya no es un dibujo a mano alzada, sino delineado.

Los dibujos delineados se conocen también como planos.

3.2.-Realización de bocetos y croquis de objetos reales.

Antes de hacer un boceto, es fundamental tener una idea clara de lo que se quiere

representar. Cuanto más tiempo dediquemos a reflexionar sobre la imagen mental que

tenemos de un objeto, más completo será nuestro boceto. A continuación, se puede

comenzar a dibujarla a grandes rasgos, añadiendo o eliminando datos.

Una vez definido nuestro boceto, ha llegado el momento de representarlo en forma

de croquis. A fin de que la información de un objeto detallada en él pueda ser fácilmente

interpretada, debe incluir los siguientes datos:

− medidas generales del objeto

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− medidas de cada pieza del objeto (en ocasiones será preciso hacer un despiece

del objeto, que consiste en dibujar cada pieza por separado)

− material del que están hechas las piezas

− modo de unión entre ellas

− función de cada pieza

− modo de montaje de las piezas para formar el objeto

− funcionamiento del conjunto

Como ves, a la hora de hacer un croquis hay que realizar más de un dibujo para

ofrecer la información más completa y detallada de las características del objeto

representado.

El boceto y el croquis constituyen herramientas que nos permiten hacer pruebas y

detectar los problemas que puede plantear la construcción y el funcionamiento de un

objeto.

3.3.-Representación mediante vistas.

Para poder comunicar a otras personas cómo será el producto que nos interesa, y

que puedan construirlo, hemos de emplear dibujos que muestren con claridad y precisión

tanto la forma como sus dimensiones y el aspecto final que tendrá. Para ello utilizamos las

vistas.

Las vistas son dibujos que muestran las caras externas que mejor definen un objeto.

Para obtenerlas imaginamos el objeto flotando en el interior de una caja y lo miramos de

frente, por arriba y por un lateral.

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3.4.-Obtención de vistas de piezas sencillas.

Si las imágenes que vemos las

dibujamos en las paredes de la caja,

obtendremos tres vistas. Estas se

denominan alzado, planta y perfil

respectivamente.

− Alzado. Resulta de dibujar el

objeto visto desde frente. Es la vista más

representativa del objeto.

− Planta. Resulta de dibujar el

objeto visto desde arriba. Se dibuja debajo

del alzado.

− Perfil. Resulta de dibujar el

objeto visto desde un lateral. Se dibuja a

un lado del alzado.

Según el sistema de representación

europeo, la disposición de las vistas sería

como se muestra en la imagen adjunta.

Como se observa, debajo de la planta está

el alzado y, como hemos observado la

pieza desde la izquierda del alzado,

obtenemos por tanto el perfil izquierdo, y

lo representamos a la derecha del alzado.

Puede observarse también que la altura

del perfil coincide con la del alzado, que la anchura del alzado coincide con la de la planta

y que la altura de la planta coincide con la anchura del perfil.

3.5.-Perspectiva caballera.

La representación en perspectiva consiste en simular el volumen de los objetos (que

tienen tres dimensiones) sobre un papel (que tiene solamente dos).

La representación en caballera es una vista en perspectiva construida sobre tres ejes

coordenados. Dos de ellos forman 90º, y el tercero 135º con los dos anteriores.

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3.6.-Dibujo en perspectiva de piezas sencillas.

Para realizar una perspectiva caballera trazaremos paralelas a los tres ejes,

teniendo en cuenta que todas las líneas que lo sean al eje de profundidad (Y) se

multiplicaran por 2/3 con la finalidad de que los objetos no parezcan deformados.

La forma más sencilla de hacer un dibujo en perspectiva es comenzar por dibujar la

parte de la figura que está más próxima a nosotros y luego, por cada uno de los vértices,

trazar líneas inclinadas 45º para darle profundidad.

Posiblemente sea la perspectiva más sencilla de dibujar.

Utilizando un papel cuadriculado se obtiene fácilmente la

representación tomando como ejes verticales y horizontales los

de las cuadriculas, y como eje inclinado la diagonal del

cuadrado adyacente a la intersección de los ejes vertical y

horizontal.

4.- REPRESENTACIÓN DE OBJETOS A ESCALA.

4.1.-Escala. Tipos de escalas.

Como puedes imaginar, la mayoría de los objetos no pueden representarse a tamaño

real. No sería posible, ni práctico, dibujar una casa o una ruedecilla del mecanismo de un

reloj a su tamaño verdadero. Lo habitual es aumentar o disminuir, según convenga y de

forma proporcional, las dimensiones del objeto dibujado, es decir, todos sus elementos

deben agrandarse o reducirse de la misma manera.

Llamamos escala a la relación de tamaño entre las dimensiones del dibujo y el tamaño que tiene el objeto real al que representa.

Escala=Medidas deldibujo

Medidasreales

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Según la situación concreta que se nos plantee a la hora de dibujar un objeto,

podemos diferenciar tres escalas posibles:

1. que el objeto sea demasiado grande. En este caso tendremos que dividir

todas las dimensiones del objeto real por un mismo número.

2. que el objeto a dibujar sea demasiado pequeño. Tendremos que multiplicar

todas sus dimensiones por un mismo número para observarlo con más detalle.

3. que las medidas reales del objeto nos permitan dibujarlo, tal cual, en el

papel.

En el primer caso la escala se llama de reducción, en el segundo de ampliación y en

el tercero escala natural.

Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se

recomienda el uso de ciertos valores normalizados. Los más comunes son:

− escala de ampliación: 2:1, 5:1, 10:1, 20:1, 50:1, 100:1, 200:1, …

− escala de reducción: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, …

4.2.-Diseño de objetos a escala.

El problema que se nos plantea a la hora de dibujar objetos a escala es,

precisamente, determinar la escala a la que vamos a dibujar, que estará condicionada

directamente por el tamaño del papel que tengamos.

Imaginemos que queremos dibujar, en una hoja DIN A-4, un campo de fútbol cuyas

medidas son 75 metros de ancho por 110 metros de largo.

El lado mayor del campo (110 m) lo vamos a dibujar paralelo al lado mayor de la

hoja (297 mm).

Para poder trabajar pasamos todas las unidades a centímetros:

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110 m x 100 cm/m = 11.000 cm

297/10 = 29,7 cm

Utilizando la definición de escala encontraremos el número por el que tenemos que

dividir todas las medidas del campo de fútbol para dibujarlo en la hoja DIN A-4.

Escala=medida real

medida papel=11000

2.97= 370,4

Ahora debemos coger un número exacto, siempre mayor y que sea fácil trabajar con

él. En este caso tomaremos el 500. Es decir, la escala a la que vamos a dibujar es 1:500.

5.- NORMALIZACIÓN.

En el dibujo técnico existen normas que nos permiten dibujar “sin faltas de

ortografía”. El lenguaje gráfico es prácticamente universal y todos hablamos el mismo

idioma. Un plano realizado en nuestro país se entiende sin dificultad en un sitio tan lejano

como puede ser Japón.

Para conseguir esto, es necesario cumplir unas sencillas normas, que te presentamos

a continuación. La primera ya la conoces. Es el tamaño del papel que debemos emplear.

Normalmente, utilizarás el tamaño A-4 o A-3.

5.1.-Acotación. Normas básicas.

La acotación nos permite conocer las medidas de una pieza evitando los errores de

medición sobre el dibujo, pudiendo así construir el objeto dibujado con total precisión.

Acotar es dar dimensiones reales del objeto sobre un dibujo a escala, aunque el

dibujo esté a una escala determinada.

Los elementos que intervienen en toda acotación son:

a) Líneas de referencia. Son unas líneas finas que se dibujan perpendiculares y

en los extremos de la magnitud (parte) del dibujo del que queremos dar su

medida.

b) Línea de cota. Es una línea fina, terminada en punta de flecha en sus dos

extremos, que se dibuja paralela a la magnitud que queremos acotar.

c) Cifra de cota. Es la cifra numérica que indica el valor de la medida.

Normalmente se expresa en milímetros y no es necesario indicarlo.

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Algunas normas que hay que tener en cuenta a la hora de realizar la acotación son:

1. Siempre hay que acotar las dimensiones totales de la pieza representada:

largo, ancho y alto.

2. utilizar la línea continua fina

3. todas las puntas de flecha deben ser del mismo tamaño (con un ángulo de

15º)

4. el número de cota se escribe sobre la línea de cota en horizontal y a la

izquierda en vertical

5. la línea de cota más cercana a una arista debe estar como mínimo a 8 mm

6. para acotar el diámetro empleamos ∅

7. para acotar el radio empleamos R

8. no duplicar cotas en diferentes vistas

En la imagen adjunta puedes observar más normas de acotación así como ejemplos

de lo que se debe y no se debe hacer a la hora de acotar respecto de las líneas de cota, las

líneas auxiliares de cota o líneas de referencia y las cifras de cota.

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5.2.-Acotación de figuras sencillas.

En la imagen adjunta podéis observar cómo se ha acotado una pieza dibujada en

perspectiva caballera.

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5.- DISEÑO GRÁFICO CON EL ORDENADOR.

El uso generalizado del ordenador ha permitido a las personas que se dedican a

hacer dibujo técnico realizar su trabajo de una forma mucho más precisa y cómoda.

Son varios los programas que pueden utilizarse para hacer dibujo técnico con el

ordenador, algunos son de pago y son bastante caros como AutoCad y otros son de

distribución libre como QCad.

Evidentemente, los programas que son de pago ofrecen bastantes mas funciones que

los gratuitos, pero para los trabajos que nosotros realizamos en la materia de Tecnología

QCad resulta más que suficiente, porque además, presenta una interfaz bastante intuitiva,

funciona tanto bajo el entorno Windows como Linux y podemos encontrarlo en español.

Todas estas características hacen que nos decantemos por este programa para utilizarlo en

nuestros trabajos.

La siguiente imagen es una captura de pantalla de la pantalla principal de QCad

1.5.1.