animació_pac3

8
1. Adjunt a aquest document trobaràs un arxiu .zip amb tres clips d’animació. Tots ells tenen estètiques i resultats molt diferents però, tot i així, tots comparteixen el mateix procediment de creació. Explica quin creus que és aquest procediment que tenen en comú. Fet això, hauràs d’explicar el procés de creació que faries en cada cas, tot seguint el programari 3D que estiguis fent servir pel seguiment de l’assignatura. No cal que expliquis ni els materials ni les llums que hi intervenen. Únicament has d’explicar amb el màxim de detall possible el mètode de creació de cadascuna de les animacions. Si vols pots ajudar-te de gràfics i/o de la construcció d’arxius similars. CLIP 1 DESCRIPCIO: L’ Escena comença aparegent un avió realitza una pirueta (loop) en l'aire i aterra. TÈCNICA: Animació 3D La creació d’aquesta animació és basa en una imatge del cel en HDRI per a poder crear un entorn de llum dia. El sòl és un plànol de color verd amb una banda de color gris que ens indica que és la pista d'aterratge Molt básica, sense audio com a unics objectes animats l’hèlix de l’avio (mitgant animació dinamica) i aquest mateix (l’avio) ESCENES Del seg. 0 al 1: Escena és un primer pla de l'avió arrim anse cap a la càmera amb una posició de càmera Frontal Del seg 1 al 3: És una escena amb un enfoque de càmera frontal lateral respecte a l'avió i que s'ens permet tindre una vista global de l’escenari o transcorre l'acció, on l’avió fa un (loop) en l’aire. Del seg 4 al 5: És una escena amb un enfoque de càmera posterior lateral respecte a l’avió. On aquest comença l’aterrrisatge. Del seg 5 al 11: És una escena on comença en un enfoque de càmera frontal lateral donant- li continuïtat a l’escena anterior asta el segon 6. Que realitza un moviment de càmera semicircular endavant a l’esquerra, fent un traveling de tot l’escenari durant 2 seg. Concretament asta el segon 8. Acabant l’aterratge i l’escena amb un enfoque de càmera frontal lateral (adjunte fitxers de l’escenari i l’hèlix)

Upload: marcos-baldovi

Post on 08-Feb-2017

14 views

Category:

Design


0 download

TRANSCRIPT

1. Adjunt a aquest document trobaràs un arxiu .zip amb tres clips d’animació. Tots ells tenen estètiques i resultats molt diferents però, tot i així, tots comparteixen el mateix procediment de creació.

Explica quin creus que és aquest procediment que tenen en comú. Fet això, hauràs d’explicar el procés de creació que faries en cada cas, tot seguint el programari 3D que estiguis fent servir pel seguiment de l’assignatura. No cal que expliquis ni els materials ni les llums que hi intervenen.

Únicament has d’explicar amb el màxim de detall possible el mètode de creació decadascuna de les animacions. Si vols pots ajudar-te de gràfics i/o de la construcció d’arxius similars.

CLIP 1

DESCRIPCIO:

L’ Escena comença aparegent un avió realitza una pirueta (loop) en l'aire i aterra.

TÈCNICA:

Animació 3D

La creació d’aquesta animació és basa en una imatge del cel en HDRI per a poder crear un entorn de llum dia.

El sòl és un plànol de color verd amb una banda de color gris que ens indica que és la pista d'aterratge

Molt básica, sense audio com a unics objectes animats l’hèlix de l’avio (mitgant animació dinamica) i aquest mateix (l’avio) ESCENES

Del seg. 0 al 1: Escena és un primer pla de l'avió arrim anse cap a la càmera amb una posició de càmera Frontal

Del seg 1 al 3: És una escena amb un enfoque de càmera frontal lateral respecte a l'avió i que s'ens permet tindre una vista global de l’escenari o transcorre l'acció, on l’avió fa un (loop) en l’aire.

Del seg 4 al 5: És una escena amb un enfoque de càmera posterior lateral respecte a l’avió. On aquest comença l’aterrrisatge.

Del seg 5 al 11: És una escena on comença en un enfoque de càmera frontal lateral donant- li continuïtat a l’escena anterior asta el segon 6. Que realitza un moviment de càmera semicircular endavant a l’esquerra, fent un traveling de tot l’escenari durant 2 seg. Concretament asta el segon 8. Acabant l’aterratge i l’escena amb un enfoque de càmera frontal lateral

(adjunte fitxers de l’escenari i l’hèlix)

CLIP 2

DESCRIPCIO:

Es tracta d'un tren que va donant voltes al voltant d'una esfera en sentit anti-horari, les vies són una espècie de fitxes redones metàl·liques.

L'esfera i una espècie d'anell format per cases es, mouen en el sentit de les agulles del rellotge.

El so és soroll d'engranatges i molt industrial.

TÈCNICA:

Animació 3D

El tren és un tren modelat amb materials bàsics, no porta materials que reflectisquen llum, sí que projecta la seua ombra quan coincideix amb la part il·luminada de l'esfera que aquesta és altament reflectora.

L'esfera esta composta per un material reflectant (blind)

Les vies són unes barres i unes circumferències amb una textura metàl·lica.

Les cases de l'anell són uns quants models que es repeteixen per tot aquest (anell).

El moviment de l’anell es mitgant animació dinamica.

ESCENES

Del seg. 0 al 2: L'Escena és un primer plànol amb un zoom de la màquina del tren. Seguidament la càmera realitza un zoom out fins al segon 2 que tenim una panoràmica amb gran part de l'escenari.

Entre el segon 0 i 1 tenim una transició de 0% de 100%.

Del seg. 2 al 4: Segueix en moviment l'anell i la càmera esta estable amb una posició frontal

Del seg. 4 al 6: torna a passar el tren per davant de la càmera i aquesta el que realitza és zoom – in enfocant cap a la màquina de tren

(adjunte fitxer)

CLIP 3

DESCRIPCIO:

Es tracta d'una escena que és un recorregut per un traçat de color rosa que passa per sota d'entre 2 lletres de la paraula LOGO i als costats al llarg del recorregut tenim diverses figures geomètriques.

TÈCNICA:

Animació 3D

Una escena on cap objecte és animat i en què l'animació d'aquesta es basa en una càmera amb pivot que realitza tot el trajecte i ens transmet el moviment d'aquesta a travès de tot el traçat.

ESCENES

Del seg. 0 al 30: Els objectés no tenen animació pròpia, la sensació d’animació ens la trasllada la càmera. Que traves l’objectiu d’aquesta es el que realitza tot el recorregut del traçat de color rosa.

(adjunte fitxer)

2 Quin tipus de llum creus que aniria millor aplicar a una escena si el que es pretén és simular l’efecte natural d’un punt de llum tipus bombeta. Raona la resposta comparant-la amb altres tipus de llum que no creguis tant convenients.

Una vegada tenim la llum principal de l'escena que serà la mes potent, en aquest exemple hem comparat totes les llums d'àrea que disposa Maya (Point, Spot, Area i Volume).

Vists els resultats la llum per a aquesta escena és una llum puntual (point).

Els paràmetres de l'escena que hem trevallat a l'exemple són:

Motor de Render: Mental Ray i desactivades la llums per defecte.

1) Aquesta és la imatge sense cap llum secundaria, solament amb la llum principal.

2) Aquesta imatge és el tipus de llum que millor simula, la llum d'una bombeta. Aquesta realitzada amb un tipus de llum puntual (point).

La distància del sòl de totes les llums és la mateixa.

Aquest exemple és un tipus de llum spot, té la mateixa intensitat i esta a la mateixa

distància, no simula l'efecte d'una bombeta com la de tipus point. És mes semblat a un focus.

La llum d'àrea com ja el seu nom indica és mes per il·luminar àrees. L'hem posat a la mateixa distància que les altres i marca una *ralla que diferencia l’àreail·luminada i l'àrea no il·luminada.

Finalment hem provat la llum volum, aquesta solament il·lumina l’àrea que representem amb en la icona i va des del centre fins als limitis d'est de forma radial. Nosaltres hem modificat la icona per poder aconseguir un efecte punt de llum. Per a aquest efecte concretament és mes còmode una llum del tipo point.

3) Explica i raona mitjançant un esquema (pots fer servir el mitjà que creguis convenient) quina és la diferència i en què consisteixen el Raytracing i la Radiositat.

Concepte de Raytracing: Consisteix a reproduir el comportament dels rajos de llum que arriben a l'ull es considera un tipus de render denominat de “Il·luminació Global”.

AvantatgesRaytracing brinda els millors efectes disponibles de reflexions especulars, refraccions i transparències.Pot ser fàcilment modificat per lliurar ombres suaus, mapes de reflexió i refracció, cromats, càustiques, etc.

InconvenientsUn dels problemes dels mètodes de Raytracing és que solen ser mètodes molt lents, però no obstant açò, aconsegueixen els millors efectes d'il·luminació. No obstant açò, l'ombreig és una assignatura pendent ja que resulta menys realista queamb Radiosity.

Concepte de Radiosity:

Consisteix a reproduir el comportament de les superfícies que són capaces d'emetre llum. Es considera un tipus de render denominat de “Il·luminació Global”.

AvantatgesEl major avantatge de la Radiosity és l'alt realisme de la imatge resultant.Cap altre mètode calcula la intereflecció difusa de l'energia de la llum en un entorn.Tècnica molt apropiada, sobretot, per a renderizar objectes arquitectònics, la il·luminació dels quals es basa en la il·luminació provinent de la llum reflectida pels mursL'avantatge de Radiosicty es que primer calculen totes les interaccions de la llum d'un entorn de forma independent de la vista. Així, poden ser renderitzar diverses vistes en temps real.

InconvenientsTé problemes per a interactuar amb reflexions especulars

Per a calcular l'energia emesa des de cada superfície, a totes les altres superfícies en l'escena. El temps de renderitzat és mes elevat que en Raytracing.