aplicacions interactives multiplataforma_pac2

5
Pregunta1 Què és la Programació Orientada a Objectes (POO)? En Programació Orientada a Objectes (POO), un programa està format per una sèrie d’objectes que interactuen entre si. Cada objecte per separat tindrà un conjunt d’atributs (característiques) i mètodes (comportament) que són definits de manera comuna per a la seva classe. Quan s'escriu un programa en un llenguatge orientat a objectes, definim una plantilla o classe que descriu les característiques i el comportament d'un conjunt d'objectes similars. AVANTAGES Relació amb el mónreal.Qualsevol situació real, aplicació que vulguem realitzar, es pot modelitzar fàcilment en POO. Creació de sistemes més complexos però fàcils de mantenir. En POO simplifiquem un problema complex dividint-lo en una sèrie de problemes més petits. Una aplicació estarà composta per una sèrie d’objectes que podem tractar de forma separada. Facilitació del treball en equip. Aquesta separació en objectes independents permet també que diferents membres de l’equip treballin independentment en diferents parts de l’aplicació sense entrar en conflicte. Foment de la reutilització i millora del codi : en funcionar com a “caixes negres”, fa que es puguin reutilitzar en altres aplicacions. És més, es poden millorar i s’obtenen objectes amb les matei- xes característiques i funcions, però més optimitzats internament A POO parlem dels conceptes de Encapsulament i Ocultació. Explica quin significat tenen i quines avantatges aporten. L'encapsulment, es refereix a la capacitat de les classes d'agrupar i condensar en un entorn amb límits ben definits per diferents elements. Cada classe té els seus atributs i mètodes propis. La finalitat del encapsulament es l’ocultació de les dades d'un objecte, de manera que només es pot canviar mitjançant les operacions definides per a eixe objecte. L'aïllament protegeix a les dades associades a un objecte contra la seua modificació per qui no tinga dret a accedir a ells, eliminant efectes secundaris i interaccions. avantajes de l'ocultació - Objectes aïllats de l'exterior - Protecció dels atributs dels objectes - Modificació de propietats solament els mètodes interns de l'objecte

Upload: marcos-baldovi

Post on 08-Feb-2017

11 views

Category:

Technology


0 download

TRANSCRIPT

Pregunta1

Què és la Programació Orientada a Objectes (POO)?

En Programació Orientada a Objectes (POO), un programa està format per una sèrie d’objectes que interactuen entre si. Cada objecte per separat tindrà un conjunt d’atributs (característiques) i mètodes (comportament) que són definits de manera comuna per a la seva classe.

Quan s'escriu un programa en un llenguatge orientat a objectes, definim una plantilla oclasse que descriu les característiques i el comportament d'un conjunt d'objectes similars.

AVANTAGES

Relació amb el mónreal.Qualsevol situació real, aplicació que vulguem realitzar, es pot modelitzar fàcilment en POO.

Creació de sistemes més complexos però fàcils de mantenir. En POO simplifiquem un problema complex dividint-lo en una sèrie de problemes més petits. Una aplicació estarà composta per una sèrie d’objectes que podem tractar de forma separada.

Facilitació del treball en equip. Aquesta separació en objectes independents permet també que diferents membres de l’equip treballin independentment en diferents parts de l’aplicació sense entrar en conflicte.

Foment de la reutilització i millora del codi: en funcionar com a “caixes negres”, fa que es puguin reutilitzar en altres aplicacions. És més, es poden millorar i s’obtenen objectes amb les matei- xes característiques i funcions, però més optimitzats internament

A POO parlem dels conceptes de Encapsulament i Ocultació. Explicaquin significat tenen i quines avantatges aporten.

L'encapsulment, es refereix a la capacitat de les classes d'agrupar i condensar en un entorn amb límits ben definits per diferents elements. Cada classe té els seus atributs imètodes propis.

La finalitat del encapsulament es l’ocultació de les dades d'un objecte, de manera que només es pot canviar mitjançant les operacions definides per a eixe objecte.

L'aïllament protegeix a les dades associades a un objecte contra la seua modificació per qui no tinga dret a accedir a ells, eliminant efectes secundaris i interaccions.

avantajes de l'ocultació

- Objectes aïllats de l'exterior- Protecció dels atributs dels objectes- Modificació de propietats solament els mètodes interns de l'objecte

- Eliminació d'efectes secundaris o inesperats

Pregunta2

Donada una classe Usuari, cita 3 possibles atributs i 2 possibles mètodes que podria tenir aquesta classe?

Atributus: edad, altura, complexio

Mètodes: moure's, parlar

Dona dos exemples d'instàncies de la classe Usuari

Events: córrer, parlar anglès

Pregunta3

a) Explica el funcionament de la API Display de Flash.

La Display List és una llista jeràrquica que conté tots els elements visibles en un fitxer *.swf

Dins d'aquesta llista podem trobar 2 tipus d'elements:A) Display Object: No poden contenir altres elements visuals

B) Display object Container : Poden contenir altres elements visuals i poden manipular diferents classes dins d'aquestes classes entre elles tenim:

-addChild () - Serveix per situar un element en el Display List-addChildAt() - Serveix per situar un element en el Display List amb la diferència que

aquest a més ens identifica o defineix, on es va ha situar l'element

-removeChild() - Permet eliminar elements de l'escenari-removeChildAt() - Permet eliminar elements de l'escenari amb la caracteristica de

poder identificar a traves d'un index com és l'element que va a eliminar

En resum, perquè un objecte creat dinamicament sigui visible s'han de complir 2 passos Haver creat una instància de la classe DisplayObject i afegir esta instancia a la DisplayList (addChild())

- var nombre:Clase= new Clase(); // aquí tenim el codi que ens permet crear una instància dinamicament

addChild (nombre); // de forma explicita a traves d'aquest mètode ens mostrés la variable en l’ escenari

b) Volem crear un objecte anomenat 'cuadre1' instància de la classe Quadre (aquesta classe no cal implementar-la i suposarem crea una forma quadrada amb mides i colors aleatoris). Una vegada creat volem situar cuadre1 a la posició x=100 i y =200. Finalment volem que sigui visible en pantalla.

Escriure el codi AS3 que caldria posar.

var cuadre1:Quadre = new Quadre (); // definicio de la variable

cuadre1.x = 100; // posicio en x

cuadre1.y = 200; // posicio en x

addChild(cuadre1); // mostrar la variable al stage