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ANIMACIONES TANIA GRAJALES SOTO JULIETH PÉREZ BANEGAS 11*5

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ANIMACIONES

TANIA GRAJALES SOTO JULIETH PÉREZ BANEGAS

11*5

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INTRODUCIÓN

• EN ESTE CURSO APRENDEREMOS DE UNA FORMA FÁCIL Y SENCILLA A HACER UNA PEQUEÑA ANIMACIÓN EN 3D DE UN RECORRIDO VIRTUAL EXTERIOR DE UNA VIVIENDA PARA PODER PRESENTÁRSELA A NUESTRO CLIENTE Y PUEDA VER  COMO QUEDARÁ SU CASA ANTES DE QUE ESTÉ TERMINADA. PARA ELLO USAREMOS DOS PROGRAMAS, PRIMERO 3DSTUDIOMAX 201O DONDE TENDREMOS LISTO EL MODELO DE LA VIVIENDA QUE VAMOS A ANIMAR Y  A PARTIR DE ÉL REALIZAREMOS LOS DISTINTOS "CUADROS" O "FRAMES" QUE UNIDOS ENTRE SÍ FORMARAN NUESTRA ANIMACIÓN. EL SEGUNDO PROGRAMA QUE USAREMOS ES  SONY VEGAS 7 DONDE REALIZAREMOS LA EDICIÓN DE ESTOS CUADROS O "FRAMES" Y ADEMÁS AÑADIREMOS LOS RÓTULOS, TRANSICIONES, SONIDO ETC... . ESTOS PROGRAMAS SON USADOS TANTO POR PROFESIONALES COMO POR AFICIONADOS Y NOS GARANTIZAN UNOS RESULTADOS ÓPTIMOS PARA CUALQUIER TIPO DE TRABAJO.

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PASOS ..

• DEFINIR UN GUION:•  ANTES DE EMPEZAR CON EL TRABAJO ES MUY CONVENIENTE QUE

REALICEMOS UN BOSQUEJO O PEQUEÑO GUIÓN DE LO QUE QUEREMOS HACER, ESTO NOS AYUDARÁ MUCHO A LLEVAR UN ORDEN Y NO PERDEREMOS TIEMPO EN DECISIONES ERRÓNEAS O CAMBIOS DE OPINIÓN A MITAD DEL TRABAJO. ASÍ QUE PARA ACOTAR  NUESTRO TRABAJO EMPEZAREMOS A DEFINIR  LO SIGUIENTE.

•         -DURACIÓN DE LA ANIMACIÓN.•         -TIPOS DE RECORRIDO.•        -NUMERO DE CLIPS DE VÍDEO (TROZOS DE VÍDEO SIN CORTE

QUE UNIDOS FORMAN LA TOTALIDAD DEL VÍDEO).

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 BARRA DE TIEMPO EN 3DSMAX 10

• EMPEZAMOS INICIANDO NUESTRO PROGRAMA 3DSMAX10 Y ABRIMOS EL ARCHIVO QUE TENEMOS PREPARADO Y QUE HEMOS NOMBRADO CASA-EJEMPLO-ANIMACIÓN.MAX. PRIMERO EXPLICAREMOS LOS COMANDOS QUE USAREMOS PARA EMPEZAR A REALIZAR NUESTRO PROYECTO.

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PARÁMETROS DEL PROYECTO

•  ANTES DE EMPEZAR A COLOCAR LA CÁMARA Y GENERAR LOS FRAMES DEBEMOS DE DEFINIR EL TAMAÑO Y PARÁMETROS DE ARCHIVO DE NUESTRO PROYECTO. PARA REALIZAR UNA ANIMACIÓN DE CALIDAD Y CON MAYOR VERSATILIDAD PARA FUTURAS EDICIONES, VAMOS A USAR EL SISTEMA DE CUADRO A CUADRO EN FORMATO TGA, ESTE FORMATO NOS VA A DAR UNA CALIDAD DE IMAGEN SUPERIOR Y UNA PERDIDA DE CALIDAD MÍNIMA CUANDO LA CONVIRTAMOS (COMPRESIÓN DE FRAMES) A LOS FORMATOS DE VÍDEO MÁS USADOS. EL TAMAÑO DE LOS CUADROS LO VAMOS A DEFINIR EN LA PESTAÑA RENDERING - RENDERING SETUP CON UNA RESOLUCIÓN ESTÁNDAR DE CALIDAD DVD CON Y UNAS DIMENSIONES DE 720X486 PÍXELES.

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COLOCACIÓN DE LA CAMARA

• VAMOS A COLOCAR LA CÁMARA Y DEFINIR SU RECORRIDO PARA EMPEZAR A CREAR LOS CUADROS (FRAMES)DE NUESTRO PRIMER CLIP DE ANIMACIÓN. EMPEZAREMOS CON EL VUELO GENERAL COMO HABÍAMOS DEFINIDO EN NUESTRO GUIÓN Y PARA ELLO HAREMOS UN BARRIDO EN EL SENTIDO DE LAS AGUJAS DEL RELOJ EMPEZANDO DESDE EL LADO DERECHO DE LA PARTE POSTERIOR DE LA CASA (ZONA DEL PORCHE) HASTA LA ZONA TRASERA O DE ACCESO DE LA VIVIENDA.

•     SELECCIONAMOS CREAR CÁMARA LIBRE (FREE) Y CAMBIAMOS A NUESTRA VISTA TRASERA (BACK), PINCHAMOS A UNA ALTURA POR ENCIMA DE LA AZOTEA Y AHÍ QUEDARA SITUADA NUESTRA NUEVA CÁMARA.

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 CREACIÓN DE "KEYS"

• LOS KEYS SON LOS PUNTOS A PARTIR DE LOS CUALES SE GENERARÁ EL RECORRIDO (PATH) POR EL QUE TRANSCURRIRÁ NUESTRA CÁMARA.

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PREVISUALIZACIÓN DE LA ANIMACIÓN EN TIEMPO REAL

• UNA VEZ QUE HEMOS DEFINIDO NUESTRO RECORRIDO MARCANDO LOS "KEYS" PODEMOS HACER UNA PREVISUALIZACIÓN RÁPIDA DE NUESTRA ANIMACIÓN EN UN FORMATO Y CON UNA CALIDAD MENORES QUE LAS DE EL RESULTADO FINAL PERO QUE NOS PUEDE SERVIR MUCHO PARA CORREGIR Y ANALIZAR POSIBLES FALLOS ANTES DE CREAR LA ANIMACIÓN DEFINITIVA QUE LLEVA

MUCHO MÁS TIEMPO EN REALIZARSE.