animació pac3 - grau multimèdia uoc

Upload: jaume-reig

Post on 04-Jun-2018

231 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    1/13

    Tercera Prova dAvaluaci Continuada PAC3

    Animaci

    Estudis dInformtica, Multimdia i Telecomunicaci. Grau deMultimdia

    Jaume Reig Carrascosa

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    2/13

    1.Adjunt a aquest document trobars un arxiu .zip amb tres clips danimaci. Tots ells tenenesttiques i resultats molt diferents per, tot i aix, tots comparteixen el mateix procedimentde creaci. Explica quin creus que s aquest procediment que tenen en com. Fet aix, haursdexplicar el procs de creaci que faries en cada cas, tot seguint el programari 3D que estiguisfent servir pel seguiment de lassignatura. No cal que expliquis ni els materials ni les llums quehi intervenen.

    Crec que s laplicaci del restrictor PathConstraint.

    CLIP_1:

    El Clip est dividit en 4 seqncies:1a seqncia:la primera seqncia, lavi ve de front (la cmera est quieta i s lavi que es mou).

    Lanimaci de lhlix ser un Loop o sigui ser constant durant tota lanimaci. Aquesta seria la

    primera cosa a animar. Per fer-ho seleccionarem lhlix, i amb lAutokeyactivat anem al fotograma

    20 per exemple (aqu depn del rpid o lent que volem el moviment) i li donem una rotaci de 360.

    A la corba resultant, en els parmetres de Curve Out-of-Range Types li asignem Loop i ens repetir

    la corba danimaci a tota la seqncia. (ens interessa que la corba sigui recta ja que sin es veur

    una lleugera parada al finalitzar cada cicle).

    Animaci de lhlix

    2

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    3/13

    Situem una cmera tipus free en front de lavi i animen lavi perqu passi davant la cmera.

    2a seqncia:

    En aquesta seqncia la cmera est fixe tamb, i lavi segueix un recorregut (ms o menys circular)

    que ho farem creant un splinecom a guia del recorregut i assignant aquest splinea lavi. (seleccionant

    lavi i a Motion assignat el restrictor PathConstraint i com a Path lsplineque hem creat.

    Shaur de crear un spline per utilitzar-lo com a guia del moviment

    3

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    4/13

    3a seqncia:

    En aquesta tercera seqncia la idea s la mateixa que lanterior, lnic que canvien ser la perspectiva

    de la cmera.

    Creem un splineperqu segueixi un recorregut (la pista) i a lavi PathConstraint.

    4a seqncia:

    Aquesta seqncia t el mateix concepte que els anteriors per en aquest cas tamb animarem lacmera perqu segueixi unpath.

    Aplicaci del PathConstraint a lavi

    Aplicaci del PathConstraint a lavi

    4

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    5/13

    Aplicaci del PathConstraint a lavi i a la cmera. La cmera seguir un recorregut semi circular creuant-se amb el

    recorregut de lavi

    CLIP_2:

    En aquest clip hi ha 3 animacions. Per una part lanimaci del tren seguint un cercle (ho farem amb

    un PathConstraint). Lanimaci de la ciutat en sentit contrari (tamb ho farem amb PathConstraint

    amb el mateix punt de pivot que lanterior). I per altra banda lanimaci de la cmera que fa unZoom

    iniZoom out.

    Per lanimaci s important que els dos cercles tinguin el mateix punt de pivot. Un cercle ser el Path del tren i laltre de la ciutat

    Lanimaci de la cmera ser un zoom in i zoom out

    5

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    6/13

    CLIP_3:

    Aquest clip tamb fa s del PathConstraint,per en aquest cas el que sanima s la cmera i tots elsrestants elements estaran quiets.

    Haurem de crear un splineque segueixi el cam a una certa alada i assignar-li aquest spline a la

    cmera en el sentit correcte.

    En aquest cas noms animem la cmera i tots els elements de lescenari estarn quiets. la imatge de la dreta podem veure la vista dela cmera en el recorregut.

    6

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    7/13

    2.Quin tipus de llum creus que aniria millor aplicar a una escena si el que es pretn s simularlefecte natural dun punt de llum tipus bombeta. Raona la resposta comparant-la amb altrestipus de llum que no creguis tant convenients.

    Per situar-nos en la resposta primer aclarirem o identificarem quina caracterstica principal t una

    llum tipus bombeta: Expandeix la llum des de lorigen de forma esfrica (els 360. Aix no s

    del tot cert ja que sempre tenen algun angle mort). Tamb que lorigen de la llum s on t ms

    intensitat i es va atenuant gradualment com ms llum est de lorigen.

    Aix dons dins de les llums estndards deMaxpodrien descartar les llums que sn direccionals com

    els spots (ja siguin target o free).

    El tipus de llum Spot free no compleix les caracterstiques duna llum tipus bombeta

    NOTA: Proves realitzades amb 3 llums (spot, omni i fotomtrica totes a la mateixa altura i mateixa

    ubicaci per veure les diferncies)

    LLUM SPOT

    7

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    8/13

    El tipus de llum Omni ja sasembla ms a una llum de bombeta, tot i aix s bastant irreal ja que illumina tot lespai

    per igual (per exemple les cantonades). Les ombres tamb sn molt marcades.

    LLUM OMNI

    Llavors dins les les estndard tamb tindrien les omni (omni direccionals). Aquestes ja tenen msles caracterstiques duna bombeta.

    8

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    9/13

    La llum fotomtrica ja saproxima molt ms a lefecte que faria la illuminaci duna bombeta.

    LLUM FOTOMTRICA

    Malgrat tot les millors llums per fer una illuminaci tipus bombeta serien les llums fotomtriques.En aquestes llums podem controlar parmetres reals fsics de les lluminries com:

    Distribuci de la llum

    Intensitat de la llum (enlumens, lux o candeles)

    Temperatura de color

    I els parmetres normals datenuaci, ombres,.. (que tamb sn parmetres comuns en les es-

    tndard)

    Els parmetre reals ens poden ser molt tils ja que amb un modelatge en mides reals podem assignar

    els parmetres fotomtrics reals de la llum que solen venir com a especificacions tcniques dels

    fabricants de bombetes. (Flux llumins, temperatura color, angle obertura,..)

    Nota: la potencia en Watts no t res a veure amb la fotometria i fa referncia al consum elctric. No t sentit intentar

    simular una bombeta de 40W ja que aquesta mesura no ens diu quina lluminositat t sin el que consumeix.

    9

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    10/13

    Exemple de dades fotomtriques duna bombeta LED. Amb aquestes dades i modelant els objectes a mides reals

    podrien simular fidelment la illuminaci que tindria aquesta bombeta.

    10

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    11/13

    3. Explica i raona mitjanant un esquema (pots fer servir el mitj que creguis convenient) qui-na s la diferncia i en qu consisteixen el Raytracing i la Radiositat.

    RAYTRACING

    El Raytracings un algoritme per a sntesis de la llum en imatges tridimensionals. Lalgoritme traa

    rajos des del punt de vista de lobservador cap un punt de la superfcie i des daquest punt fins

    el focus de llum, per a calcular pxela pxelel color de cada punt de lescena. (tenint en compte la

    reflexi del material i les caracterstiques del punt de llum)

    PAS1 I2 DELALGORITME:

    11

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    12/13

    Si el raig de llum que va del focus est obstrut per algun objecte (i el material que obstrueix no s

    transparent)

    Si la superficie s brillant o transparent

    PAS3 DELALGORITME:

    * Si la segona superficie tamb s transparent tamb ho tindr en compte i aix succesivament.

    12

  • 8/13/2019 Animaci PAC3 - grau multimdia UOC

    13/13

    RADIOSITAT

    s la illuminaci indirecta reflectida amb escenes amb superfcies difuses.

    Lalgoritme de la Radiositatdistribueix lescena en una espcia de malla per poder fer els clculs.

    Llavors calcula calcula la lluminositat que distribueix el focus de llum a cada porci de la malla i des

    daquest punt la illuminaci indirecta que emet cap els altres punts de la malla.

    Al final lalgoritme fa una suma de totes les aportacions per a calcular la illuminaci de cada element

    de la malla.

    Com a avantatges podem destacar que s innecessari recalcular la illuminaci de una escena quanes produeix un cambi de cmera al contrari que el Raytracing.