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APRENDER CON JUEGOS DE PANTALLAS ESCUELA DE FAMILIAS CEIP PINTOR PRADILLA CURSO 2015/16 24 de noviembre de 2015

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APRENDER CON JUEGOS DE PANTALLAS

ESCUELA DE FAMILIASCEIP PINTOR PRADILLA

CURSO 2015/16

24 de noviembre de 2015

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¿De qué hablamos?

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POSIBLES FORMAS DE APRENDER A TRAVÉS DEL JUEGO EN PANTALLAS

•Juegos educativos de refuerzo curricular

•Portales

•Apps en móvil y tablet

•Videojuegos.

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ESTADO DE LA CUESTIÓN

1.¿Qué dispositivos tienen nuestros-as hijos-as a su disposición en casa para jugar?

2. ¿Cuál es el objetivo con el que se utilizan?3.¿Cuántos días a la semana los usan?4. ¿Durante cuando tiempo?4. ¿Durante cuando tiempo?

5. ¿Tienen supervisión del adulto?

6. ¿Cuál es el contenido de los juegos?7. ¿Hay diferencia en su uso por sexo?

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USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

“Los padres que no se involucran en el acercamiento por parte de sus hijos a las nuevas tecnologías los convierten en huérfanos digitales. Sin un referente de comportamiento no sabrán enfrentarse a los dilemas éticos que se les planteen. Serán más propensos a desarrollar hábitos poco saludables y estarán más expuestos a los posibles riesgos. Está en nuestra mano evitar que eso suceda”.

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USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

No necesitas saber cómo funcionan las cosas para educar sobre un uso responsable de las mismas, sólo necesitas saber qué son y para qué se usan.Tú decides en qué orden.

La educación empieza por el sentidocomún. Si adoptas medidas sensatas, en las que tus hijas e hijos sientan que te interesas por sus necesidades, irás

No se trata de prohibir el juego.Se trata de regular el juego.Es decir, de lograr la siguiente situación:—Mamá, me voy a jugar al fútbol a la vía del tren.—No, a la vía del tren no: a la placita; y vente a l as dosque vamos a poner la mesa.

por el buen camino.

FUENTE: http://www.kiddia.org/guia/

Educar para proteger. Guia de formación TIC para padres y madres de menores de 3 a 11 años.

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VENTAJAS•Se aprende a tomar decisiones, predecir lo que pasará, a plantear hipótesis antes de decidirnos por una acción, a controlar diferentes variables al mismo tiempo para superar los retos, a elaborar estrategias adecuadas para alcanzar objetivos, modificar, rectificar, cambiar y probar de nuevo, a aprender de los errores, a extraer generalizaciones y aplicaciones, etc.

•Pueden ayudar a desarrollar la orientación espacial, la coordinaciónvisión-motora, la percepción visual y espacial, etc. Promueven el razonamiento, la memoria y el desarrollo de redes Promueven el razonamiento, la memoria y el desarrollo de redes neuronales.

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INCONVENIENTES

•Siempre se percibe como un juego y se desperdicia la oportunidad parahacerse dueño del conocimiento adquirido. Allí es vital la intervencióndel adulto.

•Abusar del tiempo dedicado al juego y comprometer las otrasactividades de la vida cotidiana. Adicción.

•Perder la perspectiva lúdica de la actividad y crear vínculos con el•Perder la perspectiva lúdica de la actividad y crear vínculos con elentorno de juego que supere a cualquier actividad de ocio.

•Problemas de visión (miopía o sequedad ocular) en adultos. Porcontra, mejora de la capacidad de concentración, el aumento de reflejosy la memoria visual».

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USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS. 4 CLAVES

SELECCIONAR

REGULAR EL TIEMPO Y EL MOMENTO

DAR EJEMPLO

DAR ALTERNATIVAS DE OCIO

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VIDEOJUEGOS. Tipos.Tipo Género Características

Imp

ulsivo

s

Plataformas Hay muchísimos y es uno de los géneros más habituales.Consiste en avanzar por escenarios

realizando saltos y malabarismos para obtener determinados objetos.

Arcade/Acción Se basan en la superación continua de escenarios cuajados de enemigos que el jugador debe eliminar.

Shooters Uno de los géneros de moda. Consiste en la simulación, en primera persona, de batallas y

tiroteos en los que el jugador se ve envuelto. En su modalidad online, muy popular, equivale

a jugar a “Policías y ladrones” o “Indios y vaqueros”.

Deportivos Son juegos basados en la simulación de distintos deportes, desde el fútbol al tenis de mesa.

Simulación de vehículos

Se basan en la simulación, más o menos realista según el juego, de vehículos de todo tipo.

Aventura Funciona como una historia interactiva, en la que el jugador avanza a lo largo de una línea

Reflexivo

s

Aventura Funciona como una historia interactiva, en la que el jugador avanza a lo largo de una línea argumental definida.

Aventura gráfica Son un caso particular de aventura muy centrada en el diálogo con otros personajes, en el

desarrollo de guiones especialmente elaborados, y la resolución de intrincados puzzles (lo

que hace que también tengan un fuerte componente reflexivo).

Rol Es una evolución de todo lo anterior, basada en la personalización del personaje que maneja

el jugador, el cual se enfrenta a muchos desafíos que tienen que ver con una trama mayor

que los engloba a todos.

Imag

inativo

s

Puzzle Desde sudokus a fórmulas más experimentales centradas en el entrenamiento de las capacidades intelectuales. Hay cientos

Estrategia Basados en la planificación y la gestión de recursos con el objetivo de incrementar los mismos, evolucionar y derrotar al bando enemigo.

Simulacíón de vida

Basados en la simulación de modos de vida y especies que van desde gestionar la vida de un

ser humano (que vaya al trabajo, que coma, duerma, conozca gente), al de distintas especies

reales o imaginarias, que se convierten en mascotas digitales.

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VIDEOJUEGOS. CÓMO ELEGIR

El código PEGI (Pan European Game Information)Todos los videojuegos informan de la edad recomendada

para la que están hechos, así como de los contenidosque en ellos se encuentran.

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PAUTAS DE USO. De los 0 a los 3 años

-Limitar el tiempo con el fin de establecer rutinas o hábitos como hacemos en otras facetas de la vida diaria en casa. Hay que evitar una sobrestimulación.

- Hay que acompañar a los niños en el uso de las tecnologías. Cuando miramosalgún audiovisual en el televisor, el ordenador o la tableta; y sobre todo cuandoutilizan los videojuegos o apps que hemos escogido para ellos.

-Debemos evitar que los móviles, las consolas, las tabletas estén conectadas a Internet.

- No ver la televisión o jugar con las tecnologías en las horas en que necesitamostrabajar los hábitos diarios como comer juntos en la mesa, ir a dormir, etc.- No ver la televisión o jugar con las tecnologías en las horas en que necesitamostrabajar los hábitos diarios como comer juntos en la mesa, ir a dormir, etc.

- Cuando elegimos juegos para los pequeños debemos potenciar aquellos quepermitan experimentar libremente con el medio audiovisual e interactivo, sin objetivosde juego o educativos.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. De los 3 a los 6 años

- Hay que dedicar ratos a jugar con los niños y ver con ellos películas, hablar y

comentar en voz alta lo que sucede en las pantallas y promover que los niños

también lo hagan. Es un momento en que las TIC actúan de niñera en ratos que

necesitamos que estén sentados y tranquilos (coche, restaurante, salas de espera,

etc.) pero eso deberían ser momentos puntuales y no una actividad diaria.

-Es importante mantener los dispositivos desconectados de Internet.

- Hay que seleccionar aplicaciones basadas en juegos divertidos, sencillos y motivadores,- Hay que seleccionar aplicaciones basadas en juegos divertidos, sencillos y motivadores,

que les permitan crear y recrear escenarios de la vida cotidiana (juego

simbólico), hacer construcciones, crear personajes, etc.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. De los 3 a los 6 años

-Elegir juegos simbólicos, de construcciones, de rec ursos gráficos y musicales.

- Aplicaciones de introducción matemática que permit an contar,ordenar, clasificar, seriar, etc. y juegos que nos ayudarán con el trazo y la grafomotricidad.

•Buscad herramientas que sean muy sencillas a nivel interactivo, que no •Buscad herramientas que sean muy sencillas a nivel interactivo, que no utilicen los textos en instrucciones necesarias par a el juego.

•Seleccionad juegos donde el objetivo sea rápidament e comprensible, los elementos de la pantalla estén bien realzados y cont rastados y presenten diferentes niveles de dificultad.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. De los 6 a los 9 años- Todavía necesitan atención, seguimiento, supervisión, ayuda de los adultos. Los padres son el modelo a seguir más potente, su actitud ante las TIC determinará también su actitud.

-Es importante que los ordenadores y las pantallas de televisión estén en espacios comunes.

-Hay que ir explicando cómo funcionan las tecnologías y ayudarles a trabajar y aprender con ellas.

-Es el momento de iniciarlos en ideas clave sobre la seguridad en la red y hay que estar atentos a filtros de seguridad en las aplicaciones.

- Es una buena edad para hacerlos partícipes en la elección de juegos y recursos deforma conjunta.

- - Es importante mantener diálogos sobre los juegos que usan, el tiempo que dedican, yasegurarse de que no dedican demasiado tiempo a las TIC y llevan a cabo actividadesdiversas (juego manipulativo y físico, deportes, juegos con amigos, la lectura, etc.).

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. De los 6 a los 9 años

•Juegos de estrategia, construcciones, razonamiento y lógica, de agilidad y habilidad, y de rapidez.

•Herramientas y aplicaciones con objetivos de aprend izaje más estructurados, especialmente de ejercitación,como c álculo mental, o aprendizaje de lenguas, creación de historias con im ágenes, textos y producción audiovisual.

•Debemos tener cuidado aún con la relevancia y deter minación de los •Debemos tener cuidado aún con la relevancia y deter minación de los textos escritos para cada juego, el dominio lector no es todavía total.

•Es importante estar atentos al uso de estereotipos de género, raza o de otra índole en los juegos para niños de estas ed ades.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. A partir de los 10 años-Aunque se hacen mayores, debemos acompañarles en los videojuegos; podemos compartir con ellos

partidas y competiciones, elegir los juegos que compraremos, ver películas juntos y comentarlas, etc.

-Elijamos juegos que potencien el pensamiento como proceso complejo, de razonamiento, lógica,

observación, percepción, predicción, análisis, etc.

-- Las redes sociales y las actividades escolares con los ordenadores formarán parte de su día a día. Hay

que estar presente, aprender con ellos y darles pautas de uso atendiendo a su seguridad, a la

participación, al trabajo colaborativo y al uso más técnico de las herramientas.

-Es bueno compartir la tableta y el ordenador con toda la familia en la medida de lo posible.

- Los teléfonos móviles se convertirán en el objeto más deseado. Hay que tomar decisiones en casa que

sean compartidas con los niños, tanto desde la decisión de compra o cesión de un dispositivo como del

uso racional que hay que hacer, del gasto económico, y los hábitos de uso.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PAUTAS DE USO. A partir de los 10 años-Videojuegos de estrategia, simulación, acción, aventura, carreras, deportes, etc. •Pueden empezar a jugar a juegos complejos, utilizar herramientas de geolocalización y a la gran mayoría les interesará las opciones de multijugador.•Utilizar aplicaciones para iniciarse en la programación que les ayudará en el desarrollo del razonamiento analítico y la lógica.•Adentrarse en la creación audiovisual que les permitirá iniciarse en el uso crítico de los medios.•Introducir las tecnologías en la vida del aprendizaje más reglado o escolar, realizar búsquedas de calidad, utilizar herramientas de producción escolar, realizar búsquedas de calidad, utilizar herramientas de producción de contenidos, de trabajo colaborativo, en red, en comunidad, etc.•Estar atentos a los estereotipos que en este momento pueden ser negativos desde muchos ámbitos, y a los juegos, que permiten el uso de violencia explícita.•Además es un momento en que ellos quieren elegir los juegos, y los adultos debemos acompañarles, ayudarles a seleccionar, y, muy importante, probar con ellos los juegos.

FUENTE:

Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar

saludablemente en una sociedad digital. Cuaderno FAROS nº 9

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PONEMOS EN COMÚN

JUEGOS PARA APRENDER CON PANTALLAS

Nombre Habilidades que se aprenden Edades

VIDEOJUEGOS

WII

TABLET

ORDENADOR

MÓVIL

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Portales interesantes con recomendaciones sobre apps,

videojuegos o juegos educativos-

http://faros.hsjdbcn.org/es/Portal FAROS de salud para familias. Hospital Sant Joan de DéuEn el apartado de FAMILIA hay recomendaciones de vi deojuegos y apps

http://www.educaciontrespuntocero.comRecomendaciones de apps en el apartado RECURSOS ----- FAMILIASRecomendaciones de apps en el apartado RECURSOS ----- FAMILIAS

Portales con juegos educativos:www.vedoque.comwww.educapeques.comMundoprimariaChildtopíaJuegos educativos ArcoirisJuedulandJuegasPeque.comEduca.jcyl.es (zona de alumnos de la Junta de Casti lla y León

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Audiovisuales sobre el tema-

Programa REDES nº 129: Cómo nos influyen los videoj uegos- neurociencias.

Programa REDES nº 75: No me molestes mamá, estoy ap rendiendo.