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TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES
YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO
JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
BOGOTÁ D.C
2016
TUTORIAL EDUCATIVO ACCESIBLE PARA APOYAR LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE CELULARES
YOJHAN LEONARDO RODRÍGUEZ ASCENCIO
JEISSON STIVEN SINDICUE PÉREZ
DIRECTOR:
Juan Carlos Guevara Bolaños
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TECNOLOGIA EN SISTEMATIZACION DE DATOS.
BOGOTÁ D.C
2016
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
I. Resumen……………………………………………………………………………. 11
II. Abstract …………………………………………………………………………….. 12
III. Introducción…………………………………………………………………………. 13
1. Planteamiento del problema ............................................................................ 15
1.1 Descripción del problema ......................................................................... 15
1.2 Formulación del problema ........................................................................ 17
2. Alcances y Delimitaciones ............................................................................... 18
2.1 Alcances ................................................................................................... 18
2.2 Delimitaciones .......................................................................................... 18
3. Objetivos ......................................................................................................... 19
3.1 Objetivo general ........................................................................................ 19
3.2 Objetivos específicos ................................................................................ 19
4. Justificación ..................................................................................................... 20
5. Marco Referencial ........................................................................................... 21
5.1 Estado del arte .......................................................................................... 21
5.1.1 Fuentes primarias ............................................................................... 21
5.1.2 Fuentes secundarias .......................................................................... 21
5.1.3 Proyectos relacionados ...................................................................... 22
6. Marco teórico ................................................................................................... 24
6.1 Tutoriales .................................................................................................. 24
6.1.1 Tipos y características de tutoriales ................................................... 25
6.1.2 Condiciones esenciales de la tutoría .................................................. 26
6.2 Accesibilidad web ..................................................................................... 26
6.3 Arquitectura de celulares .......................................................................... 28
6.3.1 Hardware de un Smartphone ............................................................. 28
6.4 Estilos de aprendizaje ............................................................................... 31
6.4.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann ..................... 31
6.4.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman ................... 32
6.4.3 Modelo de Kolb .................................................................................. 33
6.4.4 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner .............................. 33
6.5 PHP .......................................................................................................... 33
6.6 MySQL ...................................................................................................... 34
6.7 Metodología de desarrollo RUP ................................................................ 35
6.7.1 Fases de desarrollo ............................................................................ 36
7. Marco Conceptual ........................................................................................... 38
8. Factibilidad ...................................................................................................... 40
8.1 Factibilidad Técnica .................................................................................. 40
8.2 Factibilidad Operativa ............................................................................... 41
8.3 Factibilidad Económica ............................................................................. 41
8.3.1 Recursos Humanos ............................................................................ 41
8.3.2 Recursos Tecnológicos ...................................................................... 43
8.3.3 Recursos Materiales ........................................................................... 44
8.4 Factibilidad Legal ...................................................................................... 45
9. Cronograma de actividades ............................................................................. 45
10. Fase modelo de procesos ............................................................................ 46
10.1 Modelo de procesos usuario .................................................................. 46
10.1.1 Modelo de procesos: Proceso registrar usuario .............................. 47
10.1.2 Modelo de procesos: Modulo iniciar sesión .................................... 47
10.1.3 Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 48
10.1.4 Modelo de procesos: Modulo perfil ................................................. 49
10.1.5 Otros modelos de procesos ............................................................ 49
10.2 Modelo de procesos administrador ........................................................ 50
10.2.1 Modelo de procesos: Modulo curso ................................................ 50
10.2.2 Modelo de procesos: Modulo lección .............................................. 51
10.2.3 Modelo de procesos: Modulo evaluación ........................................ 52
10.2.4 Otros modelos de procesos ............................................................ 52
10.3 Modelo de dominio ................................................................................ 53
10.3.1 Modelo de dominio usuario ............................................................. 53
10.3.2 Modelo de dominio: Proceso registrar usuario ................................ 53
10.3.3 Modelo de dominio: Proceso iniciar sesión ..................................... 53
10.3.4 Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 54
10.3.5 Modelo de dominio: Modulo perfil ................................................... 55
10.3.6 Otros modelos de dominio .............................................................. 55
10.4 Modelo de dominio Administrador ......................................................... 56
10.4.1 Modelo de dominio: Modulo curso .................................................. 56
10.4.2 Modelo de dominio: Modulo lección ................................................ 57
10.4.3 Modelo de dominio: Modulo evaluación .......................................... 58
10.4.4 Otros modelos de dominio .............................................................. 59
11. Fase de requerimientos ............................................................................... 59
11.1 Definición de actores ............................................................................. 59
11.2 Proceso registrar usuario....................................................................... 60
11.2.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 60
11.2.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 61
11.2.3 Documentación de casos de uso .................................................... 62
11.3 Proceso iniciar sesión ............................................................................ 62
11.3.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 62
11.3.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 63
11.3.3 Documentación de casos de uso .................................................... 64
11.4 Proceso modulo lección ........................................................................ 64
11.4.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 64
11.4.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 65
11.4.3 Documentación de casos de uso .................................................... 66
11.5 Proceso modulo perfil ............................................................................ 66
11.5.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 67
11.5.2 Modelo caso de uso ........................................................................ 68
11.5.3 Documentación de casos de uso .................................................... 68
11.6 Proceso administrador ........................................................................... 69
11.7 Proceso modulo curso ........................................................................... 69
11.7.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 69
11.7.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 70
11.7.3 Documentación de casos de uso .................................................... 71
11.8 Modulo Lección ..................................................................................... 71
11.8.1 Depuración de casos de uso ........................................................... 71
11.8.2 Modelo de casos de uso ................................................................. 72
11.8.3 Documentación de casos de uso .................................................... 73
12. Fase de análisis ........................................................................................... 74
12.1 Diagramas de secuencia ....................................................................... 74
12.1.1 Proceso registrar usuario ................................................................ 74
12.1.2 Proceso iniciar sesión ..................................................................... 74
12.1.3 Proceso modulo lección .................................................................. 79
12.1.4 Proceso modulo perfil ..................................................................... 80
12.1.5 Proceso modulo curso .................................................................... 81
12.1.6 Proceso modulo lección .................................................................. 81
12.1.7 Otros diagramas de secuencia ....................................................... 82
12.2 Diagramas de colaboración ................................................................... 82
13. Fase de diseño............................................................................................. 82
13.1 Modelo interfaz ...................................................................................... 82
13.2 Modelo lógico ........................................................................................ 83
13.3 Modelo físico ......................................................................................... 84
13.4 Diccionario de datos .............................................................................. 84
14. Fase de implementación .............................................................................. 85
14.1 Diagrama de despliegue ........................................................................ 85
14.2 Diagrama de componentes.................................................................... 85
15. Fase de Pruebas .......................................................................................... 86
15.1 Pruebas del sistema .............................................................................. 86
15.2 Pruebas de integración .......................................................................... 89
IV. Conclusiones……………………………………………………………………….. 93
V. Bibliografía………………………………………………………………………….. 94
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Factibilidad Técnica. ................................................................................. 40
Tabla 2 Recursos Humanos .................................................................................. 42
Tabla 3 Recursos Tecnológicos Hardware ............................................................ 43
Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software .............................................................. 43
Tabla 5 Recursos Materiales ................................................................................. 44
Tabla 6 Definición de actores, usuario ................................................................... 59
Tabla 7 Definición de actores, sistema .................................................................. 59
Tabla 8 Definición de actores. Administrador ........................................................ 60
Tabla 9 Pruebas del sistema.................................................................................. 87
Tabla 10 Pruebas de integración ........................................................................... 89
LISTA DE FIGURAS
Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular ............................................ 31
Ilustración 2 Fases e hitos en RUP ........................................................................ 36
Ilustración 3 Cronograma de actividades ............................................................... 45
Ilustración 4 Modelo de procesos usuario .............................................................. 46
Ilustración 5 Proceso registrar usuario ................................................................... 47
Ilustración 6 Modulo iniciar sesión ......................................................................... 48
Ilustración 7 Modulo lección ................................................................................... 48
Ilustración 8 Modulo perfil ...................................................................................... 49
Ilustración 9 Modelo de procesos administrador .................................................... 50
Ilustración 10 Modulo curso ................................................................................... 51
Ilustración 11 Modulo lección ................................................................................. 51
Ilustración 12 Modulo evaluación ........................................................................... 52
Ilustración 13 Proceso registrar usuario ................................................................. 53
Ilustración 14 Proceso iniciar sesión ...................................................................... 54
Ilustración 15 Modulo lección ................................................................................. 54
Ilustración 16 Modulo perfil .................................................................................... 55
Ilustración 17 Modulo curso ................................................................................... 56
Ilustración 18 Modulo lección ................................................................................. 57
Ilustración 19 modulo evaluación ........................................................................... 58
Ilustración 20 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. ............................. 61
Ilustración 21 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. Sistema ............... 61
Ilustración 22 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Usuario ........ 63
Ilustración 23 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Sistema ........ 63
Ilustración 24 Modelo de casos de uso. Proceso inicio sesión .............................. 64
Ilustración 25 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Usuario ................... 65
Ilustración 26 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Sistema ................... 65
Ilustración 27 Modelo de casos de uso. Modulo lección ........................................ 66
Ilustración 28 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Usuario ....................... 67
Ilustración 29 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Sistema ...................... 67
Ilustración 30 Modelo de casos de uso. Modulo perfil ........................................... 68
Ilustración 31 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Administrador ............ 69
Ilustración 32 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Sistema ..................... 70
Ilustración 33 Modelo de casos de uso. Modulo curso .......................................... 70
Ilustración 34 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación. ............ 71
Ilustración 35 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación. ............ 72
Ilustración 36 Modelado de casos de uso. Modulo lección y evaluación ............... 73
Ilustración 37 Diagrama de secuencia. Registrar usuario ...................................... 74
Ilustración 38 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión normal ................................ 75
Ilustración 39 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión daltonismo .......................... 76
Ilustración 40 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión ceguera .............................. 77
Ilustración 41 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión Baja visión .......................... 78
Ilustración 42 Diagrama de secuencia. Modulo lección. Usuario ........................... 79
Ilustración 43 Diagrama de secuencia. Modulo perfil. Usuario .............................. 80
Ilustración 44 Diagrama de secuencia. Modulo curso. Administrador .................... 81
Ilustración 45 Modelo de interfaz ........................................................................... 82
Ilustración 46 Modelo lógico .................................................................................. 83
Ilustración 47 Modelo físico ................................................................................... 84
Ilustración 48 Modelo de despliegue ...................................................................... 85
Ilustración 49 Diagrama de componentes .............................................................. 86
11
RESUMEN
El presente proyecto expone el desarrollo e implementación de una aplicación
basada en web que busca apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la
arquitectura de celulares, mostrando cada una de las fases pertinentes para la
construcción del software. Esta aplicación permite a diferentes personas acceder al
contenido educativo a través de cursos y lecciones, todas relacionadas sobre la
arquitectura de celulares. Además cuenta con un módulo de administración el cual
facilita la gestión y administración del tutorial web.
El objetivo principal de esta aplicación, además de ser una herramienta adicional
para complementar el conocimiento de la estructura básica de un celular, es ser un
tutorial web que cumpla con los estándares y criterios de accesibilidad WCAG 2.0
planteados por la comunidad internacional W3C garantizando así que el contenido
del tutorial llegue a la mayor cantidad de población posible evitando en mayor
manera que se excluya a la población que sufra alguna discapacidad.
Este proyecto fue desarrollado con la ayuda del editor de código Sublime Text 3,
usando el lenguaje de programación PHP. Igualmente, en cuanto al conocido back-
end o capa de acceso a datos de la aplicación se integró el framework de Laravel 5
el cual trabaja en conjunto con el motor de base de datos MySQL 5.0. Por último,
se implementó un framework de front-end o capa de presentación web llamado
Bootstrap 3.0 el cual ayuda de gran manera a crear una interfaz gráfica agradable
para el usuario y a cumplir con los requisitos específicos de accesibilidad
primordiales para este proyecto.
12
ABSTRACT
This project presents both, the development and implementation of a web-based
application that supports the teaching-learning process in the courses on
smartphone's architecture, exposing each of the relevant phases used on the
software development. This application allows a different range of people to access
to educational content through courses and lessons, all of them related to the main
subject. In addition, one of its features is that implements an admin dashboard that
makes easier the management of the web tutorial.
The main goal of this application, besides of being an extra tool to complement the
knowledge of a cellphone, its parts and how it works, is to be a tutorial that complies
with the basic accessibility standards known as WCAG 2.0 proposed by the
international community WC3 ensuring that in this way the web content may be
reached by more people avoiding exclusion to the disabled population.
This software project was developed with the assistance of one of the most popular
text editors: Sublime Text 3 using the programming language PHP. Also, as for the
back-end or server-side layer, it was used the Laravel framework that works perfectly
with the open-source relational database management system MySQL 5.0. Finally,
as for the front-end or user-interface layer this software implements the Bootstrap
3.0 framework that allows the programmer to develop user-friendly interfaces and
assists with the primary accessibility specific requirements for this project.
13
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se busca apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de
la arquitectura de los celulares ya que se encuentran distintas problemáticas en
estos métodos, como lo es un ejemplo, que aunque estos dispositivos tecnológicos
son una herramienta esencial para el ser humano en la actualidad y hacen parte de
prácticamente cada aspecto de la rutina diaria, el aprendizaje de su arquitectura es
muy limitado, además de que en ocasiones en los cursos dedicados a la arquitectura
de dispositivos móviles no se aplican las metodologías correctas de enseñanza que
provocan muchas veces desánimo y aburrimiento en el estudiante. Del mismo modo
se evidencia que en la mayoría de cursos las prácticas son de sesiones limitadas y
presentan un gran desafío para que el estudiante pueda lograr entender totalmente
la temática. Asimismo se expone como es un reto aun mayor para los estudiantes
con alguna discapacidad puesto que se evidencia que poco porcentaje de los
profesores se siente capaz de enseñar a estos estudiantes que junto a otras
problemáticas dificultan el proceso de aprendizaje a esta población. Teniendo en
cuenta la problemática surge la pregunta de cómo lograr apoyar los procesos de
enseñanza-aprendizaje a través de una herramienta tecnológica y que a su vez sea
accesible. Para tal fin se propone el desarrollo de un tutorial educativo basado en
web accesible que logre apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
arquitectura de celulares. La realización de este proyecto significa un gran aporte
para la enseñanza de la arquitectura de celulares ya que existen pocos aplicativos
dedicados a este tema y generalmente son desconocidos además que busca incluir
a la población discapacitada para que la gran mayoría de ésta pueda llegar a tener
acceso al contenido educativo aplicando las normas de accesibilidad web.
El documento se encuentra estructurado de tal manera que se encuentra en primer
lugar la descripción del problema encontrado y en consecuente la formulación del
14
problema que dio origen a la creación de este proyecto, después los alcances y
delimitaciones planteados y el establecimiento del objetivo general y los objetivos
específicos, posteriormente se describe la justificación del proyecto y se realiza el
marco referencial en el cual se indica la información necesaria para el desarrollo del
proyecto y el estudio de los proyectos relacionados. Como paso siguiente se
encuentra el marco teórico donde se describen los distintos modelos de aprendizaje,
la descripción de los tutoriales y el estudio de las diferentes temáticas y la
descripción de herramientas y metodologías de desarrollo. Por último se encuentra
el estudio de factibilidad del proyecto y el cronograma de actividades a seguir.
15
1. Planteamiento del problema
1.1 Descripción del problema
Los teléfonos móviles han cambiado muchos aspectos de nuestra vida como lo es
la forma como nos comunicamos o cómo podemos acceder a la información,
haciéndolos una herramienta indispensable en la actualidad.1 Ante el reciente
crecimiento y popularidad de estos teléfonos inteligentes, aprender sus diversos
componentes se ha convertido en un objetivo primordial para los estudiantes
relacionados con la arquitectura de artefactos tecnológicos. Debido a esto, cada día
se necesitan más métodos para reforzar el aprendizaje de esta creciente tendencia
tecnológica, ya sea por requisito laboral o por expandir el conocimiento. Sin
embargo, son muchos los obstáculos que una persona puede llegar a enfrentar a la
hora de adquirir este conocimiento.
Uno de esos problemas es el proceso de aprendizaje que se presenta en la
actualidad en la educación superior. Muchas veces por falta de herramientas
tecnológicas y por estilos de enseñanza por parte de los profesores que no encajan
correctamente con los estilos de aprendizaje de los estudiantes, hacen que
aumenten la posibilidad de que estos últimos se sientan incomodos y aburridos.2
Siendo más específicos, como dice García3, la forma como se instruye al alumnado
en el curso de arquitectura de computadores y distintos dispositivos móviles no son
precisamente los más apropiados ya que estos se basan principalmente en la
descripción teórica dejando un lado la práctica influyendo directamente en la pérdida
de interés de los alumnos sobre éste y provocando bajos resultados en pruebas.
Además este curso está diseñado para que el aprendizaje se de en un periodo corto
1 RAMIREZ, Rodrigo. El teléfono móvil y la vida cotidiana, Análisis del caso de las personas mayores en la ciudad de Barcelona. Tesis doctoral en comunicación audiovisual. Bellatera: Universidad Autónoma de Barcelona. 2008. 18 p. 2 FELDER, Richard. SPURLIN, Joni. Applications, Reliability and Validity of the Index of Learning Styles. En: TEMPUS Publications, 2005 Vol. 21, no. 1, p. 103-112. 3 GARCIA, Rubén. Diseño, Implementación y Evaluación de un Juego Educativo basado en Puzles con Scaffolding orientado al Aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 6 p.
16
de tiempo, esperando que en este breve lapso la persona aprenda todo lo que él
debe saber, que junto a la presencia de un modelo centrado en el profesor, que a
su vez trae una pasividad en el alumno, trae un alto grado de fracaso escolar.4 Del
mismo modo se encuentra que las prácticas, aun siendo generalmente escasas,
presentan un gran reto, el cual es encontrar ejercicios apropiados que permitan
afianzar los conceptos vistos en las clases de teoría de forma eficiente que de
presentarse lo contrario puede provocar absentismo a éstas.5
Asimismo se encuentra como el proceso de aprendizaje en el ámbito universitario
de los estudiantes con discapacidades presenta grandes dificultades actualmente.
Uno de estos problemas es que muchos profesores no se sienten en capacidad
mínima para educar esta población, que en términos generales se calcula que
menos del 30% los pedagogos lo está.6 A su vez éstos tienden a pensar que la
presencia en el salón de clase de un estudiante con alguna discapacidad sobrelleva
una carga adicional tanto para el profesor como para los estudiantes tomando esto
como una situación negativa que junto a otros problemas como que estos
estudiantes muchas veces no van al mismo ritmo de aprendizaje que el resto del
grupo o que sufren una difícil adaptación, entre otros, termina siendo un gran
obstáculo en el proceso de aprendizaje para esta población.7 Una posible alternativa
para facilitar el proceso de enseñanza para estos estudiantes es a través de cursos
a distancia web que aplican las normas de accesibilidad web que garantizan que la
gran mayoría de personas discapacitadas tenga acceso al contenido educativo. Sin
4 MORENO, Lorenzo, et al. Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores. En: IEEE – RITA, Noviembre 2009 Vol. 4, no. 4, p 239-248. 5 AMOR, Margarita, et al. Aprender Arquitectura de Computadores con la herramienta Simula3MS. En: Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, 2010, p. 389-396. 6 HURTADO, Leidys. AGUDELO, María. Inclusión educativa de las personas con discapacidad en Colombia. En: Revista CES Movimiento y Salud, 2014. Vol. 2, no. 1, p 45-55. 7 FERRAZ, Andréa. Ergonomía de la información para estudiantes universitarios con discapacidad. Tesis doctoral. Barcelona: Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industriales de Barcelona y Universidad Politécnica de Cataluña. 2002. 12 p.
17
embargo aunque las normas son vigentes desde 1999, aún son muchos los portales
web que no las implementan excluyendo a esta gran parte de la población.8
Dicho lo anterior, existe la necesidad de la implementación de una herramienta
tecnológica que logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica de los conceptos
de la arquitectura de celulares aumentando el interés del alumnado y así poder
conseguir un aprendizaje más eficiente, creando en el estudiante conocimientos
sólidos. Además, que destaque su fácil operabilidad, innovación y principalmente
accesibilidad permitiendo que la mayoría de población que sufra de alguna
discapacidad pueda acceder al contenido educativo y que por último tenga un
enfoque específico, que en este caso son los componentes básicos de un celular.
1.2 Formulación del problema
¿Cómo desarrollar un tutorial educativo accesible que apoye el proceso de
enseñanza y aprendizaje de la arquitectura de dispositivos móviles?
8 VII CONGRESO DE TECNOLOGIA EN EDUCACIÓN Y EDUCACIÓN EN TECNOLOGIA. (11-12, de Junio, 2012: Buenos Aires, Argentina). Propuesta sobre Aprender Enseñando: desarrollo de un curso a distancia sobre Accesibilidad Web en manos de alumnos. La Plata: Universidad de La Plata. 2012. 12 p.
18
2. Alcances y Delimitaciones
2.1 Alcances
La aplicación web se desarrollará con software de licencia pública general más
conocida como GPL, el servidor de aplicaciones que se usará será XAMPP, el motor
de base de datos MySQL y la programación a través del lenguaje de programación
PHP.
Este aplicativo web contará con perfiles de usuario básicos los cuales son:
administrador para el control del sistema y de usuario donde, por medio de un previo
registro, acceda al contenido educativo. Del mismo modo, este tutorial contará con
un módulo de ayuda donde se encontrará la explicación de la dinámica del tutorial.
Además, implementará un subsistema llamado tutoría donde se alojará las
lecciones que le brindara el conocimiento pertinente al usuario sobre la arquitectura
de celulares. A su vez brindará la posibilidad al usuario de evaluar su progreso
durante el tiempo que ha estado desarrollando el tutorial. Por último contará con un
ambiente colaborativo donde existirá la interacción entre usuarios a través de un
chat y una zona de comentarios.
2.2 Delimitaciones
Este aplicativo no contará con la posibilidad de la creación de nuevos tutoriales
diseñados por los usuarios ya que se enfoca en un tutorial para la arquitectura de
celulares que será pre-diseñado e igual para todos los participantes.
Del mismo modo, no explicará la arquitectura de cada uno de los distintos celulares
que se encuentran en la actualidad, sino que se escogerá un dispositivo modelo
para el desarrollo del tutorial abarcando en cuanto sean posible los conceptos más
comunes entre distintos dispositivos.
19
3. Objetivos
3.1 Objetivo general
Desarrollar un tutorial educativo accesible a través de un aplicativo web para apoyar
el proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de la arquitectura
de los dispositivos móviles.
3.2 Objetivos específicos
Implementar perfiles de usuario, tanto para la administración y para el uso del
tutorial educativo.
Diseñar un módulo web de ayuda donde el usuario pueda encontrar en un
manual de usuario la dinámica del tutorial.
Diseñar un módulo web de evaluación donde el usuario tenga la posibilidad
de evaluar el aprendizaje que ha adquirido y así monitorear como ha sido su
progreso en el tutorial.
Implementar un módulo web de chat donde los usuarios puedan compartir sus
experiencias y opiniones del tutorial con otros usuarios.
Diseñar un módulo de curso donde se encuentre el tutorial con las distintas
lecciones que le pueda brindar el oportuno conocimiento sobre la arquitectura
de celulares al usuario, además donde se aloje la teoría pertinente acerca del
tema.
Diseñar una base de datos en el cual se permita almacenar todos los usuarios
registrados al aplicativo web con su respectiva información.
20
4. Justificación
Se pretende ejecutar este proyecto ya que los dispositivos de telefonía móvil tienen
un gran impacto en el mercado actual y cada vez se van convirtiendo en un elemento
imprescindible para las nuevas sociedades, por ende es necesario que las personas
tengan el conocimiento básico de la arquitectura del dispositivo9, porque este va
evolucionando y cada día contiene nuevas funciones, en consecuencia es
primordial conocerlas a plenitud para explotarlas al máximo.
A medida que la tecnología iba evolucionando, estos dispositivos empezaron a
surgir principalmente con el objetivo de facilitar la vida cotidiana, con diversas
aplicaciones que anteriormente se podían adquirir únicamente a través de una
computadora, y a su vez pasaron hacer parte de nuestros itinerarios ya sea de
negocios, recreativos, sociales, etc.10 Ésta es la razón principal por la cual las
personas actualmente utilizan este dispositivo, donde se busca que las personas
aprendan el funcionamiento de las partes que lo componen.
En cuanto en la parte laboral y educativa, este dispositivo ha venido cumpliendo un
papel indispensable, esto se ve reflejado en gran parte en el área de la
comunicación, como lo es: La mensajería instantánea donde podemos
relacionarnos a distancia de manera inmediata, cosa años atrás no era posible,
compartición de ficheros a través de herramientas como Dropbox, Google Drive,
aplicaciones de voz como Viber o Skype, entre otras.
Debido a esto, se busca dar solución a los problemas de enseñanza-aprendizaje
que existe sobre su arquitectura, implementando una herramienta tecnológica que
logre fortalecer tanto la parte práctica como teórica aumentando el interés del
estudiante para así poder conseguir un aprendizaje óptimo. Este proyecto es
9 JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 7 p. 10 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture En: Copyright © 2011 ACM 978-1-4503-0977-6, 2011, no. 1, p. 173-187.
21
innovador porque actualmente hay pocas aplicaciones de este tipo y además son
desconocidas por el usuario, aunque parecen poco relevantes son de gran
importancia para dar un manejo adecuado a este dispositivo, también para permitir
conservarlo por un periodo de tiempo más prolongado.
5. Marco Referencial
5.1 Estado del arte
5.1.1 Fuentes primarias
BASTERRETCHE, Juan. Dispositivos móviles. Corrientes: Universidad
Nacional del Noroeste. Facultad de Ciencias Exactas, Naturales y
Agrimensura. 2007. 16 p.
SOTO, Andrés. MELO, Sebastián. Arquitectura de dispositivos móviles.
Bogotá: Universidad Politécnico Grancolombiano. Facultad de Ingeniería
y Ciencias Básicas. 2013. 10 p.
AREA, Manuel. Introducción a la tecnología educativa. Santa Cruz:
Universidad de la Laguna. 2009. 59 p.
COBO, Ángel, PHP y MySQL Tecnologías para el desarrollo de
aplicaciones web. España. 2005. 99-124 p.
5.1.2 Fuentes secundarias
ADELL, Jordi. AREA, Manuel. e-Learning: Enseñar y Aprender en
Espacios Virtual. Málaga. 2009.
CARDOZO, Claudia. Tutoría entre pares como una estrategia pedagógica
universitaria. Bogotá: Universidad de la Sabana. Facultad de Educación.
2011.
GARCÍA Ramón. PESSACQ, Raúl, Una metodología para el diseño,
desarrollo y evaluación de software educativo. Universidad Nacional de
La Plata.2008.
22
EFRAÍN, Kantel. TOVAR, Gerardo, SERRANO, Arturo, Diseño de un
Entorno Colaborativo Móvil para Apoyo al Aprendizaje a través de
Dispositivos Móviles de Tercera Generación, CONACYT (Consejo
Nacional de Ciencia y Tecnología), IEEE-RITA Vol. 5, Núm. 4, Nov. 2010.
5.1.3 Proyectos relacionados
DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DE UN JUEGO
EDUCATIVO BASADO EN PUZLES CON SCAFFOLDING ORIENTADO AL
APRENDIZAJE DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORES
Es un software educativo enfocado a un juego con Scaffolding cuyo principal
objetivo es la integración de métodos de aprendizaje basados en el
Constructivismo para soportar y mejorar el aprendizaje de arquitectura de
computadores de los alumnos universitarios.11
UN ESTUDIO SOBRE ANATOMÍA DE SMARTPHONE
Es un software que realiza una guía de enseñanza de los conceptos
principales de un teléfono inteligente explicando la anatomía de este.
Comienza explicando las características de un celular como por ejemplo sus
funcionalidades y capacidades de comunicación y termina detallando
elementos básicos del hardware.12
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE SOBRE HARDWARE Y
SOFTWARE DE EQUIPOS INFORMATICOS Y DISPOSITIVOS MOVILES
Describe que existe la necesidad de saber cómo los celulares funcionan y
como se podrían utilizar, por tal motivo se desarrolla previamente un Objeto
11 COBO, García. Diseño, implementación y evaluación de un juego educativo basado en puzles con Scaffolding orientado al aprendizaje de Arquitectura de Computadores. Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Barcelona: Universidad Pompeau Fabra. 2011. 12 SHIRAZ, Muhammad. WHAIDUZZAMAN, Md. A study on anatomy of Smartphone. Kuala Lumpur: University of Malaya. 2013.
23
Virtual de Aprendizaje sobre Hardware y Software Básico (OVAHSEIMB),
con el fin de facilitar una herramienta que ayude a entender de forma básica
y didáctica las generalidades del hardware y software de un equipo de
cómputo o dispositivo tecnológico.13
CELLS: A VIRTUAL MOBILE SMARTPHONE ARCHITECTURE
Este proyecto la exposición que usuarios de Smartphones tienen de
descargar software malicioso que puede llegar a acceder fácilmente a los
datos sensibles. Debido a esto se propone realizar un Smartphone virtual que
se use directamente en el computador, para evitar estos riesgos y aprender
más sobre este dispositivo.14
SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES (STI) ORIENTADOS A LA
ENSEÑANZA PARA LA COMPRENSIÓN
Se ha observado que la mayor parte de los STI no presentan el nivel
esperado de “inteligencia” debido a la dificultad para el modelado del
funcionamiento de la mente humana, más allá de la aplicación de las técnicas
de programación más avanzadas. Por tal razón, se busca emular el
comportamiento de un tutor humano, es decir a través de un sistema que
pudiera adaptarse al comportamiento del estudiante, identificando la forma
en que el mismo resuelve un problema a fin de poder brindarle ayudas
cognitivas cuando lo requiera.15
13 JARAMILLO, Juan. MENDEZ, Luis. Objeto virtual de aprendizaje sobre hardware y software de
equipos Informáticos y dispositivos móviles básico (OVAHSEIMB). Proyecto de grado Ingeniería de Sistemas. Acacías: Universidad Nacional Abierta y a Distancia. 2014. 14 ANDRUS, Jeremy. DALL, Christoffer, Cells: A virtual mobile smartphone architecture. Cascais.
Universidad de Columbia. 2011 15 CATALDI, Zulma. LAGE, Fernando. Sistemas Tutores Inteligentes Orientados A La Enseñanza Para La Comprensión. Argentina. Universidad de Buenos Aires. 2009.
24
EL FUTURO DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS AL
APRENDIZAJE DE PERSONAS CON NECESIDADES EDUCATIVAS
ESPECIALES
La comunicación es de vital importancia para el proceso de inclusión social.
Algunos estudiantes con necesidades especiales presentan serias
dificultades en la interacción social, debido a un déficit en la comunicación;
Debido a esto, la interacción dispositivo-usuario o la interacción usuario-
usuario basada en la utilización de este tipo de tecnologías de apoyo y en las
interfaces naturales accesibles, usables y adaptativas, puede ser
fundamental en el desarrollo escolar de alumnos con necesidades
especiales. Esto se desarrollara a partir de las Tecnologías de Apoyo para el
aprendizaje ubicuo (TAAU) establecidas por el programa de investigación
The disappearing computer. 16
6. Marco teórico
6.1 Tutoriales
Si la tendencia de la educación moderna en la modalidad presencial ha sido centrar
el proceso enseñanza-aprendizaje en el alumno, este aserto se ha dado con mayor
precisión en la educación a distancia en la cual "la tutoría se considera como un
conjunto de actividades que propician situaciones de aprendizaje y apoyan el buen
desarrollo del proceso académico con el fin de que los estudiantes orientados y
motivados desarrollen autónomamente su propio proceso". 17 Un tutorial
normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de
dificultad y entendimiento.
16 CASTRO, Carlos. El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales. Revista de Educación a Distancia. Universidad de Córdoba. 2012 17 BENITEZ, Gerardo. Ntic, interacción y aprendizaje en la universidad. Tesis doctoral. Tarragona:
Universidad Rovira I Virgili. 2007.
25
6.1.1 Tipos y características de tutoriales
Programas lineales: Presentan al alumno una secuencia de información y
ejercicios. La computadora se convierte en una maquina transmisora de
conocimientos, ya que proponen muchos ejercicios sobre un mismo aspecto.
Programas ramificados: Siguen recorridos diferentes según el juicio que
hace la computadora sobre las respuestas recibidas o según su decisión de
profundizar en ciertos temas. Ofrece mayor interacción y más opciones,
además de exigir un esfuerzo más grande al alumno.
Entornos tutoriales: Proporcionan a los alumnos una serie de herramientas
de búsqueda y de proceso de información, que pueden utilizar libremente
para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Sistemas tutoriales expertos: Es un ambiente tecnológico que actúa como
un profesor experto en un área determinada para la enseñanza a un
determinado alumno. Por lo tanto, estos deben ser adaptativos e interactivos.
Adaptativos ya que estos sistemas deben ser capaces de cambiar la
metodología de enseñanza o buscar nuevas estrategias de aprendizaje y
enseñanza. Interactivos para promover la comunicación y por lo tanto el
intercambio de ideas entre el sistema y el estudiante, tal como un profesor
real normalmente haría.18
Por lo tanto podríamos definir a un sistema tutorial educativo como: un sistema de
software que utiliza distintas técnicas para representar el conocimiento e interactúa
con los estudiantes para enseñárselo.19
18 PARRA, Eucario. Sistemas tutoriales inteligentes, un aporte de la inteligencia artificial para la mediación pedagógica. En: Revista virtual Universidad Católica del Norte, Marzo - Junio 2004, No 12. 19 VANLEHN, Kurt. Foundations of Intelligent Tutoring systems, citado por Cataldi, Zulma y Lage, Fernando. Sistemas tutores inteligentes orientados a la enseñanza para la comprensión. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ingeniería. 2009. p.2.
26
Ventajas
Un tutorial nunca se cansa de repetirnos lo que sabe del tema.
Presenta la información siempre bien ordenada.
En el caso de los tutoriales inteligentes, el software se ira adoptando a las
necesidades del usuario.
Desventajas
En el caso de los temas extensos, no contiene todo el saber asociado a él.
Siempre presenta la información en un orden predeterminado, o bien al azar,
que puede ser predecible para el usuario.
Debe haber una retroalimentación por parte de expertos para que el tutorial
sea realmente inteligente y progrese con el alumno.
6.1.2 Condiciones esenciales de la tutoría
Para que una tutoría se considere en condiciones óptimas debe contar con
características como que sea flexible refiriéndose a que debe adecuarse a
las condiciones y circunstancias de cada alumno, oportuna respondiendo sin
retraso a las necesidades y dificultades del alumno, permanente debiendo
estar siempre a disposición del alumno durante su proceso de aprendizaje,
motivante donde los recursos se deben utilizar para despertar en el
estudiante interés permanente por su estudio y coherente donde sus
estrategias y recursos respondan exactamente a las necesidades de cada
estudiante.
6.2 Accesibilidad web
La accesibilidad web es un término amplio que define una serie de parámetros a
seguir para poder desarrollar una página web que sea utilizable por la mayor
población posible sin importar sus conocimientos o capacidades personales.20 Ésta
20 Universidad de Alicante, Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015].
27
busca facilitar la forma en que las personas con distintas limitaciones como
problemas visuales, auditivos, físicos, cognitivos, neurológicos, etc., puedan
navegar a través de la web de una forma cómoda e independiente. Su objetivo
principal es que una persona que pueda llegar a enfrentar una determinada
discapacidad pueda acceder a un sitio web con la misma efectividad, seguridad y
protección que las personas que no poseen ninguna discapacidad.21
El ente encargado de promover, difundir y evaluar los distintos modelos de
accesibilidad web es W3C (World Wide Web Consortium) en el cual se caracteriza
para este fin su grupo de trabajo WAI (Web Accessibility Initiative). Para que un sitio
web se llegue considerar accesible, se han desarrollado las pautas de accesibilidad
a los contenidos web (WCAG Web Content Accessibility Guidelines) que buscan
estandarizar la accesibilidad web. La principal función de estas pautas es guiar el
diseño de las páginas y los sitios web hacia un diseño que logre ser accesible,
eliminando las barreras de acceso a la información.22 La más reciente guía de
accesibilidad web es la WCAG 2.0 que considera un amplio rango de
discapacidades que aunque no son suficientes en cuanto a posibles combinaciones
de discapacidades, satisface en alto grado la accesibilidad al contenido web.
Además esta guía también ofrece la posibilidad de que el contenido sea más usable
por los adultos mayores.23 Para lograr entender las pautas de WCAG 2.0 existen
varios niveles de orientación:
Principios: En el primer nivel se encuentran los cuatro principios primordiales
donde se encuentran los fundamentos de la accesibilidad web. Estos principios
son Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto.24
21 BRAJNIK, Giorgio. Validity and Reliability of Accessibility Evaluation Methods, citado por Luján, Sergio. Definición de Accesibilidad Web [En Línea], <http://accesibilidadweb.dlsi.ua.es/?menu=definicion>, [Citado el 14 de Septiembre de 2015]. 22 W3C World Wide Web Consortium, Guía breve de Accesibilidad Web [En Línea], <http://www.w3c.es/Divulgacion/GuiasBreves/Accesibilidad>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015] 23 W3C World Wide Web Consortium, Web Content Accessibilty Guidelines 2.0 [En Línea], <http://www.w3.org/TR/WCAG20/>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 24 W3C World Wide Web Consortium, Introduction to Understanding WCAG 2.0 [En línea],
28
Pautas: WCAG 2.0 maneja 12 pautas que son distribuidas en cada uno de los
distintos principios. “Las doce pautas proporcionan los objetivos básicos que los
autores deben lograr con el fin de crear un contenido más accesible para los
usuarios con distintas discapacidad”.25
Criterios de conformidad: WCAG 2.0 proporciona criterios de conformidad
verificables en situaciones donde se requiera una evaluación. Con este fin se
crearon tres niveles de conformidad: A (bajo) AA (intermedio) y AAA (alto).
Técnicas suficientes y recomendadas: Son pautas y criterios desarrollados por
el grupo de trabajo de WCAG donde se documentan una variedad de técnicas.
Estas son de carácter informativo y no son obligatorias.
Todos estos niveles de orientación trabajan conjuntamente buscando como
principal objetivo la creación de un contenido más accesible sin sacrificar el diseño.
W3C anima a los desarrolladores a implementar estas técnicas aplicando todos los
niveles que sean posibles.
6.3 Arquitectura de celulares
En términos generales, un teléfono móvil es un dispositivo electrónico que tiene
como función primaria modular las señales de voz para enviarlas a otro dispositivo
móvil, sin embargo estos no se limitan a esta función. Se entiende por arquitectura
de celulares a los componentes del hardware.
6.3.1 Hardware de un Smartphone
Los dispositivos móviles tienen unas características especiales que le permiten decir
que son un computador móvil, estas características de los equipos son definidas por
los fabricantes, cada fabricante desarrolla nuevas tecnologías que implementa en
<http://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/intro.html#introduction-fourprincs-head>, [Citado el 15 de Septiembre de 2015]. 25 SIDAR, Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0 [En Línea], <http://www.sidar.org/traducciones/wcag20/es/>, [Citado el 16 de Septiembre de 2015]
29
los diferentes modelos que producen.26 Al destapar un dispositivo móvil se
encuentran generalmente las siguientes partes básicas que permiten el
funcionamiento del dispositivo:
Placa Base: Es un circuito integrado que contiene el cerebro y todos los
componentes electrónicos del teléfono celular.
Antena: Permite la recepción y envió de las señales del dispositivo móvil.
Antena Wi-Fi: Esta antena permite la recepción y envió de las señales del
estándar 802.11 a, b, g y n.
Pantalla: La pantallas o display es generalmente de cristal líquido LCD y es
la encargada de servir de interfaz entre el usuario y el teléfono celular.
Teclado: El teclado es la característica del teléfono móvil que le permite al
usuario ingresar información como datos o texto al teléfono, el teclado más
utilizado es el del formato QWERTY y generalmente es táctil.
Micrófono: El micrófono es el encargado de traducir la voz del usuario en una
señal digital para ser comprimida y enviada a su destino.
Bocina o Altavoz: El altavoz es el encargado de reproducir los sonidos del
teléfono para que el usuario pueda escuchar las llamadas u otro tipo de
sonidos.
Batería: La batería es la encargada de almacenar y mantener la energía
necesaria para el funcionamiento del teléfono móvil.
Puerto de Carga de Energía: Permite realizar la carga de energía de la
batería del dispositivo y para el intercambio de información con un pc.
6.3.1.1 Procesadores de los Equipos Móviles Smartphone
El procesador es la unidad central de procesamiento (CPU) de un equipo de
computación de cualquier tipo en este caso un Smartphone. La función principal de
26 Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea], < http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].
30
un procesador es la de realizar las operaciones matemáticas y lógicas de los
equipos de computación, es decir es el cerebro del computador. El procesador lo
conforman la Unidad Aritmético Lógica, la Unidad de Control, los Registros, la
Memoria Caché, los cuales ejecutan las instrucciones que están almacenadas como
números binarios organizados secuencialmente en la memoria principal, la
ejecución de las instrucciones se realiza de acuerdo a las siguientes fases:27
PreFetch: lectura de la instrucción, Fetch: envío instrucción, Decode: decodifica la
instrucción y determina que instrucción debe realizar, Execute: ejecuta la instrucción
y realiza el procesamiento y Write que escribe los resultados de la ejecución en la
memoria.
6.3.1.2 GPU
La unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un
coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma
flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo en videojuegos o en
aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado
con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU)
puede dedicarse a otro tipo de cálculos.28
6.3.1.3 Memoria RAM
La memoria RAM es uno de los componentes más importantes de un móvil, junto
con los núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin la RAM, no se podría
realizar tareas básicas y acceder a los archivos de su memoria secundaria sería
lento. Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria
RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita.
27 Universidad Nacional Abierta y a Distancia, Lección 4 Hardware de Dispositivos Móviles [En línea],
< http://datateca.unad.edu.co/contenidos/233016/EXE_SAM/leccin_4_hardware_de_disposi tivos_mviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015]. 28 Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones móviles, [En línea], <https://mastermoviles. gitbooks.io/tecnologias2/content/caracteristicas_y_hardware_de_los_ dispositivos_moviles.html>, [Citado el 27 de Septiembre de 2015].
31
6.3.1.4 Acelerómetro
Se denomina acelerómetro a cualquier dispositivo capaz de detectar las fuerzas de
aceleración a las que se ve sometida una masa. Se puede utilizar para detectar la
inclinación, la vibración, el movimiento, el giro y el choque.
6.3.1.5 Giroscopio
El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico formado esencialmente por un
cuerpo con simetría de rotación que gira alrededor de su eje de simetría. Detecta la
rotación a la que se somete el dispositivo. Ubicación de acelerómetro y giroscopio
en un dispositivo IPhone: el LIS331DLH es el chip del acelerómetro y L3G4200D es
el chip del giroscopio. (Ver figura 1)
Ilustración 1 Acelerómetro y giroscopio de un celular
6.4 Estilos de aprendizaje
El estilo de aprendizaje hace referencia a que cada persona utiliza su propio método
o estrategia para aprender. Aunque las estrategias varían según lo que se quiera
aprender, cada uno tiende a desarrollar ciertas preferencias o tendencias globales,
tendencias que definen un estilo de aprendizaje.
6.4.1 El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de Herrmann
Herrmann elaboró un modelo que se inspira en los conocimientos del
funcionamiento cerebral. Los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas
32
de operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo.
Las características de estos cuatro cuadrantes son:
Cortical Izquierdo: Da prioridad al contenido.
Límbico Izquierdo: Se atienen a la forma y a la organización.
Límbico Derecho: Se atienen a la comunicación y a la relación.
Cortical Derecho Necesitan apertura y visión de futuro a largo plazo.
6.4.2 Modelo de estilos de aprendizaje de Felder y Silverman
El modelo de Felder y Silverman clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco
dimensiones, las cuales están relacionadas con las respuestas que se puedan
obtener a las siguientes preguntas:
¿Qué tipo de información perciben preferentemente los estudiantes?
Básicamente, los estudiantes perciben dos tipos de información: información
externa o sensitiva a la vista, al oído o a las sensaciones físicas e información
interna o intuitiva a través de memorias, ideas, lecturas, etc.
¿A través de qué modalidad sensorial es más efectivamente percibida la
información cognitiva?: Con respecto a la información externa, los estudiantes
básicamente la reciben en formatos visuales o en formatos verbales.
¿Con qué tipo de organización de la información está más cómodo el estudiante
a la hora de trabajar?: Los estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la
información si está organizada inductivamente donde los hechos y las
observaciones se dan y los principios se infieren o deductivamente donde los
principios se revelan y las consecuencias y aplicaciones se deducen.
¿Cómo progresa el estudiante en su aprendizaje?: El progreso de los
estudiantes sobre el aprendizaje implica un procedimiento secuencial que
necesita progresión lógica de pasos incrementales pequeños o entendimiento
global que requiere de una visión integral.
33
6.4.3 Modelo de Kolb
El modelo de estilos de aprendizaje elaborado por Kolb supone que para aprender
algo debemos trabajar o procesar la información que recibimos. Kolb dice que, por
un lado, podemos partir de una experiencia directa y concreta: alumno activo o bien
de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo
o cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico. Las experiencias que tengamos,
concretas o abstractas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos ya
sea reflexionando y pensando sobre ellas o experimentando de forma activa con la
información recibida.
6.4.4 Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner
Todos los seres humanos son capaces de conocer el mundo de siete modos
diferentes. Según el análisis de las siete inteligencias todos somos capaces de
conocer el mundo de a través del lenguaje, del análisis lógico-matemático, de la
representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver
problemas o hacer cosas, de una comprensión de los demás individuos y de una
comprensión de nosotros mismos.29
6.5 PHP
PHP por sus siglas en inglés (Hypertext Preprocessor) es un lenguaje de
programación bastante popular en la actualidad que es principalmente usado para
el desarrollo web y que a su vez puede ser incorporado en HTML. Se caracteriza
principalmente por ser un lenguaje de código abierto, es decir que su uso es libre y
gratuito para cualquier persona que desea implementar esta herramienta. Del
mismo modo éste se caracteriza porque los scripts que se incrustan en HTML, son
ejecutados desde un servidor evitando que el cliente o usuario final tenga acceso al
código fuente sino únicamente a los resultados. Incrustado en HTML significa que
29 SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, manual de estilos de aprendizaje, [En línea], <http://biblioteca.ucv.cl/site/colecciones/manuales_u/Manual_Estilos_de_Aprendizaje_2004.pdf>, [Citado el 15 de octubre de 2015]
34
en un único archivo se puede combinar código HTML con código PHP siempre y
cuando se sigan unas reglas. 30 Lo que realiza principalmente PHP es que en vez
de usar muchos comandos en HTML para ejecutar una cierta petición, ésta se
ejecute a través de un script desde el propio servidor de PHP que son ordenadores
con gran potencia en software y hardware generando un código HTML para
posteriormente enviarlo al usuario. Sin lugar a duda PHP es un lenguaje bastante
potente, accesible y popular. 31
6.6 MySQL
Es un sistema gestor de bases de datos relacional de mayor aceptación a nivel
global, garantizando una administración de bases de datos de alto rendimiento,
segura, fiable y fácilmente ampliable en aplicaciones basadas en web. MySQL es
desarrollado, distribuido y apoyado por la Oracle Corporation. Al ser una base de
datos relacional el almacenamiento de los datos se realizan en diferentes tablas en
vez de poner toda la información junta. Una de las principales características de
este motor de base de datos es que es de código abierto. Asimismo cualquier
persona puede estudiar el código fuente y modificarlo de acuerdo a sus
necesidades. El software de MySQL usa la licencia de GPL (Licencia Pública
General) pero sin embargo ofrece la posibilidad de adquirir la licencia comercial en
caso de que se quiera incrustar código de MySQL a una aplicación con fines
comerciales. Este gestor de base de datos está ganando el mercado de RDBMS
(Sistema de gestión de bases de datos relacionales por su sigla en inglés) porque
ofrece estabilidad, soporte y un bajo costo.32
30 PHP, ¿Qué es PHP? [En línea], <http://php.net/manual/es/intro-whatis.php>, [Citado el 21 de
Septiembre de 2015] 31 Aprende a programar, ¿Qué es PHP? y ¿Para qué sirve? Un potente lenguaje de programación para crear páginas web [En línea], <http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=492:ique-es-php-y-ipara-que-sirve-un-potente-lenguaje-de-programacion-para-crear-paginas-web-cu00803b&Itemid=193>, [Citado el 21 de Septiembre de 2015] 32 SUEHRING, Steve. MySQL Bible. New York. Wiley Publishing, Inc. 2002. p. 11.
35
6.7 Metodología de desarrollo RUP
La metodología de desarrollo de software conocida como RUP (Proceso Racional
Unificado) es un proceso de la ingeniería de software utilizado para el desarrollo de
los sistemas orientados a objetos. Fue desarrollado por la empresa Rational
Software que en la actualidad es propiedad de IBM quien además se encarga de su
distribución y mantenimiento para asegurar que el proceso sea continuamente
actualizado y mejorado para lograr así evolucionar y pautar mejoras prácticas. Esta
metodología provee un enfoque disciplinado y organizado para la asignación de
actividades, tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo de
software. Su objetivo es una producción de software de alta calidad que pueda
entender y resolver las necesidades de los usuarios finales, dentro de unos tiempos
definidos y un presupuesto establecido.33
RUP ayuda a mejorar la productividad del equipo de trabajo suministrando a cada
miembro un fácil acceso a un conocimiento base con pautas, plantillas y
herramientas tutoriales para todas las actividades de desarrollo de software que
puedan ser críticas. RUP asegura que todos los miembros de un equipo sean
capaces de comunicarse a través de un mismo lenguaje, compartir un mismo
proceso y visión de cómo desarrollar el software. Esto permite orientar el esfuerzo
de los recursos humanos dependiendo en habilidades y competencias en diferentes
responsabilidades definidas, asumiendo roles específicos consiguiendo así un
aumento en la productividad y la rapidez a la hora de desarrollar un nuevo proyecto
de software. La metodología RUP es la metodología estándar más utilizada para el
análisis, diseño, implementación y documentación de los sistemas orientados al
paradigma de objetos. Para entender más claro el proceso racional unificado, éste
es una guía para lograr usar efectivamente el lenguaje unificado de modelado UML
33 Rational Software, Rational Unified Process Best Practices for Software Development Teams [En línea], <https://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/03July/1000/1251/1251_bestpractices_TP026B.pdf>, [Citado el 23 de Septiembre de 2015]
36
que es un lenguaje estándar que permite a las personas involucradas en el
desarrollo de un software comunicar requerimientos, arquitecturas y diseños. UML
fue creado originalmente por Rational Software y es ahora mantenida por la
organización Object Management Group (OMG).34
El ciclo de vida de un software está dividido en ciclos, cada ciclo trabajando en una
nueva generación del producto. La metodología RUP define un ciclo de desarrollo
en cuatro fases consecutivas en la cual cada una de ellas es organizada en un
número de iteraciones separadas que deben satisfacer criterios definidos. Del
mismo modo cada fase está concluida con metas bien definidas, que se pueden
describir como un punto en el cual ciertas decisiones críticas deben ser tomadas y
por lo tanto objetivos claves deben ser alcanzados (Ver figura 2).35
Ilustración 2 Fases e hitos en RUP
6.7.1 Fases de desarrollo
Fase de inicio
Esta primera fase tiene como objetivo definir el modelo de negocio para
determinar qué recursos deben ser asignados al proyecto, acordar el alcance
del proyecto, establecer los límites de éste, identificar las necesidades y los
requisitos, estimar el costo y el tiempo en su desarrollo, estimar los posibles
34 Object Management Group, Introduction to OMG’s Unified Modeling Language (UML) [En línea], <http://www.omg.org/gettingstarted/what_is_uml.htm>, [Citado el 24 de Septiembre de 2015] 35 BOEHM, Barry. Anchoring the Software Process, IEEE Software. Los Ángeles: University of Southern California. 1996 p. 8.
37
riesgos y proponer una visión general de la posible arquitectura del software.
Para conseguir esto se deben identificar todas las entidades externas con el
cual el software va a interactuar también conocidos como “autores” y definir
la naturaleza de esta interacción en un alto nivel.
Fase de elaboración
La finalidad de esta segunda fase es llevar la visión de la arquitectura del
software a un prototipo de arquitectura aplicando los casos de uso
seleccionados en el primer análisis. Para lograr estos objetivos se debe tener
el mayor conocimiento general posible sobre el sistema, es decir abarcar todo
el proyecto pero con una profundidad mínima únicamente profundizando en
los puntos críticos. Se considera la fase de elaboración como la más difícil de
las cuatro fases. Al final de ésta, el proceso difícil de ingeniería es
considerado “completo” y el proyecto padece el proceso más importante de
cálculo: la decisión de realizar o no realizar las fases de construcción y
transición.
Fase de construcción
El propósito de esta tercera fase es tener una versión aceptable del producto
final, implementando todos los componentes, requerimientos y
características y probando cada uno de ellos en su totalidad buscando
posibles errores y optimizando recursos. Durante esta fase los requisitos,
características y componentes deben implementarse en su totalidad. De esta
forma se consigue una funcionalidad del sistema.
Fase de transición
El objetivo en esta última fase es entregar el producto al cliente,
documentando el software por completo. Igualmente, capacitar y entrenar a
todos los nuevos posibles usuarios y de ser necesario corregir errores que
se puedan seguir presentando garantizado un servicio técnico. Además,
38
desarrollar nuevas actualizaciones del producto. Los resultados esperados
en esta última fase del proceso unificado de desarrollo son: un caso de
negocio completo, un prototipo operacional, toda la documentación legal a
disposición, descripción total de la arquitectura con sus respectivas
correcciones, línea base del producto donde se incluyen todos los modelos
del sistema.36
7. Marco Conceptual
Accesibilidad web: La accesibilidad web hace principal referencia a un conjunto
de técnicas y estándares para lograr que una persona que tenga alguna
discapacidad pueda acceder satisfactoriamente a un contenido en línea.
Aplicación web: Una aplicación web es un sitio que contiene páginas que pueden
hablar o centrarse en un tema en específico. Estas aplicaciones se crean para dar
solución a diversas necesidades o problemas.
Arquitectura de celulares: son los componentes que pertenecen a un dispositivo
móvil celular, donde se identifica las características y funcionalidades de cada una
de estas partes que comprenden este aparato
Bases de datos: Es un conjunto de datos almacenados que están relacionados,
para poder realizar múltiples operaciones entre si y así poder cumplir un objetivo en
específico.
Estilo de aprendizaje: Hace referencia a que cada persona utiliza su propio método
o estrategia para aprender.
36 Universidad de Girona, Rational Unified Process (RUP) [En línea],
<http://ima.udg.edu/~sellares/EINF-ES2/Present1011/MetodoPesadesRUP.pdf>, [Citado el 25 de Septiembre de 2015]
39
Framework: Un framework se conoce como un entorno o un ambiente de desarrollo
que integra distintos componentes que facilitan al programador el desarrollo de
aplicaciones.
Sistemas tutores inteligentes (STI): El sistema de tutor inteligente funciona como
un tutor particular del estudiante, por lo que posee libertad para actuar de acuerdo
a las necesidades del estudiante.
Smartphone: Es un dispositivo móvil que permite comunicarse a largas distancias
y además tiene muchas características y funcionalidades similares a las de un
computador (internet, aplicaciones, juegos, multimedia, etc.)
Tutorial web: Un tutorial es un conjunto de lecciones educacionales que conduce
y asiste al usuario final a adquirir un conocimiento sobre un tema determinado
40
8. Factibilidad
8.1 Factibilidad Técnica
De acuerdo a las necesidades del proyecto se han establecido un conjunto de
herramientas tecnológicas que se consideran primordiales para el desarrollo del
proyecto, las cuales resultan viables técnicamente ya que éstas generalmente están
bajo la licencia de software libre o su precio es accesible. Del mismo modo las
personas involucradas en el proceso del desarrollo de este proyecto cuentan con
conocimientos en el manejo de las herramientas propuestas para lograr diseñar,
implementar y mantener el sistema propuesto. A continuación se describen las
herramientas y elementos necesarios para la solución técnica (Ver Tabla 1).
Tabla 1 Factibilidad Técnica.
SOFTWARE
HE
RR
AM
IEN
TA
S
Sistema operativo
Motor de base de datos
Lenguaje de programación
Editor de código
Servidor Web
Servidor de Aplicaciones
Windows 8.1
MySQL
PHP
Sublime Text 3
Apache
XAMPP
HARDWARE
EL
EM
EN
TO
S
Procesador
Memoria RAM
Disco Duro
Intel I5 – 4210U
DDR3 8,0 GB
1 TB
41
8.2 Factibilidad Operativa
Se desea desarrollar un aplicativo web de la manera más simple, y accesible posible
ya que como objetivo se ansía incluir a la población con discapacidad alguna.
Siguiendo los protocolos de accesibilidad web se podrá garantizar que la gran
mayoría de la población tenga acceso al contenido educativo. Además éste incluirá
un manual de usuario donde se explicará cómo usar correctamente el tutorial en
caso de que el estudiante enfrente alguna dificultad. Estas características
garantizan que el proyecto no presente problema alguno en cuanto su operatividad.
8.3 Factibilidad Económica
Para el desarrollo de un proyecto de software se deben tener ciertos factores que
generan un costo que se debe tener en cuenta para poder definir si el proyecto es
viable o no. Los principales factores a tener en cuenta son los siguientes:
RH = Recursos humanos
RT = Recursos tecnológicos,
RM = Recursos materiales
CT = Costo total.
El costo total se define como la suma de todos los recursos necesarios para el
desarrollo del software: CT = RH + RT + RM
8.3.1 Recursos Humanos
Los recursos humanos en este proyecto se dividen en el costo laboral de los dos
estudiantes que participan y en el tutor que guía el proyecto (Ver Tabla 2).
42
Tabla 2 Recursos Humanos
Se define al costo de recursos humanos a la suma total de los gastos de los
estudiantes más la suma de las asesorías.
TE (Trabajo estudiantes) = (Tiempo estimado proyecto en días * (Valor hora estudiante * Horas trabajadas por día)) * Dos estudiantes
TE = (168 * ($4000 * 3)) * 2 TE = $4’032.000
AT (Asesorías del tutor) = (Tiempo estimado proyecto en semanas * (Valor hora asesoría tutor * Horas de asesoría por semana)
AT = (24 * ($25.000 * 1)) AT = $600.000
RH (Recursos Humanos) = TE (Trabajo estudiantes) + AT (Asesorías del tutor)
RH = $4’032.000 + $600.000 RH = $4’632.000
El valor total de costos de recursos humanos es de $4’632.000.
Cantidad
Estudiantes 2
Tutor 1
Tiempo estimado para el proyecto 6 meses / 168 días
Horas trabajadas estudiante por día 3 horas
Horas de asesoría por semana 1 hora
Valor hora laboral estudiante $4000
Valor hora asesoría tutor $25000
43
8.3.2 Recursos Tecnológicos
Los recursos tecnológicos están definidos entre la suma de los costos de elementos
de software y hardware necesarios (Ver Tabla 3 y Tabla 4).
Tabla 3 Recursos Tecnológicos Hardware
RHW (Recursos Tecnológicos Hardware) = (Cantidad de horas de uso por día * Costo por hora) * Tiempo estimado proyecto en días * Número de computadores
RHW = (2 * $800) * 224 * 2 RHW = $716.800
Tabla 4 Recursos Tecnológicos Software
RSW (Recursos Tecnológicos Software) = Suma del valor de todas las herramientas
Cantidad
Computadores 2
Tiempo estimado para el proyecto 8 meses / 224 días
Cantidad de horas de uso por día 2 horas
Costo por hora $800
Herramienta Cantidad Precio
Sistema operativo Windows 8.1 2 $100.000
Motor de Base de Datos MySQL 2 Licencia de Software Libre
Editor de código Sublime Text 3 2 Licencia de Software Libre
Servidor de Aplicaciones XAMPP 2 Licencia de Software Libre
Servidor Web Apache 2 Licencia de Software Libre
44
RSW = $100.000 * 2 (cantidad)
RT (Recursos Tecnológicos) = RHW (Recursos Hardware) + RSW (Recursos Software)
RT = $716.800 + $200.000; RT = $916.800
El valor total de los recursos tecnológicos para el proyecto planteado es de
$916.800.
8.3.3 Recursos Materiales
Los recursos materiales son basados en los gastos totales en materiales físicos
requeridos para el desarrollo del proyecto (Ver Tabla 5).
Tabla 5 Recursos Materiales
RM (Recursos Materiales) = Suma del valor total de los diferentes materiales
RM = $154.000
El valor total de los recursos materiales es de $154.000.
El costo total del proyecto se calcula a partir de la suma de todos los tres últimos
factores:
CT (Costo total) = RH (Recursos Humanos) + RT (Recursos Tecnológicos) + RM (Recursos Materiales)
CT = $4’632.000 + $916.800 + $154.000 CT = $5’702.800
Descripción Precio aproximado
Fotocopias $10.000
Impresiones $40.000
Gastos en CD y DVD $4000
Libros y textos guías $100.000
45
El costo total del proyecto es de $5’702.800. Sin embargo, este precio disminuye
debido a que las herramientas tecnológicas requeridas para el desarrollo del
aplicativo ya están adquiridas lo cual no implicaría un costo adicional, haciendo que
el proyecto sea factible económicamente.
8.4 Factibilidad Legal
El proyecto se desarrollará con software de licencia pública general más conocida
como GPL, lo cual permite que a los usuarios puedan utilizar el aplicativo web sin
restricción alguna, sin embargo el código fuente no estará disponible para una
posible actualización o mejora. A su vez todo el contenido que estará disponible se
regirá a las normativas vigentes como las de derecho de autor de la Decisión Andina
de 1993. Esto garantiza que el sistema sea factible legalmente.
9. Cronograma de actividades
Ilustración 3 Cronograma de actividades
46
10. Fase modelo de procesos
10.1 Modelo de procesos usuario
Ilustración 4 Modelo de procesos usuario
47
10.1.1 Modelo de procesos: Proceso registrar usuario
Este proceso permite al usuario crear una cuenta para poder acceder al curso de
arquitectura de celulares, debe diligenciar todos los datos que se piden aquí y
posteriormente el usuario podrá ingresar a la página web
Ilustración 5 Proceso registrar usuario
10.1.2 Modelo de procesos: Modulo iniciar sesión
Este proceso permite al usuario ingresar a la interfaz gráfica del login de la página
web, donde debe diligenciar el usuario y contraseña. Luego se cargara los
componentes de accesibilidad que permite que el usuario con alguna discapacidad
pueda interactuar en esta página sin ningún problema y posteriormente valida el rol
de la persona que ingreso a la página web
48
Ilustración 6 Modulo iniciar sesión
10.1.3 Modelo de procesos: Modulo lección
Este proceso permite al usuario observar y realizar la lección del curso, aquí el
usuario una vez haya ingresado a la página web se dirige al módulo lección, elige
la lección y al finalizar el usuario realiza la evaluación que corresponde a la lección
que acabo de observar
Ilustración 7 Modulo lección
49
10.1.4 Modelo de procesos: Modulo perfil
Este proceso permite al usuario observar y realizar cambios de sus datos
personales, el usuario puede ver el progreso que lleva del curso de manera general,
también puede ver y modificar sus datos personales y por ultimo aquí el usuario es
por donde cierra su sesión
Ilustración 8 Modulo perfil
10.1.5 Otros modelos de procesos
Los modelos de proceso (Modulo curso, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo
Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I
50
10.2 Modelo de procesos administrador
Ilustración 9 Modelo de procesos administrador
10.2.1 Modelo de procesos: Modulo curso
Este proceso permite al administrador crear un curso, aquí el usuario debe
diligenciar los datos y después asignar las lecciones que él quiere implementar para
ese curso; Consultar cursos, el usuario puede ver las lecciones de este curso y todo
el contenido que este tiene; Modificar los datos o el contenido de un curso, y eliminar
un curso de la página.
51
Ilustración 10 Modulo curso
10.2.2 Modelo de procesos: Modulo lección
Este proceso permite que el administrador crear una nueva lección, donde el
administrador ingresa los datos que se solicitan, también puede consultar las
lecciones y su contenido; eliminar una lección y modificar los datos de la lección.
Ilustración 11 Modulo lección
52
10.2.3 Modelo de procesos: Modulo evaluación
Este proceso permite al usuario crear una evaluación a una lección determinada,
consultar las evaluaciones de las lecciones, modificar una evaluación, ya sea su
pregunta o su respuesta y eliminar una evaluación o preguntas que ya no hacen
falta
Ilustración 12 Modulo evaluación
10.2.4 Otros modelos de procesos
Los modelos de proceso (Modulo usuarios, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo
Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I
53
10.3 Modelo de dominio
10.3.1 Modelo de dominio usuario
10.3.2 Modelo de dominio: Proceso registrar usuario
La persona ingresa a la interfaz gráfica de la página, luego se dirigirá a registrarse
para poder acceder a la página
Ilustración 13 Proceso registrar usuario
10.3.3 Modelo de dominio: Proceso iniciar sesión
La persona ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente
54
Ilustración 14 Proceso iniciar sesión
10.3.4 Modelo de dominio: Modulo lección
El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente y por último se dirige al módulo lección
Ilustración 15 Modulo lección
55
10.3.5 Modelo de dominio: Modulo perfil
El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente y por último se dirige al módulo perfil
Ilustración 16 Modulo perfil
10.3.6 Otros modelos de dominio
Los modelos de dominio (Modulo curso, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo
Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I
56
10.4 Modelo de dominio Administrador
10.4.1 Modelo de dominio: Modulo curso
El administrador ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente y por último se dirige al módulo curso y puede realizar la operación
sobre este curso (crear, consultar, eliminar, modificar)
Ilustración 17 Modulo curso
57
10.4.2 Modelo de dominio: Modulo lección
El administrador ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente y por último se dirige al módulo lección y puede realizar la
operación sobre esta lección (crear, consultar, eliminar, modificar)
Ilustración 18 Modulo lección
58
10.4.3 Modelo de dominio: Modulo evaluación
El usuario ingresara a la interfaz gráfica luego escribirá sus datos, el sistema
validara los datos ingresados y posteriormente el sistema cargara componentes de
accesibilidad y validara el rol de la persona para así cargar la página web
correspondiente y por último se dirige al módulo lección y luego a evaluación,
después el administrador puede realizar la operación sobre esta evaluación (crear,
consultar, eliminar, modificar)
Ilustración 19 modulo evaluación
59
10.4.4 Otros modelos de dominio
Los modelos de dominio (Modulo usuarios, Modulo chat, Modulo ayuda, Modulo
Progreso) se encuentra en el documento de ANEXO I
11. Fase de requerimientos
11.1 Definición de actores
Tabla 6 Definición de actores, usuario
ACTOR 1 USUARIO
DESCRIPCIÓN
El actor usuario representa el actor más importante para los interese de esta
página web, en general se busca que el usuario aprenda los conceptos básicos
de la arquitectura de celulares
LIMITE
El usuario tiene acceso a todos los tutoriales de la página, también a interactuar
con más personas por medio de un chat, puede visualizar el progreso que lleva
durante este curso, puede realizar actividades que permitan fortalecer esos
conocimientos y puede encontrar toda la teoría que contiene estos tutoriales
Tabla 7 Definición de actores, sistema
ACTOR 2 SISTEMA
DESCRIPCIÓN
Es el actor que hace todos los procesos de la página web, contiene toda la
información de los usuarios y los administrador y hace posible que este funcione
LIMITE
El sistema tiene acceso a toda la página web
60
Tabla 8 Definición de actores. Administrador
ACTOR 3 ADMINISTRADOR
DESCRIPCIÓN
Es el actor que gestiona de la página web; este actor verifica que la página este
en correcto funcionamiento y que los tutoriales sean apropiados para apoyar el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los conceptos básicos de la
arquitectura de celulares nuevo tutoriales.
LIMITE
El administrador tiene acceso a toda la página web, donde puede
habilitar/deshabilitar nuevo tutoriales, también revisa que el contenido de los
tutoriales sea el correcto para cada nivel y es la persona encargada de evaluar
a los usuarios durante este proceso.
11.2 Proceso registrar usuario
El proceso registrar usuario está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde
el usuario ingresa a la interfaz gráfica y luego enviara los datos al sistema y
posteriormente el actor sistema validara los datos y procederá a guardarlos
11.2.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario
61
Ilustración 20 Depuración de casos de uso. Registrar usuario.
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor sistema
Ilustración 21 Depuración de casos de uso. Registrar usuario. Sistema
11.2.2 Modelo de casos de uso
A continuación se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
62
11.2.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
11.3 Proceso iniciar sesión
El proceso iniciar sesión está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde el
usuario ingresa a la interfaz gráfica y luego enviara los datos al sistema y
posteriormente el actor sistema validara los datos, cargara la accesibilidad
pertinente y lo direccionara a la página principal correspondiente
11.3.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario
63
Ilustración 22 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Usuario
En la siguiente ilustración se muestra las interacciones que hace el actor sistema
Ilustración 23 Depuración de casos de uso. Proceso iniciar sesión. Sistema
11.3.2 Modelo de casos de uso
Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
64
Ilustración 24 Modelo de casos de uso. Proceso inicio sesión
11.3.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
11.4 Proceso modulo lección
El proceso modulo lección está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde
el usuario ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo lección en donde
se encuentra las operaciones pertinentes para este modulo
11.4.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario
65
Ilustración 25 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Usuario
A continuación se muestra las interacciones que hace el actor sistema
Ilustración 26 Depuración de casos de uso. Modulo lección. Sistema
11.4.2 Modelo de casos de uso
En el siguiente grafico se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
66
Ilustración 27 Modelo de casos de uso. Modulo lección
11.4.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
11.5 Proceso modulo perfil
El proceso modulo perfil está dado por dos actores (usuario y sistema), en donde el
usuario ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo perfil los datos
personales con las operaciones pertinentes para este modulo
67
11.5.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor usuario
Ilustración 28 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Usuario
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor sistema
Ilustración 29 Depuración de casos de uso. Modulo perfil. Sistema
68
11.5.2 Modelo caso de uso
Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
Ilustración 30 Modelo de casos de uso. Modulo perfil
11.5.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
69
11.6 Proceso administrador
11.7 Proceso modulo curso
El proceso modulo curso está dado por dos actores (administrador y sistema), en
donde el administrador ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo curso
y puede realizar las operaciones como administrador, sobre los cursos que se
encuentran en la página (crear, consultar, modificar, eliminar).
11.7.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor administrador
Ilustración 31 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Administrador
A continuación se muestra en un diagrama de caso de uso las interacciones que
hace el actor sistema.
70
Ilustración 32 Depuración de casos de uso. Modulo curso. Sistema
11.7.2 Modelo de casos de uso
Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
Ilustración 33 Modelo de casos de uso. Modulo curso
71
11.7.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
11.8 Modulo Lección
El proceso modulo lección está dado por dos actores (administrador y sistema), en
donde el administrador ingresa a la página principal, luego ingresa al módulo lección
y puede realizar las operaciones como administrador, sobre las lecciones y
evaluaciones que se encuentran en la página (crear, consultar, modificar, eliminar).
11.8.1 Depuración de casos de uso
Aquí se muestra las interacciones que hace el actor administrador
Ilustración 34 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación.
72
En el siguiente diagrama de casos de uso se muestra las interacciones que hace el
actor sistema.
Ilustración 35 Depuración de casos de uso. Modulo lección y evaluación.
11.8.2 Modelo de casos de uso
Aquí se explica cómo interactúan ambos actores en la página web
73
Ilustración 36 Modelado de casos de uso. Modulo lección y evaluación
11.8.3 Documentación de casos de uso
La documentación de casos de uso para este proceso se encuentra en el
documento de ANEXO I
74
12. Fase de análisis
12.1 Diagramas de secuencia
12.1.1 Proceso registrar usuario
El diagrama de secuencia del proceso registrar usuario muestra como el usuario
interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema
realiza paso a paso todo este proceso hasta registrar el usuario
Ilustración 37 Diagrama de secuencia. Registrar usuario
12.1.2 Proceso iniciar sesión
El diagrama de secuencia del proceso iniciar sesión muestra como el usuario
interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema
realiza paso a paso todo este proceso hasta iniciar la sesión del usuario
Aquí se muestra como el usuario sin ninguna discapacidad inicia sesión en la página
75
Ilustración 38 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión normal
Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de daltonismo inicia sesión en
la página
76
Ilustración 39 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión daltonismo
77
Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de ceguera inicia sesión en la
página
Ilustración 40 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión ceguera
78
Aquí se muestra como el usuario con discapacidad de baja visión inicia sesión en la
página
Ilustración 41 Diagrama de secuencia. Iniciar sesión Baja visión
79
12.1.3 Proceso modulo lección
El diagrama de secuencia del proceso modulo lección muestra como el usuario
interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema
realiza paso a paso todo este proceso hasta que el usuario realiza la evaluación
Ilustración 42 Diagrama de secuencia. Modulo lección. Usuario
80
12.1.4 Proceso modulo perfil
El diagrama de secuencia del proceso modulo perfil muestra como el usuario
interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema
realiza paso a paso todo este proceso hasta que el usuario cierra sesión
Ilustración 43 Diagrama de secuencia. Modulo perfil. Usuario
81
12.1.5 Proceso modulo curso
El diagrama de secuencia del proceso modulo curso muestra como el administrador
interactúa con la página y como la página a través de la interfaz, validación y sistema
realiza paso a paso todo este proceso
Ilustración 44 Diagrama de secuencia. Modulo curso. Administrador
12.1.6 Proceso modulo lección
El diagrama de secuencia del proceso modulo lección muestra como el
administrador interactúa con la página y como la página a través de la interfaz,
82
validación y sistema realiza paso a paso todo este proceso. Este se encuentra en el
ANEXO I.
12.1.7 Otros diagramas de secuencia
Los diagramas de secuencia (Modulo usuarios, modulo chat, modulo ayuda,
modulo perfil) se encuentran en el documento de ANEXO I
12.2 Diagramas de colaboración
Los diagramas de colaboración de cada uno de los procesos de la página web se
encuentran en el documento de ANEXO I
13. Fase de diseño
13.1 Modelo interfaz
El modelo de interfaz muestra todo el diseño que tiene la página web, que están
enfocados en las interacciones que realizan los usuarios y también el administrador
Ilustración 45 Modelo de interfaz
83
13.2 Modelo lógico
El modelo lógico muestra cada una de las operaciones que puede realizar estas
clases y como se relacionan para que todo el sistema sea óptimo
Ilustración 46 Modelo lógico
84
13.3 Modelo físico
El modelo físico describe los componentes y atributos que tiene cada una de estas
clases que están en la página web. Es también conocido como una representación
de la aplicación con el propósito de estudiar detalladamente su estructura.
Ilustración 47 Modelo físico
13.4 Diccionario de datos
El diccionario de datos se encuentra en el documento de ANEXO I.
85
14. Fase de implementación
14.1 Diagrama de despliegue
El diagrama de despliegue muestra las disposiciones físicas entre los elementos
que participan en el sistema.
Ilustración 48 Modelo de despliegue
14.2 Diagrama de componentes
El diagrama de componentes muestra la parte física de este sistema con sus
respectivas relaciones
86
Ilustración 49 Diagrama de componentes
15. Fase de Pruebas
15.1 Pruebas del sistema
El sistema se le realizaron dos pruebas principales, en la cuales se realizó una
verificación de como el sistema estaba funcionando a través de la calificación de
varios ítems. La primera es la prueba de sistema la cual se evalúa métodos
individuales de las clases y la segunda la prueba de integración el cual evalúa
métodos que utilizan dos o más clases.
Este documente contiene un ANEXO II el cual contiene el manual de usuario donde
se especifica las funciones y se pueden realizar las respectivas pruebas.
87
Tabla 9 Pruebas del sistema
# Usuario Prueba Descripción Si No
1 Miembro Iniciar nuevo
curso
Permite al usuario consultar la
lista de cursos disponibles y
empezar un nuevo curso.
X
2 Miembro Iniciar nueva
lección
Permite al usuario consultar la
lista de lecciones de un curso e
iniciar una nueva lección
X
3 Miembro Consultar
progreso
Permite al usuario conocer
como ha sido su progreso en el
tutorial desde que se inscribió
X
4 Miembro Realizar
evaluación
Permite al usuario realizar una
evaluación de la lección a la que
este consultando
X
5 Miembro Terminar
lección
Permite al usuario terminar la
lección ya sea finalizando de ver
el video u oprimiendo el botón
de finalizar lección
X
6 Miembro Iniciar chat
Permite al usuario iniciar el chat,
viendo los mensajes antiguos
del chat y comenzar una
discusión en vivo
X
7 Miembro Consultar
ayuda
Permite al usuario revisar el
pertinente manual de usuario
para el uso satisfactorio del
tutorial web
X
8 Miembro Ver perfil Permite al usuario ir a la página
del perfil público X
9 Miembro Cerrar sesión Permite al usuario
desconectarse del tutorial web X
10 Miembro Consultar
teoría
Permite al usuario consultar la
teoría pertinente a la lección X
88
11 Miembro Iniciar sesión Permite al usuario conectarse la
tutorial web X
12 Miembro Añadir
comentario
Permite al usuario añadir un
nuevo comentario en una
lección
X
13 Miembro Eliminar
comentario
Permite al usuario eliminar un
comentario X
14 Administrador Consultar
estadísticas
Permite al administrador ver
unas estadísticas básicas sobre
el comportamiento del tutorial
X
15 Administrador Iniciar nuevo
curso
Permite al usuario consultar la
lista de cursos disponibles y
empezar un nuevo curso.
X
16 Administrador Iniciar nueva
lección
Permite al administrador
consultar la lista de lecciones de
un curso e iniciar una nueva
lección
X
17 Administrador Consultar
progreso
Permite al administrador
conocer como ha sido su
progreso en el tutorial desde
que se inscribió
X
18 Administrador Realizar
evaluación
Permite al administrador realizar
una evaluación de la lección a la
que este consultando
X
19 Administrador Terminar
lección
Permite al usuario terminar la
lección ya sea finalizando de ver
el video u oprimiendo el botón
de finalizar lección
X
20 Administrador Iniciar chat
Permite al administrador iniciar
el chat, viendo los mensajes
antiguos del chat y comenzar
una discusión en vivo
X
21 Administrador Consultar
ayuda
Permite al administrador revisar
el pertinente manual de usuario X
89
para el uso satisfactorio del
tutorial web
22 Administrador Ver perfil Permite al administrador ir a la
página del perfil público X
23 Administrador Cerrar sesión Permite al administrador
desconectarse del tutorial web X
24 Administrador Consultar
teoría
Permite al administrador
consultar la teoría pertinente a
la lección
X
25 Administrador Iniciar sesión Permite al administrador
conectarse la tutorial web X
15.2 Pruebas de integración
Tabla 10 Pruebas de integración
# Usuario Prueba Descripción Si No
1 Miembro
Modificar
datos
personales
Permite al usuario cambiar sus
datos personales u
actualizarlos.
X
2 Miembro Cambiar
contraseña
Permite al usuario cambiar su
contraseña actual que es
guardada de forma encriptada
en la base de datos.
X
3 Miembro Calcular
progreso
Permite al usuario conocer el
porcentaje de progreso en el
tutorial. Este es calculado a
través de diferentes módulos.
X
4 Miembro Añadir puntos
Cada vez que el usuario finaliza
una lección, comienza un curso,
entre otros, el usuario recibe
puntos que son calculados de
acuerdo a su progreso.
X
90
5 Miembro Puntaje de
evaluación
Permite al usuario conocer el
puntaje que ha obtenido de una
evaluación comparando las
respuestas escogidas con las
correctas.
X
6 Miembro con
ceguera
Cambio de
interfaz
Permite al miembro que sufra
de ceguera, tener una interfaz
más accesible y con mejor
comunicación con un lector de
pantalla.
X
7 Miembro con
daltonismo
Cambio de
interfaz
Permite al usuario que sufra de
daltonismo obtener una interfaz
especializada en cuanto a
contraste de colores y amigable
en brillo para facilitarle el uso
del portal.
X
8 Miembro con
baja visión
Ajuste de
interfaz
Permite al usuario que posea
una baja visión, encontrar los
textos más amplios y así facilitar
el uso de la página web.
X
9 Administrador
Modificar
datos
personales
Permite al usuario cambiar sus
datos personales u
actualizarlos.
X
10 Administrador Cambiar
contraseña
Permite al usuario cambiar su
contraseña actual que es
guardada de forma encriptada
en la base de datos.
X
11 Administrador Calcular
progreso
Permite al usuario conocer el
porcentaje de progreso en el
tutorial. Este es calculado a
través de diferentes módulos.
X
12 Administrador Añadir puntos
Cada vez que el usuario finaliza
una lección, comienza un curso,
entre otros, el usuario recibe
X
91
puntos que son calculados de
acuerdo a su progreso.
13 Administrador Puntaje de
evaluación
Permite al usuario conocer el
puntaje que ha obtenido de una
evaluación comparando las
respuestas escogidas con las
correctas.
X
14 Administrador
con ceguera
Cambio de
interfaz
Permite al miembro que sufra
de ceguera, tener una interfaz
más accesible y con mejor
comunicación con un lector de
pantalla.
X
15
Administrador
con
daltonismo
Cambio de
interfaz
Permite al usuario que sufra de
daltonismo obtener una interfaz
especializada en cuanto a
contraste de colores y amigable
en brillo para facilitarle el uso
del portal.
X
16
Administrador
con baja
visión
Ajuste de
interfaz
Permite al usuario que posea
una baja visión, encontrar los
textos más amplios
X
17 Administrador Modificar un
usuario
Permite al administrador editar
los datos de un usuario que se
encuentre registrado en el
tutorial.
X
18 Administrador Modificar
curso
Permite al administrador editar
un curso del tutorial web. X
19 Administrador Añadir
lecciones
Permite al administrador añadir
o modificar una o muchas
lecciones de un curso.
X
20 Administrador Ajuste de
interfaz
Permite al usuario que posea
una baja visión, encontrar los
textos más amplios
X
92
21 Administrador Crear
evaluaciones
Permite al administrador crear
evaluaciones para las distintas
evaluaciones de un curso.
X
22 Administrador Desactivar un
usuario
Permite al administrador negarle
el acceso a un usuario en el
tutorial.
X
23 Administrador
Puntaje
promedio de
evaluaciones
Permite al administrador
conocer el puntaje promedio de
las evaluaciones de todos los
usuarios
X
24 Administrador Usuarios por
lección
Permite al administrador bajo
unos cálculos cuantos usuarios
están registrados por lección
X
25 Miembro Registro al
tutorial
Permite a una persona
cualquiera crear una cuenta y
registrarse al tutorial web.
X
93
Conclusiones
La implementación de esta aplicación se caracterizó porque las pruebas hechas
comprobaron el funcionamiento del sistema, además garantizaba el cumplimiento
de requerimientos establecidos. Esta aplicación cuenta con una serie de procesos
que hacen de esta una aplicación web accesible, donde toda la página web
(módulos, tutoriales, contenido, entre otros) será accesible para la persona
Utilizando el lenguaje unificado de modelado UML se obtuvo una visión detallada y
explicativa de los requisitos definidos, especificando su funcionamiento de acuerdo
a los requerimientos de la aplicación. La implementación de la metodología RUP
nos permitió modelar esta aplicación web, debido a que sus fases o etapas fueron
las indicadas para que esta funcionara exitosamente. La construcción de la etapa
de modelado de negocio y la fase de requerimientos fueron vitales para la
elaboración de la página, puesto que en estas se aloja toda la información
correspondiente al problema propuesto y sus respectivas soluciones y las etapas
que continúan en esta metodología desarrollaron la aplicación web a partir de esta
información
Las personas que tienen alguna discapacidad pueden aprender el funcionamiento
y mantenimiento de un dispositivo móvil, debido a que el método de enseñanza que
se realiza en estos videos y el contenido de estos temas fueron creados pensados
para esta población, además cada lección cuenta con un módulo evaluación que
califica a la persona para saber que tanto ha aprendido de estos tutoriales y así
saber el progreso de esta persona.
Por último, como reflexión muchas veces se piensa que al aplicar accesibilidad se
debe arriesgar en gran manera el diseño de un página web pero esto no es del todo
cierto, ya que aunque esto pasa pero un porcentaje mínimo, los beneficios que
ofrece a la población discapacitada y a la organización son bastante altos.
94
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