aprender a morir y matar ante una pantalla

3
APRENDER A MORIR Y MATAR ANTE UNA PANTALLA efraínrojasbruschetta “Me fui escuela por escuela diciendo a los profesores que ellos se limitaran a enseñar a leer, a escribir y a contar…” (Ezequiel Mendoza Barragán, jefe cristero nombrado inspector escolar en Coalcomán, Michoacán, a fines de los 1920s). Se nos informan por la TV los resultados de una evaluación nacional a estudiantes de nivel medio superior. Los rubros: lectura y comprensión (se detecta un aumento) y matemáticas (se detecta un descenso). Enseñar a decodificar y calcular son las preocupaciones principales del gobierno en la educación: habilidades que se esperan de l@s futur@s ciudadan@s y trabajador@s para poder recibir, obedecer y aplicar órdenes. ¿Artes, humanidades, ciencias sociales, para qué? La reforma educativa y sus cada vez más duras condiciones de aplicación están claramente determinadas por el productivismo, la tecnocracia y las prioridades del capital, erigidas en prioridades nacionales por el gobierno. Más allá del sistema educativo, los medios masivos y los dispositivos electrónicos hacen lo suyo, de manera aún más efectiva, para hacer de la llamada “generación interactiva” una humanidad programada para integrarse al mercado laboral en calidad de robots eficientes, al contexto social en calidad de ciudadan@s alienad@s y alinead@s, y al sistema político en calidad de masa utilizable y desechable. No en vano la programada privatización de los servicios de salud tiende a condenar a la enfermedad y la muerte a miles de compatriotas considerados sobrantes en términos de productividad, en tanto la reforma laboral ya creó las condiciones para que los que laboren produzcan sin molestar con cosas como derechos, prestaciones, sindicatos, etc. La reforma fiscal les extrae del bolsillo el dinero para financiar al Estado que los hace callar, trabajar y obedecer mientras impone y administra la reforma energética que entrega lo que queda del país. El gobierno federal exhorta a los gobernadores, no a investigar el paradero de los desaparecidos, o asesinatos atroces como el reciente caso en la Narvarte, sino a aplicar las reformas estructurales sin

Upload: arkeopteris

Post on 12-Feb-2016

221 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Reflexión sobre el efecto social, cultural y político de los videojuegos en la niñez y juventud mexicanas.

TRANSCRIPT

Page 1: Aprender a Morir y Matar Ante Una Pantalla

APRENDER A MORIR Y MATAR ANTE UNA PANTALLA efraínrojasbruschetta

“Me fui escuela por escuela diciendo a los profesores que ellos se limitaran a enseñar a leer, a escribir y a contar…” (Ezequiel Mendoza Barragán, jefe cristero nombrado

inspector escolar en Coalcomán, Michoacán, a fines de los 1920s).

Se nos informan por la TV los resultados de una evaluación nacional a estudiantes de nivel medio superior. Los rubros: lectura y comprensión (se detecta un aumento) y matemáticas (se detecta un descenso). Enseñar a decodificar y calcular son las preocupaciones principales del gobierno en la educación: habilidades que se esperan de l@s futur@s ciudadan@s y trabajador@s para poder recibir, obedecer y aplicar órdenes. ¿Artes, humanidades, ciencias sociales, para qué? La reforma educativa y sus cada vez más duras condiciones de aplicación están claramente determinadas por el productivismo, la tecnocracia y las prioridades del capital, erigidas en prioridades nacionales por el gobierno.

Más allá del sistema educativo, los medios masivos y los dispositivos electrónicos hacen lo suyo, de manera aún más efectiva, para hacer de la llamada “generación interactiva” una humanidad programada para integrarse al mercado laboral en calidad de robots eficientes, al contexto social en calidad de ciudadan@s alienad@s y alinead@s, y al sistema político en calidad de masa utilizable y desechable. No en vano la programada privatización de los servicios de salud tiende a condenar a la enfermedad y la muerte a miles de compatriotas considerados sobrantes en términos de productividad, en tanto la reforma laboral ya creó las condiciones para que los que laboren produzcan sin molestar con cosas como derechos, prestaciones, sindicatos, etc. La reforma fiscal les extrae del bolsillo el dinero para financiar al Estado que los hace callar, trabajar y obedecer mientras impone y administra la reforma energética que entrega lo que queda del país. El gobierno federal exhorta a los gobernadores, no a investigar el paradero de los desaparecidos, o asesinatos atroces como el reciente caso en la Narvarte, sino a aplicar las reformas estructurales sin que les tiemble el pulso. “El bien de la nación” es, para ellos, crear las condiciones óptimas para la reproducción capitalista. Los muertos, desaparecidos, torturados y perseguidos son solo pormenores “superables”…

México es el mayor consumidor de videojuegos en Latinoamérica, y los menores de edad pasan frente a la pantalla más de 4 horas y media diarias, en promedio. ¿Qué ven? Mayoritariamente, programación con violencia explícita o implícita, en donde las condiciones sociales de injusticia, crueldad, inequidad, prevalencia del más fuerte y de los intereses corporativos, así como los valores correspondientes, se toman como realidades asumidas, “naturales” e implícitamente inmutables. ¿A qué juegan? A morir y matar, acatando esos referentes, aprendiendo y desplegando habilidades (“competencias”, se diría en el lenguaje “educativo” al uso) que les permitan vencer -violencia, sangre y muerte de por medio- en la lucha por sobrevivir (cueste lo que cueste) en un escenario de guerra permanente.

Page 2: Aprender a Morir y Matar Ante Una Pantalla

¡Se trata simplemente de un juego!, puede y suele decirse. Contra esto, están los reportes que señalan los daños físicos, psicológicos y sociales de esta programación subliminal robotizante.

Los casos de menores que jugaron a ajusticiar (y mataron), los niños que juegan a policías y sicarios (mayoritariamente eligiendo el lado de los sicarios), los jóvenes que consumen narcocorridos igual que desgarraduras románticas y sadomasoquistas, el repertorio del bullying alimentado por el imaginario de los videojuegos y la programación violenta, etc., son resultado de esta atmósfera cultural y moral que deriva en desprecio a la vida, legitimación del abuso y la crueldad, glorificación de la brutalidad y la impunidad, ética de la fuerza.

De modo que la programación no se limita a capacitar para decodificar, obedecer instrucciones y competir con eficacia: implica aprender subliminalmente a matar y morir, a eliminar (“neutralizar”) al enemigo en defensa de intereses o valores por lo menos nebulosos, que recubren la violencia con un pretendido heroísmo en un marco de referencia distorsionado para tal efecto, pues la “información” que se proporciona al jugador/espectador es un batidillo de referencias pseudohistóricas, peligrosamente eficaz en ausencia de mayor y mejor información para cotejarla.

La Primera Guerra Mundial, esa gran desconocida de la historia contemporánea, fue el matadero de millones de seres humanos movilizados desde campos, fábricas, universidades, en aras de valores inculcados durante generaciones por sus opresores, quienes pocas veces pisaron los campos de batalla. La mayoría de las guerras son así. Tras la prolongada Tercera Guerra Mundial no declarada que eufemísticamente llamamos “Guerra Fría”, los escenarios actuales están entrenando sus nuevos soldados, con nuevas armas y la misma lógica.

El potencial de la tecnología informática, sin embargo, puede cambiar de manos y de sentido en la medida en que una sociedad consciente y empoderada asuma la posibilidad de usarlos de otro modo. Para autoobservarse, autocomunicarse, autoconstruirse, autodefenderse, pues en esencia es creadora, también, de esas herramientas que se usan para oprimirla, y debieran usarse para su liberación.

Reflexionemos al respecto: https://www.youtube.com/watch?v=vQNZbhwKpYw

http://elregional.com.mx/Noticias/?id=70550