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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA
Tutor: Dr. José Rafael Pernía
Octubre, 2011
BACHILLERES
Pérez H. Cris Mayré
C.I. 18097453
Marín G. Juan Pablo
C.I. 17828154
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA
Proyecto de Trabajo Especial de Grado para optar al Título de Licenciados
en Educación mención Lenguas Extranjeras
Tutor: Dr. José Rafael Pernía
Octubre, 2011
BACHILLERES
Pérez H. Cris Mayré
C.I. 18097453
Marín G. Juan Pablo
C.I. 17828154
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AGRADECIMIENTOS
Al culminar este logro quiero agradecer a todos aquellos que de una u
otra manera pusieron su granito de arena para ver culminada esta meta, por
apoyarme tanto de manera emocional, espiritual y económica. Por sus
buenos deseos MIL GRACIAS, especialmente a:
DIOS TODO PODEROSO, por permitirme alcanzar esta meta, darme
vida, salud y guiarme cada día, mostrándome su amor y misericordia y
resguardarme en su amor infinito.
A mis padres CARLOS y MARIA YSABEL, a quienes les debo todo lo
que soy.
A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS JOSÉ y ESTEFANY, por
su compañía su apoyo. Gracias
Al PROFESOR JOSÉ R. PERNIA por ser nuestro tutor y su valiosa
colaboración.
A los Profesores miembros del jurado evaluador, en especial, a la
PROFESORA NORMA VILORIA por su apoyo, sus consejos y su
colaboración. Mil gracias!!
A mis grandes amigas YULE y MAIRYN quienes me han acompañado
siempre.
A mis mejores amigos de la universidad EGLYS, LISNETH, EVELIN,
ARIANNYS y JUAN PABLO. Gracias!!
A mi loco bello JESÚS LOZANO por estar ahí siempre apoyándome.
Gracias mi cielo!!
A los PROFESORES DEL NURR que me instruyeron es especial a los
profesores: Evelyn Urbina, Orangel Abreu, Norma Viloria, Máximo Rodríguez,
Mireya Parilli y Pedro Peña.
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A todos que Dios le colme de bendiciones y le proteja siempre, por su
apoyo incondicional, su cariño y su comprensión, siempre los llevare en mi
corazón. Mil Gracias!!
Cris Mayré Pérez Hernández
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AGRADECIMIENTOS
Principalmente a DIOS TODO PODEROSO, por haberme dado la
fortaleza, voluntad e iluminación para culminar con mis estudios y poder
llevar a cabo este trabajo y otros logros.
A MIS PADRES, por todas las ayudas prestadas durante este tiempo q tanto
las necesitaba como también en muchas otras ocasiones.
A nuestro TUTOR EL PROFESOR RAFAEL PERNIA, por habernos
aceptado como precursores de sus ideas y por su valiosa colaboración.
A LOS JURADOS DE NUESTRA PRESENTACIÓN, por sus aportes
aclaraciones y su paciencia.
A los PROFESORES DEL ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA, que
siempre nos acompañaron en este camino tan arduo y que sin haber pasado
por sus manos no hubiese sido posible este logro.
A MI COMPANERA DE TESIS CRIS, por tu apoyo incondicional, por
estar a mi lado durante todo este proceso y no decaer en ningún momento.
A MIS COMPAÑERAS DE ESTUDIOS, que siempre estuvieron a mi lado
en los momentos difíciles de nuestra carrera, y por sus consejos, mil gracias,
nunca las olvidare.
Juan P. Marín
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DEDICATORIA
El alcanzar esta meta en mi vida me hace sentir muy orgullosa y llena
de felicidad, es por ello que quiero compartir este logro con todos los que
estuvieron a mi lado de una u otra manera, este logro va dedicado en
especial:
A DIOS TODO PODEROSO, que me permite abrir los ojos de nuevo
cada mañana, que a pesar de mis errores, me muestra su amor infinito y
nunca me abandona, que me rodea de gente maravillosa y por más difícil
que sean las cosas siempre me muestra una salida.
A MI MADRE MARIA YSABEL HERNÁNDEZ, mujer maravillosa y
llena de virtudes, que es mi madre, mi amiga y mi apoyo incondicional, quien
me ha formado con su amor, su esfuerzo, sus lágrimas y sus bendiciones.
Este logro es tuyo porque gracias a ti y a tu ejemplo he alcanzado esta meta,
me siento orgullosa de ser tu hija. TE AMO MAMI!!
A MI PADRE CARLOS PÉREZ, quien con sus consejos y su apoyo
han permitido ver alcanzada este logro, que más allá de sus posibilidades se
ha esforzado por educarnos y hacernos mejores personas, que siempre está
allí para darnos sus palabras de aliento. ESTA META ES TUYA TAMBIÉN
PAPÁ.
A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS y ESTEFANY, a quienes
quiero y deseo verlos cumplir sus sueños y convertirse en profesionales,
espero este logro les sirva de ejemplo y que pronto estemos celebrando sus
logros, que Dios les cuide siempre!!
A MAIRYN LOBO Y YULEIDY DE SOUSA, más que amigas mis
hermanas, con quienes he compartido momentos maravillosos que me han
llenado de alegría, con las que he pasado también esos tragos amargos que
a veces te da la vida. Con las que pase horas sentada sin hacer nada así
tuviese mil cosas pendientes, mis confesoras y fieles amigas, siempre
ocuparán un lugar en mi corazón. Y siempre voy a estar aquí para ustedes,
no importa que se vayan a otra ciudad y que las circunstancias de la vida nos
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separen, ustedes forman parte de mi familia y doy gracias a Dios cada día
por haberlas conocido.
A mis grandes amigos de la universidad EGLYS, LISNETH,
ARIANNYS, EVELYN y JUAN PABLO, por apoyarme, por esos “pique
niques” espectaculares, por los “VOS FUISTE” que me hicieron reír, los
chistes malos de evo y sus comidas magnificas, por esos grandes momentos
que pasamos juntos. Los quiero y por eso les dedico este logro.
A JESÚS LOZANO, quien me ha acompañado y apoyado, a quien
amo con todo mi corazón, te dedico este logro por estar ahí y entenderme,
por hacerme parte de tu vida y tu familia, aguantarme estos años que
llevamos juntos, por hacerme feliz con tus locuras y tener paciencia con mi
gran impuntualidad, por brindarme tu amor cada día. Te amo mi loquito!!
A mis amigas ULMARY, LUCENID y MARIALE, a quienes siempre
llevo en mi corazón y aunque las circunstancias de la vida nos han separado
un poco, no han dejado de ser importantes para mí.
A NESDALY, a quien le deseo el mayor éxito del mundo, espero que
pronto seas tú la que este logrando su meta y que esto te sirva de
inspiración, Dios te colme de bendiciones y te cuide siempre. Éxitos amiga
A mis ahijados bellos EYLEEN Y BRAYAN, que Dios le guie y haga
de ustedes personas de bien, espero este logro les sirva de ejemplo para
que luchen, sean constantes y logren sus metas. Dios me los bendiga.
Al Señor JUAN ROJAS (†), que aunque ya no este con nosotros,
siempre ocupara un lugar muy especial en mis recuerdos, con sus consejos,
sus dulces y suspiros que alegraron mi niñez, fue como un abuelo y aunque
no pude despedirme, lo llevo en mi corazón.
A todas aquellas personas que creyeron y confiaron en mí, a ustedes
dedico este logro.
Cris Mayré Pérez Hernández vii
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DEDICATORIA
A DIOS TODO PODEROSO que se que nunca me abandonó en los
difíciles momentos.
A MIS PADRES, quienes me dieron la vida y siempre me apoyaron al
momento de tomar dediciones, este logro es de ustedes.
A MI FAMILIA y principalmente a mis hermanos que siempre me ayudan
con pequeños granitos de arena pero que son indispensables, a MI TIA
DORA por siempre darme trabajo ya que con este más crecía moralmente y
obtuve cosas que sin este nunca hubiera sido posible y a AURA por tantos
días de estadías sin tener q pagar un techo y una cama siempre tan
confortable.
A MI COMPAÑERA DE TESIS CRIS, quien me dio la oportunidad de
trabajar juntos y que me aguanto y perdono tantas no solo en nuestra tesis si
no en la mayoría de trabajos de la universidad y por su forma peculiar de ser
como sus “ups se me chispotio, se me olvido o ya voy a llegar”, crisis es
crisis, no cambies. Este logro hubiese sido imposible sin ti.
A mi compañera y mejor amiga de la universidad desde el 1er día de
clase, ARIANNYS, por haberme brindado ese nivel de amistad y dado la
oportunidad de conocer peculiaridades que no todos tienen la oportunidad de
conocer, seguirás siendo siempre mi amor platónico y esposa.
A EVELIN, por su amistad, sus aguantes de echadera de bromas con la
andadera, la viejita y otros, y por sus cualidades culinarias en momentos de
pike nikes, cumpleaños y otros.
A mis demás compañeras de clase EGLIS Y LISNETH que me dieron su
amistad, siempre me apoyaron y aconsejaron, y que estuvieron en momentos
malos y buenos, como los pike nikes, los momentos de los “voz fuiste” y
muchos más, no las olvidare.
A la profesora EVELYN URBINA quien siempre nos vio como sus amigos
y no como alumnos.
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A mi mejor amiga de la infancia RAIZA, que a pesar de que tomamos
rumbos muy deferentes siempre te tuve presente y estuvimos pendientes
uno del otro.
A TODOS MIS PANAS de Boconó y Trujillo, por los momentos de
echadera de bromas para desestresarse ya que no todo es puro estudio.
Juan P. Marín
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INDICE
Agradecimientos
Dedicatorias
Índice General
Resumen
Carta de Aprobación del Tutor
Introducción
CAPÍTULO I: El Problema
1.1 Planteamiento del Problema
1.2 Objetivos de la investigación
1.2.1Objetivo General
1.2.2 Objetivos Específicos
1.4 Justificación
1.5 Delimitación
CAPÍTULO II: Marco Teórico Referencial
2.1. Antecedentes
2.2 Bases Teóricas
2.2.1 El Aprendizaje
2.2.2 Teorías de aprendizaje
2.2.2.1 El constructivismo.
2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo
2.2.2.3 Aprendizaje Significativo
2.2.3 Tecnologías de la Información y Comunicación
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2.2.4 Web 2.0
2.2.5 Mundos Virtuales
2.2.6 “Second Life”´
2.2.7 “Teen Second Life”
2.2.7 “Second Life” en la Enseñanza de Idiomas
CAPÍTULO III: Marco Metodológico
3.1 Tipo de investigación
3.2 Diseño de la investigación
3.3 Población y muestra
3.4 Instrumentos para la recolección de datos
3.5 Validez del instrumento
3.6 Procedimiento para la recolección de datos
CAPÍTULO IV: Análisis De Resultados
4.1 Presentación, análisis y discusión de resultados
CAPÍTULO V: Conclusiones y Recomendaciones
5.1 Conclusiones
5.2 Recomendaciones
Referencias Bibliográficas
Wegrafías
ANEXOS
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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS
PAMPANITO- EDO. TRUJILLO
USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.
RESUMEN
La presente investigación tuvo como finalidad primordial promover el uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés como L.E. en la carrera Educación mención Lenguas Extranjeras en el NURR. Este estudio se llevó a cabo bajo el tipo de investigación descriptiva, basada en un diseño no experimental; con una muestra de 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras en el periodo de Intensivo 2011. Se aplicaron dos (2) cuestionarios, contentivos de preguntas cerradas y de selección múltiple. Los hallazgos de esta investigación demostraron que “Second Life” es una herramienta idónea para ser empleada en el proceso de aprendizaje de inglés, ya que cuenta con variadas alternativas que ponen en contacto directo a los estudiantes con el idioma, además que les permite conocer la cultura inglesa así como reforzar los contenidos adquiridos en el aula de clases. Palabras claves: Aprendizaje, Idioma Inglés, TIC’s, Second Life.
Autores: Br. Pérez H. Cris M. Br. Marín G. Juan P.
Tutor: Dr. José Rafael Pernía
Año: 2011
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Pampanito, 24 de Octubre de 2011
Ciudadana
Prof. María Eugenia Urrutia
Jefe del área de Lenguas Modernas
Núcleo Universitario “Rafael Rangel”
Universidad de los Andes
Su Despacho.
Aprobación del Tutor
En mi carácter de tutor del Trabajo presentado por los bachilleres Cris
Mayré Pérez Hernández C.I. 18097453 y Juan Pablo Marín González C.I.
17828154, llamado “Uso de “Second Life” como Herramienta para el
Aprendizaje del Inglés como Lengua Extranjera” considero que dicho
trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a
la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador
designado.
__________________________
Tutor: Dr. José Rafael Pernía C.I. 3.197.398
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INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) son
diversos medios que nos permiten el acceso a la información, las TIC’s son
herramientas o recursos tecnológicos que facilitan el proceso de aprendizaje.
Como lo plantea Salazar (2007), las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, son soportes fundamentales para la educación, esto se debe
a la relación que existe entre la información, el conocimiento, la
comunicación y el intercambio de ideas.
Por otro lado, el uso de las TIC’s no solo ha influenciado la innovación
científica y los ámbitos educativos, sino que también ha ejercido su
influencia en la manera de actuar y pensar de los individuos. La inclusión de
nuevas herramientas didácticas en el proceso de aprendizaje se hace
necesaria para dar soporte a los cambios producidos en la actualidad, donde,
tanto docentes como estudiantes se ven obligados a adaptarse y cumplir
nuevo roles en el proceso de aprendizaje.
El aprendizaje se concibe como una actividad social donde el
estudiante aprende a partir de muchos factores como lo son: los medios de
comunicación, sus compañeros entre otros, en tal sentido, los recursos
informáticos sirven de mediadores en la construcción del conocimiento por
medio de la interacción entre dos o más personas.
En relación a esto, el uso de las TIC’s, tales como la Web 2.0, ofrece
nuevas posibilidades formativas e informativas que fomentan la colaboración
y el intercambio, la Web 2.0 se basa en el componente social y la
comunicación, lo que potencia el desarrollo de valores como la participación,
colaboración y construcción colectiva del conocimiento.
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Con el auge de la Web 2.0, surge, “Second Life”, el cual, es un mundo
virtual en 3 dimensiones enteramente construido por y para propiedad de sus
habitantes, los mundos virtuales como “Second Life” impulsan las relaciones
entre personas de orígenes y características diferentes. Como lo expresa
Altamirano et al (2009), los mundos virtuales ofrecen por si mismos nuevas
posibilidades en el aprendizaje que no se pueden experimentar en las clases
presenciales como de costumbre.
En este mismo orden de ideas, “Second Life” constituye una
herramienta mediadora en el aprendizaje de inglés como una lengua
extranjera, permitiéndole desarrollar las competencias comunicativas a los
estudiantes, al mismo tiempo que les ayuda a reforzar la confianza en sí
mismos, permitiéndole entrar en contacto directo con el idioma extranjero,
aumentando del mismo modo su grado de motivación en el proceso de
aprendizaje debido a la interactividad y las posibilidades de trasladarse a
diferentes lugares del juego, aprendiendo mientras disfrutan de sus
experiencias.
En tal sentido, la presente investigación está estructurada de la
siguiente manera:
El Capítulo I concerniente al planteamiento del problema, que
muestra la problemática que será estudiada, al igual que presenta los
objetivos de la investigación, la justificación y delimitación de la misma.
Seguidamente, se tiene el Capítulo II mostrando el marco teórico,
donde se presentan los antecedentes de la investigación, así como
también las bases teóricas que respaldan este estudio.
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Posteriormente, se presenta el Capítulo III orientado en el marco
metodológico, que describe el tipo y diseño de investigación, población
y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos.
Luego, se muestran los resultados en el Capítulo IV,
presentándose el análisis y discusión de los mismos, a través de tablas
y gráficos y exponiendo las opiniones de lo encontrado en la realidad.
Por último se presenta el Capítulo V, donde se establecen las
conclusiones, posterior al análisis de los resultados así como también
se efectúan las recomendaciones convenientes para que se forjen
soluciones con relación a la problemática planteada.
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
En las sociedades modernas, las nuevas tecnologías de información y
la comunicación adquieren un significado importante; en cada época las
tecnologías de comunicación e intercambio de información disponibles han
jugado un papel trascendente en las formas de conocer, investigar, enseñar
y aprender. En la actualidad, como lo plantea Henao (2002), el desarrollo de
estas tecnologías no solo está transformando los modelos y estrategias
educativas sino que está cambiando la manera como trabajamos, nos
divertimos e interactuamos socialmente.
En relación al nuevo panorama social en el que estamos sumergidos
por la revolución digital de la web, cambian las estrategias de enseñanza-
aprendizaje y en consecuencia los roles del profesor y alumnos (Meso, Pérez
y Mendiguren; 2008), el profesor en lugar de suministrar conocimientos,
participa en el proceso de generar conocimiento junto con el estudiante; de
forma construida y compartida.
Los procesos centrales de aprendizaje son los procesos de
organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje
es el resultado de la interpretación o transformación de los materiales de
conocimiento (García, 2008). Debido a esto el estudiante juega un papel
esencialmente activo convirtiéndose en el verdadero protagonista del
aprendizaje, sin olvidar que es importante la participación activa en el
proceso enseñanza-aprendizaje de todos sus actores. El aprendizaje se
considera como una actividad social. Un estudiante no aprende solo del
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profesor o de un libro de texto, ni solo en el aula, aprende también a partir de
muchos otros factores; los medios de comunicación, sus compañeros, la
sociedad en general (Santamaria, 2005).
Como refiere Zañartu (2003), las experiencias de aprendizaje
colaborativo asistido por las Nuevas Tecnologías de la Información y la
Comunicación, conciben el aprendizaje como un proceso social de
construcción de conocimiento en forma colaborativa, en tal sentido como una
herramienta de aprendizaje en la cual interactúan dos o más personas para
construir conocimientos. De acuerdo al autor, los recursos informáticos sirven
como mediadores en la construcción de dicho conocimiento, los cual genera
un conocimiento compartido que representa la comprensión de un grupo
respecto a un tema en especifico.
La Educación está cambiando y renovándose. La presencia cada vez
mayor de medios tecnológicos en los centros educativos, la evolución
imparable de la Red Social a través de Internet y las nuevas competencias
plantean nuevos retos y posibilidades a la comunidad educativa. Es
necesario que los docentes se planteen como inducirlos en la práctica diaria
ya que facilitan la innovación pedagógica (Álvarez, 2008).
La historia ha demostrado que el uso de la informática y
especialmente el incremento y el desarrollo de las telecomunicaciones van a
la vanguardia con todos los procesos que se desarrollan y que tienen su
aplicación en los diferentes campos del saber; en la educación se observa el
avance y el desarrollo de nuevos modelos, nuevas técnicas y nuevas
metodologías que hacen que el saber enseñar y el aprender trasciendan
directamente en nuevos procesos que ocasionen beneficios a los nuevos
actores de la educación (Adino, 2004).
20
Internet se convierte en uno de los medios más útiles para favorecer
los cambios educativos que facilitan la integración de las Nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación en las aulas. Sin olvidar
que Internet es el medio más utilizado y preferido por los jóvenes en la
actualidad. Siendo un medio viable para la enseñanza ya que éste aporta
una motivación adicional.
Uno de los factores que más atrae de la red es la interactividad.
Convirtiéndose en uno de los aspectos claves de los nuevos medios
didácticos que favorece el desarrollo de nuevos procesos de enseñanza-
aprendizaje a través de nuevas posibilidades formativas e informativas
(Álvarez, 2008).
El aprovechamiento de las herramientas que nos brinda la Web 2.0,
que son plataformas gratuitas y accesibles, resulta una ventaja altamente
competitiva para trabajar de forma colaborativa en el aula, favoreciendo la
motivación y el interés de los alumnos por su propio aprendizaje. Según
Cobo y Pardo (2007), con la incursión de las nuevas tecnologías,
especialmente las relacionadas con la Web 2.0, la educación ha sido una de
las disciplinas más beneficiadas.
La Web 2.0 abarca conceptos más allá de la tecnología, pues la
característica primordial de este tipo de servicios es el “capital social”
generado por los usuarios, un servicio Web 2.0 debe tener miles o millones
de usuarios para ser considerado como tal y es justamente este capital social
lo que le otorga valor. (Grisolia y Pagano, 2008)
Según Cobo y Pardo (op. citado), las redes sociales describen “todas
aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que
promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de
intercambio social”; las redes sociales promueven la posibilidad de precisar
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vínculos desconocidos y dispersos, crear un espacio para compartir
conocimiento.
Las redes sociales digitales se han convertido en poderosos lugares
de interacción entre grupos sociales, algunos cada vez más especializados,
donde es posible ir conociendo gente que comparta los mismos intereses.
Esto se debe fundamentalmente a la Web 2.0 y su acento social, porque ha
favorecido la conformación de comunidades virtuales y redes de
colaboración entre pares (Cobo y Romani; op. cit.). El cambio tecnológico
causado por las herramientas de la Web 2.0 también ha generado un cambio
cultural en lo relativo a los tipos de comunicación, el conocimiento y el
aprendizaje.
La filosofía de la Web 2.0, como lo expresa Meso y otros (2008), se
basa en el componente social y la comunicación, la colaboración y el
intercambio; como lo asegura el autor, si la docencia y el proceso de
enseñanza-aprendizaje se basan en la comunicación, sería absurdo no
aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de
participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento.
Con el auge de la Web 2.0 y las redes sociales, nace Second Life
(Segunda Vida) que forma parte de una categoría de juegos denominada
MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Un MMORPG es un
tipo de juego en el que un gran número de jugadores, típicamente en orden
de miles, interactúan entre ellos por medio de personajes con el contexto de
un entorno tridimensional (Blanco, González 2008). En Second Life no existe
un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado
“metaverso” donde los jugadores interactúan por medio de avatares,
socializando y aprendiendo de su entorno. Second Life es una muestra de
los mundos virtuales, en los cuales a través de estos avatares los usuarios
22
pueden interactuar con otros en una gran variedad de situaciones,
incluyendo espacios dedicados al aprendizaje de idiomas (Stevens, 2005)
Second Life es uno de los grandes protagonistas de Internet, ya que
les proporciona a los usuarios una experiencia altamente significativa; se
trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor. Second
Life es especialmente ideal para estudiantes de idiomas, ya que ellos ven a
Internet como un lugar natural para aprender y jugar. Así como lo plantea
Levy (2009), existen beneficios en el uso de mundos virtuales para el
aprendizaje de idiomas, ya que estos proveen a los usuarios espacios que
les sirven de ensayo; para muchos estudiantes las ventajas radican en que
las habilidades lingüísticas adquiridas por ellos en los mundos virtuales
pueden ser transferidas al mundo real. Prensky (2007), denomina a la
generación actual “nativos digitales”, pues han crecido en la dinámica de un
mundo virtual. Finalmente, Second Life ofrece nuevos enfoques al
aprendizaje de idiomas y la retroalimentación inicial de los estudiantes es
siempre positiva.
Los buenos videojuegos proporcionan a los usuarios información bajo
demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como
ocurre frecuentemente en las aulas. A las personas les resulta más difícil
recordar o entender información que les es dada fuera del contexto de uso, o
mucho antes de usarla como lo expresa Barsalou (1999); estos juegos son
capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al
mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la
motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.
Los Juegos multiusuario (MMORPG) sirven de motivación para el
aprendizaje de idiomas, ya que los estudiantes se ven envueltos en la cultura
23
de la lengua extranjera, experimentando así situaciones reales para así llegar
a un aprendizaje significativo (Levy; 2009).
Así que, teniendo en cuenta la evolución de la educación y las
estrategias de aprendizaje de los últimos años, aunado a esto la
implementación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación
en las aulas de clase y la necesidad de interacción de los estudiantes con
nativos de la lengua inglesa con el fin de mejorar sus habilidades lingüísticas
y poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase,
además, dado que en relación al uso de “Second Life” como herramienta
para el aprendizaje en Venezuela no se encontraron antecedentes en el
material bibliográfico; es por ello que este estudio pretende promover el uso
de Second Life como herramienta para el Aprendizaje del Inglés como
Lengua Extranjera en los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías
en el aula de lenguas extranjeras de la carrera de Educación mención
Lenguas Extranjeras del Núcleo Universitario Rafael Rangel.
24
1.2 Objetivos de la Investigación:
1.2.1 Objetivo General
Promover el uso de “Second Life” como herramienta para el
aprendizaje del inglés como lengua extranjera en los estudiantes de la
Asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras de
la carrera de Educación mención Lenguas Extranjeras en el Núcleo
Universitario “Rafael Rangel”
1.2.1 Objetivos Específicos
1. Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras
acerca de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje del
inglés como lengua extranjera.
2. Implementar el uso de “Second Life” como actividad adicional
adecuada a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en
el Aula de Lenguas Extranjeras durante el semestre Intensivo 2011.
3. Determinar la importancia del uso de “Second Life” como herramienta
para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera para los
estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de
lenguas extranjeras.
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1.3 JUSTIFICACIÓN
Internet en los últimos años ha sido una de las herramientas más
utilizadas por los estudiantes, convirtiéndose en uno de los medios más útiles
para favorecer los cambios educativos en cuanto a la inclusión de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas;
proporcionando así una motivación adicional a los estudiantes en cuanto a su
aprendizaje se refiere.
Onrubia (2007) insiste en el hecho de que la mejora de la docencia
universitaria con las TIC, depende más del uso efectivo que los profesores y
estudiantes realicen en las aulas que de la complejidad de la tecnología en
sí. Estos cambios en la educación no han sido tarea fácil ya que en la
mayoría de los sectores educativos no ocurren cambios significativos en la
forma como se enseña ni mucho menos en las herramientas que se utilizan
para enseñar (Bermúdez, 2002). Para López (2001) las TIC han introducido
un nuevo paradigma en el aprendizaje, y un reto para los diferentes actores
educativos, ya que esta se sustenta en conceptos de colaboración y
enseñanza asíncrona.
Además como lo plantea Handley y otros (2007), existe al respecto
cierto recelo por parte de los profesores hacia la tecnología utilizada por los
estudiantes, ya que lo consideran como un elemento perjudicial para el flujo
natural de la enseñanza tradicional.
A nivel mundial existen muchas universidades que emplean mundos
virtuales para la enseñanza. En la actualidad hay más de 50 universidades
norteamericanas que tienen campus virtuales en Second Life, además de
algunas otras como Syracuse University o la Universidad Rey Juan Carlos
de Madrid, que sin poseer un campus virtual sí imparten clases y celebran
26
otra serie de actividades en instalaciones de Second Life. (González, 2010).
En Venezuela no existen estudios anteriores relacionados con el uso de
Second Life como herramienta para el aprendizaje de inglés como lengua
extranjera, aunque se han realizado trabajos relacionados con el uso de las
Tecnologías de la Información para la adquisición de una lengua extranjera.
Con el presente trabajo se pretende promover el uso de Second Life
como herramienta para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en
los estudiantes del Núcleo Universitario Rafael Rangel en el estado Trujillo
en la cátedra de Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras, esto
con el fin de facilitar la interacción de los estudiantes con nativos de la lengua
y así poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, ya
que es una actividad lúdica en la cual los estudiantes se verían más
motivados y por lo tanto su aprendizaje seria más significativo, desarrollando
sus habilidades lingüísticas y mejorando sus destrezas auditivas, orales y
escritas.
1.4 DELIMITACIÓN
Esta investigación tiene como objeto de estudio a los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras
correspondiente al Intensivo-2011 de la carrera de Educación mención
Lenguas Extranjeras del Núcleo Universitario Rafael Rangel de la
Universidad de los Andes, ubicado en el municipio Pampanito del Estado
Trujillo.
27
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
2.1 Antecedentes de la Investigación
El contexto cambiante de la educación en la actualidad y el uso de las
TICs en los centros educativos juegan un papel importante en los procesos
de aprendizaje, entre las herramientas más innovadoras que surgen en este
siglo, se encuentra el auge de los mundos virtuales 3D, entre los que se
destaca “Second Life”, que como lo afirma Silva (2009) reúne el mayor
número de centros educativos y universitarios que están creando aulas
virtuales y espacios interactivos para fomentar el aprendizaje de sus
estudiantes. En relación al uso de “Second Life” como herramienta para el
aprendizaje del inglés como lengua extranjera en nuestro país no se
encontraron antecedentes, pero si existen a nivel mundial investigaciones
relacionadas con el mismo. De igual modo existen varios trabajos de
investigación relacionados con el uso de tecnologías de la información y el
aprendizaje de una lengua extranjera. Referente a la influencia de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
existen varias investigaciones tales como:
Márquez (2011) realizó una investigación acerca de Metaversos y
Educación; “Second Life” como plataforma educativa; el autor detalla las
particularidades del uso de mundos virtuales como nuevos espacios
formativos, dicha investigación fue de tipo documental, tomando como objeto
de estudio a “Second Life” y tuvo como objetivo señalar las posibilidades de
los mundos virtuales 3D como plataformas educativas y como recursos
tecnológicos emergentes basados en la experimentación, inmersión y la
28
innovación. Los hallazgos demostraron que los espacios como Second Life
pueden ser empleados para explorar y explotar las posibilidades de
aprendizaje por parte de los usuarios gracias al alto grado de interactividad,
sensación de presencia e inmersión entre otros que como afirma el autor
convierten al estudiante en el verdadero protagonista en el proceso de
aprendizaje, destacando entre sus ventajas la posibilidad que ofrece dicho
juego de reunir a distintos tipos de estudiantes sin desplazarse a una aula
física, al mismo tiempo que permite incorporar contenidos de aprendizaje en
distintos formatos tales como: videos, foros, textos entre otros. El autor alega
que las posibilidades educativas de “Second Life” son originales, distintas y
enriquecedoras que hacen del mismo un espacio para la educación formal e
informal tan eficaz y decisivo como los espacios educativos tradicionales.
Por su parte la investigación realizada por Jauregui, Gomez y Canto
(2010) relacionado con la interacción virtual a través de la videocomunicación
y mundos virtuales. Esta investigación tenía como objetivos: analizar
mediante una tabla de evaluación de tareas el tipo de interacción en cada
sesión, explorar las posibilidades de “Second Life” para promover la
interacción; analizar si la falta de información gestual influye en la interacción
y por ultimo evaluar las experiencias de los estudiantes en interacciones
llevadas a cabo en videocomunicación frente a “Second Life”. La
investigación se trató de un estudio piloto que se llevó a cabo en la
Universidad de Utrecth en Holanda, en el que participaron 2 estudiantes de
español como lengua extranjera con un nivel B1 en conjunto con 2
profesores nativos en práctica de la Universidad de Valencia y la Universidad
de Granada en España. Los resultados de la investigación arrojaron que
“Second Life” fue escogido de forma unánime por los participantes como el
entorno más adecuado para enriquecer las posibilidades de aprendizaje, y
como afirman los autores, en relación a las experiencias de aprendizaje, los
29
estudiantes mencionaron haber aprendido a hablar con más fluidez y más
confianza en la lengua meta.
Guillen, Twining et al (2009) realizaron una investigación denominada
“A learning community for teens in a virtual island In Teen Second Life”. Los
objetivos de esta investigación fueron, ofrecer a los estudiantes una variedad
de oportunidades de aprendizaje en disciplinas específicas como: Física,
Ética, Filosofía y Arqueología, al mismo tiempo que permitir a los estudiantes
descubrir por ellos mismos las oportunidades de aprendizaje disponibles en
estos mundos virtuales. El estudio se trato de un proyecto piloto afiliado a la
Universidad Abierta del Reino Unido, tuvo una muestra de 149 estudiantes
de edad escolar incluyendo los sectores menos favorecidos. Los hallazgos
de esta investigación demostraron que los estudiantes desarrollaron los más
altos niveles en cuanto a sus habilidades de comunicación, conocimiento,
trabajo en equipo y creatividad, al igual que las habilidades para realizar
trabajos de manera organizada y coordenada, como afirman los autores
estas habilidades son transferibles a sus ambientes de estudio donde la
colaboración es esencial. Según los autores a pesar de las dificultades, los
mundos virtuales como “Second Life y Teen Second Life” son ambientes que
contribuyen al aprendizaje.
Hundsberger (2009) desarrolló una investigación titulada “Foreign
language learning in Second Life and the implications for resource provisión
in academic libraries”, dicha investigación se llevó a cabo en la Universidad
de Cambridge y tuvo como objeto de estudio a 16 participantes entre ellos
Profesores de idiomas extranjeros y un estudiante. La investigación tuvo una
duración de 9 semanas en las cuales los participantes debían ingresar al
juego, y establecer contacto con un nativo del idioma de su preferencia. Los
hallazgos en esta investigación demostraron que “Second Life” es una
30
herramienta eficiente para el aprendizaje de idiomas gracias a su
interactividad y facilidad para establecer contacto con nativos, en especial en
lo que se refiere a la educación a distancia, la autora afirma que aunque
“Second Life” es una herramienta eficaz también tiene muchas deficiencias y
desventajas por superar, pero sigue siendo una herramienta educativa
interesante.
Por otro lado Muras (2008) en su artículo Experiencia de Formación
en “Second Life” publicado en Learning Review España; habla sobre la
investigación realizada en la Universidad de Barcelona acerca del uso de
“Second Life” como entorno virtual de formación y aprendizaje, la
investigación tuvo como objetivo explorar las herramientas de comunicación
tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos con un nuevo entorno,
los resultados de esta investigación arrojaron que “Second Life”, es un
excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición
y transmisión de conocimientos. Afirma el autor que se observo un mayor
vínculo y cooperación entre los alumnos en las actividades realizadas, la
comunicación con el tutor y los demás alumnos mejoro y se potencio
después de las primeras sesiones presenciales en “Second Life”. De igual
modo el autor afirma que entre las ventajas se destaca que es gratuito para
los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de
posibilidades.
Asimismo, Grisolia y Pagano (2008), realizaron una investigación
acerca de experiencias didácticas con la Web 2.0 en las aulas de TICs y
lengua extranjera inglés de la Educación media Argentina. En esa
investigación se trabajó con dos grupos de adolescentes de 4to y 6to año de
secundaria pertenecientes a la asignatura TICs en el Colegio Nacional
Superior de Chacabuco en Argentina, con la finalidad de integrar las TICs en
31
la enseñanza de idiomas en especial en el idioma inglés. Los hallazgos
demostraron que a través de estas experiencias los estudiantes tuvieron un
aumento notable en sus participaciones en clase, debido a que se sentían
más motivados, porque podían resolver problemas y realizar múltiples
actividades de manera divertida en otro idioma. Los hallazgos permiten
concluir que la introducción de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en las aulas de clase para la enseñanza de idiomas ha tenido
un aporte significativo en cuanto a la adquisición de una lengua extranjera se
refiere.
Por otro lado en la investigación de Ollardes y Chivico (2007), que
tuvo como objetivo describir la importancia del aprendizaje colaborativo y la
integración de las Nuevas Tecnologías de la Información en el campo de la
investigación universitaria. La investigación muestra el aprendizaje
colaborativo en red como una estrategia innovadora para la integración de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el subsistema de
educación superior especialmente en el área de la investigación universitaria,
relacionada con el aprendizaje colaborativo como herramienta integradora de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la investigación
universitaria, esta investigación fue de tipo documental. Los autores afirman
que el aprendizaje colaborativo y las Tecnologías de la Información y de la
Comunicación se encuentran estrechamente relacionadas, debido a que
éstas representan una estrategia creativa y válida para impulsar procesos de
aprendizaje, innovación y mejora continua en el campo de la educación y
mejor aun en el campo de la investigación.
Bastidas (2009), realizó un estudio sobre el par motivación-
desmotivación y el uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje
del inglés como lengua extranjera, dicha investigación se llevó a cabo en el
32
Liceo Bolivariano “Julio Sánchez Vivas” en el municipio San Rafael de
Carvajal, la muestra estuvo conformada por los alumnos de 1er año sección
“C” del Ciclo Diversificado; los resultados arrojaron un alto nivel de
motivación por parte del docente en relación al uso de TICs para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, al mismo tiempo que
se determinó un alto nivel de desmotivación por la mayoría de los
estudiantes entrevistados hacia el estudio de inglés. La autora plantea que
después del uso de TICs en el aula de clase se observó una mejoría en el
comportamiento de los alumnos y en su rendimiento en la asignatura, a
través de un cuestionario aplicado al finalizar la clase se observó un aumento
en el interés de los estudiantes hacia la asignatura, y a seguir estudiando
inglés utilizando herramientas tecnológicas. Con esta investigación se
constata el aumento de la motivación en los estudiantes en cuanto al
aprendizaje de inglés con el uso TICs como herramientas.
Negri (2005), realizó un estudio acerca del uso de internet entre los
profesores de básica y diversificada en la enseñanza de las lenguas
extranjeras. La investigación fue de carácter descriptivo con un diseño no
experimental, con el fin de determinar el uso del internet en la enseñanza de
lenguas extranjeras. El estudio tuvo como muestra 23 profesores de lenguas
extranjeras de 10 Institutos, tanto públicos como privados, del municipio
Valera estado Trujillo. Se aplicó un cuestionario, el cual dio como resultado
que la mayoría de los profesores encuestados utilizan muy poco las
tecnologías de la información para la enseñanza de idiomas, y muchos de
ellos no tienen una formación en cuanto a la aplicación de tecnologías de la
información y la comunicación en el aula de clase. En relación a esto se
puede observar que los profesores de idiomas en su mayoría no se muestran
interesados en el uso de herramientas relacionadas con la tecnología en la
educación. La autora sugiere desarrollar programas de actualización a los
33
docentes, de igual modo se recomienda mejorar su programa en el área
tecnológica en las instituciones de educación superior, ya que esto mejoraría
la enseñanza de lenguas extranjeras en el estado Trujillo.
2.2 BASES TEÓRICAS
.2.1 El Aprendizaje
El Aprendizaje es el proceso por el cual un individuo adquiere nuevas
habilidades, destrezas, conocimientos o valores como resultado, ya sea del
estudio, la experiencia, el razonamiento, la instrucción y la observación.
Según Feldman (2005), el aprendizaje puede ser definido como un proceso
de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona
producido por la experiencia, según el autor un criterio fundamental es que el
aprendizaje ocurre a través de la práctica u otros tipos de experiencias.
Shuell (1991), define el aprendizaje como un cambio perdurable en la
conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la
cual resulta de la práctica o de cualquier otra forma de experiencia. Por otro
lado, Gagné (1987), plantea que el aprendizaje consiste en un cambio de la
disposición o capacidad humana, con carácter de relativa permanencia y que
no es atribuible simplemente al proceso de desarrollo.
El aprendizaje es el resultado de un cambio potencial de una conducta
bien a nivel intelectual o psicomotor que se manifiesta cuando estímulos
externos incorporan nuevos conocimientos, estimulan el desarrollo de
nuevas habilidades y destrezas o producen cambios provenientes de nuevas
experiencias (Rojas; 2001). De acuerdo con las ideas anteriores, la
34
experiencia juega un rol muy importante en el proceso de aprendizaje, ya
que el aprendizaje es un cambio duradero en un individuo, parte de esta
percepción se da a través de los sentidos, de hechos ocurridos a nuestro
alrededor.
2.2.2 Teorías de Aprendizaje:
2.2.2.1 El Constructivismo
El Enfoque Constructivista explica como el ser humano es capaz de
construir sus conocimientos basados en la experiencia. El constructivismo
tiene su base principalmente en la teoría de Piaget, la cual expone que el
desarrollo de la inteligencia es construida por el propio aprendiz, a través de
la interacción de éste con el medio que lo rodea. Como plantea Sanhueza
(2004), este enfoque se basa en la construcción del aprendizaje, este
aprendizaje se realiza a través de un proceso mental donde los
conocimientos previos que posee el individuo juegan un rol importante ya
que sirven de base para la construcción de un nuevo aprendizaje o un
conocimiento nuevo.
El constructivismo como enfoque define que el individuo no es solo un
producto del ambiente o el resultado de sus disposiciones internas, sino una
construcción propia que se va produciendo día a día, como resultado de la
interacción de factores cognoscitivos y sociales del comportamiento y
afectivos. El conocimiento no es una copia de la realidad sino una
construcción del ser humano que se realiza basado en sus conocimientos
anteriores, con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea.
El constructivismo es de carácter integrador donde el estudiante es
responsable de su propio aprendizaje (Barrueta; 2006); en otras palabras, es
35
protagonista en la construcción de su aprendizaje, relacionando los
conocimientos que ya posee con los conocimientos que va adquiriendo, de
esta manera fortalece la construcción de un aprendizaje significativo a través
de las experiencias activas, dichas experiencias se llevan a cabo en el hogar,
la calle, con adultos, o en los centros educativos, los conocimientos surgen
de la construcción del estudiante de manera sistemática donde el docente
debe ser guía, ayudar y orientar al estudiante para aprender por sí mismo y
aprender a aprender.
Como plantea Piaget en su teoría de aprendizaje, partiendo de sus
intereses y necesidades, en interacción con el medio externo, el individuo se
autoconstruye y se convierte en el eje del proceso educativo, es decir, que el
conocimiento humano no se recibe de manera pasiva, este es procesado y
construido de manera activa, por lo tanto el individuo organiza sus
experiencias. El constructivismo considera el aprendizaje humano como una
construcción interior (Rojas, 2001).
Otra teoría constructivista importante es la planteada por Lev
Vygotsky, él afirma que el desarrollo cognitivo no puede entenderse sin
referencia al contexto social, histórico y cultural en el que ocurre. Los
procesos mentales superiores (comportamiento voluntario, pensamiento,
lenguaje) tienen su origen en procesos sociales. Para Vygotsky es a través
de la internalización de instrumentos y signos como se da el desarrollo
cognitivo, teniendo en cuenta que instrumento es algo que puede usarse
para hacer alguna cosa y signo es algo que significa alguna cosa (Moreira;
1997).
La interacción social implica un mínimo de dos personas
intercambiando significados, para el cual se requiere un grado de
reciprocidad y bidireccionalidad de ambos participantes; la adquisición de
36
significados y la interacción social son inseparables en la perspectiva
Vigotskiana, ya que en ésta se plantea que los instrumentos y signos se
construyen socialmente. Como explica Moreira (1997), aunque los
significados sean adquiridos a través de libros y maquinas, por ejemplo, es
con la interacción social que el aprendiz podrá asegurarse que los
significados que captó son los significados socialmente compartidos en
determinados contextos.
El enfoque constructivista promueve el aprendizaje en un clima de
libertad, asimismo considera que el aprendizaje debe fomentar en los
estudiantes la generación de ideas con el fin de solucionar problemas, ya
sean simulados o no, al mismo tiempo, el aprendizaje no se considera una
actividad individual sino una actividad social, apoyándose en que el
estudiante aprende de manera más eficaz cuando lo hace de forma
colaborativa, en este sentido se debe fomentar la colaboración y el trabajo
grupal, ya que los estudiantes se sienten más motivados, sin embargo,
también se debe promover la individualización en el sentido de cada
estudiante debe trabajar con independencia y a su propio ritmo.
2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo
El aprendizaje colaborativo representa una teoría y un conjunto de
estrategias metodológicas que surgen del nuevo enfoque de la educación,
donde el trabajo cooperativo en grupo es un componente esencial en las
actividades de enseñanza y aprendizaje. Esta misma está fundamentada en
las teorías constructivistas, donde los estudiantes descubren sus
conocimientos y los construyen con conceptos que ya poseen y expandidos
a través de nuevas experiencias de aprendizaje. Destaca la participación
activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje nace de
37
intercambios entre los alumnos y entre el profesor y sus estudiantes (Panitz;
1998).
Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una
filosofía de interacción y una forma de trabajo que implica, tanto el desarrollo
de conocimientos y habilidades individuales como el desarrollo de una actitud
positiva de interdependencia y respeto a las contribuciones (Johnson, D.W. ,
Johnson, R.T. y Holubec, E.J.; 1999).
Para obtener éxito del aprendizaje colaborativo, como lo expone Kaye
(1993), se necesita tener en cuenta diferentes factores, entre los cuales se
encuentra la interacción entre los miembros del grupo, una meta compartida
y entendida, respeto mutuo y confianza, múltiples formas de representación,
creación y manipulación de espacios compartidos, comunicación continua,
ambientes formales o informales, líneas claras de responsabilidad.
En el aprendizaje cooperativo se rechaza la observación pasiva, la
repetición, la memorización, como indica Gros (1997, pág.: 99), “Los alumnos
desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y
metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La
función del profesor es apoyar las decisiones del alumno”. Cada integrante
asume su rol dentro del grupo, como constructor de su propio conocimiento,
cada integrante aporta lo mejor de sí para que el grupo consiga un beneficio.
En el aprendizaje colaborativo, cada integrante participa para extraer
conclusiones que se desprenden del aporte de cada individuo en relación a
un tema específico. Todos los integrantes del grupo son líderes y
evaluadores de los conceptos que se exponen. Como lo explican Strijbos,
Martens y Jochems (2004, p. 404):
38
La pedagogía del aprendizaje cooperativo enfatiza la cohesión y
responsabilidad del grupo para incrementar la interacción grupal.
Debido al avance tecnológico de los años 80 y como resultado
del rápido avance en las herramientas para la comunicación
mediada por ordenador (CMO), el aprendizaje colaborativo
asistido por ordenador (ACAO) se convirtió en una nueva
disciplina en los años 90.
El aprendizaje colaborativo es una propuesta de enseñanza y
aprendizaje basada en la cooperación, trabajo en equipo, comunicación y
responsabilidad. El trabajo en grupo es fundamental para este tipo de
aprendizaje, pero a diferencia del trabajo grupal, en el aprendizaje
colaborativo no hay un líder, todos los integrantes del grupo actúan como
líder en el tema que se le ha asignado al grupo.
Las últimas tendencias en la educación proponen el trabajo en grupo
como metodología en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en el cual los
estudiantes son protagonistas del trabajo en el aula. Sin dejar de lado el
aprendizaje individual, ya que el aprendizaje colaborativo surge como una
estrategia de aprendizaje complementaria en la formación del individuo.
En cuanto a los roles de los estudiantes en el proceso de aprendizaje
según Collazos, y otros (2001), éstos presentan las siguientes
características:
-Responsables por el aprendizaje, ya que ellos se hacen cargo de su
propio aprendizaje y son autorregulados.
-Motivados por el aprendizaje.
39
-Colaborativos, ya que entienden que el aprendizaje es social; están
“abiertos” a escuchar las propuestas de los demás.
-Estratégicos, ya que continuamente desarrollan y perfeccionan el
aprendizaje y las estrategias para resolver problemas.
Por otro lado el aprender de manera colaborativa permite al individuo
recibir retroalimentación y conocer mejor su propio estilo y ritmo de
aprendizaje como lo plantea Calzadilla (2002), lo que facilita la aplicación de
estrategias metacognitivas para regular el desempeño y mejorar el
rendimiento. Por lo anteriormente señalado, este tipo de aprendizaje
incrementa la motivación, ya que los individuos se sienten parte de la
construcción de su aprendizaje a través de la identificación de metas
comunes y atribuciones compartidas.
Existen al menos tres formas de poner en práctica el aprendizaje
colaborativo: la interacción de pares, el tutoreo de pares y el grupo
colaborativo según Tudge (citado por Calzadilla; 2002). La diferencia entre
ellos va a estar determinada por la igualdad en los niveles de rendimiento
que exista entre los integrantes del grupo.
La interacción de pares se fundamenta en la integración de grupos
con participantes de diferentes niveles de habilidad, quienes trabajarán en
forma conjunta, participando el docente como mediador en las experiencias
de aprendizaje del grupo.
El tutoreo de pares incluye a los estudiantes más avanzados, en
donde se ha detectado mayores habilidades, estos sirven de guías a los
estudiantes de menor nivel, con el fin de elevar el nivel de los aprendices.
Los grupos colaborativos poseen mayor cantidad de estudiantes,
todos de diferentes niveles de habilidad, esto estimula la interdependencia y
40
la preocupación de todos por el aprendizaje, pues uno de los fundamentos
de este tipo de aprendizaje es que del éxito individual depende el éxito
grupal. Para Johnson (citado por Cañizales; 2002), el docente juega un rol
importante ejerciendo un papel más allá de mediador para garantizar un
proceso grupal exitoso. El grupo puede ser estable o permanente, inestable o
circunstancial y de base, que es aquel que va más allá del ámbito
académico, desarrollando actividades de soporte y apoyo para el desarrollo
integral de sus integrantes.
2.2.2.3 Aprendizaje Significativo
Según Díaz y Hernández (2002), el aprendizaje significativo es aquel
en el cual se conduce a la creación de estructuras de conocimientos
mediante la relación real entre la nueva información y las ideas que un
individuo ya posee. Por lo tanto el aprendizaje significativo es el que tiene
lugar en el momento en el que el individuo liga la información que ya posee
con la nueva información reajustando y reconstruyendo en este proceso
ambas. A través de este proceso los conocimientos previos condicionan los
nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y
reestructuran los anteriores (Centro Virtual Cervantes, 2010)
El aprendizaje significativo no se enfoca en aprender un concepto de
manera memorística, sin que este tenga algún propósito, algún valor
intrínseco o que no resuelva de alguna u otra manera un problema que se le
presente al individuo (Ausubel, Novak y Hanesian, 1983, en Coll, 1988).
Como lo plantea Rojas (2001) las personas enriquecen sus
conocimientos principalmente a través de la recepción más que a través del
descubrimiento. Así mientras más organizada sea la presentación de un
concepto hecho o ideas mejor será el aprendizaje. De este modo se hace
41
relevante cuando la nueva información adquirida se enlaza con conceptos
ya existentes en la estructura cognoscitiva.
Ausubel considera que el conocimiento se organiza en las personas
en estructuras jerárquicas donde los conceptos subordinados, se incluyen
bajo conceptos supraordinados de niveles superiores. La estructura
cognoscitiva proporciona una plataforma que favorece la retención e
interpretación de la información. (Centro Virtual Cervantes, 2010)
Para Gagné (1987) el aprendizaje parte de la interacción de la
persona con su entorno y por tal sentido hay un cambio en sus capacidades.
El autor establece una relación significativa entre el aprendizaje y los eventos
organizados.
Rojas (2001, pág.10) plantea que las personas construyen significados
a partir de sus propias experiencias, a partir de este hecho el autor supone
que:
• La persona tiene que construir sus conocimientos y no
recibirlo construido. No obstante, la construcción puede ser
guiada o facilitada y se encuentra normalmente ubicada en el
entorno social que permite organizar eventos e instrumentos para
la adquisición del conocimiento.
• Es opuesto a posiciones extremas. Por una parte, lo
conocido no es una copia de la realidad sino una construcción a
partir de esa realidad observada a través de los sentidos; por la
otra, no se basa en estructuras preformadas en la persona, pero
no descarta las posibilidades perceptivas de cada ser, sus
características biológicas propias, su capacidad de atención.
Resalta la activación del ser y la realidad del cognoscente.
42
• Es una posición epistemológica y ontológica. La persona
construye a partir de la realidad, a través de una intensa
interacción durante la construcción.
• Se apoya en teorías psicológicas, en particular en
aquellas que atienden a las diferencias individuales.
2.2.3 Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)
Las TICs son medios de comunicación artificial que pueden ser
utilizadas para educar, de una manera organizada y así conseguir el
mejoramiento de educación en sus diferentes modalidades y niveles
(Escamilla; 1998)
Para Cabrera (2001), las Nuevas Tecnologías comprenden todos
aquellos medios electrónicos que sirven a la comunicación y el tratamiento
de la información que van surgiendo de los avances producidos por el
desarrollo tecnológico y que están modificando los procesos técnicos
actuales. Por otra parte a través de los medios tecnológicos los estudiantes
tienen la posibilidad de ampliar los conocimientos sobre una actividad
determinada o un tema específico, con el uso de una cantidad considerable
de herramientas y recursos, de igual modo le facilita la interacción con
personas alrededor del mundo.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) son
soportes fundamentales para la educación, dada la cercana relación que
existe entre la información, el conocimiento, la comunicación y el intercambio
de ideas (Salazar; 2007).
Para García (2008), las tecnologías de la información hoy permiten
tener al alcance los conocimientos y acciones que ayer parecían
inalcanzables, pero también son estas nuevas tecnologías las que están
43
obligando al hombre actual a adaptarse a los diferentes cambios producidos
en los diferentes ámbitos de la existencia humana.
El uso de las TIC en el proceso de aprendizaje son herramientas que
ayudan a la adquisición del conocimiento por las ventajas que ofrece, las TIC
usadas en la educación ayudan a la construcción del conocimiento y el
acceso a un mundo amplio de información (Buratto et al; 2004).
La sociedad actual viene experimentando una serie de cambios en
relación a la tecnología y éstas de una u otra manera influyen en la
educación. Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación
están transformando la sociedad actual y también están transformando los
procesos educativos ya que están construyendo nuevos espacios de
interacción y un nuevo espacio social (Pérez; 2004).
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación y su aplicación en la educación, necesitan un soporte que le
proporcionaría el aprendizaje colaborativo para crear un verdadero ambiente
de aprendizaje que promuevan el desarrollo de diferentes habilidades, de sus
capacidades e integración de sus conocimientos. Como lo plantea Escudero
(2002), la incorporación de las Tecnologías de la información en el aula de
clase mejoraría la calidad del aprendizaje.
En este orden de ideas, las tecnologías también benefician el logro de
aprendizaje colaborativo, pues para poder aprovechar las bondades de las
TIC, así como la comprensión y el aprendizaje, es recomendable un máximo
de tres personas trabajando en un equipo. De igual modo al terminar las
actividades en el aula, el trabajo en equipo puede verse extendido mediante
los diferentes recursos tecnológicos: chat, correo electrónico, listas o foros,
que proporcionan la oportunidad de nuevos intercambios.
44
Desde el punto de vista pedagógico (Calzadilla, 2002), las TIC
representan ventajas para el proceso de aprendizaje colaborativo, en cuanto
a:
a) Estimular la comunicación interpersonal, que es uno de los pilares
dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues posibilita el intercambio
de información y el diálogo y discusión entre todas las personas implicadas
en el proceso
b) Las nuevas tecnologías facilitan el trabajo colaborativo, al permitir
que los aprendices compartan información, trabajen con documentos
conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones.
c) Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo;
esta información puede venir a través de los resultados de ejercicios y
trabajos.
d) Acceso a información y contenidos de aprendizaje: mediante las
bases de datos on line o bibliográficas, sistemas de información orientados
al objeto, libros electrónicos, publicaciones en red, centros de interés,
enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prácticas tutoriales que permiten
a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar
perspectivas múltiples.
e) Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación, con los que
el docente podrá conocer el nivel de logro y rediseñar la experiencia de
acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecerán retroalimentación sobre
el nivel de desempeño.
Las TIC propician un ambiente de flexibilidad en cierto modo ya que el
estudiante puede establecer itinerarios particulares según sus propias
necesidades.
45
2.2.4 Web 2.0
El concepto Web 2.0 revoluciona el modo como percibíamos el
internet, ya que en ésta se transita desde una web estática hacia otra
destinada a los usuarios, la característica principal de la Web 2.0 es el capital
social, generado por los usuarios y sus interacciones. El termino Web 2.0 fue
acuñado por
Tim O’Reilly en el año 2004, esta Web se define por la serie de innovaciones
que posee, tiene como protagonista al usuario, quien escribe en sus blogs,
aprovechando al máximo las innovaciones que ofrece esta red (Grisolia,
Pagano; 2008).
Aunque el término Web 2.0 es una palabra utilizada por muchos, su
importancia radica en los proyectos envueltos bajo esas características y
técnicas, se trata en sí de la evolución constante de los medios.
La Web 2.0 está dirigida a la interacción y redes sociales, creando o
no webs interactivas y visuales, es decir, que la Web 2.0 actúan más como
puntos de encuentro o como webs independientes de usuarios que como
webs tradicionales.
La Web 2.0 engloba conceptos más allá de la tecnología, la Web 2.0
hace referencia a una serie de aplicaciones y páginas de internet que utilizan
la interacción colectiva para proporcionar servicios colaborativos que dan al
usuario control de sus datos (Grisolia, Pagano; 2008).
En el entorno Web 2.0 los usuarios pueden actuar de la manera que
quieran, de forma pasiva y tradicional, o de manera activa creando y
publicando sus propias informaciones.
Según O´Reilly (citado en Grisolia, Pagano; 2008), la Web 2.0 está
basada en 7 principios, los cuales son: la Web como plataforma; el
46
aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos
como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones
del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias
enriquecedoras de los usuarios.
Además de esto, a través de la Web 2.0 se imponen los sistemas
colaborativos en los cuales los contenidos se relacionan a través de
hiperenlaces. Por este medio son abundantes las comunidades de usuarios
que crean y comparten contenidos abiertos a través de nuevas aplicaciones
que permiten la edición y publicación de documentos, recursos y materiales
educativos a partir de formatos sencillos y servicios.
Como lo plantea García A. (2008) “evidentemente, estos servicios
ponen al alcance de casi cualquier usuario, incluida la comunidad educativa,
la creación de materiales online en los que se puede incluir material
multimedia de una forma muy sencilla y ofreciendo varias ventajas para la
función docente:
1. Cada profesor es capaz de crear materiales adaptados a
sus propias situaciones personales.
2. Los profesores no solo se tienen que preocupar por el contenido ya
que la apariencia va unida a una serie de plantillas prediseñadas.
3. Favorecen la creación de comunidades de profesores y
alumnos interconectados para compartir ideas, actividades, experiencias
educativas.
4. Favorecen la motivación del alumnado y el aprendizaje significativo
sin olvidarse de que el uso de las TIC ya es un aprendizaje en sí mismo.”
47
2.2.5 Mundos Virtuales 3D
Un mundo virtual 3D es la representación ficticia de un contexto real o
imaginario. La representación de este mundo virtual puede ser cercana a la
realidad o bien ser totalmente abstracta. El mundo virtual está representado
mayormente en el computador y basado en Internet. Esto permite que
muchos usuarios se conecten a dicho mundo virtual a la misma vez. Según
Wikipedia un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que
simula un entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los
usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y
usar objetos o bienes virtuales
Los mundos virtuales son entornos simulados por un computador en el
cual los individuos interactúan mediante personajes digitales llamados
avatares, los mundos virtuales entran en la categoría de los Massively
Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) o, en español, Juegos
masivos de multiusuario en línea (Domingo y Sinclair; 2009) Los mundos
virtuales simulan la existencia de objetos o la ocurrencia de hechos irreales o
ficticios, o que posibilita la presencia de personas reales pero distantes, en
sitios y en momentos donde suceden eventos reales.
Los mundos virtuales pueden ser a) abiertos, conocidos como
mundos virtuales sociales entre los que destaca “Second Life” o b) cerrados
tal como World of Warcraft. Los mundos virtuales cerrados son aquellos
diseñados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas y
objetivos a sus participantes, entre los objetivos comúnmente se encuentra el
cumplimiento de ciertas metas y la superación
de pruebas sucesivas. Mientras, que los mundos virtuales sociales dan
menos importancia a la obtención de objetivos y por lo tanto sus participantes
pueden explorar el mundo sin limitaciones. (Domino y Sinclair, op. Cit.)
48
Los mundos virtuales impulsan las relaciones sociales entre personas
de orígenes y características diferentes; aun más de lo que se podría
encontrar en un escenario real, estos mundos permiten conocer personas de
raza, edad, formación, creencias religiosas, ideología, política, valores y
gustos muy distintos, pero con los que se interacciona mediante el uso de
estos mundos. Del mismo modo estos mundos virtuales comparten hoy su
espacio con las denominadas “redes sociales” (González; 2010)
Como plantea Kelly (2007, citado por González; 2010) los mundos
virtuales permiten hacer cosas que hasta ahora no eran posibles, tal es el
caso de visualizar conceptos abstractos, de ahí que sean numerosas las
organizaciones que estén empezando a utilizar este tipo de entornos con
fines educativos, por ejemplo: El Imperial College de Londres ha recreado un
hospital virtual que le permite a los estudiantes de medicina londinenses
actuar en un entorno hospitalario sin salir del aula.
2.2.6 Second Life (Segunda Vida)
Según L’Amoreaux (2009), desde el año 2003 está en vigencia
“Second Life”, un mundo virtual en 3D, que se ha convertido en un espacio
de interacción social en red en el que participan individuos de todo el mundo.
Este juego fue ideado por Philip Roseadle en conjunto con la empresa
Linden Lab, como lo dice su nombre “Second Life”, su propósito es
simplemente vivir, socializar con otros individuos en entornos virtuales que
simulan espacios públicos del mundo real tales como: centros comerciales,
parques, bares, entre otros.
Este juego es accesible de manera gratuita por internet, los usuarios
llamados residentes pueden acceder a este mundo de realidad virtual
mediante el uso de múltiples programas de interface llamados Viewers
49
(visores) los que les permitirá interactuar entre ellos a través de avatares (ver
Figura 1).
Figura 1. Avatares disponibles en “Second Life”
Los residentes por medio de estos avatares pueden explorar este
mundo virtual y también interactuar con otros residentes de cualquier parte
del mundo, los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo
que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que
deseen y gozar de una segunda vida en los diferentes ambientes de este
mundo virtual (ver Figura 2).
50
Figura 2. Herramientas para modificar la apariencia
Según Wikipedia, “Second Life” posee la misma lógica de los juegos
llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), es
decir, juegos masivos de multiusuario en línea, este juego le permite a los
usuarios interactuar con usuarios de cualquier parte del mundo, al mismo
tiempo, este mundo está distribuido en una amplia red de servidores, y
puede ser jugado a través de internet, al igual que le proporciona a los
usuarios la oportunidad de cambiar su entorno a través de herramientas, y
estos pueden participar incluso en la economía como en un mercado real.
Pero a diferencia de otros videojuegos, “Second Life” no posee un
objetivo final, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos,
por lo tanto no existe ni un ganador ni un perdedor, asimismo, “Second Life”
está representado por un universo amplio que puede ser explorado por los
usuarios de la manera que ellos quieran.
“Second Life” es una aplicación virtuosa en la experiencia del usuario.
Como lo explica Cobo, Pardo (2008):
51
“Second Life” se trata de un videojuego virtual con una
estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de
ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su
propia historia de colonización, con una población de más de 500 mil
habitantes y creciendo a un 36% mensual, “Second Life” tiene hasta
moneda propia, tiendas y hasta eventos culturales. Es una
enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace
recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a
nivel de comunidades en línea.
En relación al ámbito educativo, “Second Life” proporciona un
ambiente flexible para los usuarios interesados en la enseñanza,
acompañados de simulaciones y sin dejar a un lado el aprendizaje
colaborativo. Las herramientas que presenta “Second Life” son herramientas
muy útiles en cuanto al proceso de enseñanza-aprendizaje se refiere, tales
como el caso del chat escrito y el chat de voz, medios por los cuales los
usuarios pueden interactuar con personas de todo el mundo, aunado a esto
la sensación de presencialidad es muy alta, es decir, todos están, todos
participan. Como afirma Mancini (2007) todos los usuarios tienen las mismas
libertades y limitaciones, de modo que todos ven todo.
De acuerdo a Díaz (2009), tanto docentes como estudiantes de todo el
mundo pueden trabajar juntos en “Second Life” a través de un aula virtual en
la red. Según el autor son muchos los beneficios que se pueden obtener con
el uso de “Second Life” como herramienta, además que el uso de este
entorno como suplemento de las clases tradicionales ofrece nuevas
oportunidades para la enseñanza. Afirma Díaz (2009) que son muchas las
universidades e instituciones educativas que están empleando este mundo
virtual.
52
“Second Life” le permite a los usuarios la oportunidad de llevar a cabo
sus experiencias, asimismo el desarrollar sus habilidades, probar nuevas
ideas, y aprender de sus propios errores. Este mundo virtual ofrece vivir
experiencias similares a las del mundo real, y trasladar el aprendizaje de
estas experiencias a la vida diaria (ver Figura 3).
Figura 3. Virtlantis en Second Life.
La ventaja de “Second Life” es que debido a que es un videojuego no
le permite a los usuarios estar de manera pasiva, los estudiantes se ven
obligados a analizar, descubrir, actuar y resolver problemas, éste es un
método muy constructivista, ya que, los usuarios van construyendo su
aprendizaje a través de sus experiencias en entornos reales. Como aseguran
Antonacci y Modaress (2005), en la actualidad se tiene q usar las
perspectivas constructivistas y más aun emplearlas en estos mundos
virtuales.
53
Los juegos multiusuario proveen una experiencia social adicional, esto
es porque muchas personas pueden jugar al mismo tiempo este videojuego
usando la tecnología que ofrece el Internet. En este juego masivo se puede
interactuar con cientos de miles de jugadores que están en este mundo
virtual al mismo tiempo.
2.2.7 “Teen Second Life”
Según Wikipedia, “Second Life” está dividido en dos áreas distintas y
mutualmente inaccesibles, dentro de la plataforma de “Second Life” existe
una versión dirigida a adolescentes denominada “Teen Second Life”, dicha
versión fue abierta al público en febrero del 2005, está dirigida a un público
con edades comprendidas entre 13 y 17 años para que usen “Second Life”
sin introducir información falsa, ya que este juego está dirigido
exclusivamente a mayores de 18 años.
Como afirma Guillen et al (2009) estas dos áreas están totalmente
incomunicadas de manera que los residentes de “Teen Second Life” no
pueden movilizarse de un área a otra. Esta versión de “Second Life” cuenta
con las mismas características del juego, los jugadores por medio de sus
“avatar” pueden desplazarse por todo el entorno virtual, el cual está dividido
en islas. “Teen Second Life” usa los mismos visores (viewers) que “Second
Life”, y están ubicados en la misma plataforma, sin embargo, los usuarios no
pueden teletransportarse de “Teen Second Life” a “Second Life”, ni pueden
chatear de un área a otra.
Tanto “Teen Second Life” como “Second Life” son espacios que están
siendo usados para el aprendizaje, Linden Lab ha permitido a los educadores
ingresar a esta versión, con el fin de realizar proyectos educativos. Linden
Lab está empleando un programa que provee espacios gratuitos a escuelas
y educadores de secundaria. Los proyectos educativos que se llevan a cabo
54
en esta plataforma se dividen en dos categorias a) Proyectos Públicos que
están dirigidos a todos los usuarios de “Teen Second Life” y b) Proyectos
Privados los cuales están dirigidos a adolecentes asociados con un proyecto
particular en la vida real (Mistral, 2010)
Entre los proyectos públicos que se están llevando a cabo en “Teen
Second Life” destaca “Global Kids Island” que va dirigido a enseñar a los
adolescentes temas importantes relacionados con la situación mundial. Este
proyecto fue creado por “Global Kids”, que es una asociación sin fines de
lucro dedicada a formar ciudadanos íntegros y líderes comunitarios, esta
organización educativa fue la primera en ingresar a “Teen Second Life” en
2006 (Wikipedia).
2.2.9 “Second Life” en el aprendizaje de Idiomas
Muchas universidades a lo largo del mundo están utilizando estos
entornos virtuales para el aprendizaje, debido a las herramientas novedosas
que ofrecen los mundos virtuales. “Second Life” es el mundo virtual donde
más se han centrado los educadores ya que ofrece una plataforma
relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que es posible
construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educación. (Carr; 2008,
citado por Márquez; 2011)
Las posibilidades de “Second Life” como espacio de aprendizaje
quedan reflejadas en la variedad de enfoques adoptados por los educadores
en este mundo virtual 3D. Dentro de “Second Life” existen numerosos
espacios, por ejemplo, edificios o instalaciones, dedicados a servir a un tipo
de educación, se encuentran en “Second Life” museos dedicados a artes o
ciencias particulares así como modelos y simulaciones para abordar asuntos
de salud o anatomía, o diversas zonas temáticas para el aprendizaje de
idiomas (Hudsberger; 2009).
55
Márquez (2011), afirma que lo que hace más interesante a este
mundo virtual es que una vez que el usuario abre una cuenta e ingresa al
juego (ver Figura 4), todo va relacionado con el aprendizaje: desde aprender
a ser y crearse, hasta aprender a moverse, construir, interactuar, socializar
entre otros, un aprendizaje que va desde hacerse avatar hasta hacerse una
vida en el mundo a través de la interacción con otros y con el entorno del
juego.
Figura 4. Pasos al ingresar al juego por primera vez
En este sentido, los mundos virtuales como “Second Life” están
siendo usados por profesores de idiomas para crear simulaciones de
ambientes de la vida real, y los estudiantes se ven obligados a descubrir más
creatividad y en vías más realistas para mejorar sus habilidades lingüísticas
(Vickers, H; 2008). Como lo explica el autor los estudiantes se ven
involucrados en un entorno real donde se ven obligados a usar el idioma,
además pueden interactuar con personas nativas del idioma, así ellos van
56
construyendo su aprendizaje, aprendiendo de sus errores y aprendiendo de
sus experiencias con los demás.
“Second Life” tiene una serie de herramientas (ver Figura 5) que
pueden ser usadas por los estudiantes para interactuar entre ellos y con su
entorno, entre las que destacan:
Figura 5. Barra de herramientas para comunicarse en “Second Life”
Chat de voz: medio por el cual los estudiantes pueden
comunicarse con otros participantes en el entorno del juego,
incluso si no poseen micrófono, los estudiantes pueden
escuchar las conversaciones y los sonidos que se producen en
el entorno virtual.
Chat escrito: esta herramienta ofrece una ventana de texto para
chat local, donde los estudiantes pueden comunicarse de
manera escrita con otros participantes, además que pueden
guardar los historiales de sus conversaciones.
Gestos: contiene una lista de gestos para mejorar la expresión
del avatar.
Controles de movimiento: con los cuales los estudiantes
pueden desplazarse a través del entorno del mundo virtual.
Visión: esto les permite a los usuarios manejar el panel de
control de la cámara.
Cámara: les permite hacer captura de imágenes en el entorno
virtual
Zona de notificaciones y conversaciones: a través de esta
herramienta los estudiantes pueden comunicarse con
57
participantes que se encuentren en otro entorno diferente
dentro del juego.
En “Second Life”, los usuarios ponen en práctica sus conocimientos,
ya que este mundo virtual los involucra en una realidad alternativa. Uno de
los ejemplos de la enseñanza de idiomas en “Second Life” es “Avatar
Languages”, una escuela de idiomas en línea donde los docentes están
incursionando en el uso de nuevas herramientas para el aprendizaje
(Vickers, H; 2008). Ya que los estudiantes aprenden a formular preguntas los
unos a los otros y se ayudan entre sí. “Second Life” permite reunir a distintos
grupos de personas con las cuales los estudiantes pueden interactuar
desarrollando así sus competencias comunicativas donde el alumno es el
protagonista, adoptando un rol activo a través de la manipulación de su
avatar. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del mundo
virtual, exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias (Marquez;
2011).
En el mismo orden de ideas, encontramos a Virtlantis, que es un
espacio gratuito, una comunidad abierta de práctica de idiomas para
estudiantes y docentes dentro de “Second Life”, en el cual, se ofrecen
actividades informales para el aprendizaje de idiomas, entre los que
destacan inglés, español, alemán, francés entre otros, las actividades en
Virtlantis están a cargo de profesores voluntarios y nativos del idioma (ver
Figura 6).
58
Figura 6. Calendario de actividades en “Virtlantis”
Así mismo, en “Second Life” existen tiendas virtuales relacionadas con
el aprendizaje de idiomas, como lo es Dracy’s Virtual Shop (ver Figura 7), en
la cual, tanto estudiantes como profesores de inglés, pueden adquirir
recursos y herramientas para el aprendizaje del idioma en dicho mundo
virtual.
59
Figura 7. Recursos para el aprendizaje de inglés disponibles en Dracy’s
Virtual Shop
60
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1 Tipo de Investigación
Los estudios descriptivos se encargan de describir los hechos
como son percibidos, en las investigaciones descriptivas no hay
manipulación de variables, estas se observan y se describen tal y como se
presentan en su estado natural. Como lo plantean Hernández, Fernández y
Baptista (2006) “los estudios descriptivos pretenden medir o recoger
información de manera independiente conjunta sobre la concepción de
variables a los que se refieren”. Así, pues esta investigación pretende
describir el uso de “Second Life” como herramienta de aprendizaje del inglés
como lengua extranjera; para efectos de la investigación la información va a
ser recolectada de manera independiente sin tomar en cuenta otros factores
que puedan incidir en el proceso de aprendizaje del inglés, dado esto, esta
investigación es de tipo descriptivo.
3.2 Diseño de la Investigación
Esta investigación está basada en un diseño no experimental. La
investigación no experimental es un tipo de investigación en la cual no es
posible la manipulación de las variables (Kelinger, 2002 citado en Hernández
y otros; 2003). De igual modo, como la información se recolectará en un solo
momento y en un solo tiempo, como lo plantea el autor, esta investigación se
encuentra dentro de los tipos de diseño transeccional, las investigaciones de
tipo transeccionales recolectan datos en un solo momento, en un único
61
tiempo con el propósito describir las variables y analizar su incidencia e
interrelación en un momento dado (Hernández y otros; 2006).
3.3 Población y Muestra
“La población o universo se refiere al conjunto para el cual
serán válidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o
unidades (personas, instituciones o cosas) involucradas en la
investigación” (Morales, 1994, en Arias, 1999, p.48).
La muestra es definida como un “subconjunto de la población del cual
se recolectan los datos y debe ser representativo de dicha población”.
(Hernández, Fernández y Baptista, 2003, p. 302).
En lo que se refiere a esta investigación no se realizara un calculo
estadístico para determinar la muestra, ya que se cuenta con una población
reducida que se adecua al presente estudio. La población está conformada
por 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula
de lenguas extranjeras de la carrera educación mención Lenguas Extranjeras
en el Núcleo Universitario Rafael Rangel correspondiente al Intensivo-2011.
3.4 Instrumento para la recolección de datos
El instrumento se define como un “recurso que utiliza el
investigador para registrar información o datos sobre las variables que
tiene en mente”, (Hernández, Fernández y Baptista, 2003, p. 346).
El instrumento utilizado dentro de este proyecto es el cuestionario, ya
que “consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a
medir”, (Hernández, Fernández y Baptista, op. cit. p. 391). Dentro de la
investigación, el cuestionario será empleado para diagnosticar el
62
conocimiento que poseen los estudiantes en relación a Second Life, a través
de preguntas abiertas y cerradas, así como también preguntas de
opción múltiple.
3.5 Validez del instrumento
La validez se refiere al “grado en que un instrumento en verdad mide
la variable que se busca medir”, (Hernández, Fernández y Baptista, 2003,
p.346). En tal sentido, para validar el instrumento empleado en esta
investigación, se consultará el juicio de tres (03) expertos, docentes de
lenguas extranjeras de la Universidad de los Andes Núcleo Universitario
“Rafael Rangel”.
3.6 Procedimiento para la recolección de datos
La aplicación de los instrumentos se realizará en los módulos de clase
correspondiente a la Asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas
extranjeras. Al momento de repartir los instrumentos, se darán las
instrucciones referentes al llenado del mismo. Dicho procedimiento se
detallara a continuación:
1. Para la recolección de datos se procederá a realizar un
cuestionario contentivo de 10 ítems con el fin de diagnosticar el
conocimiento que poseen los estudiantes en relación al uso de
herramientas tecnológicas en el aula de clase, las herramientas
que ellos emplean para su aprendizaje, y al conocimiento que ellos
poseen acerca de “Second Life”.
2. Una vez realizado el diagnostico se les dará a los estudiantes una
charla para mostrarles como ingresar a “Second Life” y crear su
63
avatar, de igual modo exponer las características de dicho juego y
todo lo referente a su utilización en la actualidad. También se les
hará entrega de un Cd contentivo del programa para que ellos los
descarguen en sus hogares e ingresen al juego para conocerlo
detalladamente.
3. Una vez que se les haga entrega del Cd, los estudiantes tendrán 2
semanas en la cuales ingresarán al juego como actividad adicional
en sus hogares, visitarán los diferentes espacios disponibles,
establecerán contacto con usuarios nativos del idioma inglés y
conocerán todo lo relacionado a este mundo virtual y sus
aplicaciones para el aprendizaje de inglés.
4. Transcurrida las 2 semanas se les aplicará a los estudiantes un
segundo cuestionario contentivo de 10 ítems, con el objetivo de
conocer su opinión acerca de “Second Life”, del conocimiento que
ellos poseen acerca del uso de este juego como herramienta para
el aprendizaje, determinar en qué contexto ellos lo utilizarían, si lo
consideran una herramienta adecuada para el aprendizaje del
inglés, y así determinar el uso de “Second Life” como herramienta
para aprendizaje del inglés como lengua extranjera para los
estudiantes de Nuevas Tecnologías en el aula de lengua
extranjera.
64
CAPÍTULO IV
ANALISIS DE LOS RESULTADOS
4.1 Presentación, análisis y discusión de los resultados
En el siguiente capítulo se presentan los resultados obtenidos,
posterior a la aplicación de dos cuestionarios a 26 estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras, en el
periodo académico Intensivo 2011. Dichos cuestionarios fueron aplicados
después de una breve explicación acerca del objeto de estudio y aclarando a
cada estudiante las dudas que surgían en relación a las preguntas de los
mismos.
El primer cuestionario tuvo como objetivo diagnosticar los
conocimientos que los estudiantes tenían acerca de “Second Life” y su uso
como herramienta de aprendizaje. Una vez que los estudiantes ingresaron al
juego se les aplicó un segundo cuestionario con el fin de conocer su opinión
acerca del mismo.
Cada ítem contiene una tabla con las categorías, la frecuencia y el
porcentaje de los estudiantes encuestados, donde están representados en
gráficos circulares y gráficos de barras verticales.
65
El uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés
como lengua extranjera.
Cuestionario Nº 1.
Ítem Nº 1: ¿Conoce usted las redes sociales?
Tabla Nº 1.
Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura Nº 1
Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.
Fuente: Elaboración propia.
100%
Sí No
66
Para el primer ítem se observo que el 100% de los estudiantes
encuestados respondió de manera afirmativa, mostrando así que los
estudiantes de la asignatura conocen las redes sociales.
Ítem Nº 2: ¿Utiliza usted alguna red social?
Tabla Nº 2:
Utilizan los estudiantes alguna red social
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura Nº 2.
Utilizan los estudiantes alguna red social
Fuente: Elaboración propia
En cuanto a si los estudiantes utilizan alguna red social, se obtuvo que
el 100% de los mismos respondió de manera afirmativa. Lo que nos muestra
100%
Sí No
67
que la totalidad de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el
aula de lenguas extranjeras tiene acceso al menos a una red social.
Ítem Nº 3: ¿Cuáles de estas redes sociales utiliza? (Puede señalar más de una)
Tabla Nº 3:
Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.
Categoría Frecuencia %
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
Netlog
Tagged
Quepasa.com
Hotmail
My Space
Second Life
Todas las anteriores
Otras
05
03
01
26
26
09
25
04
0
08
5
3
1
24
24
8
23
4
0
8
Total 107 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
68
Figura Nº 3.
Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.
Fuente: Elaboración propia
Dentro de estas categorías las opciones que predominan son:
Facebook que representa un 24% de las respuestas junto con la alternativa:
Hotmail con 24%, seguidos por la alternativa: Twitter representa un 23%, la
alternativa: My Space con 8%, la alternativa: Netlog representa el 5%, la
alternativa Second Life constituye un 4%. En tanto que las alternativas
restantes representan un 12% de las respuestas distribuidas entre: Tagged,
Quepasa.com y otras. El resultado demuestra que Facebook y Hotmail
ocupan el primer lugar entre las redes sociales utilizadas por los estudiantes
de la asignatura Nuevas tecnologías en el aula de lenguas extranjeras.
5%3%
1%
24%24%
8%
23%
4%0%
8%
69
Ítem Nº 4: ¿Para qué usa las redes sociales?
Tabla Nº 4:
Finalidad del uso de las redes sociales
Categoría Frecuencia %
A Entretenimiento 25 23
B Enseñanza 13 12
C Búsqueda de información 20 18
D Aprendizaje 13 12
E Intercambio Cultural 16 14
F Intercambio Profesional 9 8
G Aprender un idioma con nativos 14 13
Total 110 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura Nº 4.
Finalidad del uso de las redes sociales
Fuente: Elaboración propia
23% 12% 18% 12% 14%8%
13%
70
Respecto al uso que le dan los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el Aula de Lengua Extranjera a las redes sociales, se
observó que la alternativa: Entretenimiento obtuvo un 23% de las respuestas
catalogándose como la más relevante, seguida por la alternativa: Búsqueda
de información que representa un 18% de las respuestas obtenidas, la
alternativa: Intercambio cultural constituye el 14%, la alternativa: Aprender un
idioma con nativos constituye 13%, la alternativa: enseñanza representa el
12%, junto con la alternativa: Aprendizaje que también obtuvo el 12% de las
respuestas, por último la alternativa: Intercambio profesional que representa
8% de las respuestas. Por lo tanto, esto indica que los estudiantes en su
mayoría utilizan las redes sociales para entretenimiento.
Ítem Nº 5: ¿Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del inglés?
Tabla Nº 5:
Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de inglés
Categoría Frecuencia %
Sí
No
18
08
69
31
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
71
Figura Nº 5.
Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de
inglés.
Fuente: Elaboración propia
En cuanto al uso de las redes sociales para el aprendizaje del inglés,
se reflejó que la alternativa Si fue la más sobresaliente, con un 69% de los
estudiantes encuestados. Mientras que la alternativa No representó un 31%.
Por tal razón se puede señalar que la mayoría de los estudiantes conocen
acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de inglés.
Ítem Nº 6: ¿Ha escuchado usted acerca de la red social “Second Life”?
Tabla Nº 6:
Conocimiento de los estudiantes acerca de “Second Life”
Categoría Frecuencia %
Sí
No
11
15
42
58
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
69%
31%
Sí No
72
Figura Nº 6.
Fuente: Elaboración propia
En relación a si los estudiantes conocen “Second Life” se observó que
la alternativa No constituye el 58%, mientras que la alternativa Sí representa
el 42 % de las respuestas dadas por los alumnos. Esto nos muestra que la
mayoría de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula
de lenguas extranjeras no conocía la existencia de “Second Life”.
Ítem Nº 7: ¿Qué sabe usted acerca de “Second Life”?
Tabla Nº 7:
Información acerca de “Second Life” que poseen los estudiantes
Categoría Frecuencia %
Es un juego
de realidad
virtual.
11
100
Total 11 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
42%
58%
Sí No
73
Figura Nº 7.
Información acerca de “Second Life” que poseen los estudiantes.
Fuente. Elaboración propia
Para el estudio de estos resultados se considero a 11 estudiantes que
respondieron de manera afirmativa el ítem Nº 6. El 100% de los encuestados
respondió que Second Life es un juego de realidad virtual. Eso indica que los
estudiantes conocen “Second Life” pero no tienen suficiente información
acerca del juego ni de sus aplicaciones.
Es un juego de realidad virtual
100%
74
Ítem Nº 8: ¿Conoce usted sobre el uso de “Second Life” para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera?
Tabla Nº 8:
Conocimiento del uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés como
lengua extranjera.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
05
21
19
81
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura Nº 8.
Conocimiento del uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés
como lengua extranjera.
Fuente: Elaboración propia
En relación al uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés como
lengua extranjera se pudo constatar que el 81% de los estudiantes
19%
81%
Sí No
75
respondieron de manera negativa, la alternativa Sí constituye el 19% de las
respuestas. Lo anterior demuestra una vez más que los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras no
conocen las aplicaciones del juego en el aprendizaje
Ítem Nº 9: ¿Le gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje del inglés?
Tabla Nº 9:
Usarían los estudiantes “Second Life” para el aprendizaje del inglés
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Figura Nº 9.
A los estudiantes les gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje de
inglés.
Fuente: Elaboración propia
100%
Sí No
76
En relación a si a los estudiantes les gustaría usar “Second Life” para
el aprendizaje del inglés se obtuvo que la totalidad de los estudiantes
encuestados respondieron de manera afirmativa, lo que muestra que los
mismos están abiertos a las posibilidades de emplear “Second Life” en el
aprendizaje de inglés.
Ítem Nº 10: ¿Le gustaría conocer los beneficios de “Second Life”?
Tabla Nº 10:
A los estudiantes les gustaría conocer los beneficios de “Second Life”.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)
Gráfico Nº 10. Fuente: Tabla Nº 10
A los estudiantes les gustaría conocer los beneficios de “Second Life”.
Fuente: Elaboración propia
100%
Sí No
77
En este gráfico se puede observar que la alternativa Sí obtuvo el
100% de las respuestas de los estudiantes encuestados. Esto demuestra
que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de
lenguas extranjeras están interesados en conocer todo lo referente a
“Second Life”.
A continuación se muestran los resultados del Cuestionario Nº 2.
Ítem 1: ¿Cree usted que “Second Life” puede ser utilizado como herramienta
en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?
Tabla N° 1:
“Second Life” como herramienta en el proceso de aprendizaje.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura Nº 1.
Fuente: Elaboración propia
100%
Sí No
78
Para este ítem se pudo constatar que el 100% de los estudiantes
encuestados respondieron de manera afirmativa. En este sentido se
concluyó que los estudiantes de la asignatura creen que Second Life puede
ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua
extranjera.
Ítem 2: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarles en el
proceso de aprendizaje del inglés?
Tabla N° 2
“Second Life” en el proceso de aprendizaje de inglés.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Gráfico Nº 2. Fuente: Tabla Nº 2
Fuente: Elaboración propia
100%
Sí No
79
En cuanto a este ítem se obtuvo que el 100% de los estudiantes
encuestados afirman que Second Life es una herramienta util y puede
ayudarles en el proceso de aprendizaje de inglés.
Ítem 3: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la
expresión escrita en inglés?
Tabla N°1
“Second Life” mejora la expresión escrita en inglés.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
23
3
88
12
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura Nº 3.
Fuente: Elaboración propia
88%
12%
Sí No
80
Para este ítem se pudo constatar que de los 26 estudiantes
encuestados, 23 de ellos eligieron la alternativa Sí representando un 88% y
los 3 restantes eligieron la alternativa No representando un 12 %. Por lo
tanto, se dedujo que el uso “Second Life” sí puede ayudarles a mejorar la
expresión escrita en inglés.
Ítem 4: ¿Cree usted que a través de “Second Life” puede conocer
expresiones idiomáticas en inglés?
Tabla N°4
Conocimiento de expresiones idiomáticas a través de “Second Life”.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
25
1
96
4
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura Nº 4.
Fuente: Elaboración propia.
96%
4%
Sí No
81
A través de este ítem se pudo constatar la alternativa Sí obtuvo el 96%
de las respuestas, mientras que la alternativa No contó con una minoría del
4% lo que nos lleva a inferir que los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologias en el Aula de Lenguas Extranjeras creen que a través de
Second Life se pueden conocer expresiones idiomaticas en inglés.
Ítem 5: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar
la pronunciación en inglés?
Tabla Nº: 5
“Second Life” ayuda a mejorar la pronunciación en inglés.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
23
3
88
12
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N°5.
Fuente: Elaboración propia
88%
12%
Sí No
82
En relación a este ítem se pudo constatar que de las 26 personas
encuestadas, 23 de ellas eligieron la alternativa Sí representando un 88% y
los 3 restantes la opción No representando un 12%, lo que demuestra que
para los estudiantes “Second Life” sí puede ayudarles a mejorar la
pronunciación en inglés.
Ítem 6: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
comprender con más facilidad a nativos del idioma?
Tabla Nº 6
“Second Life” ayuda a mejorar la comprensión de nativos del inglés.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N°6.
Fuente: Elaboración propia.
100%
Sí No
83
Con respecto a si Second Life puede ayudarles a comprender con
más facilidad a nativos del idioma inglés, se pudo constatar que las 26
personas quienes representaban el 100% de los encuestados eligío la
alternativa Sí. Lo que muestra que “Second Life” es una herramienta idonea
para mejorar nuestras competencias comunicativas.
Ítem 7: ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
ampliar su vocabulario en inglés?
Tabla Nº 7
“Second Life” ayuda a ampliar el vocabulario en inglés.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
26
0
100
0
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N°7.
Fuente: Elaboración propia.
100%
Sí No
84
En relación a este ítem se pudo constatar que las 26 personas
quienes representaban el 100 por ciento de los encuestados eligieron la
opcion Sí, los resultados arrojaron que el uso “Second Life” sí puede
ayudarles a ampliar el vocabulario en inglés a los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologias.
Ítem 8: ¿Considera usted que con el uso de “Second Life” puede mejorar su
comprensión escrita?
Tabla Nº 8
“Second Life” mejora la comprensión escrita.
Categoría Frecuencia %
Si
No
24
2
92
8
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N°8.
Fuente: Elaboración propia.
92%
8%
Sí No
85
Con este ítem se pudo constatar que de las 26 personas encuestadas,
24 de ellas marcaron la opción Sí representando un 92% y los 2 restantes la
opción No representando un 8 %. Por lo tanto, se dedujo que con el uso de
“Second Life” los estudiantes sí pueden mejorar su comprensión escrita.
Ítem 9: ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
conocer la cultura inglesa?
Tabla Nº 9
“Second Life” ayuda a conocer la cultura inglesa.
Categoría Frecuencia %
Sí
No
24
2
92
8
Total 26 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
Figura N°9.
Fuente: Elaboración propia.
92%
8%
Sí No
86
Se obtuvo que el 92% de los estudiantes encuestados respondieron
de manera afirmativa, y el 4% de ellos respondieron de manera negativa. De
este modo, es de notar que la mayoria de los estudiantes consideran que el
uso de Second Life puede ayudarles a conocer la cultura inglesa.
Ítem 10: Cree usted que el uso de “Second Life” es importante para: (Puede
seleccionar más de una opción)
En este ítem se muestran diferentes alternativas para el uso de
“Second Life” en el proceso de aprendizaje.
Tabla Nº 10:
Importancia del uso de “Second Life”
Categorías Frecuencia %
A Trabajar en equipo. 11 7
B Aprender sobre la cultura inglesa. 23 15
C Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma.
23 15
D Hacer uso de expresiones idiomáticas. 25 16
E Fomentar la creatividad. 17 11
F Poner en práctica lo aprendido en el aula de clase.
15 10
G Practicar oralmente. (Comprensión y Pronunciación)
18 12
H Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologías de la información en el aula de clase.
24 14
Total 156 100
Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)
87
Figura Nº 10.
Importancia del uso de “Second Life”
Con respecto a la importancia de “Second Life”, se obtuvo que la alternativa:
Hacer uso de expresiones idiomáticas representó el 16% de las respuestas
obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre la cultura inglesa con
15% y la alternativa: Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma
que representó 15%, la alternativa: Familiarizarse con el uso de Nuevas
Tecnologías de la información en el aula de clase constituye el 14%. Y el
40% restante repartido entre las opciones: Practicar oralmente (comprensión
y pronunciación), Fomentar la creatividad, Poner en práctica lo aprendido en
clase, Trabajar en equipo. Por lo tanto se puede afirmar que el uso de
“Second Life” es una herramienta dinámica e importante para el aprendizaje
de inglés.
7%15% 15% 16% 11% 10% 12% 14%
88
Análisis y discusión de los resultados.
Seguidamente de la presentación de los resultados se realizará el
análisis y discusión de los mismos. En relación al primer cuestionario
aplicado, se pudo obtener que el 100% de los estudiantes encuestados en la
asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras conoce
acerca de las redes sociales. En relación a si los estudiantes hacen uso de
las mismas, los resultados demostraron que el 100% usa al menos una red
social.
Respecto a cuáles redes sociales son usadas por los estudiantes se
observo que Facebook y Hotmail son las más utilizadas representando cada
una un 24% de las respuestas obtenidas, seguidas por Twitter con un 23%,
quedando el 29% restante distribuido entre Netlog, Second Life, Tagged,
Quepasa.com, entre otras, resultando ser las menos populares entre ellos.
Con referencia al uso que los estudiantes de la asignatura le dan a las redes
sociales, se constató que la mayoría de ellos usan las redes sociales para
entretenimiento, representando esta opción el 23% de las respuestas
obtenidas, seguido por búsqueda de información con un 22%. El intercambio
cultural es otro de los usos que los estudiantes le dan a las redes sociales,
representando esta alternativa un 14% de las respuestas, aprender idiomas
con nativos representó un 13% de las respuestas, mientras que las
alternativas aprendizaje y enseñanza solo ocupan un12% y por último el
intercambio profesional con un 8%. Estos resultados nos muestran que los
estudiantes a parte de usar las redes sociales para su entretenimiento,
también las emplean para mejorar sus competencias en relación al
aprendizaje de idiomas.
Asimismo, en relación al conocimiento que ellos poseen acerca del
uso que se les da a las redes sociales en el proceso de aprendizaje de inglés
89
se obtuvo que la mayoría de los estudiantes representada por 69% conocía
acerca de la implementación de estas herramientas en la actualidad,
mientras que el 31% de ellos las desconoce. En relación a la existencia de
“Second Life” la mayoría de ellos representada con un 58% desconocía la
existencia de este mundo virtual, contando con el 42% de ellos que si
conocen este juego.
En el mismo orden de ideas, en relación al ítem Nº 7 que hacia
referencia a cuál era la información que los estudiantes poseían acerca de
“Second Life”, se observó que a pesar de que ellos conocen el juego, no es
mucha la información que poseen, notando que el 100% de las respuestas
afirmaba que “Second Life” en un juego de realidad virtual, más no conocían
sus aplicaciones ni cómo ingresar al mismo.
Continuando con el siguiente ítem, se observó que en referencia al
uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés como
una lengua extranjera sólo una minoría de 19% de las respuestas obtenidas
eran afirmativas, corroborando así que los estudiantes no conocen las
aplicaciones del juego, ya que, el 81% de las respuestas dadas por los
estudiantes de la asignatura fueron negativas.
Sin embargo, se pudo notar el interés de los participantes en conocer
y utilizar “Second Life”, muestra de ello es que para el ítem Nº 9 acerca de si
les gustaría emplear “Second Life” como herramienta para el aprendizaje se
obtuvo que el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa.
De igual modo el 100% de los estudiantes de la asignatura Nuevas
Tecnologías en el aula de lengua extranjera afirmo que les gustaría conocer
los beneficios de ese mundo de realidad virtual 3D, como lo es “Second Life”.
90
En lo que respecta al segundo cuestionario, el cual fue aplicado una
vez transcurridas 2 semanas después de que los estudiantes de la
asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras
ingresaran al juego, crearan su avatar, conocieran sus aplicaciones y
establecieran contactos con nativos del idioma inglés como actividad
adicional a la asignatura. Los hallazgos demostraron que en relación a la
utilización de “Second Life” como herramienta en el proceso de aprendizaje
de una lengua extranjera se observó que el 100% de los estudiantes afirma
que “Second Life” puede ser utilizado en dicho proceso, concordando con lo
expresado por Jauregui et al (2010) quien afirma que “Second Life” es una
herramienta idónea para el aprendizaje de una lengua extranjera.
Por otro lado, se observó que el 100% de los estudiantes encuestados
considera que “Second Life” les sirve de ayuda en el proceso de aprendizaje
de inglés, siendo una herramienta que está al alcance de sus posibilidades.
En relación a si el uso de “Second Life” les puede ayudar a mejorar su
expresión escrita en inglés los resultados obtenidos demostraron que el 88%
de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, y solo el 12%
respondieron de manera negativa, lo que respalda las ideas de Márquez
(2011) que plantea que “Second Life” es una herramienta de aprendizaje
dinámica ya que se pueden utilizar distintos recursos tales como: el chat que
ayuda a desarrollar las competencias escritas de los estudiantes.
En cuanto a si a través del uso de “Second Life” los estudiantes
pueden conocer expresiones idiomáticas en inglés, los resultados mostraron
que el 96% de los estudiantes encuestados respondieron de manera
afirmativa, mientras que una minoría representada por el 4% piensa que No.
“Second Life” como lo afirma González (2010), permite a los estudiantes
desenvolverse en entornos y ambientes virtuales, donde pueden establecer
91
contactos con personas de culturas, edades y nacionalidades completamente
diferentes que incluso más que en entornos cotidianos.
Igualmente, en relación a si “Second Life” le puede ayudar a mejorar la
pronunciación en inglés, la mayoría de los estudiantes encuestados
representados por un 88% opinan que “Second Life” es una herramienta que
les permite mejorar su pronunciación ya que los pone en contacto directo con
nativos, mientras que el 12% de los participantes respondieron
negativamente. Esto nos hace inferir que este mundo de realidad virtual 3D
es una herramienta útil para el desarrollo de las destrezas comunicativas. En
relación a si “Second Life” puede ayudar a comprender con más facilidad a
los nativos el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, ya
que es una forma viable de establecer contacto con nativos del idioma y así
poner en práctica sus conocimientos.
Los resultados arrojados en cuanto a si el uso de “Second Life” puede
ayudarles a adquirir vocabulario en inglés, el 100% de los estudiantes
respondieron de manera afirmativa, ya que por medio de las conversaciones
con otros usuarios de dicho mundo virtual, pueden ampliar su vocabulario de
manera constante. Además, en relación a la comprensión escrita el 92% de
los estudiantes afirmó que el uso de “Second Life” permite mejorar la
comprensión escrita en la lengua extranjera, gracias a las múltiples
herramientas que este ofrece al usuario tal como el chat, los foros entre
otras. (Marquéz; 2011)
Concerniente a los aspectos culturales, se demostró que el 92% de los
estudiantes afirma que el uso de “Second Life” ayuda a conocer la cultura
inglesa, ya que por medio de sus espacios se establece contacto directo con
persona nativas del idioma. Como afirma L’Amoreaux (2009) “Second Life”
es un mundo virtual lleno de recursos para el aprendizaje.
92
Finalmente, en relación a la importancia del uso de “Second Life”, los
resultados mostraron que los estudiantes de Nuevas tecnologías en el aula
de lenguas extranjeras consideran que el uso de “Second Life” es importante
para Hacer uso de expresiones idiomáticas, alternativa que representó el
16% de las respuestas obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre
la cultura inglesa con 15% y la alternativa: Comunicarse con más facilidad
con nativos del idioma que represento 15%, la alternativa: Familiarizarse con
el uso de Nuevas Tecnologías de la información en el aula de clase
constituye el 14%. Practicar oralmente (comprensión y pronunciación) obtuvo
un 12%, Fomentar la creatividad representando un: 11%, Poner en práctica
lo aprendido en clase con un 10% y por ultimo Trabajar en equipo con solo el
7%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de “Second Life” es una
herramienta dinámica e importante para el aprendizaje de inglés. Afirmando
la mayoría de los estudiantes querer usar “Second Life” como herramienta
para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera.
93
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han
tomado gran relevancia en lo que se refiere al ámbito educativo en los
últimos años, los procesos de aprendizaje en la actualidad conciben al
estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. El presente
estudio se realizó con la finalidad de promover el uso de “Second Life” como
herramienta para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera en los
estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lengua
extranjera de la carrera educación mención Lenguas Extranjeras en el
Núcleo Universitario Rafael Rangel.
Partiendo de la evolución que ha tenido el uso de las tecnologías en el
ámbito educativo y la necesidad de los estudiantes por mejorar sus
competencias comunicativas, el uso de “Second Life” surge como una
alternativa accesible para todos aquellos que quieran hacer del proceso de
enseñanza una experiencia divertida y diferente. Para la realización de esta
investigación se establecieron 3 objetivos específicos, el primero, diagnosticó
el conocimiento que tenían los estudiantes acerca de “Second Life” como
herramienta para el aprendizaje de inglés, el segundo, implementó el uso de
“Second Life” como actividad adicional en la asignatura de Nuevas
Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras, y en cuanto al tercero, este
determino la importancia del uso de “Second Life” como herramienta para el
aprendizaje de inglés como lengua extranjera.
Con respecto al primer objetivo, los resultados arrojaron que el 58%
de los estudiantes encuestados no conocía sobre la existencia de “Second
94
Life”, y en relación al uso de “Second Life” como herramienta para el
aprendizaje solo el 7% de los estudiantes encuestados conocía sobre el
empleo del juego en los procesos de aprendizaje. Sin embargo los
estudiantes mostraron mucho interés en relación a ingresar al juego para
conocerlo, también manifestaron que les gustaría usar “Second Life” como
herramienta para el aprendizaje de inglés.
Los resultados obtenidos mostraron un gran interés por parte de los
estudiantes en profundizar y tener un contacto más directo con “Second Life”,
debido a que, este representa una alternativa viable que puede ayudarlos a
desarrollar sus destrezas comunicativas tales como: Pronunciación,
comprensión auditiva, comprensión escrita, adquisición de vocabulario entre
otras, donde se destaca el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes
participan de manera activa, y el aprendizaje nace del intercambio de ellos
con los demás participantes del juego. Como plantea Calzadilla (2002), los
estudiantes se sienten parte de la construcción de su aprendizaje a través de
la identificación de metas comunes y atribuciones compartidas.
Los estudiantes ingresaron al juego por un periodo de 2 semanas
como actividad adicional a la asignatura, con el cumplimiento de este objetivo
se consiguió que a través de sus propias experiencias los estudiantes
conocieran las ventajas y desventajas del juego y las posibilidades de ser
usado como una herramienta para el aprendizaje.
Por último, los hallazgos demostraron que los estudiantes, a partir de
la experiencia de su participación activa en el juego, valoraron la importancia
del uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés, ya
que el mismo les ayuda a desarrollar diferentes aspectos relacionados con el
aprendizaje del idioma, tales como: mejorar la expresión y comprensión
escrita, la pronunciación al tener contacto con personas nativas a través del
95
chat de voz, la adquisición de vocabulario, comprender con más facilidad a
los nativos del idioma al igual que conocer expresiones idiomáticas del
mismo. De igual modo, gracias a la interactividad del juego ellos pueden
establecer contacto con nativos y así conocer aspectos de la cultura inglesa.
El aprendizaje parte de la interacción de los estudiantes con su entorno y por
tal sentido hay un cambio en sus capacidades (Gagné, 1987).
“Second Life” ofrece un acceso directo a los estudiantes a entornos
virtuales que les permiten alcanzar ideales que en la realidad no siempre son
posibles para ellos; no obstante estos mismos ideales se convertirán en
acciones plausibles en su vida, debido a que esta herramienta innovadora
como actividad lúdica le proporciona al estudiante emociones, alegrías,
interés por lo desconocido y lo novedoso, sintiéndose así cada vez más
motivados; Además que supone una enorme posibilidad para ser usados
como herramienta en el aprendizaje no solo del inglés sino de cualquier otro
idioma, incrementando el interés por otras culturas y promoviendo la
interacción social de los estudiantes con personas alrededor del mundo.
5.2 Recomendaciones
A raíz de los hallazgos del estudio se recomienda a docentes de
lenguas extranjeras:
Impulsar el uso de “Second Life” como herramienta para el
aprendizaje de una lengua extranjera, con el fin de incrementar las
posibilidades de los estudiantes de tener contacto con el idioma de
estudio.
Fomentar el uso de “Second Life”, en especial en las asignaturas de:
Contactos de Culturas, Cultura Anglófona, Cultura Francófona
96
perteneciente a la carrera de Educación mención Lenguas Extranjeras
en el NURR, para que los estudiantes tengan contacto directo con los
nativos y así complementar los contenidos adquiridos en el aula de
clase.
Incentivar a los estudiantes a ingresar a “Second Life” para mejorar
sus competencias comunicativas tales como, pronunciación a través
del contacto con nativos del idioma, comprensión escrita, comprensión
auditiva, adquisición de expresiones idiomáticas entre otras.
Orientar a los estudiantes a cómo hacer uso de las nuevas
herramientas tecnológicas en su proceso de aprendizaje.
Promover la creación, de parte de los estudiantes, de espacios en
mundos virtuales como “Second Life”, que se puedan emplear como
sitios de encuentro para estudiantes y profesores, con el fin de mejorar
el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera.
97
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104
ANEXOS
105
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS
PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO
CUESTIONARIO
EL USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.
Instrucciones: Señale con una equis (x) la alternativa que usted considere adecuada
1) ¿Conoce usted las redes sociales?
Si No
2) ¿Utiliza usted alguna red social?
Si No
3) ¿Cuáles de estas redes sociales utiliza? (Puede señalar más de una)
a) Netlog
b) Tagged
c) Quepasa.com
d) Facebook
e) Hotmail
f) My space
g) Twitter
106
h) Second Life
i) Todas las anteriores
j) Otras
¿Cuáles? __________________________________________
4) ¿Para qué usa las redes sociales?
Entretenimiento Intercambio Cultural
Enseñanza Intercambio profesional
Búsqueda de información
Aprender un idioma con nativos
Aprendizaje
5) ¿Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del
inglés?
Si No
Diga cuales: _________________________________________________
___________________________________________________________
6) ¿Ha escuchado usted acerca de la red social “Second Life”?
Si No
Si su respuesta es negativa vaya a la pregunta 8
7) ¿Qué sabe usted acerca de “Second Life”?
_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
107
_______________________________________________________________________________________________________
8) ¿Conoce usted sobre el uso de “Second Life” para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera?
Si No
9) ¿Le gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje del inglés?
Si No
10) ¿Le gustaría conocer los beneficios de “Second Life”?
Si No
108
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES
NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL
DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS
PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO
EL USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL
APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.
Instrucciones: Señale con una equis (x) la alternativa que usted
considere adecuada.
1) ¿Cree usted que “Second Life” puede ser utilizado como herramienta
en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?
Si No
2) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle en el
proceso de aprendizaje del inglés?
Si No
3) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la
expresión escrita en inglés?
Si No
¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
109
4) ¿Cree usted que a través de “Second Life” puede conocer
expresiones típicas en inglés?
Si No
¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________
5) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la
pronunciación en inglés?
Si No
¿Por
qué?_________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________________________________________
6) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
comprender con más facilidad a nativos del idioma?
Si No
¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
110
7) ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
ampliar su vocabulario en inglés?
Si No
¿Por
qué?_________________________________________________________
_____________________________________________________________
__________________________________________
8) ¿Considera usted que con el uso de “Second Life” puede mejorar su
comprensión escrita?
Si No
¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
9) ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a
conocer la cultura inglesa?
Si No
¿Por qué?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_______________________________________
111
10) Cree usted que el uso de “Second Life” es importante para: (Puede
seleccionar más de una opción)
Trabajar en equipo.
Aprender sobre la cultura inglesa.
Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma.
Hacer uso de expresiones idiomáticas.
Fomentar la creatividad.
Poner en práctica lo aprendido en el aula de clase.
Practicar oralmente. (Comprensión y Pronunciación)
Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologías de la
información en el aula de clase.
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