antes y después - rmc health website · antes y después corredores de ríos mueva las cuerdas...

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Antes y después Acvidades Gusanito gusanito 1 Ponerse en forma 2 N.U.G.G.E.T.S. 3 Alce suelto 4 Agarrando verduras 5 Tesoros escondidos 6 Carreras saltando la cuerda 7 Búsqueda del tesoro de geometría 8 Nada pez nada 9 Cruzando lava 10 Marcar para ponerse en forma 11 Carreras de animales 12 Corredores de ríos 13 Se escapó la serpiente 14 La pelota de las categorías 15 Ranita ranita 16 Colas de ratón 17 Viaje por Colorado 18 Educación vial 19 Coyotes y correcaminos 20

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Page 1: Antes y después - RMC Health Website · Antes y después Corredores de ríos Mueva las cuerdas hacia arriba y hacia abajo y adelante y atrás para crear rápidos en el río. Hacer

Antes y despuésActividadesGusanito gusanito 1Ponerse en forma 2N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Agarrando verduras 5Tesoros escondidos 6Carreras saltando la cuerda 7Búsqueda del tesoro de geometría 8Nada pez nada 9Cruzando lava 10Marcar para ponerse en forma 11Carreras de animales 12Corredores de ríos 13Se escapó la serpiente 14La pelota de las categorías 15Ranita ranita 16Colas de ratón 17Viaje por Colorado 18Educación vial 19Coyotes y correcaminos 20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

1

¡Cámbiala!

K1

C1

G1H1

I1

O1

L1

Q1

R1

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Gusanito gusanito

Intente otros movimientos: correr, nadar, saltar o brincar en una pierna o dos.

¡Sea creativo! Piense en otros objetos alrededor del entorno de aprendizaje que también podrían ser "agujeros de gusanos".

Hula Hula (3 a 5)

Permita que los jugadores elijan un color y un animal, por ejemplo: Robin rojo, dinosaurio verde, dragón púrpura, águila marrón para cada nueva ronda.Los gusanos se deben distribuir en todos los agujeros de gusanos y no todos en uno.

10-15 min.Césped

● Esparcir los hula hula en el suelo para que sean "agujeros de gusanos"

● Todos los jugadores encuentran un agujero de gusano para comenzar (habrá más de un gusano en un agujero)

● Elegir un jugador para que espere fuera de los agujeros de gusanos y ser el Robin rojo

● El Robin rojo llama "gusanito, gusanito, sal afuera"

● Todos los gusanos tienen que correr a un nuevo agujero de gusano, mientras tratan de evitar que Robin rojo los marque.

● Cuando un gusano es marcado antes de llegar a un nuevo agujero se convierte en Robin rojo.

● Cuantos más gusanos se vuelvan Robin rojos, el líder quita los hula hula para que haya menos agujeros de gusanos.

● Jugar hasta que solo quede un gusano y se convierta en el Robin rojo en el siguiente juego.

5 - 10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

10

¡Cámbiala!

K10

C10

G10H10

I10

O10

L10

Q10

R10

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Cruzando lava

Se pueden utilizar trozos de papel si no hay hula hula.

Hula hula

La roca volcánica está formada a partir de magma o lava, que surgió de un volcán.

15-20 min.Equipamiento de juego

● Los participantes se dividen en dos equipos.

● Cada participante obtiene un hula hula.

● Elegir dos áreas de juego para que sean "zonas seguras" y que cada equipo se reúna en una de ellas.

● Los equipos trabajan juntos utilizando sus hula hula para cruzar "el campo de lava" y llegar a la zona segura opuesta sin tocar el suelo (lava).

● Si cualquier participante pisa la lava, todo su equipo debe comenzar desde el inicio.

● El primer equipo que tenga todos sus jugadores en la zona segura gana. 8 - 12

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ConsejosNúmero de jugadores: 2-20

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

11

¡Cámbiala!

K11

C11

G11H11

I11

O11

L11

Q11

R11

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Marcar para ponerse en forma

Repase las diferentes opciones de ejercicio

de yoga para que los

antes de comenzar el juego.

15-20 min.Campo

● Eligió un reproductor que sea "el marcador".

●evitar ser marcados.

círculo alrededor de ellos. (estocadas, sentadillas, posición de perro mirando hacia abajo, posición de árbol)

●corra en un círculo alrededor de ellos, el jugador puede correr alrededor de nuevo para evitar al marcador.

● Cambiar quién es el marcador cada pocos minutos.

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Tratar haciendo una posiciónnueva de yoga o ejercicofísico cada vez que un participantees marcado.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

12

¡Cámbiala!

K12

C12

G12H12

I12

O12

L12

Q12

R12

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Carreras de animales

Permitir a los jugadores moverse como cualquier animal que elijan.

Colocar las líneas de salida y llegada más separadas para un mayor desafío.

Conos (opcionales para líneas de salida y llegada)

Se puede realizar un calentamiento rápido antes de la actividad (estiramiento, saltos en tijera, una breve trotada, tocarse los dedos de los pies)

5-10 min.Césped

● Designar una línea de salida y una de llegada.

● Los jugadores se paran hombro con hombro en la línea de salida.

● El líder dice un animal para que los participantes se muevan como el animal. ◦ Gatear como osos ◦ Caminar como cangrejo ◦ Nadar como un pez ◦ Saltar como conejos ◦ Galopar como los caballos

● Todos los jugadores corren hasta la línea de llegada imitando el movimiento de animales.

5-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

13

¡Cámbiala!

K13

C13

G13H13

I13

O13

L13

Q13

R13

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Corredores de ríos

Mueva las cuerdas hacia arriba y hacia abajo y adelante y atrás para crear rápidos en el río.

Hacer dos ríos en fila para saltarlos por encima para incrementar la dificultad.

2 cuerdas largas para saltar

Mover las cuerdas 6 pulgadas a la vez para estudiantes menores y más pequeños.

¿Sabía usted que: en el pasado el río North Platte tuvo 1 milla (5.280 ft.) de ancho? ¿Qué tan ancho fue su río?

5-10 min.Aula al aire libre

● Armar el "río" - colocar 2 cuerdas largas para saltar en el suelo, paralelas entre sí y separadas por 1 pie.

● Los participantes se paran a 20 pasos grandes de distancia y toman turnos para correr y saltar sobre el río.

● Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de cruzar el río, separe las cuerdas otro pie para ampliar el río.

● Seguir distanciando las cuerdas.

● El participante que salte el río más ancho sin caer es el ganador.

5-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

14

¡Cámbiala!

K14

C14

G14H14

I14

O14

L14

Q14

R14

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Se escapó la serpiente

Agregar más serpientes.

eviten la serpiente saltando, saltando en un pie o galopando.

formar una manada en lugar de una serpiente, o cualquier otro animal que puede ser agrupado.

10-15 min.Césped

●la "serpiente" y establece un límite para la

●forman un círculo alrededor de la serpiente.

● Después de que el círculo está formado, la serpiente grita

● "¡se escapó la serpiente!"

●pero deben permanecer dentro del límite para evitar que la serpiente los "muerda" (marque).

●serpiente sosteniendo las manos.

●como la serpiente.

10 - 15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

15

¡Cámbiala!

K15

C15

G15H15

I15

O15

L15

Q15

R15

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

La pelota de las categorías

Intente agregar múltiples pelotas para hacer el juego más difícil.

Intente agregar desafíos de la memoria: Invertir el juego, los participantes dicen la palabra del otro participante y le pasan la pelota.

Pelota(s)

Demostrar pases seguros: pase de pecho, pase de rebote, pase de béisbol

Categorías: Frutas, vegetales, estados, países, deportes, libros, animales

10-15 min.Zona asfaltada

● Los participantes forman un círculo.

● El líder escoge una categoría (frutas, vegetales, estados, países).

● Los participantes dicen una palabra de la categoría y pasan con seguridad la pelota a otro participante (kiwi, lechuga, Nebraska).

● Los participantes pasan la pelota hasta que se acaben las palabras de la categoría.

● Los participantes dan 3 pasos hacia atrás, eligen una nueva categoría y vuelven a empezar.

10 - 30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

16

¡Cámbiala!

K16

C16

G16H16

I16

O16

L16

Q16

R16

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ranita ranita

Agregar hula hulas como hojas flotantes para que los sapos aterricen y estén seguros de los caimanes

Hula hulas (opcional)

Demostrar los saltos de sapo y movimientos de caimán.¿Sabía usted que: los sapos no saltan hacia atrás?Hay más de 4000 especies de sapos y sólo 1 especie, la rana africana de uñas, pueden ir hacia atrás.

10-15 min.Césped

● Establezca límites de un estanque imaginario con una línea de salida y línea de llegada en cualquier lado del "estanque".

● Elegir 1 a 2 participantes para que sean "caimanes". Los caimanes se mueven con los brazos extendidos hacia adelante imitando el movimiento de la boca del caimán.

● Todos los otros participantes son "sapos" y forman una fila en la línea de salida.

● Al decir "¡ya!" los sapos cruzan el estanque "saltando como una rana".

● Los caimanes marcan a los sapos.

● Cuando se marcan a los sapos se convierten en caimanes.

● La última rana en marcar se convierte en el siguiente caimán.

10 - 20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

17

¡Cámbiala!

K17

C17

G17H17

I17

O17

L17

Q17

R17

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Colas de ratón

Intente moverse de diferentes maneras, como correr, saltar o brincar.

Intente jugar con dos gatos.

Colas de ratón: Materiales que tengan por lo menos un pie de largo (por ejemplo, banderines de flag football)

Aumentar el área de juego con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Cada jugador toma la cola de un ratón y la coloca en su cintura.

● Un jugador no tiene una cola y es el "gato".

● El gato persigue a los ratones hasta que pueda tirar de una cola.

● Al jugador que le roben la cola se convierte en el gato e intenta robar una cola de otro jugador.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

18

¡Cámbiala!

K18

C18

G18H18

I18

O18

L18

Q18

R18

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Viaje por Colorado

se turnan diciendo sus

Colorado.

"¿Sabía usted que Colorado

Estados Unidos?"

personas en Colorado?"

"Observe la fauna que lo rodea, ¿qué ve?"

5-10 min.Aula al aire libre

●Colorado.

◦ ◦ Esquiar o hacer snowboard en una ladera

en Vail ◦ Nadar en la Reserva Aurora ◦ Escalar el Pico Pikes ◦ Arrastrarse por una cueva enla ◦ Cueva de los vientos ◦ ◦ ◦ Andar en bicicleta por el camino Sand Creek ◦ Hacer kayak a través de Salida ◦ Bailar en el centro de Denver para artes

escénicas 5 - 30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

19

¡Cámbiala!

K19

C19

G19H19

I19

O19

L19

Q19

R19

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Educación vial

Esta actividad puede realizarse en el área ECE alrededor de la pista para triciclo.

Agregar un policía que puede ser el marcador de autos haciendo un movimiento equivocado

Si son marcados, los automóviles deben ir a la estación de gasolina y "llenar el tanque".

Un hula hula por estudiante

Más apropiado para los participantes más jóvenes.Asegúrese de que los estudiantes practiquen la conducción segura y no se 'choquen' el uno al otro.Si un conductor se cansa pueden tomar un descanso en un área designada como la estación de gasolina y 'llenar el tanque'

10-15 min.Alrededor de la pista

● Cada participante toma un hula hula y se dispersa a lo largo de la pista.

● El líder dice "¡Participantes, enciendan sus motores!" y los participantes sostienen su hula hula alrededor de su cintura.

● Cuando el líder dice "¡ya!" los estudiantes comenzarán a "conducir” (caminar) a lo largo de la pista.

● El líder establece los términos de la carretera y movimientos:

◦ "Autopista": Corre, ◦ "Resalto": Gran brinco, ◦ "Llanta pinchada": Saltar en 1 pie, ◦ "Sin gasolina": Detenerse y ponerse en cuclillas

dentro del automóvil, ◦ "Resplandor solar": Detenerse, ponerse gafas de

sol, ◦ "Atorado en la nieve": Dar la vuelta en su lugar, ◦ "Lluvia": Sacudir su cuerpo hacia atrás y adelante

sosteniendo el hula hula, ◦ "Radio": Detenerse y bailar un poco

● El líder dice "Ir" para volver a conducir regular.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

2

¡Cámbiala!

K2

C2

G2H2

I2

O2

L2

Q2

R2

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ponerse en forma

Haga formas más grandes para aumentar la actividad física.

Si un jugador necesita un descanso, puede estirar en la mitad de la forma.

Intente agregar una pelota de fútbol y que los jugadores la transporten entre los conos.

Conos

Hacer que los jugadores piensen formas y actividades para usar.

¿Sabía usted que: Una forma de 9 lados se llama un eneágono?

10-15 min.Césped

● Establecer formas con los conos separados 20 a 30 pasos. (Triángulo = 3 conos, cuadrado = 4 conos...)

● Asignar un movimiento a cada cono.

● Los movimientos pueden incluir:

◦ Evitar ◦ Gatear ◦ Brincar ◦ Rodillas altas ◦ Estocadas ◦ Carrera rápida

● Los jugadores se mueven cono a cono alrededor de cada forma, cambiando los movimientos a medida que pasan un cono.

● Los jugadores continúan alrededor de cada forma hasta que el líder dé la señal de detenerse.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

20

¡Cámbiala!

K20

C20

G20H20

I20

O20

L20

Q20

R20

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Coyotes y correcaminos

Realizar otras habilidades: Saltar en un pie, caminar lento, galopar, brincar

En lugar de la pista de

el césped, al colocar conos en todo el campo para que

juego.

¿Sabía usted que: los correcaminos pueden correr tan rápido como 17 millas por hora?

10-20 min.Alrededor de la pista

●"coyotes"

de 30 segundos caminando o trotando alrededor de la pista.

● Los coyotes cuentan hasta 30 y luego empiezan a caminar o trotar y tratan de tomar y marcar a los correcaminos.

● Si se marca a los correcaminos, se convierten en coyotes y los coyotes se convierten en correcaminos.

●10-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

3

¡Cámbiala!

K3

C3

G3H3

I3

O3

L3

Q3

R3

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

N.U.G.G.E.T.S.

Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.

Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto

Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.

Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.

15-20 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.

● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas

● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.

● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.

● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.

● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.

● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.

6-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

4

¡Cámbiala!

K4

C4

G4H4

I4

O4

L4

Q4

R4

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Alce suelto

Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.

Algunos ejemplos de movimientos:

• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña

10-15 min.Área natural

● Los jugadores son campistas en el RMNP.

●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de

jugadores.

● Un jugador es el "alce".

● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder

● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",

● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.

●el primer "alce" en la siguiente ronda.

10-30

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davidturner
Sticky Note
Marked set by davidturner
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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

5

¡Cámbiala!

K5

C5

G5H5

I5

O5

L5

Q5

R5

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Agarrando verduras

El líder puede decir "brincar", "galopar” o "caminar como oso" para cambiar la forma en que los jugadores llegan a los vegetales.

Pelotas y bolsas de frijoles (como vegetales)

Para grupos pequeños, utilizar más pelotas.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los jugadores encuentran a una pareja y se paran uno frente al otro.

● Cada par de jugadores cuenta con una bolsa de frijoles colocada en medio de ellos.

● Cuando el líder dice "¡ya!" cada jugador corre hacia su verdura para agarrarla y llevarla a casa.

● El jugador sin su verdura debe perseguir y marcar a su pareja con la verdura antes de que él/ella llegue a su casa.

● El jugador que lleve los vegetales a su casa gana un punto, y el participante que logre una marcar al otro gana un punto.

● El primer jugador que tenga 5 puntos gana.

2-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

6

¡Cámbiala!

K6

C6

G6H6

I6

O6

L6

Q6

R6

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Tesoros escondidos

diferentes movimientos para llegar al tesoro "correr", "brincar", "estocadas" o "evadir".

Crear grupos más pequeños para mantener a todas las personas en movimiento.

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

● Dividir a los jugadores en grupos pequeños.

● Hable sobre qué tesoros deberá buscar cada equipo en el entorno de aprendizaje.

◦ Algo redondo ◦ ◦ Una hermosa piedra ◦ Algo áspero ◦ Algo que el equipo piense que es un

tesoro ◦ Algo más alto que usted ◦ Un palo recto ◦ Algo verde

● Los equipos buscan la lista de tesoros

● ¡El primer equipo que encuentre todos los tesoros gana!

3-4

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

7

¡Cámbiala!

K7

C7

G7H7

I7

O7

L7

Q7

R7

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Carreras saltando la cuerda

Cambiar la forma de saltar de los jugadores: Rodillas altas, 2 pies o 1 pie

Si hay poco espacio, hacer que los jugadores corran hasta un cono y regresen a la línea de salida.

Cuerda para saltar

Hacer que los jugadores se dispersen para que no se choquen entre ellos con las cuerdas.

10-15 min.Zona asfaltada

● Dividir a los jugadores en un número de equipos iguales y darle una cuerda para saltar a cada uno.

● Elija una línea de salida y una línea de llegada.

● Al decir "¡ya!" el primer jugador del equipo correrá mientras salta la cuerda (alternando los pies) hasta la línea de llegada.

● Una vez que el primer jugador llegue a la meta, el siguiente corre mientras salta la cuerda hasta la línea de llegada.

● Continuar hasta que todos los miembros del equipo hayan llegado a la línea de llegada.

2-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

8

¡Cámbiala!

K8

C8

G8H8

I8

O8

L8

Q8

R8

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Búsqueda del tesoro de geometría

Intente agregar otros movimientos para que los jugadores realicen en su búsqueda: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.

Los jugadores pueden trabajar en pareja o grupos pequeños.

Dar algunos ejemplos de las formas que se encuentra

círculo dentro de la cancha de baloncesto", un cuadrado en la rayuela,Recuérdele a los jugadores que las formas pueden ser planas en

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

●hombro con hombro.

● El líder dice una forma, tal como "triángulo" y los jugadores se mueven rápidamente para

la rastrean con su dedo y corren de vuelta al líder.

● Los jugadores le indican al líder dónde encontraron la forma.

● Una vez que regresaron todos los jugadores, se dice una nueva forma.

2 - 20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

9

¡Cámbiala!

K9

C9

G9H9

I9

O9

L9

Q9

R9

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Nada pez nada

imaginar que son diferentes criaturas marinas tratando de cruzar el océano sin ser

Asegúrese de que haya

que todos los jugadores puedan correr si hay

15-20 min.Césped

campo.

●pasos grandes de los otros jugadores.

Ejemplos:

.. está en 4to grado

... son varones

● Si un pez pertenece a la categoría que llaman, corre para cruzar el campo y trata de llegar al

●siguiente juego.

4-20

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