analisis programas infantiles

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Page 1: Analisis programas Infantiles

Universidad Distrital Francisco José De Caldas

Facultad De Ciencias Y Educación

Licenciatura En Pedagogía Infantil

Juego Tecnología Y Conocimiento Infantil

ANÁLISIS DE PROGRAMAS INFANTILES

PINKY DINKY DOO:

Es una serie de televisión animada estadounidense para pre-escolares y fue creada por Jim Jinkins

(fue basado en unos libros creados por Jim Jinkins), el tema es de una niña de 7 años llamada

Pinky, que cuenta historias según las circunstancias en una caja apodada "La caja de los cuentos

“Juegos Al final de cada historia, las cuales duran alrededor de 10 minutos, Pinky hace un tipo de

juego educativo. Algunos de los juegos incluyen: ¿Qué pasó primero?: Pinky repasa ciertas partes

de la historia y entonces le pregunta a los niños cual fue el orden de los eventos. ¿Qué debe

hacer? Comerlo o usarlo: Pinky muestra ciertos objetos a los chicos y les pregunta si quieren

comerlo o ponérselo. Juego de Palabras Sofisticadas: Pinky ayuda los niños a recordar el

significado de la palabra que se ha repetido en la historia con la ayuda de imágenes. Es el juego

favorito de Tyler. ¿Quién es ése?: Una rebanada de queso suizo aparece en la pantalla y los

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agujeros muestran parte de los personajes de la historia. Los niños deben intentar adivinar qué

personaje está atrás de la rebanada. ¿Quién lo dijo?: Pinky da a tres personajes de sus cuentos

como opciones para que los niños adivinen quién dijo una frase realmente en el cuento. ¿Dónde

está Pinky?: Una rebanada de queso suizo aparece en la pantalla y los agujeros muestran una

escena en la que Pinky apareció. ¿Qué sonido es ese?: Pinky pregunta a los niños que identifiquen

un sonido que fue usado durante el cuento. ¿Cuál es el nombre de mi cuento?: Pinky da varias

opciones de títulos del cuento para que los niños escojan cuál va más acorde al cuento que contó.

¿Cuál Pinky es la correcta?: En esta actividad aparecen cuatro Pinkys con diferentes

caracterizaciones, y los chicos deben elegir que caracterización fue la que apareció en el cuento.

Personajes: Pinky Dinky Doo: Es la protagonista. Inventa cuentos según las cosas que pasan a su

alrededor y sobre las cosas que le pasan a su hermano. A pesar de su nombre y el color de su

cabello, ha dicho en repetidas ocasiones que no le gusta el color rosa. Tyler Dinky Doo: Es el

hermano menor de Pinky, la mayoría de los cuentos están basados en situaciones que le comenta

a Pinky. Señor Cobaya: Es una cobaya y la mascota de Pinky y Tyler.

OPINION: el programa de Pinky Dinky Doo fomenta la imaginación, la creatividad, la

memorización, la solución de problemas en los niños y niñas. Aunque en este programa pinky

menciona algunas palabras que no tienen significado; “positones, zim zam zum, pensamos que los

niños están aprendiendo palabras, conceptos que les signifique algo, por lo que en el programa

deberían mencionar únicamente los conceptos con definición propia.

MATEMONSTRUOS:

Serie animada transmitida por Discovery Kids, Mate monstruossumas, libro de matemáticas de 7 a

8 años. El escuadrón de los matemoustruos es un dinámico equipo que le encanta usar su

conocimiento aritmético para ayudar a otros monstros en aprietos. En Monstrovia, un extraño

pueblo alpino, habitan los personajes de esta serie encasas un tanto peculiares - algunas son

refrigeradores, otras alfombras, televisores y hasta aspiradoras. El escuadrón de los

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MATEMONSTRUOS está compuesto por Max, Lily y Gú. Y aunque quizás no sean los monstros más

grandes e inteligentes del pueblo, les encanta juntar sus mentes y usar la matemática para

resolver cualquier obstáculo que se les presente. Cada episodio del programa presenta una nueva

misión para el equipo, de manera que puedan ayudar a un monstro con un problema diferente. Y

a medida que trabajan en encontrar una solución, estos deben vencer retos que requieren el

aprendizaje y el uso de habilidades numéricas. El escuadrón de los MATEMONSTRUOS está

obsesionado con hacer cálculos - contar, medir, clasificar, explorar formas, patrones, el tiempo -

para ellos todo puede resolverse con la matemática. La serie se enfoca en el deseo natural de los

chicos por entender el mundo quelas rodea, ya que los pequeños usan sus habilidades numéricas

intuitivamente como una manera de ordenar y entender sus experiencias diarias. El objetivo de

MATEMONSTRUOS es suministrar a la audiencia material que complemente la base de su

comprensión por la matemática y ampliar su "alfabetización numérica”. Promover el amor por la

aritmética y la idea que la matemática está en todos lados que es divertida, es la misión de la

serie.

Personajes: Max: Peludo y con un cuerno, es amable, entusiasta, divertido y muy fácil de llevar.

Todos los monstruos son sus amigos y él es considerado el “pegamento" que mantiene al

escuadrón unido. Sin embargo, Max también es extremadamente torpe debido a su tamaño y no

es capaz de controlar su propia fuerza. Por culpa de ello y por su impaciencia, Max suele ocasionar

pequeñas catástrofes que siempre se solucionan con un final feliz. Lily: A pesar de ser muy

práctica, suele oponerse a cualquier lógica que no sea la suya propia. Siempre busca un orden en

las cosas que los demás monstruos no entienden y eso la hace sentirse como un forastero en su

propia ciudad. Cuando sus intentos por imponer su opinión se encuentran con la oposición de sus

compañeros, Lily se vuelve impaciente y grosera hasta que Max la calma con un chiste, una cara

graciosa o un pastelito.Gú: es como una pelota blandita, suave y elástica, se estira adoptando

diferentes formas. Se sobresalta con mucha facilidad y su cuerpo viscoso se pega en las cosas u

objetos que se encuentran a su alrededor. Entre la histeria de ú y la torpeza de Max, los dos

monstruos suelen traer problemas al escuadrón.

OPINION: Este programa hace que los números sean más divertidos para los niños, les enseña a

tener una idea de cantidad, de proporción, de propiedad, les ayuda a resolver problemas, a

pensar, pensamos que los niños aprenden más cuando conocen y tienen una experiencia cercana

a lo que se les presenta, y este programa enseña a partir de experiencias de la vida cotidiana, por

lo que el niño se siente identificado facilitando su comprensión.

EL MUNDO DIVERTIDO DE PEEP:

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Es una serie animada que tiene la intención de presentar conceptos científicos a los preescolares.

Con un excelente sentido del humor, esta serie combina a un grupo de personajes encantadores

con numerosos planteamientos científicos que tienen la misión de atraer a los niños de entre tres

y cinco años de edad. Ambientada en una charca, un árbol y en un cubo de lata, el programa sigue

las aventuras diarias de un polluelo llamado Peep y de sus amigos Quack y Petirroja. Muy cerca de

ellos se localiza un parque cercano, un lugar de grandes maravillas y misterios, que resulta ideal

para iniciar una gran aventura. Cada episodio contiene dos historias que subrayan la importancia

de conceptos científicos específicos, además de dos segmentos cortos en vivo que presentan a

niños de la vida real jugando y experimentando dichos conceptos en sus propios y enormes

mundos. Después, cada historia animada es seguida por un video-clip de niños explorando un

tópico científico relacionado, como por ejemplo, las sombras, el agua o las cosas que ruedan. Estos

video-clips pueden ofrecerles a los padres y a los niños ideas adicionales sobre exploraciones

científicas que podrían querer intentar

Personajes:Peep: es un polluelo muy curioso que vive en un cubo de lata. Se lleva bien con todo el

mundo y se distrae con mucha facilidad, ya sea por las, la caída de las hojas o los ruidos. Petirroja:

vive en la rama de un árbol está aprendiendo a volar y es la más realista del trio de amigos. A

veces se molesta por la actitud de Quack.Quack: es el mayor de los tres. Es, además de ser un pato

tremendamente posesivo con su charca. Tiene una opinión muy alta de sí mismo y de los patos en

general.

OPINION: este programa es interesante de inicio a fin, el espectador está a la expectativa y en los

niños despierta la curiosidad, ayuda a que el niño ayude a crear la solución del problema para que

así se torne más divertido el juego, es educativo porque relaciona colores, formas, semejanzas,

diferencias, etc.

DORA LA EXPLORADORA:

Page 5: Analisis programas Infantiles

Es una serie de dibujos animados para niños en edad preescolar de la empresa Martel, creada por

Chris Gifford, Valerie Walsh Valdes y Erik Weiner, transmitida por Nickelodeon y Nick Jr. La serie,

originalmente en inglés (Dora The Explorer), se estrenó dentro del bloque Nick Jr. del canal

Nickelodeon en el año 2000. La versión doblada al español se emitió por primera vez dentro del

bloque Nick en español de la cadena Telemundo. A partir de septiembre de 2008 la transmite

Univisión dentro de su bloque Planeta U. Dora es una niña latina que junto a su amigo Botas (un

mono morado antropomorfo de 5 años) emprende en cada episodio un viaje en el que se propone

buscar algo que perdió o ayudar a Botas a cumplir con alguna misión. Siguiendo un formato que en

parte recuerda el de un juego interactivo para computadora, en cada episodio Dora pide a sus

amigos televidentes que le ayuden a encontrar nuevos lugares utilizando a Mapa, que de hecho es

otro personaje, y le ayuden a solucionar las dificultades que Dora se encuentre en el camino. Otro

objetivo importante que persigue el programa es la enseñanza amena de elementos del idioma

inglés a los niños de habla hispana (en la versión original de la serie Dora enseña elementos del

español y de la cultura latinoamericana a sus televidentes angloparlantes.

Personajes: Dora: es una niña de 7 años, a la que le encanta salir de aventuras de sus mejores

amigos de confianza: Botas, su Mochila y su Mapa. Botas: Es el mono mejor amigo de Dora; tiene 5

años. Adora sus botas rojas. Siempre está con Dora.

OPINION: En este programa se evidencia las aventuras de dos amigos, los cuales le muestran a los

televidentes una serie de situaciones problema que con ayuda de una serie de materiales con vida

se pueden realizar, además de que siempre tienen en cuenta al oyente, pues en el transcurso del

capítulo preguntan que es correcto y que no, cual es el camino, etc. A parte d esto dora utiliza

idiomas diferentes para que así los niños y las niñas aprendan también significados en inglés.

Puedo concluir que estos programas pueden ser cada uno y en conjunto:

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Una estrategia didáctica de acercar a los niños de manera práctica y divertida de hacer uso delas

ciencias no solo como el constructo abstracto, nemotécnico, riguroso y tedioso que a veces se

imparte en el aula, si no desde la con notación significativa, en donde el lenguaje de las artes, el

literario, narrativo y social está atravesado por métodos, planeaciones y resultados.

Desde una perspectiva ética podríamos emplear ejercicios de esta índole, basándonos en las

máximas del método científico, pero no para argollar que las acciones humanas pueden ser

medibles a través del método positivista, sino para demostrarles a los niños que cada acción está

compuesta por un compendio de posibilidades, y que así como cada ejercicio apunta a un proceso

único, y dicho proceso arroja un resultado, este debe ser responsabilidad del actor, quien con un

espectro reflexivo siempre optara por el que más le beneficie a él y quienes le rodean. Las

matemáticas desde esta perspectiva, servirá como herramienta social para trabajar la autonomía y

capacidad de decisión de los alumnos.

USO DE LA IMAGEN: La imagen como texto, es otra forma de lectura interactiva que a través de la

pantalla y en compañía de diálogos orientan la narrativa, ofreciendo al televidente, es decir, el

niño, una manera de interpretar y comprender la iconográfica en diversas situaciones, poniendo a

prueba sus saberes previos y retando sus estructuras, para la adquisición de nuevos

conocimientos. La práctica desde y para la resolución de conflictos, es de una manera

significativa, puesto que los contenidos se desplazan desde la cotidianidad del hogar de los Mate

monstruos hasta la consolidación de una respuesta que beneficia al conjunto general de

residentes de Monstrovía. Este programa utiliza como dinámicas pedagógicas: el juego, la

imaginación, el arte, la música, entre otras; para que así los niños y las niñas se relacionen con las

matemáticas y estas sean entendibles y agradables a su goce estético.

USO DEL LENGUAJE ORAL: El lenguaje que usan los matemounstuos siempre hace uso del YO y él

NOS, para generar una proximidad afectiva con los contenidos que allí se exponen. Frases tales

como: “Ayudaran a los matemounstruos en esto” son invitaciones semánticas que involucran a los

niños en los diferentes procesos y etapas que deberán resolver y sortear antes de llegar al

resultado esperado.

Un lenguaje sencillo, concreto y motivador, como “Vamos” “Es la hora” “Adelante” además de ser

elementos de participación - acción, tiene una connotación y afectación psicopedagógica, puesto

que no se queda en la frase dura y carente de expresividad, que tanto hacen uso las ciencias duras,

sino que echa mano de la sensibilidad y emocionalidad del sujeto, para generar procesos de

aprendizaje significativo y colaborativo, ya que aunque los programas estén diseñados en un bien

de preguntas y respuestas en un sistema de causa – efecto. Las distintas pausas que se dejan

entrever de las preguntas que le lanzan al público y las respuestas que emiten a juicio de sus

saberes, hacen que los niños, recreen un ambiente de inclusión y comprensión horizontal, donde

el televidente se siente escuchado, además de participe de su propio proceso de aprendizaje.

CAMBIOS ESPERADOS EN LOS NIÑOS A TRAVES DEL USO DE ESTOS PROGRAMAS

• Generar conocimientos referente al mundo mediante el uso de un lenguaje matemático

Page 7: Analisis programas Infantiles

• Enseñar los diversos contenidos aritméticos, matemáticos, geométricos entre otros como

elemento de goce estético y significativo

• Generar procesos de comprensión e interpretación a través del análisis de distintas

situaciones

• Involucrar a los niños mediante la participación autónoma y colaborativa, en la

construcción de diversas soluciones al mismo problema

• Posibilitar procesos de interpretación de este tipo de programas en tanto texto

iconográfico e informativo.

• Potenciar la intertextualidad como estrategia de lectura.

METODODOLOGIA PARA EL EMPLEO DE HERRAMIENTAS VISUALES COMO ESTRATEGIA

PEDAGOGICA

Los medios masivos de comunicación deben buscar propiciar ambientes de intervención e implicación significativa, donde el niño, sea participe activo y autónomo de su proceso de aprendizaje, de este modo se partirá como actividad en aula de una lectura inicial, proponiendo preguntas que posibiliten la lectura de la imagen desde lo literal – denotativo- a lo inferencial – connotativo – tales como:

• ¿Qué personajes aparecen en la imagen? • ¿Qué los identifica? • ¿Qué situación se recrea en la imagen? • ¿Qué tipos de expresiones tienen los sujetos de la imagen? • ¿Por qué los personajes en la imagen presentan x o y postura, gesto, ropa, etc.?

Luego el dinamizador presentará las preguntas inferenciales:

• ¿Cuál podría ser el título del texto? • ¿Cuál crees que fue la intención del autor? • ¿Qué tipo de imagen tenemos ante nosotros? (para ello tenga en cuenta que se puede

clasificar de acuerdo con el soporte y técnica empleada en su elaboración (por ello es una fotografía).

Como vemos, a través de la pregunta se pretende movilizar la descripción - desde lo más externo o global- hacia lo inferencial. A continuación, se busca una lectura de la imagen desde un carácter denotativo, en el sentido de lograr una descripción de aquello que aparece en la imagen, objetos y personajes; y una lectura subjetiva de la imagen (nivel connotativo) Interpretación personal. En esta segunda fase la lectura vendrá dada por nuestra particular manera de percibir la realidad, en función de nuestra experiencia visual, nivel cultural, dentro del marco de la sociedad y de la cultura en la que vivimos inmersos, y dependerá también de nuestro estado de ánimo, expectativas y deseos, lo cual permitirá llevar a cabo una lectura de otro tipo de texto para confrontarlo y así obtener un producto.

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

http://www.sesameworkshop.org/programas-infantiles.delsigloxx/