aprendiendo a traves de juegos

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BOB ESPONJA OBJETIVO: SER EL JUGADOR QUE RESUELVA LAS OPERACIONES MENTALES MÁS RÁPIDO QUE SUS CONTRINCANTES Y SER EL PRIMERO EN LLEGAR AL TESORO. PROPÒSITO: LOGRAR QUE A BASE DE JUEGOS LOS NIÑOS DESARROLLEN SU HABILIDAD MENTAL COMPITIENDO ENTRE ELLOS, EN ESTE CASO RESOLVER LAS OPERACIONES MATEMÁTICAS MENTALMENTE CON UN LÍMITE DE TIEMPO. INSTRUCCIONES: EL OBJETIVO DEL JUEGO ES LLEGAR AL TESORO ANTES QUE LOS OTROS JUGADORES, EL CUAL ES UN COFRE QUE CONTIENE CANGREBURGUER’S, PARA QUE UNO DE LOS JUGADORES LOGRE DICHO OBJETIVO, CADA UNO DEBERÁN DE: ELEGIR A UN PERSONAJE DE BOB ESPONJA Y COLOCARLOS EN LA LÍNEA DE PARTIDA. POR TURNOS TIRAR TRES DADOS, DOS DE NÚMEROS !"#$ Y UNO DE SIGNOS %,", & Y '$. LA OPERACI(N A REALI)AR DEBERÁ SER MENTALMENTE, SI AL JUGADOR LE CAE UN SIGNO MENOS TENDRÁ QUE RESOLVERLO, POR EJEMPLO: # * + - Y RETROCEDER EL NÚMERO DE CASILLAS DE ACUERDO AL RESULTADO, EN ESTE CASO DEBERÁ DE RETROCEDER DOS CASILLAS, SI EL RESULTADO ES EL JUGADOR NO SE MOVERÁ DE SU CASILLA HASTA QUE VUELVA A TIRAR, PERO SI LA OPERACI(N A REALI)AR ES UNA SUMA, MULTIPLICACI(N O DIVISI(N EL RESULTADO SERÁ EL NÚMERO DE CASILLAS QUE AVAN)ARA. EL JUEGO TERMINA CUANDO UNO DE LOS JUGADORES LLEGA AL TESORO.

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Juego Didactico

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BOB ESPONJA

OBJETIVO:SER EL JUGADOR QUE RESUELVA LAS OPERACIONES MENTALES MS RPIDO QUE SUS CONTRINCANTES Y SER EL PRIMERO EN LLEGAR AL TESORO.PROPSITO:LOGRAR QUE A BASE DE JUEGOS LOS NIOS DESARROLLEN SU HABILIDAD MENTAL COMPITIENDO ENTRE ELLOS, EN ESTE CASO RESOLVER LAS OPERACIONES MATEMTICAS MENTALMENTE CON UN LMITE DE TIEMPO.INSTRUCCIONES:EL OBJETIVO DEL JUEGO ES LLEGAR AL TESORO ANTES QUE LOS OTROS JUGADORES, EL CUAL ES UN COFRE QUE CONTIENE CANGREBURGUERS, PARA QUE UNO DE LOS JUGADORES LOGRE DICHO OBJETIVO, CADA UNO DEBERN DE: ELEGIR A UN PERSONAJE DE BOB ESPONJA Y COLOCARLOS EN LA LNEA DE PARTIDA. POR TURNOS TIRAR TRES DADOS, DOS DE NMEROS (1-6) Y UNO DE SIGNOS (+,-, Y ). LA OPERACIN A REALIZAR DEBER SER MENTALMENTE, SI AL JUGADOR LE CAE UN SIGNO MENOS TENDR QUE RESOLVERLO, POR EJEMPLO: 6 4 = 2 Y RETROCEDER EL NMERO DE CASILLAS DE ACUERDO AL RESULTADO, EN ESTE CASO DEBER DE RETROCEDER DOS CASILLAS, SI EL RESULTADO ES 0 EL JUGADOR NO SE MOVER DE SU CASILLA HASTA QUE VUELVA A TIRAR, PERO SI LA OPERACIN A REALIZAR ES UNA SUMA, MULTIPLICACIN O DIVISIN EL RESULTADO SER EL NMERO DE CASILLAS QUE AVANZARA. EL JUEGO TERMINA CUANDO UNO DE LOS JUGADORES LLEGA AL TESORO.

REGLAS: JUGADORES A PARTIR DE 8 AOS DE EDAD. TIENE UN LMITE DE 3 JUGADORES. SE DEFINIR UN LMITE DE TIEMPO. SI EL DADO CON LOS SIGNOS, MARCA UNA: RESTA: EN ESTE CASO EL NMERO MENOR SER EL QUE RESTE AL NMERO MAYOR. SUMA: NO IMPORTA EL ORDEN DE LOS NMEROS. MULTIPLICACIN: NO IMPORTA EL ORDEN DE LOS NMEROS. DIVISIN: EL DIVISOR SER EL NMERO MENOR Y EL DIVIDENDO SER EL NMERO MAYOR. LAS OPERACIONES DEBERN DE SER MENTALES CON UN LMITE DE 2 MINUTOS PARA RESOLVERLO.

MATERIALES:EL JUEGO CONTIENE: UN TABLERO 3 DADOS (DOS DE NMEROS Y UNO DE SIGNOS) 3 PERSONAJES DE BOB ESPONJA.

ELABORADO POR: DORY ISABEL CASTILLO GUTIRREZ. KATTIA LATOS PREZ DANIELA MARTNEZ HERNNDEZ