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Narrativa Audiovisual Aplicada a la Publicidad
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Narrativa audiovisual aplicada a la publicidad
APLICADA A LA PUBLICIDAD
María J. Ortiz Departamento de Comunicación y Psicología Social
Universidad de Alicante
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María J. Ortiz
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Narrativa audiovisual aplicada a la publicidad
Segunda edición: septiembre 2019
© De la obra: María Jesús Ortiz Díaz-Guerra
ISBN: 978-84-09-04939-4
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Índice MARCO CONCEPTUAL ............................................................................................................ 5
DEFINICIÓN DE NARRATIVA AUDIOVISUAL ......................................................................................... 5 ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA DISCIPLINA ............................................................................................ 5 CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA NARRACIÓN ................................................................................ 7 EL HOMO NARRANS ........................................................................................................................... 9 ANUNCIOS NARRATIVOS VERSUS ANUNCIOS NO NARRATIVOS ......................................................... 11 CARACTERÍSTICAS DE LOS ANUNCIOS NARRATIVOS PERSUASIVOS .................................................... 12
ES CONSISTENTE CON LA MARCA ................................................................................................ 13 HACE UNA PROMESA .................................................................................................................. 13 ES SUTIL ...................................................................................................................................... 14 APELA A LAS EMOCIONES ............................................................................................................ 14 SE DIRIGE A UNA INMENSA MINORIA .......................................................................................... 14 UTILIZA TRAMAS ARQUETÍPICAS ................................................................................................. 14
TRAMAS ARQUETÍPICAS ................................................................................................... 18 EL VIAJE DEL HÉROE ......................................................................................................................... 18
DERROTAR AL MONSTRUO .......................................................................................................... 19 DE LOS HARAPOS A LA RIQUEZA .................................................................................................. 19 LA MISIÓN .................................................................................................................................. 20 VIAJE Y REGRESO ........................................................................................................................ 21
EL VIAJE DE AVENTURAS .................................................................................................................. 22 LA PERSECUCIÓN ............................................................................................................................. 22 RENACIMIENTO ............................................................................................................................... 23 METAMORFOSIS .............................................................................................................................. 23 AMOR ............................................................................................................................................. 24 TENTACIÓN ..................................................................................................................................... 24 VENGANZA ...................................................................................................................................... 25 RIVALIDAD....................................................................................................................................... 26 DE LA CONFUSIÓN AL ORDEN ........................................................................................................... 26 DESCENSO AL INFIERNO ................................................................................................................... 27
EL RÁCORD ................................................................................................................................. 30 TIPOS Y CARACTERÍSTICAS ............................................................................................................... 30
RÁCORD DE MIRADA ................................................................................................................... 30 RÁCORD DE MOVIMIENTO .......................................................................................................... 31 RÁCORD DE DIRECCIÓN ............................................................................................................... 33 RÁCORD DE SONIDO .................................................................................................................... 34 FALSO RÁCORD ........................................................................................................................... 35
LA NORMA DEL EJE DE ACCIÓN ......................................................................................................... 35 EL SISTEMA DE PLANIFICACIÓN EN TRIÁNGULO ................................................................................ 36 EJE ÓPTICO Y EJE CÁMARA-PERSONAJE ............................................................................................ 38
EL MONTAJE .............................................................................................................................. 42 UNIDADES DE TRABAJO Y DE ANÁLISIS.............................................................................................. 42
SECUENCIA ................................................................................................................................. 42 ESCENA Y BEAT............................................................................................................................ 42 TOMA ......................................................................................................................................... 44 PLANO ........................................................................................................................................ 44
SEGÚN SU ORIGEN ................................................................................................................................. 45 SEGÚN LA ESCALA .................................................................................................................................. 45 SEGÚN EL PROCEDIMIENTO DE TRABAJO ................................................................................................ 46 SEGÚN SU FUNCIÓN .............................................................................................................................. 46 SEGÚN SU ALTURA, ÁNGULO Y NIVEL...................................................................................................... 46 SEGÚN LA POSICIÓN DE LA CÁMARA CON RESPECTO AL SUJETO .............................................................. 47
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SEGÚN SU DURACIÓN TEMPORAL .......................................................................................................... 48 SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA CÁMARA ................................................................................................ 48 SEGÚN EL PUNTO DE VISTA .................................................................................................................... 49
DEFINICIÓN DE MONTAJE Y REGLAS BÁSICAS .................................................................................... 51 TIPOS DE MONTAJE ......................................................................................................................... 52
MONTAJE EXTERNO SIN FRAGMENTAR LA PANTALLA .................................................................. 53 MONTAJE EXTERNO FRAGMENTANDO LA PANTALLA................................................................... 53
TIPOS DE TRANSICIONES .................................................................................................................. 54 TRANSICIONES FÍSICAS ................................................................................................................ 54 TRANSICIONES EXPRESIVAS ......................................................................................................... 55
ESTRATEGIAS NARRATIVAS .......................................................................................... 59 QUIÉN ENTREGA LA INFORMACIÓN.................................................................................................. 59
EL MEGANARRADOR ................................................................................................................... 60 EL NARRADOR DELEGADO ........................................................................................................... 62
NARRADOR DELEGADO EXTRAHETERODIEGÉTICO .................................................................................. 63 NARRADOR DELEGADO EXTRAHOMODIEGÉTICO .................................................................................... 63 NARRADOR DELEGADO INTRAHETERODIEGÉTICO .................................................................................. 63 NARRADOR DELEGADO INTRAHOMODIEGÉTICO .................................................................................... 63
RELACIÓN ENTRE MEGANARRADOR Y NARRADOR DELEGADO ..................................................... 64 DESDE QUÉ PERSPECTIVA SE TRANSMITE LA INFORMACIÓN ............................................................. 65 DIVISIÓN DEL SABER NARRATIVO ..................................................................................................... 66 GENERACIÓN DE EXPECTATIVAS ...................................................................................................... 68
EL GAG REPETITIVO ..................................................................................................................... 68 SUBRAYADO ............................................................................................................................... 69 IMPLANTACIÓN .......................................................................................................................... 69 EFECTO DE PRIMACÍA.................................................................................................................. 70 INFORMACIÓN TRANSTEXTUAL ................................................................................................... 70
ESTRUCTURAS NARRATIVAS ........................................................................................ 73 ESTRUCTURAS MONOTRAMA .......................................................................................................... 73
ORDEN........................................................................................................................................ 73 FRECUENCIA ............................................................................................................................... 74 DURACIÓN .................................................................................................................................. 75
ESTRUCTURAS MULTITRAMA ........................................................................................................... 76 TRAMA POLIFÓNICA.................................................................................................................... 78 TRAMA PARALELA ....................................................................................................................... 78 TRAMA EN CADENA .................................................................................................................... 79 TRAMA DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE ......................................................................................... 79
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................. 82
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MARCO CONCEPTUAL DEFINICIÓN DE NARRATIVA AUDIOVISUAL
La palabra narrativa presenta distintas acepciones. Constituye una de las formas de la
literatura de la cultura occidental desde la Antigüedad, junto con la lírica y el teatro;
también es la habilidad de contar una historia. Además, es una forma de referirse a la
disciplina que estudia las formas narrativas, es decir, la narratología. Por su parte, la
propia disciplina también presenta cierta indefinición debido a su carácter
interdisciplinar (Gómez Tarín, 2011) y a que el objeto de estudio puede ser visto con
distintas perspectivas (Herman, 2009): como una estructura cognitiva que da sentido a
la experiencia, como un tipo de texto producido e interpretado en cualquier tipo de
medio y como un recurso para la interacción comunicativa.
Por otro lado, como apuntan Reis y Lopes (1996), las narraciones se plasman en distintos
soportes expresivos. Uno de ellos es la imagen en movimiento, lo que da lugar al
concepto narrativa audiovisual que, según García Jiménez (1993), se puede entender de
tres formas:
- como la capacidad de las imágenes y los sonidos para contar historias,
- como el término genérico que engloba otros tipos de narrativa, entre ellos la
fílmica y la televisiva,
- y como la disciplina que se encarga de estudiar ese tipo de textos.
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LA DISCIPLINA
Los primeros en reflexionar sobre la narración fueron los formalistas rusos, a comienzos
del siglo XX, entre los que destaca Vladimir Propp con su obra titulada Morfología del
cuento, publicada en 1928, en la que se apunta que todos los cuentos populares tienen
un patrón similar. Sin embargo, en Occidente no se reconoció su importancia hasta que
no fue traducida al inglés en 1958. Unos años más tarde nació oficialmente la
narratología, con la publicación en 1966 del octavo número de la revista
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Communications, dedicada al análisis del relato (Jiménez Varea & Rivera Cachero, 2013),
aunque el término no se acuñó hasta 1969 por Todorov en Grammaire du Décameron.
La orientación predominante del cine hacia la narración propició el desarrollo de la
narratología cinematográfica con la aplicación de métodos y conceptos procedentes de
la narratología literaria (Neira Piñeiro, 2003). En el año 1978 se publicó Story and
Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, de Seymour Chatman, con la idea
principal de que la estructura de una historia es relativamente independiente del medio,
ya sea una novela o una película. Un año más tarde aparece Récit écrit, Récit Filmique,
de Francis Vanoye, que constituía el primer análisis sistemático de diferentes aspectos
del relato en el cine partiendo de los conceptos desarrollados por Todorov, Greimas y
Genette para la literatura. Habría que esperar unos años más, hasta 1990, para que viera
la luz la primera aportación de la narratología puramente cinematográfica: Le récit
cinématographique de Gaudreault y Jost. Unos años más tarde, en 1993, apareció en
castellano Narrativa audiovisual, de García Jiménez, quien define la disciplina de la
siguiente manera:
[…] ordenación metódica y sistemática de los conocimientos, que permiten
descubrir, describir y explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la
narratividad de la imagen visual y acústica fundamentalmente, considerada ésta
(la narratividad), tanto en su forma como en su funcionamiento. (García Jiménez,
1993, p. 14).
El objetivo es crear un corpus de saberes teórico-prácticos que capacite tanto para el
análisis de los textos narrativos audiovisuales como para construir relatos basándose en
evidencias científicas. Paralelamente, la narrativa audiovisual publicitaria, como rama
de la narrativa audiovisual:
[…] aspira a dar cuenta de los procesos heurísticos, morfológicos, taxonómicos,
analíticos y de lectura de la narratividad persuasiva en sus distintas
manifestaciones audiovisuales, tanto lineales como interactivas, orientada a la
presentación, promoción, venta y/o concienciación de ideas, bienes y servicios
costeados por personas, empresas o instituciones. (Moreno, 2003, p. 19).
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Herman (2009) propone distinguir entre narratología clásica y narratologías posclásicas.
Entre estas últimas destaca la narratología cognitiva, que recupera nociones presentes
en los fundamentos del estructuralismo por lo que se la puede considerar heredera de
la concepción clásica. En la narratología cognitiva, confluyen tres campos de estudio: la
teoría narrativa, la lingüística y el grupo multidisciplinar de las ciencias cognitivas. Para
algunos investigadores, la narratología cognitiva debe poner al día y enriquecer la
narratología clásica (Fludernik, 2009). Para otros, debe tener objetivos más amplios y
ambiciosos, ya que los relatos son un producto de la mente humana y, como tal,
pertenece al dominio de las Ciencias Cognitivas (Herman, 2009). Partiendo de esta
concepción, algunas disciplinas, como la psicología, la sociología y el derecho, han
importado modelos narrativos, lo que Kindt y Muller (2003) denominan the narrativist
turn, es decir, el giro narrativo de otras ciencias.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA NARRACIÓN
Canet y Prósper (2009), siguiendo a Carroll (2001), utilizan el siguiente ejemplo para
ilustrar cuándo un texto cumple las condiciones para considerarlo narrativo. La frase con
la que comienza un cuento infantil —«había una mujer mayor que vivía en un zapato»—
únicamente describe un estado, lo que no es una condición suficiente para considerarlo
una narración. Lo mismo sucedería con la película de los hermanos Lumière titulada
Laveuses (1897) en la que se puede ver a una mujer lavando la ropa, un fragmento de
realidad sin pretensiones narrativas; aunque un enunciador ha intervenido sobre la
realidad eligiendo un encuadre con el que contarla, no hay historia porque no se ha
producido un cambio. Por tanto, para que un texto se considere narrativo debe haber
un cambio de estado. Para Bal (1997), ese cambio de estado tiene que causarlo o
experimentarlo alguien. Es decir, tiene que haber un personaje en un estado inicial, algo
o alguien que provoque un cambio en ese estado y, como resultado, el personaje en un
estado distinto. Además, es preciso que los tres elementos estén relacionados entre sí
causal y temporalmente. Por ejemplo, el texto «Murió el rey» es una descripción, no es
una narración porque no presenta todos los elementos necesarios. Si decimos: «Murió
el rey y luego murió la reina», aunque hay un cambio de estado y se establece un vínculo
temporal, no hay un vínculo causal. Sin embargo, en «Murió el rey y luego murió la reina
de pena», presentamos tanto un vínculo temporal como un vínculo causal. Si, además,
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lo ampliamos a: «Murió el rey y luego murió la reina, pero nadie sabe por qué»,
añadimos una táctica narrativa para suscitar curiosidad en el espectador. En resumen,
en un texto narrativo tiene que haber una relación de causa-efecto entre los estados
inicial y final experimentados por alguien en un espacio y tiempo determinados.
Paralelamente, en la construcción de todo texto narrativo, el autor diseña una estrategia
para transmitir determinados hechos. El resultado puede variar en función de las
decisiones adoptadas en el proceso, pero, sobre todo, pone de manifiesto una distinción
fundamental entre la historia y el discurso. Estos dos conceptos ya fueron identificados
por los formalistas rusos como fabula y sjuzhet, respectivamente. Chatman (1990) los
define de la siguiente manera:
Cada narración tiene dos partes: una historia (histoire), el contenido o cadena de
sucesos (acciones, acontecimientos), más lo que podríamos llamar los existentes
(personajes, detalles del escenario); y un discurso (discours), es decir, la
expresión, los medios a través de los cuales se comunica el contenido. Dicho de
una manera más sencilla, la historia es el qué de una narración que se relata, el
discurso es el cómo. (pp. 19-20)
La historia sigue un patrón lógico y cronológico, por ejemplo, una cadena causa-efecto
de acontecimientos que ocurren en un tiempo y un espacio determinados. Es decir, la
historia es el contenido de la expresión narrativa, lo que se quiere contar, la acción de
unos personajes que la viven en unas coordenadas espacio-temporales concretas. Por
el contrario, el discurso es la forma de la expresión narrativa. Así, es en el discurso
donde, por ejemplo, el orden de la historia puede alterarse para generar sorpresa. Dicho
de otra manera, una misma historia puede materializarse en diferentes discursos,
dependiendo de la estrategia narrativa que se utilice. La distinción entre historia y
discurso da lugar a dos narratologías. La narratología temática está centrada en el
contenido, mientras que la narratología modal lo hace en la expresión.
Por regla general, la estructura del discurso presenta tres actos y la forma más habitual
de nombrarlos es como planteamiento, desarrollo y desenlace. El primer acto, o
planteamiento, incluye la presentación del estado inicial del personaje en un escenario
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determinado, el detonante del cambio y el primer giro que lo obliga a actuar para
conseguir una meta. Es el punto del relato en el que más información se proporciona al
espectador (Canet & Prósper, 2009). Actualmente, se ha reducido la presentación y, en
muchos casos, se pasa directamente al detonante y al primer giro para, así, atrapar la
atención desde el primer instante. El segundo acto, o desarrollo, presenta las
dificultades que el protagonista tiene que ir salvando para alcanzar la meta. En el
momento de mayor incertidumbre tiene lugar un segundo giro, cuya función es limitar
las posibilidades de éxito del protagonista. El tercer acto, o desenlace, alberga el clímax,
es decir, el momento de mayor intensidad, para terminar con la situación final, que debe
ser tanto inevitable por la lógica de los acontecimientos como inesperado. En otras
palabras, de las alternativas posibles sugeridas por el relato, se alcanza la más
imprevisible.
EL HOMO NARRANS
En la infancia, la mayor parte del tiempo la dedicamos a imaginar historias mientras
jugamos. De adulto, las narraciones siguen siendo fundamentales, al margen de las
novelas, las películas y las series, pues el cerebro crea historias tanto en los sueños,
cuando dormimos, como en las fantasías, estando despiertos.
Contar historias es una de las pocas características que diferencian a los seres humanos
de otros animales. Fisher (1987) afirma que la especie humana debería llamarse Homo
narrans en lugar de Homo sapiens. No existe ninguna sociedad que no tenga mitos,
cuentos y fábulas, aunque carezca de escritura. Las historias son esenciales porque
ayudan a comunicar información, construyen y difunden una identidad aportando
valores y lazos de unión, y proporcionan un sentido profundo de la vida a través de la
religión y el uso de los mitos, los ritos, los arquetipos y las metáforas. Las personas
podemos recordar mejor los mensajes presentados en forma de historias porque se
vinculan a emociones vividas.
Según la neurociencia, una de las funciones de las historias es la simulación de
situaciones potenciales que podríamos vivir, de manera que nos ayudan a estar mejor
preparados para afrontarlas en caso de que nos sucedan. Esa simulación parece deberse
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a las neuronas espejo1. Cuando vemos una película de terror, el corazón se nos acelera,
respiramos más rápido e, incluso, nos asustamos con la víctima. La Embodied Simulation
Theory (Gallese, 2005; Gallese & Sinigaglia, 2011) propone que no sentimos miedo por
lo que vemos, sino porque el cerebro copia las sensaciones que percibe de los
personajes. Es una copia virtual y a una distancia segura denominada liberated
embodied simulation. La ventaja de esa copia segura es que nos permite aprender sin
asumir ningún riesgo. Como dice Gottschall (2012), la ficción es una poderosa y antigua
realidad virtual que simula los grandes dilemas de la vida humana. Cuando leemos un
libro o vemos una película o una serie, nos transportamos a un universo paralelo en el
que el cerebro recrea la vida de otras personas. De regreso a la realidad, esa vivencia ha
enriquecido nuestro bagaje, por lo que estamos mejor preparados para afrontar
situaciones parecidas. Desde un punto de vista evolutivo, nos atrae la ficción porque
aumenta la capacidad de supervivencia y nos permite entrenarnos para los retos a los
que tenemos que enfrentarnos en la vida cotidiana. No es de extrañar, por tanto, que
las historias se hayan convertido en herramientas fundamentales de transmisión de
mensajes comerciales, no solo por su capacidad de llamar la atención y mantenerla,
sino, también, por su capacidad de producir emociones e influir en la memoria y en la
percepción mediante la simulación mental.
El poder de las historias no ha pasado desapercibido para otras disciplinas. Salmon
(2008) titula su ensayo sobre el tema de manera muy ilustrativa: Storytelling: La
máquina de fabricar historias y formatear las mentes. En este libro, para ilustrar esa
omnipresencia de las historias, afirma que ya en la década de 1980 el economista
Deirdre N. McCloskey decía que la economía es una disciplina narrativa, que el profesor
de derecho Jerome Brunner consideraba que la presentación narrativa de los hechos
determinaba las sentencias judiciales, y que el físico Steven Weinberg sugería construir
relatos convincentes para conseguir financiar la investigación. En 1995, ese enfoque
1 Las neuronas espejo fueron descubiertas por accidente en 1990 en la Universidad de Parma (Italia)
por Rizzolatti y Gallese entre otros. Estos científicos observaron que ciertas neuronas de los macacos se activaban tanto cuando un animal ejecutaba una acción como cuando observaba esa misma acción realizada por otro individuo. Como parecía que dichas neuronas reflejaban el comportamiento, recibieron el nombre de neuronas espejo. Distintas investigaciones aportan pruebas de su existencia en seres humanos así como su papel no solo en la empatía y en las emociones, sino también en la comprensión de la ficción.
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narrativo de distintas disciplinas se bautizó como the narrativist turn y se popularizó el
concepto de storytelling como técnica de comunicación. Aunque los narratólogos
pueden alegrarse por el auge de su objeto de estudio, también denuncian su uso
instrumental, además del poder y del control que supone para quien impone su
narrativa, sobre todo cuando se basa en hechos falsos.
ANUNCIOS NARRATIVOS VERSUS ANUNCIOS NO NARRATIVOS
Gordillo (2011) distingue dos tipos de spots: los que se basan en la capacidad de
sugerencia y los que se estructuran con una lógica narrativa. De forma resumida, los
anuncios narrativos se caracterizan por transmitir el mensaje publicitario contando una
historia (Lien & Chen, 2013), es decir, presentando una cadena causa-efecto de
acontecimientos que le ocurren a alguien en un tiempo y un espacio determinados. No
se describe el producto ni se explican sus beneficios, sino que se cuenta una historia
basada en los valores que la marca quiere transmitir. En ocasiones, estas historias son
metafóricas o remiten a determinados códigos cinematográficos. Pero su fin último, a
diferencia de otras formas de ficción, no es el relato en sí mismo, sino que dicho relato
está al servicio del producto para el que fue concebido.
Los anuncios narrativos pertenecen a las formas audiovisuales breves, junto con el
tráiler y el videoclip (Guarinos & Gordillo, 2010). Dependiendo de su duración, pueden
entrar en la categoría de cortometraje (de tres a treinta minutos), de micrometraje (de
uno a tres minutos) o de nanometraje (menos de un minuto). Por cuestiones de tiempo,
la estructura básica de planteamiento-nudo-desenlace se puede simplificar o reducir.
Siguiendo este criterio, Rausell (2007) distingue entre micro-relato, que sí presenta
completos los tres actos aunque de manera simplificada, y proto-relato, cuando se
omite alguno de los actos, que el espectador tendrá que deducir.
Distintas investigaciones ponen de manifiesto que los anuncios narrativos se recuerdan
mejor que los no narrativos, además de generar una actitud positiva hacia la marca. Para
Bermejo (2005), Dado que pensamos y recordamos de forma narrativa, los anuncios que
elaboran una historia en la que la marca constituye el apoyo que le permite al
protagonista alcanzar sus objetivos ayudan a construir relaciones favorables con el
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consumidor (Woodside, Sood & Miller, 2008). Por su parte, Núñez (2007) afirma que los
relatos triunfan como herramienta de comunicación porque también apelan al sentido
lúdico. Después de una jornada agotadora quizá no les prestemos atención a unos datos,
pero sí le concederemos unos minutos a una historia porque permite que nos relajemos.
Para Escalas (2004a y 2004b), el procesamiento narrativo de un anuncio puede ayudar
a crear un vínculo entre marca y consumidor porque ante una historia se activan
recuerdos autobiográficos debido a la simulación mental. Este mecanismo permite no
solo volver a ejecutar acciones pasadas (recuerdos) y proyectar diversas versiones de
acontecimientos futuros (planes), sino, también, disfrutar con una novela o una película.
Los anuncios narrativos, al inducir simulaciones mentales, distraen de pensar
críticamente sobre la marca y, al mismo tiempo, se evocan sentimientos positivos. Por
tanto, una buena estrategia publicitaria sería poner al consumidor en situación de
imaginarse a sí mismos usando un producto con consecuencias favorables, centrándose,
sobre todo, en el proceso más que en el resultado.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ANUNCIOS NARRATIVOS PERSUASIVOS
Como se ha dicho, distintas investigaciones demuestran que los anuncios estructurados
como narraciones pueden ser más persuasivos que aquellos en los que se presentan las
características de forma analítica (Adaval & Wyer, 1998; Escalas, 2004a y 2004b). Una
buena historia crea vínculos emocionales entre el producto y el consumidor, lo que
fortalece la marca. No hay una fórmula fija para el éxito pero existen algunas pautas
básicas que conviene tener en cuenta.
En 1967, Labov y Waletzky acuñaron el término tellability (narrabilidad) en el ámbito de
los relatos orales para referirse a las características que hacen que una historia merezca
la pena ser contada por el emisor y escuchada por el receptor. Se trata de averiguar por
qué unas historias nos interesan y otras no. La narrabilidad depende no solo de qué se
cuenta sino también de cómo se cuenta. Algunas hipótesis, compatibles entre sí, son:
- Cuantos más clichés, normas establecidas o expectativas se rompan, mayor
atención recibirá el relato.
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- Los hechos se convierten en narrables porque significan algo para el narrador
a nivel emocional. La unión entre la experiencia recordada o revivida,
reorganizada y evaluada es la clave de la narrabilidad.
- La esencia de la narrabilidad es generar suspense, curiosidad o sorpresa.
Por otro lado, Godin (2009) considera que una buena historia publicitaria se caracteriza
por ser consistente con la marca, hacer una promesa atrevida, ser sutil y concisa,
corroborar la visión del mundo, apelar a las emociones, y dirigirse a un público
específico. Paralelamente, en el estudio de Chen, Chiu y Wang (2009) se concluye que
los cuatro elementos necesarios para crear anuncios narrativos eficaces son la
autenticidad, la concisión, las historias de superación y la conexión emocional con el
espectador. Tomando en cuenta esas premisas, a continuación se proponen las
características de una buen anuncio narrativo analizando el spot de Macintosh titulado
1984, considerado el mejor de la historia de la publicidad2.
ES CONSISTENTE CON LA MARCA
Las buenas historias comerciales son consistentes con la marca por lo que ayudan a
definirla. Por ejemplo, 1984 presentó la marca Apple como una empresa capaz de
derrotar al imperio de IBM aportando color a una monótona dictadura. Al mismo
tiempo, los consumidores son muy sensibles a las historias incoherentes, por lo que es
fundamental que una marca no se contradiga a lo largo del tiempo.
HACE UNA PROMESA
Las buenas historias comerciales hacen una promesa que debe ser atrevida y audaz. Por
ejemplo, en el mencionado anuncio 1984, Apple promete que el futuro de los
ordenadores no será igual. Si la marca cumple la promesa, trasciende en el tiempo.
2 https://www.forbes.com/sites/jacquelynsmith/2012/01/30/experts-and-viewers-agree-apples-
1984-is-the-best-super-bowl-ad-of-all-time/#5e4483b6c580
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ES SUTIL
Una buena historia comercial es sutil, corta e intensa. Paradójicamente, cuanto menos
se insiste en las virtudes de un producto, más eficaz es el mensaje comercial. La
estrategia es dejar algo por contar para que el espectador saque sus propias
conclusiones o utilizar una metáfora o una analogía. En el caso del anuncio 1984, no se
ve en ningún momento el Macintosh ni se describen sus características; al mismo
tiempo, nunca se menciona a IBM ni se muestran ordenadores. El mensaje se transmite
con una historia metafórica de lucha contra el monstruo.
APELA A LAS EMOCIONES
Los buenos anuncios narrativos no apelan a la lógica, sino a las emociones o a los
sentidos, y enganchan de forma inmediata. La primera impresión es fundamental
porque el espectador decide de forma casi inmediata si está dispuesto a escuchar la
historia o no. Núñez (2007) dice de forma muy expresiva que un buen relato se asimila
con los cinco sentidos por vía intravenosa pulverizando la resistencia del más cínico. El
anuncio 1984, dirigido por Ridley Scott, es visualmente impactante y suscita interés
desde el principio.
SE DIRIGE A UNA INMENSA MINORIA
Los anuncios narrativos eficaces no se dirigen a cualquiera. Un spot que quiera satisfacer
a todo el mundo puede que no llame la atención de nadie. Las buenas historias
comerciales sintonizan con una inmensa minoría que, a veces, nadie ha sabido ver antes.
Más tarde, esa minoría será capaz de influir a otros grupos. En el citado caso de Apple,
esta compañía fue capaz de percibir que había personas que querían otro tipo de
ordenadores.
UTILIZA TRAMAS ARQUETÍPICAS
Una buena historia comercial corrobora nuestra visión del mundo por lo que muchos
anuncios se basan en tramas arquetípicas en las que un personaje tiene que hacer frente
a una serie de obstáculos para alcanzar su objetivo. Al mismo tiempo, la identificación
con los personajes es un factor fundamental. El anuncio 1984 no solo se basa en la trama
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arquetípica Derrotar al Monstruo; además, hace una referencia a la famosa novela de
George Orwell titulada 1984. Es decir, parte de un bagaje cultural común que todos
pueden reconocer.
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Conceptos básicos que hay que retener
ü La palabra narrativa, además de ser una de las formas de la literatura de la cultura
occidental desde la Antigüedad, junto con la lírica y el teatro, es una forma de
referirse a la disciplina que estudia las formas narrativas: la narratología.
ü La disciplina narrativa audiovisual tiene su origen en la narratología que comienza a
primeros de siglo XX, con el estudio del formalista ruso Vladimir Propp titulado
Morfología del cuento. Sin embargo, el nombre no se acuña hasta 1969, cuando
Todorov lo utiliza para referirse a la ciencia del relato.
ü En 1979, con Récit écrit, Recit Filmique de Francis Vanoye, se empiezan a asentar las
bases de una narrativa audiovisual relativamente independiente de la literaria, pero
el hito oficial suele situarse en 1990 con Le recit cinématographique de Gaudreault
y Jost. En 1993, aparece en castellano Narrativa audiovisual, de García Jiménez.
ü Actualmente, se considera que los relatos son un producto de la mente humana y,
como tal, dominio de las ciencias cognitivas.
ü Como disciplina, la narrativa audiovisual puede definirse como la ordenación
metódica y sistemática de los conocimientos, que permiten descubrir, describir y
explicar el sistema, el proceso y los mecanismos de la narratividad de la imagen
visual y acústica, considerada tanto en su forma como en su funcionamiento. Debe
aspirar a la construcción de un corpus de saberes teórico-prácticos que capacite para
analizar los textos narrativos audiovisuales y para construir relatos (persuasivos, en
el caso de la aplicación publicitaria), basándose en evidencias científicas.
ü Para que un texto narre una historia debe haber como mínimo tres fases: un estado
inicial de un personaje, un suceso que provoca un cambio en ese estado y un nuevo
estado de ese mismo personaje. Las tres fases tienen que estar relacionadas entre
sí temporal y causalmente.
ü Contar historias nos caracteriza tanto como seres humanos que Fisher (1987)
afirmaba que la especie humana debería llamarse Homo narrans en vez de Homo
sapiens.
ü Según las investigaciones en neurociencia, las neuronas espejo nos permiten simular
mentalmente las historias por lo que aprendemos de ellas. La ficción se puede
considerar, por tanto, una poderosa y antigua tecnología de realidad virtual
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mediante la cual simulamos los grandes dilemas de la vida humana. Desde un punto
de vista evolutivo, la ficción mejora la capacidad de supervivencia porque permite
entrenarnos para los retos a los que tenemos que enfrentarnos en la vida cotidiana.
ü Diversas investigaciones muestran que los anuncios narrativos se recuerdan mejor
que los no narrativos, además de generar una actitud positiva hacia la marca. Esto
parece deberse a la preferencia del ser humano por la narración y a la activación del
mecanismo cognitivo de la simulación mental.
ü Las historias se han convertido en herramientas fundamentales de transmisión de
mensajes comerciales, no solo por su capacidad de llamar y mantener la atención,
sino, también, por su capacidad de producir emociones e influir en la memoria y la
percepción mediante la simulación mental.
ü Dado el poder de las historias, es preciso estar alerta, como advierte Salmon, a su
uso como estrategia por parte de la política y las grandes empresas.
ü Para que una historia genere interés tiene que tener narrabilidad: romper clichés,
apelar a las emociones o generar suspense, curiosidad y sorpresa.
ü Una historia publicitaria persuasiva se caracteriza por ser consistente con la marca,
hacer una promesa, ser sutil y concisa, apelar a las emociones, dirigirse a una
inmensa minoría y utilizar tramas arquetípicas.
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TRAMAS ARQUETÍPICAS
Herman, Manfred y Ryan (2010) afirman que a pesar de la aparente simplicidad del
término plot, ʽtramaʼ en castellano, es uno de esos conceptos imprecisos utilizado para
referirse a diferentes fenómenos. Para Porter Abbott (2007), el concepto tiene tres
acepciones: tipo de historia, combinación de acontecimientos que forman una historia
y la forma en que se organiza la historia. Según Tobias (1999), la trama es la estructura,
la fuerza electromagnética que une todos los átomos del relato. Mientras que la historia
es la crónica de los acontecimientos, la trama es la cadena de relaciones causa-efecto
que crea un patrón de acción. La historia produce curiosidad: qué pasará después. La
trama requiere la capacidad de imaginar las relaciones entre acontecimientos para
predecir el resultado final.
A pesar de que la variedad de historias es enorme, todas presentan una estructura
común, un esqueleto que raramente percibimos y que dicta cómo deben ser contadas.
La fórmula maestra consiste en alguien que quiere algo y se topa con un obstáculo para
conseguirlo (Gottschall, 2012). En inglés esta trama se llama goal-oriented plot. Tal
patrón puede presentar distintas variaciones dependiendo del objetivo: puede ser el
amor, el poder, la venganza, encontrar a alguien, etcétera. A continuación, se resumen
algunas de las posibles estructuras básicas que encontramos en los anuncios narrativos
partiendo de las clasificaciones de Booker (2004)3 y Tobias (1999).
EL VIAJE DEL HÉROE
El esquema del viaje del héroe fue descrito por Campbell en 1949 en su libro The Hero
with a Thousand Faces. Su estructura básica tiene tres partes. Comienza con la
presentación del personaje en una vida rutinaria, pero algo sucede que lo obliga a salir
de ese mundo en busca de un objetivo. Tiene lugar, entonces, un viaje lleno de
obstáculos en el que conocerá tanto amigos que lo ayudan como enemigos que
dificultan su meta. Finalmente, el protagonista regresa a casa habiendo aprendido una
3 La clasificación de Booker se utiliza en Kaliszewski (2013) y en el curso «Brand Storytelling: How to
Use Narrative to Sell» que imparte D&AD, Creative SkillSet y FutureLearn. También en el análisis de videojuegos, como en Newman (2005).
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valiosa lección. Esta trama presenta distintas variaciones, entre las que Booker destaca
las siguientes: Derrotar al Monstruo, De los Harapos a la Riqueza, La Misión, y Viaje y
Regreso.
DERROTAR AL MONSTRUO
La estructura básica consiste en un ser maligno, egocéntrico, despiadado y
todopoderoso que amenaza al personaje o a la humanidad. El protagonista debe
descubrir el punto vulnerable oculto de ese ser para luchar contra él y derrotarlo.
Finalmente, hay una confrontación y el monstruo es destruido. Las fases básicas de esta
trama son:
- Presentación del monstruo a gran distancia y la amenaza que supone para la
humanidad.
- El protagonista es llamado de alguna manera a enfrentarse al monstruo.
- El personaje se prepara para la batalla y todo parece ir bien.
- Primera confrontación con el monstruo y fallo estrepitoso.
- La batalla parece perdida.
- En el último momento, el monstruo recibe un golpe fatal. La humanidad está
a salvo.
La saga de Star Wars es un ejemplo cinematográfico de este argumento. En publicidad
la marca/producto ayuda a acabar con el monstruo, como en el anuncio de Apple 1984.
DE LOS HARAPOS A LA RIQUEZA
En esta variación del Viaje del Héroe, se empieza con un personaje insignificante e
ignorado por otros, pero algo sucede que lo convierte en un ser excepcional y admirado
por los demás, como en el cuento El patito feo o en la película Pretty Woman (Garry
Marshall, 1990). Sus fases son las siguientes:
- Presentación del protagonista en su hogar en un estado humilde, o infeliz, o
maltratado y humillado por alguien del entorno.
- El personaje se ve compelido o forzado a abandonar su hogar.
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- A pesar de las dificultades, empieza a ser reconocido por su valía.
- De manera repentina, todo va mal y regresa la infelicidad.
- El personaje descubre su fortaleza y decide enfrentarse a sus miedos y a los
enemigos.
- Sentimiento completo de felicidad y reconocimiento.
Tobias (1999) denomina a este tipo de trama El Desvalido porque el protagonista se
halla en desventaja y tiene que hacer frente a obstáculos insuperables. Este autor
considera que es una trama que sentimos muy cercana porque muchas veces tenemos
que afrontar alguna clase de lucha personal. Por eso nos apasiona que el protagonista
sufra tantas desgracias y que sea capaz de superarlas con coraje.
En la variación publicitaria de este argumento, una marca o producto acompaña al
personaje en el trayecto al éxito. Por ejemplo, en el anuncio Onions para el iPhone 6, el
de Pantene Rusia de 2012 y el de Under Armour titulado I will what I whant.
LA MISIÓN
El esquema de esta variación es el siguiente: la vida es opresiva e intolerable, o bien está
amenazada y el personaje debe emprender un largo y azaroso viaje lleno de obstáculos
para cambiarla. Sus fases son las siguientes:
- El protagonista tiene un sueño, visión, premonición o intuición de que debe
emprender un viaje.
- El personaje y sus acompañantes tienen que enfrentarse a obstáculos,
riesgos y tentaciones.
- Llega a su destino, pero no consigue el premio o la solución ansiados.
- El personaje tiene que pasar unas pruebas o batallas finales.
- Alcanza el objetivo del viaje y, como consecuencia, la vida mejora.
- El protagonista regresa a su hogar pero con una visión diferente fruto del
aprendizaje.
Para Tobias (1999), una característica de este tipo de trama, que él llama La Búsqueda,
es que la acción es muy abundante, ya que se atraviesan muchos lugares y se presentan
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diferentes personajes. Además, el protagonista suele tener un compañero de viaje que
lo ayuda. Por otra parte, el viaje debe comenzar y terminar en el mismo lugar. Un
ejemplo de este argumento es la novela de Tolkien El Señor de los Anillos donde Frodo,
acompañado de sus amigos, tiene que salir de su hogar con la misión de destruir un
anillo que amenaza el futuro de la humanidad. Una variación publicitaria la encontramos
en los anuncios en los que se emprende un viaje en busca de algo que simboliza los
valores de la marca/producto, como el anuncio The Journey de la compañía John Lewis.
VIAJE Y REGRESO
Esta variación comienza con un personaje que ha sido apartado abruptamente de su
hogar o vida normal. Para volver tendrá que superar numerosos obstáculos, pero,
cuando regresa al hogar, es más sabio puesto que el viaje ha supuesto un aprendizaje
vital. Finding Nemo (Buscando a Nemo, Andrew Stanton & Lee Unkrich, 2009)
representa un ejemplo de este argumento, que tiene las siguientes etapas:
- El protagonista está aburrido, inquieto o tiene curiosidad por experimentar
otro tipo de vida.
- A continuación, se ve arrastrado o precipitado de forma abrupta a otro
mundo o lugar.
- El personaje explora ese nuevo mundo que encuentra desconcertante y
fascinante al mismo tiempo.
- Poco a poco la fascinación desaparece y aparece el deseo de regresar al
hogar.
- Los intentos de escapar son infructuosos y aumenta la sensación de
amenaza.
- El personaje consigue regresar a casa siendo más sabio.
En la variación publicitaria, una marca o producto acompaña al personaje en su regreso
al hogar, como sucede en el anuncio del Banco Santander Piggy y en el de Mercedes-
Benz The Journey.
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EL VIAJE DE AVENTURAS
Esta trama implica, según Tobias (1999), amor a los lugares extraños. Al contrario de lo
que sucede en El Viaje del Héroe, el periplo no cambia al protagonista de forma
significativa, sino que lo importante es la cadena de acontecimientos. El personaje tiene
que salir de su casa por alguna razón (por ejemplo, encontrar algo), pero está dispuesto
a explorar el mundo. En realidad, el objetivo del viaje es un macguffin, es decir, una
estratagema para poner en marcha la acción, pero no importa demasiado cuál sea; lo
esencial es estar en constante movimiento y que las aventuras se vayan encadenando.
El interés de la historia reside en el propio viaje, en los lugares lejanos y exóticos, pero
no tanto en si se consigue el objetivo o no. Por otra parte, a menudo a lo largo de la
aventura hay una historia de amor.
Un ejemplo de origen literario de esta trama es 20 000 Leguas de Viaje Submarino, de
Julio Verne, novela en la que el protagonista recorre las profundidades marinas con el
objetivo de encontrar un monstruo que está hundiendo los barcos. Las películas de
Indiana Jones también presentan este tipo de trama: el arqueólogo sale a buscar un
objeto, ya sea el Arca de la Alianza o el Santo Grial, recorre distintos escenarios y supera
multitud de situaciones peligrosas. En publicidad, la campaña transmedia de Heineken
basa todos sus contenidos (anuncios, web, vídeos, juegos online, eventos, redes
sociales, contenido generado por los usuarios) en la trama del viaje de aventuras.
LA PERSECUCIÓN
Para Tobias (1999), la trama de persecución nos emociona porque nos recuerda a los
juegos infantiles del escondite o del corre, que te pillo. La premisa básica es la de una
persona que trata de cazar a otra. Puede ser el antagonista quien trate de capturar al
protagonista o a la inversa. Para empezar, se necesita un incidente que motive la
persecución. La fase más larga es la de la cacería, en la que debe haber cierta variedad
de giros para mantener la tensión. Por ejemplo, cuando parece que la captura es
inevitable, entonces la astucia del perseguido o una circunstancia fortuita lo impide. La
clave para mantener la emoción es que sea impredecible. La última fase es la resolución,
donde el perseguido escapa o es atrapado. Las características de esta trama son:
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- La caza es más importante que las personas que participan.
- Existe un peligro real para el perseguido.
- El perseguidor tiene posibilidades reales de atrapar al perseguido o, incluso,
puede suceder momentáneamente.
- Abunda la acción física.
- El marco geográfico debe ser limitado. Cuanto más reducido sea el lugar de
la caza, mayor será la tensión.
Quizás el ejemplo más conocido de esta trama es El Coyote y El Correcaminos, los
personajes de dibujos animados de la Warner Bros. Hollywood ha utilizado
frecuentemente esta trama, según Tobias, porque se adapta bien a la pantalla. Por
ejemplo, en la primera película de Steven Spielberg Duel (El diablo sobre ruedas, 1971),
el protagonista era perseguido por un camión. Un ejemplo publicitario lo encontramos
en el anuncio de la cerveza Carlton Draught titulado Beer Chase.
RENACIMIENTO
Esta trama presenta un personaje que cae bajo una sombra o poder maligno. Al
principio, parece que la maldición no ha funcionado, pero luego se descubre que solo
ha sido un espejismo. Tras estar un tiempo bajo el influjo del encantamiento,
finalmente, el personaje renace más libre y sabio. Un ejemplo muy conocido es el cuento
La bella durmiente.
En la variación publicitaria se renace gracias a la marca/producto, como en el anuncio
de Adidas Break Free donde un anciano pasa sus días aburrido en un asilo hasta que
vuelve a sentirse vivo cuando empieza a correr con las zapatillas de la marca anunciada.
METAMORFOSIS
La trama de la metamorfosis trata de una persona que pierde su forma humana,
habitualmente resultado de una maldición. El hombre lobo y el vampiro son un ejemplo.
La curación suele ser siempre la misma, el amor, que puede ser de distintos tipos, de
una madre a un hijo, de un hombre a una mujer, etcétera. El que sufre la metamorfosis
es por lo general el protagonista, que es un personaje triste. La clave de la trama consiste
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en mostrar el proceso de transformación que lo devuelve a su forma humana. Lo
habitual es que la maldición pueda revocarse gracias a ciertas acciones de otro
personaje por lo que parte importante de esta estructura es la relación entre los dos. El
final puede ser el regreso al aspecto original o la muerte. Un ejemplo famoso de esta
trama es La Bella y la Bestia.
En la variación publicitaria, la marca o producto son los que ayudan a recuperar la forma
humana. Por ejemplo, en el anuncio de la marca Brooks titulado The Rundead, los
zombis van recuperando su esencia humana gracias a las zapatillas de la marca. También
en el anuncio Twisted el personaje se transforma cuando tiene hambre y renace cuando
come la barrita de la marca Snickers.
AMOR
Esta trama consiste en dos personas que se encuentran y se enamoran pero alguna
situación o inconveniente impide la relación, como la intolerancia, la incomprensión, la
confusión de identidades, etcétera. Por lo general, se sigue la regla de los tres intentos,
es decir, hay dos primeros intentos de sortear los obstáculos que fracasan y solo el
tercero consigue resolver definitivamente los escollos. La lección básica que se trata de
mostrar es que el amor debe soportar duras pruebas. No todas las historias tienen final
feliz, aunque es lo más habitual. Por ejemplo, en The Graduate (El graduado, Mike
Nichols, 1967), el mítico plano final muestra a la pareja sentada en el asiento trasero del
autobús en el que se escapan con una mezcla de emociones, la alegría de estar juntos,
la tristeza de dejar a sus respectivas familias y la preocupación por un futuro incierto.
El anuncio de Mercedes-Benz titulado Electric Love utiliza el conocimiento del
espectador sobre la trama del amor para jugar con sus expectativas y romperlas.
TENTACIÓN
Esta es una trama basada en la naturaleza humana y vinculada a la religión. Aborda el
hecho de verse inducido a hacer algo incorrecto y las emociones que entran en conflicto,
ya que una parte quiere correr el riesgo pero otra quiere estar a salvo. En la primera fase
de la estructura se plantea la naturaleza de la tentación. Al principio, el protagonista se
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resiste, pero, al final, se rinde. La segunda fase refleja los efectos de haber cedido a la
tentación. Por lo general, los beneficios se malogran y los aspectos negativos, que no se
han tenido en cuenta, aparecen. La decisión empieza a pasar factura aunque el
protagonista trata de minimizarlos. Finalmente, se resuelve con la expiación, la
reconciliación y el perdón.
Un ejemplo cinematográfico de este argumento es Fatal Attraction (Atracción Fatal,
Adrian Lyne, 1987). Dan Gallagher, que tiene una vida perfecta, conoce a Alex, una
atractiva mujer que lo seduce. Para él solo es una aventura ocasional, pero ella no acepta
ser rechazada y se transforma en una amenaza. Al principio, Gallagher le oculta el
problema a su familia, pero finalmente confiesa el error cometido para que puedan
poner fin a la pesadilla juntos.
La trama Tentación se ha utilizado en anuncios de perfumes y de chocolate, pero sin los
aspectos negativos. Un ejemplo es The secret tentation.
VENGANZA
El motivo principal de este argumento es el desquite que el protagonista desea
conseguir en relación con el antagonista. Esta trama nos conmueve en lo más hondo
porque nos indignamos ante las injusticias y deseamos que sean enmendadas. La
historia comienza con el héroe en una situación feliz y estable cuando algo horrible
interfiere en su vida. El personaje no puede defenderse de la infamia, bien porque no
está presente cuando lo acusan, bien porque no sabe quién es el culpable, o bien porque
no tiene manera de demostrarlo. Para resarcirse, comienza a planear la represalia que
debe ser igual al daño ocasionado. La última fase es la confrontación del agraviado con
el agraviador. El final puede ser agridulce, ya que, a veces, se paga un alto precio
emocional por el desquite. Quizás una de las obras más famosas con esta estructura es
Le comte de Monte-Cristo (El conde de Montecristo) de Alejandro Dumas. Edmundo
Dantès es encarcelado injustamente antes de ser promocionado a capitán y casarse con
Mercedes. Consigue escapar y empleará toda su fortuna en vengarse de los que le han
causado tanto mal.
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Esta trama se utiliza en la serie de anuncios de Toyota Treat it with respect en los que
distintas mujeres se vengan de los personajes que no tratan bien su coche.
RIVALIDAD
Parte de dos personas que compiten por un mismo objetivo aunque cada una posee
distinta motivación. Esta situación ya aparece en la Biblia con Caín y Abel. La regla básica
es que dos amigos se convierten en adversarios con fuerza equiparable pero flaqueza
distinta. Algunas veces, una parte representa el bien y otra el mal. La clave está en que
uno compensa la fuerza del otro, lo que da lugar a un tira y afloja continuo. Al principio,
el antagonista tiene más poder y el protagonista sufre porque se encuentra en
desventaja. Sin embargo, en un momento dado es el protagonista el que asciende en la
curva de poder hasta alcanzar un punto de igualdad que hace posible el desafío. El
antagonista es consciente de ese ascenso y trata de poner obstáculos. Finalmente, los
dos rivales se enfrentan, gana el protagonista y se restaura el orden. Ben-Hur (William
Wyler, 1959) es un ejemplo representativo de esta estructura. Messala y Judá son
amigos a pesar de que el primero es romano y el segundo judío. Sin embargo, una serie
de circunstancias los convierte en enemigos. A diferencia de Messala, que se muestra
como una persona cruel y sin escrúpulos, Ben-Hur resulta ser honesto y respetuoso. La
escena de once minutos en la que ambos se enfrentan en la carrera de cuadrigas es una
de las más famosas de la historia del cine.
La trama de la rivalidad está presente en los anuncios de marcas competidoras, como
Pepsi y Coca-Cola (Pepsi Zero Calories), o de marcas deportivas, como la serie de ESPN
Long Live Rivalry, o el anuncio Rise Above de Nike.
DE LA CONFUSIÓN AL ORDEN
Es una de las múltiples tramas de la comedia. Parte de un malentendido que cada vez
es mayor dando lugar a un caos hilarante. Gran parte del humor se basa en el efecto
sorpresa que provoca en el destinatario ver que se han mezclado dos códigos diferentes.
Al final, el malentendido se resuelve y, como resultado, la vida del personaje mejora. Un
ejemplo es la película Some Like It Hot (Con faldas y a lo loco, Billy Wilder, 1959): para
escapar de unos mafiosos que los persiguen, dos músicos se disfrazan de mujeres y se
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unen a una banda femenina, dando lugar a una serie de situaciones cómicas míticas de
la Historia del Cine.
En publicidad el malentendido se origina por no utilizar el producto de la marca
anunciada, como sucede en los anuncios de la marca de gafas Specsavers (por ejemplo,
Sauna) o en los de DirectTV (por ejemplo, Don’t Attend Your Own Funeral). En estos
casos, el humor convierte al espectador en un cómplice que detecta la confusión.
Distintas investigaciones proponen que los anuncios que utilizan un humor integrado y
coherente con el producto llaman la atención, se recuerdan mejor, establecen vínculos
emocionales y son más persuasivos (Zhang & Zinkhan, 2006).
DESCENSO AL INFIERNO
Esta trama consiste en un viaje o una aventura que acaba con la muerte o la destrucción
del personaje. Tobias (1999) la denomina El Precio del Exceso porque el protagonista
sobrepasa los límites de una conducta aceptable empujado por las circunstancias. Se
trata de crear horror a partir de los hechos de la vida cotidiana, de ver lo que le sucedería
a cualquiera atrapado en unas circunstancias llevadas al límite. Un ejemplo
cinematográfico es Requiem for a dream (Requiem por un sueño, Darren Aronofsky,
2000). Presenta las fases siguientes:
- El personaje está viviendo su vida sin mayores complicaciones. Tiene un
objetivo de futuro hacía el que dirigir su esfuerzo.
- El personaje vive una fase de ilusión y energía. Todo parece ir bien.
- Las cosas comienzan a ir mal y el personaje toma decisiones erróneas.
- El protagonista pierde el control por completo.
- El final es la muerte o la locura del personaje.
En publicidad se usa en campañas de concienciación, como el anuncio de Acciona de
2008 sobre sostenibilidad, que muestra el futuro incierto del planeta Tierra.
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María J. Ortiz
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Conceptos básicos que hay que retener
ü Los anuncios narrativos pueden presentar alguna de estas tramas básicas: Viaje del
Héroe, Viaje de Aventuras, Persecución, Renacimiento, Metamorfosis, Amor,
Tentación, Venganza, Rivalidad, De la Confusión al Orden, y Descenso al Infierno.
ü La trama Viaje del Héroe presenta distintas variaciones: Derrotar al Monstruo, De
los Harapos a la Riqueza, La Misión, y Viaje y Regreso. Consiste en un personaje que
sale del hogar con un objetivo y en el camino tiene que hacer frente a distintos
obstáculos. El resultado es un aprendizaje vital que lo transforma. En la variación
publicitaria la marca o producto ayuda o acompaña al personaje en el viaje.
ü En la trama Viaje de Aventuras, lo importante son las peripecias y paisajes, pero el
personaje no sufre transformación alguna.
ü La premisa básica de la trama Persecución es que una persona trata de cazar a otra.
ü En la trama Renacimiento, el personaje cae bajo una maldición, pero, de alguna
manera, consigue recobrarse y se ha vuelto más sabio. En la variación publicitaria se
renace gracias a la marca/producto.
ü En la trama Metamorfosis, el protagonista pierde la forma humana, pero gracias al
amor de otro personaje logra recuperarla. En la variación publicitaria, la marca o
producto son los que ayudan a recuperar la forma humana.
ü La trama Amor consiste en que dos personas que se encuentran y se enamoran, pero
alguna situación o inconveniente impide la relación. Por lo general, se sigue la regla
de los tres intentos.
ü La trama Tentación aborda el hecho de verse inducido a hacer algo inconveniente y
las emociones que entran en conflicto. La variación publicitaria soslaya las
consecuencias negativas.
ü La trama de Venganza es una de las que más nos conmueve. El protagonista sufre
una injusticia y, como nadie puede ayudarlo, busca por sí mismo el desagravio.
ü En la trama Rivalidad, dos personas compiten por un mismo objetivo aunque cada
una con distinta motivación. Es una trama que está presente en anuncios de marcas
competidoras o de marcas deportivas.
ü La trama De la Confusión al Orden es uno de los múltiples esquemas de la comedia.
Parte de un malentendido que cada vez se hace mayor y da lugar a un caos hilarante.
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Narrativa Audiovisual Aplicada a la Publicidad
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En la variación publicitaria, la causa del malentendido es no usar el producto
anunciado.
ü La trama Descenso al Infierno, también llamada Precio del Exceso, se utiliza en
campañas de concienciación.
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EL RÁCORD
El conjunto de técnicas que se utilizan para que sea imperceptible el corte entre planos
se denomina rácord (Canet & Prósper, 2009). Una película media de 90 minutos
contiene entre 1000 y 2000 cortes de edición, lo que supone un cambio de plano cada
pocos segundos. Para crear la ilusión de que la acción es fluida y continua, hay que
conseguir que los cortes resulten invisibles al espectador y para ello se utilizan diversas
técnicas. Se trata de hacer imperceptible el acto de enunciación, como si los
acontecimientos se contaran solos.
El término proviene de raccord, una palabra de origen francés que significa ʽunión,
conexiónʼ y que ha dado lugar en castellano a racor para designar un tipo de pieza que
sirve para unir dos tubos. En el medio audiovisual se utiliza tanto la palabra francesa
como la castellanización del término que, según la Real Academia Española, puede llevar
tilde o no, es decir, se puede escribir rácord o racord. En la bibliografía anglosajona se
utiliza la palabra match.
TIPOS Y CARACTERÍSTICAS
Los tipos de rácord que podemos encontrar son el rácord de mirada, el rácord de
movimiento, el rácord de dirección y el rácord de sonido. A continuación, se explican sus
características.
RÁCORD DE MIRADA
El rácord de mirada asocia dos planos consecutivos mediante la mirada de un personaje.
En la mayoría de los casos conecta espacios contiguos, pero también puede relacionar
espacios distantes. Como se recoge en la figura 1, en el rácord de mirada normativo
encontramos tres planos: un plano corto del personaje mirando, el plano que muestra
lo que está mirando (plano subjetivo total) y, nuevamente, el mismo plano corto del
personaje mirando.
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Figura 1. Los planos que componen el rácord de mirada clásico son tres: un plano corto del personaje mirando
(izquierda), el plano que muestra lo mirado (centro) y, nuevamente, el plano del personaje mirando (derecha). El plano del personaje mirando no varía.
Este esquema básico puede presentar variaciones. Una de las más habituales es que
cambie la escala del plano del personaje mirando, como en el anuncio Vigilante del
Museo Guggenheim de Bilbao (figura 2), que empieza en un Plano Medio y termina con
un Primer Plano.
Figura 2. Variación del rácord de mirada clásico. Entre el primer y el último plano cambian la escala y el ángulo.
RÁCORD DE MOVIMIENTO
El rácord de movimiento consiste en una misma acción fragmentada en diferentes
planos. Por ejemplo, en el anuncio Play with the weather de Volkswagen (figura 3), el
movimiento del techo del coche descapotable empieza en un tipo de plano y acaba en
otro. La técnica para conseguirlo consiste en grabar la acción entera desde distintas
posiciones de cámara y escalas. Por ejemplo, de Plano General a Plano Medio o de un
plano lateral a uno frontal.
Figura 3. En el rácord de movimiento, la acción comienza en un plano (izquierda) y acaba en otro con ángulo y
escala diferentes (derecha).
Existen dos formas de editar el rácord de movimiento: con corte limpio o con montaje
invisible. En el primer caso se pasa de un plano a otro antes o después de que comience
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la acción. Por el contrario, en el montaje invisible se pasa de un plano a otro en mitad
de la acción. Como el movimiento comienza en un plano y acaba en el siguiente, en
inglés se denomine este tipo de montaje match-on-action. Por regla general, la acción
se solapa durante tres frames para que pase desapercibido el cambio de plano y el
movimiento parezca suave (Morales Morante, 2017), es decir, se repite 125
milisegundos la acción en el segundo plano. Sin embargo, factores como la intensidad
emocional o el ritmo de la edición pueden variar esta norma (Shimamura, Cohn-Sheehy,
& Shimamura, 2014). Por ejemplo, en The Unbearable Lightness of Being (La
insoportable levedad del ser, Philip Kaufman, 1987) se llegan a superponer diez frames
entre planos con montaje invisible. Por otro lado, en numerosas escenas
contemporáneas de persecución o lucha, así como en algunos spots publicitarios, se
quitan frames, es decir, la acción se encuentra ligeramente más avanzada en el segundo
plano. Por lo tanto, hay un fragmento del movimiento que el espectador no ve nunca,
pero que reconstruye mentalmente en el tiempo de adaptación del ojo al nuevo plano.
El montaje invisible se basa en un fenómeno perceptivo denominado ceguera al cambio
(change blindness), que tiene lugar cuando se introduce una variación en un estímulo
visual y el observador no lo percibe (Simons & Levin, 1997). La ceguera al cambio es
mayor cuando hay movimiento, porque nos llama antes la atención. Esta característica
del cerebro tiene un origen evolutivo, pues era prioritario aquello que podía
comprometer la supervivencia. En la edición se aprovecha esa atención selectiva e
involuntaria hacia el movimiento para cambiar de plano y conseguir que el corte pase
inadvertido.
Lo opuesto al rácord de movimiento es el jump cut. Consiste en un corte abrupto y
evidente entre planos similares que puede ser percibido como error. Mientras que con
el rácord de movimiento el cambio de plano resulta imperceptible, sobre todo con el
montaje invisible, con el jump cut se evidencia. Lo descubrió por casualidad George
Méliès, quien lo utilizó habitualmente como truco óptico. Años más tarde, Jean-Luc
Godard lo empleó como recurso estilístico identificativo de la nouvelle vague. Más
adelante, los videoclips popularizaron la técnica y hoy en día su uso abunda, sobre todo,
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en los videos de corta duración para internet. Un anuncio en el que se utiliza esta técnica
es el de la marca japonesa Glico titulado 71.8-Second Life.
RÁCORD DE DIRECCIÓN
Existe rácord de dirección cuando se mantiene el sentido del desplazamiento de un
personaje o un objeto en planos sucesivos. En inglés se denomina matched
exit/entrance porque se trata de combinar un plano en el que alguien sale del encuadre
y otro plano en el que esa misma persona entra en el encuadre. Está relacionado con la
Norma del Eje de Acción que se explica en el apartado siguiente.
Podemos encontrar las siguientes variaciones, presentes en el anuncio de la cerveza San
Miguel titulado Ciudadanos de un lugar llamado mundo (figura 4):
- Rácord de dirección con continuidad temporal y espacial. Por ejemplo, un
personaje no termina de salir por la derecha del encuadre cuando empieza a
aparecer por la izquierda en el siguiente plano. Se podría considerar un rácord
de dirección en sentido estricto.
- Rácord de dirección con continuidad espacial pero no temporal. Por ejemplo, un
personaje sale por la izquierda del encuadre en un plano y en el siguiente está
ya en mitad del encuadre. Es decir, en el segundo plano hay una elipsis.
- Rácord de dirección sin continuidad espacial ni temporal. O bien el personaje
sale del encuadre y tarda en aparecer en el siguiente, o bien algún objeto
obstruye la visión temporalmente y el personaje aparece en otro lugar en el
siguiente plano. Este tipo podría considerarse un falso rácord ya que en realidad
hay una elipsis temporal junto con un cambio de escenario aunque existe una
sensación de continuidad.
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Figura 4. Rácord de dirección con continuidad temporal y espacial (arriba), con elipsis temporal y continuidad
espacial (centro), con elipsis temporal y cambio espacial (abajo).
RÁCORD DE SONIDO
Hay rácord de sonido cuando dos planos sucesivos tienen un mismo audio (exceptuando
la música extradiegética). Por ejemplo, cuando oímos hablar a un personaje que está
fuera de campo y en el plano siguiente continúa su frase en campo o cuando un sonido
empieza en un plano y continua en el siguiente. Existen dos formas de editar un rácord
sonoro: con corte en J o con corte en L (figura 5). Con el corte en L, el audio del plano
que está en primer lugar se sigue oyendo durante un tiempo en el plano que aparece a
continuación. Por el contrario, con el corte en J, el audio del plano que está en segundo
lugar se adelanta y se oye antes de que veamos la imagen de la que procede. Es decir,
en el primer caso el corte del audio es posterior al de la imagen, mientras que en el
segundo caso es anterior.
Figura 5. Diferencias entre el corte en L (arriba) y el corte en J (abajo).
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FALSO RÁCORD
El falso rácord consiste en aplicar las reglas de la continuidad entre planos en los que no
la hay, por lo que se establece una falsa relación visual entre ellos. Es decir, se engaña
momentáneamente al espectador. Puede ser de mirada, de movimiento, de dirección o
de sonido. Empleado de forma creativa resulta sorprendente y da lugar a asociaciones
divertidas, como en el anuncio de Schweppes What do you expect.
LA NORMA DEL EJE DE ACCIÓN
Para mantener el rácord de dirección es fundamental tener en cuenta el Eje de Acción,
una línea imaginaria que se traza sobre la trayectoria de un personaje que camina, mira,
habla, etcétera. Como dice Sánchez-Biosca (1996), más que una simple norma se trata
de la configuración del espacio escénico que toma como base la frontalidad desde la
cual el espectador contempla la acción priorizando el respeto por la orientación. Los
historiadores del cine le otorgan una relevancia de primer orden, hasta el punto de
denominarla mother of all cinematic conventions, es decir, la madre de todas las
convenciones cinemáticas. Esta norma establece que el Eje de Acción divide la escena
en dos arcos de 180° y solo los planos grabados desde el mismo lado mantienen el
sentido de la marcha entre ellos. Únicamente es posible saltar el Eje de Acción sin
producir un efecto desorientador para el espectador mediante los siguientes recursos:
- Un movimiento de cámara que pase por encima del Eje de Acción.
- Un plano obtenido sobre el propio Eje de Acción (véase la figura 6,
procedente del anuncio de Coca-Cola titulado Desert Border Patrol).
- Un plano que vuelva a situar al espectador. Por ejemplo, un Gran Plano
General picado o un plano aéreo.
- Creación de un nuevo Eje de Acción con la mirada.
- Creación de un nuevo Eje de Acción por movimiento del personaje o
aparición de un tercero.
- Un plano de recurso. Es decir, un plano que no pertenece a la acción
principal, lo que en inglés se denominan de manera muy ilustrativa cutaway
shot o cat-in-the window shot.
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Figura 6. Ejemplo de cambio de Eje de Acción sin producir desorientación. La cámara está situada en uno de los arcos de 180° (izquierda), pasa por encima del Eje de Acción (centro) y cambia al otro arco de 180° (derecha).
EL SISTEMA DE PLANIFICACIÓN EN TRIÁNGULO
Como se ha dicho, la Norma del Eje de Acción es una ley matriz que da lugar a una red
de nuevas normas dirigidas a preservar la orientación del espectador y a no causarle
confusión. Una de las reglas derivadas de esa madre de todas las convenciones
cinemáticas es la Regla de los 30°, que aconseja que el desplazamiento de la cámara
dentro del eje de acción tenga un ángulo de treinta grados o mayor. Solo si el cambio de
escala de plano es muy marcado sería posible no cumplir esta regla.
Una forma habitual de grabar una acción siguiendo la regla de los 30° es el sistema de
planificación en triángulo, que consiste en colocar tres cámaras en el Eje formando un
triángulo, de modo que la distancia entre ellas es de 60° (figura 7); también es posible
grabar una acción con una sola cámara moviéndola a esas tres posiciones.
Figura 7. Ejemplo del sistema de planificación en triángulo con una persona.
Para grabar a dos personas, existen las siguientes variantes del sistema en triángulo
(Arijon, 1988): con ángulos opuestos externos, con ángulos opuestos internos y en
posiciones paralelas.
En el sistema en triángulo con ángulos opuestos externos (figura 8), los ángulos
respectivos de las dos cámaras de la base del triángulo son simétricos y se sitúan detrás
de los correspondientes personajes, cerca de la línea de mirada. La cámara central graba
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a los actores en Plano General, mientras que las otras dos ofrecen planos más cortos y
en escorzo. Es decir, se muestra el rostro del personaje que habla, pero también parte
de la espalda del personaje que escucha. Es, quizás, una de las variantes del sistema de
triángulo más usada en los diálogos o en las entrevistas.
Figura 8. Sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos externos.
En el sistema en triángulo con ángulos opuestos internos (figura 9), las cámaras se sitúan
entre los actores registrando a cada uno por separado. Se ve el rostro en posición de un
cuarto, lo que consigue un alto grado de intimidad, pero menos compromiso emocional
que la posición frontal. Transmite una sensación mayor de enfrentamiento o de falta de
entendimiento entre los personajes que en la posición de ángulos opuestos externos.
Figura 9. Sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos internos.
Una variante de esta posición es colocar de espaldas una contra otra y sobre el mismo
eje las dos cámaras de la base del triángulo, de manera que se convierten en el punto
de vista subjetivo de cada personaje (figura 10). Los personajes están situados de frente
a la cámara, la posición más privilegiada para el espectador, ya que permite la
observación sin defensas, con la vulnerabilidad del personaje expuesta. En alguna
ocasión, cuando un personaje reconoce la presencia del espectador dirigiéndose a la
cámara, la sensación de intimidad se acrecienta y el espectador se convierte en su
cómplice y confidente.
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Figura 10. Variante del sistema de planificación en triángulo con ángulos opuestos internos como planos subjetivos.
En el sistema en triángulo con posiciones paralelas (figura 11), las cámaras muestran a
los personajes de perfil, lo que resguarda su intimidad. Sin embargo, el espectador se
siente excluido y menos implicado con los personajes con este tipo de planos que en los
casos anteriores.
Figura 11. Sistema de planificación en triángulo con posiciones paralelas.
EJE ÓPTICO Y EJE CÁMARA-PERSONAJE
Además del Eje de Acción, es necesario tener en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-
Personaje. El Eje Óptico viene establecido por la posición de la cámara con respecto a la
dirección de la mirada del personaje. Esta línea determina la orientación del personaje
en la pantalla, que puede ser: perfil, tres cuartos, escorzo, frontal o de espaldas. Toda
nueva posición de cámara que varíe este ángulo puede dar la impresión de un cambio
en el Eje de Acción además de mostrar un fondo diferente.
Por otro lado, el Eje Cámara-Personaje es la línea imaginaria que une el centro del
objetivo de la cámara con la ubicación del personaje dentro del encuadre. Aunque
cambie la escala del plano, se debe mantener este eje, como puede verse en el anuncio
Vegetarianos de Campofrío (figura 12) en el que se conserva la distancia entre los bordes
del encuadre y el personaje aunque varíe la escala de los planos.
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Figura 12. Mediante el eje cámara-personaje se mantiene la posición relativa del personaje respecto a los bordes
del encuadre, aunque la escala del plano sea distinta.
Es importante tener en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-Personaje para mantener la
continuidad en las siguientes situaciones:
- Para acercarse a un sujeto, bien con un movimiento de cámara, bien con el
cambio de escala de un plano.
- En los diálogos con plano-contraplano. El Eje Óptico de las dos cámaras tiene
que tener el mismo ángulo y el Eje Cámara-Personaje debe ser simétrico.
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Conceptos básicos que hay que retener
ü El rácord es un tipo de continuidad que se origina con el montaje. La palabra es de
origen francés. En inglés se utiliza match.
ü Existen distintos tipos de rácord: el de mirada, el de dirección, el de movimiento y el
de sonido.
ü El rácord de mirada normativo consiste en un plano corto de un personaje mirando,
un plano de lo que mira y, nuevamente, el mismo plano corto del personaje mirando.
ü En el rácord de movimiento, una misma acción se fragmenta en varios planos. Puede
montarse con un corte limpio o con montaje invisible. La técnica opuesta es el jump
cut.
ü Para que haya rácord de dirección hay que combinar un plano en el que alguien sale
del encuadre y otro plano en el que esa misma persona entra en el encuadre
manteniendo la orientación espacial.
ü Hay rácord de sonido cuando dos planos sucesivos mantienen un mismo audio.
Puede haber corte en J o en L.
ü El falso rácord consiste en aplicar las reglas de la continuidad entre planos en los
que no hay continuidad. Empleado de forma creativa, puede sorprender y dar lugar
a asociaciones divertidas.
ü Para mantener el rácord de dirección es fundamental seguir la Norma del Eje de
Acción que configura el espacio escénico tomando como base la frontalidad desde
la cual el espectador contempla la imagen y priorizando el respeto por la orientación.
Los historiadores del cine le otorgan tal relevancia que la han denominado mother
of all cinematic conventions. Esta norma establece que el Eje de Acción divide el
espacio en dos semicírculos y la cámara solo puede cambiar de emplazamiento
dentro de ese arco de 180°.
ü Es posible saltar el Eje de Acción sin producir un efecto desorientador para el
espectador utilizando algunos recursos, como pasar por encima del eje o crear un
nuevo eje con la mirada.
ü De la Norma del Eje de Acción deriva la regla de los 30°, que establece que las
cámaras deben estar como mínimo a una distancia de treinta grados entre ellas.
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ü De las dos leyes anteriores se deriva el sistema de planificación en triángulo. Existen
variantes para la grabación de diálogos: ángulos opuestos externos, ángulos
opuestos internos y posiciones paralelas. Cada variante aporta un significado
distinto.
ü Para que el montaje pase inadvertido, además del Eje de Acción, es necesario tener
en cuenta el Eje Óptico y el Eje Cámara-Personaje.
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EL MONTAJE
UNIDADES DE TRABAJO Y DE ANÁLISIS
Los manuales de lenguaje audiovisual (cfr. Arijon, 1988; Fernández Díez & Martínez
Abadía, 1999) enumeran una serie de unidades narrativas que se describen a
continuación.
SECUENCIA
Martín Proharam (1985) afirma que en el ámbito de la producción audiovisual se
distingue entre secuencias mecánicas y secuencias dramáticas. Desde el punto de vista
de la organización del rodaje, esa diferencia es imprescindible para ahorrar tiempo y
dinero. La secuencia mecánica es la que se desarrolla en el mismo escenario y sin saltos
de tiempo, es decir, la que se graba en el mismo lugar y con la misma iluminación. Por
el contrario, la secuencia dramática es aquella que presenta planteamiento, nudo y
desenlace, y puede transcurrir en distintos escenarios. En el cine clásico cada secuencia
dramática empezaba y acababa con un fundido a negro, pero hoy en día es raro que se
marque explícitamente. Por lo general, una secuencia se compone de varias escenas.
ESCENA Y BEAT
El concepto de escena, también denominado evento o acontecimiento narrativo 4 ,
presenta cierta ambigüedad, ya que no significa exactamente lo mismo desde el punto
de vista narrativo que desde el punto de vista de la producción. Para acrecentar la
confusión, muchas veces se usan los términos scene y shot de manera intercambiable
en el guion (Mascelli, 1965) y, así, nos encontraremos con una escena identificada con
un número y los distintos planos que la componen con letras (1a, 1b, 1c…).
Desde el punto de vista de la planificación del rodaje, se considera una misma escena si
presenta idénticas necesidades de producción (personajes, vestuario, iluminación,
etcétera) y se clasifican en interior/día, interior/noche, exterior/día, exterior/noche.
4 En la versión en castellano del libro de Robert McKee, El guión Story. Sustancia, estructura, estilo y
principios de la escritura de guiones, se traduce story event por ʽacontecimiento narrativoʼ y se equipara a escena.
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Desde el punto de vista narrativo, toda escena debe presentar un cambio significativo
en la situación de un personaje y tiene que haber unidad de tiempo y unidad de lugar.
Sin embargo, a veces se quiebra esa unidad de tiempo o de lugar sin que se considere
un cambio de escena como sucede en ocasiones con el montaje paralelo o con el
montaje alterno5.
La Event Segmentation Theory propone que los eventos o escenas son un componente
automático de la percepción normal y que la estructura de las películas más populares
encaja en este tipo de proceso cognitivo (Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds,
2007). Para comprobarlo, se realizó un experimento en el que se midió la actividad
cerebral mientras los participantes veían la película Le ballon rouge (El globo rojo, Albert
Lamorisse, 1956). Los resultados mostraron diferencias neuronales hacia el final de un
evento y el comienzo de otro nuevo, lo que apunta a que la segmentación es automática
y depende de la percepción de cambios significativos en una situación (Zacks, Speer,
Swallow & Maley, 2010).
Las escenas están formadas por beats6, que se definen como los cambios que sumados
forman el giro que se produce en la escena (McKee, 2011), o bien como «una unidad
mínima de comprensión que aporta un cambio en la evolución del conflicto» (Núñez,
2007, p. 98). Cada beat, que suele durar unos dos minutos en un largometraje, hace
avanzar la trama, recuerda información y cuenta algo nuevo que el espectador quiere
conocer, al mismo tiempo que aumenta su deseo de saber más. Según Newman (2006),
un capítulo de una serie de televisión de una hora de duración suele tener entre 20 y 40
beats, aunque la media son 25.
5 En el montaje paralelo se muestran de forma sucesiva dos acciones que ocurren en momentos
distintos (día y noche, por ejemplo) mientras que en el montaje alterno se muestran de forma sucesiva dos acciones que tienen lugar en espacios distintos (campo y ciudad, por ejemplo). Al establecer similitudes o contrastes, se podrían considerar planos de una misma escena aunque se rompería la unidad de tiempo en el montaje paralelo y la unidad de lugar en el montaje alterno.
6 En la versión en castellano del libro de Robert McKee se traduce beat por «golpe de efecto». Sin embargo, no parece que se asiente esa denominación y se suele utilizar la palabra en inglés.
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María J. Ortiz
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TOMA
Una toma (take en inglés) se inicia cuando comienza la cámara a registrar la imagen y
termina cuando deja de hacerlo. De una misma toma pueden extraerse distintos planos
durante el montaje. Paralelamente, de un mismo plano previsto en el guion técnico se
pueden grabar distintas tomas durante el rodaje.
PLANO
Se denomina plano a un fragmento de la toma ya seleccionada y montada. Es la unidad
mínima espacio-temporal con significado propio (Zunzunegui, 1989). Implica una
decisión acerca del fragmento del espacio que se quiere representar, así como el punto
de vista. Todo plano define un campo, es decir, una porción de espacio comprendida en
el interior del encuadre. A todo campo corresponde un fuera de campo, que es todo
aquello que está fuera del encuadre, es decir, el espacio exterior alrededor de los
bordes; por tanto, es el espacio situado detrás de la cámara y el que hay detrás del
decorado. Un motivo está en campo cuando el espectador puede percibir su presencia
y está fuera de campo cuando se lo imagina formando parte del contexto de la escena.
Por otro lado, en todo diálogo se pueden identificar un plano y un contraplano
(shot/reverse shot en inglés), es decir, dos planos que muestran de manera alternada
partes opuestas de un mismo espacio diegético. Cutting y Candan (2015) afirman que la
mitad de los planos de las películas estudiadas desde 1940 hasta 2010 se filman de esta
manera. Los planos/contraplanos se usan para contar cómo interactúan los personajes
entre ellos, sobre todo en los diálogos. Se puede distinguir entre plano de acción, que
muestra un primer personaje actuando (por ejemplo, hablando) y plano de reacción,
que muestra el impacto de dicha acción en un segundo personaje (por ejemplo, al
escuchar una declaración).
Los planos se clasifican según su origen, su escala, procedimiento de trabajo, función,
altura, ángulo, nivel, posición respecto al sujeto, duración, movimiento y punto de vista.
A continuación, se describen los tipos de plano según el criterio de clasificación.
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SEGÚN SU ORIGEN
Según el origen, se distinguen entre planos simples y planos compuestos. Un plano
simple es el que se obtiene a través del rodaje, mientras que un plano compuesto es el
resultado de la unión de una o más fuentes en posproducción.
SEGÚN LA ESCALA
La escala se establece en función del tamaño del ser humano y se distinguen tres
grandes grupos: planos largos, planos medios y planos cortos. Los planos largos (Gran
Plano General, Planos General, Plano de Conjunto, Plano Entero) muestran amplios
espacios, suelen ser descriptivos y sirven para contextualizar. Los planos medios (Plano
Americano, Plano Medio, Plano Medio Largo y Plano Medio Corto) son adecuados para
mostrar las relaciones entre personajes. Los planos cortos (Primer Plano, Primerísimo
Primer Plano, Plano Detalle) son intimistas y expresivos. Si bien al comienzo de la
Historia del Cine, los planos más habituales eran los planos largos, se aprecia una
tendencia a lo largo de los años hacia un mayor uso de los planos medios cortos (Cutting
& Armstrong, 2018). Los datos obtenidos con la técnica de eyetracking muestran que se
dispersa menos la mirada de los espectadores, por lo que hay una razón cognitiva para
tender a usarlos con mayor profusión.
Cada escala de plano sugiere un espacio proxémico:
- El espacio íntimo, que abarca desde el contacto con la piel hasta escasos
centímetros, equivale a un Primer Plano. Es la distancia de los que están
involucrados físicamente, del amor, del confort o de la ternura. Con extraños
esta distancia se considera una intrusión.
- El espacio personal comprende desde unos centímetros hasta pocos más de un
metro y sería el Plano Medio. Esta es la distancia reservada a los amigos y a la
familia. Preserva la privacidad entre individuos pero no los excluye
necesariamente.
- El espacio social, que se extiende desde uno hasta seis metros, corresponde al
Plano General. Es la distancia reservada a negocios impersonales y encuentros
sociales casuales. Resulta una distancia amistosa pero formal.
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- El espacio público empieza a partir de los seis metros y sería el Gran Plano
General. Esta distancia tiende a ser formal e imparcial.
SEGÚN EL PROCEDIMIENTO DE TRABAJO
Se distingue entre plano máster, plano de cobertura y plano de recurso. El plano máster
registra una acción de forma continuada, generalmente en un Plano General estático,
que en el montaje es fragmentado para intercalar otros planos más cortos de la misma
acción. Los planos de cobertura son los planos de una acción que se graban con escalas
más cortas (Planos Medios, Primeros Planos) y que se intercalarán en un plano máster.
Los planos de recurso se graban para solucionar un posible error de continuidad o para
dar más dinamismo al montaje. Suelen ser planos de personajes escuchando o mirando,
ya que se intercalan con facilidad en la acción principal para solucionar un problema de
montaje. También pueden ser Planos de Detalle de algún objeto de la escena.
SEGÚN SU FUNCIÓN
Según su función, se diferencia entre plano de situación, plano de acción y plano de
inserto. El plano de situación (establishing shot en inglés) es aquel que se utiliza para
mostrar el comienzo de una acción y permite observar las características del espacio
donde se va a desarrollar. Los planos de acción muestran el desarrollo del
acontecimiento y la relación de los personajes. El plano de inserto es, generalmente, un
Plano de Detalle de la acción que destaca un aspecto que requiere ser subrayado.
SEGÚN SU ALTURA, ÁNGULO Y NIVEL
Un plano puede estar a la altura de la mirada, que es lo más habitual, o por debajo de
ese nivel, como el plano de gusano. Según el ángulo, el plano será cenital, picado,
normal, contrapicado o nadir. Si la cámara no está nivelada, se obtiene el plano oblicuo,
o plano holandés, que transmite sensación de desequilibrio, tanto literal como
metafórico.
La variación de la altura, el ángulo y el nivel de la cámara puede ser literal, por ejemplo,
cuando un plano picado representa la mirada de alguien desde una posición de altura,
pero también puede ser metafórica y afectar al significado emocional de la imagen. Los
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realizadores realistas tienden a utilizar el nivel de la mirada. Por el contrario, los
realizadores formalistas tienden a usar ángulos extremos para transmitir mejor la
esencia expresiva de una acción. Así, Lumet afirmó que en 12 Angry Men (Doce hombres
sin piedad, 1957) utilizó el ángulo junto a la distancia focal para incrementar la
claustrofobia; para ello, situó la cámara por encima de la mirada durante el primer tercio
de la película, al nivel de la mirada durante el segundo tercio, y por debajo de ella en el
último tercio (Proferes, 2017).
SEGÚN LA POSICIÓN DE LA CÁMARA CON RESPECTO AL SUJETO
En función de dónde se ponga la cámara respecto al sujeto, se distingue entre plano
frontal, un cuarto, perfil, tres cuartos y de espaldas. Como el espectador se identifica
con la cámara, la posición de un personaje determinará muchas de sus reacciones.
Cuanto más le vea la cara al personaje, mayor será su sensación de privilegiada
intimidad. Cuanto menos la vea, mayor será el misterio y la inaccesibilidad. Por lo tanto,
hay que tener en cuenta lo siguiente:
- La posición frontal es la más privilegiada para el espectador, ya que permite la
observación sin defensas, con la vulnerabilidad del personaje expuesta. En
alguna ocasión, cuando un personaje reconoce la presencia del espectador
dirigiéndose a la cámara, el sentido de intimidad se acrecienta y el espectador
se convierte en su cómplice y confidente.
- La posición de un cuarto otorga un alto grado de intimidad, pero menos
compromiso emocional que la posición frontal.
- La posición de perfil resguarda al personaje, que muchas veces parece estar
perdido en sus propios pensamientos.
- La posición de tres cuartos suele combinarse con la posición de un cuarto en el
plano/contraplano.
- La posición de espaldas, como impide que el espectador vea la cara del
personaje, se suele utilizar para sugerir misterio.
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SEGÚN SU DURACIÓN TEMPORAL
En la investigación de Cutting (2015) se destaca que cuanto más corto de escala es un
plano, más corta es también su duración. Por tanto, la duración de un plano está
determinada por su escala, ya que, por ejemplo, un Plano General contiene más
información que un Primer Plano y necesita más tiempo para ser percibido
correctamente. Por otro lado, según Cutting, DeLong y Nothelfer (2010), la duración de
los planos ha evolucionado desde los diez segundos de media en 1930 hasta los cuatro
segundos de 2010.
Hay que tener en cuenta también que el tiempo que permanece un plano condiciona el
ritmo del montaje y determinada la impresión que se quiere causar. Por ejemplo, la
famosa escena de dos minutos de la ducha de Psycho (Psicosis, Alfred Hitchchok, 1960)
consta de cincuenta y siete planos cuya duración va disminuyendo conforme aumenta
la tensión, hasta que los últimos planos se mantienen menos de un segundo (Canet &
Prósper, 2009). De esta manera, aunque apenas se percibe la imagen, el efecto
conseguido junto con la música causa un gran desasosiego.
SEGÚN EL MOVIMIENTO DE LA CÁMARA
Cada movimiento de cámara tiene unas características propias que afectan a su
significado. Los tipos de movimientos principales son los siguientes:
- Paneo (o panorámica). La cámara se mueve sobre su eje. Cuando parte de un
punto para llegar a otro, se sugiere cierta conexión entre ellos.
- Travelling. Paradójicamente, es una palabra que no se utiliza en inglés para
designar el movimiento de cámara, sino que distingue entre tracking shot,
cuando el movimiento es paralelo al desplazamiento de un personaje, y dolly
shot, cuando el movimiento sigue a un personaje de frente o de espaldas. Crea
un efecto de acompañamiento.
- Grúa. La cámara se mueve en casi cualquier dirección. Proporciona sensación de
ubicuidad.
- Cámara a mano. Los movimientos abruptos se asocian con la inmediatez de una
noticia o la intensidad emocional del momento.
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- Estabilizadores (steadycam, glidecam, gimbal, fig-rig, etcétera). El movimiento
es más estable que con la cámara a mano y más dinámico que el travelling.
- Zoom. No hay un desplazamiento de la cámara, sino de las lentes del objetivo.
Aunque el significado se puede ver alterado por la rapidez con la que se efectúa,
en líneas generales puede parecer que acerca al espectador (zoom in) o lo aleja
(zoom out).
SEGÚN EL PUNTO DE VISTA
Según el punto de vista, se distingue entre plano objetivo y plano subjetivo. Este último
muestra lo que observa un personaje; es un plano diegético en sentido estricto, puro
convencionalismo y producto de la evolución del lenguaje audiovisual. Tiene que haber
correspondencia entre la mirada del personaje y lo que se muestra. La cámara se
convierte en los ojos del personaje y, como resultado, su percepción restringe la del
espectador. En ocasiones se utiliza la convención del plano subjetivo para engañarlo.
Hay dos tipos de planos subjetivos. En el plano subjetivo total la cámara está situada en
el mismo lugar que el personaje y lo sustituye, el personaje es suplantado por la cámara.
El plano subjetivo parcial muestra lo que supuestamente observa un personaje, pero no
desde su posición exacta. El primero se suele denominar POV, por las siglas en inglés de
Point Of View, y el segundo, OTS, de Over The Shoulder. Quizás por influencia de los
videojuegos, otra variante que se encuentra actualmente es el plano subjetivo de
tercera persona (third-person POV) que se consigue colocando la cámara en un soporte
unido al propio actor o actriz, como se puede apreciar en la figura 13.
Figura 13. Soporte de grabación para plano subjetivo de tercera persona (izquierda) y ejemplo de plano obtenido.
Fuente: https://petapixel.com/2016/02/25/short-film-shot-3rd-person-pov/
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Aunque el plano subjetivo le permite al espectador identificarse perceptivamente con
el personaje, presenta la desventaja de que no ve su expresión facial, lo cual dificulta la
empatía. Por esa razón, es muy importante también el empleo de los planos de reacción.
Por ejemplo, en The Silence Lambs (El silencio de los corderos, Jonathan Demme, 1991),
vemos primero las reacciones emocionales de Starling en la sala de autopsias y después
el POV. Es decir, se invita al espectador a imaginar lo que ella está viendo a partir de sus
reacciones emocionales para luego mostrarlo. La suma del plano de reacción y el POV
es lo que permite la identificación emocional del espectador con el personaje.
Por otro lado, Branigan (1984) distingue entre el plano subjetivo de percepción
(perception shot) y plano subjetivo de proyección (projection shot). Si lo mostrado está
condicionado por algún tipo de estado mental y coincide con su punto de vista, como
en el caso de un plano subjetivo desenfocado debido a que el personaje está drogado
(figura 14, izquierda), se trata de un plano subjetivo de percepción. Si lo mostrado está
condicionado por el estado mental del personaje pero no coincide con su punto de vista,
entonces es un plano subjetivo de proyección (figura 14, derecha).
Ilustración 14. Plano subjetivo de percepción (izquierda) y plano subjetivo de proyección (derecha).
Si bien el plano subjetivo se encuentra casi desde el inicio del cine, su uso ha sido
esporádico, a excepción de películas experimentales como Lady in the lake (La dama del
lago, Robert Montgomery, 1947) contada casi enteramente en plano subjetivo. Sin
embargo, las denominadas cámaras de acción, diseñadas para instalarse sobre un
operador que se convierte en protagonista, han multiplicado su uso (Ortiz & Moya,
2015). A diferencia del punto de vista subjetivo habitual, que se graba con un objetivo
normal y ángulo de visión similar al del ojo humano, las action cam tienen un objetivo
angular por lo que la imagen se presenta distorsionada (figura 15). Además, se transmite
continuamente la sensación de movimiento.
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Figura 15. Planos subjetivos de las cámaras de acción. Fuente: Ortiz y Moya (2015).
Un ejemplo de anuncio contado por entero con planos subjetivos de este tipo es el de
Sonae Sierra contra el acoso escolar titulado Atrapados.
DEFINICIÓN DE MONTAJE Y REGLAS BÁSICAS
El término montaje proviene del mundo de la ingeniería y se refiere al ensamblaje y
ajuste de las diversas piezas que han sido diseñadas y fabricadas independientemente
(Fernández, 1997). En francés, la palabra montage se aplicó posteriormente al teatro
con el significado de ajuste y coordinación de todos los elementos de la representación.
De ahí pasó al cine para denominar el proceso de unir planos. En el ámbito anglosajón
se utilizan los términos editing y cutting, aunque también se utiliza el francés montage
como un tipo determinado de edición que condensa espacio, tiempo o información. Por
ejemplo, el director Darren Aronofsky bautizó como hip-hop montage el corte rápido de
acciones simples acompañado de efectos de sonido que utilizó en sus películas Pi, Faith
in Chaos (Pi, fe en el caos, 1998) y Requiem for a Dream (Requiem por un sueño, 2000).
En castellano se usaba el término montaje para el cine y edición para el vídeo, pero hoy
en día se emplean indistintamente.
El montaje está estrechamente relacionado con el carácter narrativo de un relato
audiovisual. Para Murch (2001), es necesario seguir seis reglas, siendo las tres primeras
las más importantes:
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• Emoción. Es necesario preguntarse cómo queremos que se sienta la audiencia y
si el corte es fiel a los sentimientos del momento.
• Historia. Cada corte tiene que hacer avanzar la narración. Si un plano no aporta
información relevante, detendría el relato y, por lo tanto, no es necesario
incluirlo.
• Ritmo. Como la música, la edición debe tener una cadencia adecuada tanto
desde un punto de vista emocional como narrativo.
• Línea de la mirada. Cada corte debe tener en cuenta dónde está mirando el
espectador y dónde queremos que mire en el siguiente plano. Se trata de
conducir su mirada para que no se desoriente o pierda información relevante.
• Espacio de la pantalla. En lo posible, es necesario respetar la madre de todas las
convenciones cinemáticas ya que permite al espectador realizar un seguimiento
del lugar espacial de los personajes y objetos.
• Espacio tridimensional. El montaje puede mantener la orientación o desorientar
y confundir al espectador si así lo requiere la emoción que se quiere transmitir
en ese momento.
TIPOS DE MONTAJE
El montaje puede ser interno o externo. Se considera montaje interno cuando se cambia
el tamaño de un plano con un movimiento de la cámara y sin que se produzca una
transición física manifiesta, como el corte o fundido; también cuando el sentido de la
imagen se establece a partir de la relación entre el primer término, el medio término y
el fondo. El montaje interno comporta una gran complejidad técnica, pues hay que
componer adecuadamente todos los elementos presentes en el plano.
El montaje externo es el conjunto de fragmentos a los que se les dota de unidad y de
sentido. Canet y Prósper (2009) distinguen distintas formas de montaje externo, bien
sin fragmentar la pantalla, bien fragmentando la pantalla, que se explican a
continuación.
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MONTAJE EXTERNO SIN FRAGMENTAR LA PANTALLA
Podemos distinguir entre montaje de acciones simultáneas y montaje de acciones
sucesivas.
El montaje de acciones simultáneas puede ser:
- Montaje alterno. Se muestran de forma consecutiva acontecimientos que
suceden en espacios distintos.
- Montaje alterno convergente. Se muestran de forma consecutiva
acontecimientos que suceden en espacios distintos y acaban confluyendo en un
mismo espacio. Por ejemplo, en el anuncio de Nike Run Stronger vemos de forma
alterna el recorrido de un hombre y el de una mujer que viven en lugares
distintos hasta que se encuentran.
El montaje de acciones sucesivas puede ser:
- Montaje lineal. Es el que sigue el orden cronológico de los acontecimientos.
- Montaje no lineal. Es el que altera el orden cronológico. Por ejemplo, en el
anuncio de Google Mobile El traje gris, la historia se cuenta hacia atrás en el
tiempo.
- Montaje paralelo. Es el que muestra de forma sucesiva dos o más acciones
que en la diégesis tienen lugar en diferente momento para establecer
similitudes o contraste. Por ejemplo, el anuncio de Honda titulado The Other
Side muestra el uso del coche por un padre de día y por un agente secreto de
noche. No hay que confundirlo con el montaje alterno.
- Montaje intercalado. En este tipo, la imagen y el sonido se corresponden con
temporalidades diegéticas diferentes, como en el anuncio Una niña especial
de la ONCE, en el que se combinan presente y futuro, o el de Audi A3 ¿Cuál
es tu motivo?, que mezcla presente y pasado.
MONTAJE EXTERNO FRAGMENTANDO LA PANTALLA
El montaje externo fragmentando la pantalla puede ser de diversas clases:
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- Un mismo acontecimiento desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, un
diálogo en el que los interlocutores aparecen uno a cada lado de la pantalla.
- Una misma imagen desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, distintos
planos de una misma persona realizando una misma acción.
- Dos o más acontecimientos simultáneos, que ocurren en espacios próximos
o lejanos, pero al mismo tiempo.
- Dos acontecimientos sucesivos, por lo general, uno presente y otro pasado.
Un ejemplo es el anuncio de John Lewis The Other Half.
- Acronía. Por ejemplo, cuando se presentan personajes y créditos.
- Acontecimientos diegéticos y no diegéticos. Por ejemplo, en un lado de la
pantalla aparece un personaje y en la otra lo que imagina o piensa.
TIPOS DE TRANSICIONES
El cambio de un plano a otro se denomina transición (Canet & Prósper, 2009). Son
señales sutiles que dirigen la atención del espectador. Las transiciones pueden ser físicas
o expresivas y cada una tiene un efecto cognitivo en el espectador.
TRANSICIONES FÍSICAS
Podemos distinguir las siguientes transiciones físicas:
- Corte. Es la más habitual. Debe introducir información nueva con respecto al
plano anterior, así como un cambio evidente. Suele haber rácord de sonido.
- Fundido encadenado (disolve en inglés). Mientras un plano se desvanece el otro
va apareciendo de forma paulatina. Se usa para establecer semejanzas visuales
entre planos, para marcar cambios temporales cuando tiene lugar una
continuidad espacial o para separar el universo diegético objetivo de procesos
psicológicos de los personajes.
- Fundido a color (fade en inglés). En el cine clásico solía ser un fundido a negro y
se empleaba para distinguir una secuencia de otra. Actualmente se utilizan
distintos colores y, aunque ya no se marcan las secuencias con fundidos, su uso
se identifica con un cambio narrativo o un paso del tiempo.
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- Cortinillas. Un nuevo plano aparece, empuja el plano anterior y lo reemplaza.
Estaba en decadencia porque se asociaba a los vídeos domésticos, pero se vuelve
a usar, por ejemplo, para dar un estilo visual kitsch, de cómic o de videoclip. Es
un rasgo estilístico de la saga Star Wars.
- Intertítulos. Textos que informan, por ejemplo, de la fecha y el lugar de la acción.
Tiene reminiscencias bien literarias, bien de cine mudo.
TRANSICIONES EXPRESIVAS
Algunas de las transiciones expresivas que podemos encontrar son las siguientes:
- Obstrucción de la visión. En un plano, un elemento tapa momentáneamente la
cámara y en el siguiente se ha cambiado de lugar. Una variación es que la cámara
vaya hacia una zona en sombra hasta que la imagen quede oscura por completo.
- Barrido. Consiste en un paneo tan rápido que la imagen se percibe borrosa. Suele
usarse para comparar o contrastar escenas, para conectar una causa con su
efecto y para trasladarse en el tiempo y en el espacio.
- Salida de campo. El protagonista sale de la imagen y el espectador entiende que
la escena acaba en ese plano y comienza otra en el siguiente.
- Alusión. En el plano anterior se alude a un personaje o a un hecho que aparece
en el plano siguiente. Puede ser también una pregunta en el último plano de una
escena y la respuesta en el primer plano de la otra.
- Mirada. Un personaje mira hacia un lugar y en el plano siguiente, que sería el
subjetivo POV, se ha cambiado de espacio o de acción.
- Encabalgamiento sonoro. El sonido de una escena se prolonga (corte en L) o se
anticipa (corte en J) en otra escena contigua. Condensa el tiempo o crea un
enlace entre escenas o ambas cosas.
- Relación visual (visual match cut en inglés). Es el paso de un plano a otro por
similitud en la composición de la imagen.
- Relación sonora (audio match cut en inglés). Es el paso de un plano a otro por
similitud en la cualidad del audio. No hay que confundirlo con el rácord de
sonido.
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- Relación conceptual (match cut on idea en inglés). El paso de un plano a otro se
lleva a cabo por similitud o contraposición de ideas.
- Falso rácord. Por ejemplo, el plano de acción pertenece a una escena y el plano
de reacción a otra; o bien el movimiento comienza en un plano y continua en el
siguiente pero ha cambiado el tiempo o el personaje.
- Zoom out-zoom in. El paso de una escena a otra se realiza mediante un zoom de
alejamiento y otro de acercamiento. Es una forma visual de decirle al espectador
que nos vamos de una escena que sucede en un lugar a otra que ocurre en un
sitio diferente.
- Plano Detalle. Por ejemplo, una escena acaba con un plano general de una acción
y la siguiente comienza con un plano de detalle perteneciente a otro escenario.
Este plano llama la atención del espectador porque se encuentra, inicialmente,
fuera de contexto.
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Conceptos básicos que hay que retener
ü La secuencia dramática es una unidad de división del relato visual en la que se
plantea, desarrolla y concluye una situación dramática. La secuencia mecánica es la
que se desarrolla en el mismo escenario y sin saltos de tiempo, es decir, la que se
graba en un mismo lugar y con la misma iluminación.
ü Por regla general, una escena se caracteriza por contar un cambio significativo en la
situación del personaje. Para facilitar el rodaje, se suelen clasificar en interior/día,
interior/noche, exterior/día, exterior/noche. Las escenas están formadas por beats,
que es la unidad mínima de comprensión que aporta un cambio en la evolución del
conflicto.
ü Una toma se inicia cuando comienza la cámara a registrar la imagen y termina
cuando deja de hacerlo.
ü Un plano es la unidad mínima espacio-temporal con significado propio. Los planos
pueden clasificarse según distintos criterios: según su origen (plano simple y
compuesto); según la escala (planos largos, medios y cortos); según el
procedimiento de trabajo (plano máster, plano de cobertura y plano de recurso);
según su función (plano de situación, plano de acción y plano de inserto); según su
altura (normal y de gusano); según el ángulo y nivel (cenital, picado, normal,
contrapicado nadir y oblicuo/holandés); según la posición de la cámara con respecto
al sujeto (frontal, un cuarto, perfil, tres cuartos, de espaldas); según su duración
temporal; según el movimiento de cámara (panorámica, tracking/dolly, grúa, a
mano, estabilizadores, zoom); según el punto de vista (subjetivo total, subjetivo
parcial, subjetivo de tercera persona, subjetivo de percepción y subjetivo de
proyección).
ü El montaje está estrechamente relacionado con el carácter narrativo de un relato
audiovisual. Un buen montaje tiene en cuenta la emoción del momento, hace
avanzar la historia, tiene ritmo, dirige la mirada del espectador, respeta la Norma
del Eje de Acción y, según se requiera, orienta o desorienta al espectador.
ü Los tipos de montaje interno sin fragmentar la pantalla se clasifican según las
acciones sean sucesivas o simultáneas. Con acciones sucesivas el montaje puede ser
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lineal, no lineal, paralelo e intercalado. Con acciones simultáneas el montaje puede
ser alterno y convergente.
ü El tipo de montaje interno fragmentando la pantalla puede mostrar un mismo
acontecimiento desde distintos puntos de vista, una misma imagen desde distintos
puntos de vista, dos o más acontecimientos simultáneos, dos acontecimientos
sucesivos, acronía, acontecimientos diegéticos y no diegéticos.
ü Las transiciones pueden ser físicas y expresivas. Las transiciones físicas más
frecuentes son el corte, el encadenado, el fundido a color, las cortinillas y los
intertítulos. Las transiciones expresivas que podemos encontrar son: obstrucción de
la visión, barrido, salida de campo, alusión, mirada, encabalgamiento sonoro,
relación visual (visual match cut), relación sonora (audio match cut), relación
conceptual (match cut on idea), falso rácord, plano detalle y zoom out-zoom in.
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ESTRATEGIAS NARRATIVAS El éxito comunicativo de una narración reside en cómo se distribuye la información.
Decidir a través de quién se entrega y cómo se va a dosificar determinan la estrategia a
seguir para alcanzar el efecto deseado.
QUIÉN ENTREGA LA INFORMACIÓN
Al abordar el análisis de cualquier forma de relato, uno de los primeros conceptos que
hay que tener en cuenta es el del narrador. Si bien Genette defienden la existencia de
un narrador en los relatos literarios en todos los casos, incluso en el estilo directo, en el
relato audiovisual se distinguen dos líneas contrapuestas (Neira Piñeiro, 2003). Por un
lado, Bordwell y Branigan consideran que es inapropiada la aplicación del concepto de
narrador en el relato audiovisual, ya que los acontecimientos se muestran y no son
contados por nadie en particular. Por otro, Chatman, Gaudreault y Jost defienden que
es una cuestión de estilo más que un requisito impuesto por el medio de expresión.
Para Chatman (1990), todo relato tiene seis agentes: el autor real, el autor implícito, el
narrador, el destinatario real, el destinatario implícito y el narratario. El autor implícito,
el narrador, el destinatario implícito y el narratario forman parte del relato: son figuras
textuales. En cambio, el autor real y el destinatario real son figuras transtextuales, ya
que no forman parte del discurso, sino que son personas de carne y hueso. El autor real
es el diseñador de la obra narrativa, el que decide si habrá o no narrador y en qué forma
intervendrá en el relato. Si elige que no haya narrador, estará optando por una narración
más transparente, en la que parece que la historia se cuenta por sí misma a través de
las acciones de los personajes. Si elige que sí haya narrador, este será un intermediario.
Según recogen Canet y Prósper (2009), Todorov denomina representación y Gaudreault
mostración al relato en el que no hay narrador. Si existe un narrador, sería narración. Es
una distinción que ya hacía Aristóteles con los conceptos de mímesis y diégesis. En la
mímesis los actores representaban los contenidos ante un auditorio, mientras que en la
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diégesis7 los contenidos se narraban. Esta dicotomía reaparece a finales del siglo XIX con
los términos showing cuando no hay narrador y telling cuando sí lo hay.
Con respecto a los anuncios narrativos, Gordillo (2011) distingue entre anuncio-discurso
y anuncio-relato. En el anuncio-discurso aparece un narrador que apela directamente al
destinatario, bien con la imagen porque mira frontalmente a la cámara (como en Yo
nunca fallo), bien con el sonido porque la voz se dirige al espectador (como en Playa y
montaña). En estos casos predomina el telling. En el anuncio-relato no existe narrador
porque se opta por el showing. Así, las acciones se suceden sin apelar al espectador,
como sucede en el anuncio de Apple titulado Onions. También hay casos en los que se
da una mezcla de los dos (por ejemplo, el anuncio de KH-7 realizado por Juan Antonio
Bayona).
EL MEGANARRADOR
El autor implícito y el destinatario implícito son dos figuras abstractas que representan
al autor real y al público real, respectivamente, en el interior del relato. El destinatario
implícito se corresponde con el supuesto receptor de la narración, que posee un
conjunto de competencias para la correcta comprensión del relato audiovisual, es decir,
dominio de los códigos, conocimientos artísticos, mismo bagaje cultural, etcétera.
Por su parte, el narrador implícito8, también denominado meganarrador, se puede
identificar con el punto de vista instaurado por la cámara, que selecciona un
determinado aspecto de la realidad (Neira Piñeiro, 2003). Este narrador se pone
especialmente de manifiesto en los planos en los que la elección del encuadre le
proporciona al espectador un conocimiento superior o inferior al de los personajes o
cuando lo obliga a fijar la atención en algún elemento concreto que, de otra forma,
hubiera pasado desapercibido. Los movimientos de cámara se relacionan también con
7 El término diégesis resulta confuso, ya que se utiliza como opuesto a mímesis y también para
describir el universo en el que la historia tiene lugar. Para Canet y Prósper (2009) la confusión proviene de la traducción diégèse como ʽdiégesisʼ cuando debería ser ʽdiegéticoʼ.
8 Tanto Sánchez Navarro (2006) como Canet y Prósper (2009) apuntan que la denominación correcta es autor implicado (implied autor), pero autor implícito es la más extendida.
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la presencia de una instancia narradora que guía la mirada del espectador a través del
espacio de ficción.
El meganarrador puede ser reconstruido a través de la mise-en-scène, ya que el
espectador percibe imágenes que han sido seleccionadas y organizadas por alguien
(Branigan, 1992). Estas marcas serán más evidentes en la medida en que el autor real
decida hacerlo. Se trata de una elección de estilo, que va desde la narración más
autoconsciente hasta una más transparente o neutra. La tendencia de la narrativa
hollywoodiense es, precisamente, borrar las marcas de enunciación para conseguir que
el espectador perciba que la historia se cuenta por sí misma, haciendo transparente el
propio proceso discursivo. Pero hay otro tipo de narrativas que pretenden transgredir
esta convención. Que el espectador sea consciente del propio proceso de enunciación
es una de las pretensiones del discurso moderno como reacción a la transparencia del
discurso clásico (Canet & Prósper, 2009). La máxima autoconsciencia se puede producir
cuando se traspasan las barreras del texto, lo que Genette (1989) denomina metalepsis,
bien por un juego de relaciones entre personajes procedentes de historias ubicadas en
diferentes niveles narrativos, como en el anuncio de Nespresso The Quest, bien por la
mirada de un personaje directamente a cámara interpelando al espectador, como en el
anuncio de Juana de Zonajobs. Otra fórmula extrema es que la narración dirija toda su
atención hacia la creación del propio discurso, como sucede en El hombre de la cámara,
de Dziga Vertov, película documental en la que se muestra el proceso de captación de
las imágenes.
El grado de evidencia de un meganarrador afectará a la recepción del relato y a la
suspensión de incredulidad. Según Vorderer (2003), existen dos tipos de recepción: el
modo analítico y el modo afectivo. El modo analítico supone cierto desapego, de manera
que el espectador no se siente emocionalmente implicado con los personajes ni la
trama, sino que disfruta de la forma de representación. En cambio, el modo afectivo
supone vivir el relato desde dentro, lo que significa que el sujeto se deja llevar por la
historia y los personajes. Aunque se pueden combinar esas dos formas de recepción a
lo largo de un visionado, cuanto más evidente sea el meganarrador, menor será la
implicación afectiva del espectador. Por otro lado, una condición necesaria en la ficción
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es la suspensión de la incredulidad, término que se aplica cuando el destinatario de un
relato prescinde del sentido crítico para adentrarse en el mundo propuesto por el relato
y que deriva del concepto de verosimilitud de Aristóteles, según el cual una mentira
creíble convence antes que una verdad increíble. Si el meganarrador resulta demasiado
obvio, la suspensión de la incredulidad puede desaparecer.
El autor implícito o meganarrador es responsable del showing, pero puede decidir
delegar la narración, el telling, en un personaje en determinados momentos. Estos
narradores delegados solo serían responsables del relato verbal, en cambio, el
meganarrador lo es del resto de los elementos narrativos. Lo más habitual es que las
imágenes acompañen el discurso verbal del personaje narrador, aunque también puede
suceder que lo corrija, lo complete o lo desmienta, como en The Usual Suspects
(Sospechosos habituales, Bryan Singer, 1995) o en Forrest Gump (Robert Zemekis, 1994).
Sin embargo, a veces puede darse el caso de que la voz en over de un personaje parece
controlar las imágenes. Una muestra de este caso es American Beauty (Sam Mendes,
1999) película en la que el narrador se permite hacer referencias explícitas a lo que el
espectador está viendo, de manera que parece controlar tanto el showing como el
telling.
EL NARRADOR DELEGADO
Dependiendo de la relación que mantenga el narrador delegado con la historia narrada,
se puede distinguir entre narrador homodiegético y heterodiegético. El narrador
heterodiegético se caracteriza por narrar una historia en la que él no está. Por su parte,
el narrador homodiegético participa como personaje y, por tanto, conoce la historia de
primera mano; a su vez, este personaje homodiegético puede ser protagonista
(narrador autodiegético) o puede ser observador (narrador testigo). Por otro lado, el
acto de narrar puede estar representado o no. Si no está representado, se trata de un
narrador extradiegético. Si está representado, si el narrador forma parte de la historia
como personaje, es un narrador intradiegético. Al combinar estas posibilidades se
configuran cuatro tipos de narradores delegados: extraheterodiegético,
extrahomodiegético, intraheterodiegético e intrahomodiegético.
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NARRADOR DELEGADO EXTRAHETERODIEGÉTICO
Este tipo de narrador está ausente de la diégesis; es decir, nunca aparece representado
en el relato. Es una voz impersonal de procedencia incierta que parece saberlo todo y
narra la historia en tercera persona, por lo que equivaldría a una focalización cero. Su
uso es muy frecuente en documentales. El anuncio Estamos rodeados para Loterías y
Apuestas del Estado constituye una muestra de este tipo de narrador.
NARRADOR DELEGADO EXTRAHOMODIEGÉTICO
Es un narrador que cuenta una historia en la que él participa como personaje, bien como
observador (narrador testigo), bien como protagonista (narrador autodiegético). El acto
de narrar no está representado dentro del discurso; es decir, la voz narradora es externa
a la diégesis, pero se atribuye a uno de los personajes. Puede ser una narración
intencionadamente partidista que pretende engañar al espectador como sucede en la
primera temporada de la serie Mr Robot (Sam Smail, 2015), en la que la versión de los
hechos que narra Elliot se revela falsa. Un ejemplo publicitario de narrador
autodiegético lo encontramos en el anuncio Playa y Montaña de la Fundación Mehuer,
y en el de Juana de ZonaJobs.
NARRADOR DELEGADO INTRAHETERODIEGÉTICO
Este tipo de narrador consiste en un personaje que le cuenta a otro personaje algo que
sucede en otra diégesis, es decir, en un mundo ficticio diferente del que ellos están
protagonizando. Por ejemplo, en Las mil y una noches, Sherezade le relata al sultán
historias que les suceden a otros personajes en diversos lugares. Un ejemplo publicitario
es el anuncio Por siempre jamás de Audi, donde un padre lee a su hija un cuento que
ella imagina de una manera distinta a la establecida.
NARRADOR DELEGADO INTRAHOMODIEGÉTICO
Este tipo de narrador tiene lugar cuando un personaje le cuenta su historia a otro
personaje. A diferencia del narrador intraheterodiegético, el narrador y lo narrado
pertenecen a la misma diégesis. A diferencia del narrador extrahomodiegético, no se
dirige directamente al espectador. Suele haber un pretexto para que comience la
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narración, como una entrevista, una confesión, un juicio, una carta, un diario, etcétera.
Una vez que el narrador delegado comienza con la narración, el meganarrador toma las
riendas y solo las cede esporádicamente. Un ejemplo cinematográfico lo encontramos
en Forrest Gump (Robert Zemekis, 1994), donde el protagonista va revelando su
extraordinaria historia a las distintas personas que esperan el autobús. El anuncio
Biblioteca de Coca-Cola también presenta este tipo de narrador con el pretexto de una
llamada de teléfono.
RELACIÓN ENTRE MEGANARRADOR Y NARRADOR DELEGADO
Por lo general, el meganarrador corrobora con imágenes la voz del narrador delegado,
pero otras veces lo desmiente, como sucede en el anuncio Biblioteca antes mencionado.
Este juego no se suele dar con los narradores extradiegéticos, especialmente en el caso
de extraheterodiegético, ya que su voz en off y su omnisciencia se asumen como
sinceras. Sin embargo, los narradores homodiegéticos pueden ser menos fiables, porque
quizás mientan por alguna razón (ser declarados inocentes, ganar el amor de otro
personaje, etcétera); también puede ser que no conozcan toda la verdad o que tenga
una visión particular de las cosas, como en el caso de Forrest Gump. En estos casos, la
versión del narrador delegado es desmentida, bien por el propio meganarrador
mostrando imágenes que contradicen las palabras, bien por los relatos de otros
personajes. Dentro de los narradores homodiegéticos, el extrahomodiegético suele ser
más fiable que el intrahomodiegético por la misma connotación de sinceridad que se
otorga al extraheterodiegético aunque sea una verdad subjetiva. Justamente con esa
connotación se juega en la primera temporada de la serie Mr Robot (Sam Esmail, 2015)
y se demostrará equivocada debido al estado mental del protagonista. El narrador
delegado intrahomodiegético es el que suele presentar más dudas sobre su fiabilidad,
sobre todo cuando hay una focalización interna múltiple con versiones contradictorias
entre sí.
En los anuncios narrativos, los narradores delegados homodiegéticos suelen ser fiables;
es decir, el meganarrador no contradice, sino que apoya con imágenes su versión. Se
utilizan como estrategia persuasiva, ya que confiamos en la experiencia personal que
alguien nos cuenta.
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DESDE QUÉ PERSPECTIVA SE TRANSMITE LA INFORMACIÓN
Otro de los problemas relacionados directamente con la figura del meganarrador es la
focalización, concepto complejo que aborda desde qué perspectiva cognitiva se
transmite la información. Si el autor opta por narrar los hechos de forma objetiva, la
focalización será externa. Si decide que se cuenten de forma subjetiva, se considerará
focalización interna. La fórmula mixta se denomina focalización cero. En este último
tipo, el conocimiento de la historia que tiene el espectador se considera ilimitado, pues
tiene acceso a cualquier tipo de información. El meganarrador es omnipresente y puede
mostrar tanto las acciones que suceden en distintos lugares en el presente como las
pasadas y las futuras. No solo conoce los sucesos; también sabe los deseos, los secretos
y los pensamientos de los distintos personajes. Este tipo de narración, también
denominada espectatorial, se considera «extremadamente comunicativa» (Canet &
Prósper, 2009, p. 162). Un ejemplo publicitario sería el anuncio de Lacoste titulado The
Big Leap, ya que narra tanto lo que pasa de manera objetiva como lo que siente el
personaje de manera metafórica. Por el contrario, la narración se considera limitada
cuando lo que se cuenta al espectador está filtrado por la perspectiva de un personaje.
Existen dos posibilidades: que toda la historia se narre desde el punto de vista de un
personaje protagonista (focalización interna fija), o que se vaya cambiando el punto de
vista entre distintos personajes (focalización interna variable). Así, gran parte del
anuncio Monty the Penguin, de John Lewis, se cuenta desde la perspectiva del niño
protagonista y solo al final aparece el punto de vista real de la madre, por lo que
podemos considerarlo una focalización interna variable.
Jost (1983) introduce también los términos ocularización y auricularización para los
textos audiovisuales. Se habla de ocularización cero cuando el plano no corresponde a
ninguna instancia intradiegética, lo que en inglés se denomina nobody’s shot. Dicho de
otro modo, la cámara ocupa un lugar propio, no equivale a la mirada de ningún
personaje, subrayando así la autonomía del narrador implícito. Igualmente, la
auricularización cero tiene lugar cuando el sonido no está filtrado por ningún personaje.
Por el contrario, la ocularización interna es un plano que se identifica con la mirada de
un personaje. Puede ser primaria o secundaria. Hay ocularización interna secundaria
cuando deducimos por el contexto que un plano se está viendo a través de los ojos de
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un personaje (por ejemplo, un rácord de mirada). Es ocularización interna primaria
cuando existe una huella que le permite al espectador establecer una analogía con su
propia percepción y deducir que alguien está viendo la imagen. Para ello se pueden
utilizar los siguientes planos subjetivos de percepción:
- La imagen está deformada para indicar que el personaje está bajo el efecto de
las drogas.
- La forma de la imagen sugiere el agujero de una cerradura, unos prismáticos, un
catalejo o un microscopio.
- Aparece representada una parte del cuerpo que remite al punto de vista de los
ojos, como un flequillo o unas gafas.
- Se muestra la parte inferior del cuerpo en plano picado.
- La cámara tiembla o se mueve bruscamente.
Por su parte, la auricularización interna primaria tiene lugar cuando la deformación del
sonido apunta a una escucha particular (por ejemplo, un personaje que está sumergido),
pero es secundaria cuando se deduce por el montaje o la representación visual.
Como se ha dicho, el anuncio Monty the Penguin presenta focalización interna, pero la
ocularización y auricularización son cero. Sin embargo, un ejemplo de anuncio que
utiliza la focalización, la ocularización y la auricularización internas es el titulado
Atrapados, de Sonae Sierra, contra el acoso. Por tanto, la distinción entre punto de vista
cognitivo (focalización) y punto de vista perceptivo (ocularización/auricularización)
resulta necesaria.
DIVISIÓN DEL SABER NARRATIVO
Para lograr captar el interés sobre lo que cuenta, una de las estrategias utilizadas es la
división del saber, lo que Branigan (1992) denomina disparidad de conocimientos entre
los personajes y el espectador. La relación entre lo que sabe el espectador y lo que sabe
el personaje depende del tipo de focalización: si la focalización es interna, el espectador
sabrá lo mismo que el personaje; si la focalización es externa, el espectador sabrá menos
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que el personaje; y si la focalización es cero, el espectador sabe más que cualquier
personaje. En resumen, se pueden dar tres tipos de división del saber:
- Igualdad. El espectador sabe lo mismo que el personaje protagonista por lo
que ambos van conociendo la historia al mismo tiempo y la narración se
restringe al conocimiento de dicho personaje; es decir, hay focalización
interna. Es muy habitual en el género de misterio, de detectives, o de cine
negro, en el que la narración comienza planteando una situación (un
asesinato, por lo general) que genera interrogantes: ¿qué ha sucedido?,
¿quién lo ha hecho?, ¿por qué ha pasado? Este tipo de narración busca
despertar la curiosidad en el espectador ocultándole las causas de las
consecuencias ya mostradas. Se restringe el saber narrativo al conocimiento
del personaje detective, con quien el espectador comparte la motivación y el
empeño por resolver el misterio.
- Inferioridad. El espectador sabe menos que el personaje protagonista porque
hay focalización externa. Ese desequilibrio genera sorpresa cuando, al final,
se desvela la información oculta, habitualmente a través de otro personaje.
Son ejemplos de este tipo de división del saber el anuncio de Mitsubishi
Fluffy, y Aprender de ellas.
- Superioridad. El espectador sabe más que cada uno de los personajes por
separado debido a la focalización cero. El interés se centra en cómo y cuándo
descubrirá el personaje el malentendido o la confusión que se ha creado y
que ha generado el suspense. En el anuncio Abuela de la ONCE, el espectador
sabe lo que un personaje ignora: que le han dejado un décimo ganador.
Este reparto de saberes se puede mantener constante o se puede alterar en momentos
determinados del relato. Genette (1989) propone dos opciones: la paralipsis y la
paralepsis. En la paralepsis, se da más información de la que se debería según el tipo
modal predominante. La película Vertigo (Vértigo, Alfred Hitchcok, 1958) es un ejemplo;
hasta la mitad del film la narración sigue el punto de vista de Scottie (James Stewart),
por lo que el espectador sabe lo mismo que él. Esta propuesta de focalización interna se
altera cuando Judy (Kim Novak) le ofrece al espectador su confesión. Desvelada la
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mentira, el interés se dirige hacia en qué momento la descubrirá Scottie y cómo
reaccionará cuando reconozca que ha sido víctima de un fatídico engaño. Por el
contrario, en la paralipsis se retiene información, es decir, se entrega menos de la que
se debería según el tipo de división de saberes que prevalece en el relato. Una muestra
cinematográfica la encontramos en la película The Sixth Sense (El sexto sentido, M. Night
Shyamalan, 1999), en la que predomina la focalización cero, es decir, el espectador
debería tener un grado de conocimiento de la historia superior al de los personajes por
separado. Sin embargo, en la secuencia inicial al doctor Malcom Crowe (Bruce Willis) le
disparan y resulta gravemente herido; tras un fundido a negro, aparece de nuevo, en lo
que se interpreta como una elipsis temporal, pero se oculta al espectador una
información esencial que se desvelará al final. El anuncio de Movistar Love story, por un
internet seguro también oculta información relevante al comienzo de la historia: que los
dos son, en realidad, adultos.
GENERACIÓN DE EXPECTATIVAS
Al dosificar la información, el espectador suple los datos que le faltan eligiendo entre
distintas opciones. Algunas de sus deducciones se verán confirmadas y otras no. De esta
forma, se consigue que haya una implicación emocional en lo que se está contando. Una
posible estrategia recibe el nombre de expectativa satisfecha y consiste en que la
interpretación del espectador resulte corroborada. La estrategia opuesta es la inversión
de expectativas, donde lo anticipado por el espectador no se cumple. Esta última es una
opción arriesgada pues puede provocar sorpresa o alivio pero también engaño o
decepción. De cualquier manera, el proceso debe ser dinámico, es decir, unas veces se
confirmarán las expectativas y otras veces se desmentirán.
Según Canet y Prósper (2009), para generar expectativas se suele recurrir a las siguientes
estrategias: el gag repetitivo, el subrayado, la implantación, el efecto de primacía y la
información transtextual. A continuación, se explican sus características.
EL GAG REPETITIVO
El gag repetitivo (running gag en inglés) es la repetición de una misma acción por parte
de un personaje, habitualmente con fines cómicos. Puede ser un tic, una frase, una
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determinada reacción, etcétera. El espectador espera que el detalle gracioso se repita,
pero se suelen introducir variaciones para sorprender y producir una hilaridad cíclica
creciente. Un ejemplo de esta estrategia es el anuncio de la compañía Bouygues para
Navidades de 2018, en el que se repite el baile del personaje del padre con una canción
a lo largo de los años hasta que es el hijo el que lo inicia con su bebé, convirtiéndolo así
en un entrañable guiño familiar.
SUBRAYADO
El subrayado consiste en dirigir la atención del espectador hacia algún aspecto concreto
para luego dar un giro y sorprender, lo que se conoce en la bibliografía anglosajona
como red herring9. El objetivo es que nos fijemos en un dato que conduzca a una
conclusión errónea. Por ejemplo, en el anuncio Mitsubishi, la niña dice que va a visitar
a Fluffy y seguidamente aparece con un conejito, por lo que el espectador deduce que
ese es el nombre de la mascota por alusión; más adelante la historia da un giro
inesperado cuando descubrimos que Fluffly es un cocodrilo.
IMPLANTACIÓN
Si el subrayado conduce la atención hacia un dato que puede ser interpretado de forma
errónea, la implantación ofrece la información de tal manera que le pasa desapercibida
al espectador y solo al final se dará cuenta de su relevancia. Generalmente, la narración
vuelve atrás y repite los sucesos llamando la atención sobre los detalles que han pasado
inadvertidos. Un ejemplo está al final de la película El sexto sentido. Cuando Malcom
descubre que está muerto, recuerda todo lo que Cole le había dicho sobre los fantasmas
y en ese momento comprende que había tergiversado las pistas. Un ejemplo publicitario
de implantación lo encontramos en el anuncio de la ONG Sandy Hook Promise titulado
Evan, en el que se cuenta una historia de amor adolescente mientras en segundo
término se dan señales de una desgracia inminente que pasan desapercibidas en el
primer visionado.
9 El nombre de esta maniobra de distracción proviene de un pez en salmuera con un olor muy
fuerte que se usaba para adiestrar a los perros sabuesos.
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EFECTO DE PRIMACÍA
Esta estrategia consiste en cuestionar la primera impresión generada en el espectador
al comienzo del relato. Se utiliza habitualmente en las historias de falsos culpables, como
Frenzy (Frenesí, Alfred Hitchcock, 1972), donde la manera de presentar al personaje
lleva a confundirlo con un asesino aunque al final el espectador descubre que se ha
precipitado en sus conclusiones. Es decir, la narración genera una expectativa hacia el
personaje que más tarde se invertirá. Es lo que sucede también en el anuncio de RENFE
Aprender de ellas, al darnos cuenta de que hemos deducido erróneamente que quien se
marcha a vivir con su novio es la nieta y no la abuela.
INFORMACIÓN TRANSTEXTUAL
Las expectativas no solo se generan a partir de la información del relato, también
provienen de fuera. Por ejemplo, de las convenciones de género cinematográfico, de las
tramas arquetípicas o de los personajes estereotipados. La eficacia de esta información
dependerá del grado de conocimiento que tenga el espectador de esas normas, que no
solo se refieren al contenido (personajes, sucesos…), sino también a la expresión
audiovisual (ambiente, iluminación, banda sonora…): cuanto mayor sea su conocimiento
sobre estos patrones, más influirá en sus expectativas. Así pues, debido a las
convenciones propias de los géneros cinematográficos esperamos que sucedan ciertas
acciones en una historia de terror y nos sorprendemos si no tienen lugar. Es la estrategia
empleada de forma humorística en anuncios como el Killer Skin de Olay o el del Yo nunca
fallo de KH-7.
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Conceptos básicos que hay que retener
ü El éxito comunicativo de una narración reside en cómo se distribuye la información.
Por lo tanto, son tareas primordiales decidir a través de quién se entrega la
información al espectador, desde qué perspectiva y cómo se va a dosificar.
ü El autor real es el diseñador de la obra narrativa, quien decide si habrá o no narrador
y en qué forma intervendrá en el relato. Si elige que no haya narrador (mostración
o showing), estará optando por una narración más transparente en la que parece
que la historia se cuenta por sí misma a través de las acciones de los personajes. Si
elige que sí haya narrador (narración o telling), este será un intermediario.
ü El autor implícito, también conocido como meganarrador, puede ser reconstruido a
través de la mise-en-scène cuando el espectador percibe que las imágenes han sido
seleccionadas y organizadas por alguien Estas marcas serán más evidentes en la
medida en que el autor real decida hacerlo. Se trata de una elección de estilo, desde
una narración más autoconsciente a otra más transparente o neutra.
ü El meganarrador puede ceder la voz en momentos determinados del relato a un
narrador delegado. Dicho narrador puede ser extraheterodiegético (alguien externo
le cuenta al espectador los hechos), extrahomodiegético (un personaje le cuenta al
espectador hechos que ha vivido o visto en primera persona), intraheterodiegético
(un personaje le cuenta a otro personaje hechos sucedidos a otros personajes),
intrahomodiegético (un personaje le cuenta a otro personaje hechos que ha vivido
en primera persona). Los narradores homodiegéticos se utilizan con frecuencia en
publicidad porque confiamos en el testimonio de los demás.
ü Se denomina focalización al punto de vista cognitivo con el que se transmite la
información. Para los textos audiovisuales, se utilizan también los términos
ocularización y auricularización, que hacen referencia al punto de vista perceptivo
visual y auditivo respectivamente.
ü Se distinguen tres tipos de focalización: cero (narrador omnisciente), externa
(limitada al exterior de los personajes) e interna (limitada al interior de los
personajes).
ü La ocularización es cero cuando no equivale a la mirada de ningún personaje.
Igualmente, la auricularización cero tiene lugar cuando el sonido no está filtrado por
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ningún personaje. Por el contrario, la ocularización interna y la auricularización
interna tienen lugar cuando existe una huella que permita al espectador establecer
una analogía con su propia percepción. Es primaria cuando hay alguna marca que lo
indique y secundaria cuando se deduce por contexto.
ü Una estrategia para captar el interés es la disparidad del saber narrativo. En la
paralipsis se retiene información para causar sorpresa. En la paralepsis, por el
contrario, se da más información para producir suspense.
ü Para conseguir la implicación emocional del espectador se juega con sus
expectativas. Se suele recurrir a las siguientes estrategias: el gag repetitivo, el
subrayado, la implantación, el efecto de primacía y la información transtextual.
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ESTRUCTURAS NARRATIVAS
ESTRUCTURAS MONOTRAMA
La estructura monotrama está compuesta por una trama principal acompañada por una
o varias tramas secundarias subordinadas, dedicadas, sobre todo, a la relación del
protagonista con otros personajes, siendo una de ellas habitualmente un romance. La
trama principal se orienta a la consecución de un objetivo que supondrá para el
protagonista un aprendizaje. Por tanto, se podría distinguir entre la trama exterior o
física, y la interior o psicológica. En definitiva, la monotrama es una suma de distintas
tramas, pero todas ellas están en función de una principal.
Por otro lado, la estructura monotrama estará determinada por el orden, la frecuencia
o la duración en la que se presentan los acontecimientos.
ORDEN
Los hechos de la historia se pueden contar de manera cronológica en el discurso o de tal
manera que el orden se vea alterado. Una vez establecido el tiempo presente de
referencia (mediante la voz over, un texto al comienzo, lo que dice un personaje,
etcétera), caben dos tipos de anacronías: retrospectiva (analepsis o flashback) y
anticipadora (prolepsis o flashforward). La primera es una vuelta al pasado respecto al
tiempo de referencia que ejerce de presente en el relato. Los elementos formales que
marcan un flashback suelen ser: movimiento de acercamiento al personaje, fundido
encadenado, desenfoque, cambio de color, congelado, relación visual, sonido no
diegético y encabalgamiento sonoro.
El flashforward implica un salto al futuro respecto al tiempo de referencia. Los viajes en
el tiempo no se consideran dentro de este tipo de anacronía, ya que en esos casos el
futuro es el presente del personaje. Además, el flashforward tiene que ir acompañado
de la vuelta al tiempo presente, pues, de lo contrario, sería una elipsis. A diferencia del
flashback, es poco frecuente en el relato audiovisual. En la mayoría de las ocasiones
tiene función predictiva, como sucede en la serie Medium (Glenn Gordon Caron, 2005-
2011).
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Otra forma de alterar el orden es contando los acontecimientos hacia atrás, como
sucede en Memento (Christopher Nolan, 2000), así como en el anuncio de Gas Natural
Fenosa Rebobinando y en el de Google Mobile Un mal día para el traje gris. Otro ejemplo
distinto es el anuncio de la Fundación Abbé Pierre Be kind, rewind, que compara el
mismo acontecimiento contado en distinto orden.
FRECUENCIA
La frecuencia, es decir, la relación entre los acontecimientos de la historia y los del
discurso puede ser:
- Singulativa. Por lo general, se cuenta una vez en el discurso lo que sucede una
vez en la historia.
- Iterativa. Se cuenta una vez en el discurso lo que sucede varias veces en la
historia, como cuando vemos a un personaje desayunar solo una vez aunque
pasen varios días.
- Múltiple. Cuando un acontecimiento sucede varias ocasiones en la historia y se
muestra varias veces en el discurso. Por ejemplo, en la película Hannah and her
sisters (Hannah y sus hermanas, Woody Allen, 1986) se muestran de manera
consecutiva tres cenas de Acción de Gracias que tienen lugar en distintos años.
- Repetitiva. Un suceso que ha tenido lugar en la historia una única vez se muestra
varias veces en el discurso. Se distingue entre:
o Un mismo suceso desde distintos puntos de vista, como en Rashomon
(Akira Kurosawa, 1950) o el anuncio de la DGT Tu trabajo más urgente es
seguir vivo.
o Un mismo suceso con variaciones y distintos desenlaces, como en Lola
rennt (Corre, Lola, corre, Tom Tykwer, 1998). En el anuncio del Comité
Internacional de la Cruz Roja Choose, la voz dice lo mismo pero
acompañada de imágenes contrapuestas mientras que en Decisions se
invierte la expectativa de este tipo de frecuencia ya que un mismo suceso
con variaciones tiene el mismo desenlace.
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DURACIÓN
Ciertas formas de montaje intervienen en la estructuración del tiempo narrativo, lo que
da lugar a una temporalidad doble: la de la historia y la del discurso. La relación entre
ambas es uno de los elementos fundamentales en la construcción del relato audiovisual.
Hay tres posibilidades:
- Tiempo equivalente o isocronía, cuando la duración de la historia y la del
discurso son iguales.
- Tiempo reducido, cuando la duración del discurso es menor que la de la
historia.
- Tiempo expandido, cuando la duración del discurso es mayor que la de la
historia.
El tiempo reducido es la forma más utilizada en los relatos audiovisuales, tanto por
concisión como por estrategia narrativa. Se consigue mediante elipsis, por condensación
o con efectos visuales.
La elipsis es un salto en la historia, de manera que hay fragmentos de tiempo que
sabemos que han pasado, pero que no se muestran. Por lo general, se suprimen
fragmentos en los que no pasa nada relevante, como desplazamientos, esperas o
actividades rutinarias e intrascendentes. En definitiva, consiste en presentar solo los
fragmentos significativos de un relato. Puede ser definida, si se sabe el tiempo
transcurrido, o no definida, si no podemos deducirlo. Asimismo, cabe la posibilidad que
esté marcada, por ejemplo con fundidos o cortinillas, y también que pase desapercibida.
Por último, se pueden elidir tiempos muertos, que no sean interesantes desde un punto
de vista narrativo, o información relevante con el fin de generar suspense.
La condensación es menos frecuente que la elipsis. Consiste en un acontecimiento que
dura menos en el discurso que en la historia. Por ejemplo, un travellling que empieza
con un plano de un reloj que marca las 11:00, continúa con dos personas hablando
durante dos minutos y cuando termina el reloj marca las 11:05. No ha habido un corte,
por lo que no puede considerarse una elipsis sino que el tiempo parece haberse
comprimido. Otra forma de condensación sería una imagen acelerada.
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La expansión temporal ha sido menos utilizada que la reducción temporal y se consigue
mediante dilatación, ampliación o con efectos visuales.
La dilatación es un procedimiento para expandir el tiempo que consiste en superponer
o insertar acciones para que el tiempo del discurso sea mayor que el tiempo de la
historia. Se utiliza para subrayar la acción con el propósito de darle intensidad
dramática, como en la ejecución del héroe en Braveheart (Mel Gibson, 1995). Otro
ejemplo es el anuncio de la DGT Tu trabajo más urgente es seguir vivo, en el que un
mismo suceso se repite desde distintas perspectivas o se yuxtaponen diferentes vistas
para crear una mayor intensidad emocional.
Otro procedimiento para la expansión es la ampliación, frecuente en momentos en los
que está en peligro algún personaje, como sucede en el combate final entre la Estrella
de la Muerte y los cazas de los rebeldes en Star Wars: Episode IV (La guerra de las
galaxias: episodio IV, George Lucas, 1977). Una voz indica que queda un minuto y más
tarde treinta segundos. Sin embargo, entre las dos referencias temporales ha
transcurrido más de minuto y medio. Es decir, el tiempo del discurso es mayor que el
tiempo de la historia.
La ralentización, congelación o el denominado bullet time, efecto que se encuentra en
los combates de Matrix Reloaded (Lilly Wachowski y Lana Wachowski, 2003), son otras
formas de expandir el tiempo.
ESTRUCTURAS MULTITRAMA
Como se ha visto, la estructura monotrama presenta una trama principal doble (interior
y exterior) junto a diferentes tramas subordinadas. Por el contrario, la estructura
multitrama desarrolla diferentes tramas principales protagonizadas por distintos
personajes sin que se pueda establecer entre ellas una jerarquía de importancia.
Aunque desde los inicios del cine ha habido películas que han roto con la fórmula
monotrama, el número de narraciones audiovisuales multitrama ha aumentado en los
últimos años, especialmente las de tipo multiprotagonista. Se han apuntado distintas
causas para explicar este fenómeno. Por ejemplo, Silvey (2009) considera que es debido
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a la influencia de teorías científicas como la del caos, los seis grados de separación o el
efecto mariposa, ya que implican que todos los seres humanos estamos relacionados de
alguna manera y que lo que hace una persona puede afectar de manera irremediable a
otra que no conoce.
Las narraciones con diferentes protagonistas permiten examinar un tema desde
distintas perspectivas favoreciendo la implicación del espectador, precisamente por la
variedad de posibilidades para la identificación que ofrece (Azcona, 2005). Las películas
Babel (Alejandro González Iñárritu, 2006), Crash (Paul Haggis, 2004) y Traffic (Steven
Soderbergh, 2000) son ejemplos de este tipo de estructura coral que, según Azcona
(2010), se distingue por las siguientes características:
- Presentan un amplio espectro de personajes que se ven envueltos en diferentes
tramas.
- Las tramas pueden ser independientes o cruzarse.
- Suele haber un tema común que enmarca las tramas.
- Todos los personajes coinciden en un espacio.
- Las distintas tramas se pueden narrar de forma paralela o secuencial.
- Tienen más importancia los personajes que las acciones.
- La causalidad no es el principio que estructura la acción, sino el azar o la dinámica
de grupo.
- Se establecen conexiones inesperadas o improbables entre personajes.
- La presencia de distintos, y a veces contradictorios, puntos de vista, sugiere la
complejidad y las múltiples facetas de los temas tratados.
Los anuncios Thank you, mom de P&G y New Year is coming, be ready with Canon se
pueden considerar multiprotagonistas ya que presentan un variado espectro de
personajes, tienen un tema común que los enmarca y sugiere las múltiples facetas de la
idea abordada.
Ramírez Berg (2006) divide la estructura multiprotagonista en cuatro tipos: polifónica,
paralela, en cadena, o de personalidad múltiple.
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TRAMA POLIFÓNICA
La trama polifónica se caracteriza por la existencia de múltiples protagonistas que
comparten una misma localización durante un corto espacio de tiempo y que terminan
conectados de algún modo. Un ejemplo es la película Crash (Paula Haggis, 2004), en la
que el descubrimiento en la cuneta de un hombre asesinado va a cambiar en un día la
vida de una serie de personajes que viven en Los Ángeles. Para Bruns (2008), se puede
comparar esta trama con la música polifónica que combina diferentes sonidos de forma
armónica, como sucede en Magnolia (Paul Thomas Anderson, 1999) con diez
protagonistas diferentes.
No todas las películas con múltiples protagonistas son polifónicas. Por ejemplo, Ocean’s
Eleven (Steven Soderbergh, 2001) no puede considerarse multitrama porque los once
personajes trabajan en equipo para alcanzar un único objetivo bien definido. Por el
contrario, en la multitrama polifónica cada personaje tiene una meta.
TRAMA PARALELA
En las tramas paralelas los protagonistas se encuentran en un tiempo o espacio
distintos, al contrario de la trama polifónica, pero existe un tema que, de alguna manera,
los une. El número de tramas suele ser un máximo de cuatro. Por ejemplo, en Traffic
(Steven Soderbergh, 2000), se cuentan tres historias vinculadas a las drogas: un político
de Ohio responsable de la lucha contra el narcotráfico con una hija drogadicta, una
mujer en San Diego embarazada y casada con un narcotraficante detenido dispuesta a
todo para continuar con su nivel de vida, y un policía de Tijuana que lucha contra los
cárteles de la droga y la corrupción. En el caso de Babel (Alejandro González Iñárritu,
2006), se cuenta la historia de varias personas que acaban vinculadas entre sí por un
arma: unos niños marroquís juegan con un rifle y disparan accidentalmente a una mujer
norteamericana que está de viaje; la mujer malherida es trasladada al pueblo más
cercano junto con su marido por lo que su vuelta a casa se retrasa; los hijos de la pareja
están al cuidado de una mujer mejicana que, para no perderse la boda de su hijo, viaja
a Tijuana con los niños pero a la vuelta la detienen por secuestro al no tener el
consentimiento de los padres; el arma utilizada por los niños marroquís fue un regalo
de un hombre de negocios japonés que tiene una hija sorda con depresión y los policías
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que investigan el caso evitan que se suicide. Es decir, las decisiones de unos personajes
afectan a la vida de otros, aunque se encuentren a miles de kilómetros de distancia.
TRAMA EN CADENA
La trama en cadena presenta de manera engarzada historias con algo en común. Por
ejemplo, en Le violon rouge (El violín rojo, François Girard, 1998) se cuenta la vida de los
diferentes personajes que a través del tiempo han sido los propietarios de un violín
barnizado en rojo construido en el siglo XVII. En esa estructura encaja el anuncio Familias
diversas de Coca-Cola, ya que se pasa de familia a familia por alusión.
TRAMA DE PERSONALIDAD MÚLTIPLE
En la trama de personalidad múltiple hay varias personas que conviven dentro del
mismo personaje, bien porque el personaje tiene una enfermedad mental bien porque
ha perdido la memoria bien porque se trata de un engaño. Un ejemplo es The Fight Club
(El club de la lucha, David Fincher, 1999). Buckland (2009) denomina a este tipo de cine
como puzzle film mientras que Elsaesser (2009) prefiere el término mind game films.
Frecuentemente los límites entre diferentes niveles de realidad son confusos y está
plagado de engaños, ilusiones, laberintos, ambigüedades o coincidencias. Las múltiples
verdades se pueden justificar de varias maneras:
- Alguien está engañando al personaje sin que él lo sepa. En The Truman Show, (El
show de Truman, Peter Weir, 1998) el protagonista no es consciente de ser el
centro de un programa de telerrealidad desde su nacimiento y de que su ciudad,
Seahaven, es un decorado construido bajo una gran cúpula.
- El personaje percibe el juego, pero desconoce con quién está jugando. The Game
(David Fincher, 1997) cuenta la historia de un banquero rico que recibe un
misterioso regalo que convierte su vida en un juego muy peligroso.
- Se ha escondido información crucial o se le ha presentado al espectador de
forma ambigua. Es el caso de The Sixth Sense (El sexto sentido, M. Night
Shyamalan, 1999), que oculta que el doctor Crowe es un fantasma.
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- El personaje experimenta distintas realidades incompatibles entre sí, como
sucede en A Beatifull Mind (Una mente maravillosa, Ron Howard, 2001), la
biografía del matemático John Nash que sufría esquizofrenia.
A pesar de las variaciones, todas tienen en común que se desorienta y se confunde de
forma deliberada al espectador, a quien no le importa ni se siente traicionado. Es decir,
la suspensión de la incredulidad no resulta afectada.
El anuncio de Apple Better you es un ejemplo humorístico de personalidad múltiple:
distintas realidades de un mismo personaje, cada vez más activo, gracias al producto
anunciado.
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Conceptos básicos que hay que retener
ü La estructura monotrama se caracteriza por estar orientada a que el protagonista
consiga un objetivo. Puede narrar los acontecimientos de forma lineal o alterando
el orden la frecuencia y la duración.
ü Una vez establecido el tiempo de referencia, se pueden producir dos tipos de
anacronías o alteraciones del orden en el relato: retrospectiva (analepsis o
flashback) o anticipadora (prolepsis o flashforward).
ü La frecuencia con la que se cuenta un acontecimiento puede ser singulativa (algo
sucede una vez y se cuenta una vez), múltiple (algo sucede varias veces y se cuenta
varias veces), repetitiva (algo sucede una vez y se cuenta varias veces con distintos
puntos de vista) o iterativa (algo sucede varias veces y se cuenta una vez).
ü La relación entre tiempo de la historia y tiempo de discurso puede ser equivalente,
reducida o expandida. La duración del tiempo del discurso es menor que la de la
historia cuando se utiliza la elipsis (fragmentos que no se muestran), la condensación
(es mayor el tiempo diegético que el de montaje) o determinados efectos visuales
como la aceleración. La duración del tiempo del discurso es mayor que la de la
historia cuando se usa la dilatación (una misma acción vista desde diferentes
perspectivas), la ampliación (dura menos el tiempo diegético que el del montaje) o
determinados efectos visuales como la congelación o el bullet time.
ü Aunque siempre ha habido películas que han roto con la fórmula monotrama clásica,
el número de narraciones audiovisuales multitrama ha aumentado en los últimos
años, especialmente las estructuras multiprotagonista.
ü La estructura multiprotagonista puede ser de cuatro tipos: polifónica, paralela, en
cadena o de personalidad múltiple.
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