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Grupo 4 / Mobile Marketing SEPE   

Ana Timón Hernández Jennifer Hernández Martín Jesús Gualix García

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CONTENIDO 1. BRIEFING.........................................................................................................................................................................................................................4

1.1 Análisis Inicial ......................................................................................................................................................................................................................... 4 1.2 Objetivos ................................................................................................................................................................................................................................ 4 1.3 Público Objetivo ..................................................................................................................................................................................................................... 4 1.4 Estrategias .............................................................................................................................................................................................................................. 4 1.5 Requisitos funcionales............................................................................................................................................................................................................ 5 

2. DISEÑO DE CLASES...........................................................................................................................................................................................................6  3. FLUJO DE INTERACCIÓN...................................................................................................................................................................................................7  4. FUNCIONES .....................................................................................................................................................................................................................8  5. LANZAMIENTO ..............................................................................................................................................................................................................18

5.1 Pre ‐ Lanzamiento ................................................................................................................................................................................................................ 18 5.2 Lanzamiento ......................................................................................................................................................................................................................... 19 5.3 Post ‐ Lanzamiento............................................................................................................................................................................................................... 19

 

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1. BRIEFING 

1.1 Análisis Inicial El Mercadona es una empresa “familiar” española, que actualmente abarca cerca del 35% de  la cuota de mercado de  la venta online de distribución de alimentos en España. Esto le convierte en el líder de sector sin apostar, realmente, por este medio.  Los cambios de tendencias en el consumo tan rápidos que está experimentando la  sociedad  española,  ha  llevado  a  Mercadona  a  ofrecer  un  nuevo  canal  de compra y fidelización a sus clientes en concordancia con dicho liderazgo.  Dentro  de  la  transformación  digital  que  va  a  experimentar,  los  dispositivos móviles son parte fundamental de su plan de marketing digital.  Para ello, tiene como punto  clave  el desarrollo de una APP que  le  aporte un  valor  añadido  al cliente además de que  le permita  realizar  y gestionar  la  compra de una  forma rápida, segura y visual, a través de una comunicación cercana y amable.  

1.2 Objetivos Los  objetivos  que  aquí  se  desarrollan,  se  plantea  teniendo  en  cuenta    los objetivos empresariales plasmados en el Plan de Mobile Marketing. En éste se determina incrementar en un 2% la ventas de la empresa vía m‐commerce. Para alcanzar dicho objetivo nuestra APP debe de: 

o Incrementar  las ventas del m‐commerce en un 30% en 12 meses desde su lanzamiento. 

o Obtener  una  cuota  de  fidelización  del  70%  en  6  meses  desde  su lanzamiento. 

o Conseguir  200.000 descargas en 3 meses desde su lanzamiento.   

1.3 Público Objetivo Nuestro  público  objetivo  está  basado  en  las  personas  que  viven  solas  o  en familia, en entornos urbanos y que por  su  trabajo o porque disponen de poco tiempo  para  realizar  la  compra,  requieren  de  una  APP  que  les  facilite  la interacción con su supermercado de confianza.  Buscan una manera  sencilla de encontrar  ingredientes para preparar deliciosas recetas  y  quieren  estar  informados  sobre  sus  hábitos  de  consumo  en  la alimentación.  El público al que se dirigirá esta APP, serán: 

o  Hombres y mujeres. o  Entre 25 y 45 años. o  Entorno urbano. o  Trabajadores o personas con poco tiempo de ir a la compra. o  Usuarios de Iphone e Ipad( iOS 7, 8). o  Familiarizados con la tecnología y la compra móvil. 

 Esto se corresponde aproximadamente con 2.760.000 usuarios  (12%) activos de APPs en España. FUENTES  The App Date (http://goo.gl/X3OTXK) Informe sobre la Sociedad de la Información (http://goo.gl/0Ew2Sa)  

1.4 Estrategias Para conseguir el objetivo marcado seguiremos  estas estrategias: 

o  Incrementar el precio medio del carrito. o  Ofrecer un servicio de calidad y compromiso social. o  Generar descargas de la APP. 

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1.5 Requisitos funcionales El modelo de negocio de nuestra APP está basado en la descarga gratuita  para llegar  así  al mayor  número  de  clientes  reales  y  potenciales,  ofreciéndoles  un entorno optimizado y seguro. Nos centraremos en obtener usuarios y tráfico.  Con la APP se podrá:  1. registrarse e iniciar sesión. 

2. realizar, cambiar o anular una comprar y decidir que te la lleven a casa o pasar 

a recogerla por el supermercado que elijas. 

3. consultar  recetas y añadir al carrito  los productos necesarios para  llevarla a 

cabo  con un solo clic o un movimiento en el dispositivo  móvil. 

4. consultar  los productos a través de  la navegación o  a través de un  lector de 

códigos QR. 

5. crear, editar y compartir listas de la compra, las cuales podrán “volcarse” en el 

carrito cuando se desee. 

6. con el escaneo del código QR se puede elegir entre ver más  información del 

producto, añadirlo a la lista de la compra o directamente al carrito. 

7. consultar el historial de pedidos y las estadísticas sobre tu alimentación (litros 

de leche, hidratos totales, dinero donado, gasto medio,…) 

8. compartir producto  a través del email o las redes sociales. 

9. consultar  las  tiendas más  cercanas  a  través  de  geolocalización  o  aquellas 

tiendas que se encuentran en la dirección que se consulte.  

10. guiar por la tienda física  al cliente basándose en sus pedidos o en ofertas que 

le puedan interesar.(Interacción personas con discapacidad visual) 

11. contactar  de  forma  directa  con Mercadona,  ya  sea  a  través  de  email  o  de 

teléfono ( call to action). 

La APP emitirá diversos mensajes push:  1. recordándote  que  tienes  un  carrito  pendiente  después  de  2  horas  sin 

actividad. 

2. cuando tu pedido esté listo en el supermercado. 

3. 1 hora antes de que se te vaya a entregar el pedido. 

4. cuando el pedido esté entregado y confirmado, se te informará de la cantidad 

total donada. 

5. para  ofrecerte  ofertas  del  día  de  supermercados  cercanos  a  tu  ubicación 

actual. 

 Para poder desarrollar dichas acciones  la APP  interactuaría con el  iPhone /  iPad  para  utilizar  la  cámara  (Lectura  del  código  QR),  el  GPS  (Geolocalización  para conocer  tiendas más  cercanas),  el  Bluetooth  (interacción  con  los  beacons  que guiarán  por  la  tienda  o  nos  ofrecerá  información  puntual),  el  acelerómetro (añadir productos de  las  recetas al carrito de  la compra) y  la  lista de contactos (enviar emails).  Para que  la APP disponga del  stock más actualizado posible, ésta  se  conectará con una base de datos externa tanto al inicio como en el momento de proceder a confirmar el pedido. (Además 1 vez cada 20 minutos).   En los momentos en que la APP se encontrará en modo offline, se podrían utilizar todas  las  funciones  excepto  aquellas  que  estén  estrechamente  ligadas  a  dicha base  de  datos,  así  como  las  de  compartir.    Se  podrá  consultar  el  historial  de pedidos y  las estadísticas  (avisando de que no está actualizado),    las recetas,  la interacción a  través del bluetooth en  las  tiendas o  cerca de ellas,  contactar vía telefónica con el Mercadona, así como consultar y editar listas (avisando de que no está actualizado).  

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2. DISEÑO DE CLASES 

  

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3. FLUJO DE INTERACCIÓN 

 

 

 

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4. FUNCIONES 

    

 

A continuación iremos mostrando el storyboard de nuestra aplicación. Aprovecharemos la imagen para describir y comentar cada una de las funciones que contiene cada vista (pantalla).  Pantalla de carga Esta página es  la primera vista que aparece al  iniciar  la aplicación. Muestra una pantalla de  carga mientras  la aplicación a nivel interno está llamando y conectando con la base de datos desde la que extraerá todos los datos para presentárselos al usuario conforme al diseño planteado.  A partir de esta pantalla el usuario podrá elegir  la orientación del dispositivo que  le  resulte más  cómoda: en vertical (portrait) u en horizontal (landscape). 

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Pantalla de presentación Esta es la primera vista en la que el usuario puede interactuar. Como se puede observar es una aplicación con Tab Bar Controller (UITabBarController) que en esta primera vista contiene tres elementos. A continuación pasaremos a ver  las  funciones de éstos, así como  los de  la Toolbar y otros recogidos en  la vista por orden de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.  

Es un objeto Navigation Controller que mediante un tab (toque) despliega las opciones del menú mediante una UITableViewController con las opciones del menú. Las opciones que se ofrecen son todas ellas seleccionables y con distintos contenidos: Mi perfil (submenú: Datos personales, Pedidos anteriores, Listas de la compra, Dinero donado  y Estadísticas  sobre precio,  calorías  y  variedad de productos  comprados), Tutorial, Recetas de  cocina, Valorar app, Atención al cliente, Recomendar esta aplicación y Desconectar.  

 Buscador interno de la aplicación. Permite buscar tanto productos como clasificaciones u otra información. 

 UINavigationController. En este caso nos dirige a la página de log in o registro. 

  Buscador por código postal para  informar al cliente desde el primer momento de 

uso  de  la  aplicación  si  va  a  poder  recibir  pedidos  en  casa.  El  resultado  de  la  búsqueda  le  devolverá  una UIAlertView mediante un pop up . Si el resultado fuese negativo, se le propondrá al usuario que siga utilizando la aplicación para: realizar la compra con servicio de recogida en tienda, consultar y compartir productos, consultar pedidos, consultar tiendas, contactar empresa, crear, consultar y compartir listas de la compra. 

  UINavigationController. En este caso nos dará paso una UITableViewController en la 

que se presenta una lista de la clase productos. Botón de acción para comenzar la compra.  UIButton dentro de la UITabBarController que abre una vista en la que se pueden consultar por dirección, 

código postal, ciudad, provincia o geolocalización los centros mercadona existentes por el territorio español.  UIButton dentro de  la UITabBarController que abre un escáner de códigos QR. Pulsando este control, el 

usuario podrá escanear el código QR de un producto. El escaneado le llevará a la vista de detalle del producto en cuestión para poderlo comprar, añadir a una lista de la compra o simplemente ampliar más información. 

 UIButton  dentro  de  la  UITabBarController  que  nos  dará  paso  una  UITableViewController  en  la  que  se 

presenta una lista de la clase productos. Botón de acción para comenzar la compra. 

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Pantalla de presentación de clases y sub clases En la Toolbar nos encontramos dos UIButtons:  

Es un botón  con  función de UINavigationController que nos permitirá  volver  a  la  vista  anterior.  Este Navigation Controller es  fundamental tratándose de que hemos desarrollado una aplicación para  iOS y de otra forma no sería posible el retorno a la pantalla anterior. Se mantendrá mediante toda la navegación.  

Otro botón con la función de UINavigationController, en este caso nos permite la consulta del carrito en el caso de que hayamos comprado ya algún producto y hayamos vuelto al listado de clases para seguir comprando. 

 El cuerpo de esta vista esta compuesto por una UITableViewController en la que se presenta una lista de la clase productos, las secciones (sub clases) de la tienda. Cada una de las secciones se despliega con un touch y el menú se despliega mostrando las sub‐subclases.  Cuando una de las clases aparece desplegada aparece con el símbolo de       . De otro modo aparecerán con indicando así que la tabla se puede desplegar para su consulta.  En esta vista la Tab Bar Controller está compuesta de cuatro iconos. Pasamos a ver sus funciones.  

UIButton dentro de la UITabBarController que mediante un touch and hold (toque contínuo) nos muestra otra vista de UITableViewController en la que se presentan las distintas clases. Este botón estará presente en la Tab Bar Controller durante toda la selección de productos para permitirnos navegar entre las distintas clases.  

 UIButton dentro de  la UITabBarController que  llama a  la vista de presentación. De esta  forma el usuario 

podrá  consultar  todas  las  funciones  del menú  así  como  cualquier  otra  de  la  página  de  inicio manteniendo cualquier artículo que hubiese comprado en el carrito. 

 UIButton dentro de  la UITabBarController que abre un escáner de códigos QR. Se repite  la  función de  la 

anterior pantalla. Pulsando este control, el usuario podrá escanear el código QR de un producto. El escaneado le llevará a  la vista de detalle del producto en cuestión para poderlo comprar, añadir a una  lista de  la compra o simplemente ampliar más información. 

 UIButton  dentro  de  la  UITabBarController  que  nos  permitirá  filtrar  y  buscar  por  distintos  términos  el 

contenido de la aplicación. 

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Pantalla de presentación de objetos En esta vista los controladores situados en la Toolbar se mantienen con las mismas funciones con la novedad de que el carrito de la compra muestra que se han añadido tres productos al carro. Los productos se pueden añadir al carrito de dos formas: una mediante el drag o arrastre de  los elementos de  la  lista situados en  la UITable al carrito, u otra  mediante un tab en el UIButton de añadir al carrito que más abajo explicaremos.  El cuerpo de esta vista esta compuesto también por una UITableViewController en la que se presenta una lista de objetos y sus características. Recordemos que hemos llegado aquí con un touch en una subclase. Cada elemento de la lista muestra con un touch el detalle de producto (detalle de objeto).   Cada elemento de la lista está compuesto por:  ‐ Un objeto ImageView (UIImageView) que con un double tab (doble toque) proporcionará la vista de detalle de producto.  ‐ Un objeto UILabel  con la marca del producto (detailTextLabel).  ‐ Un objeto UILabel  o descripción básica de producto (TextLabel).   ‐                                 Valoración de producto por parte de los usuarios y número de usuarios que la han valorado entre paréntesis. Esta valoración la realizarán los usuarios en las listas de pedidos anteriores.  ‐               UIButton con la función de añadir producto al carrito de la compra. A más touches interceptados, más unidades del producto añadidas al carrito.  En la Tab Bar Controller se repiten los UIButtons con las funcionalidades de la vista anterior.

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Pantalla de presentación de detalle de objetos Para  situarnos,  recordemos  que  hemos  llegado  aquí  con  un  touch  en  uno  de  los  elementos  de  la UITableViewController de la vista anterior.  

Este UIButton utiliza la clase UIActionSheet para presentar al usuario un conjunto de alternativas a la hora de  compartir el  contenido de  la  ficha de producto. Se puede  compartir en  redes  sociales, o por mail o de un usuario de la app a otro.  

 El resto de las funciones de la Toolbar son iguales a las planteadas en anteriores vistas.  

En el cuerpo de la vista encontramos un UIButton con la función de añadir producto a la lista de la compra. Si antes de comenzar la sesión no se hubiese configurado una lista nueva se añadirá a una lista nueva creada por defecto con la fecha de hoy actual. Para poder acceder a esta función debes haber hecho login previamente. Si no lo has hecho, abrirá la pantalla de login. 

 Compuesto de dos UIButton uno el del símbolo de suma añade unidades del producto al carrito 

de  la  compra. El del  símbolo de  resta, quita productos previamente añadidos bien por error o por  cambio de opinión.   En la parte más inferior de la pantalla se muestra una UITable con  tres celdas. Cada UITableViewCell recoge  una UIImageView y sus características que proporcionarán, si el usuario lo desea, la vista de detalle de producto con un double  tab; dos objetos UILabel, uno con  la marca del producto  (detailTextLabel) y otro con  la descripción básica de producto (TextLabel). Pero si el usuario está decidido y desea añadir el producto directamente al carrito puede hacerlo directamente mediante el UIButton                o arrastrando el producto hasta el carro de la compra.  

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Pantalla de presentación de carrito de la compra Para llegar a esta vista hemos pulsado en el UIButton del carrito de la compra de anteriores vistas. El carrito mostraba dentro de un círculo el número de unidades que habíamos incorporado al carrito.   

En el cuerpo de la vista encontramos de nuevo el UIButton de añadir a la lista de la compra, pero esta ver con la función de guardar el carrito como lista de la compra. Es decir, que añade todos los productos que en ese momento  estén  en  el  carrito  a  la  lista  generada  por  el  usuario  o  automáticamente,  como  ya  comentamos anteriormente. De nuevo para poder acceder a esta función debes haber hecho  login previamente. Si no  lo has hecho, abrirá la pantalla de login. 

 Los productos del carrito se presentan en una tabla. 

 De nuevo aparecen estos dos UIButton para añadir o restar unidades del producto al carrito. Así 

si el usuario  se ha equivocado o ha cambiado de opinión  respecto a alguno de  los artículos puede  rectificarlo desde el mismo carrito.  La parte  inferior de  la  tabla, en  la que se presenta el subtotal, gastos de envío y  total será  fija a pesar de que nosotros sigamos haciendo scroll. 

UINavigationController  que  permite  que  la  navegación  avance  hasta  la  vista  de confirmación del pedido.

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Pantalla de login. A  esta  vista  se  puede  acceder  de  dos  formas  distintas. Bien, mediante  el UINavigationController  presentado  en la  primera  pantalla  representado  por  una  silueta  de persona.  O  bien,  pulsando  el  UINavigationController  de ‘Haz tu pedido’ de  la vista anterior, siempre y cuando no hayas registrado o hayas hecho login previamente.  En  primer  lugar  te  aparecen  dos  campos  de  texto  para cumplimentar e‐mail y contraseña si ya estás registrado y un UINavigationController que te permite continuar con el flujo de confirmación del pedido.  Si el usuario introduce alguno de los datos erróneos se lanzará un mensaje de error.   Además  hay  un  texto  touchable  ‘¿Olvidaste  tu contraseña?’  que  te  proporcionará  una  vista  para  que cumplimentes tu e‐mail y pulses un botón de acción que provocará  el  envío  de  un  e‐mail  a  tu  cuenta  de  cara  a restablecer tu contraseña.  Si  no  estás  registrado,  a  continuación  se  muestran  los campos  de  texto  que  hay  que  cumplimentar  para registrarse.  Haciendo  scroll  en  la  vista  vemos  la continuación a la derecha.  

UINavigationController  que permite continuar con el flujo de confirmación del pedido, en este  caso,  tras haberse  registrado. En el  caso de que hubiésemos accedido desde el botón de  login este botón te  devolvería  a  la  pantalla  de  presentación  de  la  que provenían. Lo mismo sucedería con el de ‘Inicia sesión’.

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Pantalla de confirmación de pedido A esta vista se puede acceder desde tres UINavigationController:  1. Desde el ‘Haz tu pedido’ situado en la vista de carrito de la compra. 2. Desde ‘Inicia sesión’ de la vista de Login, siempre y cuando no hayas iniciado sesión antes de estar en la fase de confirmación del pedido. 3. Desde  ‘Continuar’ de  la vista de  Login,  siempre y  cuando no  te hayas  registrado antes de estar en  la  fase de confirmación del pedido.  El  área de  ‘Envío’  y  ‘Recogida’  es un UIScrollView  y permite  al usuario  la  capacidad de desplazarse  a  través de swipes entre la vista de envío y la de recogida que ocupan un ancho mayor que el display.  La  opción  en  la  que  navegas  aparece  marcada  bajo  la  palabra  con  una  línea  naranja.  En  el  caso  de  ‘Envío’ utilizaremos la clase UIDatePicker para seleccionar fecha y horas de preferencia para el envío. Además, te mostrará la dirección de envío del pedido y te dará la opción de cambiarla por otra.  También existe la opción de geolocalización.   NOTA: Siempre que se quiera hacer uso de este servicio, la aplicación le lanzará una alertView preguntando por los permisos de acceso, ya que los sistemas de localización están centrados en la brújula, GPS y wifi del móvil.  El caso que se muestra en la pantalla es el de recogida de pedido en tienda. Dentro de esta vista hay UIbuttons: 

Al  igual  que  en  la  pantalla  de  presentación  o  inicio,  este UIButton  abre  una  vista  en  la  que  se  pueden consultar por dirección, código postal, ciudad, provincia o geolocalización los centros Mercadona existentes por el territorio español. El mapa en el que aparecen se consultará por Pinch open and close (pellizco exterior e interior). 

 Simplemente con un touch en este UIButton  la aplicación te geolocaliza y sugiere que vayas a recoger  la el 

pedido en centro Mercadona más próximo a ti.   

UIButton que permite cambiar la dirección sugerida por otra que el usuario elija.  

Una  vez  que  has  pulsado  este UIButton  la  aplicación  se  conecta  con  la  base  de  datos  de  esa  tienda  en concreto para consultar el stock de sus productos. En el caso de que uno o varios productos no estén disponibles, activará un UIAlertView en el que se piden disculpas y se dan opciones al usuario como: sustitución del producto por uno similar, no servir el producto, cambiar de tienda, u envío del pedido a casa al siguiente.  ‘Tarjeta’ ‘Paypal’ y ‘Efectivo’ es otro UIScrollView que permite visualizar el contenido de cada uno de los vistas. En el de PayPal la app te redireccionará a la pantalla de login de PayPal y en la de efectivo tendrás que marcar un check box que lo confirme. 

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En el caso de la vista de Tarjeta, como se ve en el display, aparecen campos de texto para cumplimentar los datos necesarios para el pago a través de ese medio. En el caso de que alguno de  los datos no se correspondiese con el formato o el número de cifras que hay que facilitar, la aplicación arrojaría un error explicando lo que el usuario ha de rectificar para proceder al pago.  

Mediante este UINavigationController procedemos al pago del pedido y por lo tanto a su culminación. Este controlador nos llevará bien a la pantalla de ‘Pedido confirmado’ que veremos a continuación, o bien a una pantalla de error en  la que se alerte al usuario de que ha habido una  incidencia. Este UIAlertView facilitará varias soluciones. 

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Pantalla de pedido confirmado Una vez se nos confirma que nuestro pedido se ha realizado de manera satisfactoria, tenemos dos UIButons:   

 y                          . Ambos botones anularían o revertirían la acción de pago. En caso de no ser posible se mostraría una UIAlertView con distintas opciones. 

 A  continuación  se  muestran  varias  opciones  para  que  el  usuario  seleccione  una  y  mediante  el  UINavigationController                                                                 se proceda a  la donación de un 1% de  la compra realizada. Esto provocará que cuando  se produzca  la entrega o  recogida del pedido  se genere un push up o alerta al usuario indicándole el importe donado a determinada causa.  

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5. LANZAMIENTO 

5.1 Pre ‐ Lanzamiento Una  vez  que  nuestro  prototipo  de  APP  haya  pasado  los  testings  beta  finales, pasaremos a subirla a la plataforma de Apple. Antes de lanzar nuestra aplicación debemos  de  tener  en  cuenta  que  necesitaremos  previamente,  al  menos,  4 semanas  para  que  Apple  apruebe  nuestras  APP  y  que  se  pueda  subir  a  la plataforma AppStore.  Cuando  solicitemos  la  aprobación  de  la  APP  a  través  del  iTunnes  Connect deberemos de añadir  información   relevante y descriptiva de nuestra APP. Aquí es donde tenemos la primera oportunidad de aplicar ASO Marketing.  

ICONO 

NOMBRE: Mercadona  

CATEGORÍA: Comida y bebidas   DESCRIPCIÓN: Mercadona te ofrece una nueva manera de hacer la compra, en la disfrutarás  a  la  vez    que  ahorrarás  tiempo.    Una  nueva  experiencia    que  nos permitirá  seguir  ofreciéndote  la máxima  calidad  al mejor  precio,  pero  sin  que renuncies a tu tiempo.  Conocerte un poco más nos permitirá aconsejarte de primera mano en cualquier momento…más  KEYWORDS: Mercadona,  compras,  alimentación,  Hacendado,  Deliplus,  Bosque Verde, distribución, recetas, mercado, comida, bebidas.  IDIOMAS: Español    

                              

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Durante el  tiempo de pre‐lanzamiento vamos a  ir creando expectación a  través de diferentes medios, como son:  BLOG:  en  el  propio  blog  del  website  de Mercadona  se  hará  hincapié  en  las funcionalidades y ventajas de la APP..   YOUTUBE:  se  creará  un  video  dónde  se muestre  como  funciona  para  que  el usuario  se  sienta  identificado  con  la  App,  quiera  conocer más  sobre  ella  y  la descargue.  EMAIL: se realizará una campaña específica de pre‐lanzamiento de la APP.  WEB ESPECÍFICA (landing page): se creará una web específica dónde se dará toda la información referente a la APP.  

5.2 Lanzamiento Es justo cuando se lanza una APP cuando se consigue una mayor difusión gratuita  y por eso debemos de acompañarla de otras acciones como son: 

RR.PP: diferentes notas de prensa a medios online  y offline, priorizando, blogs relacionados y webs de apps    reviews  . Una  reseña de un experto puede hacer que nuestro número de descargas aumente considerablemente 

BLOG: post que relaten el proceso de compra, ventajas o experiencias a través de ella.  Incluiremos  botones  de  descarga  en  el  AppStore  para  aumentar  nuestro número de descargas. 

RR.SS:  se  promocionará  la  APP  y  se  realizarán  acciones  con  código  QR  para incentivar su uso y apoyando los reviews de la APP.  

ASO:  aprovechar  el  posicionamiento  que  nos  da  la  primera  semana  como novedades  para    realizar  un  breve  análisis  del  origen  de  las  descargas  y  la optimización de las palabras claves. 

PUBLICIDAD  EN  TIENDA:  Nos  apoyaremos  en  las  tiendas  físicas  para  ofrecer información sobre  la  información y  la descarga de  la APP a través de un código QR.  EMAIL: se realizará una campaña específica de lanzamiento de la APP.  

5.3 Post ‐ Lanzamiento Con  los  datos  obtenidos  durante  las  primeras  4  semanas,  comprobaremos  si nuestra  estrategia  está  consiguiendo  los  objetivos  planteados  a  corto  plazo  y continuar,  tanto,  con  la  optimización  de  las  funciones  de  la  APP  como  de  la estrategia de ASO.  Para esto realizaremos  un seguimiento completo de la aplicación, así como de su rendimiento, sus descargas y sus  ingresos. Usar herramientas como Localytics o AppFigures para observar si nuestra App cumple las previsiones de descargas que nos hemos planteado.           

     

A  pesar  de  que  la Webapp y  la App comparten  una  acción de fidelización  (Merca Dono, solo para aquellas compras realizadas a  través  de  dispositivos  móviles.)  se  diferencian  en  varios aspectos,  destacando  el  lector  de  códigos  QR  para  añadir  o conocer más  información del producto, así  como  la  interacción por parte de la tienda más cercana o dentro de la propia tienda en la que se va a realizar la compra.  

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