apuntes macromedia flash capa 503 2013-b.pdf

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 MACROMEDIA FLASH COBAEV 44 PROGRAMACION NET 2013-B 59 6.  Ventana de Acciones  Al final del capítulo el alum no será capaz de... Conocimiento de una acción Conocimiento de la ventana acciones Conocer instrucciones Action Scripts Crear una pagina Web con Action Scripts Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 59

    6. Ventana de Acciones

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Conocimiento de una accin

    Conocimiento de la ventana acciones

    Conocer instrucciones Action Scripts

    Crear una pagina Web con Action Scripts

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 60

    Ventana de Acciones

    Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran

    en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en

    modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si

    es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts.

    Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar

    la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de

    acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una

    accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca

    experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta

    familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un

    desarrollo avanzado.

    Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuando alcance un

    fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma

    clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una

    accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique "go to Frame 10 and

    play".

    Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en una capa para

    hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas

    muestran una pequea a en la Lnea de tiempo.

    Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para

    verificar si funciona mediante el comando Control > Probar pelcula. La

    mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin.

    Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para

    fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal. Si desea

    obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones en modo

    Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 61

    Para asignar una accin a un fotograma clave: 1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se

    asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn

    fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel

    Acciones estar atenuado.

    (si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a

    botones o clips de pelcula. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones

    bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte

    izquierda del panel. 3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la

    lista de la Caja de herramientas.

    Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas,

    situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte

    derecha del panel.

    Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men

    emergente.

    Utilice el mtodo abreviado de teclado. 4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn

    Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones.

    Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de

    parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones

    existentes.

    Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione. 5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario. Para probar una accin de fotograma en una escena: Seleccione Control > Probar pelcula

    Referencia

    Rpida

    Seleccionar

    Ventana

    Acciones

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 62

    .

    6.1 Goto

    Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza

    la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre

    reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el

    mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un

    fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que

    desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones.

    3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones

    bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a.

    Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script. 4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga

    seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin

    Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la

    seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener. 5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la

    escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada,

    o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la

    escena.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 63

    6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un

    fotograma de destino.

    Fotograma siguiente o anterior.

    Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para

    especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia

    que genera un valor, como 1+1. 7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en

    el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o

    una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta.

    La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por

    delante del fotograma que contiene la accin: gotoAndStop(_currentframe + 5);

    .2 Stop

    A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se

    reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e

    iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir

    y Detener. Por ejemplo, puede detener una pelcula al final de una escena

    antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula

    debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir.

    Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de

    pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de

    pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino

    asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo.

    Para iniciar o detener una pelcula:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que

    desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.

    3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones

    bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener.

    Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script: onClipEvent (load) {

    stop ();

    }

    donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la

    instruccin stop para detener la pelcula.

    Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es

    un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 64

    6.3 getURL

    Sintaxis getURL(url [, ventana [, variables]]);

    Argumentos

    url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el

    mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula.

    ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres de destino reservados siguientes:

    _self especifica el fotograma actual de la ventana activa.

    _blank especifica una nueva ventana.

    _parent especifica el elemento principal del fotograma actual.

    _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

    variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para

    enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso

    contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo

    GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza

    para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en

    un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de

    variables.

    Descripcin

    Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana o

    pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta

    accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra

    en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por

    ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una conexin de red.

    Reproductor

    Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles

    solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.

    Ejemplo

    Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador

    vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el

    parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que

    editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa

    antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables.

    on(release) {

    getURL(incomingAd, "_blank");

    }

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 65

    6.4 On Mouse Event

    La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica,

    una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin.

    Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que

    responde el controlador. Por ejemplo:

    on (release)

    on (keyPress "")

    on (rollOver)

    El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn.

    Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn

    mediante el panel Acciones.

    Para configurar las opciones de evento del ratn: 1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin.

    2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la

    lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones. 3 Seleccione una de las siguientes opciones:

    Seleccione la accin On Mouse Event.

    Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas. 4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn

    que desencadenar la accin:

    Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el

    puntero se encuentra sobre el botn.

    Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn

    mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento

    estndar de hacer clic.

    Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el

    puntero no se encuentra sobre el botn.

    Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si

    selecciona esta opcin, debe introducir la tecla en el cuadro de texto.

    Situar sobre objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero sobre el botn.

    Situar fuera de objeto: desencadena la accin al desplazar el puntero fuera del

    botn.

    Arrastrar sobre: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el

    puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin,

    vuelve a desplazarse sobre el botn.

    Arrastrar fuera: desencadena la accin cuando el botn del ratn se presiona con

    el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn.

    5 Asigne cualquier accin adicional al botn.

    Para probar acciones de fotograma, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Elija Control > Habilitar acciones de fotogramas simples.

    Seleccione Control > Probar pelcula.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 66

    6.5 StartDrag

    Sintaxis

    startDrag(destino);

    startDrag(destino,[bloqueado]);

    startDrag(destino [,bloqueado [,izquierda , arriba , derecha,

    abajo]]);

    Argumentos

    destino La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar.

    bloqueado Un valor Booleano que especifica si el clip de pelcula

    arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn

    (true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por

    primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es opcional.

    izquierda, arriba, derecha, abajo Los valores relativos a las

    coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que

    especifica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos

    argumentos son opcionales.

    Descripcin

    Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar

    mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede

    arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una accin

    startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta que se

    detiene especficamente por una accin stopDrag o hasta que se

    llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula.

    Ejemplo

    Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en

    cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un

    botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:

    on(press) {

    startDrag("",true);

    }

    on(release) {

    stopDrag();

    }

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 67

    6.6 StopDrag

    Sintaxis

    stopDrag();

    Argumentos

    Ninguno.

    Descripcin

    Accin; detiene la operacin de arrastre actual.

    Reproductor

    Flash 4 o posterior.

    Ejemplo

    Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia mc cuando el

    usuario suelta el botn del ratn.

    on(press) {

    startDrag("mc");

    }

    on(release) {

    stopdrag();

    }

    6.7 Play

    Sintaxis play();

    Argumentos

    Ninguno.

    Descripcin

    Accin; desplaza la cabeza lectora hacia delante en la Lnea de

    tiempo.

    Reproductor

    Flash 2 o posterior.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 68

    Ejemplo

    El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor

    de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce

    Steve, se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la

    Lnea de tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de

    Steve, la pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con

    el nombre de variable alert.

    stop();

    if (name = "Steve") {

    play();

    } else {

    alert = "You are not Steve!"; }

    6.8 LoadMovie

    Sintaxis loadMovie(url [,ubicacin/destino, variables]]);

    Argumentos

    url Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a

    cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL

    debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside

    actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar

    pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin

    de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma

    carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especificaciones

    de carpeta ni de unidad de disco.

    destino Un argumento opcional que especifica un clip de pelcula de

    destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula cargada

    hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de

    pelcula de destino. Especificar destino es lo mismo que especificar

    el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no debera

    especificar ambos.

    ubicacin Un argumento opcional que especifica el nivel en el que la

    pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades

    de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para

    cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes,

    especifique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para

    sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especifique

    un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para

    sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la

    nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 69

    velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los

    fotogramas de todas las dems pelculas cargadas.

    variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para

    enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El

    argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables,

    omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las

    variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables

    al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables.

    POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza

    para cadenas largas de variables.

    Descripcin

    Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por

    lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player

    (archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver

    varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar

    otro documento HTML.

    Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF

    cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF

    existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los niveles

    se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo archivo. Utilice

    la accin loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar

    las variables con nuevos valores.

    Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la

    accin loadMovie.

    Reproductor

    Flash 3 o posterior.

    Ejemplo

    Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin con

    la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el

    Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin loadMovie

    utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino para cargar

    los productos del archivo SWF, en la posicin correcta del Escenario.

    on(release) {

    loadMovie("products.swf",_root.dropZone);

    }

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 70

    Cuestionario

    1. Que es un Action Script

    a. Un efecto de Macromedia Flash

    b. Un cdigo que permite ejecutar una accin

    c. Una herramienta de Macromedia Flash

    2. Los Action Scripts se implementan en

    a. El Timelines

    b. El Stage

    c. La ventana Acciones

    3. El Action Script Goto permite

    a. Llamar una URL

    b. Enviar el control de una animacin a otra escena o fotograma

    c. Regresar al inicio de la animacin

    4. El Action Script On Mouse Event es sensitivo a

    a. La pulsacin de una tecla o evento del Mouse

    b. Ctrl. Alt Supr

    c. Un Action Script indicado

    5. El Action Script StartDrag permite

    a. Ir a otro fotograma

    b. Arrastrar un clip de pelcula

    c. Detener el deslizamiento de un clip de pelcula

    Respuestas 1) b, 2) c, 3) b, 4) a, 5) b

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 71

    7. Uso de diferentes escenas

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Conocimiento de una escena

    Ejecucin de una escena

    Agregar y modificar escenas

    Ejecucin de mltiples escenas

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    Para organizar un pelcula por temas, puede utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena, las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en el orden en el que aparecen en el panel Escena del archivo FLA. Los fotogramas del archivo SWF estn numerados consecutivamente entre las diferentes escenas. Por ejemplo, si una pelcula contiene dos escenas, cada una de ellas con 10 fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del 11 al 20. Puede agregar, eliminar, duplicar, cambiar el nombre y cambiar el orden de las escenas. Para detener la pelcula o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los usuarios contemplen la pelcula de manera no lineal, se utilizan las acciones. Escena, panel Para mostrar el panel Escena: Seleccione Ventana > Paneles > Escena. Para ver una escena determinada: Seleccione Ver > Goto y, a continuacin, elija el nombre de la escena

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 72

    del submen. Para agregar una escena, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Haga clic en el botn Agregar del panel Escena. Seleccione Insertar > Escena.

    Para eliminar una escena, utilice uno de los siguientes

    procedimientos:

    Haga clic en el botn Eliminar del panel Escena.

    Abra la escena que desea eliminar y seleccione Insertar >

    Eliminar escena.

    Para cambiar el nombre de una escena:

    Haga doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y

    escriba el nuevo nombre.

    Para duplicar una escena:

    Haga clic en el botn Duplicar del panel Escena.

    Para cambiar el orden de las escenas de la pelcula:

    Arrastre el nombre de la escena a otra posicin en el panel Escena.

    8. Insercin de sonido

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Conocimiento de los diferentes formatos de sonido

    Importacin de sonidos

    Asignacin de sonidos a fotogramas

    Editar sonidos personalizados

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de archivos WAV (slo Windows), AIFF (slo Macintosh) o MP3 (cualquier plataforma) de la misma forma que lo hara con cualquier otro tipo de archivo. Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podr importar los siguientes formatos de archivo de sonido:

    Sound Designer II (slo Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh)

    Sun AU (Windows o Macintosh)

    Sonidos System 7 (slo Macintosh) WAV (Windows o Macintosh)

    Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de

    bits y los smbolos. Al igual que con los smbolos grficos, slo es

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 73

    necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de

    varias formas en la pelcula. Si desea compartir sonidos entre las

    pelculas Flash, puede incluir sonidos en las bibliotecas compartidas.

    Para usar un sonido en una biblioteca compartida, asigne al archivo

    de sonido una cadena identificadora en el cuadro de dilogo

    Propiedades de vnculos de smbolos. El identificador tambin se

    puede usar para acceder al sonido como un objeto en ActionScript.

    Para informacin sobre objetos en ActionScript.

    Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio

    en la unidad de disco y en la memoria RAM. No obstante los datos de

    sonido MP3 estn comprimidos y son ms pequeos que los datos de

    los sonidos WAV o AIFF. En general, cuando utilice archivos WAV o

    AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 22 kHz y 16 bits (los

    estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar

    sonidos de 8 o de 16 bits a velocidades de muestra de 11, 22 44 kHz.

    Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al

    exportarlos.

    Nota: Los sonidos grabados en formatos que no sean mltiplos de 11

    kHz (como 8, 32, o 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se

    importan en Flash.

    Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar

    sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje

    con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16-bits.

    Para importar un sonido: 1 Elija Archivo > Importar.

    2 En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de

    sonido deseado.

    El sonido importado se coloca en la biblioteca para la pelcula activa.

    Cuestionario

    1. Formatos de Archivos que Flash nos permite importar

    a. Mid y Wav

    b. JPG, GIF y MOV

    c. MP3, WAV, AU

    2. Macromedia Flash nos permite personalizar un sonido

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 74

    a. Falso

    b. Verdadero

    3. Efectos que nos permite aplicar aun sonido Flash

    a. Morphing

    b. Interpolacin de Movimiento

    c. Desvanecimientos

    4. En Macromedia Flash es independiente el sonido al archivo

    generado

    a. Falso

    b. Verdadero

    5. Podemos incorporar sonidos y animacin en una misma

    capa

    a. Falso

    b. Verdadero

    Respuestas: 1) c, 2) b, 3) c, 4) a, 5) b

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 75

    9. Transformar objeto

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Crear un animacin rotando un objeto

    Crear un animacin escalando un objeto

    Crear un animacin girando un objeto

    Crear un animacin reflejando un objeto

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    9.1 Rotar

    Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de registro. Como valor

    predeterminado, ste el es centro del objeto, pero puede

    desplazarlo. Arrastrndolo o asignndole un ngulo en el panel

    Transformar.

    Original, rotado hacia la derecha y rotado hacia la izquierda,

    respectivamente.

    Para rotar un objeto arrastrndolo: 1 Seleccione el objeto.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 76

    2 Realice uno de los siguientes pasos:

    Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la

    caja de herramientas, haga clic en el Modificador de rotacin.

    Elija Modificar > Transformar > Rotar. 3 Arrastre uno de los selectores de las esquinas.

    4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar >

    Transformar > Rotar para ocultar los selectores de rotacin.

    Para rotar un objeto con el panel Transformar: 1 Seleccione el objeto.

    2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.

    3 Haga clic en Rotar.

    4 Introduzca un angulo de rotacin.

    5 Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh) para aplicar la

    rotacin.

    Para rotar y cambiar el tamao proporcional de un objeto

    simultneamente: 1 Seleccione el objeto.

    2 Elija Modificar > Transformar > Escalar y rotar.

    3 Introduzca los valores para Escala y Rotacin.

    4 Haga clic en Aceptar.

    9.2 Escalar

    Al cambiar el tamao proporcional de un objeto, el tamao de dicho objeto

    aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para

    escalar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel

    Transformar. Las instancias, grupos y bloques de tipos se escalan en relacin

    a sus puntos de registro.

    Para cambiar el tamao proporcional de un objeto mediante el

    arrastre: 1 Seleccione el objeto.

    2 Seleccione la herramienta Flecha y, en la seccin Opciones de la caja de

    herramientas, haga clic en el Modificador de escala o elija Modificar >

    Transformar > Escalar.

    3 Realice uno de los siguientes pasos:

    Para cambiar el tamao proporcional del objeto en horizontal y en vertical,

    arrastre uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen

    segnse cambia el tamao.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 77

    Para cambiar el tamao proporcional del objeto horizontalmente o

    verticalmente, arrastre uno de los selectores del centro.

    4 Haga clic en un rea vaca del Escenario o elija Modificar > Transformar >

    Escalar para ocultar los selectores de escala.

    Nota: Al aumentar el tamao de varios elementos, aquellos que estn

    situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover

    fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver > rea de trabajo para ver

    los elementos situados fuera de los bordes del Escenario.

    Para cambiar el tamao proporcional de un objeto con el panel

    Transformar: 1 Seleccione el objeto.

    2 Seleccione Ventana > Paneles > Transformar.

    3 Introduzca un valor de escala entre 1 y 1000 para la vertical, la horizontal o

    para ambas.

    4 Seleccione Restringir para mantener las proporciones.

    5 Presione Intro (Windows)

    9.3 Girar CCW, CW

    Para rotar un objeto 90 : 1 Seleccione el objeto.

    2 Elija Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las

    agujas del reloj o Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del

    reloj.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 78

    9.3 Reflejar

    Los objetos pueden reflejarse segn su eje horizontal o vertical sin

    mover su posicin relativa en el Escenario.

    Original, reflejado horizontalmente y reflejado verticalmente,

    respectivamente.

    Para reflejar un objeto: 1 Seleccione el objeto.

    2 Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar

    horizontalmente.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 79

    9.5 Efectos personalizados

    9.6 Mascaras Para crear una capa de mscara, se coloca una forma rellena sobre la capa. La capa de mscara muestra el rea de las capas vinculadas y situadas por debajo de la forma rellena y oculta todas las dems. Las capas de mscara pueden contener una sola forma, instancia u objeto de tipo. (Las funciones de las capas de mscara de Flash son similares a las del comando Pegar de FreeHand). Para crear una capa de mscara: 1 Cree o seleccione una capa que incluya el contenido que se visualizar a travs de los agujeros de la mscara. 2 Con la capa seleccionada, elija Insertar > Capa para crear una capa nueva

    encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada debajo, por tanto

    asegrese de crear la capa de mscara en el lugar correcto. 3 Dibuje una forma rellena, coloque un tipo o cree una instancia de un smbolo

    en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados,

    transparencias, colores y estilos de lnea en una capa de mscara. Todas las

    reas rellenas de una mscara son transparentes; y las reas no rellenas son

    opacas. 4 Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-Clic

    (Macintosh), en el nombre de la capa de mscara de la Lnea de tiempo y elija

    Mscara en el men contextual.

    La capa se convierte en una capa de mscara, sealada por un icono de una

    flecha hacia abajo. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a

    capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la

    mscara. El nombre de capa de mscara aparece con sangra y su icono

    cambia a una flecha que apunta a la derecha. Para visualizar el efecto de

    mscara en Flash, bloquee la capa de mscara y la capa enmascarada.

    Para enmascarar capas adicionales despus de crear una capa

    de mscara, utilice uno de los siguientes procedimientos: Arrastre una capa existente debajo de la capa de mscara.

    Cree una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de

    mscara.

    Elija Modificar > Capa y seleccione Con mscara en el cuadro de

    dilogo Propiedades de capa.

    Para desvincular capas de una capa de mscara: 1 Seleccione la capa que desea desvincular.

    2 Realice uno de los siguientes pasos:

    Arrastre la capa encima de la capa de mscara.

    Elija Modificar > Capa y seleccione Normal.

    Para cambiar el estado de una capa, entre con mscara y sin

    mscara:

    Haga clic con Alt presionada (Windows),

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 80

    9.7 Seguir el Raton

    1. Crear Objeto 2. F8

    3. Seleccionar Clip de pelcula

    4. Clic derecho sobre el Objeto 5. Seleccionar Paneles Instancia 6. Dar Nombre 7. Agregar Capa nueva

    8. Crear Objeto 9. F8

    10. Seleccionar Botn 11. Clic Derecho sobre el Objeto 12. Seleccionar Acciones

    13. On Mouse event 14. Activar solo Situar sobre el objeto

    15. Startdrag 16. Dar Mismo Nombre anteponiendo /

    9.8 Movimiento con Trayectoria

    Para facilitar el dibujo, utilice capas de guas. Se puede utilizar

    cualquier capa como capa de gua. Las capas de guas se sealan

    con un icono de gua a la izquierda del nombre de la capa. La capa

    de guas no se ve en las pelculas de Flash Player publicadas.

    Tambin se puede crear una capa de gua de movimiento para

    controlar el movimiento de los objetos en una animacin

    interpolada.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 81

    Nota: Si se arrastra una capa normal a una capa de gua, sta se

    convierte en una capa de gua de movimiento. Para evitar que de

    forma accidental se convierta una capa gua, coloque todas las capas

    guas en la parte inferior del orden de las capas.

    Para designar una capa como capa de gua:

    Seleccione la capa y haga clic en el botn derecho del ratn

    (Windows) y elija Gua en el men contextual. Vuelva a elegir Gua

    para volver a convertir la capa en una capa normal.

    Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo

    largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto

    interpolados. Puede vincular varias capas a una capa de gua de

    movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado.

    Al vincular una capa normal a una capa de gua de movimiento se

    convierte en un tipo de capa con gua.

    En este ejemplo, dos objetos en capas separadas se asocian al

    mismo trazado de movimiento.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 82

    Para crear un trazado de movimiento en una animacin

    interpolada: 1 Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento.

    Si selecciona Orientar segn trazado la lnea de base del elemento

    interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si

    selecciona Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se

    ajustar en el trazado de movimiento. 2 Realice uno de los siguientes pasos:

    Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar >

    Gua de movimiento.

    Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-

    Clic (Macintosh) en la capa que contiene la animacin y elija

    Agregar gua de movimiento en el men contextual.

    Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua

    de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

    3 Utilice las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o

    Pincel para dibujar el trazado deseado.

    4 Ajuste el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al

    final de la lnea en el ltimo. Nota: Arrastre el smbolo por su punto de registro para obtener los

    mejores resultados de arrastre. 5 Si desea ocultar la capa de gua de movimiento y la lnea para que

    slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haga

    clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento.

    El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la

    animacin.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 83

    Para vincular las capas a una capa de gua de movimiento, realice una

    de las siguientes acciones: Arrastre una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa

    se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma

    automtica en el trazado del movimiento.

    Cree una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que

    interpole en esta capa se ajustan de forma automtica al trazado del

    movimiento.

    Seleccione una capa debajo de una capa de Gua de movimiento. Elija

    Modificar > Capa y seleccione Con gua en el cuadro de dilogo Propiedades

    de capa.

    Haga clic con Alt presionada (Windows).

    Para desvincular las capas de la capa de guas de movimiento: 1 Seleccione la capa que desea desvincular.

    2 Realice uno de los siguientes pasos:

    Arrastre la capa encima de la capa de guas de movimiento.

    Elija Modificar > Capa y seleccione Normal como tipo de capa en el cuadro

    de dilogo Propiedades de capa.

    Haga clic con Alt presionada (Windows).

    Pelculas interactivas

    En animaciones sencillas, Flash reproduce las escenas y fotogramas

    de una pelcula de forma secuencial. En una pelcula interactiva, la

    audiencia utiliza el teclado, el ratn o ambos, para saltar a distintas

    partes de una pelcula, mover objetos, introducir informacin en

    formularios y llevar a cabo otras muchas operaciones interactivas.

    Las pelculas interactivas se crean mediante la configuracin de

    acciones, que son juegos de instrucciones creadas con ActionScript

    que se ejecutan al producirse un evento especfico. Para que una

    accin se desencadene, debe ocurrir uno de los siguientes eventos:

    que el cabezal de lectura alcance un fotograma o que el usuario haga

    clic en un botn o presione teclas del teclado.

    Slo una parte de la interactividad que puede crear permite a los

    usuarios desplazarse por una pelcula saltando a una escena, a un

    fotograma o a una direccin URL, iniciar o detener otra pelcula, o

    imprimir fotogramas de la pelcula de Flash.

    Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se

    configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del

    panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener

    que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript

    puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar

    formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la

    reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones,

    como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una

    accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca

    experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 84

    cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn

    diseadas para un desarrollo avanzado; si desea obtener ms

    informacin acerca de la creacin de acciones avanzadas

    1. Crear Objeto

    2. F8 3. Seleccionar Clip de pelcula

    4. F8 5. Seleccionar Botn

    6. Clic derecho sobre el Objeto 7. Seleccionar Acciones 8. On Mouse event

    9. Activar Presionar y Liberar 10. Star Drag

    11. Dar un Nombre anteponiendo / 12. Dar clic a {

    13. Stop Drag 14. Dar clic a Escena 1 15. Clic derecho sobre el Objeto

    16. Seleccionar Paneles Instanciar 17. Dar el mismo Nombre anteriormente pero sin /

    Cuestionario

    1. En una animacin de movimiento podemos aplicar Alpha y rotacin simultneamente

    a. Falso

    b. Verdadero

    2. En una animacin podemos aplicar Escala y Rotacin simultneamente

    a. Falso

    b. Verdadero

    3. En una animacin Morphing podemos aplicar efecto Reflejar

    a. Falso

    b. Verdadero

    4. Una mas cara consta de N capas

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 85

    a. 1

    b. 2

    c. 2 y 3

    5. El Action Script para seguir el ratn es

    a. Goto

    b. On Mouse event

    c. Get URL

    10. Publicar una pagina

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Generar un ejecutable de Flash

    Configurar la exportacin

    Configurar el HTML

    Reducir la carga de un archivo de Flash

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    Cuando est listo para presentar su pelcula al pblico debe

    publicar o exportar el archivo Flash FLA a otro formato para su

    reproduccin.

    La funcin Publicar de Flash est diseada para presentar la

    animacin en la Web. Este comando crea el archivo (SWF) de Flash

    Player y un documento HTML que inserta dicho archivo en una

    ventana del navegador.

    El comando Exportar pelcula le permitir crear el contenido de

    Flash que se puede editar en otras aplicaciones y exportar una

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 86

    pelcula directamente en un formato nico. Por ejemplo, puede

    exportar una pelcula entera como archivo de Flash Player, como

    una serie de imgenes de mapas de bits, como un fotograma nico

    o un archivo de imagen, y como imgenes estticas y de movimiento

    en varios formatos entre los que se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP,

    PICT, QuickTime o AVI.

    Con el comando Publicar puede hacer lo siguiente: Elegir los formatos en los que desea entregar el archivo de

    creacin y ajustar las configuraciones para el formato de archivo en

    particular. Flash publica automticamente el archivo de creacin en

    los formatos seleccionados, crea archivos adicionales basados en las

    configuraciones seleccionadas y guarda las configuraciones con el

    archivo de pelcula para volverlas a usar.

    Las opciones de Exportar pelcula coinciden por lo general con las

    de publicacin pero no guardan las configuraciones para volverlas

    a utilizar.

    Crear formatos de archivo alternativos GIF, JPEG, PNG y QuickTime y el HTML necesario para visualizarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos activan un navegador para

    ver la animacin de su pelcula y la interactividad para los usuarios

    que no tengan instalado Flash Player.

    Crear plantillas de Generator para actualizar fcilmente el

    contenido en un sitio Web, como grficos y texto, sin tener que

    sustituir los archivos de forma individual. Por ejemplo, en Flash

    puede usar datos de Generator como variables para ofrecer una

    respuesta inmediata o personalizada a sus visitantes del sitio Web

    de Flash, hacer que la produccin del sitio Web sea ms eficaz y

    crear ilustraciones, como listas de desplazamiento, que no se

    pueden crear slo con Flash.

    Como alternativa al uso del comando Publicar y si es experto en

    HTML, puede crear su propio documento HTML con cualquier editor

    HTML e incluir las etiquetas que se necesitan para mostrar una

    pelcula de Flash.

    Si cuenta con Macromedia Dreamweaver, podr aadir una pelcula

    de Flash a su sitio Web fcilmente. Dreamweaver crea todos los

    cdigos HTML necesarios.

    Antes de publicar la pelcula, es importante que pruebe si la pelcula

    funciona mediante los comandos Probar pelcula y Probar escena. Si

    desea obtener ms informacin,

    La reproduccin de una pelcula de Flash en un navegador Web

    necesita de un documento HTML que active la pelcula y especifique

    la configuracin del navegador. Este documento se genera

    automticamente con el comando Publicar desde los parmetros

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 87

    HTML en un documento de plantilla.

    Los parmetros HTML determinan dnde aparecer la pelcula de

    Flash en la ventana, el color de fondo, el tamao de la pelcula, etc.

    y definir los atributos para las etiquetas OBJECT y EMBED. Puede

    cambiar estos y otros valores en la ficha HTML del cuadro de dilogo

    Configuracin de publicacin. El cambio de estas configuraciones

    suplantar las opciones que haya establecido en la pelcula.

    Sus configuraciones se insertarn en un documento de plantilla. El

    documento de plantilla puede ser cualquier archivo de texto que

    contenga las variables de plantilla correctas, incluido un archivo

    HTML normal, que incluya cdigo para intrpretes especiales como

    ColdFusion o Active Server Pages (ASP) o una plantilla incluida con

    Flash (para ms informacin.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 88

    Para publicar un HTML para visualizar el archivo Flash:

    1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.

    El tipo de archivo HTML se selecciona de forma predeterminada. 2 Introduzca un nombre nico para Archivo o seleccione Usar

    nombre predeterminado para crear un archivo con el nombre de

    archivo Flash ms la extensin. html. 3 Haga clic en el panel HTML para que aparezcan las

    configuraciones. 4 Elija una plantilla instalada para utilizarla desde el men

    emergente Plantilla; haga clic en el botn de informacin de la

    derecha para que aparezca una descripcin de la plantilla

    seleccionada.

    El men enumera todos los archivos de plantilla en la carpeta

    Macromedia Flash 5/HTML. Las plantillas bsicas slo muestran la

    pelcula en un navegador mientras que las plantillas ms avanzadas

    contienen cdigo para la deteccin del navegador y otras funciones.

    Si no elige una plantilla, Flash utiliza la plantilla predeterminada,

    Default.html, y si sta no estuviera utilizar la primera plantilla de la

    lista.

    Flash guarda la plantilla modificada con el nombre de archivo de la

    pelcula de Flash ms la extensin del archivo de plantilla. Por

    ejemplo, si selecciona una plantilla denominada Estndar.asp para

    utilizarla con una pelcula de Flash denominada MiPelcula.swf, el

    nombre del archivo resultante es MiPelcula.asp.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 89

    5 Elija una opcin de Dimensiones para configurar los valores de los

    atributos WIDTH y HEIGHT en las etiquetas OBJECT y EMBED:

    Coincidir con pelcula (predeterminado) utiliza el tamao de la

    pelcula.

    Pxeles le permite introducir el nmero de pxeles en los campos

    Anchura y Altura.

    Porcentaje para usar un porcentaje relativo a la ventana del

    navegador. 6 Seleccione las opciones de Reproduccin para controlar las

    funciones y reproduccin de la pelcula de la manera siguiente:

    Pausa al comienzo detiene la pelcula hasta que el usuario haga

    clic en un botn de la pelcula o elija Reproducir del men

    emergente. De forma predeterminada, la opcin se deselecciona y

    la pelcula empieza a reproducirse en cuanto se carga (el parmetro

    PLAY est definido en true).

    Ciclo repite la pelcula en ciclo cuando alcanza el ltimo

    fotograma. Anule la seleccin de esta opcin si desea parar la

    pelcula cuando llegue al ltimo fotograma. (El parmetro LOOP est

    activo de forma predeterminada.)

    Visualizar men muestra un men de mtodo abreviado cuando el

    usuario hace clic con el botn derecho del ratn (Windows) o

    Control-clic (Macintosh) en la pelcula. Anule la seleccin de esta

    opcin para que slo aparezca Acerca de Flash en el men atajo. De

    forma predeterminada, esta opcin est activada (el parmetro

    MENU est definido en true).

    Para Windows nicamente, seleccione Fuente de dispositivo para

    sustituir las fuentes suavizadas del sistema por fuentes no instaladas

    en el sistema del usuario. El uso de las fuentes de dispositivo

    aumenta la legibilidad del tipo en tamaos pequeos y puede

    disminuir el tamao del archivo de pelcula. Esta opcin slo afecta

    a las pelcula que contienen texto esttico (texto que cre al crear

    una pelcula y que no cambia cuando sta se muestra) definido para

    mostrarse con las fuentes de dispositivo. Si desea obtener ms

    informacin. 7 Seleccione Calidad para determinar el equilibrio entre tiempo de

    procesamiento y el suavizado de cada fotograma antes de que

    aparezca en la pantalla del usuario, de la manera siguiente:

    Baja favorece la velocidad de reproduccin ante la apariencia y

    no utiliza la visualizacin suavizada.

    Baja automtica da ms importancia a la velocidad, pero mejora el

    aspecto siempre que es posible. La opcin Reproduccin empieza

    con la visualizacin suavizada desactivada. Si Flash Player detecta

    que el procesador puede gestionarla, la visualizacin suavizada se

    activa.

    Alta automtica en un principio da la misma importancia a la

    velocidad y al aspecto, pero sacrifica el aspecto por la velocidad si

    es necesario. La opcin Reproduccin empieza con la visualizacin

    suavizada activada. Si la velocidad real de los fotogramas es inferior

    a la velocidad especificada, la visualizacin suavizada se desactiva

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 90

    con el objeto de mejorar la velocidad de reproduccin. Utilice este

    valor para emular el valor de Ver > Suavizado en Flash.

    Medio aplica algo de visualizacin suavizada, pero no suaviza los

    mapas de bits. Produce mejor calidad que el valor Baja, pero menor

    calidad que el valor Alta.

    Alta (valor predeterminado) favorece a la apariencia ante la

    velocidad de reproduccin y siempre utiliza la visualizacin

    suavizada. Si la pelcula no contiene animacin, los mapas de bits se

    suavizan; de lo contrario, no se suavizan.

    ptima proporciona la mejor calidad de visualizacin y no tiene

    en cuenta la velocidad de reproduccin. Las imgenes resultantes y

    los mapas de bits siempre se suavizan.

    Esta opcin configura el valor del parmetro QUALITY en las

    etiquetas OBJECT y EMBED. 8 Para la versin Windows de Internet Explorer 4.0 con el control

    Flash ActiveX, elija una opcin de Modo de ventana para

    transparencia, posicin y capas:

    Window reproduce una pelcula de Flash Player en su propia

    ventana rectangular de una pgina Web para que la animacin sea

    lo ms rpido posible. La opcin configura el parmetro WMODE de

    la etiqueta OBJECT a WINDOW.

    Opaco sin ventana mueve los elementos detrs de las pelculas de

    Flash (por ejemplo, con HTML dinmico) para evitar que stos se

    muestren, configurando el parmetro WMODE en OPAQUE.

    Transparente sin ventana muestra el fondo de la pgina HTML en

    la que la pelcula se incrusta a travs de todas las reas transparentes

    de la pelcula, pero puede hacer la animacin ms lenta. La opcin

    establece WMODE a TRANSPARENT. 9 Elija una opcin de Alineacin HTML para colocar la ventana de la

    pelcula de Flash dentro de la ventana del navegador.

    Predeterminado centra la pelcula en la ventana del navegador y

    recorta los bordes si la ventana del navegador es ms pequea que

    la pelcula.

    Izquierda, Derecha, Superior o Inferior alinea las pelculas por el

    borde correspondiente de la ventana del navegador y recorta los

    otros tres lados si es necesario.

    Esta opcin especifica el atributo ALIGN para las etiquetas OBJECT,

    EMBED y IMG. 10 Elija una opcin de Escala para colocar la pelcula dentro de los

    lmites especificados si cambi el ancho y la altura original de la

    pelcula:

    Predeterminada (mostrar todo) permite ver toda la pelcula en el

    rea especificada sin distorsin, al mismo tiempo que mantiene la

    proporcin original de la pelcula. Es posible que aparezcan bordes

    a ambos lados de la pelcula.

    Sin borde dimensiona la pelcula para rellenar el rea

    especificada y mantiene la proporcin del aspecto original de la

    pelcula sin distorsiones y recortando si fuera necesario.

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 91

    Ajuste exacto muestra la pelcula completa en el rea especificada

    sin mantener la proporcin del aspecto original que podra causar

    distorsin.

    La opcin Escala configura el parmetro SCALE en las etiquetas

    OBJECT y EMBED. 11 Elija una opcin de Alineacin Flash para configurar la forma en

    que se coloca la pelcula dentro de la ventana y cmo se recorta si fuera necesario.

    Para la alineacin Horizontal, elija Izquierda, Centro o Derecha.

    Para la alineacin Vertical, elija Superior, Centro o Inferior.

    Esta opcin configura el parmetro SALIGN de las etiquetas OBJECT

    y EMBED. 12 Seleccione Mostrar mensajes de advertencia para que aparezcan

    los mensajes de error si se produce algn conflicto en la

    configuracin, por ejemplo, si una plantilla tiene cdigo refererido

    a una imagen alternativa que no se ha especificado.

    13 Para guardar las configuraciones con el archivo activo, haga clic

    en Aceptar.

    10.1 Generar Ejecutable SWF

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 92

    El formato de Flash Player (SWF) es el formato de archivo principal

    para distribuir el contenido de Flash y el nico formato que admite

    toda la funcionalidad interactiva de Flash.

    Las pelculas de Flash Player pueden reproducirse de varias

    formas: En navegadores Internet como Netscape e Internet Explorer que

    estn equipados con Flash Player.

    Con Flash Xtra en Director y Authorware.

    Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office y otros

    sistemas anfitriones de ActiveX.

    Como parte de una pelcula QuickTime.

    Como un tipo de aplicacin independiente denominada

    proyector.

    Para ubicar el sitio donde una pelcula puede entrar en pausa

    durante la descarga, puede probar una escena o una pelcula

    completa mediante el comando Probar escena o Probar pelcula o

    puede abrir un archivo SWF existente. Si existen datos necesarios

    que no se han descargado una vez que la pelcula llega a un

    fotograma, la pelcula se detiene hasta que llegan dichos datos.

    Para ver el rendimiento de descarga de manera grfica, Flash Player

    puede visualizar el Creador de perfil para ancho de banda y ver la

    cantidad de datos que se envan para cada fotograma de la pelcula

    segn la velocidad de mdem definida. Para simular la velocidad de

    descarga, el Creador de perfil para ancho de banda utiliza valores

    estimados del rendimiento habitual de Internet, no la velocidad

    exacta del mdem. Por ejemplo, un mdem de 28.8 Kbps puede en

    teora descargar datos a 3.5 Kbytes/segundo. Pero si elige 28.8 del

    men Control, Flash definir la velocidad real a 2.3 Kbytes/segundo

    para simular el rendimiento de Internet tpico con ms precisin.

    Tambin puede generar un informe para hallar los fotogramas que

    hacen la reproduccin ms lenta y luego optimizar el contenido en

    esos fotogramas. Para generar un informe, utilice la opcin

    Seleccionar generar informe en el cuadro de dilogo Configuracin

    de publicacin.

    Elija Archivo > Configuracin de publicacin para cambiar la

    configuracin del archivo de Flash Player creado por Probar

    pelcula y Probar escena.

    Para comprobar el rendimiento de descarga: 1 Realice uno de los siguientes pasos:

    Elija Control > Probar escena o bien Control > Probar pelcula.

    Flash muestra la ventana Salida para ayudarle a solucionar

    problemas en ActionScript. Puede utilizar la accin trace para

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 93

    mostrar comentarios en la ventana Salida y ayudarle as en la

    depuracin. Si desea obtener informacin, consulte los temas

    relacionados en la Ayuda de ActionScript .

    Elija Archivo > Abrir y seleccione un archivo SWF.

    Si prueba una escena o pelcula, Flash publicar la seleccin activa

    como archivo SWF utilizando las configuraciones en el cuadro de

    dilogo Configuracin de publicacin. El archivo SWF se abre en

    una nueva ventana y empieza a reproducirse de inmediato. 2 En el men Depurar de Flash Player, elija una velocidad de

    descarga para determinar la velocidad de descarga que imita Flash:

    14.4 Kbps, 28.8 Kbps, 56 Kbps. Para introducir sus propias

    configuraciones, elija Personalizar. 3 En Flash Player, elija Ver > Creador de perfil para ancho de banda

    para visualizar un grfico del rendimiento de descarga:

    El lado izquierdo del creador de perfil muestra informacin sobre

    la pelcula, sus configuraciones y estado. En Pelcula se indican las

    dimensiones, velocidad de fotograma, tamao en KB y bytes,

    duracin y precarga en nmero de fotogramas y segundos.

    En la seccin derecha del creador de perfil aparece la cabecera y

    grfico de la Lnea de tiempo. En el grfico, cada barra representa

    un fotograma individual de la pelcula. El tamao de la barra

    corresponde al tamao de ese fotograma en bytes. La lnea roja

    inferior debajo de la cabecera de la Lnea de tiempo indica si un

    fotograma determinado fluye en tiempo real o no con la velocidad

    de mdem activa configurada en el men Control. Si una barra

    sobrepasa la lnea roja, la pelcula debe esperar hasta que dicho

    fotograma est cargado.

    4 Elija Ver > Mostrar flujo para activar y desactivar la barra de flujo.

    La barra de flujo indica el nmero de fotogramas cargados y el

    fotograma que se est reproduciendo. 5 Haga clic en una barra del grfico para mostrar las configuraciones

    para el fotograma correspondiente en la ventana izquierda y detener

    la pelcula. 6 Ajuste la vista del grfico como desee:

    Elija Ver > Grfico por flujo para que aparezcan los fotogramas

    que se detienen.

    Esta vista predeterminada muestra bloques gris claro y oscuro que

    representan a cada fotograma. En el lateral de cada bloque se indica

    su tamao en bytes relativo. El primer fotograma guarda el

    contenido del smbolo y es frecuentemente ms grande que otros

    fotogramas.

    Elija Ver > Grfico fotograma a fotograma para mostrar el tamao

    de cada fotograma.

    Esta vista le ayudar a ver los fotogramas que contribuyen a las

    demoras de flujo. Si cualquier bloque de fotograma se extiende ms

    all de la lnea roja en el grfico entonces Flash Player detendr la

    reproduccin hasta que se descargue la totalidad del fotograma.

    Creador de perfil para ancho de banda mostrando barra de flujo y

  • MACROMEDIA FLASH

    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 94

    vista de Grfico fotograma a fotograma.

    7 Cierre la ventana de prueba para regresar al entorno de creacin

    habitual.

    Una vez que haya configurado un entorno de prueba incorporando el Creador

    de perfil para ancho de banda, podr abrir cualquier SWF directamente en

    modo de prueba. El archivo se abre en una ventana del reproductor utilizando

    el Creador de perfil para ancho de banda y otras opciones de visin

    seleccionadas.

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    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 95

    Si desea obtener informacin sobre depuracin de pelculas, consulte el tema

    de solucin de problemas en la Ayuda de ActionScript.

    Para generar un informe donde figure la cantidad de datos en el archivo

    final de Flash Player por archivos: 1 Seleccione Archivo > Configuracin de publicacin.

    2 Seleccione Generar informe de tamao.

    3 Haga clic en Publicar.

    Flash genera un archivo de texto con el mismo nombre que la pelcula

    exportada ms la extensin .txt. En el informe aparece la cantidad de datos

    del archivo final de Flash Player por fotogramas.

    10.2 Configurar Navegador

    Para previsualizar la pelcula de Flash con la configuracin y el

    formato de publicacin que ha elegido utilice el comando

    Previsualizacin de publicacin. Este comando exporta el archivo y

    abre la Previsualizacin en el navegador predeterminado. Si

    previsualiza una pelcula QuickTime, Previsualizacin de

    publicacin inicia el reproductor de pelculas QuickTime. Si

    previsualiza un proyector, Flash inicia el proyector.

    Para previsualizar un archivo con el comando

    Previsualizacin de publicacin: 1 Defina las opciones de exportacin del archivo con el comando

    Configuracin de publicacin. 2 Realice uno de los siguientes pasos:

    Elija Archivo > Previsualizacin de publicacin y seleccione, en el

    submen, el formato de archivo que desee previsualizar.

    Presione la tecla F12 para exportar y previsualizar el formato

    predeterminado.

    Con los valores que aparecen en Configuracin de publicacin,

    Flash crea un archivo del tipo especificado en la misma ubicacin

    que la pelcula de Flash. Este archivo permanece en dicha ubicacin

    hasta que se sobrescribe o se elimina.

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    COBAEV 44

    PROGRAMACION NET 2013-B 96

    Cuestionario

    1. El programa que reproduce el ejecutable de

    Flash es

    a. Media Placer

    b. Reproductor Flash

    c. Quick Time

    2. La extensin del ejecutable de Flash

    a. Fla

    b. Swf

    c. Exe

    3. La publicacin de un HTML, se adjunta con

    a. HTML, SWF, o archivo de imagen

    b. HTML y FLA

    c. HTML y MP3

    4. El tamao del archivo ejecutable se administra en

    la publicacin

    a. Falso

    b. Verdadero

    5. Un archivo SWF puede ser visualizado en el

    navegador

    a. Falso

    b. Verdadero