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“El juego con intencionalidad didáctica” Alejandra Azar - Julio Baigorria

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Page 1: “El juego con intencionalidad didáctica”...Otra alternativa es jugar con el mazo de naipes tradicionales (español) hasta el número 6 que es el límite que ponen los dados. Se

“El juego con intencionalidad

didáctica”

Alejandra Azar - Julio Baigorria

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Para Reflexionar:

A. ¿Qué tipo de actividades utiliza para trabajar la

matemática con sus alumnos?

B. ¿Emplea juegos reglados? ¿Cuales?

C. ¿Qué criterios utiliza para seleccionar y secuenciar los

juegos para adecuarlos a los objetivos planteados en

cada sala?

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Los NAP explicitan:

La escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los

alumnos y alumnas:

El reconocimiento y uso en forma oral y escrita de una porción

significativa de la sucesión de números naturales, para resolver y

plantear problemas en sus diferentes funciones. El uso,

comunicación y representación de relaciones espaciales

describiendo posiciones relativas entre los objetos,

desplazamientos, formas geométricas y la exploración de la función

y uso social de la medida convencional y no convencional.

La enseñanza de la Matemática en el Nivel Inicial

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El papel fundamental que tiene el nivel inicial es

recuperar los conocimientos numéricos, espaciales,

sobre las formas y las medidas que construyen los

niños en su ambiente familiar para extenderlos,

profundizarlos y ampliarlos.

¿Qué papel juega el nivel inicial frente a los

conocimientos que traen los niños?

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La actividad matemática que es necesaria generar en los niños, consiste

generalmente en:

• Poner en juegos las ideas,

• Escuchar a otros,

• Buscar respuestas,

• Elaborar posibles soluciones,

• Anticipar,

• Confrontar ideas,

• Comunicar lo realizado a sus pares,

• Establecer acuerdos

ES DECIR UNA ACTIVIDAD DE PRODUCCIÓN DE CONOCIMIENTOS QUE EN ALGÚN

SENTIDO GUARDE ANALOGÍA CON EL QUEHACER DE LOS MATEMÁTICOS

El trabajo de la Matemática en el

Nivel Inicial

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Hacer matemática significa acceder a los

significados de los conocimientos a través de un

trabajo compartido en el que los niños deberán

adaptarse a las condiciones que les presenta una

determinada situación.

¿Qué es “hacer matemática” en el

nivel inicial?

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“El niño no juega para aprender, pero aprende cuando juega” (Martha Glanzer)

Las situaciones de aprendizaje con elementos lúdicos constituyen

estrategias de enseñanza que permiten contextualizar los conocimientos

matemáticos a través de juegos reglados que involucran la participación de

dos o más jugadores.

El problema a resolver se presenta en forma de juego y los niños buscan

diferentes maneras de enfrentar el obstáculo cognitivo que el juego les

propone provocando el uso de ciertos conocimientos y desarrollando las

herramientas que tiene a su disposición en su resolución.

Consideraciones sobre el juego y su

relación con el aprendizaje

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Los juegos que se presentarán tienen las siguientes características:

- Son juegos colectivos.

- Cada participante tiene un objetivo personal que simultáneamente se

articula con el objetivo grupal.

- Son juegos con reglas convencionalmente aceptadas.

Desde la perspectiva de la didáctica de la Matemática se podría definir a los

juegos como problemas, en tanto estos presenten desafíos para los niños.

Juegos reglados para trabajar la

Matemática

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Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos

que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para

revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es

esencialmente de asimilación de la realidad por el yo.Piaget. (1985): “Seis estudios de Psicología”. Ed. Planeta. Barcelona pág. 20

Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio

intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite

realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo.

Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que este espacio

supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje.

Miguel de Guzmán asegura: “El juego y la belleza están en el origen de una

gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se la

han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego

y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través del

juego y de la belleza”.

Ventajas de incorporar juegos

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Juegos matemáticos

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Juegos para comparar colecciones

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Dados y tarjetas

MATERIALES: Un dado, bastantes tapitas o piedritas, un mazo de 6 tarjetas para

cada jugador.

ORGANIZACIÓN: Grupos de 4 a 5 chicos.

REGLAS DEL JUEGO:

Se reparte un mazo de tarjetas para cada jugador.

Cada jugador elige una tarjeta y la coloca en el centro de la mesa.

Uno de los integrantes tira el dado.

Gana una ficha aquel que eligió la tarjeta que corresponde al dado que salió.

Al termino de 10 vueltas, se determina quien gano.

Gana el juego el niño que haya obtenido la mayor cantidad de fichas.

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Dados y tarjetas

VARIANTES:

Si no se encuentran disponibles las tarjetas se puede jugar con cada niño

muestre con sus dedos la cantidad que creen que saldrá y que no vale cambiar

la cantidad de dedos que se muestran durante el juego.

Otra alternativa es jugar con el mazo de naipes tradicionales (español) hasta el

número 6 que es el límite que ponen los dados.

Se puede complejizar considerando un mazo de tarjetas con números para cada

jugador.

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Dados y tarjetas

ANÁLISIS DIDÁCTICO

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Cada docente se enfrentará con situaciones de enseñanza en las que

deberán tomar decisiones didácticas. Al realizar un análisis didáctico se

debe tener en cuenta:

El contenido matemático.

Los objetivos de la actividad /juego.

Cual es la finalidad para el alumno.

Dificultades con las que pueden encontrarse los alumnos.

Procedimientos de resolución posibles.

Variables didácticas.

Posibilidad de validación.

La duración temporal.

Análisis didáctico ¿en qué consiste?

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Dados y tarjetas

OBJETIVO DEL JUEGO:

Iniciar a los niños en la comparación de cantidades. Exige a los niños hallar una

tarjeta que tenga el mismo valor que el dado, es decir la que tiene tantos

elementos como.

CARACTERÍSTICAS DE LAS VARIANTES:

• Las variantes expuestas presentan diferentes niveles de complejidad.

DESAFÍOS Y PROBLEMAS QUE SE LES PRESENTAN A LOS CHICOS DURANTE EL

JUEGO:

• Comparar la cantidad de los puntos del dado con la cantidad de puntos de las

tarjetas.

• Recordar la cantidad de vueltas.

• Determinar el ganador.

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Dados y tarjetas

PROCEDIMIENTOS USADOS POR LOS NIÑOS PARA RESOLVER LOS PROBLEMAS:

• Para jugar pueden utilizar correspondencia término a término y conteo.

• Para registrar las vueltas, los niños pueden utilizar papel y lápiz o bien recordar

las vueltas.

• Para determinar el ganador estimación según la percepción global acerca de la

cantidad de fichas, el espacio mayor o menor que ocupan, o el conteo

LUEGO DEL JUEGO:

• Se debe apuntar a colectivizar diferentes modos de resolver una misma cuestión

y subrayar sus decisiones, aunque no sean todas iguales.

• El docente puede intervenir durante o al terminar el juego preguntando “¿cómo

podemos estar seguros de que la tarjeta corresponde al dado que salió?”. Este

modo de preguntar centra la discusión en el modo de validar las decisiones.

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Juegos tradicionales: “la casita robada”

MATERIALES: Cartas españolas

ORGANIZACIÓN: Grupos de 2 a 4 jugadores.

REGLAS DEL JUEGO:

• Un jugador reparte 3 cartas a cada niño y coloca 4 naipes boca arriba en el centro de la mesa.

• Cada jugador, a su turno, compara las cartas que posee con las que están en la mesa y levanta

todas aquellas que tengan el mismo valor (el mismo número) que una de las suyas. Las coloca en

su costado y de esta manera –apilando las cartas que va obteniendo– empieza a armar su

“casita”. Las cartas deben colocarse boca arriba para que todos puedan ver la primera carta de

todas las “casitas”.

• Un jugador podrá llevarse la “casita” del jugador cuya primera carta tenga el mismo valor que la

suya.

• Así van jugando y pasando el turno al jugador siguiente hasta completar tres vueltas.

• Puede suceder que un jugador no pueda ni levantar cartas ni llevarse una “casita”. En tal caso

tira cualquiera de sus cartas, que se agrega a las que están en la mesa.

• Al finalizar las tres vueltas, el que reparte vuelve a dar tres cartas a cada uno y se reinicia el

juego.

• Cuando el mazo se terminó, el último que levantó cartas se lleva todas las que quedan en la

mesa.

• Gana el jugador que tiene más naipes en su “casita”.

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Juegos tradicionales: “chancho…va”

MATERIALES: Cuatro cartas del mismo valor por jugador. Por ejemplo, para cuatro jugadores,

de un mazo de naipes se seleccionan los cuatro 2; los cuatro 3; los cuatro 4 y los cuatro 5.

ORGANIZACIÓN: Grupos de hasta 4 jugadores.

REGLAS DEL JUEGO:

• Se mezclan los naipes en juego y se reparten todas las cartas. Cada jugador recibe cuatro.

• Todos los jugadores tienen que recitar, al mismo tiempo y rítmicamente la frase “Chancho-

va”. Cuando todos dicen “va”, cada jugador le pasa una carta a su compañero de la

derecha. De esta manera, siempre tendrán todos cuatro cartas.

• El objetivo del juego es llegar a tener las cuatro cartas del mismo valor.

• Cuando un jugador lo logra, grita: ¡CHANCHO!, y coloca su mano extendida en el centro de

la mesa. Los demás jugadores enciman sus manos sobre esta primera. El último que coloca

su mano, pierde.

• El juego vuelve a empezar.

• Los jugadores pueden decidir cuándo finalizar, como dinámica del propio juego, o bien el

docente puede ayudar a acordar entre todos la cantidad de jugadas que se realizarán.

• El ganador de cada mano recibe una ficha o un poroto. Gana el que más fichas o porotos

tiene al finalizar el juego.

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Las prácticas de enseñanza de los

conocimientos espaciales y geométricos

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Dictado de maquetas

MATERIALES: Para cada grupo de alumnos, elementos necesarios para construir

una granja (pueden ser objetos de cotillón). Por ejemplo, 1 casa; 2 caballos; 2

vacas; 1 ternero; 4 vallas; 2 árboles diferentes; 2 ovejas; 1 pastor; etcétera. Un

plano de apoyo, por ejemplo, una hoja tamaño oficio.

ORGANIZACIÓN DE LA SALA: Se entrega a cada grupo de tres o cuatro alumnos un

equipo idéntico del material. Como en toda situación de comunicación, se debe

tener en cuenta que el número de grupos debe ser par. Así, por ejemplo, el grupo A

interactuará con el grupo B; el grupo C, con el D; el grupo E, con el F; etcétera.

REGLA DEL JUEGO:

• Los grupos A, C y E tienen que construir la granja sobre la hoja de papel,

cuidando que los otros compañeros no vean cómo lo hacen.

• Luego tendrán que darle indicaciones al otro grupo para que ellos puedan ubicar

todo el material de la misma forma que ustedes lo hicieron.

• Cuando terminen, vamos a comparar las dos granjas y vemos si quedaron

iguales, vemos qué fue lo que pasó.

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ANÁLISIS DIDÁCTICO:Dictado de maquetas

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Que los niños se apropien de relaciones espaciales

involucradas en ubicaciones, puntos de referencia, vocabulario, etcétera.

FINALIDAD DEL ALUMNO: Lograr que el otro grupo pueda reproducir

la maqueta y, para ello, tratar de emitir un mensaje claro para que el otro grupo lo

entienda y pueda construir una granja igual.

DESAFÍOS Y PROBLEMAS QUE SE LES PRESENTAN A LOS CHICOS DURANTE EL

JUEGO:

Las primeras veces que juegan, los chicos dan por supuestas muchas relaciones.

Recién al descubrir que los otros no entienden sus instrucciones comienzan

a establecer relaciones más precisas. Por otra parte, el grupo emisor suele ubicar

los elementos sin tener en cuenta si les va a resultar sencillo o no dictarles las

indicaciones a sus compañeros. Progresivamente, irán descubriendo la

conveniencia de armar un modelo organizado para dictar.

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ANÁLISIS DIDÁCTICO:Dictado de maquetas

PROCEDIMIENTOS USADOS POR LOS NIÑOS:

• Algunas veces, sobre todo inicialmente, los niños consideran que un mensaje

eficiente consiste en describir los objetos. Por ejemplo: “pongan una casa,

pongan un caballo, hay dos vacas, un corral, etc.” Es decir, no comunican

ninguna relación entre los objetos y, por lo tanto, la granja no resulta igual.

• Después de jugar algunas veces, advierten que es necesario dar información

acerca de las relaciones entre los objetos. Comienzan a establecer relaciones

parciales. No logran aún controlar la ubicación de todos los elementos entre sí.

• Finalmente, logran establecer relaciones entre todos los objetos, para lo cual

utilizan puntos de referencia. “Anclan” uno de los objetos con respecto a la

hoja (por ejemplo, el corral puesto en el centro) y, a partir de ahí, dictan los

demás.

ACERCA DE LA VALIDACIÓN:

En esta actividad hay dos instancias mediante las cuales se lleva a cabo la

validación. En primer lugar, la comprobación empírica acerca de si las granjas

quedaron efectivamente iguales o no; en segundo lugar, las argumentaciones que

puedan empezar a intentar los alumnos en los análisis colectivos respecto de

porqué no es adecuada una instrucción, por qué es insuficiente, etcétera.

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Juego de encastre

MATERIALES: Cajas con aberturas ubicadas sobre su techo que coinciden

respectivamente con la forma de una de las caras de cada uno de los diferentes

cuerpos y cuerpos geométricos: cubo, prismas de base: triangular (equilátero,

isósceles y escaleno), rectangular, pentagonal y hexagonal, cilindro.

ORGANIZACIÓN DE LA SALA: Grupos de 2 a 4 alumnos.

REGLA DEL JUEGO:

• Se le entrega a cada grupo una caja y los 8 cuerpos.

• El primer jugador elegido por sorteo elije un cuerpo y anticipa en que lugar

encastrará. Los otros jugadores deberán validar dicha anticipación.

• Si elige correctamente sigue con otro cuerpo, sino pasa el turno a su

compañero.

• Gana el jugador que encastré la mayor cantidad de cuerpos.

NOTA: Antes de comenzar se puede utilizar el juego tal como se presenta,

para que los alumnos que no lo conocen puedan familiarizarse con él.

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