aprendizaje ii cap. 3 período preconceptual

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3. El sub estadio pre conceptual El período pre conceptual se caracteriza por la transición de las estructuras de la inteligencia sensorio motriz al pensamiento operativo. Durante en sensorio motor, toda la acción del niño está centrada en el corto plazo. El estadío pre conceptual se van modificando los tiempos pero no así el pensamiento de la acción. Este período va desde los 18 meses aproximadamente hasta, los 4 años y medio, coincidiendo por su paso en el jardín de infantes. El niño ya tiene la capacidad de representar un objeto por medio de la palabra, dibujar, hacer juegos simbólicos o de construcción, pero es incapaz de formar verdaderos conceptos: no asigna una palabra a una clase de objetos, sino a una cantidad de acciones o experiencias muy semejantes. (Todos los babau, son perros). Sus esquemas verbales sensorio motrices están a mitad de camino de ser conceptuales. IMITACION, JUEGO Y REGLAS Durante este estadio el niño no puede comprender inmediatamente una nueva experiencia. La asimila por medio de la fantasía, sin acomodarla a sus estructuras ó la acomodará a su actividad (a su representación de modelos) como el dibujo, la imitación; etc. Sin asimilarlos enseguida. - El juego es visto como algo más que una preparación para las actividades del adulto. Es la forma que tiene el niño para asimilar la realidad, es decir, integrarla a fin de volver a vivirla, dominarla o compensarla. Es una evolución ya que trata de acomodar objetos cada vez más distantes o de asimilar hechos reales por medio de la función simbólica. - Durante este estadío la imitación es ICC. El niño reproduce y simula movimientos e ideas de otras personas sin advertir lo que hace. Desde el punto de vista social, aún mantiene una mirada egocéntrica, en la cual el niño confunde el “yo” con el “no yo” y su propia actividad con la de otras personas.

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resumen del texto de Psicología evolutiva de Piaget de Ruth M Beard

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3. El sub estadio pre conceptual

El perodo pre conceptual se caracteriza por la transicin de las estructuras de la inteligencia sensorio motriz al pensamiento operativo.

Durante en sensorio motor, toda la accin del nio est centrada en el corto plazo. El estado pre conceptual se van modificando los tiempos pero no as el pensamiento de la accin. Este perodo va desde los 18 meses aproximadamente hasta, los 4 aos y medio, coincidiendo por su paso en el jardn de infantes.

El nio ya tiene la capacidad de representar un objeto por medio de la palabra, dibujar, hacer juegos simblicos o de construccin, pero es incapaz de formar verdaderos conceptos: no asigna una palabra a una clase de objetos, sino a una cantidad de acciones o experiencias muy semejantes. (Todos los babau, son perros).

Sus esquemas verbales sensorio motrices estn a mitad de camino de ser conceptuales.

IMITACION, JUEGO Y REGLAS

Durante este estadio el nio no puede comprender inmediatamente una nueva experiencia. La asimila por medio de la fantasa, sin acomodarla a sus estructuras la acomodar a su actividad (a su representacin de modelos) como el dibujo, la imitacin; etc. Sin asimilarlos enseguida.

El juego es visto como algo ms que una preparacin para las actividades del adulto. Es la forma que tiene el nio para asimilar la realidad, es decir, integrarla a fin de volver a vivirla, dominarla o compensarla.

Es una evolucin ya que trata de acomodar objetos cada vez ms distantes o de asimilar hechos reales por medio de la funcin simblica.

Durante este estado la imitacin es ICC. El nio reproduce y simula movimientos e ideas de otras personas sin advertir lo que hace. Desde el punto de vista social, an mantiene una mirada egocntrica, en la cual el nio confunde el yo con el no yo y su propia actividad con la de otras personas.

Las reglas de juego recin se adquieren a los 7 aos. Toman conocimiento de ellas a travs de otros nios, pero en verdad slo buscan el placer de ejercer su habilidad: no toman en cuenta las reglas, ni quien gana.

RAZONAMIENTO

El razonamiento de los nios pequeos no va de lo universal a lo particular por DEDUCCIN. Ni tampoco de lo particular a lo universal por INDUCCION. En este caso va de lo particular a lo particular por TRANSDUCCIN, sin generalizacin ni rigor lgico.

Este pensamiento se extiende hasta entrado el pensamiento operativo. Un ejemplo sencillo para entender, es que pueden utilizar dos o ms criterios para defender una postura, pero no son ni simultneos ni correspondidos, lo cual puede para el adulto, ser inconsistente su pensamiento.

Ej: El sol y la luna se mueven y por eso tiene vida.

Adulto: Entonces el viento tambin. Nio: No, porque no habla.

Tipos de transduccin:

YUXTAPOSICIN: por qu flotan? Un barco grande = porque es pesado. Un barco pequeo = porque es pequeo.

SINCRETISMO: Consiste en unir cosas que no estn relacionadas. Las naranjas an estn amarillas, no se puede comer - y las bananas son amarillas, dame naranja

REALISMO: Extienden sus propio punto de vista inmediato a todos los puntos de vista posibles, sin tener en cuenta la posicin de los otros, explicando las causas fsicas o los orgenes de las cosas que lo rodean.

ARTIFICIALISMO: Todo es causado por alguna persona: hay un maquinista que mueve a las nubes, como as tambin atribucin de vida a objetos inanimados: perd mi auto, lo llamamos para que vuelva?

Todas las nociones de causalidad y fuerza del nio, basadas en su propia actividad fsica estn relacionadas con las reacciones antes mencionadas.

Todas las relaciones espaciales, con excepcin de las ms simples, resultan difciles. En algunos nios se observa una rudimentaria representacin mental de los objetos y de la relacin entre sus partes, por ello es complicado establecer una relacin espacial entre el objeto y el medio. Es decir: slo las relaciones de espacio y tiempo, que pueden apreciarse prcticamente, se establecen en forma correcta; todo lo que est ms all del espacio y del tiempo individual e inmediato tiene que ser an asimilado en forma de esquemas representativos.

CONCLUSIONES PARA LAS MAESTRAS DE JARDIN

Tener juguetes de diversos tamaos para regular sus acciones en el nio y adquieran nociones de espacio.

Juguetes que favorezcan las construcciones o para usar en juegos imaginativos, se inicien en el conteo, ordenen y clasifiquen. Juegos que favorezcan la imitacin, como muecas, ropas y a representar en un papel, etc. Que no slo se pueden encontrar en casa, si no que pueda favorecer la camadera.

Aun cuando la actividad forma base del pensamiento, la funcin directiva del habla, que permite a la actividad mental reemplazar la accin, es lo que caracteriza el desarrollo humano.

Es importante que si bien las acciones demandadas por parte del adulto no se hayan llevado a cabo por parte del nio correctamente, es en algunos casos aceptable y el adulto debe mostrarse dispuesto a aceptar y analizar, y no exigir una obediencia ciega.