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Universidad Católica Andrés Bello
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Comunicación Social
Mención Artes Audiovisuales
Trabajo Especial de Grado
OFELIA
CORTOMETRAJE DE HORROR CON ARGUMENTO HUMORÍSTICO.
Tesistas:
FERMÍN GONZÁLEZ, Juan Andrés
RODRÍGUEZ OROPEZA, Joselyn
Tutor:
Santana, Ramón
Caracas, abril de 2016
“Íbamos a colocar una cita de El Club de la Pelea,
pero ya saben cuál es la primera regla.”
Juancho y Josy
AGRADECIMIENTOS
A Dios sobre todas las cosas porque lo dice en Los Diez Mandamientos y
porque en verdad ha estado ahí siempre.
A mis padres, porque si no, me matan. Y cómo me voy a quejar si son
perfectos.
A mi hermano Carlitos, quien sacrificó sus fines de semana para ayudarme en
este proyecto y dejó de descansar y de rascarse los genitales por mí.
A mi novia Paola, quien me regañó, me gritó, me pegó. Mentira, no me pegó,
pero sí estuvo detrás de mí para que este trabajo se hiciera como se tenía que hacer y
recogió mis pedazos cuando me quebré. Te amo.
A mi productora Joselyn Rodríguez, quien ha traído orden a todos los trabajos
que hemos hecho desde primer semestre.
A Ramón Santana, quien estaba claro desde el principio que esta tesis se iba a
terminar a última hora y en una corredera. Además, por ser más que un tutor: un
amigo.
A Aimée Juhazs, quien ha sido mi profesora, compañera, amiga, segunda
mamá, protectora y mentora. Técnicamente vino del Cielo en los momentos de crisis
de este proyecto.
A mis abuelos: José Antonio, Mary, Pura y Hernán, que siempre me han
cuidado y les han prendido velas a los santos para que me ayuden en mis trabajos y
exámenes.
A mis amigos: Los Jala (ellos saben quiénes son), Luis Felipe, Félix, Orlando,
Carlos Ramírez, Adrián Novoa (quien siempre está en la misma situación que yo y
me entiende a la perfección), Isabel García (quien trae calma durante el caos), Fátima
Da Corte, Carlos Montero, Verónica Mujica (sin ella no iba a haber tesis), Willians
Pérez (también conocido como Wilson José), David Donoso, Diego Pérez, Jacobo
Arvelo, Carlos Zamora, Alexandra Quintero (a quien siempre confunden con
Alejandra Quintana), Alejandra Quintana (a quien siempre confunden con Alexandra
Quintero), Aura Rosciano (quien no tenía nada que ver con la Ucab y aun así se
comprometió con este proyecto y tiró puños y patadas para que saliera bien), Mariana
Morales, Verónica Severino (cuyo verdadero nombre es Veronikileizy, pero nunca lo
admitirá), Gisvel (cuyo verdadero nombre es Gisvelirizaida, pero tampoco lo
admitirá), Rebeca Hernández (quien fue dos veces a grabar sus escenas y no las pudo
grabar. Disculpa otra vez, Rebe), Juan Mila (quien ayuda y no “mila” para los lados),
Isamir Hinojosa (por sus excelentes recomendaciones), Marcy Rangel (por salvar la
Patria) y Javier Grajales.
A mis profesores: Marinés Carrero, Néstor Mollegas y Yasmín Centeno por
confirmarme que el mundo audiovisual no tiene comparación.
A mi amiga, compañera de trabajo, jefa, defensora, súper heroína y maestra
Jairam Navas, que me ha exigido y enseñado tanto como para resistir la presión de
esta tesis sin problema.
A Henrique Lazo por ser mi mentor en el humor.
A todos mis tíos, primos y familiares, que son capaces de quitarse la ropa
interior que llevan puesta para dársela a quien la necesite.
A mis actores: María Gabriela Díaz, Gioia Lombardini, Juan Manuel Guzmán,
Omar Moya y Alejandra Quintana (otra vez). No tienen idea de lo que aprendí con
ustedes.
A todo el equipo de trabajo de este proyecto tan importante para mi carrera.
Son muchos, traté de nombrarlos a todos.
A todo el que se me olvidó (me acordaré de ellos después de imprimir). A
estas alturas, mi cerebro estaba a punto de fundirse.
Juan Andrés Fermín González
Al Abominable país de la tristeza.
A El Resplandor de amor que me han dado mis padres.
Al repentino Silencio de los inocentes, ahora habitan solo en mi corazón.
A los que están.
A los que no estuvieron.
Al cerro de bolas.
Joselyn Rodríguez Oropeza
vi
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
MARCO TEÓRICO
Capítulo I. El horror 1
1.1. Concepto 1
1.2. La figura del monstruo 2
1.2.1. Acerca del origen del monstruo 3
1.2.2. Tipos de monstruo 4
a. Asesinos seriales 5
b. Hillbillies (lugareños) 5
c. Aberraciones de la naturaleza y horror ambiental 5
d. Monstruos de ciencia ficción 5
e. Extraterrestres 6
f. Muertos vivientes 6
g. Fantasmas 6
h. Demonios y Satanás 6
i. Vampiros y hombres lobo 7
1.3. La estructura del horror 7
1.3.1. Argumento complejo de descubrimiento 7
vii
1.3.2. Argumento más allá del alcance 9
Capítulo II. El humor 11
2.1. Secreto del humor 11
2.2. Tragedia y comicidad 12
2.3. La ironía 14
2.3.1. Cervantes y su obra Don Quijote de La Mancha como
símbolo de humor
15
Capítulo III. El cortometraje 17
3.1. Concepto 17
3.1.2. Características del cortometraje 17
3.1.3. Diferencias entre cortometraje y largometraje 18
3.2. El cuento y el cortometraje 19
3.3. Proporción de actos en el cortometraje 19
MARCO METODOLÓGICO
Capítulo IV. 21
4.1 Planteamiento del problema 21
4.2. Objetivos 23
4.2.1. Objetivo general 23
viii
4.2.2. Objetivos específicos 23
4.4 Justificación 24
4.5 Delimitación 25
Capítulo V. Libro de producción 26
5.1. Ficha Artística y técnica 26
5.2. Guion 30
5.2.1. Idea 30
5.2.2. Sinopsis 30
5.2.3. Escaleta 30
5.2.4. Tratamiento 34
5.2.5. Perfiles de los personajes 38
5.2.5. Guion literario 41
5.3. Propuesta visual 61
5.3.1. Fotografía 61
a. Equipos y personal 61
b. Iluminación 62
c. Planos y movimientos de cámara 64
d. Composición 65
5.3.2. Propuesta de Arte 66
a. Andrea 66
ix
b. Ofelia 71
c. Santiago 75
d. Cuarto de exorcismo 78
f. Parroquia 79
g. Mariana 80
h. Padre Martínez 81
5.3.3. Postproducción 82
5.4. Propuesta sonora 83
5.5. Desglose de necesidades de producción 85
5.6. Plan de rodaje 103
5.7. Guion técnico 106
5.8. Presupuesto 126
5.9. Análisis de costos 127
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 128
BIBLIOGRAFÍA 129
x
ÍNDICE DE TABLA
Ficha artística 26
Ficha técnica 26
Desglose 84
Plan de rodaje 102
Guion técnico 105
Presupuesto 125
INTRODUCCIÓN
Existen opiniones que diferencian al humor de la comicidad, dando a entender que
lo cómico simplemente hace reír, mientras que lo humorístico lleva a la reflexión.
Aunque no existe una definición concreta de lo que es el humor, Celestino Fernández
De La Vega explica que el humor se encuentra entre la tragedia y la comedia, pero
jamás llega a tocarlos. Es una manera de responder ante un conflicto, pero evitando
lo trágico y lo cómico.
Dejando claro esto, el argumento de este cortometraje de ficción tendrá base en lo
humorístico, pero eso no evita que ocurran hechos cómicos, los cuales están
inspirados en los cortometrajes animados de Walt Disney. A su vez, estas obras
hacen referencias a trabajos realizados por Charles Chaplin o los hermanos Marx,
quienes utilizaban humor físico como principal atracción.
Por otro lado, el miedo a lo desconocido crea un repudio automático hacia ello
como un sistema de defensa, ya que inconscientemente pudiera existir un riesgo
porque no se sabe cómo puede afectar a las personas algo de lo que no se tiene idea.
Es por eso que uno de los personajes de esta pieza será estéticamente repugnante.
Además, su apariencia repulsiva será incrementada por la iluminación, los
escenarios, el maquillaje y el vestuario.
Un guion original amerita cuidado al momento de plasmar estos dos elementos. El
humor y el horror pueden ir de la mano sin opacarse el uno al otro, debido a que las
acciones pueden llevar a la risa y a la reflexión, pero la estética puede generar miedo
y rechazo, lo que implicaría un choque entre los dos géneros cinematográficos, solo
si ninguno de los elementos (humor y horror) se adueña de la película y logra
predominar.
Pero es más común de lo que se cree la combinación del horror y el humor, sobre
todo por motivo de necesidad. El horror es inconcebible, es malo, repugnante,
inmoral y condenado por la humanidad, mientras que el humor es el salvoconducto
para que sea visto por la sociedad como algo ajeno a su naturaleza y contexto. De
esta manera, el horror no es una amenaza y pasa a ser entretenimiento. El humor
implica la lejanía o cercanía con el horror: o te ríes porque creíste que era real y todo
fue un engaño, o te ríes porque sabes que eso que ves no te está pasando a ti y estás a
salvo, o te ríes porque existe alguna posibilidad de que te suceda o porque el
monstruo se parece a ti.
1
MARCO TEÓRICO
CAPÍTULO I. EL HORROR
1.1. Concepto
La definición del horror se construirá con la influencia de dos autores, el primero
es Noel Carroll (1990), quien sostiene que el relato de horror existe si posee estas tres
características: la primera, debe existir la figura de un monstruo, un ser que no puede
ser explicado por la ciencia. La segunda, el monstruo debe ser un ente anormal en el
mundo en donde se desarrolla la historia, él altera el estado natural y el equilibrio de
esa diégesis. Y por último, las emociones de la audiencia están ligadas de una manera
muy fuerte a las emociones del personaje principal.
Otra autora que coincide con Noel Carroll con respecto a la figura del monstruo es
Margarita Cuéllar Barona (2008), quien afirma:
El monstruo juega un papel central en las películas [de horror] ya que su
figura es la encargada de personificar esas antinomias y por ende es el
lugar donde convergen todas las ansiedades. Por otra parte, la presencia
del monstruo, es decir de la otredad en su forma maligna, es la que hace de
la película algo más que un mero Thriller (p. 228).
Entonces, uno de los aspectos más importantes en la definición de horror es la
presencia de la figura del monstruo: este representa todos los miedos,
contradicciones, frustraciones y malos deseos de la sociedad y del personaje. Este
ente es de origen sobrenatural, por esto es extraño y desagradable para los demás. Su
aparición puede estar justificada o no, pero lo que no tiene es una explicación
científica. Puede surgir de un accidente, un experimento o una invocación (Carroll,
1990).
Dice Castillo (2010) No.1, p.29:
Ante el horror de la destrucción de todo lo que mantiene colgadas las
frágiles amarras del universo que nos brinda la ilusión de seguridad, no hay
escape posible. La petrificación es la única respuesta natural ante la
revelación del mal, misterio cuya imagen es intolerable a nuestros sentidos.
2
Castillo se refiere a que el horror está ligado de manera estrecha a lo
desagradable, lo grotesco, lo sangriento y visceral. De esta forma, el horror paraliza
porque hay que enfrentarse a lo desconocido, pero acerca de esto Freud, (1919) se
refiere a lo ominoso –o lo siniestro– como
“aquellavariedaddeloterroríficoqueseremontaaloconsabidodeantiguo,
alofamiliardesdehacelargotiempo” (p.1). Explica Freud que esta aparente
contradicción viene dada porque quien amenaza el status quo de la historia es un
ente absolutamente extraño, pero sus capacidades para la destrucción pueden ser
sospechadas.
Siguiendo con la idea anterior, escribe Jentsch (citado en Freud, 1919):
Uno de los artificios más infalibles para producir efectos ominosos en el
cuento literario consiste en dejar al lector en la incertidumbre sobre si una
figura determinada que tiene ante sí es una persona autómata, y de tal suerte,
además, que esa incertidumbre no ocupe el centro de su atención, pues de lo
contrario se vería llevado a indagar y aclara al instante el problema, y, como
hemos dicho, si tal hiciera desaparecería fácilmente ese particular efecto
sobre el sentimiento.
Lo ominoso contribuye entonces a la identificación necesaria que debe
presentarse entre el personaje principal y la figura del monstruo. Por eso St. Armand
(citado por Liácer Llorca, s.f.) afirma que el horror viene del interior de las personas
y, por lo tanto, no basta con dejar de leer o dejar de ver lo que aparentemente causa
el miedo, porque son los rasgos propios vistos en el ente sobrenatural lo que origina
el horror.
1.2. La figura del monstruo
Para Cuéllar (2008), el monstruo es la figura que define a una película de horror y
la diferencia de un Thriller. Este ente desdibuja las fronteras entre lo real y lo
imaginario, lo bueno y lo malo, lo sagrado y lo profano, el bien y el mal, porque
actúa como un desestabilizador del mundo ordinario. Además, afirma el autor que
“(…) El monstruo juega un papel central en las películas ya que su figura es la
3
encargada de personificar esas antinomias y por ende es el lugar donde convergen
todas las ansiedades” (p. 228)
El villano de los relatos de horror, el monstruo, es el reflejo de todos los vicios y
malestares de la sociedad o del individuo. Dependiendo de cuál sea su origen, la
historia tendrá dos vertientes: “una en donde el estímulo para sentir horror reside en
la presencia de seres monstruosos sobrenaturales que aterrorizan a los personajes”
(Boza, (1998), Detrás del horror: Drácula de Bram Stoker, Universidad Católica
Andrés Bello), es decir, el motivo de su aparición es ajeno al estado psicológico-
emocional de los personas; y la otra, continúa el autor, “en donde se da como un
proceso a la inversa; el horror se manifiesta desde el interior, desde la psiquis del
personaje, al mundo exterior, alterando su forma de concebir al mundo”.
La intimidación, el desagrado y la potencialidad para hacer daño tanto mental
como físicamente son características necesarias para que un monstruo cause horror.
Pero en estos relatos también se hace uso de la magnificación y la masificación para
lograr el mismo efecto. La magnificación se refiere a la exageración del tamaño o
proporciones del algún animal, cosa u objeto: por ejemplo, un ratón del tamaño de
un edificio. La masificación, sigue la misma lógica de la exageración, pero esta vez
en la cantidad de seres que afectan el status quo: una horda de zombies, por ejemplo
(Carroll, 1990).
1.2.1 Acerca del origen del monstruo
Según Carroll (1990), hay dos maneras de componer una figura de horror: a
través de la fusión y por medio de la fisión.
“Una figura de fusión es un compuesto que une atributos que se tienen por
categorialmente distintos y/o opuestos en el esquema cultural de las cosas en una
entidad espaciotemporal discreta” (Carroll, 1990, p.49). De este modo agrega que las
combinaciones de insecto/humano, vivo/muerto, máquina/carne, así como las
posesiones, los zombis, los vampiros, etcétera, son producto de la fusión.
4
“(…) en la fisión los contradictorios, por así decir, están distribuidos en
identidades diferentes, aunque metafísicamente relacionadas. El tipo de criaturas en
el que estoy pensando aquí comprende los doppelgängers, los alter-egos y los
hombres lobo”. (Carroll, 1990, p.51).
El aspecto físico del monstruo también es consecuencia de su posición
geográfica. El conjunto de rasgos que lo hacen sobrenatural se derivan de si este
viene del espacio exterior, de las profundidades del mar, de una caverna oscura y
húmeda, del infierno, de un país desconocido, etc. ( Corrales, 2012, p.2166).
Hablando de su origen histórico y su significado Barbara Creed (citado en
Cuéllar, 2008):
Sugiere que la construcción del monstruo está atada a viejas nociones
históricas y religiosas basadas en aversiones que entienden el cuerpo como
inmoral, perverso, podrido, productor de excremento y otras secreciones,
decadente y potencialmente incestuoso. Las imágenes heredadas del
cristianismo promueven la idea de castigar al cuerpo como medio para
purificar el alma. La figura de Jesús en la cruz, la corona de espinas, las
flagelaciones de sus fieles, etc., son imágenes que celebran el dolor de la
carne.
También existe otra manera de construir y presentar a un monstruo, además de la
fusión, fisión, magnificación y masificación. La otra manera que plantea el autor es
la de metonimia terrorífica, que se usa cuando la presencia o ente antinatural no es
obviamente un ser que causa horror. La metonimia terrorífica consiste en mostrar los
objetos que rodean a la figura porque estos objetos son los suficientemente
desagradables como para causar la repugnancia y el miedo que el ente aún no
transmite ya que aún no se sospecha de su crueldad (Carroll, 1990).
1.2.2. Tipos de monstruo
Además de estar clasificados por fisión y fusión, existen otras características
propias de estos entes que permite dividirlos en diversos tipos basados en su
naturaleza y origen (Corrales, 2012, p.2167).
5
Entonces, según Penner (citado por Corrales, 2012, p.2167), los monstruos se
dividen en:
a. Asesinos seriales
Son humanos que por experiencias traumáticas transforman su ser para atacar a
cierto tipo de personas, quienes se convierten en sus víctimas por excelencia. Estos
sujetos son simpáticos y calculadores. No hacen actos atroces por casualidad, así
como tampoco es por casualidad que sean personajes monstruosos con traumas
psicológicos. Entre los asesinos seriales pueden citarse a Hannibal Lecter o Norman
Bates.
b. Hillbillies (lugareños)
Estos lugareños viven en lugares apartados y aislados, poseen costumbres que no
son compatibles con el estándar de la sociedad: practican desde canibalismo hasta
incesto. Son peligrosos porque atacan si se sienten amenazados por los extraños que
no comparten su estilo de vida (Corrales, 2012, p.2167).
c. Aberraciones de la naturaleza y horror ambiental
Esta categoría está formada por entes naturales como insectos gigantes o
tiburones con inteligencia superior, también pueden ser plagas o microorganismos
que quieren destruir a la humanidad. Muchas veces estos monstruos son el resultado
de la tecnología o la experimentación científica. Los fenómenos naturales son parte
de este tipo cuando son incontrolables y amenazan a los seres humanos y su entorno.
d. Monstruos de ciencia ficción
Pueden ser aberraciones de la naturaleza o un horror ambiental, pero creadas por
la intervención de hombre a través de la tecnología, la genética y los experimentos.
6
e. Extraterrestres
Provienen del espacio exterior, muchas veces a explorar y conquistar la Tierra.
Son totalmente desconocidos y su aparición solo pocos la prevén. Pueden venir en su
forma original (muy distinta a la de los humanos) o pueden adaptarse para parecer
una persona más.
f. Muertos vivientes
Estos monstruos existen entre la vida y la muerte por lo que representan una
violación a todas las leyes humanas. Pueden ser resultado de una epidemia, de un
experimento o de un hechizo. Suelen comer carne humana y su mordida es
contagiosa por lo que se propagan con facilidad y en muy poco tiempo. Su aspecto
es putrefacto. En esta categoría se encuentran los zombis y las momias.
g. Fantasmas
Los fantasmas son un clásico del horror, son entes que ya no están vivos, pero su
espíritu sigue en la tierra y se manifiesta en el mundo físico. Los fantasmas pueden
buscar venganza por la manera en la que murieron o pueden tener asuntos sin
resolver y por eso aún su espíritu está en pena. Son agresivos y están atados por lo
general a un objeto, lugar o persona. La mayoría de las veces se manifiestan como
ectoplasma.
h. Demonios y Satanás
Esta clasificación está estrechamente ligada con la religión. Desde que Dios
expulsó a Lucifer del cielo y lo condenó al infierno se ha convertido en una figura de
temer, incluso antes de existir el horror. Por su parte, los demonios son seres que
están condenados también al infierno y disfrutan del sufrimiento de los seres
humanos. Les gusta la tortura y el dolor. Tanto Satanás como los demonios son la
maldad en carne y hueso. Se puede decir que son el origen del mal.
7
Un aspecto resaltante de los demonios es que no pueden entrar al mundo terrenal
si no consiguen un recipiente, es decir un objeto o persona que los contenga. De esta
manera surge el aspecto de la posesión y el exorcismo.
i. Vampiros y hombres lobo
Estos dos tienen su propia categoría por el significado que ha tenido para los
relatos de horror. Monstruos representativos de la antigua Europa occidental.
Drácula es un ser impuro, diabólico y aristocrático, condenado a la oscuridad y a la
vida eterna, bebe sangre de los seres humanos para sobrevivir. El hombre lobo está
condenado a convertirse en una bestia con cada luna llena, mata y aterroriza a todos
lo que se crucen en su camino.
1.3. La estructura del horror
Los relatos de horror siempre tienen una trama previsible, sin embargo, esto no
aleja al espectador del género. Lo que cambia en cada uno de ellos es el ente
causante del desequilibrio en la historia (vampiros, zombies, hombres lobo), quien a
su vez impone un desarrollo de la historia distinto ya que cada uno de estos
monstruos sugieren planteamientos y resoluciones del conflicto distintas (Carroll,
1990).
Por esto, Carroll (1990) plantea dos estructuras básicas del relato de horror: el
primero es el Complex discovery plot o Argumento complejo de descubrimiento y al
segundo lo llama Overreacher plot o Argumento más allá del alcance.
1.3.1. Argumento Complejo de descubrimiento
Sigue explicando el autor que el Argumento complejo de descubrimiento se
compone de cuatro funciones: presentación, descubrimiento, confirmación y
confrontación.
En cuanto a la primera función, la presentación “(…) es cuando se establece la
presencia del monstruo para el público. (…) Con la presentación del monstruo
8
empieza propiamente el relato de horror” (Carroll, 1990, p.99). El autor explica que
esta función puede desarrollarse de diferentes maneras: puede que el público ya sepa
desde el inicio quién es el culpable –quién es el monstruo– o puede que ni los
espectadores ni los personajes tengan conocimiento de esto. De ambas formas se
crea tensión en el relato.
La segunda, el descubrimiento, “ocurre cuando un personaje o grupo de
personajes llega a la convicción razonada de que en el fondo de un problema se
encuentra un monstruo” (Carroll, 1990, p.100). Explica Carroll (1990) además que:
(…) el descubrimiento de que un monstruo está detrás de los males recientes
es objeto de resistencia, frecuentemente por parte de los poderes oficiales.
Esto es, aunque un individuo o un grupo haya descubierto que algún ser
sobrenatural está detrás de una serie de asesinatos horripilantes, está
información es tratada con escepticismo por terceras partes que suelen ser
figuras de la autoridad (p.101)
Por eso es necesaria la siguiente función: la confirmación que “(…) implica que
los descubridores de la existencia del monstruo o los que creen en ella convencen a
algún otro grupo de la existencia de la criatura y de las proporciones del peligro
mortal que supone (…)” (Carroll, 1990, p. 101). La confirmación es un aspecto
importante del Argumento complejo de descubrimiento porque implica una dosis
importante de raciocinio, tanto de los personajes como del público. Carroll (1990)
indica que esto es lo que mantiene al género del horror como culto: las personas
siempre vuelven a ver los relatos de horror aunque las tramas sean repetitivas porque
la manera de confirmar la presencia del monstruo implica procesos racionales,
investigaciones y análisis complejos y emocionantes.
Finalmente, se encuentra la confrontación que consiste en el enfrentamiento de la
humanidad contra el monstruo. Generalmente hay más de un enfrentamiento y en los
primeros los personajes suelen salvarse a duras penas, pero de allí que aprendan y
consideren factores que los ayuden a derrotar al mal en la confrontación decisiva
(Carroll, 1990).
9
Acerca de esta primera estructura, Boza (1998, Detrás del horror: Drácula de
Bram Stoker, Universidad Católica Andrés Bello) agrega que “(…) esta primera
forma de presentar el relato puede tener múltiples combinaciones dependiendo del
efecto que quiera lograr el autor del relato de horror” (p.24). Las funciones pueden
bien sustraerse y formar otras sub-estructuras que desarrollan otras tramas: trama de
descubrimiento (presentación, descubrimiento y enfrentamiento), trama de la
confirmación (presentación, descubrimiento y confirmación), entre otras (Carroll,
1990).
1.3.2. Argumento más allá del alcance
La otra gran estructura del relato de horror es el Argumento más allá del alcance.
Esta comparte con la primera las cuatro funciones y sus posibles combinaciones,
pero la diferencia radica en que el monstruo es creado por el hombre. (Boza, 1998,
Detrás del horror: Drácula de Bram Stoker, Universidad Católica Andrés Bello).
El mismo autor explica:
(…) En este tipo de relatos existen cuatro funciones básicas: la primera parte
de este tipo de relatos se refiere a la preparación del experimento o de la
invocación mágica; segundo, el experimento o la invocación se ha
convertido en algo más allá de lo imaginable por parte de su creador: el
experimento o invocación no han fracasado. Todo lo contrario, de alguna
forma, ha sido exitosa. Pero, lo que desata, es decir, el resultado del
experimento o invocación es algo que el propio creador no puede controlar.
(…)Y finalmente, la confrontación final con la criatura o criaturas, en donde
se “elimina” al mal y al creador/invocador (p.25)
Carroll (1990) explica que el personaje central del Argumento más allá del
alcance es el creador/científico-loco/nigromante. Este desafía las leyes naturales,
racionales y morales del momento para lograr su fin. He aquí lo que diferencia a esta
estructura de la primera, continúa Carroll (1990):
Mientras que las historias derivadas anteriormente de la trama del
descubrimiento complejo suelen subrayar la estrechez de miras de la ciencia,
la trama del transgresor critica la voluntad de saber de la ciencia. Es decir,
mientras el tema subyacente de la trama del descubrimiento complejo suele
ser que hay más cosas en el cielo y en la tierra de las que se encuentran en
10
nuestra filosofía (ciencia, esquema conceptual, etc.), el tema recurrente de la
trama del transgresor es que hay algún conocimiento que es mejor dejar a
los dioses (o a quienquiera que sea). (p.117)
Este autor propone también la combinación de ambas estructuras. Por ejemplo, el
científico loco puede ser víctima de su propio experimento convirtiéndose él mismo
en un monstruo que deja cuerpos o desastres por donde pasa (presentación).
Finalmente, agrega que el conocimiento, visto como un elemento más del relato
de horror, en ambas estructuras es fundamental para lograr la conexión con el
público. La cantidad de conocimiento que se le otorga a los espectadores, la cantidad
que manejan los personajes y la que comprenden las funciones de descubrimiento y
confirmación generan el atractivo principal del género y todas las sub-tramas que
puedan desarrollarse a partir de este (Carroll, 1990).
11
CAPÍTULO II. EL HUMOR
2.1. Secreto del humor
Si algo trata de hacer Celestino Fernández De La Vega, desde el inicio del libro
El secreto del humor (1967), es definir qué es el humor. Distintos estudiosos,
académicos, escritores, etcétera, han tratado de darle una definición. Incluso,
personas como Cázamian (1906) dijeron que el humor era indefinible.
De La Vega (1967) deja claro que el humor es más que simplemente hacer reír:
“¡(...) nadie es más enemigo de la risa que el verdadero humorista!” (p.14), y que,
precisamente, quienes han tratado de definir el humor no son humoristas. Agrega que
muchos ni si quiera entendieron el humor antes de describirlo, y otros no tienen ni la
más mínima pizca de humorismo en sus venas. ¿Qué es el humor?
(…) es risa equívoca, cohibida, que en seguida nos permite sospechar que no
se trata del mero reír; es suave y fina tristeza, dispuesta a no importunar,
sazonada con el antídoto de la serenidad y de la comprensión; algo muy ágil,
delicado, inestable, sorprendente, alusivo y elusivo; es conciencia de lo otro,
presencia por ausencia, alusión a lo contrario, es todo eso más otras cosas
sutiles, contradictorias, resistentes a toda definición (De La Vega, 1967,
p.22).
De La Vega dice que el humor tiene un secreto, algo difícil de comprender que
hace complicado definirlo concretamente. Pero se sabe que tiene seriedad; aunque
falta un elemento que pudiera ir de la mano: la ironía. Schopenhauer (citado en De La
Vega, 1967) dice que el humor es seriedad oculta en la broma, mientras que la ironía
es broma oculta en la seriedad. Son opuestos uno del otro, no convergen.
La ironía, según Henry Bergson (1900), ensucia lo que debiera ser, mientras finge
creer que es así en verdad. En otros casos, Bergson agrega que la ironía es una
descripción detallada de lo que es, pero que afecta creer que en realidad así deberían
ser las cosas. El humor viene a ser el reverso de la ironía; también es una forma de
sátira, pero Bergson indica que el humor tiene un aspecto científico.
12
2.2. Tragedia y comicidad
Bahausen menciona otro elemento presente en el humor: la tragedia, dando a
entender que si el humor hace reír, tiene comicidad, y si también toca la tragedia,
pasa por estos dos elementos. Estas serían las dos caras del humor: cómica y trágica.
Y aquí Bahausen explica que el humorismo elimina la ironía de lo trágico y, por ello,
alivia el dolor del hombre.
De La Vega (1967) incluye el término tragicomedia, el cual hay que diferenciar
del humor, porque la tragedia no puede coexistir con la comicidad. La tragicomedia
sostiene que lo trágico y lo cómico se alternan, pero no aparecen simultáneamente,
mientras que en el humor, la tragedia y la comedia son los límites; nunca aparecen en
su totalidad. El humor pasa por estos dos elementos, pero trata de evitarlos.
Dice De La Vega que tragedia, comicidad y humor se relacionan. Las tres son
condiciones humanas ante conflictos. Pero la diferencia está en la situación y la
forma de reaccionar. Cuando al hombre se le presenta una situación conflictiva busca
dar una respuesta y darle sentido, es decir, reacciona de determinada manera. Si la
persona logra dar una respuesta con sentido significa que domina la situación y sabe
qué hacer al respecto. Cuando la situación no es dominada y la persona se queda
perpleja, la búsqueda del sentido en la respuesta puede funcionar o fallar. La tragedia
y la comicidad son situaciones en las que no se haya respuesta, porque el hombre no
consigue responder con sentido. En el humorismo, la persona les da sentido a
situaciones que aparentaban no tener una respuesta. En la tragedia y la comicidad, las
personas no saben cómo reaccionar, mientras que el humorismo es un esfuerzo contra
esto para poder reaccionar y no dejarse vencer por la situación.
La tragedia está presente cuando el individuo no domina la situación porque es
superior a él pero, finalmente, el hombre se da cuenta de la necesidad trágica y se
cree libre. Para que haya tragedia debe haber necesidad, debe existir una lucha contra
esta. La necesidad tiene que estar escondida para que el protagonista no esté
consciente de ella y siga luchando. Al final se revela que la tragedia es inevitable y el
13
esfuerzo humano pierde sentido. En la tragedia el hombre sucumbe, cuenta De La
Vega (1967).
De la misma forma agrega que el conflicto cómico ocurre de igual manera que el
trágico: el hombre no domina la situación y no tiene presente el fracaso. La
diferencia está en que la comedia cuenta con un fracaso episódico y poco
amenazante.
La situación cómica muestra un desequilibrio de fuerzas e ingenuidad al momento
de solucionar el conflicto. La necesidad es invisible para el protagonista pero visible
para la audiencia, por eso causa risa y la persona se ve ridícula, debido a que el
espectador de la comedia se siente ajeno a la situación y mejor que la víctima.
Cuando el personaje cómico está en una situación y debe resolver se le presenta la
posibilidad de corregir, pero la corrección es inadecuada; no tiene sentido. Esto evita
la seriedad en el conflicto, pero para el personaje, el conflicto sí es serio. La réplica
es lo que hace que el personaje corrija, si esta no se adecua a la provocación del
conflicto, se pierde la comicidad (De La Vega, 1967).
La comicidad necesita un personaje cómico e ingenuo que no tenga idea de la
necesidad que la audiencia sí conoce. El personaje debe ser ridículo y enfrentarse a
un conflicto que puede evitarse, pero que divierte a los demás, según De La Vega,
(1967), quien también deja claro que cuando el hombre es serio y para nada ridículo,
pero está ante una situación cómica, la comicidad es objetiva. Esa persona no sabe
cómo responder a dicha situación, en la que se encuentra lo ridículo y lo cómico,
pero como no es grave, la persona termina escapando del problema riéndose, sin
tomarlo en serio.
Las únicas respuestas posibles a la tragedia y la comedia son el llanto y la risa,
respectivamente. De esta forma, Celestino Fernández De La Vega introduce el humor
como tal: un esfuerzo para evitar el llanto y la risa. El humorismo busca una
respuesta con sentido donde esta no existe o es difícil de encontrar.
14
Cuando el humorista presenta una situación, continúa De La Vega, a su vez, invita
a la audiencia a mirar al lado opuesto. Para no ceder ante el dolor hay que reírse de
él, y para no caer en la carcajada hay que buscar el lado triste de la situación. El
humorismo no permite llorar ni reír a todo lo que da, porque el objetivo es
comprender.
2.3. La ironía
Nuevamente, surge la ironía en el discurso. De La Vega clasifica la ironía en
distintos tipos. El primero es la ironía retórica, la cual “consiste en decir
precisamente lo contrario de lo que quiere darse a entender” (p.65). El ironista busca
el entendimiento al revés. “La seriedad irónica es broma; la broma irónica es
seriedad” (p.65).
Así, De La Vega propone un ejemplo que deja clara la relación entre ironía y
humor:
Supongamos que una persona ingenua y de buena fe cree que sabe cantar.
Canta delante de un severo crítico, de un bromista y de un humorista. El
severo crítico, claro está, desaprueba; el bromista aplaude irónicamente; el
humorista también aplaude, pero no irónicamente, sino en serio:
naturalmente, no aplaude el canto sino la buena fe y la ingenuidad del
cantante (p.65).
El humorista aplaude desde la crítica y la ironía porque es más comprensivo. Por
lo tanto, el humorismo es la forma más ilustre de ironía, dice De La Vega (1967).
El segundo tipo de ironía que propone De La Vega es la ironía socrática, la cual
no cuenta con la risa ni la comicidad. Si estas llegan a aparecer, sería de manera
accidental. La ironía socrática es “un método de conocimiento, un recurso dialéctico”
(p.66). El autor aclara que no se trata de que Sócrates le comunique un saber a otra
persona que no lo tenía, sino de “confrontar el supuesto saber, el saber ingenuo, con
el saber lógico” (p.66). No se trata de la verdad, sino de la opinión. El autor explica
que esta ironía consiste en suponer lo contrario, asumir que ya tenemos ese
conocimiento, y hacer reconocer de forma dialéctica la falsedad de la suposición.
15
Finalmente, De La Vega menciona la ironía romántica, la cual no relaciona con el
humor por el hecho de que este tipo de ironía busca “aniquilar la propia obra, la
propia ilusión, el propio sentimiento” (p.67), lo que es subjetivo, mientras que el
humor objetiva en el sentimiento.
2.3.1. Cervantes y su obra Don Quijote de La Mancha como símbolo de
humor
Un elemento esencial en el trabajo de De La Vega (1967) es Don Quijote de La
Mancha (1605) de Miguel de Cervantes Saavedra. Sostiene que Cervantes inició un
aspecto típico en el escritor humorístico: “la preocupación por no ser atendido, la
conciencia de la singularidad y extrañeza de su arte, y por eso se ve obligado a dar
explicaciones, a entablar diálogo con el lector” (p.76).
De La Vega describe a este libro como: “un símbolo, una visión humorística de la
visión humana”. Por ello, Lipps (citado en De La Vega, 1967) dice que “el
humorismo está en los autores, no en las criaturas”. Así es:
El humor es cosa del poeta, no del objeto. El poeta da, por su manera de
representar el objeto, su concepción humorística del mundo y anuncia su
participación en ella. A este respecto el humorismo pertenece al campo de la
lírica. La lírica consiste precisamente en eso: en manifestar una manera de
sentir del poeta, en hacer patente su propio yo ideal (p.49).
Esta cita se puede complementar con las palabras de Friedrich Schlegel, que el
mismo De La Vega menciona, las cuales dicen que el poeta que utiliza la ironía se
aleja de su objeto y lo sustrae del espíritu, por lo que se vuelve indiferente. Además,
Schlegel agrega que para escribir bien sobre el objeto ya no debe haber interés por el
mismo. Lo que uno desea expresar con reflexión debe quedar en el pasado y ya no
tiene que ser una preocupación, debido a que cuando el artista está inspirado y tiene
inventiva se encuentra en un estado mediatizado y no posee libertad.
De La Vega (1967) explica que la raíz del humorismo de Cervantes es “un
esfuerzo por no abandonarse, una terapéutica del fracaso, un no darse por vencido,
16
una busca de sentido aunque sea ‘débil y flaco’” (p.82) Esta conclusión proviene de
las palabras del mismo Cervantes (citado en De La Vega, 1967):
(…) porque jamás me desamparó la esperanza de tener libertad; y cuando en
lo que fabricaba, pensaba y ponía por obra no correspondía el suceso a la
intención, luego, sin abandonarme, fingía y buscaba otra esperanza que me
sustentase aunque fuese débil y flaca (p.49).
Dostoievski (citado en De La Vega, 1967) dice que “este libro, el más triste de
todos los libros, llenaría el alma de todos los jóvenes con la fuerza de una alta idea”.
De La Vega saca de esto que la intención de Cervantes era transformar la supuesta
ridiculez del Quijote en una profunda tristeza y evadir lo que pareciera ser el objetivo
del libro: la comicidad; la risa. Además, el autor explica que el sentido del Quijote
está implícito y que Dostoievski acertó en llamarlo: “la más profunda expresión del
pensamiento humano” (p.82).
17
CAPÍTULO III. EL CORTOMETRAJE
A partir de este capítulo, los tesistas proponen la utilización de la palabra “guion”
sin tilde, debido a que el Diccionario de la Real Academia Española la consideró
monosílaba y, por lo tanto, el vocablo debía adecuarse a ciertas normas,
principalmente, la de no acentuación de monosílabos. En los casos de citas textuales
o nombres de obras, la palabra “guion” mantendrá la tilde si los autores la escribieron
de tal forma.
Para este capítulo se utilizó el libro El guión de cortometraje, escrito por Pat
Cooper y Ken Dancyger en 1998. La razón por la cual se escogió esta obra es porque
se considera que reúne lo necesario para describir, de manera sencilla pero acertada,
qué es y qué debe tener un cortometraje, a la vez que lo diferencia del largometraje.
3.1. Concepto
Un concepto que debe quedar claro en este proyecto es el de cortometraje. En su
libro El guión de cortometraje (1998), Cooper y Dancyger lo definen como: “película
que dura treinta minutos o menos. Su narración tanto puede estar basada en el género
dramático como en el documental o en el experimental. Y puede ser una película con
actores en vivo o un film de dibujos animados” (p.9).
3.1.2. Características del cortometraje
Cooper y Dancyger (1998) hacen énfasis en la duración del cortometraje porque
las obras con una duración superior a los treinta minutos tratan de manera distinta a
los personajes y a la trama. Esto se debe a que el cortometraje cuenta con una trama
simplificada y un acercamiento distinto hacia el personaje. En películas de larga
duración existen tramas secundarias. “El límite de los treinta minutos ayuda a
fomentar estas diferencias” (p.9).
Los mismos autores aclaran que, en los inicios del cine, todas las obras eran
cortometrajes, ya que antes de 1913 no existían piezas superiores a los quince
18
minutos. El largometraje logró predominar, pero se siguieron produciendo
cortometrajes cómicos hasta el éxito de la televisión en la década de los cincuenta.
Los autores agregan que las películas seriadas también se consideraban
cortometrajes, debido a que contaban con un incidente que generaba una cierta
reacción en un personaje y este reaccionaba ante este hecho mientras otros personajes
se resistían a tal situación: “un personaje normal y corriente atrapado en sucesos
extraordinarios consigue superar estos hechos y a los antagonistas de forma
emocionante e increíble” (p.10).
Cooper y Dancyger ofrecen como ejemplo los primeros cortometrajes animados
de Walt Disney, los cuales tenían una duración comprendida entre cinco y ocho
minutos, y eran exhibidos en las salas de cine antes de las proyecciones de las
películas que se encontraban en cartelera. Dichas piezas animadas, en la mayoría de
los casos, contaban con un ratón, un conejo o un lobo como protagonista, el cual
tenía una personalidad definida y un objetivo claro. Una situación o un antagonista se
interponían entre el personaje y su meta, pero el esfuerzo del protagonista por
alcanzar su propósito desarrollaba el argumento de la obra.
3.1.3. Diferencias entre cortometraje y largometraje
Los autores explican que la diferencia entre películas largas y cortas va más allá
de su duración. El cortometraje es más simple y libre que el largometraje. En cuanto
a personajes, el cortometraje posee un menor número de ellos; en la mayoría de los
casos no excede de tres o cuatro. El nivel de la elaboración de la trama está muy
simplificado en comparación con el del largometraje. Esto no quiere decir que el
personaje principal deba ser simple, pero economiza ciertos elementos que sí están
presentes en una película de larga duración. Los autores aclaran que: “el protagonista
puede ser complejo, pero necesariamente se nos ha de revelar en la acción, o la
reacción, en el desarrollo del argumento” (p.13). Los largometrajes cuentan con
pausas que en los cortometrajes no da tiempo de utilizar.
19
El cortometraje tiene una libertad superior a la del largometraje en cuanto a la
posibilidad de utilizar metáforas y otros elementos literarios, ya que las cintas de
larga duración buscan ser más realistas. Cooper y Dancyger (1998) mencionan que el
cortometraje es una forma narrativa que se relaciona con el largometraje como con
otros medios de expresión como: el cuento, el poema, la fotografía y la pieza teatral,
pero existen límites en esa relación.
3.2. El cuento y el cortometraje
Según Hills (citado en Cooper y Dancyger, 1998), el cuento es “una historia que
cuenta algo que le ocurrió a alguien” (p.14). Además, considera que los elementos
principales del cuento son: dinamismo en la trama, transformación del personaje a lo
largo de la historia, pocos personajes menores y falta de tramas secundarias. El
personaje es presentado a partir de una alternativa. Luego de escoger dicha opción,
presentará cambios y no podrá regresar a su estado original. Cuando se logran los
objetivos o se evitan las consecuencias de dicha opción, llega el final del cuento.
Los autores relacionan las observaciones de Hills con el cortometraje y advierten
que no todos los cuentos pueden ser adaptados a un cortometraje. Incluso, algunas
historias son más aptas para ser desarrolladas a través de un largometraje. El
guionista debe estar al tanto de estos límites, ya que no todos los cuentos contienen la
simplicidad de la trama ni participación de pocos personajes para la adaptación a un
cortometraje.
3.3. Proporción de actos en el cortometraje
En su libro El guión de cortometraje (1998), Cooper y Dancyger comparan la
proporción de los actos del largometraje con la del cortometraje. Las películas de
larga duración tienen una proporción de 1:2:1, lo que significa que el primer acto
consta de treinta minutos, el segundo acto de sesenta minutos y el tercer acto de
treinta minutos. Para un cortometraje que dura entre quince y treinta minutos es
difícil mantener dicha proporción, por lo que los autores recomiendan un guion de
20
dos actos, ya que con un tercero, el primer y el segundo acto serían muy cortos. El
primer acto finaliza más rápido en un cortometraje, porque ocupa un cuarto de la
duración total de la obra. El segundo acto también ocurre rápidamente, lo que
permite que el protagonista consiga su resolución en el fragmento más largo de la
pieza. Cooper y Dancyger recomiendan no basarse en estudios de realización de
largometrajes para la creación de un guion de cortometraje.
21
MARCO METODOLÓGICO
CAPÍTULO IV.
4.1. Planteamiento del problema
Si algo deja claro Celestino Fernández De La Vega en su ensayo El secreto del
humor es que comedia y humor son dos cosas muy distintas. La primera gira en torno
al ridículo, a hacer reír. El segundo toca la tragedia y la comedia sin estancarse en
ninguno de los dos géneros, sino buscando la reflexión.
La risa, dice Henry Bergson, se genera cuando no hay sentimiento, si no nadie se
reiría jamás. Si una señora se tropieza y cae al suelo, las personas se ríen. Cuando se
dan cuenta que la dama se golpeó fuertemente, las risas se detienen porque el
sentimiento apareció. La sorpresa es otro elemento necesario para la risa. Cuando
alguien camina se espera que siga dando pasos, pero al tropezarse interrumpió la
rutina y lo esperado. Que la señora caiga al suelo y se golpee es una tragedia, pero se
aprecia su torpeza y surge el ridículo, esto se interpreta como comedia y genera risas.
El humor toca la tragedia para que las personas se identifiquen, pero la disfraza de
comedia y, entre risas, genera reflexión.
El horror trae consigo tragedias. Según Noel Carroll, son necesarios tres
elementos para que este género diga presente: la existencia de un monstruo, que el
monstruo haga contraste con el entorno en el que se desarrolla la historia y que los
sentimientos del espectador se enlacen con los del personaje principal.
Entonces el horror muestra la parte crítica del relato y representa una paradoja,
como lo indica Carroll (2002), en la que asusta lo que no existe pero, más importante
aún, las personas se ríen de lo que los asusta. Esto convierte a la risa en la descarga
de tensión propia de aquello que causa en el espectador de una historia de terror
pánico, ya sea porque piensa que puede convertirse en eso que teme, porque puede
22
causarle daños físicos y psicológicos o porque altera su entorno de manera que ya no
se siente cómodo y seguro en él.
La presencia del horror puede coexistir con la del humor. La comedia puede
alterar las tragedias del horror y convertirlas en hechos humorísticos. Tales son los
casos de películas como: Zombieland (2009) y Shaun of the Dead (2004). Estas
razones responden a la pregunta: ¿es posible realizar un cortometraje de horror con
argumento humorístico?
23
4.2. Objetivos
4.2.1. Objetivo general
Realizar un cortometraje de ficción con estética de horror y argumento humorístico
4.2.2. Objetivos específicos
Establecer los elementos básicos y diferenciadores del género del humor.
Identificar las características principales de: terror, horror y suspenso.
Describir la estética de películas de terror, horror y suspenso.
Determinar las características del cortometraje.
24
4.3. Justificación
Un cortometraje de ficción original es el inicio de futuras producciones
cinematográficas de larga duración y con historias propias de un autor emergente. Es
el primer paso para hacer películas. Y aunque haya referencias a obras existentes y a
teorías y estudios de otras personas, siempre habrá una fusión única o algún elemento
diferenciador que hará singular a la pieza.
Hace pocos años, el cine venezolano se vio enfrascado en una temática de
violencia basada en la realidad del país, lo que fue una fórmula exitosa para un sector
de la población, pero un fracaso para el resto, debido a que ese tipo de producciones
obtenían a la vez una alta recepción y un gran rechazo por lo similares de las
propuestas y porque solo mostraban la faceta negativa de Venezuela. Últimamente
empezaron a proyectar películas con nuevas temáticas, las cuales eran originales y
diferentes, dejando la violencia a un lado y abarcando temas amorosos, familiares,
espirituales, deportivos y que seguían dentro de los géneros habituales sin parecerse
en la trama. Muchas de esas películas son las que han obtenido reconocimientos
dentro y fuera de Venezuela y han generado bastante receptividad y apoyo por parte
del público. Por ello, este proyecto busca ser parte de esta última tendencia, la que
quiere mostrar algo que los espectadores no hayan visto y que pueda ofrecerles una
nueva historia para su entretenimiento.
Este proyecto puede ser una futura referencia para los próximos cineastas
venezolanos. Podrá servir de apoyo para nuevos trabajos que busquen propuestas
variadas. También servirá como medio de difusión de un mensaje distintas
generaciones y a un amplio sector por la variación de edades que comprende el
público meta.
Se espera que el producto final sirva como representación de la Universidad
Católica Andrés Bello y de Venezuela en festivales y escuelas tanto nacionales como
de países extranjeros, para promover el cine nacional.
25
4.4. Delimitación
Este trabajo de grado tiene como objetivo la realización de un cortometraje de
ficción con estética de horror y argumento humorístico. En él existirá un choque
entre el arte y el guion, lo que generará un impacto en la audiencia a la hora de
catalogar la película dentro de un género específico.
El humor gráfico será esencial en la obra, debido a que las acciones de los
personajes tendrán prioridad en el guion. Los hechos del corto harán referencia a las
películas de Charles Chaplin y a los cortometrajes producidos por la empresa Warner
Bros. Animation Studio en los que el personaje Bugs Bunny burla a los antagonistas,
así como los de Walt Disney Pictures. Lo que indica que la pieza audiovisual tendrá
elementos caricaturescos y burlescos. La estética de horror será la esencia del arte de
la producción. Este proyecto busca generar repudio a la apariencia física de uno de
los personajes y tensión en los momentos de horror.
El cortometraje busca calar en personas cuyas edades están comprendidas entre
los trece (13) y noventa (90) años. La intención es que la mayoría de las personas
puedan verlo y entenderlo, ya que se manejan referencias antiguas que abarcan desde
la década de los 10. Por lo que no son necesarios términos ni referencias meramente
actuales para comprender el tipo de humor. Pero la estética sí puede generar fuertes
impresiones en niños, por ello se busca un público adolescente como el más joven.
El rodaje se llevará a cabo en Caracas, Venezuela. Contará con un equipo de
producción conformado por compañeros de clase y algunos trabajadores externos. Se
estima que la duración de este proyecto sea de año y medio.
26
CAPÍTULO V. LIBRO DE PRODUCCIÓN
5.1. Ficha artística y técnica
Tabla 1. Ficha artística
Ofelia Gioia Lombardini
Andrea María Gabriela Díaz
Santiago Omar Moya
Padre Martínez Juan Manuel Guzmán
Mariana Alejandra Quintana
Tabla 2. Ficha técnica.
Guion Juan Andrés Fermín González
Dirección Juan Andrés Fermín González
Asistencia de Dirección Verónica Mujica
Dirección de Producción Joselyn Rodríguez Oropeza
Jefas de Producción Joselyn Rodríguez Oropeza
Isabel García
Producción de Campo Juan Andrés Fermín González
Isabel García
Dirección de Fotografía Aura Rosciano
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Dirección de Arte y Vestuario Paola Huamán
Operadora de cámara Aura Rosciano
Utileros Javier Grajales
José Antonio González
Adrián Novoa
Willians Pérez
Jacobo Arvelo
Sabrina Teruel
Maquillaje y peluquería Camille Sleiman
Paola Huamán
Sabrina Teruel
Director de Casting Juan Andrés Fermín González
Sonido Laura Ibáñez
Diseño de Sonido Sebastián Pulgar
Edición y Mezcla de Sonido Sebastián Pulgar
Música Sebastián Pulgar
Edición y Postproducción Isamir Hinojosa
Alexander Rodríguez
Script Adrián Novoa
Gaffer Daniel Santana
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Maquinista Isamir Hinojosa
Asistencia de Cámara Daniel Santana
Jeison Fuentes
Isamir Hinojosa
Asistente de Sonido Jean Francois Aristigueta
Asistencia de Producción Adrián Novoa
Javier Grajales
José Antonio González
Carlos Zamora
Alexandra Quintero
Fátima Da Corte
Willians Pérez
Verónica Severino
José Miguelena
Juan Mila
Gisvel Izquierdo
Mariana Morales
Jacobo Arvelo
Runners Fátima Da Corte
José Miguelena
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Alexandra Quintero
Carlos Zamora
Luis Felipe Barrios
Carlos Enrique Fermín
Carlos Montero
Alejandro Zurita
Diego Pérez
Daniela Morales
Mariana Morales
Carlos Fermín
Juan Andrés Fermín González
Catering Joselyn Rodríguez
Carlos Zamora
Mantenimiento Mercedes Fuenmayor
Isabel García
Joselyn Rodríguez Oropeza
Juan Andrés Fermín González
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5.2. Guion
5.2.1. Idea
Una joven es poseída por un demonio que busca desatar el Infierno en la Tierra.
La distraída y religiosa abuela de la joven convive con su nieta como si todo
estuviera normal.
5.2.2. Sinopsis
Una joven llamada Andrea encuentra un libro antiguo que posee poderes
malignos. Sin querer, libera un ente malvado que la posee, el cual acabará con todo el
que obstaculice su camino. Su distraída abuela no se da cuenta que tiene un demonio
en casa, lo que le da una oportunidad a la criatura malvada de lograr su cometido. La
anciana se mantendrá sana y salva gracias a su inocencia y benevolencia, mientras
esto le trae más problemas al demonio.
5.2.3. Escaleta
1. INT. CASA. HABITACIÓN. NOCHE.
Andrea y Mariana leen un libro antiguo con secretos ocultos. Andrea lee una frase
del libro y empieza a retorcerse. Mariana se asusta. Un espíritu maligno posee a
Andrea. Mariana trata de ayudar a Andrea. Mariana trata de escapar y le arranca a
Andrea un crucifijo que le cuelga del cuello. La cruz cae sobre la cama. Andrea
asesina a Mariana golpeándola en la cabeza con una escultura.
2. EXT. CALLE. NOCHE.
Andrea sale de la casa y empieza a caminar haciendo ruidos y movimientos
extraños, como si estuviera incómoda. Un vehículo se acerca a ella con las luces
encendidas.
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3. INT. CARRO. NOCHE.
Ofelia conduce el carro mientras tararea una canción. Atropella a Andrea, pero no
se da cuenta. Ofelia estaciona el carro en la misma casa de la que salió Andrea.
4. INT. CASA. SALA. DÍA.
Ofelia entra a la casa y deja la cartera en el sofá. Llama a Andrea y a su nieto
Santiago, pero ninguno contesta. Luego se dirige al buró sobre el cual hay una foto
de su difunto marido, la cual toma y detalla por unos minutos. Ofelia vuelve a llamar
a sus nietos y sube las escaleras.
5. INT. CUARTO DE SANTIAGO. NOCHE.
Santiago juega Play Station. Ofelia entra a su cuarto y le pregunta qué quiere de
cenar, pero ignora la respuesta de Santiago. Ofelia sale del cuarto. Santiago sigue
jugando videojuegos.
6. INT. CUARTO DE ANDREA. DÍA.
Ofelia entra al cuarto y encuentra todo desordenado. Se molesta por el desastre,
pero no se da cuenta del cadáver de Mariana. Toma el crucifijo que está sobre la
cama y se va. Cierra la puerta al salir.
7. INT. COCINA. NOCHE.
Andrea está sentada a la mesa temblando y salpicada en sangre. Ya no está
poseída. Ofelia la regaña por el desorden del cuarto, pero Andrea no contesta.
Santiago entra, se sienta junto a Andrés y se sorprende por el aspecto físico de su
hermana. Andrea entra en pánico porque está traumatizada. Santiago trata de
calmarla. Al final, Ofelia interviene y calma a Andrea.
8. EXT. IGLESIA. DÍA.
Ofelia estaciona su carro frente a la Iglesia y se baja de él. Andrea y Santiago
también se bajan. Andrea está poseída nuevamente. Los tres caminan hacia la
32
parroquia, pero Andrea no entra y se queda parada en la entrada. Ofelia regresa y la
hala por el brazo hasta meterla a la iglesia. Andrea se resiste, pero Ofelia logra hacer
que entre. Andrea sale corriendo de la capilla, pero Ofelia vuelve a arrastrarla hasta
adentro.
9. INT. CARRO. DÍA.
Andrea está molesta y tiene varias quemaduras. Ofelia le reclama que estuvo
inquieta toda la misa. Santiago está sentado en el asiento de atrás, callado. El padre
Martínez se acerca y le da dos golpecitos al vidrio de la puerta del piloto. Ofelia baja
el vidrio y conversa con el padre. Andrea se comporta extraño. Ofelia arranca y se va.
El padre se queda contemplando el carro mientras se aleja.
10. INT. CASA. DÍA
Ofelia y Santiago entran a la casa y dejan la puerta abierta para esperar a Andrea.
Ofelia pregunta qué prepara para comer, pero nuevamente ignora a Santiago. Suena
la alarma del carro. Santiago sale a ver qué pasó.
11. EXT. CASA. DÍA.
Santiago trata de apagar la alarma del carro, pero no funciona. Cuando se asoma
se sorprende y baja al estacionamiento a detallar el vehículo. El carro tiene escrita en
sangre la frase: “Van a morir”. Santiago se asusta un poco, luego levanta la mirada
porque escucha un ruido que proviene del sótano.
12. INT. SÓTANO. DÍA.
Santiago baja las escaleras del sótano. Un hacha está recostada de la pared.
Santiago se asoma en una de las habitaciones del sótano en busca de Andrea, pero no
ve a nadie. Detrás de él se escuchan una puerta abrirse y unos pasos. Santiago se
voltea y logra alcanzar a ver la pierna de Andrea, quien subió las escaleras corriendo.
La puerta de un depósito está abierta y el hacha ya no está.
33
13. INT. ESCALERAS. DÍA.
Santiago sube las escaleras para buscar a su hermana. Andrea lo llama desde el
último piso de la casa y Santiago termina de subir.
14. INT. PASILLO. DÍA.
Andrea está parada al final del pasillo con un hacha en la mano. Santiago se
asoma y le pregunta qué hace ahí. Suena el timbre de la casa. Andrea logra tomar
control de su cuerpo por un momento para darle un mensaje a Santiago, pero el
demonio vuelve a poseerla. Andrea empieza a caminar violentamente hacia Santiago
con el hacha. Santiago se asusta y corre.
15. INT. SALA. DÍA.
El padre Martínez y Ofelia están escondidos junto a las escaleras para emboscar a
Andrea. Ofelia tiene una sartén en la mano y el padre una tabla. Santiago baja
corriendo las escaleras hacia la sala. El padre Martínez intercepta a Andrea y la
golpea fuertemente en la cara.
16. INT. SÓTANO. TARDE
Ofelia y el padre Martínez están parados uno frente a otro discutiendo sobre la
situación de Andrea en la puerta del sótano, la cual está cerrada. El padre abre la
puerta y entra a la habitación junto a Ofelia. Cierran la puerta. Andrea está sentada y
amarrada a una silla. El padre le advierte a Ofelia sobre el demonio, pero esta les
habla como si nada malo ocurriese. El sacerdote se arrodilla frente Andrea. Ofelia y
Andrea hablan, el padre las manda a callar para averiguar el verdadero nombre del
demonio que posee a Andrea.
Cuando el padre se entera del nombre de la criatura entra en pánico y le explica a
Ofelia que lea unas palabras específicas para sacar el demonio del cuerpo de Andrea.
El padre Martínez le entrega su alma al demonio para que deje en paz a Andrea. La
verdadera Andrea vuelve a tomar control de su cuerpo por un instante para darle un
34
mensaje a Ofelia. Santiago escucha todo lo que ocurre en la hitación desde el otro
lado de la puerta. El demonio vuelve a controlar el cuerpo de Andrea.
El padre Martínez empieza el exorcismo y él y Andrea empiezan a gritar. Ofelia
pronuncia las palabras que el padre le dijo que leyera. Andrea y el sacerdote gritan
fuertemente hasta que Andrea se desmaya. El padre toma un hisopo para bendecir a
Andrea, pero esta despierta y el demonio sigue dentro de ella. Santiago interrumpe
todo y entra. Le dice a Ofelia que escuche el mensaje que Andrea tenía que decirle.
Ofelia se arrodilla ante Andrea y conversa con ella, pero el demonio es quien habla.
Ofelia saca el crucifijo que había encontrado sobre la cama de Andrea y se lo cuelga
del cuello. Andrea empieza a retorcerse y da un último sacudón. Cuando levanta la
cabeza, su aspecto físico ya no es de poseída. Andrea y Ofelia lloran y se abrazan
fuertemente.
17. INT. CUARTO DE ANDREA. TARDE.
El pie de Mariana, que se asoma por detrás de la cama, se mueve.
5.2.4. Tratamiento
Andrea es una joven de 25 años, bella y curiosa. Le gustan los retos y tentaciones.
Es buena niña, pero su relación con su abuela Ofelia no está muy bien.
Una noche, en su cuarto, Andrea revisa un libro de magia negra con escritos en
latín sobre demonios y criaturas. Su mejor amiga Mariana está muy asustada y le dice
que no se meta con esas cosas, pero Andrea decide leer una frase del libro en voz alta
para fastidiar a Mariana. A Andrea se le corta la respiración y empieza a
convulsionar, lo que hace que Mariana entre en pánico. Mariana trata de ayudar a
Andrea, pero cuando esta reacciona está poseída por un demonio llamado Abrahel,
quien tira al suelo a Mariana y la asesina con una escultura de Santa Rosa de Lima.
En su lucha por sobrevivir, Mariana le arranca a Andrea un crucifijo que lleva en el
cuello, el cual cae sobre la cama.
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Andrea sale de la casa salpicada de sangre y camina por el medio de la calle. Sus
músculos se contraen porque tiene dos almas luchando dentro de su cuerpo. Un carro
con los faros encendidos se aproxima a Andrea; su abuela Ofelia es quien lo conduce.
Ofelia es inocente y distraída; va tarareando una canción mientras maneja. De
repente, las luces del carro iluminan a Andrea, quien se encuentra en el medio del
camino. Ofelia la atropella sin darse cuenta y sigue de largo hasta llegar a su casa.
Andrea queda en el suelo acostada, pero se levanta.
Ofelia entra a su casa y llama a sus nietos para preguntarles qué desean cenar. El
cuerpo poseído de Andrea entra a la casa sin que la anciana se dé cuenta. Ofelia se
acerca a un buró para contemplar el retrato de su difunto esposo. Luego sube las
escaleras para buscar a sus nietos, quienes no responden a su llamado.
Santiago es el hermano menor de Andrea. Su abuela entra a su habitación y lo
encuentra jugando Play Station. Ofelia le pregunta qué quiere de comer, pero sin
importar lo que él diga, Ofelia escoge por él.
No hay señales de Andrea, así que Ofelia entra a su cuarto a buscarla. El cuarto de
Andrea es un desastre. Ofelia se indigna por el desorden y toma la cruz que posa
sobre la cama; sale del cuarto sin percatarse del cadáver de Mariana.
Ofelia entra a la cocina y Andrea está sentada a la mesa. Está impactada y
temblando con la cara pálida y manchada de la sangre de Mariana. Ofelia la regaña
por el desorden de su habitación mientras cocina un huevo.
Santiago llega y se sienta junto a Andrea. No sabe qué le ocurre a su hermana, así
que habla con ella. Andrea, alterada, le dice a Santiago que deben salir de la casa por
la presencia de un demonio. Santiago trata de calmar a su hermana y le pide ayuda a
su abuela. Ofelia se acerca a Andrea y la calma.
Al día siguiente, Ofelia lleva a sus nietos a la Iglesia. Andrea sigue poseída y no
tiene el control de su cuerpo. Es Abrahel quien domina ahora. Los tres se bajan del
carro y caminan hasta la parroquia, pero Andrea no entra. Ofelia se devuelve y la
36
hala por el brazo hacia adentro. Andrea sale corriendo y trata de escapar, pero su
abuela la vuelve a tomar por el brazo y la mete en la capilla de nuevo.
Cuando se montan en el carro, Andrea tiene quemaduras en toda la cara. Ofelia
está molesta por el comportamiento de Andrea durante la misa. El padre Martínez se
acerca al carro a saludar. Habla con Ofelia e intercambia algunas palabras con
Andrea. En ese momento, el padre sabe que algo anda mal. Ofelia enciende el carro y
se va a su casa con su familia.
Al llegar a la casa, Ofelia y Santiago entran primero y dejan la puerta abierta para
esperar a Andrea, quien no entra a la casa por los momentos. Ofelia les pregunta a
sus nietos qué le gustaría comer. Santiago escucha las opciones y escoge pasta a la
carbonara, pero Ofelia lo ignora de nuevo. La alarma del carro empieza a sonar, así
que Santiago toma las llaves y sale a apagarla. Al ver el carro, se sorprende y se
acerca para detallarlo. En el vidrio de atrás del vehículo está escrita en sangre la
frase: “Van a morir”. Santiago escucha un ruido que proviene del sótano de la casa.
En las escaleras del sótano hay un hacha recostado de la pared. Santiago baja las
escaleras y se asoma en una de las habitaciones del sótano para buscar a Andrea. No
hay respuesta. De repente, Santiago escucha un ruido detrás de él y voltea
rápidamente. Solo alcanza a ver la pierna de Andrea, quien subió las escaleras
corriendo. El hacha ya no está.
Santiago sube las escaleras. Desde el último piso, Andrea llama a Santiago, quien
sube y se asoma en el pasillo asustado. Se escucha el timbre de la casa sonar de
fondo. Andrea está parada al final del pasillo mirando al piso con el hacha en la
mano. Santiago le pregunta qué está haciendo. La verdadera Andrea toma control de
su cuerpo por unos segundos y trata de hablar con su hermano, pero inmediatamente,
Abrahel toma posesión y persigue a Santiago, quien escapa rápidamente.
En la planta baja de la casa, el padre Martínez y Ofelia están escondidos
esperando que Andrea baje. Santiago baja corriendo y su hermana poseída lo
37
persigue con el hacha. El padre toma por sorpresa a Andrea y la golpea en la cara con
una tabla.
Ofelia y el padre Martínez conversan sobre la situación de Andrea en la entrada
del sótano. La puerta está cerrada. Los dos entran y se paran frente a Andrea, quien
está amarrada a una silla.
El padre Martínez le advierte a Ofelia sobre Andrea y le indica que no la escuche.
Andrea reta al padre y le habla a Ofelia, quien no se resiste y conversa con su nieta.
El padre se arrodilla frente a Andrea y la enfrenta. Se dirige al demonio que está
dentro del cuerpo de la joven para saber quién es, pero la criatura se niega a decir su
verdadero nombre hasta que el cura insiste con firmeza. Cuando Abrahel revela su
nombre, el padre se asusta y le dice a Ofelia que la ayude con un exorcismo especial,
ya que uno tradicional tardaría demasiado y no les permitiría salvar el alma de su
nieta. La verdadera Andrea vuelve a tomar el control de su cuerpo y trata de decirle a
Ofelia un mensaje sobre su abuelo, pero Abrahel vuelve a reprimir a la chica.
Santiago escucha el acontecimiento desde el otro lado de la puerta de la habitación.
El padre Martínez le entrega su alma a Abrahel para que salga del cuerpo de
Andrea. Con la ayuda de Ofelia, el sacerdote exorciza a Andrea y esta se desmaya.
Cuando todo parece estar bien, Andrea despierta y resulta ser el demonio de nuevo.
Santiago entra rápidamente y le dice a Ofelia que escuche el mensaje que Andrea
tenía para ella. Ofelia escucha a su nieto por primera vez y se arrodilla frente a
Andrea. Trata de conversar con ella, pero Abrahel la culpa de las fallas en la relación
con su nieta. Ofelia admite su error y saca la cruz que había tomado del cuarto de
Andrea, se la cuelga a su nieta en el cuello y esta empieza a gritar y a retorcerse. Su
cuero da un último sacudón y Andrea se desmaya. Inmediatamente levanta la cabeza
y su aspecto físico está normal. Andrea y Ofelia se miran llorando y se abrazan
fuertemente.
En el cuarto de Andrea sigue el cadáver de Mariana. Su pie se asoma por detrás de
la cama y se mueve.
38
5.2.5. Perfiles de los personajes
a. Ofelia
Ofelia es una señora de 70 años, católica, de buen corazón y muy agradable. Su
dulzura genera sonrisas y respeto en los demás. Es una viejita inocente que causa
gracia y ternura. Muy coqueta y elegante, pero sencilla y humilde. Es habladora y no
deja que los demás digan una palabra, lo que puede traerle problemas porque no
escucha a los demás.
Consuelo tiene cabello corto y blanco, pero con reflejos amarillos; utiliza el típico
copete de las viejas. Tiene ojos marrones y una piel arrugada, pero muy bien
mantenida para su edad. Se viste de colores claros como pasteles o blanco. Es algo
rellena, pero no es considerada una señora gorda. Su piel es blanca.
Nació en España, pero sus padres la trajeron muy pequeña a Venezuela, por lo que
su acento es caraqueño.. Es muy activa, tanto física como mentalmente. Hace
ejercicio todos los días y cada semana juega cartas con sus amigas. Va todos los
domingos a misa y cada mes a la peluquería. Conduce vehículos sincrónicos sin
problemas, pero es un poco distraída. Siempre lo ha sido.
Desde niña era alegre y tierna, pero con carácter. Siempre llevaba los pantalones
en sus relaciones. Hizo un secretariado y trabajó toda su vida desde los 18 años,
misma edad a la que se casó con Ramón Antonio González Rodríguez. Tuvo dos
hijos, Consuelo y Cristóbal.
Educó a sus hijos para el bien. Ambos se convirtieron en profesionales. Cristóbal
se mudó a Canadá en busca de mejores oportunidades. Consuelo y su esposo
fallecieron en un accidente cuando trataban de sacar a unas personas de un auto en
llamas. El carro explotó y Andrea y Santiago quedaron huérfanos. Por lo que Ofelia y
su esposo se hicieron cargo de los niños. Hoy en día, luego de la muerte de Ramón,
Ofelia vive sola con sus nietos.
39
b. Andrea
Andrea es una joven curiosa de 25 años. Siempre ha sido aventurera e interesada
por lo que no entiende. Nunca se queda con la incertidumbre. Es una buena niña,
pero a veces no mide las consecuencias que sus actos podrían desencadenar. No le
tiene miedo al peligro. Es directa al hablar, graciosa y espontánea. Segura de sí
misma y muy atenta a todo, pero a su vez, ingenua.
Es blanca y de cabello liso marrón rojizo. Es de altura promedio y flaca, de rostro
dulce y bonito, pero a su vez gracioso. Tiene ojos marrones y labios carnosos y
provocativos. Sus manos y sus pies son bonitos.
Andrea nació en Caracas, desde bebé ha sido inquieta y tremenda, pero inocente al
mismo tiempo. Le gusta ir de campamento, hacer actividades al aire libre, ir al teatro
y al cine, escuchar rocanrol y jugar voleibol. Estudió primaria y bachillerato en el
colegio Institutos Educacionales Asociados (El Peñón), lugar donde conoció a su
mejor amiga Mariana, con quien ha compartido desde primer grado.
Cuando Andrea tenía 13 años, sus padres murieron y desde entonces vive con su
abuela Ofelia.
Andrea es Licenciada en Letras de la Universidad Católica Andrés Bello.
c. Abrahel
Abrahel es un demonio femenino que se encarga de buscar adoradores del Diablo
en la Tierra. Abrahel toma la forma de la persona que controla.
d. Santiago
Es el nieto de Ofelia y hermano menor de Andrea. Tiene 14 años. Es simpático,
gracioso e inventor. Se cree grande y sabelotodo, pero sigue siendo inocente e
ingenuo. Es un buen niño, cariñoso y familiar, pero de vez en cuando tiene ataques
40
de apatía. Es creativo y extremadamente inteligente, pero flojo y desordenado y a
veces indiferente. Es tranquilo.
Tiene una altura promedio para su edad. Es blanco y de cabello marrón, pero con
tonos rubios. Sus ojos son marrones y es algo cachetón y pecoso. Le gusta el deporte,
por lo que está en buena forma física para su edad. También disfruta los videojuegos
y las películas. En cuanto a sus intereses, su memoria es de admirar. Es valiente y
protector de sus seres queridos.
Solo tenía 2 años de edad cuando sus padres murieron, por lo que recuerda muy
poco de ellos. A veces le llegan fragmentos de recuerdos de ambos, pero sobretodo
de su mamá. Técnicamente fue criado por sus abuelos y Ofelia continúa con la labor.
Ahora cursa tercer año de bachillerato en el colegio Institutos Educacionales
Asociados (El Peñón).
e. Mariana
Es la mejor amiga de Andrea. Tiene 25 años. Es cautelosa y precavida, no le
gustan los problemas. Siempre frena a Andrea cuando se le ocurren ideas locas. Pero
a veces se deja arrastrar por su amiga. Mariana saca a Andrea de los problemas todo
el tiempo. Es la consciente del equipo. Es tímida y reservada, pero bromista en
confianza. Es sarcástica y directa con sus allegados. Es inteligente y un poco floja,
pero organizada y responsable.
Es flaca, blanca y de cabello largo oscuro. Se viste moderna y bohemia al mismo
tiempo. Es creativa y no le gusta todo lo que está de moda. Prefiere ser original y
única en su estilo. Tiene bonita sonrisa.
Mariana vive con sus padres y ha sido amiga de Andrea desde primer grado. La
considera su hermana. Siempre que puede, se queda a dormir en casa de Andrea y
viceversa.
41
f. Padre Martínez
Es un hombre de 50 años alto y moreno. Tiene ojos claros y rostro duro, pero
amable. Es una muy buena persona, de voz fuerte y mucho carácter. Conoce a Ofelia
desde hace muchos años, por lo que la confianza hacia ella es total.
Es un sacerdote estricto, pero abierto. No piensa radicalmente porque sabe que en
esta época, esa actitud puede alejar más de lo que puede atraer a las personas a la
religión. Es una persona moderna y bromista. Pero es serio cuando tiene que serlo. Es
muy comprensivo y se abstiene de juzgar a la gente.
Nació en Caracas. Estudió en Roma para hacerse sacerdote. Luego regresó a
Venezuela para ayudar a su país desde su trabajo con Dios. Desde joven le ha
gustado escuchar a las personas para ayudarlas con sus problemas.
El padre Martínez es una persona muy inteligente y atento. Ve las cosas antes de
que ocurran.
5.2.6. Guion Literario
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60
61
5.3. Propuesta visual
5.3.1. Fotografía
a. Equipos y personal
Para la iluminación de los decorados del cortometraje se contó con 2 luces ARRI
fresnel 1K y un Kit de luces ARRI fresnel que contiene 2 luces de 300w y 2 luces de
650w, junto a una gran variedad de filtros difusores y CTB; y gripería.
La cámara y ópticas se seleccionaron tomando en cuenta el presupuesto del
cortometraje, y el cumplimiento de las necesidades básicas para la obtención de una
imagen de alta calidad. La Canon 5D Mark II es una cámara que se ha vuelto popular
en las producciones audiovisuales de bajo presupuesto, no solo por su alto rango
dinámico y su excelente rendimiento en el ISO que permiten un mejor rango tonal,
sino también por su sensor de 35mm, que es el típico del cine. El factor de recorte de
esta cámara es casi nulo, asemejándose a las cámaras de cine de super 35mm y
teniendo una similitud con este mayor que la RED ONE, acercándose en este sentido,
a la ARRI ALEXA, que es una de las mejores cámaras del mercado.
El objetivo a lograr era la mayor similitud con una cámara de super 35mm, por
esto se combinó esta cámara con una serie de ópticas denominadas vintage M42 de
los años 70. Los objetivos utilizados: 14mm f 2.8, 28mm f 2.8, 35mm f 2, 50mm f
1.2 y un 85mm f 1.4. La f, se refiere a la apertura del diafragma siendo el número
inversamente proporcional a la apertura, es decir, mientras más bajo es el número
mayor es la apertura del diafragma, lo que en lo que a la imagen respecta, esto hace
que la profundidad de campo o el foco aparente sea mayor o menor; además de
permitir una mayor entrada de luz sin tener que alterar el ISO y por ende generar
grano o ruido.
Con respecto a los accesorios de la cámara se usó un monitor Ikan de 7 pulgadas,
junto a un monitor de campo de 17 pulgadas para la facilitar el trabajo y el orden en
62
el set. También se contó con un MatteBox, filtros ND y Polarizador, Follow Focus
con extensor e inalámbrico, un soporte sobre hombro o shoulder, un trípode
Manfrotto con cabezal 504HD y un Steadycam, junto a dos tarjetas CF de 16gb y 10
baterías para cámara y monitor.
El equipo de fotografía estuvo conformado por 5 personas, un director de
fotografía y operador de cámara, un primer asistente de cámara, un foquista, un
gaffer o jefe eléctrico y un asistente eléctrico. Cada uno de ellos necesario para
ayudar a la fluidez del rodaje y evitar retrasos y sobrecarga de tareas.
b. Iluminación
Una de las películas que se usa como referencia en Ofelia es Evil Dead (2013).
En esta prevalece una iluminación de colores cálidos (amarillo) y alto contraste en
los interiores y una iluminación de colores más fríos (azules) en los exteriores. Como
parte de la propuesta del director de fotografía, también se consideró como referencia
Líbranos del mal (2014) principalmente en la escena del exorcismo. Las
coincidencias entre el corto y estas películas, son principalmente el tipo de planos.
En algunas escenas la luz busca generar dramatismo más que ser lógica, aunque
en las escenas de menor tensión se busca recrear una naturalidad en la iluminación
dentro de la casa; específicamente en la escena del exorcismo la necesidad dramática
se impone ante la lógica
Líbranos del mal (2014). Scott Derrickson
63
Evil Dead (2013). Federico Álvarez.
64
La estética de la película se logró configurando la cámara con alto contraste y baja
saturación de colores. El ISO ronda entre 320 y 640; Se grabó en HD 1080p, 24fps,
con una velocidad de obturación 1/50.
c. Planos y movimientos de cámara
Abundan los planos medios y primeros planos. El soporte de la cámara está
justificado por la acción que sucede en la escena, siendo las escenas de mayor tensión
como el exorcismo, la pelea y las persecuciones realizadas con el shoulder, mientras
que otras requerían mayor estabilidad y fueron realizadas con el steadycam o el
trípode.
La utilización del diafragma muy abierto, responde a dos necesidades; la primera,
obtener buenas condiciones de luz y un histograma balanceado sin necesidad de
aumentar el ISO o bajar la velocidad de obturación ya que esto puede conllevar a una
pérdida de calidad de la imagen y la segunda la poca profundidad de campo, para
centrar la atención del espectador en un personaje a la vez.
La composición de los planos se rige por la ley de los tercios, cargando los planos
hacia el lado derecho o izquierdo del cuadro, dependiendo del caso. También en
muchos planos suele existir un gran espacio vacío dentro del cuadro, esto para dar la
sensación de suspenso, como si cualquier cosa pudiera aparecer de la oscuridad.
Las angulaciones de la cámara y los movimientos se justifican tanto con la
intención de superioridad o inferioridad que se desee dar (en el caso del picado y
contrapicado) y seguimiento del actor o de la acción en el caso de los movimientos.
Los movimientos son sencillos y el estilo de rodaje corresponde a las técnicas
utilizadas en el MRI (Modo de representación institucional) propuesto por la
industria de Hollywood.
Aunque Ofelia tiene su inspiración visula en las dos películas antes mencionadas,
la historia y el cortometraje como obra independiente requirió de la elaboración de un
lenguaje propio en cuanto a iluminación; es decir, una iluminación y una estética que
65
más que parecerse a otra película, busca ayudar a contar esta historia de la mejor
manera posible.
d. Composición
Para este cortometraje, la intención principal de los planos es generar miedo. Por
ello, la composición consta de muchos Primeros Planos en los que resaltan los
detalles del personaje Andrea, Así como las expresiones de miedo, ira, entre otras, de
los personajes en general.
Los Planos Medios buscan generar tensión colocando el aire detrás de los
personajes para dar sensación de que algo va a aparecer.
El Plano Secuencia de la escena 4 cuenta con un recorrido diseñado para generar
tensión y miedo en el espectador, debido a la aparición repentina del personaje
Andrea.
Los Planos Generales están pensados para mostrar los acontecimientos desde otro
punto de vista, así como para presentar lugares y nuevos escenarios.
El Plano holandés de la escena 2 busca generar tensión cuando Andrea vuelve a
levantarse después de haber sido atropellada.
Los picados y contrapicados buscan respetar la dirección de las miradas y dar
sensación de poder o debilidad en caso de que la toma lo amerite.
El foco y desenfoco tiene la intención de generar suspenso, así como darle
distorsión a la escena para intensificar el suspenso y la tensión.
La composición de los planos es de líneas verticales u horizontales, dependiendo
de cada escena.
Algunos planos de ciertos personajes cuentan con la referencia de otros para que
la presencia intensifique la situación.
66
Los Planos Detalle tienen la intensión de resaltar elementos en el corto que
servirán para la solución del conflicto y desarrollo de la historia.
En general, los planos buscan resaltar el Horror antes que el Humor.
5.3.2. Propuesta de Arte
Cada personaje posee una paleta de colores tanto para el vestuario como para las
locaciones donde ellos se desenvuelven.
a. Andrea
- Cuarto de Andrea
El cuarto de Andrea refleja su relación con su abuela y con la vida. Ella está
cansada de lo mismo y de seguir órdenes. El desorden del cuarto es una proyección
del caos en su forma de ser, estilo de vida y mala conexión con su entorno. Por esta
razón decide leer el libro.
67
Tuvo un vínculo muy fuerte con su abuelo. Todo lo que tiene que ver con él la
lleva a esos recuerdos. Este sentimiento se ve reflejado en lo anticuado de algunos
objetos dentro del cuarto.
El color rosado refleja la inocencia que todavía conserva Andrea. Los elementos
verdes presentes en la habitación son símbolo de la búsqueda inconsciente de ella por
mejorar la relación con su abuela. Exploración de un equilibrio extraviado. El vacío
alrededor de la cruz es el distanciamiento con la religión. A su vez, con Ofelia por ser
la única creyente dentro de la casa.
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La combinación de elementos modernos con elementos antiguos también refuerza
el horror dentro del cortometraje.
- Santa Rosa de Lima
Objeto con el que asesina Andrea. Esta virgen, antes de su reconocimiento
canónico, se caracterizó por actuar más y hablar menos. Cuando Andrea asesina a
Mariana con este objeto y lo rompe, simboliza la destrucción de la Andrea que solo
se quejaba y buscaba llamar la atención. Ahora ella debe luchar por su vida contra
un demonio y solo a través de esa lucha logrará dar una pista para su salvación.
El juego entre dos mujeres, el bien y el mal. Abrahel es una demonia y Rosa de
Lima una santa. La destrucción del bien implica la muerte inevitable del mal. Son
interdependientes.
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- Libro satánico
El libro debe trasmitir miedo con solo verlo. Los dibujos y escritura lo hacen más
cercano. Es decir, cualquiera pudo haber pasado por eso también.
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- Vestuario
1) Look diario, tipo universitario. El elemento importante dentro de este vestuario
es el suéter (puede ser abierto o cerrado). El color debe oscilar entre los colores de la
paleta, combinado con blanco.
2) Debe tener, de manera reiterada, alguno de los colores cálidos que se presentan
en la barra superior, combinados con blanco. Es una chica fresca, tranquila y sencilla.
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b.Ofelia
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- Cocina
La cocina es el espacio donde Ofelia siente que tiene el control. Como cuando los
niños eran pequeños, se sientan a esperar la comida mientras hablan. El color
amarillo representa la indiferencia de Ofelia hacia todo lo que sucede en esa casa.
Los colores da Andrea no son compatibles con los de Ofelia, esto refuerza la mala
comunicación entre ellas. La intención es que juegue el papel irónico de acogedor,
pero es donde Andrea se siente menos seguro, al contrario de Ofelia.
Los elementos verdes, cómo los individuales, son las pistas a una futura
reconciliación entre ambos personajes. Son un color recurrente dentro de la
composición del plano.
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- Vestuario
1) Ofelia es una señora de 70 años que viste cómoda, pero moderna. Es como una
madre para los muchachos, pero conserva las mañas de una abuela. Maquillarse,
peinarse y combinarse. En este primer vestuario Ofelia no presta atención en nada de
lo que dice Andrea. Al estar juntas, en la composición, la combinación hará ruido al
espectador. Lo mismo sucede con ambos personajes, no concuerdan.
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2) Para este segundo vestuario se puede usar falda o pantalón. El tono del patalón
puede ser según la paleta superior. El tono predominante en la parte superior es rosa
y un accesorio verde.
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c. Santiago
- Cuarto de Santiago
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El cuarto de Santiago y en general el mismo Santiago están separados de lo que
sucede. Él no entiende, pero tampoco busca entender lo que le sucede a su hermana.
Se comporta un tanto frío con ella y con su abuela. Es un niño de tecnología, eso lo
entretiene.
Sin embargo, Santiago es el que auxilia a su hermana en los últimos momentos.
La combinación de los colores de Andrea y Santiago son compatibles en el círculo
cromático. Al igual que ellos en algunas partes del cortometraje.
- Vestuario
1) Camisa de rayas azul con blanco y bermuda beige o marrón.
77
2) Para este look debe predominar el azul
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(Este vestuario es sin la bufanda)
d. Cuarto de exorcismo
El cuarto de exorcismo es el espacio con mayor tensión. Los Colores
predominantes debían ser los de Andrea y Santiago. La necesidad de comunicar de
Andrea era la búsqueda de algo o alguien que la entendiera, la compatibilidad de ella
con su entorno.
El espacio es el sótano de una casa. Un lugar olvidado por todos los integrantes de
la familia y que ahora retomaron. El sótano representa la cercanía de ella con el
infierno, la posibilidad de morir. Pero también el comenzar desde abajo, desde cero,
con una mejor comunicación entre los tres.
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El timón siempre ubicado en los planos de Andrea simboliza la lucha de Andrea
por controlar su cuerpo contra el demonio. La lucha de ella contra sus propios miedos
y como los guía a su propia salvación.
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f. Parroquia
La parroquia es el lugar donde Abrahel tiene su primer encuentro con la Iglesia y
su representante.
g. Mariana
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h. Padre Martínez
La típica vestimenta de párroco con sotana. Todo negro.
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5.3.3. Postproducción
El ritmo es la esencia de todos los montajes, pero en el caso de Ofelia lo es aún
más. Si no se hace uso correcto de este recurso en la pieza audiovisual, el trabajo de
producción quedará injustificado porque la esencia del corto es que por su estética y
estructura cause miedo en la audiencia y que haya momentos muy controlados de
humor para que así se descargue la tensión.
Se busca respetar la propuesta de fotografía planteada ajustándose así el montaje a
la continuidad lumínica o viceversa cuando sea necesario. Para esto el proceso de
colorización será básicamente para resaltar la paleta de colores propuesta por Arte y
Fotografía. El montaje se ceñirá además al orden cronológico del guion literario,
intentando no alterar el orden de la diégesis.
Entonces la libertad que tiene la postproducción se circunscribe al tiempo de
duración de las tomas y escenas, lo cual no es limitante, al contrario, juega con el
aspecto más importante del cortometraje: el ritmo, porque el ritmo crea el suspenso y
controla el humor.
83
5.4. Propuesta sonora
Para la Banda Sonora del cortometraje se usarán diversos sonidos y recursos:
sintetizadores, efectos de post-producción y bases de sonidos royalty free de internet.
La creación parte de la utilización de sintetizadores digitales y emuladores de
sintetizadores análogos de distintos softwares de producción y procesamiento de
audio, tales como Reason y Pro Tools que se usarán los siguientes: Plug-ins: Xpand2,
Vacuum Tube Synthesizer, Malstrom, Subtractor, entre otros. Todos estos
instrumentos virtuales se usarán para originar o crear la sensación que se desee en la
audiencia.
La otra parte del Diseño Sonoro que juega un papel importante es la de los efectos
de reverberación, modulación, alteración de armónicos y envolventes, filtros de
frecuencias y manipulación de osciladores y afinación de audio.
Para la banda sonora se utilizan instrumentos virtuales de calidad orquestal
(dígase ensambles de violines, violas, violonchelos, contrabajos, fagotes, cornos
franceses, percusiones surtidas, trombones, entre otros) para apoyar la temática del
cortometraje y facilitar el entendimiento de la intensión que se presenta en la pieza
audiovisual, en este caso el horror. Esto se logra mediante fuertes entradas de los
ensambles de cuerdas y disonancias tonales y tritonales realizadas por dichos
ensambles. Todo realizado con meticulosidad para que la música sea acorde a lo que
el espectador siente al momento de ver la obra.
La Banda Sonora busca tener contraste con el Diseño Sonoro para que al
ensamblar ambas partes, cumplan el objetivo que busca esta obra audiovisual.
Los equipos que se usarán en producción registrar el audio son:
- Boom, por ser supercardioide se grabarán la mayoría de los audios con este.
- Lavalier, se usará primordialmente para audios de apoyo de algunos
personajes.
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- Tascam o Zoom, se usarán como grabador. Se prefiere la ZoomH4N por sus
ventajas y compatibilidad con cámaras DSLR.
- Audífonos para el correcto seguimiento del registro de audio.
- Tarjetas de memoria SD para almacenamiento.
85
5.5. Desglose de necesidades de producción
Tabla 3. Desglose de la escena 1.
Descripción de la escena: Andrea y Mariana leen un libro maldito.
Escena: 1 Int/Ext: Interior
Páginas: 1 y 2 Día/Noche: Noche
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Andrea (25)
Mariana (25)
-Andrea (falda de jean,
camiseta blanca, suéter
rosado, botas marrones)
-Mariana (Pantalón verde,
camisa de rayas)
Base – Polvo – Rímel
Labial – Rubor
Sombra oscura
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Platos – Vasos – Escritorio – Mesa de
noche – Cama – Almohadas – Ropa –
Libros – Cristo
Libro maldito – Crucifijo
Escultura de Santa Rosa de Lima
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
Foley de golpes N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
86
Tabla 4. Desglose de la escena 2.
Descripción de la escena: Andrea sale de la casa luego de haber matado a Mariana.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Andrea (25)
-Andrea (falda de jean, camiseta
blanca, suéter rosado, botas
marrones)
Base – Polvo
Rímel – Labial
Rubor – Sombra
oscura
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
N/A N/A
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 2 Int/Ext: Interior
Páginas: 2 Día/Noche: Noche
87
Tabla 5. Desglose de la escena 3.
Descripción de la escena: Ofelia atropella a Andrea, pero piensa que es un policía
acostado.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Andrea (25)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
-Andrea (falda de jean, camiseta
blanca, suéter rosado, botas
marrones)
Base – Polvo
Rímel
Labial
Rubor
Sombra oscura
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
N/A Rosario
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A Aveo N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 3 Int/Ext: Exterior
Páginas: 2 Día/Noche: Noche
88
Tabla 6. Desglose de la escena 4.
Descripción de la escena: Ofelia entra a la casa y llama a sus nietos. Ninguno
contesta. Andrea está parada detrás de Ofelia, pero esta no se da cuenta y luego
Andrea desaparece.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Andrea (25)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
-Andrea (falda de jean,
camiseta blanca, botas
marrones)
Base – Polvo – Rímel
Labial – Rubor - Sombra
negra-mate – Sellador –
Latex
Rueda de colores: azul,
negro, rojo, amarillo,
verde
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Casa. Ceibó.
Cartera – Ceibó – Sofá -
Fotografía en blanco y negro de
un hombre viejo - Mesa del
comedor
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 4 Int/Ext: Exterior
Páginas: 3 Día/Noche: Noche
89
Tabla 7. Desglose de la escena 5.
Descripción de la escena: Ofelia entra al cuarto de Santiago y lo encuentra jugando
vídeojuegos con los audífonos puestos. Ofelia le pregunta a Santiago por su hermana
(Andrea).
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Santiago (14)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
-Santiago (Bermuda, Camisa
azul, medias, zapatos
deportivos)
Base
Polvo
Rímel
Labial
Rubor
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Casa. Habitación de un adolescente.
Audífonos – PlayStation
Televisor – Controles
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 5 Int/Ext: Interior
Páginas: 3 y 4 Día/Noche: Noche
90
Tabla 8. Desglose de la escena 6.
Descripción de la escena: Ahora, Ofelia entra al cuarto de Andrea, consigue un
desorden y recoge un crucifijo que está tirado sobre la cama.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
Base
Polvo
Rímel
Labial
Rubor
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Casa. Habitación de Andrea
Ropa – Lámpara – Sabanas – Libros
Revistas
Crucifijo
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 6 Int/Ext: Interior
Páginas: 4 Día/Noche: Noche
91
Tabla 9. Desglose de la escena 7.
Descripción de la escena: Ofelia va a la cocina y está Andrea sentada en la mesa
temblando. Santiago entra poco después y se comienza a preocupar por el aspecto de
Andrea quien afirma que se tienen que ir de la casa.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Santiago (14)
Andrea (25)
-Ofelia (Pantalón oscuro, camisa
clara, bufanda o pashmina,
bailarinas)
-Andrea (falda de jean, camiseta
blanca, botas marrones)
-Santiago (Bermuda, Camisa
azul, medias, zapatos deportivos)
Base – Polvo – Rímel
Labial – Rubor
Sombra negra-mate
Sellador
Rueda de colores:
azul, negro, rojo,
amarillo, verde.
Latex
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Cocina – Platos – Vasos – Individuales
Mesa – Silla – Nevera – Huevos
Sartén – Aceite – Tenedor – Nevera
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos
especiales /
Visuales
Maquillaje (pálida)
Labios morados
Huevo en la sartén quemándose
Escena: 7 Int/Ext: Interior
Páginas: 5, 6 y 7 Día/Noche: Noche
92
Tabla 10. Desglose de la escena 8.
Descripción de la escena: Ofelia, Andrea y Santiago llegan a la Iglesia para ir a
misa. Se bajan del auto y Santiago se preocupa de nuevo por el aspecto de Andrea,
quien ha sido poseída de nuevo por el demonio. Ofelia hala a Andrea para que entre a
la Iglesia y esta sale quemándose.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Andrea (25)
Santiago (14)
-Ofelia (Pantalón oscuro, camisa
clara, bufanda o pashmina,
bailarinas)
-Andrea (Vestido, botas marrones)
-Santiago (Camisa blanca, franela
azul, jean)
Base – Polvo –
Rímel – Labial
Rubor
Sombra negra-
mate
Rueda de
colores: azul,
negro, rojo,
amarillo, verde.
Latex – Sellador
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Iglesia N/A
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A Aveo N/A
Efectos especiales /
Visuales
Maquillaje (pálida) - Labios morados
Fuego (Andrea quemándose)
Escena: 8 Int/Ext: Exterior
Páginas: 7 Día/Noche: Día
93
Tabla 11. Desglose de la escena 9.
Descripción de la escena: Ofelia, Andrea y Santiago están en el carro luego de la
misa y el Padre Martínez se acerca a ellos preocupado por el comportamiento que
tuvieron durante la misa. Andrea se ofusca y le dice al Padre Martínez que tenga
cuidado, cosa que preocupa al párroco.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Andrea (25)
Santiago (14)
Padre Martínez (50)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
-Andrea (Vestido, botas
marrones)
-Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
-Padre Martínez (Sotana)
Base – Polvo
Rímel – Labial
Rubor
Sombra negra-mate
Sellador
Rueda de colores: azul,
negro, rojo, amarillo,
verde.
Látex
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Iglesia N/A
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A Aveo N/A
Efectos especiales /
Visuales
Maquillaje (pálida)
Labios morados
Andrea quemada
Escena: 9 Int/Ext: Interior
Páginas: 8 y 9 Día/Noche: Día
94
Tabla 12. Desglose de la escena 10.
Descripción de la escena: Ofelia y Santiago entran a la casa. Suena la alarma del
carro y Santiago va a ver qué pasa. Queda sorprendido al ver algo extraño.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Andrea (25)
Santiago (14)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
- Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
Base
Polvo
Rímel
Labial
Rubor
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Casa
Control del carro
Llaves
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
Alarma del carro Carro N/A
Efectos especiales
/ Visuales
N/A
Escena: 10 Int/Ext: Interior
Páginas: 9 Día/Noche: Día
95
Tabla 13. Desglose de la escena 11.
Descripción de la escena: Santiago va al estacionamiento y se sorprende al
encontrar escrito con sangre en el carro “Van a morir”. Sonidos extraños hacen que
Santiago se dirija al Sótano.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Santiago (14)
- Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
N/A
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Casa
Sangre
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
Herramientas
cayendo
Puerta golpeada.
Aveo N/A
Efectos especiales /
Visuales
Van a morir
Escena: 11 Int/Ext: Exterior
Páginas: 10 Día/Noche: Día
96
Tabla 14. Desglose de la escena 12.
Descripción de la escena: Santiago baja las escaleras hacia el sótano, se asoma y ve
varios objetos viejos regados por todas partes, entre ellos un hacha. Se escuchan
ruidos y Santiago llama a Andrea nervioso , sale del sótano y el hacha ya no está en
su sitio.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Santiago (14)
- Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
N/A
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Sótano
Hacha – Latas de pintura – Caja de
herramientas – Tablas de madera – Espejo
roto – Objetos viejos
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos
especiales /
Visuales
N/A
Escena: 12 Int/Ext: Interior
Páginas: 10 Día/Noche: Día
97
Tabla 15. Desglose de la escena 13.
Descripción de la escena: Santiago escucha que Andrea lo está llamando desde el
piso de arriba y se dirige allí.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Santiago (14)
- Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
N/A
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Escaleras
N/A
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos
especiales /
Visuales
N/A
Escena: 13 Int/Ext: Interior
Páginas: 10 Día/Noche: Día
98
Tabla 16. Desglose de la escena 14.
Descripción de la escena: Andrea está esperando a Santiago en el piso de arriba con
un hacha en la mano. Andrea camina hacia Santiago, quien se asusta y se va.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Santiago (14)
- Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
Base – Polvo
Rímel – Labial
Rubor – Sellador
Sombra negra-mate
Rueda de colores:
azul, negro, rojo,
amarillo, verde.
Latex
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Pasillo Hacha
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
Timbre
N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 14 Int/Ext: Interior
Páginas: 11 Día/Noche: Día
99
Tabla 17. Desglose de la escena 15.
Descripción de la escena: El Padre Martínez y Ofelia esperan en la Planta baja a
Santiago. El Padre Martínez tiene una tabla con la que golpea en la cara a Andrea
cuando baja por las escaleras.
Personajes Vestuario Maquillaje / Peluquería
Santiago (14)
Ofelia (70)
Padre Martínez (50)
Andrea (25)
-Andrea (Vestido, botas
marrones)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
-Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
-Padre Martínez (Sotana)
Base – Polvo
Rímel – Labial
Rubor – Sellador
Sombra negra-mate
Rueda de colores: azul,
negro, rojo, amarillo,
verde.
Latex
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Sótano Tabla
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 15 Int/Ext: Interior
Páginas: 11 y 12 Día/Noche: Día
100
Tabla 18. Desglose de la escena 16.
Descripción de la escena: El Padre Martínez y Ofelia conversan sobre el estado de
posesión de Andrea y las medidas que deben tomar. Finalmente, entran al sótano e
intentan averiguar el nombre de quien posee a Andrea para poder practicar el
exorcismo. El Padre Martínez y Ofelia practican el exorcismo a Andrea. Luego de
mucho esfuerzo logran culminarlo. Andrea se desmaya y el Padre Martínez cae al
suelo agotado, pero el exorcismo no ha tenido éxito en Andrea. Santiago entra a la
habitación en donde se hizo el exorcismo y le dice a Ofelia que Andrea tenía un
mensaje para ella. Ofelia intenta hablar con Andrea para despedirse y al ponerle la
cruz de Andrea en el cuello, convulsiona y vuelve a ser ella misma. Finalmente
Ofelia y Andrea se abrazan.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Ofelia (70)
Padre Martínez (50)
Andrea (25)
Santiago (14)
-Ofelia (Pantalón oscuro,
camisa clara, bufanda o
pashmina, bailarinas)
- Padre Martínez (Sotana)
-Andrea (Vestido, botas
marrones)
-Santiago (Camisa blanca,
franela azul, jean)
Base – Polvo
Rímel – Labial
Rubor – Sellador
Sombra negra-mate
Rueda de colores:
azul, negro, rojo,
amarillo, verde.
Latex
Escena: 16 Int/Ext: Interior
Páginas: 11, 12, 13, 14, 15, 17 y 18 Día/Noche: Tarde
101
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Sótano Lentes – Silla – Cuerdas – Libro
Latas de pintura – Caja de herramientas
Periódicos – Escombros – Tablas de
madera – Objetos viejos – Hisopo –
Agua bendita – Cruz
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A
N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
102
Tabla 19. Desglose de la escena 17.
Descripción de la escena: El cuerpo de Mariana comienza a moverse.
Personajes Vestuario Maquillaje /
Peluquería
Mariana (25) -Mariana -Mariana
(Pantalón verde, camisa de
rayas)
N/A
Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo
Cuarto de Andrea.
Platos – Vasos – Escritorio – Mesa de noche –
Cama – Almohadas – Ropa – Libros – Cristo
Sonido / Música Vehículos / Animales Extras
N/A N/A N/A
Efectos especiales /
Visuales
N/A
Escena: 17 Int/Ext: Interior
Páginas: 12, 13 y 14 Día/Noche: Día
103
5.6. Plan de rodaje
Tabla 20. Plan de rodaje.
OFELIA
PLAN DE RODAJE
SÁBADO, DOMINGO Y LUNES. HORARIO APROXIMADO 14:00-23:00h
Escena INT/EXT Locación Luz Día
10 Int. LA LAGUNITA/CASA
Santiago y Ofelia llegan a la casa y escuchan
la alarma del carro: piensan que fue Andrea.
Día 1
11 Ext. LA LAGUNITA/CASA
Santiago sale a apagar la alarma del carro
Día 1
12 Int. LA LAGUNITA/SÒTANO
Santiago entra al sótano
Día 1
13 Int. LA LAGUNITA/CASA-ESCALERAS
Santiago escucha la voz de Andrea desde las
escaleras.
Día 1
14 Int. LA LAGUNITA/CASA-ESCALERAS
Andrea está en el pasillo y espera a Santiago
con un hacha.
Tarde 1
15 Int. LA LAGUNITA/CASA-SÓTANO
El Padre Martínez golpea a Andrea con una
tabla cuando bajas las escaleras.
Tarde 1
2 Ext. LA LAGUNITA/CALLE
Andrea camina por la calle.
Noche 1
104
3 Ext. LA LAGUNITA/AUTO-CALLE
Ofelia atropella a Andrea
Noche 1
FINAL DEL DÍA 1 - Sábado 12 de marzo de 2016
16 Int. LA LAGUNITA/CASA-SÓTANO
El Padre Martínez y Ofelia practican el
exorcismo a Andrea.
Tarde 2
17 Int. LA LAGUNITA/CASA-HABITACIÓN
Mariana revive, al parecer poseída.
Tarde 2
1 Int. LA LAGUNITA/CASA-HABITACIÒN
Andrea y Mariana leen un libro maldito.
Noche 2
FINAL DEL DÍA 2 - Domingo 13 de marzo de 2016 -
8 Ext. PARROQUIA
Ofelia, Santiago y Andrea van a misa. Al
entrar, a la Iglesia Andrea se quema.
Día 3
9 Int. PARROQUIA/CARRO
Ofelia, Andrea y Santiago hablan con el Padre
Martínez sobre la condición de Andrea.
Día 3
4 Int. LA LAGUNITA/CASA
Ofelia llega a la casa, llama a sus nietos y no
le responden.
Noche 3
5 Int. LA LAGUNITA/CASA-CUARTOSANT
Ofelia habla con Santiago y le pregunta por
Andrea. Él no sabe dónde está.
Noche 3
6 Int. LA LAGUNITA/CASA-CUARTOANDREA
Ofelia entra al cuarto de Andrea, no ve el
cuerpo de Mariana y se queja del desorden.
Noche 3
105
7 Int. LA LAGUNITA/CASA-COCINA
Ofelia y Santiago se preocupan por el estado
de Andrea quien afirma que hay un demonio
en la casa.
Noche 3
FINAL DEL DÍA 3 - Lunes 14 de marzo de 2016 -
106
8. Guion técnico
Tabla 21. Guion técnico.
Esc Locación Descripción Planos Acción Diálogo Actores
1 Cuarto de
Andrea.
PD de cruz
sobre pared.
PD de mesa
de noche
desordenada.
PD de platos y
vasos sucios
debajo de la
cama y ropa
en el suelo.
(V.O)
“Chama,
creo que
no
deberíam
os seguir
con esto,
tengo
burda de
miedo”.
PD de libros
abiertos y
papeles.
(V.O) ¡No
empieces
! Ya te
vas a
poner
como mi
abuela!
Mariana
está
asustada
mirando
hacia el
techo y
luego mira
a Andrea.
PP de
Mariana.
“Marica
es en
serio,
deja
eso”.
Mariana
107
Andrea
pasa sus
dedos por
las páginas
del libro.
Ignora a
Mariana.
PD de las
manos de
Andrea con el
libro.
Andrea
Andrea lee
el libro y
mira a
Mariana al
hablar.
Luego sigue
leyendo.
PP de la cara
de Andrea de
perfil.
“Ok. Mira
esto:
‘Abrahel
…
Andrea
Mariana
mira a
Andrea
asustada.
PP de
Mariana.
“Andrea,
no.”
Mariana
.
Andrea lee. PP de Andrea. “…tibi…” Andrea.
Mariana
retrocede
un poco.
PM de
Mariana
Travelling
Out.
“Andrea.
”
Mariana
.
Andrea lee. PP de Andrea. “…anima
mea’.”
Andrea.
Mariana se
asusta.
PP de
Mariana.
“¡No!” Mariana
.
Andrea y
Mariana se
callan por
unos
segundos
esperando
a que algo
pase.
Two Shot de
Andrea y
Mariana.
Andrea
y
Mariana
.
108
Mariana se
queda
callada.
PM de
Mariana.
Mariana
.
Andrea
habla y
luego
empieza a
retorcerse.
PM de
Andrea.
“¿Ves?
No pasó
nada.”
Andrea.
Mariana se
asusta.
PM de
Mariana.
“¡Andrea
!”.
Mariana
.
Andrea se
retuerce
sobre la
cama.
PM de
Andrea.
Cenital. Over
shoulder de
Mariana.
“¡Andrea
, qué te
pasa.
Levántat
e!”.
Andrea
y
Mariana
.
El libro cae
abierto en
el suelo. La
cama
tiembla.
PD de libro
cayendo al
suelo.
Mariana
trata de
ayudar a
Andrea.
Two Shot
Holandés.
Mariana
improvis
a.
Andrea
y
Mariana
.
Andrea se
retuerce.
Mariana le
aguanta la
cabeza.
PP de Andrea. Mariana
improvis
a.
Andrea
y
Mariana
(manos)
.
Andrea se
retuerce.
PD de pies de
Andrea con
dedos
contraídos.
Mariana
improvis
a.
Andrea.
Andrea se PD de manos Mariana Andrea.
109
retuerce. de Andrea
con dedos
contraídos.
improvis
a.
Andrea se
retuerce.
Mariana no
sabe qué
hacer.
Andrea
deja de
retorcerse.
PM de Andrea
retorciéndose
.
Mariana
improvis
a.
Andrea
y
Mariana
.
Andrea
deja de
retorcerse.
PG del cuarto. “¿Andrea
?...”
Andrea
y
Mariana
.
Mariana
está
preocupad
a por
Andrea.
PMC de
Mariana.
“…¿amig
a?
Despierta
, por
favor.”
Mariana
.
Mariana se
acerca al
pecho de
Andrea
para saber
si está viva.
Andrea
abre los
ojos y lanza
a Mariana
al suelo.
PP de
Mariana en
Holandés.
El plano
se inclina
junto con
Mariana
y se
vuelve P.
Holandés
.
Andrea
y
Mariana
.
Mariana
está
acostada
en el suelo
boca
PM de
Mariana.
Picada. Over
shoulder de
Andrea.
“Amiga,
por
favor”.
110
arriba.
Andrea la
ahorca.
Andrea
ahorca a
Mariana.
Esta trata
de
separarla,
pero le
agarra el
crucifijo.
PM de
Andrea
ahorcando a
Mariana.
Contrapicada
.
Mariana
arranca el
crucifijo de
Andrea y lo
suelta
sobre la
cama.
PD de la
mano de
Mariana
arrancando y
lanzando la
cruz.
El crucifijo
cae sobre
la cama.
PD de
crucifijo
cayendo
sobre la
cama.
Andrea
ahorca a
Mariana.
PM de
Mariana.
Picada.
Overshoulder
de Andrea.
Andrea
toma un
objeto de
la mesa de
noche y
golpea a
Mariana
PM de
Andrea
ahorcando a
Mariana.
Contrapicada
.
111
con él
repetidas
veces.
Andrea
golpea a
Mariana.
Mariana no
se ve
porque
está detrás
de la cama.
La mitad
del cuerpo
de Andrea
sobresale
de la cama.
Two Shot de
Andrea
matando a
Mariana.
Andrea
golpea a
Mariana y
se salpica
de sangre.
Andrea se
levanta.
PM de
Andrea.
Contrapicada
.
PE de
Andrea
saliendo
del cuarto.
2 Calle Andrea sale
de la casa y
camina por
el medio de
la calle. Un
carro se
asoma en
la esquina
con las
luces
PG de la casa. Paneo
siguiendo
a Andrea.
Andrea.
112
encendidas
.
3 Carro. Ofelia
maneja
tarareando
canción.
PM de Ofelia. Ofelia.
2 Calle. Andrea
camina
hacia el
carro.
PM de
Andrea.
Travelling
Side.
Andrea.
3 Carro. Ofelia
maneja.
PM de Ofelia. Ofelia.
2 Calle. Andrea
está
caminando
por el
medio de la
calle.
PM de
Andrea.
Andrea.
Calle. Carro va de
frente a
Andrea.
PE de carro
de frente.
3 Carro Ofelia
maneja
PM de Ofelia. “Ay,
estos
policías
acostado
s ya no
los
pintan,
vale”.
Ofelia.
2 Calle El carro de
Ofelia entra
a la casa.
Andrea se
levanta del
suelo y se
PG de la casa.
Overshoulder
de Andrea.
Plano
holandés.
Se
endereza.
Andrea.
113
dirige a la
casa.
4 Casa. Ofelia entra
a la casa.
Se ve la
silueta de
Andrea.
Ofelia va a
las
escaleras.
Plano
Secuencia
desde que
entra hasta
las escaleras.
Desde “
¡Niños,
llegué!”
hasta
“Dios
mío,
estos
niños no
oyen”.
5 Cuarto de
Santiago.
Santiago
juega con
consola de
video.
PE de
Santiago
sobre la
cama.
Desde
“Mijo,
¿usted es
sordo?”
hasta
“¡Sí!”
Santiago
.
Santiago
juega.
PP de
Santiago.
“¿Para
qué
pregunta
?”
Santiago
.
Ofelia entra
al cuarto.
PM de Ofelia. Desde
“Mijo,
usted es
sordo”
hasta
“Sí.”
Ofelia.
6. Cuarto de
Andrea.
Ofelia entra
al cuarto,
se queja y
agarra la
cruz. Se va.
PD de Cruz. Desde
“¡Dios
mío, esto
no puede
ser!”
hasta
“Esta
niña no
cuida las
Ofelia.
114
cosas”
Cuarto de
Andrea.
Pie de
Mariana.
PD de pie de
Mariana.
Mariana
.
7. Cocina. Ofelia entra
a la cocina.
PML de
Ofelia
entrando.
Over
shoulder de
Andrea.
“Mija,
tienes
ese
cuarto
hecho un
desastre.
Te van a
comer
los
ratones.
Ordena
eso ya.
Ofelia.
Andrea.
Andrea
tiembla.
Mira hacia
abajo.
PP de
Andrea.
Desde “
Mija,
tienes
ese
cuarto
hecho un
desastre
…” hasta
“Hay que
salir de
aquí”.
Andrea.
Andrea
tiembla.
PM de
Andrea. Entra
Ofelia y pasa
a Two Shot.
Desde “
Mija,
tienes
ese
cuarto
hecho un
desastre
…” hasta
“Hay que
salir de
aquí”
Andrea.
115
(Entra
Ofelia)
Desde
“No pasa
nada,
tranquila
” hasta
“Ay, la
cena”.
Ofelia va a
la nevera.
Luego
entra
Santiago y
se sienta
frente a
Andrea.
P. Secuencia.
de Ofelia.
Referencia de
Andrea.
La cámara
sigue a
Ofelia.
Luego
regresa y
se queda
con
Santiago.
Desde
“Cómo
puedes
vivir en
ese
desorden
…” hasta
“Andrea,
¿estás
bien?
¿Qué
tienes en
la cara?
Andrea.
Ofelia y
Santiago
.
Ofelia va a
abrazar a
Andrea.
PP de Andrea Desde
“¿Qué
tienes mi
amor?”
hasta
“ay, la
cena”.
Andrea
y Ofelia.
Ofelia va a
abrazar a
Andrea.
PMC de
Ofelia
Desde
“¿Qué
tienes mi
amor?”
hasta
“ay, la
cena”.
Andrea
y Ofelia.
116
Santiago
habla con
Andrea.
Two Shot de
Santiago y
Ofelia. Luego
nos
quedamos
con Santiago.
Desde
“No
señor.
Ustedes
no me
van…”
hasta
“Ay, la
cena!”
Santiago
y Ofelia.
9. Iglesia El carro de
Ofelia se
estaciona.
PG de Iglesia.
Los 3 se
bajan del
carro.
P. Sit. De
Carro con los
3 bajándose.
“Vamos
rápido
que la
misa ya
va a
comenza
r”.
Santiago
, Ofelia
y
Santiago
.
Santiago
habla con
Andrea.
PA de
Santiago.
Referencia de
Andrea de
frente a la
cámara y
desenfocada.
Desde
“Te
sientes
bien”
hasta “Ya
te
pusiste
odiosa”.
Santiago
, Andrea
y Ofelia.
Ofelia y
Santiago
entran a la
Iglesia y
Ofelia hala
a Andrea.
PG de la
entrada.
“Vamos,
mija, que
nos
vamos a
quedar
sin
puesto”.
Santiago
, Andrea
y Ofelia.
Carro Andrea ya
está dentro
PP de Andrea
quemada
“Te
portaste
Andrea.
117
del carro. dentro del
carro.
muy mal,
Andrea…
”
PP de Ofelia
montándose
en el carro.
Entra padre
Martínez.
“Te
portaste,
muy mal,
Andrea…
”
Ofelia.
Ofelia
conversa
con el
padre.
Two Shot de
Ofelia y
Andrea.
Desde
“Padre,
¿cómo
está
usted?”
hasta
“Dios me
los
bendiga”.
Ofelia y
Andrea.
Padre
habla.
PP de padre
con
referencia de
Ofelia.
Desde
“Padre,
¿cómo
está
usted?”
hasta
“Dios me
los
bendiga”.
Padre y
Ofelia.
Andrea
mira con
odio al
padre y
habla.
PP de
Andrea.
“Todo
está
bien,
padrecito
. Tenga
cuidado
por ahí.
Uno
nunca
sabe”.
Andrea.
118
Santiago
saluda al
padre.
PM de
Santiago.
“Bien,
gracias”.
Santiago
Ofelia
arranca.
PML del
padre y el
carro
yéndose.
Padre
10. Casa Caminan
de la
entrada a
la cocina.
Plano Entero
de Ofelia y
Santiago.
Desde
“Qué
quieren
comer? ”
hasta
“No sé,
di tú”
Ofelia y
Santiago
Santiago se
pone serio.
PP de cara de
Santiago.
Santiago
Ofelia
acomoda la
mesa
mientras
habla con
Santiago.
Santiago
está detrás
de ella.
PM de Ofelia
con Santiago
detrás.
Desde
“Hay
sopita…”
hasta
“Seguro
a Andrea
se le
quedó
algo
adentro”.
Ofelia y
Santiago
11. Casa Santiago
sale a
apagar la
alarma.
PM de
Santiago.
Santiago
Santiago se
asoma para
ver el
carro.
PG de
escaleras y
muro.
Santiago
119
Santiago
camina
hacia el
carro.
PE de
Santiago.
Cuando se
acerca se
vuelve PM.
“Ok.” Santiago
Santiago
mira el
carro y
luego
voltea
porque
escucha un
sonido.
PMC de
Santigo
“Ok.” Santiago
Santiago
mira el
carro.
PMC santiao
de espalda.
Foco en su
cabeza, luego
en las letras
del vidrio.
Santiago
12. Sótano. Santiago
baja las
escaleras.
PE de las
escaleras.
Santiago
Santiago
busca a
Andrea
PMC de
Santiago
buscando a
Andrea.
Luego paneo
hacia la
izquierda.
“Andrea,
¿estás
ahí?”
Santiago
y
Andrea.
13. Escaleras Santiago
sube las
escaleras.
PE de
escaleras
hasta PD de
pies de
Santiago.
“Santi.” Andrea
(V.O) y
Santiago
14. Pasillo Andrea
está parada
PE de Desde
“Andrea,
Andrea.
120
con un
hacha en la
mano.
Luego
Andrea
camina
hacia
Santiago.
Andrea. ¿qué
haces
ahí?”
hasta
“..ahora
sí me
asustaste
en serio”.
Andrea
está parada
con un
hacha en la
mano.
Luego
Andrea
camina
hacia
Santiago.
PP de
Andrea.
Desde
“Andrea,
¿qué
haces
ahí?”
hasta
“..ahora
sí me
asustaste
en serio”.
Andrea.
Santiago
está parado
en la
entrada del
pasillo.
Luego
corre.
PM de
Santiago.
Desde
“Andrea,
¿qué
haces
ahí?”
hasta
“..ahora
sí me
asustaste
en serio”.
Satiago.
Santiago
está parado
en la
entrada del
pasillo.
Luego
corre.
PP de
Santiago.
Desde
“Andrea,
¿qué
haces
ahí?”
hasta
“..ahora
sí me
asustaste
Santiago
121
en serio”.
Santiago
está parado
en la
entrada del
pasillo.
Luego
corre.
PE de
Santiago.
Desde
“Andrea,
¿qué
haces
ahí?”
hasta
“..ahora
sí me
asustaste
en serio”.
Santiago
15. Sala. Santiago
baja las
escaleras
corriendo.
Andrea
viene
detrás de él
y el padre
Martínez la
golpea con
una tabla.
PE de
Santiago y
Andrea
corriendo.
“Jesús”. Andrea,
Ofelia ,
padre y
Santiago
El padre
Martínez
golpea a
Andrea con
una tabla.
PP del padre.
Subjetiva de
Andrea.
“Jesús” Padre.
16 Sótano. Padre y
Ofelia
conversan.
Two Shot de
padre y
Ofelia.
Desde
“No
puede
ser”
hasta
“Ven
conmigo”
Padre.
Ofelia.
Andrea
está
PG de
sótano.
Desde
“Hola,
Andrea,
Ofelia y
122
amarrada
en la silla.
Padre y
Ofelia
conversan.
padrecito
” hasta
“…hala
solo
conmigo”
padre.
Andrea
está
amarrada
en la silla
PMC de
Andrea.
Master.
Desde
“Hola,
padrecito
” hasta
“Te amo
abuela”
Andrea
Andrea
está
amarrada
en la silla.
PP de
Andrea.
Master.
Desde
“Hola,
padrecito
” hasta
“te amo
abuela”
Andrea
Andrea
está
amarrada
en la silla.
PMC de
Andrea.
Contrapicado
“Niño
estúpido,
Andrea
ya no
está”.
Andrea
El padre
exorciza a
Andrea.
PP de padre
Martínez.
Referencia de
Andrea.
Master.
Desde
“Ofelia,
no hables
con ella”
hasta
“Solo hay
una
manera
de
saberlo”
Padre y
Andrea
Padre y
Ofelia
hablan. El
padre se
Two Shot de
padre y
Ofelia.
Referencia de
Desde
“Ofelia,
no hables
con ella”
Padre,
Ofelia y
Andrea.
123
arrodilla
frente a
Andrea.
Andrea. hasta
“Bueno,
padre. Lo
que
usted
diga”.
Ofelia
ayuda al
padre con
el
exorcismo.
Ofelia lee el
libro del
padre.
PP de Ofelia. Desde
”Yo
también,
mi vida”
Ofelia.ha
sta
“¿funcio
nó?”
Ofelia.
Santiago
entra y hala
con Ofelia.
PP de Ofelia. Desde
“Mi
amor,
¿por qué
entraste?
” hasta
que
Ofelia se
arrodilla.
Ofelia.
Santiago
entra y hala
con Ofelia.
PG del
Sótano.
Desde
“Mi
amor,
¿por qué
entraste?
” hasta
que
Ofelia se
arrodilla.
Ofelia,
Santiago
y padre.
Santiago
entra y hala
con Ofelia.
PP de
Santiago.
Desde
“Abuela,
Andrea
dijo que
tenía un
Santiago
.
124
mensaje
para ti”
hasta
que
Ofelia se
arrodilla.
El padre se
levanta con
el hisopo.
PM del
padre.
Andrea está
sentada al
fondo.
Desde
“Solo hay
una
manera
de
saberlo”
hasta
“Guarde
su agua
maldita,
padre”.
Ofelia,
padre y
Andrea.
Andrea y
Ofelia
hablan.
Ofelia le
coloca la
cruz a
Andrea y
esta se
salva. Se
abrazan.
PP de
Andrea.
Desde
“Hija
mía,
¿estás
ahí?”
hasta “te
amo,
abuela”.
Andrea
y Ofelia.
Andrea y
Ofelia
hablan.
Ofelia le
coloca la
cruz a
Andrea y
esta se
salva. Se
abrazan.
Ofelia. Desde
“Hija
mía,
¿estás
ahí?”
hasta “te
amo,
abuela”.
Ofelia
125
Santiago se
asusta.
Two Shot de
Santiago y
padre.
Desde
“Padre,
¿qué
está
pasando?
” hasta
“No la
toquen”.
Padre y
Santiago
Ofelia y
Andrea se
abrazan.
PG de
sótano.
Ofelia,
padre,
Santiago
y
Andrea
Andrea
insulta a
Ofelia.
PMC de
Andrea.
Contrapicado
Desde
“Abuela,
¿por qué
me
tienen
amarrad
a aquí?”
hasta
“¡Dame
tu
nombre!
Andrea.
17. Cuarto. El pie de
Mariana se
mueve.
PD de pie de
Mariana.
126
5.8. Presupuesto
Tabla 22. Presupuesto.
Equipo Descripción Días Rubik unitario Rubik total Freelance unitario Freelance total Estimado Total
Cámara
Canon 5D Mark II, 3 baterías,
cargador, 2 memorias 16 Gb,
trípode, View Finder, Monitor
Ikan D7", Red Rock micro,
Soporte de hombros, Kit filtros
4x4, Lector de memorias, Maleta
Ópticas Prime. 3 52.500 157.500 60.000 180.000 168.750
3 8.000 24.000 15.000 45.000 34.500
Ópticas
Maleta ópticas Vintage: 14mm
2.8f, 28mm 2.8f, 24-70mm 2.8f,
55mm 1.4f, 85mm 1.4f, 135mm
2.8f + kit de limpieza + Parasoles 3 14.000 42.000 20.000 60.000 51.000
3 14.000 42.000 5.000 15.000 28.500
Luces
Kit de luces Arri 1: 2 Arri 300w,
2 Arri 650w, 4 parales, 2 stand
tipo C con seferino y rótula, 1
stand boom, 1 stand pequeño, 3
clamps, kit filtros, 2 extensiones
de 16 mts, 1 regleta, 4 sacos, 1
rebotador Marco 5 en 1 y kit de
banderas. 3 10.500 31.500 15.000 45.000 38.250
Audio
Micrófono Boom, caña, zepeling
y araña, 3 cables canon de 6, 9,
12m, Balitas Sennheiser ,
Grabador de Campo Zoom H4n
con memoria SD 8 Gb + 1
audífono Seinnheiser, 12 baterías
recargables, cargador, lector de
memorias. 3 10.500 31.500 12.000 36.000 33.750
3 N/A - 5.000 15.000 15.000
3 8.000 24.000 8.000 24.000 24.000
Maquillaje
Sombras, Base, Sellador, Latex,
Rueda de colores en crema:
amarillo, azul, rojo, negro, y
verde. Sangre artificial 3 N/A N/A N/A 39.400 39.400
3 N/A N/A N/A 50.000 50.000
3 4.000 12.000 4.000 12.000 12.000
Otros Baterías, tirro, vasos, platos. 3 N/A N/A N/A N/A 20.000
Postproducción Montaje y colorización N/A N/A N/A N/A 30.000 30.000
N/A N/A N/A N/A 30.000 30.000
364.500 531.400 575.150 Total (Bolívares)
Musicalización
1er Asistente de Cámara
1er Asistente de Sonido
Sonidista
Viáticos
Catering
Steady Cam
127
5.9. Análisis de costos
Para realizar el cortometraje Ofelia se alquilaron la mayoría de los equipos en
Producciones Rubik C.A. principalmente por la disponibilidad de todos los materiales
y técnicos que se necesitaban para el rodaje.
Los equipos que no se pudieron alquilar en Producciones Rubik C.A. fueron
solicitados a otras empresas y personas que trabajan freelance. Estos se contactaban
generalmente por la ayuda de los diferentes rental del mercado que al no tener
disponibles ciertos equipos recomendaban a otros que sí podían tenerlos.
Las luces led que se usaron fueron prestadas y el catering corrió por cuenta del
equipo de producción, ya que se quiso abaratar costos y no contratar a una empresa
que brindara el servicio.
Los viáticos del equipo de producción fueron disminuidos al máximo, gracias a la
ayuda de compañeros que hacían las veces de runners. Los equipos y el personal
técnico eran devueltos a sus respectivos lugares por el mismo equipo de producción,
lo que minimizó el gasto de taxis con tarifas nocturnas.
128
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Haz lo que te gusta y sigue tu instinto. Si escogiste una producción audiovisual
que tiene bastantes exigencias, cúmplelas al pie de la letra y todo saldrá como debe
ser.
Sí se puede hacer cine de calidad de Venezuela, si quieres hacerlo y estás
dispuesto a esforzarte por ello. Ofelia para nosotros es una prueba fehaciente de esto.
La organización y la planificación es la parte más importante para la creación de
una pieza audiovisual, porque define y marca la ruta, positiva o negativa, del rodaje y
la postproducción.
La investigación previa de los presupuestos y la definición de los días de rodaje es
primordial para trabajar con un óptimo desempeño. Sobre todo cuando se hace una
tesis y hay otros compañeros que necesitan los mismos equipos, la previsión es la
mejor aliada.
Y parece tonto, pero escoge sabiamente a tu compañero de equipo (en caso de que
lo hagas en grupo) porque debe ser tu apoyo y no una piedra que arrastras contigo.
129
BIBLIOGRAFÍA
BERGSON, H (1900). La risa. Ediciones Godot. Buenos Aires.
BOZA, F (1998) Detrás del horror: Drácula de Bram Stoker, Universidad Católica
Andrés Bello.
CASTILLO, F. (2010). El horror. Una lectura mito-poética. Bordes. Revista de
estudios culturales. No.1. Agosto 2010.
CARROLL, N. (1990) Filosofía del terror o paradojas del corazón.
http://www.epubgratis.org/filosofia-del-terror-o-paradojas-del-corazon-noel-carroll/
COOPER, P y DACYNGER, K (1998). El guion del cortometraje. Madrid, Instituto
Oficial de Radio y Televisión.
CUÉLLAR, M. (2008) La figura del monstruo en el cine de horror. Biblioteca Digital
- Universidad Icesi. Colombia.
DE LA VEGA, C (1967). El secreto del humor. Editorial Nova. Buenos Aires.
FREUD, S. (1919). Lo Ominoso. Obras completas versión digital.
MERITANO, E (2012). El horror cósmico en la trilogía Alien. Proceedings of the
10th World Congress of the International Association of Semiotic Studies
(IASS/AIS). Universidad de la Coruña.
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