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aprende a programar con Scratch propuesta de taller de programación para niños

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aprende a programar con

Scratch

propuesta de tallerde programación para niños

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introducción

objetivos

metodología

duración

necesidades

links

profesores

currículum

documentación de scratch

creando con scratch

aprendiendo con scratch

programando con scratch

aprender diseñando

habilidades de aprendizaje del siglo 21

sumario

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Scratch es una buena opción para introducirse en el mundo de la programación de forma fácil, amena y divertida.

Permite combinar facilmente gráficos, fotos, música y sonido dentro de creaciones interactivas, animaciones y videojuegos.

Es un lenguaje de programación gráfico mucho más fácil e intuitivo de usar que los lenguajes clásicos de programación.

Para crear un script simplemente encajas bloques gráficos entre sí, muy parecidos a los ladrillos de lego o las piezas de un puzzle.

Una vez creado tu proyecto puede ser compartido en la web, a la vez que puedes descargar y examinar otros proyectos para conseguir nuevos resultados

A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente.

Scratch se puede usar en diferentes entornos: instituciones educativas, museos, centros comunitarios y hogares. Esta pensado especialmente para personas entre los 8 y los 16 años, pero niños más jóvenes pueden trabajar proyectos en Scratch con sus padre o hermanos mayores; además, estudiantes de educación superior lo utilizan en algunas de sus clases de introducción a Ciencias de la Computación.

introducción

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• Conocer scratch como una herramienta para la creación de animaciones y videojuegos. Aprender a controlar y mezclar imagenes, animaciones, música y sonido.

• Adquirir las habilidades básicas de programación,aprendiendo conceptos básicos computacionales tales como iteración y condicionales, así como tambien un entendimiento de conceptos como coordenadas, variables y numeros aleatorios.

• aprender a diseñar un proyecto colectivo de manera creativa.

• compartir el proyecto con otros niños y aprender de los projectos de la comunidad.

• En la primera fase realizaremos ejemplos muy sencillos que iran progresivamente desplegando los conocimientos necesarios para construir con scratch una animación o videojuego simple.Paralelamente se introducen los conceptos básicos de la programación y los usos concretos del lenguaje de Scratch (bloques)

• añadir movimiento a un objeto • añadir un sonido • hacer que un muñeco baile (principios de animación) • repetir con bucles y condicionales • interacción con el teclado y ratón • cambiar la apariencia y diseñar nuevos personajes y escenarios. • uso de contadores (variables) • interacción entre objetos (sensores y mensajes)

• En la segunda fase diseccionaremos varios proyectos de otros niños, donde los alumnos verán funcionando juntos los ejemplos vistos en la fase uno.

• En una tercera fase se propondrá la creación de proyectos en grupos en los que los alumnos desarrollarán sus propias ideas.

Existe la posibilidad de realizar el taller para docentes o interesados

en adquirir los conocimientos básicos para utilizar scratch en sus aulas.

objetivos

metodología

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Basicamente planteamos una duración aproximada de 8 horas para la primera fase y 8 más para desarrollar la segunda y tercera fase. La duración del curso puede adaptarse a las necesidades concreas del centro interesado.

Para la realización del taller se requiere de una sala de ordenadores (windows, mac o linux) El programa es gratuito y multiplataforma. También sería recomendable un proyector de video con equipo de sonido básico.

Página oficial:http://scratch.mit.edu/

Scratch en catalá:http://scratchcatala.com/que-es-scratch/

Soporte:http://info.scratch.mit.edu/es/Support

Foro:http://scratch.mit.edu/forums/

Foro en castellano de scratch:http://scratch.mit.edu/forums/viewforum.php?id=15

Proyectos de otros niños:http://scratch.mit.edu/latest/shared

EXPERIENCIAS CON SCRATCH EN AULA INSTITUTO DE NUESTRA SEÑORA DE LA ASUNCIÓN - INSA - CALIhttp://www.eduteka.org/EntrevistaLilianaVictor.php

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLARhttp://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9

duración

necesidades

links del proyecto oficial

artículos de docencia

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Oscar Martín (Winthertur 1977)

Licenciado en Bellas Artes, en la especialidad de escultura y medios audiovisuales de la facultad de San Carles. UPV (Valencia).

Ha recibido diferentes becas como la Socrates-Erasmus en el Southampton Institute del Reino Unido, y la Leonardo en la Fundation Desstination en Bulgaria.

Programador y músico experimental. Su trabajo sonoro se basa en la deconstrucción de grabaciones de campo y en el uso creativo de los errores de la tecnología. Luthier-digital con el entorno de programación “pure data”, con el que desarrolla sus propias herramientas experimentales para el procesado y la composición algorítmica-generativa en tiempo real. Ubicado en algún lugar entre la Computer Music, la estética del Error y el Noise generativo.

Ha colaborado como programador de interactivos sonoros en diferentes proyectos de danza, performances e instalaciones, y es tambien parte del equipo de edición y dirección de ursonatefanzine una publicación dedicada al arte sonoro y cultura aural http://ursonatefanzine.tk y del proyecto de netradio experimental mEtaminaFreeNetRadio http://metaminafnr.hotglue.me/

Actualmente colaborando activamente con el colectivo minipimer.tv, grupo dedicado al live stream experimental, emisiones, arte, talleres, investigación crítica y desarrollo de herramientas. http://www.minipimer.tv/

Trabaja bajo el paradigma opensource, toda su obra se encuentra publicada bajo licencias creative commons, en diferentes sellos y netlabels (Free SS, Uzusounds, Drone Records, tecnoNucleo, Costellam, etc)

http://noconventions.mobi/noish/

Carlos Padial (Granada 1978)

A mediados de los 80 su padre deja en el cajón de los juguetes un ZX spectrum 48k y un par de libros: de informática y Basic. La hiperactividad de los 7 años y la hilarante colaboración de su hermano se encargan del resto. Descubre entonces la herramienta de expresión plástica que puede ser un ordenador. A través de un lenguaje sencillo como el Logo, el ordenador se convierte en un Telesketch de 8 colores.

En el 88 llega a su casa un PCW de fósforo verde con el que aprende a realizar en lenguaje Basic sus propios videojuegos al estilo Elige-tu-propia-aventura. En los 90, un Amstrad 1512 y un programa: Deluxe Paint (antecesor del ahora omnipresente Photoshop). Ya es posible dibujar con 16 colores y una gran variedad de herramientas. Aquí la bola de nieve es imparable. Photoshop, 3D-studio y dos años en la Facultad de Informática hasta que la fotografía le atrapa.

En 2001 se licencia como Técnico Superior en Fotografía Artística y trabaja durante 3 años en una imprenta donde se especializa en fotomecánica, tratamiento del color y retoque fotográfico. Aprende a maquetar y editar libros. Funda una pequeña editorial de juegos de rol: La Cocogawa.

En 2002 descubre el mundo de la docencia enseñando Photoshop y Freehand en unos talleres para jovenes editores del Ayto de Oviedo. Tras esto, atraído por el mundo del cine, se traslada a Madrid para estudiar Dirección de Fotografía e Iluminación Cinematográfica en la escuela de Cine Septima Ars.

En 2005 nace el proyecto Aventuras Visuales, una escuela-productora en el barrio de Lavapies: http://aventurasvisuales.com Durante cuatro años desarrolla su pasión por la docencia y una gran cantidad de proyectos o experimentos visuales con todo tipo de formatos y técnicas. Compagina esta actividad con el trabajo freelance como operador de cámara para televisión y trabajos para diversas productoras.

Desde 2009 comienza a trabajar de manera profesional con programas de animación, motion graphics y 3d, realizando piezas comerciales para Renfe. En 2010 se traslada a Barcelona para dedicarse a la investigación del arte interactivo con software libre y licencias abiertas.

Actualmente forma parte del colectivo Notimetolouse, cuyo último cortometraje está en fase de postproducción.

http://surreal.asturnazari.es

Carlos Padial – [email protected] 372 794

Oscar Martín – [email protected] 470 970

profesores

contacto

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Hoy en día mucha gente tiene acceso en sus ordenadores a una increible variedad de juegos interactivos, historietas, animaciones, simulaciones y otros tipos de contenidos dinámicos e interactivos. Pero para la mayor parte, estos programas son calles de una sola dirección: solo puedes navegar y hacer click en lo que otros han creado; no puedes diseñar y crear por tu cuenta.

Scratch cambia esto, ensanchando el espectro de lo que puedes diseñar y crear en el ordenador, haciendo fácil combinar graficos, fotos, música, y sonido dentro de creaciones interactivas. Con Scratch puedes crear personajes que bailan, cantan, e interactuar con otros. O crear imágenes que se arremolinan, giran sobre si mismas y se animan en respuesta a los movimientos del ratón. O integrar imagenes con efectos de sonido y clips de musica para crear una felicitación de cumpleaños para un amigo o un trabajo escolar interactivo.

El nombre Scratch viene de la técnica scratching usada por los disc jockeys de hip-hop, los cuales giran discos de vinilo alante y atrás con sus manos para mezclar trozos de canciones de manera creativa. Tu puedes hacer algo similar con Scratch mezclando diferentes tipos de ficheros (imágenes, fotos, música, sonido) de manera creativa y expresiva.

En el fondo Scratch es un lenguaje de programación gráfica que te permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Programar en scratch es mucho más

facil que en los lenguajes de programacion tradicionales: para crear un script, simplemente encajas bloques graficos entre sí, muy parecido a los ladrillos de LEGO o a las piezas de un puzzle.

Una vez que has creado un proyecto de scratch puedes compartirlo en la web de scratch, del mismo modo que puedes compartir videos en youtube o fotos en flickr. O puedes embeber tu proyecto de scratch en cualquier otra página web -por ejemplo, embebiendo una animación interactiva de scratch en tu página de myspace o facebook.

Puedes inspirarte y buscar nuevas ideas de otros proyectos de scratch navegando por la web de Scratch. Si te gusta uno de los personajes, o imagenes, o el script de otro proyecto, simplemente lo descargas y utilizas las partes que mas te gusten en tu propio proyecto.

Debajo se muestran unas capturas de proyectos que otra gente ha creado con scratch. ¿Qué te gustaría hacer con Scratch?

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

CREANDO CON

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¿Que aprenden los estudiantes mientras crean historias interactivas, animaciones, juegos, musica y arte con Scratch?

Por un lado aprenden ideas matematicas y computacionales que subyacen en la experiencia de scratch. Como estudiantes que crean programas en scratch, aprenden conceptos básicos computacionales tales como iteración y condicionales. También obtienen un entendimiento de importantes conceptos matemáticos tales como coordenadas, variables, y números aleatorios.

Lo significativo es que los estudiantes aprenden esos conceptos en un contexto motivador y lleno de significado. Cuando los estudiantes aprenden acerca de las variables en clases tradicionales de álgebra, normalmente sienten poca conexión personal con el concepto. Pero cuando las aprenden en scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras útiles y significativas: controlar la velocidad de una animación o llevar la cuenta del marcador de un juego que estén creando.

Como estudiantes que trabajan en proyectos de scratch tambien aprenden acerca del proceso del diseño. Típicamente, un estudiante comenzará con una idea, creará un prototipo, experimentará con él, lo depurará cuando las cosas vayan mal, oirá las opiniones de los demás, y entonces revisará y rediseñará el proyecto. Es una espiral continua: coger una idea, crear un proyecto, los cuales te llevan a nuevas ideas, los cuales te llevan a nuevos proyectos, y así sucesivamente.

Este proceso de diseño de proyectos combina muchas de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI que seran críticas para el éxito en el futuro: pensar creativamente, comunicarse con claridad, analizar sistemáticamente, colaborar adecuadamente, diseñar de manera iterativa y aprender continuamente.

La creación de proyectos en Scratch ayuda a los estudiantes a manejarse de forma fluida con las tecnologías digitales. ¿Qué queremos decir con fluidez? Se considera que para manejar fluidamente el inglés, español u otro idioma, no solo debes aprender cómo se lee sino también cómo se escribe, esto es, como te expresas con este lenguaje. De igual modo, para manejar fluidamente la tecnología digital, no solo debes aprender a interactuar con el ordenador sino tambien utilizarlo para crear con él.

Por supuesto, la mayoria de los estudiantes no llegaran a ser programadores profesionales, igual que tampoco llegaran a ser escritores profesionales. Pero aprender a programar beneficia a todo el mundo. Capacita a los estudiantes para expresarse plena y creativamente, les ayuda a desarrollarse como pensadores lógicos y a entender el trabajo con las nuevas tecnologías que encuentran por todas partes en su vida cotidiana.

ReferenciasRethinking Learning in the Digital Age

http://www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf

Learning for the 21st Century (http://www.21stcenturyskills.org/)

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

APRENDIENDO CON

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La mayoría de la gente ve la programación de ordenadores como algo tedioso, una actividad especializada, accesible solo para aquellos que tienen una avanzada formación técnica. Y de hecho, los lenguajes de programación como java o c++ son muy difíciles de aprender para la mayoría de la gente.

Scratch, un nuevo lenguaje de programación gráfica, tiene como objetivo cambiar esto. Scratch se aprovecha de los avances en la potencia de computación y el diseño de interfaces para hacer la programación más participativa y accesible para niños, adolescentes y otros que quieran aprender a programar. Las características claves de scratch incluyen:

• Programación mediante construcción de bloques. Para crear programas simplemente encajas bloques graficos formando pilas. Los bloques están diseñados para encajar solo de manera que tengan sentido sintáctico, de modo que no hay errores de sintaxis. Los diferentes tipos de datos tienen diferentes formas, eliminando la posibilidad de desajustes por tipo. Puedes hacer cambios en las pilas incluso mientras el programa esta ejecutándose, por eso es fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

• Manipulación de medios. Con scratch puedes crear programas para controlar y mezclar imágenes, animaciones, música y sonido. Scratch extiende las actividades de manipulación de elementos en la cultura de hoy en día, por ejemplo añadiendo programabilidad al filtrado de imagenes al estilo photoshop

• Compartiendo y colaborando. La web de scratch proporciona inspiración y audiencia: puedes probar los proyectos de otra gente, reutilizarlos, adaptar sus imágenes y scripts, y publicar tus propios proyectos. El objetivo último es desarrollar una comunidad y una cultura del compartir alrededor de scratch.

Scratch ofrece una planta baja en la que es fácil empezar; un tejado con capacidad para crear proyectos complejos, así como anchas paredes que dan soporte para una gran diversidad de proyectos. Desarrollando scratch le damos una gran prioridad a la simplicidad, a veces incluso sacrificando funcionalidad por entendimiento.

A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de scratch, tienen la oportunidad de aprender importantes conceptos computacionales: iteraciones, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procesos. Scratch ha sido usado para introducir estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la escuela primaria hasta el instituto. Algunos estudiantes se pasan a la programación con lenguajes tradicionales basados en texto después de haberse introducido con scratch.

Scratch esta construido sobre el lenguaje de programación Squeak. Esta inspirado en trabajos previos como Logo y Squeak EToys, pero con la intención de ser más simple y mas intuitivo.

Scratch es un proyecto de código abierto pero de desarrollo cerrado. El codigo fuente esta disponible libremente, pero la aplicación es desarrollada por un pequeño equipo de investigadores del Medialab del MIT.

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

PROGRAMANDO CON

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Aprender diseñando

Lecturas relacionadas:

Mindstorms: Children, Computers, and Pow-erful Ideas, by Seymour Papert (1980). Aninspiring book by a pioneer in the uses of newtechnologies in education.

Rethinking Learning in the Digital Age, byMitchel Resnick (2002)www.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf

By: Mitchel Resnick, MIT Media Lab

Constructivismo y Construccionismo

La teoría constructivista del aprendizaje, desarrollada por el psicólogo suizo Jean Piaget, concibe el aprendizaje como un proceso muy activo en el cual las personas construyen continuamente nuevo conocimiento a partir de sus experiencias en el mundo.

De acuerdo con esta teoría, la gente no "tiene" las ideas sino que las construyen. La teoría constructivista es el pilar de muchas iniciativas de reforma educativa.

El discurso construccionista en educación, desarrollado en el MIT por el profesor Seymour Papert, esta basado en dos tipos de construcción: argumenta que la gente construye nuevo conocimiento especialmente cuando se involucran en la creación de cosas en la vida real. Ya sea construyendo castillos de arena, máquinas de LEGO, o programas de ordenador.

Lo que es importante es que ellos están activamente involucrados creando algo con significado y sentido para ellos o para la gente que tienen alrededor.

La aproximación al aprendizaje-por-diseño está inspirado por dos importantes teorías del apredizaje y la educación.

Diseñar proyectos involucra a los niños como participantes activos, tomando ellos mismos gran parte del control y responsabilidad en el proceso de apredizaje.

Diseñar proyectos fomenta la resolución creativa de problemas.

Diseñar proyectos es a menudo una tarea interdisciplinar, que hace converger ideas de diferentes campos del conocimiento como el arte, la tecnología, las matemáticas y las ciencias.

Diseñar proyectos ayuda a los niños a ponerse en el lugar de otros, pensando en cómo otros van a utilizar las cosas que ellos crean.

Diseñar proyectos genera un "feedback" positivo de aprendizaje: cuando los niños diseñan cosas, piensan en nuevas ideas, que les llevan a diseñar otras diferentes de las cuales incluso salen más ideas, que les llevarán a más nuevos diseños...

¿Porque diseñando?

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Scratch es un nuevo entorno de programación desarrollado por el grupo de investigación "Lifelong Kindergarten" en el MIT Media Lab (http://scratch.mit.edu).

Scratch promueve el desarrollo de las "Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI" tal como las describe la asociación para el "siglo XXI" (http://www.21stcenturyskills.org).El informe "Aprendiendo para el siglo XXI" identifica nueve tipos de habilidades de aprendizaje, dividido en tres áreas clave. Este folleto pone de relieve las formas en que Scratch apoya el desarrollo de estas habilidades de aprendizaje en el siglo XXI.

Habilidades relacionadas con la información y la comunicación

La información y la alfabetización mediática

Al trabajar en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y gestionar múltiples formas de medios de comunicación, incluyendo texto, imágenes, animación y grabaciones de audio. Según van ganando experiencia, creando y manipulando estos medios se vuelven más perceptivos y críticos con los medios de comunicación que les rodean en el dia a dia.

Habilidades de Comunicación

Comunicarse de manera efectiva en el mundo de hoy en día requiere más que la habilidad de leer y escribir texto. Scratch involucra a los jóvenes en la elección, la manipulación y la integración de una variedad de medios de comunicación para expresarse de manera creativa y persuasiva.

Habilidades para pensar y resolver problemas

Pensamiento crítico y sistémico

A la vez que los estudiantes aprenden a programar con Scratch, se ven envueltos en razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir un proyecto necesitan coordinar los tiempos y las interacciones entre multiples "sprites" (objetos programables moviles). La habilidad para programar objetos interactivos proporciona a los estudiantes una experiencia directa con nociones como sensibilidad, "feedback" y otros conceptos sistémicos fundamentales.

Identificación de problemas, formulación y solución.

Scratch promueve la búsqueda y resolución de problemas en un contexto de "diseño" significativo para los estudiantes. Crear un proyecto requiere pensar en una idea y en como dividir el problema en pasos para implementarlos usando los "bloques" de programación de Scratch. El programa esta diseñado para permitir a los estudiantes cambiar dinámicamente las piezas de código y observar los resultados (por ejemplo: multiplicar un número para ver que efecto gráfico produce). A través del proceso de diseño los estudiantes aprenden a resolver problemas de forma práctica e iterativa.

Curiosidad itelectual y creativa

Scratch fomenta el pensamiento creativo, una importante habilidad en este mundo cambiante. Desarrolla la habilidad de buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados - no solo se trata de aprender a como resolver problemas predefinidos, sino a estar preparados para nuevos desafíos que puedan surgir.

sigue

Habilidades de Aprendizaje del Siglo 21

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Habilidades interpersonales y colaborativas

Scratch, por la forma en que esta diseñado mediante bloques gráficos llega a ser más facil de entender y de compartir que otros lenguajes de programación.

El sistema de objetos visuales y la modularidad del código favorece la colaboración y permite a los estudiantes trabajar juntos en proyectos e intercambiar objetos y código.

Auto-Dirección

Partir de una idea e imaginar como programarla en Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los estudiantes trabajan en sus proyectos desarrollando sus propias ideas, esto les motiva internamente para poder afrontar los desafios y a veces las dificultades que entraña el proceso y resolución del proyecto.

Adaptabilidad y responsabilidad

Cuando los estudiantes crean proyectos con Scratch, tienen que tener una audiencia-público o usuarios en mente, necesitan pensar en como otra gente va a reaccionar y responder a sus proyectos. Y con Scratch es fácil de cambiar y revisar el proyecto a partir de las respuestas y feedback de los otros.

Responsabilidad social.

Como los proyectos hechos en Scratch son muy fáciles de compartir, los estudiantes pueden usarlo para generar discusiones y debates de temas importantes tanto con otros miembros de su ambiente próximo como con los de la comunidad internacional formada alrededor de Scratch.

Habilidades Interpersonales y Auto-Dirección Referencia

Partnership for 21st Century Skills (2003). Learning for the 21st Century.http://www.21stcenturyskills.org/downloads/P21_Report.pdf

Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the Digital Age. In The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, edited by G. Kirkman. Oxford University Press.http://llk.media.mit.edu/papers/mres-wef.pdf

Resnick, M., Rusk, N., Kafai, Y., Maloney, J., et al.(2003). A Networked, Media -Rich Programming Environment to Enhance Technological Fluency at After-School Centers in Economically-Disadvantaged Communities. Proposal to the National Science Foundation (project funded 2003-2007)http://www.media.mit.edu/~mres/papers/scratch-proposal.pdf

El proyecto Scratch ha sido financiado en parte por laNational Science Foundation (Grant No. 0325828), IntelFoundation, y MIT Media Lab research consortia.

Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab (http://llk.media.mit.edu)

By Natalie Rusk, Mitchel Resnick, and John MaloneyLifelong Kindergarten GroupMIT Media Laboratory

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CARLOS PADIAL, artesano audiovisual(cine-foto-diseño-interactivo) tlf 653 372 794

e-mail [email protected] http://surreal.asturnazari.es

nacido 2/11/1978

TRAYECTORIA PROFESIONAL

desde 2006 Freelance audiovisual (realizador / operador de cámara / postproducción)

2009-2010 Realización de piezas comerciales 3d/animación (Renfe Ave Sur) [>]2007-2009 Operador cámara de TV. Reportajes y making offs en HD (esMadridTV)

2007-2009 Montaje de iluminación para tv y video, y eventos realizados en directo (esMadridMusic y deMAC)

Diversos trabajos fotográficos de Moda, Deportes y Fotografía de Estudio y Social. Confección y realización de books, retratos, publicidad y diseño gráfico [>]

de 2005 a 2009 Aventuras Visuales (Taller de Creación Audiovisual)Docencia: cursos anuales teórico/prácticos de Fotografía documental y de estudio, Cámara e Iluminación Cinematográfica. Además de multitud de monográficos de Photoshop, Fotografía Raw, After Effects, Etalonaje con Color, Camara HD, y Super 8mm entre otros. [>]Diseño-edición: Encargado del diseño e imagen del colectivo Aventuras Visuales. Diseño y cartelería. Fotografía, iluminación, montaje y postproducción de piezas de video [>]

2005-2006 Workcenter.S.L. (Responsable de cartelería)

2002 Taller Jóvenes editores del Ayto. de Oviedo (Profesor en cursos de Photoshop y Freehand)

2001-2004 Empleado en Cízero Digital s.l.(preimpresión y cartelería), como responsable de digitalización y fotomecánica de alta calidad y cartelería de gran formato

FORMACIÓN ACADÉMICA

2009 Curso de Postproducción en After Effects. Editrain (Madrid)2004-2005 Curso Anual de Cámara e Iluminación Cinematográfica. Séptima Ars1999-2001 Ciclo Superior de Artes Plásticas y Diseño en Fotografía Artística. Escuela de Arte de Oviedo

DATOS DE INTERÉS

• Dirección de fotografía y operador de cámara en múltiples proyectos y formatos (35mm, 16 y 8mm, DV, HD y redone)[>]varios cortometrajes con premios internacionales [>], [>]

• Técnica fotográfica alto nivel: Retratos y bodegones, documentalismo, positivado de alta calidad, retoque fotográfico, control informático de cámara, calibración de color, restauración digital de fotografías y fotomontajes, HDR, timelapses y panorámicas [>], [>], [>]

• Programación: (html, css, processing, python)

• Actualmente experimentando en el campo del video interactivo

• (python, opencv, blender+osc, processing) [>]

• Foto-diseño-maquetación (gimp/photoshop, inkscape/freehand/illustrator, scribus, hugin...)

• Edición de video (premiere, final cut pro, kdenlive, blender...)

• Postproducción y etalonaje: (after effects, motion, color, blender...) [>], [>]

• Diseño web: (drupal, css y html) [>]

• Gran capacidad y disposición de aprendizaje

• Inglés. nivel hablado básico. Escrito y leido alto.

PORTFOLIO online:

http://www.surreal.asturnazari.es/content/portfolio/audiovisual trabajos audiovisualeshttp://www.surreal.asturnazari.es fotografía y diseño

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Cv ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oscar Martín Correa Winterthur Suiza 1977 nacionalidad: española dni:23809469F mail: [email protected] tlf:664470970 web: http://noconventions.mobi/noish/

Programador y músico experimental.

Explorador sonoro, basa su trabajo en la deconstrucción de grabaciones de campo y en el uso creativo de los errores de la tecnología. Luthier-digital con el entorno de programación “pure data”, con el que desarrolla sus propias herramientas experimentales para el procesado y la composición algorítmica-generativa en tiempo real. Ubicado en algun lugar entre la Computer Music, la estética del Error y el Noise generativo.

Ha colaborado como programador de interactivos sonoros en diferentes proyectos de danza, performances e instalaciones.

Licenciado en Bellas Artes, en la especialidad de escultura y medios audiovisuales de la facultad de San Carles. UPV (Valencia).

Cursos:

• Funtional live coding workshop Impartido por Alex McLean y Dave Griffiths. Piksel, Noruega 2010. • Seminario “La escucha del paisaje” Técnicas y tecnologías asociadas. José Manuel Berenguer, Ferran

Cuadras y Carlos Gómez. Hangar, Barcelona 2009. • Taller L'ULL CEC #4 arte generativo impartido por Roc Jimenez. Hangar, Barcelona 2008. • Taller L'ULL CEC #2 síntesis sonora con ordenador Eduard Aylon. Hangar, Barcelona 2008 • Microfusa: Técnico de Sonido Profesional, Sonido Directo. Barcelona 2007 • Taller de arte sonoro y música por ordenador impartido por Leopoldo Amigo organizado por el

departamento de escultura de la facultad de Bellas Artes UPV. 2002 • Taller de performance y arte de acción impartido por Bartolomé Ferrando. Facultad de Bellas Artes

UPV 2001.

Becas y Premios:

• Socrates-Erasmus Southampton Institute UK, Fotografía e interface.2002 • Leonardo Fundation Desstination Bulgaria 2004 / 2005 • Premio a la creación en danza y nuevas tecnologías en el Festival Les Bains numériques en Enghien

les Bains, con la obra “Fotograma Completo Principal” compañía Aniara Rodado. Paris. 2010• Audiogames. Mención Especial en las ayudas para la investigación y producción Telenoika 2010.

Experiencia pedagógica:

• Streaming sencillo. Taller impartido por el colectivo minipimer.tv dentro de la serie “QUADRIVIUM: el manual del buen minipimer”. Hangar. Barcelona.

• Pure Data Crazy A/V machines. Talleres impartidos junto a Luca Carruba. Estrategias básicas de programación para la creación de software audiovisual aplicado a la performance en directo y a la creación de instalaciones.

• Taller OpenCV-Pure Data: Herramientas digitales interactivas open source para usos creativos. Festival de la Imagen de Manizales y en la Universidad de los Andes, Bogotá. Colombia.

• Enhancing Pure Data Interactivity with Computer Vision - Open CV. Simposio Internacional “Interactividad en sistemas computacionales libres 2009” Universidad Federal de Bahia,Brasil.

• Generative Audio Nomad Lab: the art of patching. Simposio Internacional “Interactividad en sistemas computacionales libres 2009” Universidad Federal de Bahia. Salvador de Bahia, Brasil.

• Audio en Linux. Taller impartido junto a Lluis Carbonel. Espacio cultural Riereta Barcelona. • Taller de Pure Data A/V. Asociación de Actividades Culturales “Els Genis” Badalona. • Taller Audio Lliure. “IV Jornada de programari lliure a Ripollès” Fundación Televall y Hangar.org.

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2011/

-ursonatefanzine Nº 000 y Nº 001. Equipo de dirección y edición. http://ursonatefanzine.tk/-mEtaminaFreeNetRadio. Programación y creación de proyecto de netradio experimental. http://metaminafnr.hotglue.me/

2010/

-Piksel Festival. Noish >> trAnsCodE “realtime audio performance”. Bergen-Noruega. Piksel es un evento anual para artistas y desarrolladores que trabajan con herramiental libres y opensource; software, hardware y arte. http://www.piksel.no -Makeart. Noish vs Automata, performance de audio generativo. Poiters-Francia. Makeart es un festival internacional dedicado a las tecnología y arte “free/open”, distribución de trabajos artisticos digitales y net art. http://makeart.goto10.org -Moozak. Concierto y persentación del proyecto sonoro “Noish”. Viena-Austria. http://www.moozak.org/ -Noise=Noise. Concierto y presentación del proyecto sonoro “Noish”. A10lab Londres. http://www.a10lab.com/ -Dianegro. Concierto y presentación del proyecto sonoro “Noish”. La Tabacalera CSA Madrid. http://latabacalera.net -Técnico audiovisual para el Departamento de Exposiciones Temporales del Museo Nacional Reina Sofia. Para las exposiciones ; "Encuentros de Pamplona","Rodchenko y Popova" y "Francisco López". -Direcció técnica y programación, para la pieza de danza, audio y video interactivos “Fotograma completo principal” de la compañía de danza “Aniara Rodado”.premio a la creación en danza y nuevas tecnologías en el Festival Les Bains numériques en Enghien les Bains. Paris Francia. http://vimeo.com/17033917 -Programación para la instalción sonora de Llorenç Barber “OYES ERGO MUERES” , en el marco de la exposición “ARTe SONoro” en la Casa Encendida. Madrid. -Coordinación y producción técnica, para la performance “The Straight Edge” de Fabien Giraud / Raphaël Siboni” Presentado por DNA Galerie, Berlín. PerformingArco 2010 2009 / -Audiogames. Proyecto selecionado y desarrollado en “ Playlab: Laboratorio de experimentación con videojuegos”. Medialab-prado. Madrid. Diseño sonoro y programación interactiva con pure data. http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Audiogames. -Performance UKI de Shu Lea Chang. Colaboración como programador y técnico sonido directo. Hangar Barcelona. http://www.hangar.org/drupal/?q=content/hangar-obert-y-shu-lea-cheang -Camara de Inmersión Sonica de Francisco Lopez. Coordinación técnica y mediación, en el espacio “Abierto por Obras” de Matadero. Madrid. http://www.pensart.org/comun/upload/Desplegable_FL.pdf -Encuentro AVLAB:Matemágicas. Conferencia y directo “noish_vs_automata” software para la composición sonora generativa en tiempor real. Medialab-prado. Madrid. -Piksel Festival. Noish_vs_Automata, generative audio pefomance. Bergen-Noruega -Pure Data Convention. Noish_vs_Automata, generative audio pefomance. Sao Paulo-Brasil. -They've a bomb. Performance internacional simultánea en apoyo a Gaza. NingunLugar Barcelona.

Años anteriores /

-SummerLab. Artista invitado, encuentro de creadores, hackers y artistas, de toda España que trabajan principalmente con entornos y herramientas libres (FLOSS).LABoral de Gijón y Hangar -”AVIS DATA” programación para la instalcion sonora de Kepa Landa desarrollada dentro del AVLAB 1.0 Medialab-Prado, Madrid. http://wiki.medialab-prado.es/index.php/Avis_Data -LAC. Linux Audio Conference, Academy of Media Arts. Koln-Alemania. Presentación del proyecto de audio y software experimental “Segmentation Fault”. -VAD. Festival internacional de video y artes digitales. live set “Segmentation Fault”. Girona. -Festival Tramontana. Live set “Segmentation Fault”. Cadaqués. -NOPLACAR 24 hour headphone Festival. Hangar jam session, live colaborativo. -Distorsion Fest. live set “Noish~”. Festival internacional de música experimental de Rocafonda-Mataró. -Remor 07. IV Muestra de música experimental de Girona. “noise dreams machina” -Mide-06 Muestra Internacional. Arteleku. Donosti. -Festival LEM. Finalista dentro de la seción OFF, finalización del proyecto sonoro “Noise Dreams Machina” y live-set dentro del programa del festival. Barcelona. -Mugatxoan. Laboratorio artistico interdisciplinar (Arteleku-Fundaciòn Serralves).Desarrollo de la obra “Derivas Sonoras”. San Sebastian-Oporto. -Galeria Mastul (Berlin). Live-set del proyecto sonoro “Noise Dreams Machina”. Alemania. -Divergenz. Realizaciòn del audio para esta pieza de Danza, en TANZFABRIK (Berlin). -III Bienal de Valencia. Producción Ejecutiva y mantenimiento técnico. -Metamorfosis. Performance de interacción de audio y danza, junto a la coreógrafa Lucía Gironés. Espacio Inestable (VALENCIA) -Mekanicas Moebius. Performance-Instalción sonora. DePlayer(Rotherdan), Reciclarte (Pamplona). Maos Habitos (Oporto).

Page 16: aprende a programar con Scratchlvillala.net/lvillala/penypro/archivo/dossier_f_0.pdfalgo similar con Scratch mezclando diferentes tipos de ficheros (imágenes, fotos, música, sonido)

Carlos Padial – [email protected] 372 794

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