aprendizaje matemático mediante juegos

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¿Crees que es posible el aprendizaje

matemático mediante juegos?

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Aprendizaje matemático mediante juegos

Asignatura: Matemáticas y su Didáctica

Profesor: Concepción F. Abraira

Especialidad: Educación Musical

Curso: 2006/2007

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Componentes Semifusa

・ Alonso González, María

・ Alvarez Fernández, Amanda P. ・ Castaño Fernández, Cristina

・ Herranz Díez, Andrea ・ López González, Israel

Sergio Rodríguez Villadangos

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ÍndiceIntroducción

Objetivos del TrabajoFundamentación y justificación teórica

del trabajoNuestra propuesta metodológicaClasificación y tipos de juegos

Material estructuradoJuegos actuales

ConclusiónNuestra opinión

BibliografíaWebgrafía

Limitaciones del trabajo

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Introducción

¿Por qué hemos elegido este tema?

• El juego es una actividad lúdica empleada por la especie humana desde sus orígenes.

• Partimos del supuesto de que el aprendizaje de las Matemáticas en Educación Primaria es una tarea sumamente difícil para los alumnos, y por lo tanto, con este trabajo, queremos desarrollar una metodología diferente, innovadora, a través del juego, para hacer que las Matemáticas sean una asignatura más amena, y acabar con los prejuicios que los alumnos suelen tener hacia éstas.

• Frente a esta situación, nos hemos propuesto mejorar los procesos de enseñanza- aprendizaje en el área, utilizando el juego como un recurso importante, pretendiendo superar el prejuicio de su dificultad, intentando que los alumnos se sientan felices en el desarrollo de sus aprendizajes, que conozcan su aspecto lúdico, descubriendo su funcionalidad y lo que es más importante, disfrutando en este proceso.

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• Con este trabajo, no pretendemos que se introduzca el juego en el aula cómo una simple manera de mantener al alumno entretenido, no son juegos elaborados ni

planteados para el puro activismo del alumno sino que, con este trabajo, tratamos de aprovechar el juego como recurso didáctico.

•Con esta innovación buscamos, por un lado ofrecer a los alumnos una forma diferente de acceder a los conocimientos y por otro, la necesidad de

garantizar aprendizajes funcionales.

•Creemos que la actividad lúdica es un recurso didáctico – potencial importante para el logro de los aprendizajes en los alumnos, porque ofrece actividades diferentes, agradables y además, puede ayudar a modificar sus actitudes negativas hacia la matemática y puede modificar sus esquemas de conocimiento, ayudando a construir su propio aprendizaje, superando las

dificultades existentes en esta área.

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Premisas a tener en cuenta en la introducción del juego en el aula

Factores a tener en cuenta a la hora de poner en práctica esta metodología del Juego cómo recurso educativo:

• No presentarlo como un trabajo.• Preparar en forma equilibrada el nivel del juego con las capacidades de los alumnos.• Determinar las estrategias adecuadas para compartir con los alumnos, de manera que ayude a consolidar

los contenidos.• Graduar la dificultad del juego al contenido matemático.• Determinar reglas sencillas y de corto desarrollo.• Juegos Motivadores y atractivos.• Clara comunicación de la intención educativa que se pretende.

Estrategia de motivación para el juego: después de comunicar el propósito del juego, debemos plantear una estrategia para motivar, iniciar el futuro juego; para esto se sugieren diversas situaciones relacionadas directamente con el propósito de la clase:

• Podemos motivar el futuro juego a través de una historia.• Por medio de un cuento se dan ideas a los niños.• Una canción, un video, etc. , introducen la temática de la clase.

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Objetivos1. Acabar con los prejuicios que generalmente se suelen tener hacia el Área de

Matemáticas.

3. Plantear una metodología paralela a la tradicional, dónde ambas, se podrían utilizar en igual medida, conjugando unas sesiones de teoría (metodología tradicional) con unas sesiones de juegos matemáticos adaptados a los contenidos, al ciclo y a los alumnos a los que van destinados (nosotros nos centraremos únicamente en los juegos).

5. Elaborar un dossier de ejercicios prácticos para el desarrollo de las matemáticas, de utilización didáctica para alumnos de Magisterio, elaborando una clasificación de los juegos relacionados con las matemáticas, con su respectiva explicación y unos objetivos adecuados a las actividades planteadas.

7. Pretendemos que el desarrollo de este trabajo sirva cómo un pequeño impulso en la introducción del juego y de las Nuevas Tecnologías en el aula de Primaria.

9. Acercar el juego al aula además de acercarlo a aquellos que podrán utilizarlo en su futuro docente.

11. Saber cuando es bueno utilizar un juego en la actividad de la clase y cuando no.

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Fundamentación y Justificación teórica del trabajo

En el impulso de la elaboración de este trabajo hemos partido de una hipótesis: ・ La motivación es un factor importante dentro del proceso de enseñanza-

aprendizaje.

・ Si estamos más motivados, aprendemos más y mejor.

・ La motivación facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje.

・ El juego puede ser una herramienta básica para producir el interés del alumno.

Teniendo en cuenta todos estos factores, ¿por qué no utilizamos el juego como una herramienta motivante que nos ayude en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

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* Con esta metodología pretendemos desarrollar al máximo capacidades del niño como la concentración, la motivación y la capacidad del aprendizaje colectivo.

* El juego no debe ser entendido como algo lúdico, sino como algo didáctico.

* Jugando con las matemáticas conseguimos que el niño esté interesado, motivado y con ganas de jugar más… con ganas de aprender más.

* La motivación indica las causas que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas hasta su culminación.

* Todo nuestro trabajo está orientado al impulso del juego en educación y la importancia del mismo para aprender en espacios informales. Puesto que el contenido del Área de

Matemáticas en Educación Primaria, es muy extenso, hemos decidido hacer el trabajo sobre un único bloque de contenidos, la suma y la resta.

* Además de este bloque de contenidos, encontramos importante la introducción de juegos utilizados desde antaño (material estructurado), ya que es la base de parte de la cultura que

hoy existe acerca del juego, y que por lo tanto, debemos tener presente hoy en día.

* Puesto que el trabajo está destinado al bloque de contenidos de la suma y la resta, y que este bloque se suele trabajar en el primer ciclo de Educación Primaria, los juegos que nosotros plantearemos en apartados siguientes están destinados a este primer curso, y por eso son

sencillos, de cortas explicaciones, con unos objetivos muy claros, y una duración no demasiado extensa.

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* Partimos de que los alumnos, para poder llevar a cabo esta metodología, tienen ya unos conocimientos mínimos sobre la materia ya que, nosotros, no plantearemos ningún trabajo de tipo

conceptual.

* Nuestra primera tarea será plantear unos contenidos, y seleccionar posteriormente juegos que se adecuan a los objetivos del primer ciclo de Educación Primaria.

* Los juegos que plantearemos, no solamente serán individuales sino que, uno de nuestros objetivos será desarrollar mediante estos juegos la cooperación y la motivación en grupos de trabajo.

* El diseño de una clase para el primer ciclo de Educación Primaria, planteada según esta metodología, es el siguiente:

1.Comenzaríamos con una serie de juegos de conteo, familiarizándonos con el sistema de juego. 2. Seguidamente, plantearíamos juegos de sumas y restas (de lápiz y papel, y de ordenador).

Nuestra propuesta metodológica

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Clasificación y tipos de juegos

Como hemos dicho en los objetivos, utilizaremos nuestro trabajo para plantear juegos relacionados con las Nuevas Tecnologías, pero también queremos aprovechar esta oportunidad para introducir juegos de lápiz y papel, y juegos de destreza mental.

- Juegos de lápiz y papel- Juegos de ordenador- Juegos de destreza mental

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Juegos de lápiz y papel

Dentro de los juegos de estrategia ocupan un apartado interesante los juegos de lápiz y papel, y con objetos del entorno, que tienen la ventaja de no necesitar ningún tipo de preparación previa, ni materiales especiales y que pueden jugarse en cualquier momento y lugar. Estos juegos tienen unaatracción especial para los alumnos, y además dejugar se deber reforzar el estudio del juego, tipos de notación que se pueden usar para representar las partidas y sobretodo de las estrategias a aplicar en su desarrollo. Juegos de lápiz y papel:

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Tris, tras a contarTRIS, TRAS A CONTAR

Tris, tras a contar,uno, dos tres...tres medusas ondulantes pasan delante.

Tris, tras a contar,cuatro, cinco, seis...seis cangrejos atrevidos.¿De dónde han salido?

Tris, tras, a contar,siete, ocho, nueve...

nueve peces rayados desfilan ordenados.Tris, tras, a contar

hasta diez...diez caballitos divertidos quieren ser tus amigos.

Para jugar ¿Cuántos? Todos los alumnos pueden participar en este juego.

¿Con qué? Hojas con los dibujos de los animales nombrados en la poesía. ¿Dónde? En el aula.

Objetivos didácticos Esta poesía trabaja la iniciación al cálculo mediante el aprendizaje de los números.

Juego - Se reparten hojas con los animales nombrados en ella y el número exacto de cada uno de ellos y los niños tienen

que colorearlos (esta actividad se puede realizar en la hora de Plástica). - A la vez que se lee la poesía se muestran dibujos de los animales que aparecen en ella pero en distinto número,

por ejemplo: cuatro medusas, dos peces, etc... los niños deben de corregir los fallos y decir cuántos animales sobran o faltan en cada caso.

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¡Tienen que sumar diez!- Para jugar ¿Cuántos? Como mínimo seis jugadores. ¿Con qué? Tiza blanca o marcador, rotulador negro y seis folios (DIN-A4) o seis retales blancos. ¿Dónde? Puede jugarse al aire libre.

- Objetivos didácticos- Reconocimiento de una figura geométrica simple.

Iniciación a las series de números. Composición de números. Realización de círculos numéricos sencillos. Autoevaluación de resultados.

Juego- Con la tiza blanca, si la superficie no es de arena, o con el marcador, se dibuja un triángulo en el suelo y se marcan seis

puntos: tres en los vértices y los otros tres en el centro a cada lado.- En los folios o en los retales de tela blanca, a modo de dorsales, se escriben los números del 1 al 6, que cada jugador

colocará en la espalda del otro.- Con los números del 1 al 6 se quiere formar un triángulo que reúna unas características muy concretas.- Los jugadores números 1, 3 y 5 se colocan en los vértices del triángulo que se ha marcado. Estos participantes serán

fijos. - Los otros tres se colocarán en los puntos vacíos, de manera que la suma de cada lado del triángulo sea 10. ¿Cómo

tienen que distribuirse?

Variaciones Se pueden formar equipos de seis y jugar toda la clase. Se pueden dar dos puntos fijos en vez de tres, o que éstos no estén en los vértices.- En vez de números, también se pueden asignar letras para formar palabras.

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Círculos de identificación- Para jugar

¿Cuántos? Grupos de cinco o más jugadores.¿Con qué? Un balón.¿Dónde? En el aula modificada o al aire libre.

- Objetivos didácticosNoción de número natural.Numeración en base diez.Ordenación de números naturales.Expresión de una serie numérica de forma verbal y simbólica.Consideración del error como un estímulo y un elemento informativo para nuevas iniciativas.

Juego- Los participantes se sientan en círculo. - Se establece qué jugador comenzará el juego y el orden de participación (de derecha a izquierda o viceversa).- El primero dice: "Tengo un número", y los demás preguntan ”¿Qué número tienes?".- El primer jugador dirá el n徇 úero 1, el segundo el 2, el tercero el 3, y así sucesivamente hasta llegar al último.- Al iniciarse una nueva ronda, se entrega el balón al primer jugador, que deberá pasarlo a cualquier otro participante

diciendo el número receptor.- Si uno de los dos falla, puede eliminarse o sumar un punto negativo, según se convenga antes de comenzar el juego.- Se puede empezar una nueva vuelta como la primera, en la que cada jugador dirá, en vez de su número, su nombre.- Al acabar la ronda, se juega otra ve con el balón, de manera que al pasarlo haya que decir el nombre del receptor.

- VariacionesEste juego se puede realizar como actividades de presentación para un grupo de niños que no se conocen y van a jugar juntos, y de ésta manera, se practican los números y la suma con números negativos.

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Muchos palillos

- Para jugar• ¿Cuántos? A partir de cuatro jugadores.

• ¿Con qué? Una caja con un número variable de palillos, según la edad de los niños.• ¿Dónde? En el aula.

- Objetivos didácticos- Cuantificación, clasificación y ordenación de datos y resultados.

- Agrupación de elementos según unos criterios determinados.- Estimación de una cantidad de elementos (con números inferiores a 100).

- Comprobación y contraste con una predicción.

- Juego- Se entrega una caja con palillos nueva a cada jugador.

- A una señal determinada, los jugadores vaciarán su caja de palillos encima de la mesa, los contarán y los volverán a colocar dentro de la caja de manera ordenada.

- Devolverán la caja perfectamente cerrada al profesor, a la vez que le indican cuántos palillos hay en ésta.- "Gana" quien lo haga bien de un modo más rápido.

- VariacionesSe puede pedir a los participantes que, antes de abrir la caja, hagan un pronóstico de cuántos palillos debe de haber

en su interior. Téngase en cuenta que es posible que no todas las cajas contengan el mismo n徇 ero de palillos.

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¡Exacto!Para jugar

¿Cuántos? Parejas o equipos. ¿Con qué? Papel y lápiz.

¿Dónde? En interiores, en cualquier lugar.

Objetivos didácticos Cuantificar, clasificar y ordenar datos y resultados.

Organización del trabajo; planteamiento, resolución, verificación de resultados y valoración de su significado. Valorar el propio esfuerzo para llegar a resolver una situación matemática.

Adquisición de una progresiva autonomía en la búsqueda de ayudas y herramientas.

Juego- En secreto, con cuatro números inferiores a 100 (por ejemplo el 1, el 4, el 7 y el 10), y utilizando algunas de las

cuatro operaciones fundamentales, el profesor calcula un número, el 57:(1+4=5; 5x10=50; 50+7=57).- Entonces dirá a los jugadores los cuatro números que deben emplear y el resultado que han de obtener con ellos,

utilizando alguna de las cuatro operaciones fundamentales (suma, resta, producto y división).- Pasan ronda o suman un punto quienes acierten el número exacto. Si nadie lo logra o en caso de empate, gana el

que se acerque más a la cifra exacta.- Con nuevos números se sigue el juego hasta que quede un solo participante o se llegue a una puntuación

acordada

VariacionesSe puede jugar por parejas, por equipos o en eliminatorias de uno contra uno.

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Suma y sigue

Para jugar ¿Cuántos? Toda la clase. ¿Con qué? Sin material.

¿Dónde? En el aula.

Objetivos didácticos Números naturales: pares e impares, dobles y triples.

Interpretación de los conceptos "anterior" y "posterior". Interpretación de los conceptos "crecer", "añadir" o "sumar" y "disminuir", "quitar" o "restar".

Juego

- Quien dirige el juego anuncia un número, añadiendo a continuación un círculo, por ejemplo: 4+3.- En grandes círculos dibujados en el suelo deben ir introduciéndose tantos jugadores como indique el

resultado de la operación aritmética propuesta por el profesor.- Rápidamente, el profesor dirá otra operación (7-2= 5) y tendrán que salir del círculo la cantidad de jugadores

que se restan, y se empujarán unos a otros (sin hacerse daño) para conseguir echarlos fuera. - También puede jugarse siguiendo las pautas de dos operaciones seguidas (6+3= 9-2=7).5. Pierde quien quede

fuera de los diversos círculos más de una vez seguida. También pierden quienes se equivocan en el resultado de las operaciones y no logran exactitud en los resultados.

Variaciones Los círculos irán en función del conocimiento matemático de los participantes.

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Me falta el número… Para jugar

¿Cuántos? Grupos de cuatro o más jugadores. ¿Con qué? Cartulinas numeradas del 1 al 10.

¿Dónde? En zonas arboladas o en el aula modificada, con sillas.

Objetivos didácticos Composición y descomposición de números naturales. Agrupar elementos según unos criterios determinados.

Uso de técnicas de cálculo mental. Asociar la grafía de un número con su significado.

Juego- Con cartulinas, se numeran diez árboles o sillas del 1 al 10, en un terreno de unos 10 x 10 metros (mayor

cuantos más niños y niñas haya).- Los jugadores se mueven libremente por el espacio señalado hasta que el profesor dice un número del 1 al 10.- Entonces, los participantes han de tratar de llegar lo más rápidamente posible hasta el árbol (o la silla) cuyo

número sume 11 con el que se ha anunciado. Por ejemplo, si se dice el 1, hay que ir al número 10, ya que 1 + 10 = 11.

- El último que llegue al árbol o a la silla queda eliminado.- Se juega hasta que quede sólo un participante.

Variaciones Si se quiere, se puede jugar por equipos, participando cada vez un miembro de cada uno de los grupos y sumándose un

punto el primer jugador que llegue.

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Sudoku

Para jugar ¿Con qué? Lápiz y papel.

¿Dónde? En clase o en casa.

Objetivos didácticos Realización de cálculos numéricos.

Trabajo del cálculo mental.

Juego El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 por 9

celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 por 3 (también llamadas “cajas” o “regiones”) con las cifras del 1 al 9 partiendo de

algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o

subcuadrícula.

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Juegos de ordenador

Son aquellos en los que se utiliza cómo herramienta el ordenador.

Hoy en día, al estar las

Nuevas Tecnologías al alcance de todos, la mayoría de los alumnos, y sobre todo las nuevas

generaciones, tienen un control sobre éstas mucho más elevado al que tienen la mayoría de los

maestros.

Por eso, es interesante, y necesario, conocer y trabajar con este tipo de juegos, ya que nos serán

de gran utilidad en las aulas.

Un tipo de juegos muy educativos utilizados en la actualidad son los llamados " Clic".

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Juegos de destreza mental

En este tipo de juegos, el principal objetivo es el trabajo de la agilidad

mental, por lo que no se necesita ninguno de los elementos anteriormente nombrados.

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¿Cuántos hay? Para jugar

¿Cuántos? En equipos. ¿Con qué? Diez fotografías de cuadros o monumentos famosos.

¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos Agrupar elementos según unos criterios determinados.

Cuantificar y ordenar datos. Estimar una cantidad de elementos.

Comprobar, contrastar y corregir estimaciones y predicciones hechas. Memoria visual, y memoria a corto plazo.

Juego- Se forman equipos de dos o tres jugadores.

- El profesor enseña una fotografía de un cuadro o un monumento famoso a los participantes durante 30 segundos y les anuncia que después preguntaría sobre esa imagen.

- La pregunta que realiza el responsable puede estar relacionada con el número de elementos que componen la fotografía (¿cuántas torres tenía la iglesia?, o (¿cuántas personas salen en el cuadro?). Quien acierte suma un

punto.- Seguidamente muestra otra fotografía y realiza más preguntas, y así hasta que se finalice la actividad.

Variaciones Tras las primeras fotografías, se puede recordar a los equipos que pueden organizar por temas lo que debe mirar cada

jugadores, para así obtener el mínimo de información posible entre todos.

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El 6 fatídico Para jugar

¿Cuántos? Grupos de seis o más jugadores. ¿Con qué? Sin material.

¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos Relación de elementos según parecidos y diferencias.

Agrupación de elementos según unos criterios concretos. Ordenación por matices (cantidades crecientes).

Construcción de una secuencia numérica. Expresión de una serie numérica de forma verbal y simbólica.

Juego - Los jugadores se sitúan en corro y se sortea quién será el primero en participar.

- Han de contar muy rápido a partir del 1, e individualmente dirá un número cada uno de forma correlativa.- A quien le toque decir "6" dirá "moc" en su sustitución.

- A quien le toque decir "12" dirá "moc, moc", "18" será "moc, moc, moc", y así sucesivamente.- Quien falle suma un punto negativo.

- Variaciones Se puede jugar no sólo con el seis sino también con todos los números, y variar la multiplicación cuando haya que

decir "moc".

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AgruparsePara jugar

¿Cuántos? Diez o más jugadores. ¿Con qué? Sin material, en un terreno de 10x10 metros.

¿Dónde? Al aire libre o en el aula modificada.

Objetivos didácticos Agrupar elementos según unos criterios determinados. Composición y descomposición de números naturales

Expresión verbal, simbólica y convencional de la serie numérica. Interpretación de la suma como transformación.

Juego- Los jugadores se mueven libremente por el terreno de juego.

- El profesor dice un número del 1 al 10.- Rápidamente, los participantes han de reunirse en grupos de tantos jugadores como haya dicho el responsable

de la actividad.- Los que no puedan agruparse quedan eliminados.

- Se jugarían varias tandas hasta que queden sólo tres jugadores.

Variaciones Se puede jugar con los ojos vendados.

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¿Cuántos dedos?Para jugar

¿Cuántos? Por parejas.¿Con qué? No se precisa material.

¿Dónde? En cualquier lugar y momento.

Objetivos didácticos Estimación de cantidades de elementos.

Uso de técnicas de cálculo mental. Interpretación de los conceptos de "crecer", "añadir" o "sumar".

Números naturales: pares e impares.

Juego - Se sortean los jugadores por parejas y el orden de intervención de éstas.

- Juega la primera parejas: los participantes se ponen uno frente a otro con una mano en la espalda.- Un jugador elige par o impar y el otro se queda siempre con la opción no elegida.

- A la de tres, ambos retiran simultáneamente la mano de las espalda y la muestran con tantos dedos extendidos como quieran. Se suman los dedos abiertos de los dos jugadores y gana el que haya acertado si la suma es un

número par o impar.- Quien acierte pasa ronda o suma un punto.

Variaciones En vez de utilizar par e impar, se puede hacer con piedrecitas, a ver quién acierta el número total

que suman ambos participantes, o incluso jugando más de dos a la vez para hacerlo más complicado.

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Un minuto exacto

Para jugar ¿Cuántos? Grupos de cuatro o más jugadores.

¿Con qué? Un reloj con segundero. ¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos Uso de técnicas de cálculo mental.

Empleo de instrumentos de medida: el reloj. Unidades de estándar de tiempo.

Uso adecuado de los medios técnicos de cálculo.

Juego - A partir de una señal convenida, los jugadores deben acertar la duración exacta de un minuto.

- Cuando crean que ha pasado ese tiempo, levantará la mano.- A continuación, se puede enseñar a los participantes a tomarse el pulso, y cuando ya conocen su número de

pulsaciones, calcular un minuto.- Repetir el juego para que vean que cada vez lo calculan mejor.

Variaciones Se pueden explicar otras técnicas de cálculo del tiempo, como son contar a un ritmo determinado o el paso de los

kilómetros a una velocidad constante en automóvil.

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¿Cuál es? Para jugar

¿Cuántos? Cuatro o más jugadores.

¿Con qué? Papel y pinturas para dibujar.

¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos

Expresión verbal, simbólica y convencional de la serie numérica.

Interés por el intercambio de informaciones, argumentaciones y experiencias.

Valoración del propio esfuerzo para llegar a resolver una situación matemática.

Interrogación e investigación ante cualquier problema o situación contrastable.

Juego

- Se sortea el orden de intervención de los jugadores.- El primer participante hace de actor, y el resto, de público.

- El profesor dice en secreto al que interpreta un elemento matemático (un número, una figura geométrica o cualquier otro).- Éste ha de explicar cosas sobre el tema escogido al público, pero sin hacer mención directa de él.

- Los jugadores-espectadores, a medida que vayan sabiendo de qué se trata, lo escribirán en un papel y lo entregarán al director del juego. Quien acierte primero suma 3 puntos; el segundo, 2, y el tercero 1.

- Una vez acabada la primera actuación, saldrá otro actor a escena.

- Terminadas todas las representaciones, cada jugador deberá hacer un dibujo sobre un número del 0 al 9, el que él quiera, pero procurando que la cifra quede oculta.

- Después se expondrán los dibujos, y los participantes tendrán que adivinar qué números han dibujado sus compañeros. Por cada acierto se suma un punto.

- Al final, gana quién más puntuación consiga.

Variaciones

El profesor también puede dar puntos a los mejores dibujos, ya sean por su originalidad, composición, color o cualquier otro motivo.

También se pueden hacer dibujos camuflados de figuras geométricas, o incluso organizar una pequeña exposición con las obras de

arte realizadas.

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¡Cuanta gente!Para jugar

¿Cuántos? Más de veinte jugadores. ¿Con qué? Sin material.

¿Dónde? Al aire libre o en el aula modificada.

Objetivos didácticos Recoger datos cuantitativos a partir de normas previamente establecidas.

Cuantificar y ordenar datos. Estimar cantidades de elementos.

Aplicar un proceso sistemático para la resolución de problemas.

Juego - Veinte participantes se moverán libremente por un improvisado escenario de 10 x 5 metros. El resto hará de

público.- Los espectadores tienen un minuto de tiempo para contar cuántos jugadores hay moviéndose por el escenario.

- Se cambian los observadores y se modifica el número de jugadores que se mueven, hasta que todos hayan hecho de observadores.

- Pasa a la eliminatoria quien vaya acertando cuántos jugadores hay.

Variaciones Explicar que se pueden contar de tres en tres y repetir el juego otro día para comprobar si los aciertos aumentan.

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ParchísPara jugar

¿Cuántos? Para cuatro, seis u ocho jugadores. ¿Con qué? En este juego se utiliza un tablero con forma de cruz compuesto por sesenta y ocho casillas y áreas

especiales para cada jugador. ¿Dónde? En cualquier lugar siempre que haya una mesa o una superficie sin accidentes en su relieve, sea firme y

estable para colocar el tablero, las fichas y otros objetos utilizados durante el transcurso del juego y unos asientos o en su defecto una superficie para que los jugadores se puedan sentar mientras juegan.

Objetivos didácticos Conocer los números ordinales: jugador 1º, 2º...

Relacionar equivalencias

Juego - Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida

con una ficha en juego. - Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que

comience la partida. - Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al

jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas. - El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas

tantas casillas como indique el dado si es posible. - Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.

- Si repite turno tres veces consecutivas, es decir, saca tres veces un "6", la última ficha movida será retirada a casa, con excepción de si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a su meta.

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Dominó Para jugar

¿Cuántos? De dos a cuatro jugadores. ¿Con qué? Solamente se necesita un dominó que podremos encontrar en cualquier tienda de

regalos o en tiendas de precios muy bajos. ¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos Seguir un orden numérico.

Desarrollar el conocimiento de diversas combinaciones numéricas. Diseñar actividades de aprendizaje para el desarrollo del trabajo o juego colectivo cómo una

conducta social.

Juego - El juego consta de 28 fichas, las cuales están divididas en 2 partes. En cada una de estas partes se

encuentra representado un dibujo (puede ser un animal, una fruta, una figura geométrica, puntos que representan números...).

- Se reparten 7 fichas a cada uno de los jugadores.- Empezará aquel niño que tenga una ficha en la cual las dos mitades tengan la misma

representación. - Después continuará el juego en sentido de las agujas del reloj.

- El siguiente niño, tendrá que buscar entre sus fichas, una que tenga en una de sus mitades la misma representación que la primera ficha y la colocará a continuación. En caso de que no tenga ninguna para continuar, deberá pasar al siguiente niño. Y así sucesivamente hasta que se acaben

todas las fichas.

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La escoba Para jugar

¿Cuántos? Un número inferior o igual a seis jugadores. ¿Con qué? Una baraja española de 40 cartas.

¿Dónde? En cualquier lugar.

Objetivos didácticos Agilizar el cálculo mental.

Practicar la suma en contextos diferentes a los habituales.

Juego - Se reparten tres cartas para cada jugador, y se dejan a lo largo de la mesa, otras cuatro.

- Con una de las cartas que cada jugador tiene en la mano, tiene que intentar sumar quince con las que hay en la mesa.

- Si no se consigue sumar quince, se deja una carta en la mesa para que los demás puedan conseguir sumar quince.

- Los oros, al final de la partida, valen un punto (2 ó más oros, depende del número de jugadores). - Los siete, al final de la partida, valen otro punto (2 ó más sietes, depende del número de

jugadores). - El velo (siete de oros), vale un punto, (independientemente del número de jugadores).

- El número de cartas, vale un punto (depende del número de jugadores). - Las escobas, valen un punto cada una (Escobas: cuando se cogen todas las cartas que hay en la

mesa, y no queda ninguna en ésta).

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Material estructurado

•Además de hablar de los juegos más utilizados actualmente, queremos también incluir los juegos que se utilizaban antaño (material estructurado). Nos parecen importantes, ya que son la base de muchos juegos actuales.El ábaco y las regletas son los juegos que más se han utilizado en la escuela a

lo largo de los años, y que por lo tanto, son los que más conocemos.Éstos son:

•El Ábaco• Las Regletas

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El Ábaco

• El ábaco es un instrumento utilizado para realizar cálculos aritméticos. Suele consistir en un tablero o cuadro con alambres o surcos paralelos entre sí en los

que se mueven bolas o cuentas.• Cada columna o barra, es decir, cada alambre, representa un lugar en el

sistema decimal. La columna más a la derecha son las unidades, la que está a su izquierda son las decenas y así sucesivamente.

• Los usuarios expertos son capaces de hacer operaciones más rápido que con una calculadora electrónica.

• Se puede contar con los dedos cuando se trata de pequeños cantidades, pero el cálculo digital no puede ser suficiente cuando hay que combinar números algo grande. De ahí la necesidad de recurrir a medios materiales más adecuados que

los dedos. • Las bolas son contadas empujándolas para arriba o hacia la viga.

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Las Regletas Cuisènaire

• Los números en color o regletas Cuisènaire es un material que facilita a los niños, a partir de los tres años, la adquisición de conceptos primarios de

difícil y lenta comprensión como son: el concepto de número, la serie numérica, las operaciones básicas, múltiplos y divisores.

• Consta de un conjunto de reglitas de madera de 10 tamaños y colores diferentes. La forma de cada reglita es de un paralelepípedo de base un

cuadrado de 1 cm de lado y altura de 1 a 10 cm. • Se diferencian entre sí por la distinta longitud y el color.

• Cada regleta representa el numero, de 1 a 10, que coincide con su longitud.• La idea clave para la correcta adquisición de la serie numérica es el

concepto de "siguiente" o "y uno más"; recordemos: tres y uno mas es cuatro, y uno más cinco, y .... etc. hasta el 10 en estos niveles primerísimos, y

debemos llevar al aula actividades variadas para conseguirlo.

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Juegos actuales• La sociedad está cambiando y con ella la forma de adquirir información.

• Las nuevas tecnologías están llegando a las aulas y será las herramientas del futuro.

• Nosotros como futuros maestros tenemos que fomentar esta línea e intentar estar a la altura.• Incluso moviéndonos en el mundo de la tecnología informática-educativa podemos crear nuestros propios

materiales de trabajo interactivo para nuestros alumnos. • Hay múltiples juegos matemáticos en la red, nosotros nos centraremos en los llamados "clic" 2.0 ya que, creemos

que son los más utilizados en este momento.

・ Clic 2.0: • Una buena parte de los contenidos procedimentales del curriculum educativo consisten en relacionar, identificar,

distinguir, memorizar, observar, ordenar, clasificar, completar, explorar... conceptos, palabras o ideas.

• Las actividades y ejercicios que se plantean habitualmente a los alumnos se basan en este tipo de acciones, que deben realizar en su cuaderno o en una hoja de ejercicios.

• El ordenador ofrece la posibilidad de plantear este tipo de actividades utilizando textos, gráficos, sonido o animaciones, en un medio interactivo capaz de ajustarse al proceso de aprendizaje individual de cada alumno. • El programa Clic 2.0 es un entorno abierto pensado para ofrecer a los educadores la posibilidad de preparar

paquetes de actividades adaptadas a las necesidades de sus alumnos. • El mismo entorno sirve para crear las actividades y para ejecutarlas.

• Puede ser utilizado en cualquier área (lenguas, matemáticas, música, ciencias...) y, dado que presenta una interfaz de usuario muy sencilla, su uso puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, desde la educación infantil hasta el

bachiller.

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Conclusión•Poco a poco se ha ido perdiendo el interés por aprender, ya que las propuestas de las actividades

escolares son poco significativas desde el punto de vista lúdico, psicológico y social. • Las actividades no están adaptadas a lo intereses de los alumnos.

• Los ejercicios tradicionales y el libro de texto han pasado a la historia.• El trabajo en grupo favorece la motivación, trabajar en cooperación con otros compañeros tiene

ventajas motivacionales desarrollando el patrón de motivación por aprendizaje frente al del lucimiento. • Resulta terapéutico para los alumnos que han desarrollado miedo al fracaso.

• Con el desarrollo de nuestra metodología, hemos intentado plantear las tareas de manera que captemos la curiosidad por el contenido, para así llegar a la consecución de los objetivos planteados mediante el

juego. • Proponemos juegos que suponen un desafío razonable y organizamos la interacción entre los alumnos.• Con este trabajo queremos justificar que juego y escuela está íntimamente relacionados, también que

el juego es necesario para el niño y para su aprendizaje.• El juego es el territorio del niño.

• En este marco se comprenden las alianzas entre los diferentes grupos para jugar, las ayudas mutuas para aprender y enseñar a los que aún no dominan el juego, la importancia de jugar juntos, de compartir,

no como una norma externa, propuesta por el maestro, sino como condición para pertenecer y permanecer en un grupo de juego.

• El rol del que sabe a qué jugar, se nos presenta a nosotros como futuros maestros como sumamente útil para anticipar, planear, proponer, y dar cauce a los diferentes tipos de juegos.

• En conclusión, creemos que motivar al alumno por medio de juegos didácticos, es una manera muy acertada de conseguir que está interesado en las Matemáticas.

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Bibliografía

• Batllori, J. (2001). Juegos de números y de figurasColección Educar jugando

Barcelona: Editorial Parramón Ediciones S.A.

• Giró, C. (2004). Aprender a entender. El país, 12 deSeptiembre de 2004, pags. 69-70

• Huertas, J.A (1996). Motivación en el aula y principios para la intervención motivacional en el aula, en: Motivación. Querer aprender,

Aiqué, Buenos aires, pp 291-379.

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WebgrafíaA continuación dejamos un registro con las páginas que hemos

utilizado en la realización de nuestro trabajo:

• geocities: en esta página encontrarás una definición de ábaco, su historia, los tipos de ábacos,..• uclm: aquí encontrarás la definición de Regleta, sus usos, la medida de éstas,..

• utenti: en esta página encontraremos aportaciones pedagógicas a las matemáticas.• rieoei: ventajas que ofrecen los juegos computizados.

• Método Kumon: información sobre el Método Kumon.•Aprendizaje Informal: definición de Aprendizaje Informal.

•Minijuegos: juegos de todo tipo: de estrategia, de habilidad, de matemáticas,...• Wikipedia: definición de Motivación.

•Juegos de ábaco: descargar un ábaco por si no tenemos uno en el aula, para poder explicarles a los alumnos cómo es, y cómo se cuenta con él.

• Elhuevodechocolate: recursos educativos para todas las áreas de Educación Primaria.•Junta de Andalucía: información acerca de las Regletas: juegos, sus colores, sus medidas, etc.

•Mundo Niños: juegos matemáticos, además de otros muchos recursos didácticos para trabajar en el aula.

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Limitaciones del Trabajo

• Como todas las nuevas metodologías, ésta tiene sus limitaciones y sus dificultades a la hora de ponerla en práctica en el aula, por lo que hemos creído conveniente incluir éste

espacio con las limitaciones del trabajo, ya que es un trabajo que tiene muchísima cantidad de información y que, por esta razón, no podremos incluir completamente.

Aquí plantearemos las dificultades que creemos que puedan surgir al plantearlo en el aula, y algunas posibles soluciones para que esto no fracase.

• Debido al ajuste de tiempo, no nos hemos extendido demasiado en algunos apartados, aunque lo dejamos abierto para poder retomar el trabajo en cualquier otro

momento ya sea por nuestra parte o por parte de otros maestros. • Para poder completar, como ya se ha dicho, este apartado, hemos abierto un nuevo

espacio para dejar las páginas que nos han resultado interesantes a cerca de este tema.

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Conclusión de equipo

• Nos ha resultado bastante complicado porque, el tema que hemos elegido además de ser demasiado amplio, tiene muchos enfoques en cuanto a los juegos, la información es poco precisa, apenas existen

estudios prácticos sobre éste,..• Uno de los puntos en los que más tiempo hemos invertido por ser el más extenso, es el de los Juegos. •Hemos aprendido y disfrutado realizando este trabajo porque, nunca pensamos que existieran tantos

recursos didácticos dedicados al Área de Matemáticas. • Creemos que muchos recursos didácticos no se utilizan en el aula por la falta de información referente a

éstos, por desconocimiento, e incluso, por pura pereza porque, trabajar las Matemáticas de esta manera, requiere un trabajo previo, una preparación del maestro, y es mucho más incómoda que los libros de texto.

• Cuando elegimos el tema de nuestro trabajo, buscábamos algo diferente. Desde el principio, tuvimos claro el tema porque pensábamos que las Matemáticas además de ser una asignatura demasiado basada en los libros de texto, presentaba problemas en el aula porque los alumnos tienen una visión un poco negativa

de ésta. • Hay varias formas de entender las matemáticas, para algunos nada tiene que ver con el juego y para otros

como nosotros, las matemáticas nunca dejan de ser un juego, aunque además de ello pueden ser otras muchas cosas.

• Nuestro objetivo es mostrar un método de enseñanza diferente al tradicional, pero sin desechar este último ya que, creemos que ambos se podrán conjugar, y el resultado sería muy enriquecedor.

• Pensamos que los juegos se pueden utilizar como medio para motivar a los alumnos, siendo una valiosa herramienta para mostrar conceptos, practicarlos, y una vez aprendidos, afianzarlos.

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