análisis de compatibilidad entre oa y lms

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Análisis de Compatibilidad entre Objetos de Aprendizaje basados en SCORM y LMS de Código Abierto

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  • Anlisis de Compatibilidad entre Objetos de Aprendizaje basados en SCORM y LMS de Cdigo Abierto

    Gustavo J. Astudilloa, Cecilia Sanzb y Pedro A. Willginga,c

    aFacultad de Ciencias Exactas y aturales, ULPam, Av. Uruguay 151, La Pampa, Repblica Argentina

    bFacultad de Informtica, ULP, 50 y 120, La Plata, Repblica Argentina

    cCOICET, Av. Rivadavia 1917, CABA, Repblica Argentina

    Resumen. El diseo de material educativo digital es uno de los aspectos centrales en los procesos de enseanza y aprendizaje mediados por Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Los Objetos de Aprendizaje, por sus caractersticas, plantean un desafo a docentes y diseadores instruccionales, ya que su diseo est orientado a la reutilizacin y deberan poder ensamblarse de manera de crear unidades de aprendizaje de mayor granularidad acorde al contexto educativo en el que necesiten aplicarse. En este trabajo, en primer lugar, se define el concepto de Objetos de Aprendizaje y se abordan brevemente aspectos centrales del paradigma reutilizacin, contextualizacin, granularidad y metadatos; luego se describe el estndar SCORM, se enuncian algunas estrategias propuestas por diferentes autores para el diseo de Objetos de Aprendizaje, se caracterizan varias herramientas de autor que permiten su creacin y las funcionalidades que ofrecen las plataformas para el uso del estndar. Finalmente, se evala el comportamiento de los SCORM, al ser incluidos como actividades dentro de LMS. Se presentan conclusiones y lneas de trabajo futuras.

    Abstract. The design of digital educational materials is one of the central aspects in teaching and learning processes mediated by Information and Communication Technologies. Learning Objects, by their nature, pose a challenge to teachers and instructional designers, since its design is aimed at reuse and should be assembled so as to create learning units of larger granularity according to the educational context in which they need to be applied. This paper, first defines the concept of Learning Objects and briefly addresses key aspects of the paradigm- reuse, context, granularity, and metadata- then the SCORM standard is described, some strategies proposed by different authors for the design of Learning Objects are declared, several authoring tools that allow its creation and the functionality offered by the platforms for the use of the standard are characterized. Finally, the behavior of SCORM is evaluated while included as activities within the LMS. Conclusions and future research are presented.

    Keywords: Objetos de aprendizaje, software de autor, SCORM, LMS. PACS: Computers as educational aids, 01.50.H-

    I$TRODUCCI$

    Los Objetos de Aprendizaje han cobrado especial importancia entre docentes e investigadores, involucrados en el diseo de estrategias de aprendizaje mediadas por Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). El diseo de OA combina el saber de tres reas disciplinares como son: diseo instruccional, informtica y bibliotecologa. La primera, brinda un marco para el diseo de materiales educativos [1]. La segunda, el soporte tecnolgico necesario para el desarrollo de este tipo de recursos. Por ltimo, la bibliotecologa provee mtodos y teoras de catalogacin para el acceso, la clasificacin, el almacenamiento y la bsqueda de recursos.

    Dice Garca Aretio [2], resulta evidente que ensear y aprender desde la perspectiva de los objetos de aprendizaje exige nuevas formas de pensar y de hacer la enseanza y el aprendizaje, dado que los diseos pedaggicos as como los desarrollos y procesos de enseanza-aprendizaje han de plantearse de manera diferente.

    El mismo autor plantea que para disear y utilizar Objetos de Aprendizaje (OA), como para cualquier otro material educativo, es necesario tener en cuenta que [2]:

    Se debe pensar cuidadosamente los objetivos que se desean alcanzar. Se deben seleccionar apropiadamente los contenidos. La agrupacin de material educativo de calidad, no garantiza que el nuevo contine teniendo las mismas

    caractersticas. Se debe evitar una excesiva fragmentacin del saber. Para propiciar la reusabilidad, el material, debe ser fcilmente localizado

  • Es fundamental que se integren los intereses pedaggicos no se debe dejar, este aspecto, a cargo las herramientas informticas.

    En las secciones subsiguientes se definir el concepto de OA y se abordarn brevemente conceptos que son

    centrales del paradigma, tales como: contextualizacin, granularidad y metadatos. Estos aspectos impactan de manera directa en las posibilidades de reutilizacin de un OA. Tambin se describir el estndar SCORM y se enuncian algunas estrategias propuestas por diferentes autores para el diseo de OA. Finalmente, se presentar el anlisis realizado por los autores en relacin a las posibilidades concretas de compatibilidad entre los objetos SCORM diseados a partir de una seleccin de herramientas de autor con tres Learning Management System1 (LMS), elegidos para llevar adelante este estudio. Se realizar as una descripcin de las funcionalidades para la publicacin, navegacin y feedback que ofrecen estos LMS para el uso del estndar y se expondrn los resultados obtenidos a partir del estudio.

    Los Objetos de Aprendizaje

    La pregunta Qu es un OA?, despus de ms de una dcada, an no tiene una respuesta nica. Entre 1998 y 2009, varios autores y organizaciones propusieron diferentes definiciones del concepto, la mayora de las cuales eran muy genricas y de difcil aplicacin en la prctica [4]. En este trabajo se define OA como una unidad didctica digital diseada para alcanzar un objetivo de aprendizaje simple, y para ser reutilizada en diferentes LMS, y en

    distintos contextos de aprendizaje. Debe contar, adems, con metadatos que propicien su localizacin, y permitan

    abordar su contextualizacin. [4]. Vale aclarar que, en esta definicin, se utiliza el concepto de Unidad Didctica (UD) en trminos de lo expresado

    por Garca Aretio [5], aunque en la misma se restringe la idea de UD, a un material educativo cuyas actividades permitan alcanzar un objetivo simple.

    La definicin refleja, tanto los aspectos centrales para los OA digital, reutilizable, intencionalidad pedaggica, contextualizacin y metadatos como tambin establecer pautas sobre cmo debiera estar constituido un Objeto.

    La reutilizacin, exige que el mismo OA pueda ser utilizado sobre diferentes LMS aunque podra extenderse a distintos plataformas tecnolgicas y distintos contextos educativos. Tiene como ventajas: facilitar su actualizacin, bsqueda y la gestin de los Objetos; as como tambin, incrementa el valor de los contenidos y optimiza el tiempo que se invierte en su creacin. La reutilizacin, depende de varios aspectos que deben tenerse en cuenta al disear un OA: la granularidad, la contextualizacin y la utilizacin de estndares de metadatos. Asimismo, debe garantizarse la accesibilidad e interoperabilidad de los OA.

    La granularidad representa el problema ms difcil para los diseadores de objetos de aprendizaje [] Qu tan grande debe ser un objeto de aprendizaje? [6]. Hay acuerdo, en general, en que, cuanto menor sea la cantidad de tpicos que aborda un OA (granularidad baja), mayores sern las posibilidades de reutilizarlo. La contextualizacin, por su parte, si bien depende fuertemente del trabajo del docente que es quien debe mediar el OA hay consenso en que a mayor grado de contextualizacin menor grado de reutilizacin. Con el fin de maximizar su reutilizacin, los Objetos de Aprendizaje requieren minimizar la cantidad de informacin especfica de un determinado contexto [7]. Esto enfrenta a los OA con un dilema ya que, en educacin, la contextualizacin del material educativo propicia aprendizajes significativos. Desde el punto de vista constructivista, que promueve el aprendizaje dentro de un contexto, [] los objetos de aprendizaje deben ser internamente contextualizados [6]. Respecto a la accesibilidad, esta permite localizar y acceder a un OA, y la interoperabilidad, por su parte, exige que un Objeto sea diseado de manera que pueda ser utilizado sobre diferentes entornos/plataformas tecnolgicas principalmente LMS.

    Los metadatos, constituyen uno de los aspectos innovadores y distintivos del paradigma. Los metadatos [] son esencia y no accidente en el paradigma de los [OA]. Si eliminamos este elemento, podramos perfectamente hablar de diseo de recursos digitales educativos, de manera genrica [8]. Con el objetivo de propiciar la reutilizacin es necesario contar con estndares, ya que los mismos hacen posible los intercambios y la migracin distintas plataformas que adopten el estndar [2,9]. Los estndares ms utilizados para etiquetar OA son: IEEE Learning Object Metadata (LOM) y Dublin Core Metadata Initiative (DCMI) [10]. Existe, adems, un estndar para el diseo de OA denominado Sharable Content Object Reference Model (SCORM).

    1 Definimos LMS como toda aplicacin informtica diseada para facilitar la comunicacin pedaggica entre los participantes en un proceso educativo, sea ste completamente a distancia, presencial o semipresencial [3].

  • Sharable Content Object Reference Model

    SCORM es un modelo de referencia que integra un conjunto de estndares, especificaciones y guas interrelacionadas diseadas para satisfacer requerimientos de alto nivel para sistemas y contenido educativo. Los componentes incluidos dentro del modelo de contenidos, de este estndar, son [11]:

    Asset. Son materiales instruccionales independientes tales como textos, imgenes, sonidos, evaluaciones u otros accesibles desde un cliente Web.

    Sharable Content Object (SCOs) es una coleccin de Assets uno o ms y representa la unidad de instruccin ms pequea que puede tener un seguimiento desde LMS.

    Activities son tareas en forma de asset o SCO que los estudiantes debiera realizar durante el proceso de aprendizaje. Una actividad puede contener sub-actividades. El conjunto de actividades y sub-actividades conforman rbol que establece una organizacin del contenido.

    Content organization es un mapa que define el orden en que se abordarn los contenidos y las actividades. Permite la secuenciacin de contenidos. El LMS ser el responsable de interpretar la secuenciacin propuesta y desplegar los recursos (asset/SCO) asociados a cada actividad a partir de lo definido en el content organization.

    Content Aggregation describe el proceso de composicin de objetos de contenido. SCORM ha evolucionado a travs de los aos [12]. En 2000 se libera la primera versin SCORM 1.0, la cual

    permita describir la estructura del contenido pero no permita la secuenciacin de los mismos tuvo escasa implementacin. En 2001, se liberan las versiones 1.1 y 1.2, esta ltima ampliamente difundida. En 2004, se libera la primera edicin de SCORM 2004, en esta y en las sucesivas ediciones se mejoraron, entre otros, aspectos de la secuenciacin de contenidos. Actualmente esta disponible la cuarta edicin SCORM 2004liberada en 2009.

    SCORM ofrece, a travs de diferentes especificaciones [11], informacin sobre cmo empaquetar los contenidos, cmo describirlos a travs de metadatos y cmo definir la secuenciacin de contenidos. Tambin describe los requerimientos para los LMS. Adems, define el mtodo para representar el comportamiento previsto para la experiencia de aprendizaje, de manera que cualquier LMS ejecute el paquete SCORM de manera consistente.

    La utilizacin de SCORM permite el empaquetar el contenido, las actividades y los metadatos, con esto se propicia la reutilizacin y se facilita la migracin entre diferentes LMS compatibles con el estndar conservando sus funcionalidades y caractersticas [1]. Uno de los puntos ms interesantes del estndar SCORM es que permite llevar a cabo la comunicacin entre los [OA] y el LMS. A travs de esta comunicacin es posible registrar la informacin relativa al desempeo del alumno en el seguimiento del curso [13].

    Si bien varios LMS han adoptado el estndar SCORM Moodle, Dokeos, Ilias, e-ducativa, Blackboard, entre otros es interesante tomar nota de las dificultades que el diseo de estos paquetes ofrece a los usuarios: la necesidad de contar con metadatos, empaquetamiento y un secuenciamiento que pueda ser interpretado sin ambigedades, lleva a imponer una norma y lograr su implementacin correcta en los distintos LMS. La norma SCORM se propone estos objetivos, pero tropieza tambin con dificultades de adopcin por los autores debido a la complejidad de los metadatos, la comunicacin con el LMS y los cambios de una versin a otra [13].

    Un paquete SCORM se estructura a travs de organizaciones (son parte de content organization) e tems (asset/SCO). Las organizaciones definen el rbol de contenido y la secuencia de aprendizaje cmo estar estructurado el contenido. Cada tem esta asociado con los recursos y actividades diseadas para el Objeto. Una organizacin y los tems dan forma y estructura al rbol de contenidos. Estos paquetes cuentan, adems, con un manifiesto que proporciona metadatos que describen la estructura del paquete, la organizacin del contenido y los recursos de aprendizaje que el mismo contiene.

    Herramientas para el diseo de Objetos de Aprendizaje

    Para crear material educativo digital, es necesario contar con estrategias didcticas y tecnolgicas. En el caso concreto de disear un OA, se debe tener en cuenta, por una parte, los objetivos, los contenidos, la evaluacin y el contexto educativo y tecnolgico donde se utilizar. Pero tambin, y esto es central, que el Objeto debe poder reutilizarse. Esto ltimo, obliga al diseador instruccional (o al docente) a tener en cuenta aquellos aspectos que pueden impactar sobre la reutilizacin.

  • Diferentes autores dan cuenta de esta situacin particular a la hora de disear un OA y plantean diferentes estrategias2 que facilitan su diseo y creacin; en general, basadas en el diseo a travs de plantillas o patrones. Algunos ejemplos son:

    Redes de Objetos de Aprendizaje [14] Diseo Basado en Patrones [15, 16, 17] Diseo Basado en Plantillas [18] Diseo Instruccional Orientado a Objetos [18] Diseo Centrado en la Reusabilidad [20] Proyecto O2 [21] Objetos de Aprendizaje Generativos [22,23] Electronic Learning Object [24] Las herramientas para el diseo de OA, al igual que las estrategias, proponen la creacin de OA basados en

    plantillas o patrones, los cuales reflejan en mayor o menor medida la intervencin de los expertos. Dichas herramientas se ubican dentro del denominado software de autor o herramientas de autor. Aplicacin que permiten crear y empaquetar contenidos, en general multimedia, para ser distribuido en formato digital. Se trata de un software que permite la creacin de aplicaciones informticas sin la necesidad de poseer conocimientos avanzados en esta disciplina [25]. Estas herramientas cuentan con plantillas/patrones que facilitan el diseo y permiten trabajar con (o exportar a) estndares internacionales (como SCORM), o bien se utilizan para formatos de amplia difusin (como HTML y/o Flash).

    A continuacin se describen las herramientas de autor que se utilizaron en esta investigacin para el diseo de OA bajo el estndar SCORM:

    RELOAD Editor (http://www.reload.ac.uk/). Este software libre, pertenece al proyecto RELOAD (Reusable E-Learning Object Authoring & Delivery). RELOAD Editor permite el empaquetamiento de contenido y la edicin de metadatos. Cuenta con paquetes de lenguajes para trece idiomas. Para componer un OA, se debe crear una carpeta en la cual se van a almacenar los recursos (documentos, sonidos, videos, pginas web, entre otros) que se desean utilizar. Este editor no cuenta con plantillas de contenidos. Permite exportar a SCORM 1.2 o 2004. Adems, se pueden crear archivos de metadatos (IEEE LOM) para ser incorporados a otros OA3.

    eXe Learning (http://exelearning.org). eXe Learning es libre, multiplataforma y de cdigo abierto. La aplicacin se ejecuta utilizando el ambiente de navegador Mozilla FireFox. El material desarrollado puede ser exportado SCORM 1.2 entre otros formatos. Este software de autor cuenta con una gran cantidad de plantillas (iDevices) para disear actividades. Desde la opcin Metadata se pueden cargar los 15 campos del estndar de metadatos DCMI.

    Xml SCORM Studio (http://xmlscormstudio.sourceforge.net/). Aplicacin de cdigo abierto, disponible slo para el sistema operativo Windows. Permite disear y empaquetar material educativo en formato SCORM 2004. Xml Scorm Studio permite el diseo de las actividades a travs de mdulos y evaluaciones. La aplicacin no permite la carga de metadatos, aunque genera, de manera automtica, un conjunto de ellos metadatos tcnicos al exportar a SCORM.

    Xerte (http://www.nottingham.ac.uk/xerte/). Este software es de cdigo abierto cuenta con una aplicacin de escritorio que permite la creacin de OA a travs de la insercin de pginas o Page Icon. Estas, son la estructura bsica de la aplicacin, dentro de las mismas es posible insertar diferentes elementos: textos, grficos, videos, sonidos, entre otros. El diseo va conformando un rbol que establece la secuencia de navegacin del OA. Xerte permite empaquetar el OA en formato SCORM 1.2 y 2004. Para cada uno de los elementos insertados, la aplicacin ofrece la posibilidad de completar un conjunto propiedades, que luego se convertirn en los metadatos del OA.

    Ardora (http://webardora.net/). Ardora es un software gratuito para fines educativos. Para componer una actividad se puede elegir entre una variedad de actividades (crucigramas, sopas de letras, completar, paneles grficos, relojes, entre otras) y entre ms de diez tipos distintos de pginas multimedia (galeras, panormicas o zoom de imgenes, reproductores mp3 o flv, entre otros). Adems, permite exportar a SCORM 1.2. Para el diseo de objetos SCORM se debe seguir una secuencia de cuatro pasos donde se arma un rbol de navegacin, se asocian los contenidos, se cargan metadatos y se crea el paquete.

    2 Estas estrategias slo se enuncian por razones de espacio, para ms informacin se sugiere revisar la bibligrafa. 3 Hay herramientas de autor que permiten disear recursos pero no agregarle metadatos.

  • CourseLab (http://www.courselab.com/db/cle/default.html). Esta es una aplicacin gratuita y disponible slo para Windows. Permite publicar los objetos en formato SCORM 1.2 y 2004. Para el diseo de materiales funciona de manera similar a las aplicaciones para crear presentaciones multimedia (como OpenOffice

    TM Impress). Est organizado en trminos de cursos, mdulos y carpetas. Al iniciar se debe crear un curso, el cual contendr mdulos y carpetas (agrupan mdulos y subcarpetas). En cada diapositiva, permite insertar objetos multimedia (texto, imgenes, videos, animaciones y sonido) y ofrece una galera con objetos como pregunta, evaluacin, simulacin, entre otros. No cuenta con un espacio destinado para la carga del registro de metadatos, slo carga algunos campos al exportar a SCORM.

    Descripcin de las funcionalidades para la gestin SCORM de LMS utilizados

    Cada uno de los LMS utilizados cuenta con caractersticas propias al momento de publicar y mostrar un paquete SCORM. A continuacin se describe para cada uno la forma de realizar esta accin:

    Moodle. Para publicar un objeto SCORM en este LMS se debe elegir la opcin SCORM dentro de Agregar actividad tambin puede crearse un curso a partir del paquete. El OA aparece como un enlace dentro del bloque en el que se agreg la actividad. Moodle, en la opcin por defecto, muestra el Objeto en la misma ventana, en la cual, destina un espacio fijo y de dimensiones reducidas (FIGURA 1a) para su utilizacin. Este espacio est divido (verticalmente) en dos: a la izquierda el rbol de navegacin y, a la derecha, los contenidos. Para la navegacin, el ambiente ofrece las siguientes opciones: comenzar, salir de la actividad, anterior y continuar. Adems permite colapsar o expandir ramas en el rbol de navegacin. Desde el punto de vista del feedback, Moodle marca el paso por cada actividad colocando una tilde en la rama del rbol (FIGURA 1)) para identificar los tems visitados. Aquellas actividades que son detectadas como sin terminar se marcan con un crculo. Adems, destaca con negrita sobre el rbol de navegacin, el ttulo del tem que se est visualizando. Si se vuelve a acceder a alguna actividad, aparece, sobre la ventana de la misma, la frase Modo Revisin.

    FIGURA 1. La captura ejemplifica el ambiente que ofrece Moodle para SCORM.

    Ilias. Para publicar un paquete SCORM, en este LMS, se debe acceder al repositorio de contenidos y

    aadir un Mdulo de aprendizaje SCORM/AICC. Para importar el paquete al repositorio de Ilias se debe indicar, previamente, la versin del SCORM (1.2 o 2004). Una vez cargado es posible publicarlo en un curso. Los OA son visualizados, por defecto, a pantalla completa en una nueva ventana/pestaa, la cual est divida (verticalmente) en dos. A la izquierda, el rbol de navegacin y a la derecha aparece el contenido. Ilias ofrece las siguientes opciones para navegar el Objeto: ocultar/mostrar rbol, comenzar, salir, salir de todo, suspender todo, anterior y continuar. Antes de iniciar, y al terminar de recorrer el OA, este LMS muestra un cartel indicando esta situacin (FIGURA 2). Las actividades ya recorridas se marcan con un crculo de color verde sobre el rbol de navegacin (FIGURA 2). Sobre el mismo, tambin se marca, con un crculo naranja, el tem que se est visualizando, el color amarillo, se utiliza en las actividades que el sistema considera que no se han completado.

  • FIGURA 2. Las capturas muestran el ambiente que ofrece Ilias para visualizar SCORM

    Dokeos. Para publicar un objeto SCORM sobre este LMS es necesario, en primer lugar, subir el paquete

    desde el rea de Creacin de contenidos, utilizando la opcin de Autor. Desde esta opcin se elige Importacin SCORM y AICC. Una vez subidos a Dokeos, los paquetes estarn disponibles, para los estudiantes, en la opcin Lecciones. Los OA son mostrados a pantalla completa. Para su navegacin, cuenta con un men de cuatro conos: una lista que permite acceder a cada tem, una flecha para acceder a la siguiente actividad, otra para la anterior y, un cono cuyo enlace lleva a la pgina inicial del curso (nica opcin para salir o terminar la actividad). Para el feedback, cuenta con una barra avance (que se va completando a medida que se recorren las actividades) y, adems, en la lista de tems donde va tildando los que ya fueron visualizados. Las caractersticas descriptas pueden observarse en la FIGURA 3. Un aspecto que no est resuelto, en la navegacin del SCORM, es qu hacer al finalizar el recorrido de los OA. El botn siguiente permanece activo y el LMS no provee ninguna informacin si se lo presiona. Esto puede llevar a confusin sobre si la secuencia de aprendizaje concluy o no. Es importarte mencionar que Dokeos, no slo permite visualizar un paquete SCORM, sino adems crearlo. Esto se hace empaquetando un itinerario formativo4.

    FIGURA 3. Captura que ilustra el ambiente de Dokeos para visualizar un SCORM.

    Metodologa

    Para realizar el anlisis del comportamiento de los paquetes SCORM sobre LMS se publicaron los paquetes diseados con las herramientas de autor, ya descriptas, sobre tres LMS. Para publicar el OA se utiliz el rol docente y, para su visualizacin rol estudiante. Se tomaron las opciones ofrecidas por defecto en los LMS. Una vez que los OA se encontraron alojados en el LMS se analizaron si las funcionalidades de navegacin del OA y los recursos de

    4 Herramienta con la que cuenta el LMS Dokeos para la creacin de una secuencia de aprendizaje. El itinerario puede estar dividido en mdulo y estos en etapas.

  • feedback que poseen los LMS estaban disponibles para los estudiantes. Se utilizaron Moodle, Dokeos e Ilias por ser tres LMS libres de uso extendido en el mbito educativo [26,27]. An sin pretender ser este un anlisis exhaustivo, se han incluido paquetes SCORM conteniendo recursos y actividades en formatos variados Java, Flash, HTML, entre otros. Adems de los OA diseados con software de autor, se seleccion un paquete para testear la compatibilidad del estndar sobre un LMS.

    Las versiones de los LMS seleccionados son: Moodle 1.9.125, Dokeos 2.06 e Ilias 3.10.147. Las herramientas de autor con las que se crearon OA en formato SCORM son: RELOAD Editor v2.5.2, eXe Learning v 1.04.0, Xml SCORM Studio v1.0.328.20, Xerte v2.11, Ardora v5.3 y CourseLab v2.4.

    Descripcin de los Paquetes SCORM Utilizados

    El paquete SCORM con el que se realiz la prueba de compatibilidad sobre los LMS fue diseado por Claude Ostyn8, y se compone de un nico archivo HTML que, al ser accedido, reconoce si se est ejecutando en un entorno SCORM. Busca primero la API para SCORM 2004, y si esto falla, busca la API para SCORM 1.2. Al encontrar una API SCORM aparece un recuadro en color verde con la versin "1.2" o "2004", sino el recuadro est vaco y con fondo rojo.

    Los paquetes desarrollados con herramientas de autor9 fueron identificados con nmeros consecutivos y el nombre de la aplicacin con el que se los cre (ver TABLA 1). El SCORM que se utiliz para el testeo de compatibilidad se lo etiquet como 0.Test Claude Ostyn.

    TABLA 1. Caracterizacin de los paquetes SCORM diseados con cada software de autor. Identificacin del OA Descripcin 1. RELOAD Editor El material se dise a partir de pginas web y se estructura en dos organizaciones. En la primera

    se incluyeron pre-requisitos (en SCORM: condiciones para continuar con la actividad) para avanzar en la secuencia. Se export a SCORM 1.2 y 2004.

    2. eXe Learning El material se dise a partir de pginas web y se estructura a travs de una organizacin con dos tems. Se incluyeron iDevices en la secuencia de aprendizaje. Se export a SCORM 1.2.

    3. Xml SCORM Studio El material se dise a partir de pginas web y se estructura con una organizacin y cuatro tems. Para acceder al SCORM hay que completar un pre-test y al finalizar un post-test. Se export a SCORM 2004.

    4. Xerte El material se dise a partir de pginas web incluye hojas de estilos y archivos flash. Cuenta con una nica organizacin. Al finalizar, se reproduce una animacin flash con la solucin de un problema. Se export a SCORM 1.2 y 2004.

    5. Ardora El material se dise a partir de pginas web incluye actividades en Java. Estructurado con una organizacin compuesta por cuatro tems. Se cre un paquete SCORM 1.2.

    6. CourseLab El objeto contiene una importante cantidad de archivos en diferentes formatos generados por la aplicacin, entre ellos: pginas web, imgenes, archivos flash, y plantillas de estilo. Se export a SCORM 1.2 y 2004. Tiene una nica organizacin con dos tems se incluy un video.

    RESULTADOS

    A continuacin se muestran los resultados obtenidos al publicar cada uno de los OA SCORM, descriptos anteriormente. En primer lugar, se presentan los resultados de compatibilidad arrojados por el objeto SCORM 0.Test Claude Ostyn (TABLA 2), como puede observarse los tres LMS son compatibles con SCORM.

    TABLA 2. Test de compatibilidad SCORM sobre los LMS: Moodle, Ilias y Dokeos. $ombre del OA Moodle Ilias Dokeos 0. Test Claude Ostyn Detect una API: SCORM

    2004 Version: 1.0 Detect una API: SCORM 2004 Version: 1.0

    Detect las APIs: SCORM 2004 y SCORM 1.x

    La TABLA 3, resume los resultados obtenidos sobre los tres LMS al publicar los objetos SCORM. Se puede

    observar, al leer la tabla, que aparecen tres tipos de marcas: una tilde, una equis y un asterisco. El tilde representa la

    5 Disponible en: http://download.moodle.org/. 6 Disponible en: http://www.dokeos.com/es/descargar. 7 Disponible en: http://www.ilias.de/docu/goto.php?target=pg_32463_35&client_id=docu. 8 Sitio personal de Claude Ostyn: http://www.ostyn.com. 9 La temtica elegida para disear el OA fue: la resolucin de problemas a travs de los pasos de Polya [28].

  • publicacin exitosa del Objeto, la equis que no se pudo publicar y, el asterisco, que si bien el objeto de public, hubo algn problema en el proceso.

    TABLE 3. Publicacin de los OA SCORM sobre los LMS: Moodle, Ilias y Dokeos. Objetos SCORM Moodle Ilias Dokeos 1. RELOAD Editor * 2. eXe Learning * 3. Xml SCORM Studio 4. Xerte 5. Ardora 6. CourseLab

    En las tablas 4,5 y 6 se elimin el SCORM nmero 4, diseado con el editor Xerte. Esto se debi a que, como se

    observa en la TABLA 3, no se pudo publicar en ninguno de los LMS10. Adems, se incluye el acrnimo SE (Sin Evaluar), el mismo va a estar asociado a aquellos Objetos que no se pudieron publicar en alguno de los LMS y, por tanto, la caracterstica en cuestin no pudo ser evaluada.

    La TABLA 4, resume si contenidos y actividades, incluidas en los paquetes SCORM, pudieron visualizarse adecuadamente (o no). La importancia de esto radica en que, es costoso crear un OA y el LMS debera reflejar apropiadamente tanto los contenidos, como las actividades propuestas al estudiante, tal y como fueron diseadas. Se puede observar que, en la tabla, se presentan tres smbolos (, y *). Cuando aparece una tilde, tanto el contenido como las actividades pudieron verse apropiadamente. La equis, en tanto, indica que no fue posible ver el contenido. Cuando este no se pudo ver correctamente no se pudo realizar una actividad, en la tabla aparece un asterisco.

    TABLE 4. Visualizar el objeto SCORM. Objetos SCORM Moodle Ilias Dokeos 1. RELOAD Editor SE * 2. eXe Learning 3. Xml SCORM Studio 5. Ardora SE 6. CourseLab * *

    La TABLA 5 resume las observaciones realizadas cuando se comprobaron las funcionalidades de navegacin

    que ofrece cada LMS. Si las opciones para la navegacin del SCORM aparecen y estn funcionales, en la tabla se muestra una tilde. Las equis, aparecen si las funciones no estn presentes o no responden correctamente. El asterisco se destin para aquellos casos donde las herramientas de navegacin aparecen pero no es posible utilizarlas.

    TABLE 5. $avegacin del objeto. Objetos SCORM Moodle Ilias Dokeos 1. RELOAD Editor SE 2. eXe Learning * 3. Xml SCORM Studio * 5. Ardora SE 6. CourseLab *

    Finalmente, se observ si las opciones de feedback analizadas aqu estaban presentes () o no (), o bien slo

    algunas de ellas (*). Un resumen de los resultados se presenta en la TABLA 6.

    TABLE 6. Feedback de cada LMS al utilizar los objetos. Objetos SCORM Moodle Ilias Dokeos 1. RELOAD Editor SE 2. eXe Learning 3. Xml SCORM Studio * * 5. Ardora SE * 6. CourseLab

    10 Los tres LMS arrojaron un error asociado a la estructura interna del paquete SCORM durante el proceso de publicacin.

  • Al analizar las Tablas es posible observar que Moodle fue el que obtuvo los mejores resultados al interactuar con los paquetes SCORM. En este LMS, salvo el OA desarrollado con Xerte, fue posible publicar y navegar el resto de los objetos SCORM sin inconveniente. Aunque de stos slo tres se visualizaron correctamente. Respecto del feedback que ofrece este LMS, para un Objeto SCORM, cuatro funcionaron correctamente. El restante, no se marca el paso por la actividad en el rbol de navegacin.

    Dokeos, por su parte, si bien no alcanz el desempeo de Moodle, se comport mejor que Ilias. En Dokeos cuatro de los seis SCORM pudieron ser publicados sin inconveniente. Del resto 4.Xerte no se public y 1.RELOAD Editor se public como dos paquetes distintos (uno por cada organizacin). De los cinco publicados, slo dos pudieron visualizarse normalmente (objetos 2 y 5). De los restantes, en uno no aparecieron los contenidos (Objeto 3) y los otros: en el 1.RELOAD Editor no se pudo acceder a las ltimas tres actividades y en 6.CourseLab el tamao de alguno de los cuadros de dilogo quedaron fuera de la ventana. Las herramientas de navegacin funcionaron apropiadamente en cuatro de los cinco objetos. En el Objeto 3. Xml SCORM Studio no aparecieron las opciones. El feedback slo funcion correctamente en dos Objetos (2 y 6). En el Objeto 5.Ardora, la indicacin de qu tems se completaron no funcion. En el resto, ninguna de las opciones de feedback de Dokeos funcion.

    Para Ilias, los resultados fueron poco alentadores. De los tres LMS utilizados en este trabajo fue el que peor rendimiento tuvo al utilizar SCORM. Slo dos de los Objetos se pudieron publicar sin problemas (3 y 6). El 3. Xml SCORM Studio, si bien se public, la mayora del contenido no pudo ser visualizado. Slo 6.CourseLab y 2. eXe Learning se visualizado apropiadamente. Ninguno de los Objetos pudo navegarse adecuadamente, ya que la barra de navegacin apareca inactiva. Las herramientas de feedback slo funcionaron apropiadamente en el Objeto 2 y 6.

    CO$CLUSIO$ES

    En este trabajo se disearon OA basados en SCORM utilizando herramientas de autor RELOAD Editor, eXe Learning, Xml SCORM Studio, Xerte, Ardora y CourseLab que luego fueron incorporados a LMS de cdigo abierto Moodle, Dokeos e Ilias.

    Se analiz el comportamiento de los LMS al publicar los OA, con el rol docente, y recorrerlos, con el rol estudiante. Al acceder a los SCORM se analiz si el contenido y las actividades, incluidas en el diseo del paquete, se visualizaban adecuadamente (o no). Adems, se observ cmo se comportaban las funciones de navegacin con las que cuentan los LMS para recorrer un objeto SCORM. Tambin, se registr si las opciones de feedback de los LMS estaban presentes (o no).

    De acuerdo con los resultados obtenidos se puede concluir que si bien hay disponible una importante cantidad de herramientas de autor para el diseo de OA SCORM, y los LMS (al menos los aqu analizados) son compatibles con el estndar, se debe tener la precaucin de probar apropiadamente los OA antes de comenzar a desarrollarlos con un determinado software de autor. El slo hecho de que un paquete SCORM pueda ser publicado en un LMS, no implica que pueda ser visualizado o que todas sus actividades funcionen adecuadamente, o que las funciones del LMS para el manejo de SCORM estn disponibles. Tampoco que al pasar de un LMS a otro los Objetos sigan funcionando apropiadamente. No se cumple, en este aspecto, la caracterstica de interoperabilidad y se limita por tanto reutilizacin del OA.

    Por otra parte, de las herramientas de autor analizadas en esta investigacin, todas cuentan con caractersticas que podran justificar su eleccin para el diseo de materiales. Sin embargo, los OA SCORM diseados con eXe Learning y CourseLab fueron los que mejor se adaptaron al trabajo sobre los LMS analizados. Esto podra favorecer la eleccin de stas herramientas a la hora de seleccionar el software de autor ms apropiado para el diseo de paquetes SCORM que sean compatibles y funcionales.

    El diseo de materiales educativos, de calidad, es un trabajo costoso en tiempo, esfuerzo y dinero y la eleccin de las herramientas apropiadas y la prueba del material con ellas generado es un aspecto fundamental, no slo para invertir apropiadamente el tiempo y el esfuerzo, sino adems para lograr el xito en el uso de la tecnologas informticas aplicadas en el aula, sea esta tradicional o virtual.

    REFERE$CIAS

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