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    Departamento de tecnologa. U.D.6: Expresin Grfica I.E.S. Guadalerzas

    U.D.5.EXPRESIN

    GRFICA

    3 ESO

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    Departamento de tecnologa. U.D.6: Expresin Grfica I.E.S. Guadalerzas

    1 Contenido

    1 INTRODUCCIN ............................................................................................................................ 1

    2 NORMALIZACIN .......................................................................................................................... 1

    2.1 Normas relativas al formato del papel ............................................................................................... 12.2 Normas relativas a los lpices ............................................................................................................. 2

    2.3 Normas relativas a los tipos de lneas ................................................................................................ 2

    2.4 Normas relativas a las escalas ............................................................................................................ 3

    2.5 Normas relativas a los mrgenes ........................................................................................................ 4

    2.6 Normas relativas a las vistas de los objetos. ...................................................................................... 4

    2.7 Normas relativas a la acotacin. ......................................................................................................... 6

    2.7.1 Partes de una cota ...................................................................................................................... 6

    2.7.2 Normas de acotacin .................................................................................................................. 6

    3 DISEO ASISTIDO POR ORDENADOR ............................................................................................. 9

    3.1 Introduccin........................................................................................................................................ 9

    3.2 El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar. ..................................... 9

    3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel .................................................................................... 10

    3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos...................................................................................... 10

    3.2.3 Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio ................................................ 11

    3.2.4 Ayudas al dibujo ........................................................................................................................ 11

    3.2.5 Referencias a otras entidades ................................................................................................... 12

    3.2.6 Seleccionar objetos: .................................................................................................................. 13

    3.2.7 Movernos por el dibujo............................................................................................................. 133.3 ACTIVIDAD 1 ..................................................................................................................................... 14

    3.4 ACTIVIDAD 2 ..................................................................................................................................... 14

    3.5 ACTIVIDAD 3 ..................................................................................................................................... 15

    3.6 ACTIVIDAD 4 ..................................................................................................................................... 15

    3.7 ACTIVIDAD 5 ..................................................................................................................................... 17

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    1 INTRODUCCINLa Expresin Grfica es un tipo de lenguaje como lo es el espaol, el ingls o el cataln.

    Su diferencia es que no emplea palabras para indicar o explicar ideas, conceptos o

    sentimientos, que en muchos casos son muy complicados de expresar. Emplea imgenes.

    La imagen tiene una ventaja sobre las palabras, todo el mundo lo entiende,

    independientemente de su raza, cultura o religin, se puede decir que es universal. A travs de

    la expresin grafica es posible representar temas muy diversos, como un retrato, el plano de

    una vivienda, el esquema de una instalacin elctrica o un bodegn.

    La expresin grfica puede manifiesta en dos tipos de representaciones:

    a) Representacin de sentimientos, opiniones etc, a esta forma de expresin le se llamarepresentacin artstica. Tiene ciertas normas estticas, pero es libre, y su forma es lapura expresin artstica de su autor.

    b) Representacin de objetos o ideas con precisin y gran detalle, a esta forma se le llamarepresentacin tcnica. Este dibujo tiene siempre una finalidad prctica y siempredebe cumplir unas normas para que se comprenda a nivel internacional. A las normasde dibujo tcnico se les llama NORMALIZACIN.

    La Tecnologa utiliza la Representacin Tcnica a travs dedibujos u otros medios expresivos, para expresar sus ideas y

    proyectos. Recordad que una imagen vale ms que milpalabras

    2 NORMALIZACINAl conjunto de todas las normas de dibujo tcnico se le llama NORMALIZACIN. Son las

    normas que regulan el dibujo tcnico y hacen que este sea internacional. Si no existiesen lasnormas los ingenieros haran los planos y los operarios no sabran interpretarlos porque cadauno realizara el plano de una forma distinta y sera imposible entender cada dibujo.

    2.1 Normas relativas al formato del papel

    Los formatos de los papeles para dibujar siguen la norma alemana DIN. Una de estas

    normas hace referencia a los tamaos de los papeles utilizando la A seguida de un nmero

    para indicar el formato del papel elegido. De esta forma se utilizar para dibujar la serie de

    papel DIN A, esta serie va del tamao A0 al A10. En esta serie el tamao de papel ms grande

    es el A0 y cuando aumentamos en nmero de serie vamos disminuyendo en el tamao de

    papel. El ms utilizado de la serie es el tamao DIN A4.Podemos comparar tamaos a travs

    de la figura.

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    Para pasar de un tamao de papel a el inmediato inferior, hay que doblar el primero por la

    mitad de su lado mayor, por tanto de un DIN A-2, se obtienen 2 DIN A-3

    2.2

    Normas relativas a los lpices

    Los lpices se dividen en grados o graduaciones segn su dureza u oscuridad. Un lpiz ms duro produce

    un tono ms claro en el papel y una lnea ms fina, mientras que un lpiz ms suave produce un tono

    ms oscuro y una lnea ms gruesa.

    Las denominaciones de los lpices tienen dos letras: "H" y "B," que corresponden a las palabras en ingls

    "Hard" y "Black" ("Duro" y "Negro"). Esta letra viene acompaada de un nmero, que corresponde al

    grado. Por ejemplo, un "2B" es un lpiz suave, mientras que un "6B" es un lpiz mucho ms suave y que

    produce un tono ms oscuro.

    Por regla general para clase se utilizaremos un lpiz duro H o superior, para acotacin y aristas

    ocultas, y un lpiz blando B o inferior, para contornos visibles y cajetn. Si no se dispone de lpiz H se

    puede suplir con un portaminas de 0,5 mm.

    2.3 Normas relativas a los tipos de lneas

    En los dibujos tcnicos se utilizan distintos tipos de lneas para ayudar a entender los dibujos,nosotros vamos a emplear solamente 4 por el momento.

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    2.4 Normas relativas a las escalas

    Cuando dibujamos objetos en papel en ocasiones es necesario ajustar su tamao al tamaodel papel, bien porque son demasiado grandes y no cabran en la hoja o bien porque sondemasiado pequeos y apenas si se veran en la misma. En estos casos es necesario utilizar una

    escala normaliza.

    La ESCALA es la proporcin entre la representacin del dibujo y la

    realidad. Al tratarse de una proporcin se ha normalizado que la escala

    debe ser una fraccin cuyo numerador (parte de arriba) es la

    proporcin que representa al dibujo y el denominador (parte de

    abajo)es la proporcin que representa la realidad

    En funcin si la escala reduce el tamao o lo amplia, se dice que hay tres tipos de escalas:

    a) ESCALA NATURAL E 1:1. La escala natural es aquella en la que el dibujo se encuentra talcual lo vemos en la realidad. Es decir que la realidad y el dibujo tienen la misma medida.

    b) ESCALA DE AMPLIACIN . Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos mspequeos, los ampla. (Por ej.- E 2:1 dos partes del dibujo son uno en la realidad)

    c) ESCALA DE REDUCCIN. Es aquella escala en la que el dibujo representa objetos msgrandes, los reduce (Por ej.- E 1:2 es decir un parte en el dibujo son dos en la realidad)

    Lnea continua gruesa Aristas visibles

    Lnea continua fina Lneas de cotas

    Lnea fina de trazos Aristas ocultas

    Lnea de trazo y puntoEjes de revolucin

    y de simetra

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    Por tanto, para pasar de las medidas de un dibujo a las medidas

    reales, se divide por la escala; y para dibujar un objeto a escala, hay que

    multiplicar por la misma.

    2.5

    Normas relativas a los mrgenesEn dibujo tcnico se dibuja siempre dentro de un MARGEN. El margen izquierdo es siempre

    el mayor, para encuadernar o archivar el dibujo y nosotros lo haremos de 20 mm. El resto demrgenes sern de 5 mm. En la foto puedes ver el dibujo de un margen, y debajo como ha deser el cajetn a utilizar en nuestras lminas.

    En la parte inferior derecha de la hoja, y dentro del margen se dibuja un CAJETN en donde seindica el autor, el nombre del dibujo, la escala, y otros datos de lo que se dibuja en la partesuperior

    2.6

    Normas relativas a las vistas de los objetos.

    Una de las formas en que podemos representar los objetos en Tecnologa es mediantesus vistas. Pero, qu se entiende por vista de un objeto? Cmo se obtienen? Cuntas hay?Qu relacin existe entre ellas?. Para contestar a estas preguntas, pondremos un ejemplo.

    Supongamos que queremos dibujar las vistas de la pieza de la Figura. Nos la imaginamos

    flotandoentre tres planos perpendiculares entre s, como el rincn de una caja o habitacin.La posicin de la pieza es tal que sus caras son paralelas o perpendiculares a dichos planos.Entonces, para obtener las vistas principales de la pieza, realizamos mentalmente una

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    proyeccin ortogonal es decir, rayos paralelos entre si y perpendiculares al plano que seproyecta.

    Por tanto las vistas de un objeto son las caras del mismo. Un objeto tiene siempre 6caras o vistas pero dibujaremos slo 3, porque con 3 vistas es suficiente para saber cmo es elobjeto y poderlo as disear

    A las tres vistas que utilizaremos en el dibujo las llamaremos:

    a) ALZADO.- es la vista frontal del objeto (la que msdefine e informacin aporta del objeto)

    b) PERFIL.- es la vista lateral izquierda del objeto, sedibuja siempre a la derecha del alzado.

    c) PLANTA.- es la vista superior del objeto cuando noscolocamos frente al mismo, es decir lo que vemosdesde arriba cuando nos colocamos frente al objeto

    Abatiendo los planos de proyeccin, obtenemos la

    colocacin de las vistas. Las vista segn l sistema europeo

    ser las siguientes:

    Una vez colocadas las vistas no se pone

    el nombre de las mismas, puesto que porsu disposicin se puede saber cul es.

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    2.7 Normas relativas a la acotacin.

    Una de caractersticas fundamentales de un croquis es que sus figuras se encuentranacotadas.

    Acotacin: Consiste en colocar sobre el dibujo lasdimensiones realesdel objeto que representa

    La acotacin de piezas est normalizada, es decir, est sujeta a determinadas normas yreglas, lo que permite, que cualquier persona que conozca la normativa pueda interpretarperfectamente cualquier dibujo, en lo que a sus dimensiones se refiere.

    Las magnitudes que se acotan son las longitudes y los ngulos. Las longitudes se

    expresan en milmetros, y, salvo que se utilicen otras unidades, slo se escribir la cifra que

    represente a la magnitud sin necesidad de poner la unidad. Los ngulos se expresan en grados,

    minutos y segundos sexagesimales

    2.7.1

    Partes de una cota

    Las cotas disponen de cuatro partes o elementos:

    a) La lnea de cota, se hace paralela a la arista que se quiere acotar y midiendo lo

    mismo que esta (la arista que acota). No se debe usar como lnea de cota ni aristas,

    ni ejes de simetrab) La lnea de referencia o auxiliares de cota,

    son lneas perpendiculares a la lnea de

    cota que delimitan el final de la arista a

    acotar.

    c) La cifra de cota, es la medida real del

    elemento que se est acotando, se coloca

    siempre sobre la lnea de cota . La cifra de

    cota no debe tocar nunca la lnea de cota.

    d)

    Flecha de cota. Se trata de una flecha quese coloca en la unin de l lnea de cota y la

    lnea auxiliar de cota.

    2.7.2

    Normas de acotacin

    1. Siempre se acota en milmetros, excepto si es una edificacin que se hace en metros.2. Una acotacin correcta debe incluir todas las cotas necesarias, sin omitir ninguna, ni

    repetirlas. Una dimensin acotada en una de las vistas no hay que acotarla en otra.

    2

    Aunque en los ejemplos para explicar las normas solo se incluya una vista, las cotas dedeben repartir entre las 3 vistas, alzado, planta y perfil, para que el dibujo sea lo ms claro posible.

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    3 La cifra de cota se rotula siempre sobre la lnea de cota si la acotacin es horizontal, sies vertical siempre a la izquierda y girada 90.

    4

    La lneas auxiliares de cota deben sobresalir un poco (2 mm) de la lnea de cota, y lasflechas han de ser muy finas.

    5 La lneas de cota no deben cruzarse, ni las con las lneas auxiliares de cota. La lneasauxiliares de cota si que pueden cruzarse entre s.

    6 La lnea de cota no debe estar ni muy cerca, ni muy lejos del dibujo, a unos 8mm o10mm

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    7 Las cotas consecutivas pueden colocarse en serie o en paralelo. En serie se colocar unacota junto a la otra. Todas a la misma altura. En paralelo se colocar las cotasescalonadas (paralelas), con separaciones iguales entre s.

    8

    Si las flechas o la cota no cabe, se pueden colocar fuera como indica la figura.

    9

    Para acotar crculos, los dimetros delos agujeros o crculos se acotan en suinterior y no deben coincidir con losejes de simetra, que es obligatoriodibujarlos. Si no caben, se puedenponer las flechas y la cota fuera.

    10 Es fundamental indicar la situacin delcentro de los agujeros o crculos queexisten.

    http://www.educacionplastica.net/vistas.htmhttp://www.linalquibla.com/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htmhttp://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfwww.tecno12-18.com Seccin de Expresin Grfica

    http://www.educacionplastica.net/vistas.htmhttp://www.educacionplastica.net/vistas.htmhttp://www.linalquibla.com/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htmhttp://www.linalquibla.com/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htmhttp://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfhttp://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfhttp://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfhttp://www.tecno12-18.com/http://www.tecno12-18.com/http://www.tecno12-18.com/http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfhttp://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/pelicula1.swfhttp://www.linalquibla.com/TecnoWeb/dibujo/dibujo_index.htmhttp://www.educacionplastica.net/vistas.htm
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    3 DISEO ASISTIDO POR ORDENADOR

    3.1 Introduccin

    Las siglas son CAD (en ingls : computer-aided design), y sirve para facilitar el trabajo de diseo

    mediante herramientas informticas. Esto nos da una mayor rapidez, precisin, y facilidad a la hora dedistribuir nuestros trabajos.Para esto hay muchos programas, unos en 3D y otros en 2D, que pueden ayudarnos desde lo que

    es solo el dibujo, hasta la eleccin de materialesAlgunos de ellos son Autocad, Catia, Inventor, CadStd, Qcad, DrafSight.Nosotros vamos a trabajar con este ltimo DraftSight.Cuando trabajemos con el programa fjate que la extensin de los ficheros generados es .dwg.

    El formato de dibujo .dwg es el mismo que el utilizado por otros programas como Autocad, con lo cual

    podremos abrir en aquel dibujos de este y a la inversa.

    3.2

    El entorno de trabajo, y cuestiones a tener en cuenta a la hora de dibujar.

    N Funcion

    1 Barra de menu. Tiene todas las opciones que luego aparecen en las herramientas de los mens.

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    2 Barra de heramientas Estndar

    3 Barra de herramientas de capas.

    4 Barra de propiedades del objeto que tengamos seleccionado

    5 Barra de herramientas de dibujo. Lineas ,cculos elipses, polgonos, arcos, texto

    6 Barra de herramientas de modificacin, empalme, chafln, recortar, dividir.. Originalmente esta la derecha, pero por comodidad se ha colocado a la izquierda

    7 ESPACIO MODELO. Ah es donde se dibuja, es un espacio infinito. No es la zona indicada paraimprimir.

    8 Ventana de comandos. Al pinchar en alguna herramienta ah nos aparecen las opciones, se nospide algn valor o se nos informa del resultado de la operacin. MUY IMPORTANTE ESTRSIEMPRE ATENTOS A ESTA VENTANA.

    9 Solapas que nos dan acceso al ESPACIO PAPEL. Configuramos lo que queremos imprimir.

    10 Botones de ayudas al dibujo y Barra de Estado.

    11 Nombre del documento

    12 Icono SCP, es el origen de coordenadas cartesianas.

    Para saber qu hace una herramienta mirar la microayuda. (Pararse

    con el cursor sobre la herramienta y esperar a que aparezca un

    cuadrito de informacin)

    y la informacin en la barra de estado en

    la parte inferior izquierda

    3.2.1 Espacio modelo frente a espacio papel

    El espacio modelo(en la imagen Modelo), es la zona de

    trabajo. Ah puedo dibujar todo lo que quiera, pero a la hora deimprimir, tengo que configurar un espacio papel. El espacio papel (en la imagen Shee1 y Sheet2), se

    utiliza para configurar la hoja que quiero que salga por la impresora en cuanto a escala, cajetn

    mrgenes, y contenidos.

    Para cambiar de otra se pincha sobre la solapa.

    3.2.2 Instrucciones y ventana de comandos

    Para ejecutar una herramienta

    Hacer clic con el botn izquierdo sobre su icono, A

    Actuar sobre el rea de dibujo.

    Mientras la ejecucin la ventana de comandos nos ofrece informacin del la funcin encurso, opciones, resultado o nos pide valores.

    Ejemplo:Si pinchamos en la herramienta Crculo Aparece lo siguiente en la ventana de comandos.

    Donde nos ofrece distintas opciones para crear un cculo, o

    hacerlo con 3 puntos, o 2 puntos (sera su dimetro), o con tangenesTambin nos da la opcin por defecto, que ser la que est en negrita,en este caso, indicarle el centro y despus el radio o el dimetro.

    Si es una instruccin de modificacin (cambiar la posicin,

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    girar, estirar, borrar.), son necesarios objetos sobre los que actuar. En este caso las entidades a

    modificar se pueden seleccionar antes o despus de ejecutar la instruccin de modificacin. Si no lo

    hacemos antes, en la ventana de comandos, nos aparecer un mensaje como el de la imagen.

    Si nos equivocamos y queremos interrumpir una instruccin, hay que pulsar la

    tecla ESC, hasta que solo queden los : en la lnea de la ventana de comandos.

    3.2.3

    Como se indican las coordenadas de los puntos en el espacio

    Para trabajar, vamos a pensar que nuestro dibujo est en milmetros, todo lo

    que dibujemos sern milmetros.

    El espacio de dibujo es un espacio cartesiano, es decir, tenemos coordenadas X,

    Y, y Z. El origen es el icono (icono CCS) marcado antes con el nmero 12.

    Si mueves el cursor por la pantalla, abajo a la derecha puedes

    observar como vara la posicin del mismo en expresada de esta forma.

    En nuestro caso, como solo vamos a trabajar en el plano,utilizaremos nicamente X e Y.

    Cuando se nos solicita un punto podemos dar sus coordenadas en el espacio en este orden

    X,Y

    Por ejemplo el origen tendr como coordenadas 0,0y el punto que dista del origen 100 en

    horizontal y 200 en vertical tendr como coordenadas 100,200

    Si lo que queremos indicar no es un punto concreto, sino un desplazamiento en relacin a un

    punto anterior (coordenadas relativas) se utiliza el mismo sistema, pero anteponiendo el smbolo @. En

    el ejemplo siguiente se ha dibujado una lnea partiendo de un punto A, y que se desplaza 100 en

    horizontal y 50 en vertical.

    3.2.4

    Ayudas al dibujo

    Slo hay que tenerlas activadas (icono hundido) si sabemos para lo que valen, porque si no pueden

    hacernos el trabajo ms difcil e impreciso en lugar de facilitarlo.

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    Para configurar las opciones de cada una: Clic con el botn derecho sobre la que queramos

    configurar, elegir Configurar y nos aparecen las opciones disponibles para la misma.

    Enganche:Solo nos deja elegir puntos de la rejilla (aunque esta no est visible). El cursor va a saltos, del

    tamao indicado en la rejilla.Rejilla: Muestra u oculta la rejilla.

    Ortog:Slo nos deja hacer lneas verticales y horizontales.

    Polar:Nos facilita (nos genera una atraccin) ajustarnos a las direcciones cuyos ngulos le hayamos

    indicado.

    Eng entid:Nos activa la atraccin a puntos de otras entidades del dibujo. (La funcin de dichos puntos

    se explica en un apartado posterior).

    RastreoE: Ayuda a dibujar una nueva entidad con un ngulo en relacin un punto ya existente.

    Cuando tenemos activa alguna ayuda que nos bloquea una direccin, como orto o

    polar, slo es necesario indicar la cantidad de unidades que queremosdesplazarnos en dicha direccin, no hace falta indicar todas las coordenadas del

    punto.

    3.2.5

    Referencias a otras entidades

    Frecuentemente es necesario utilizar como referencia puntos de

    entidades ya existentes.

    Para utilizarlo, hay dos formas:

    Activar la opcin de ayudas al dibujo Eng entid.Pulsando Ctrl + Botn derecho del ratn cuando nos sea

    necesario su uso.

    Cuando usamos estas referencias hay que estar atentos a lo que se nos

    pide en la ventana de comandos.

    Cuando se activa una referencia el cursor cambia de forma, por ejemplo

    se convierte en un tringulo para los puntos medios o un cuadrado para puntos

    finales.

    Una de las opciones ms utilizadas es Punto final, puesto que es la opcin que

    hemos de elegir cuando queramos continuar una lnea desde un punto ya

    existente.

    Como tenemos herramientas para hacer los dibujos de forma precisa, hay que

    utilizarlas, no est permitido ir a Cazar ms o menos el punto donde hay que

    hacer las lneas.

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    3.2.6

    Seleccionar objetos:

    Hay varias formas:

    Pinchar directamente sobre el objeto a seleccionar.

    Captura: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de derecha a

    izquierda, y se seleccionan todos los objetos que se corten o incluyan en

    la regin indicada. Aparece un cuadro verde de trazos.

    Ventana: Hacer clic a la vez que se mueve el cursor de izquierda a

    derecha, y se seleccionan todos los objetos que se incluyan dentro de

    la regin indicada.

    Tambin se pueden seleccionar puntos de una lnea para

    desplazarla, por ejemplo si pinchamos en la interseccin entre doslneas y la movemos, modificaremos las lneas que se cortan en ese

    punto.

    3.2.7

    Movernos por el dibujo

    Un dibujo no es grande ni pequeo, depende de lo cerca o lejos que tengamos el

    punto de vista

    Lo que se explica a continuacin es para mover el

    punto de vista, no para mover el objeto.

    La opcin ms rpida y directa es mover la rueda del

    ratn. El zoom se produce en relacin al punto donde

    tengamos el cursor. Si giramos la rueda hacia nosotros nos

    alejamos, y si lo hacemos hacia adelante nos acercamos.

    Para el resto de opciones de posicionamiento,

    tenemos la barra de herramientas o el men Ver + Zoom.

    De todas las opciones las ms utilizadas son:

    Nos ajusta a la zona visible todo eldibujo.

    El cursor se cambia por una mano ynos permite desplazar la imagen encualquier direccin

    Nos aumenta la zona seleccionadadentro de una ventana.

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    3.3

    ACTIVIDAD 1

    Abre un nuevo dibujo, elige para el la plantilla

    Standarddin.dwt

    Gurdalo con el nombre de: Nombrealumno

    + Actividad 1Desactivamos todas las ayudas al dibujo, excepto Enganche y Rejilla. Configuramos (Botn

    derecho sobre el botn Rejilla) la rejilla a una distancia de 10 en horizontal y en vertical.

    Intenta dibujar las vistas (planta alzado y perfil izquierdo) de

    las siguientes piezas, para ello:

    Separa una vista de otra por un cuadro de rejilla.

    Separa las vistas de una pieza de las de otra por 3

    cuadros de rejilla.

    Haz cada pieza de un color. Seleccinalo como en la

    imagen.

    3.4 ACTIVIDAD 2

    Abre un nuevo dibujo. Gurdalo con el nombre de: Nombrealumno +

    Actividad 2

    Desactiva todas las ayudas al dibujo, excepto Ortog y realiza la

    imagen adjunta. Recuerda, que al tener activo este modo, slo es necesario

    indicar la cantidad que queremos desplazarnos. No es necesario indicarambas coordenadas.

    Si tienes que continuar una lnea en algn momento

    recuerda Ctrl + Botn derecho del ratn y elige punto final.

    Para acotar: Men Cota.

    En la opcin lineal, se le indican el inicio y el fin de la medida.

    La opcin lnea base continuamos desde una cota ya existente. Para

    cambiar la cota desde la que continuar, hay que elegir en las opciones

    Seleccionar cota pulsando la S y eligiendo la cota que nos har de

    base.

    Una

    A) B) C) D)

    E) F)

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    vez seleccionada la distancia a acotar nos aparece el mensaje siguiente, en el que debemos

    especificar a la distancia que deseamos soltar la cota, en nuestro caso 8mm

    3.5 ACTIVIDAD 3

    Abre un nuevo dibujo. Gurdalo con el nombre de: Nombre

    alumno + Actividad 3

    Para la siguiente pieza los comandos a utilizar son:

    Crulo: Marcar el centro, y hacer una circunferencia de

    radio 20.

    Crculo: y para indicar el centro hacer Ctrl+botn

    derecho y seleccionar la opcin centro, para luego elegir el centro

    de la circunferencia que ya tenemos hecha. Marcar el dimetro de30.

    Polgono: Elegir igual que antes el centro de las

    circunferencias, indicar el nmero de lados. Cuando nos da la

    opcin de esquina o lado, elegir la opcin de lado, nos pide que

    marquemos el centro de uno de los lados; para ello Ctrl + botn derecho y elegimos cuadrante para

    despus marcar el cuadrante superior o inferior de la circunferencia exterior.

    Dibujar los ejes: Cambiamos el tipo de lnea a trazo y punto (dashdot) como se indica en la

    imagen, y dibujamos los ejes.

    Tendremos que hacer lneas de una longitud mayor

    que el dimetro, para despus desplazar su centro al centro de la circunferencia.

    Para las cotas: Men Cota, seleccionar Dimetro e indicar la circunferencia que queremos

    acotar.

    3.6 ACTIVIDAD 4

    En esta actividad vamos a elaborar una plantilla con el cajetn ya dibujado para utilizarlo comobase para futuros dibujos.

    Abre un nuevo dibujo y gurdalo, para ello elige en la parte inferior del men guardar el tipocomo .dwt y el nombre Nombre alumno+plantilla (igual que en la imagen siguiente)

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    Activa la solapa que pone Sheet1. Haz clic con el

    botn derecho sobre la solapa y cambia el nombre

    como se indica en la imagen del margen.

    Crea una capa con caracterstica de que no se imprima, que se denomine as no imprimible.

    Crea otra capa de color Rojo y grosor 0,8 que se denomine cajetn. Esta si imprimible.

    Con la capa no imprimible seleccionada dibuja un rectngulo de tamao DIN A-4 (210, 297).

    Ahora selecciona la capa cajetn y dibuja dentro de l el cajetn que se indica al principio del tema.

    Algunas de las lneas habrs de darles una caracterstica individual de grosor.