trabajo de grado probador aumentado: Álvaro eduardo
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TRABAJO DE GRADO
Probador Aumentado:
Entornos Virtuales Aplicados A Actividades Comerciales
Álvaro Eduardo Martínez Espejo
Felipe Cruz Palacios
Paula Andrea Garzón Díaz
Sandra Catalina Cruz Rodríguez
Fundación Universitaria Panamericana
Facultad de Comunicación
Diseño Visual
Bogotá, Colombia
2017
2
Probador Aumentado:
Entornos Virtuales Aplicados A Actividades Comerciales
Álvaro Eduardo Martínez Espejo
Felipe Cruz Palacios
Paula Andrea Garzón Díaz
Sandra Catalina Cruz Rodríguez
Proyecto de trabajo de grado presentado como requisito para optar al
título de: Profesional en Diseño Visual
Director:
MFA Sergio Andrés Nieto Uribe
Línea de Investigación:
GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN COMUNICACIÓN MEDIOS Y
MERCADEO
Fundación Universitaria Panamericana
Facultad de Comunicación
Diseño Visual
Bogotá, Colombia
2017
3
Dedicatoria
A nuestros padres
Al Profesor
A la comunidad Académica Panamericana
Investigar es ver lo que todo el mundo ha visto,
y pensar lo que nadie más ha pensado.
-Albert Szent-Györgyi
4
Agradecimientos
Agradecemos la ayuda de los profesores,
compañeros, y a la universidad en general
por todos los conocimientos que nos ha otorgado.
Para las familias que han destinado tiempo
para enseñarnos nuevas cosas, para brindarnos
aportes invaluables que servirán para toda la vida.
Gracias porque estuvieron presentes en la evolución
y desarrollo de nuestra formación.
5
DECLARACIÓN
Los autores certifican que el presente trabajo es de su autoría, para su
elaboración se han respetado las normas de citación tipo APA, de fuentes textuales
y de parafraseo de la misma forma que las cita de citas y se declara que ninguna
copia textual supera las 400 palabras. Por tanto, no se ha incurrido en ninguna forma
de plagio, ni por similitud ni por identidad. Los autores son responsables del
contenido y de los juicios y opiniones emitidas.
Se autoriza a los interesados a consultar y reproducir parcialmente el
contenido del trabajo de investigación titulado Probador Aumentado: Realidad
Aumentada Aplicada a Actividades Comerciales, siempre que se haga la
respectiva cita bibliográfica que dé crédito al trabajo, sus autores y otros.
Estudiantes
Álvaro Eduardo Martínez Espejo
Felipe Cruz Palacios
Paula Andrea Garzón Díaz
Sandra Catalina Cruz Rodríguez
Docente
Sergio Andrés Nieto Uribe
6
TABLA DE CONTENIDO
Lista de Figuras ....................................................................................................... 8
Lista de símbolos y Abreviaturas ............................................................................ 8
Resumen .................................................................................................................. 9
Abstract ................................................................................................................. 10
Introducción .......................................................................................................... 11
Pregunta problema ................................................................................................ 12
Justificación........................................................................................................... 13
Objetivo General ................................................................................................... 14
Objetivos Específicos ............................................................................................ 14
Estado del arte ....................................................................................................... 15
Capítulo 1 .............................................................................................................. 16
Marco Teórico ....................................................................................................... 16
1.1 Definición de realidad ............................................................................... 16
1.1.1 Realidad Aumentada ................................................................................. 17
1.1.2 Realidad Virtual ........................................................................................ 18
1.1.3. Diégesis ....................................................................................................... 21
1.2 Escritura de programas interactivos. ............................................................... 22
1.3 Cybertexto y literatura ergódica ...................................................................... 25
7
1.4 Diseño positivo................................................................................................ 30
2.1 Diseño Metodológico ...................................................................................... 36
2.2 Tipo de diseño o estudio ................................................................................. 37
2.3 Sistema de hipótesis y variables ...................................................................... 37
2.4 Procedimiento ................................................................................................. 38
2.5. Análisis de resultados ..................................................................................... 43
2.6. Conclusiones .................................................................................................. 49
2.7. Recomendaciones……………………………………………………………52
2.8. Anexos……………………………………………………………………….53
2.9. Referencias ..................................................................................................... 65
8
Lista de Figuras
Pág.
Figura 1 Quinetoscopio ………………………………………………………....18
Figura 2, Cartel promocional del Sensorama ...…………………………….…...19
Figura 3, Espada de Dámocles …….…………………………………………....20
Figura 4: Virtual Boy ……………………...…………………………………....21
Figura 5 Tabla creada por Cortázar…………………..…………………………27
Figura 6 Interfaz de cámara digital …………...……..………………………….29
Figura 7: Modulo Zigfu de Kinect para Unity…………...……..……………....39
Figura 8: Mapa de navegación inicial…………...…………………………........40
Figura 9: Mapa de navegación final.……..………………………………...……41
Figura 10: Pantallazos del proyecto en MAX MSP…………………………….42
Figura 11: Calibrado del dispositivo...……..…………………………………....42
Figura 12: Interfaz y elementos gráficos...……..………….…………………….43
Lista de símbolos y Abreviaturas
Abreviatura Término
HMD Head Mounted Display
9
Resumen
En el presente documento se presenta el proceso de investigación y desarrollo de
un prototipo de vestier con la ayuda de tecnologías de realidad aumentada para
mejorar los aspectos de la experiencia comprar ropa.
Esta investigación aplicada fue posible gracias a la obtención de información
cualitativa, siendo de vital importancia la búsqueda de información documental.
El desarrollo del prototipo consistió en el diseño de la experiencia y su posterior
programación del dispositivo de realidad aumentada, Microsoft Kinect ®,
comenzando en la plataforma Unity para terminar en MAX MSP.
Se recomienda seguir con el proceso de desarrollo adjuntando nuevos
conocimientos y tecnologías disponibles.
10
Abstract
This paper presents the research and development process of a prototype of fitting
room with the help of augmented reality technologies to improve the aspects of the
experience to buy clothes.
This applied research was possible thanks to the obtaining of qualitative
information, being of vital importance the search of documentary information.
The development of the prototype consisted in the design of the experience and its
later programming of the device of augmented reality, Microsoft Kinect ®,
beginning in the platform Unity to finish in MAX MSP.
It is recommended to continue with the development process by adding new
knowledge and available technologies.
11
Introducción
Dentro de las necesidades del sector comercial, el vestir es una de las
actividades más importantes, así que la venta de textiles es un negocio muy
importante, que ha acompañado a los seres humanos desde los primitivos usos del
comercio, debido a que junto con la necesidad de comer se consideran como los dos
hábitos vitales que jamás van a desaparecer. Con el paso del tiempo, este negocio
se ha ido modernizando, adaptándose a los nuevos mercados y tecnologías, pasando
de improvisados puestos en el piso hasta grandes boutiques especializadas. Esto
ayudado al negocio textil a mejorar los aspectos de la experiencia comprar ropa,
acercándose al cliente e integrando conceptos como el diseño de experiencias.
La experiencia del usuario es de vital importancia para las marcas, esto
influye en las impresiones que se generan e influye en hechos como que el cliente
quiera volver a comprar o se fidelice a la marca.
El siguiente paso en la línea de mejora de este negocio está en desaparecer
problemas logísticos como el trato del posible comprador a las prendas, el hurto de
las mismas o el desorden, a través de la implementación de nuevas tecnologías, que
en este caso son de realidad aumentada.
La realidad aumentada puede ser definida como la percepción de la realidad
de manera aumentada, refiriéndonos a un aumento en la percepción de los sentidos
gracias al uso de dispositivos tecnológicos.
El proyecto a desarrollar consta de un probador de ropa virtual, proyectos
similares han dado solución a esta misma problemática implementando en la
mayoría, imágenes en dos dimensiones que luego son superpuestas en los usuarios
sin permitir la plena interacción con las prendas. Para este proyecto se hará uso de
prendas en 3D, otorgando así un valor agregado a la experiencia del usuario.
12
Pregunta problema
¿Cómo desarrollar el prototipo de un entorno virtual para la mejora de los
servicios de vestier en almacenes comerciales a través de una interface de
interacción Persona-Ordenador?
13
Justificación
En el negocio de los textiles existe el problema de la desorganización. No
solo a la hora de hacer inventarios y llevar las cuentas, sino también llega a alcanzar
a los propios productos y a la manera en la que el cliente interactúa con ellos antes
de comprarlos, pues a la hora de medirse una prenda, no se suele conservar el orden
de los elementos. Esto conlleva en dedicar tiempo a reorganizar las prendas o en
casos más graves, los clientes o los mismos empleados pueden hurtar prendas en
medio de tal desorden y muchas veces no hay manera de comprobar dicho acto.
Según el informe del censo nacional de mermas realizado en el año 2015
por la Federación Nacional de Comerciantes (Fenalco), durante el 2014 los casos
de robo en grandes superficies tuvieron un incremento del 64% respecto al año
2013. Se evidencia que los productos más robados son: los cárnicos, gaseosas, ropa,
digitales y licores. (Fenalco, 2015)
Así que pensando en una manera en la que se pudiese conservar el orden y
reducir la interacción del usuario final con las prendas antes de que las compre, se
plantea desarrollar un prototipo de panel de realidad aumentada en el que las
personas pueden ver como se verían con la prenda puesta y mediante sensores de
movimiento pudiesen escoger otras prendas del catálogo. Así se lograrían varias
ventajas, como la desaparición del desorden en el almacén, ahorrar tiempo y costos,
no solo en la prevención del hurto de prendas, también en personal, pues no sería
necesario tener empleados a cargo de los probadores o de que no se roben los
productos.
14
Objetivo General
Desarrollar el prototipo de un entorno virtual para la mejora de los servicios
de vestier en almacenes comerciales a través de una interface de interacción
Persona-Ordenador.
Objetivos Específicos
• Identificar las técnicas y teorías de los entornos virtuales en un contexto
comercial definido para el desarrollo de un prototipo de vestier virtual e
interactivo.
• Interpretar la información recolectada a lo largo de la investigación para el
desarrollo del prototipo/entorno virtual según las necesidades de la marca
Oxidotex (estudio de caso).
• Diseñar el entorno virtual de acuerdo al análisis desarrollado por la
investigación según el contexto comercial definido para que los usuarios
puedan tener una experiencia significativa.
15
Estado del arte
Se desarrolló una investigación, para entender y conocer varias formas de
tecnologías que bien no son las mismas que estamos trabajando, pero si son muy
similares y se utilizan en este mercado textil y de moda.
A continuación, vamos a mostrar unos proyectos que son muy similares.
Como podemos ver se tiene en común el uso del Kinect y con la misma
finalidad, lograr que la prenda interactúe con el usuario que se está reflejando en
la pantalla o espejo.
16
Capítulo 1
Marco Teórico
1.1 Definición de realidad
En este capítulo se describirán algunas definiciones que desde la filosofía
explican la realidad. Para este proyecto se entenderá por realidad las definiciones
dadas por Descartes, Aristóteles, Locke y Merleau-Ponty.
Hay una brecha muy fina entre los conceptos de realidad virtual, realidad
aumentada y entornos virtuales, pero para poder definir a cabalidad estos conceptos,
primero hay que darle un vistazo al concepto de realidad.
En el diccionario de la Real Academia de la lengua Española realidad se
define como “Existencia real y efectiva de algo”, “Verdad, lo que ocurre
verdaderamente” o “Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con
lo fantástico e ilusorio”, a lo que se puede afirmar que la realidad es la conjunción
de todo aquello que existe y es real, pero con la afirmación anterior surge un
interrogante: ¿Como sabemos que algo es real? ya que a esta afirmación se puede
añadir que todo lo perceptible, puede ser real, dado que como humanos solo
podemos percibir lo real a través de nuestros sentidos, lo que se conoce como la
teoría del realismo ingenuo.
Por otro lado, el llamado realismo natural, es en el que Aristóteles propone
que las propiedades que percibimos de los objetos son también de los objetos,
independientes de la conciencia, por lo tanto las características que vemos en ellas
son cualidades objetivas que les pertenecen, tal como ocurre en su olor, sabor,
dureza, textura etc.
A esta afirmación, Rene Descartes respondía afirmando que como seres
humanos no podemos definir lo que es real, pues nuestros sentidos pueden
engañarnos, transformando nuestro dilema de realidad en uno de percepción y duda,
ya que según él, “Por cuanto que entonces yo deseaba vacar solamente a la
búsqueda de la verdad, pensaba que hacía falta... rechazar como absolutamente
17
falso todo aquello en que pudiera imaginar la menor duda, a fin de ver si no quedaba
después de ello algo en mi creencia que fuera enteramente indudable” - (Descartes,
1637, pág. 31).
Estas teorías se han discutido arduamente a lo largo de los siglos, generando
ideas entre la que destaca el postulado de Merleau-Ponti, en el que se expresa que
los seres humanos no estamos aislados del entorno, de hecho somos parte de él, así
que no es del todo correcto aislar el cuerpo de la mente para definir la realidad, en
su lugar se da a conocer que el hombre y su entendimiento del mundo hacen parte
del mismo junto con todos los actos, “la percepción no es una ciencia del mundo
[...] sino el trasfondo sobre el que se destacan todos los actos y que todos los actos
presuponen” (Merleau-Ponty, 2000) acciones y pensamientos, entendiendo a los
seres humanos como sujetos encarnados, solucionando también la cuestión de la
dualidad hombre-conciencia.
Para efectos prácticos, en este texto tomaremos la última definición, pues
esta explica la percepción de realidad como el conjunto de experiencias, definición
que se ajusta a lo que se verá en los siguientes capítulos.
1.1.1 Realidad Aumentada
Siguiendo con la línea de definiciones, el verbo aumentar, es definido por la
RAE como “Dar mayor extensión, número o materia a algo”, por consiguiente, la
realidad aumentada puede ser definida como la percepción de la realidad de manera
aumentada, refiriéndonos a un aumento en la percepción de los sentidos o como es
definido en el informe de la fundación de la fundación telefónica, “La realidad
aumentada es una ventana a través de la cual se puede ver el mundo “enriquecido”
(Fundación Telefónica, 2011, pág. 10).
18
1.1.2 Realidad Virtual
Lo virtual es definido como “Que tiene virtud para producir un efecto,
aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a lo efectivo o real”
según la Rae, así que por adhesión se puede afirmar que el concepto de realidad
virtual se refiere a las representaciones de la realidad que dan sensación de
existencia.
Es por esto último que hay una línea muy fina entre realidad aumentada y
realidad virtual, pues en un extremo está aquella que crea o representa una realidad
completamente, dando sensación de existencia (realidad virtual) y en el otro una
mera ampliación del espectro de sensaciones perceptibles (realidad aumentada).
El primer acercamiento a la realidad aumentada se dio a finales del siglo
XIX, con la invención del quinetoscopio, por parte de William Dickson en 1888.
Este aparato estaba destinado a la visión individual de bandas de imágenes sin fin
por medio de un visor, que dejaba ver el interior de la caja de madera vertical con
una serie de bobinas sobre las que corrían 14 m de película en un bucle continuo.
Figura 1 Quinetoscopio, tomado de Who's who of Victorian Cinema: A Worldwide Survey (1996).
19
Con la subsiguiente llegada de la industria cinematográfica, la
experimentación en el campo de la realidad aumentada dio un paso enorme en1950,
cuando Morton Heilig escribió acerca del cine de experiencia, en el que se debían
incluir los otros sentidos, aparte de la vista, es así que en 1962, junto con 5
estudiantes, creó un prototipo al que llamaron Sensorama, en el que se reproducían
una serie de cortometrajes en una cabina unipersonal, apoyados con estímulos
sensoriales dirigidos a distintas partes del cuerpo.
Figura 2, Cartel promocional del sensorama, tomado de http://proyectoidis.org/wp-content/uploads/2013/07
Este fue el inicio de una época de experimentación, en el que el trabajo de
pioneros como Oskar Fischinger, (Basbaum, 2002, págs. 94-99) desencadenaran lo
que se conoce como “Filmes sinestésicos”, en los que más que ofrecer una
experiencia narrativa, se ofrece una experiencia sensorial.
El siguiente paso fue la creación de dispositivos que hicieran de estas
experiencias algo más “ligero”, en lugar de un enorme panel, se comenzaron a idear
20
aparatos como el realizado por Ethan Summerland en 1968, al que llamó “espada
de Dámocles”, por la forma en la que cuelga sobre la cabeza del usuario, pero con
el tiempo se asumió el nombre HMD (Siglas en inglés para “Head Mounted
Display”), para estos dispositivos.
Figura 3, Espada de Dámocles, Sutherland 1965.
El dispositivo que consta de un visor parecido a un casco, que permitía un
grado de inmersión avanzado para la época y es el ancestro de lo que hoy llamamos
cascos de realidad virtual.
Uno de los primeros intentos de llevar esta tecnología al usuario de a pie y
volver masiva la realidad virtual, fue también el más famoso fracaso: la Virtual Boy
desarrollada por Nintendo. A mitad de los años 90, 1995 para ser exactos, la
industria de los videojuegos se encontraba de nuevo en auge, luego de la crisis
provocada por la baja calidad de productos y la poca demanda, que fue superada
gracias a los avances de la compañía japonesa, que ahora veía hacia el futuro, un
mundo con experiencias jugables más inmersivas y rentables. Fue así como se
concibió una consola que consistía en un dispositivo HMD que reproducía
videojuegos en un solo espectro cromático (solo en color rojo, por las limitantes
tecnológicas de la época), junto con un control.
21
Figura 4: Virtual Boy, Nintendo-1995
Esta consola fue un gran desastre, no solo en términos técnicos, pues el
dispositivo era incomodo, generaba graves daños a la visión, era pesado y poco
responsivo, también significó grandes pérdidas monetarias para la compañía y la
promesa de que a corto y mediano plazo no desarrollarían más tecnología de este
tipo, como señaló Satoru Iwata, desarrollador del Virtual Boy y director de la
compañía en una entrevista acerca del Nintendo 3ds (Nintendo of Europe, s.f.).
1.1.3. Diégesis
Más allá del dispositivo, hay un aspecto de suprema relevancia para la
construcción de la experiencia, la narrativa. Esta debe llevar un planteamiento, un
nudo y un final, (Lengua Castellana y Literatura, 2011) que debe ser coherente con
las sensaciones que se están desarrollando. Para ello se debe crear un microcosmos
dentro de la narración, un contexto que justifique las acciones que se están
desarrollando, a esto se le conoce como diégesis.
En el sentido estricto, la diégesis puede ser definida como la operación de
estructurar una realidad, pero también como la construcción mental elaborada por
el espectador (Jacquinot, 1977). Esta realidad puede o no diferir de la que
percibimos en pos de la intención de la experiencia, esto se deja a elección del
narrador a través del «proceso diegético».
22
De manera general la diégesis es configurada por el emisor, pero el receptor
la re-elabora mediante un efecto diegético, que se da por la percepción del receptor,
por ende la diégesis tiende a ser subjetiva.
La importancia de la elaboración de una buena diégesis radica en que le
otorga un grado de coherencia a la experiencia, que trae consigo la inmersión a una
escala mejorada en términos de usabilidad.
1.2 Escritura de programas interactivos.
Según Garrand (2009) para empezar a poner en marcha un programa
interactivo es necesario tener en cuenta varios elementos y al igual que en una
arquitectura de la información, se especificaran los elementos más importantes y en
qué lugar se sujetan en el proyecto.
o La estructura de la historia.
o Los personajes.
o El papel del jugador en la narrativa y que será capaz de hacer.
o La granulación de las interacciones es decir, el jugador podrá elegir
las escenas y personajes o dialogo de los personajes.
En este caso es muy importante que las narrativas interactivas estén
perfiladas de acuerdo a una serie de puntos clave en el proyecto.
1.2.1. Dirección del proyecto
Es donde el escritor se convierte en el responsables del diseño de alto nivel
de la historia o de la arquitectura de la información, tiene una comprensión general
del proyecto que es equivalente o supera cualquier otro miembro del equipo, el
director del proyecto ejerce control sobre el presupuesto, el personal del proyecto,
el cliente y la coordinación de los elementos.
23
1.2.2. Destreza del contenido.
Es donde el escritor tiene una gran libertad de incluir especialidades, por
ejemplo de ámbito matemático, finanzas o de medicina, donde puede abrir varios
campos de manera que pueda tener una audiencia más extensa. (Garrand, 2009,
p.47).
1.2.3. Estrategia del contenido.
La estrategia del contenido se supone el decidir de una manera más efectiva
del presentar el contenido a la vez que se extienden las metas comerciales del
cliente. El escritor primero debe entender de una forma clara el contenido que va
ser comunicado, las necesidades y habilidades técnicas del usuario las metas
comerciales del cliente y las restricciones del presupuesto. A partir de ahí el escritor
podrá recomendar el mejor acercamiento de presentación de un contenido.
Una pregunta clave que se debe hacer el escritor cuando desarrolla una pieza
es. ¿Cuál sería la mejor estructura para lograr un resultado eficaz en los objetivos
de la comunicación? la información esta frecuentemente planificada con
organigramas, simplemente las que son usadas más comúnmente por un escritor y
diseñador de la multimedia interactiva. (Garrand, 2009, p.47).
1.2.3.1. Estructura lineal
La estructura lineal no tiene enlace ni interactividad. La estructura lineal
puede compararse con una carretera de un desierto sin cruces. Es la estructura
utilizada en la mayoría de programas de televisión y de imágenes en movimiento.
La estructura lineal hace posible hace posible integrar en multimedia
algunas de las estructuras informativas lineales estándar como la estructura de
problema y solución y la estructura dialéctica. (Garrand, 2009, p.270).
24
1.2.3.2. Estructura lineal con ramificación de sección o de escena.
La estructura con ramificación de sección o de escena, es básicamente una
estructura lineal con pocas opciones limitadas, puede ser cómo ciertas escenas que
se agotan. Esta estructura se usa a veces en piezas de formación que están
explicando paso a paso un concepto siguiendo una estructura lineal. Hay a menudo
una desviación de la instrucción echa paso a paso para revisar el concepto o material
adicional, pero después de la desviación, el usuario es devuelto a la página que
había dejado. (p.270).
1.2.3.3. Ramificación jerárquica
La información está organizada acorde a categorías y subcategorías, de
modo que los usuarios pueden hacer clic en una categoría para encontrar la
información que desean. Este enfoque funciona exactamente de la misma manera
con la jerarquía de opciones de estrechamiento continuo.
Una desventaja que conlleva a la ramificación jerárquica es que si hay
demasiados niveles de información el usuario puede perderse encontrar dificultoso
en hacer conexiones con material del mismo nivel.
La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para
hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre conceptual y
gráficamente, debilita el programa entero.
Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de
ser la metáfora, pero es necesario evitar, y esta es una regla de oro de los
interactivos, que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando
esto pasa el interés por el programa cae en picado.
Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la
navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para las
25
subespecies y zonas determinadas. También es conveniente definir alguna para la
propia interacción, asociándola a la experiencia viajera de la persona. (p. 271-272)
1.2.3.4. Estructura de trayectos paralelos
Con la estructura paralela, varias versiones de la misma historia se dan
paralelamente. Dependiendo de las opciones en la que el jugador hace en la misma
historia, este podrá desplazarse de un camino a otro. Esta es una manera de dar al
jugador una opción de trayectos múltiples en una historia sin la explosión de
ramificación de la ramificación jerárquica. (p.272)
1.2.3.5. Mundos enlazados-Arquitectura de serie de perlas.
Este enfoque se aleja de la ramificación simple. Una arquitectura de serie de
perlas es una serie de estructuras de mundos enlazados conectados por puntos de
trama o tareas del jugador debe llevar a cabo para avanzar en la narrativa, el enfoque
de los mundos permite al usuario explorar una localización. Por sí mismo una
estructura de mundos no pude formar una narrativa coherente, pero combinada con
otras formas que puede. (p. 273).
1.3 Cybertexto y literatura ergódica
En cuanto a interactividad se habla, un tema importante es el cybertexto que
según Espen J. Aarseth, es la parte interactiva del texto narrativo que estaría
representado por los hipertextos, los juegos de aventura y los juegos multi-usuario,
en donde el usuario tiene una participación activa que requiere de un esfuerzo real
para vivir una experiencia significativa, esta no se da únicamente en escenarios
digitales.
Este cybertexto nos permite estructurar la representación de las posibles
rutas hacia donde la experiencia nos puede llevar, qué dirección queremos tomar
para movernos dentro de un texto, el cual no necesariamente es lineal. De acuerdo
26
a Aarserth los textos no lineales funcionan en base a 4 términos: la exploratoria, el
usuario decide el camino que va a tomar, la de representación, el usuario asume una
responsabilidad respecto a un personaje que se ha descrito anteriormente en el
texto, la de la configuración, estos son diseñados por el usuario y la poética, en la
que los actos, diálogos y diseños del usuario tienen alguna motivación estética.
(Humanidades modelo, 2014)
La literatura ergódica se define como “la literatura que requiere un esfuerzo
no trivial para leer un texto y puede ser o no digital”. (Rodríguez, s.f.)
La literatura ergódica le da cierta libertad al lector para descubrir cuál es la base del
texto haciendo así una exploración profunda en la lectura para que él decida el
camino que quiere tomar. Por otro lado, la literatura no ergódica es plana y no
representa ningún desafío para el lector, es decir que solo tiene una única forma de
lectura. En la literatura no ergódica el lector tiene la posibilidad de usar su
imaginación y creatividad para entender el texto, lo único que no puede hacer es
escoger hacia donde van dentro de la historia, debe seguir las pautas dadas por el
autor para poder entenderlo. Un ejemplo muy claro de la literatura ergódica es la
novela “Rayuela” del escritor Argentino Julio Cortázar. Ésta novela -o como él la
llama “contranovela”- cuenta con 155 capítulos y se puede leer de varias maneras:
• Leyendo secuencialmente de principio a fin.
• Por la lectura tradicional propuesta por Cortázar, leyendo secuencialmente
desde el capítulo 1 hasta el 56 y prescindiendo del resto.
• Por el orden que el lector desee.
• Por la secuencia establecida por el autor en el tablero de dirección (que se
encuentra al inicio del libro), que propone una lectura completamente distinta,
saltando y alternando capítulos. Ese orden, con varios elementos estilísticos
del collage, comprende textos de otros autores y ámbitos.
27
La forma dada por Cortázar es esta.
Ilustración 5 Tabla creada por Cortázar
“En su fondo y en su forma, Rayuela reivindica la importancia del lector y,
hasta cierto punto, lo empuja a una actividad y a un protagonismo antes negados,
en la cual lo importante era conducir a este por la linealidad de la historia hasta el
final.” (Rómulo, 2016)
Rayuela nos plantea la ausencia de la cotidianidad y la apertura a nuevas
realidades donde las situaciones más ridículas se toman ligeramente sin importar
que tan trágicas sean sus consecuencias a veces hasta con un gran sentido del
humor.
28
Rayuela buscaba la manera que hubiera contacto entre el lector y la novela
para que esté cambiara su actitud simple y pasiva frente a la novela para así hacerla
de cierta forma polémica y activa para el lector.
Para la escritura de cybertextos, no es necesario contar solo con una
máquina, también es necesario contar con un humano como operador de esta
actividad, es decir la escritura de los textos virtuales, a fin de cuentas será él quien
interactúe con estos. El cybertexto debe contar con una serie de normas claras de
accesibilidad, como subtítulos y secuencias para personas con algún tipo de
discapacidad, ya sea auditiva o visual, estas deben ser de fácil lectura y hechos para
personas que puedan tener alguna limitación intelectual e idiomática. Estas normas
de accesibilidad también se aplican en los juegos interactivos, ya sean digitales o
análogos. Los cybertextos con mayor complejidad deberán ir más despacio, con
algunas voces en off, diálogos y subtítulos para hacerlo más accesible a todo tipo
de público.
El concepto del cybertexto se enfoca en la organización mecánica del texto,
a través del posicionamiento de intrincaciones del medio como una parte integral
del intercambio literario. Sin embargo, el cybertexto también centra su atención en
el lector, o usuario, como una figura integrada que inclusive los teóricos sobre la
respuesta del lector a la literatura señalan.
Durante el proceso cybertextual, el usuario habrá efectuado una secuencia
semiótica, y este movimiento selectivo es un trabajo de construcción física sobre
los cuales los variados conceptos de lectura no tienen consideración.1
“The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the
text, by positing the intricacies of the medium as an integral part of the
literary exchange. However, it also centers attention on the consumer, or
user, of the text, as a more integrated figure than even reader-response
theorist would claim […]. During the cybertextual process, the user will
have effectuated a semiotic sequence, and this selective movement is a work
1 La traducción es propia.
29
of physical construction that the various concepts of “reading” do not
account for.” (Aarseth, 1997).
La accesibilidad debe ser de tipo universal, es decir que cualquier persona
pueda manejar y usar la plataforma sin ningún inconveniente, para así poder
cumplir con el objetivo de sumergirse en ese mundo ergódico. La forma más
apropiada es realizarlo pensando en uno mismo para así hacerlo funcional,
interesante y divertido a la hora de la interactividad del usuario.
Un ejemplo de la cybertextualidad es la cámara de un celular, en donde
vemos una serie de botones en la pantalla que algunos por defecto sabemos para
qué sirven, pero si es un teléfono nuevo y no lo sabemos manejar lo que hacemos
es dar un click sobre los iconos para ver que función cumplen, es decir esta la vara
mágica que es para corregir la imagen automáticamente y no editar parámetro por
parámetro, el reloj que es el temporizador para la captura automática de la imagen
funciona de tal manera que se obtura la imagen después del tiempo específico que
se le dé al rayo al tocarlo varias veces da las diferentes opciones de flash que tiene
la cámara del celular, la rueda de varias puntas son los ajustes generales de la
cámara, la cámara con las flechas en direcciones opuestas sirve para cambiar de la
cámara frontal a la cámara trasera; estas son unos de los iconos que se pueden
encontrar en la cámara de un celular digital.
Figura 6: Interfaz de cámara digital
30
El cybertexto es un término que define el proceso de retroalimentación
interactiva entre el usuario y el artefacto textual.
1.4 Diseño positivo
Después de dos años alguien se rehúsa a botar a la caneca sus jeans favoritos
y aunque en su casa le insisten que ya es hora, a él le gustan tanto que preferiría
perder un brazo antes que sus jeans, a diferencia de otra persona que tras dos días
de haber comprado un celular nuevo, que fue bastante costoso, no quiere saber nada
de él, solo se repite en su cabeza la escena de verlo volando en mil pedazos, debido
a que no ha podido familiarizarse con él; por otro lado tenemos el caso en el que
una mujer está ahorrando hace dos meses para comprar un bolso rojo que haría
juego con sus tacones para ser usados en una noche especial. Estos son algunos
ejemplos de cómo el diseño nos afecta emocionalmente, todo a partir de “simples”
objetos o productos que cumplen la misma función que cualquier otro de su misma
clase pero que por diversas motivaciones nos atraen de forma aparentemente
inexplicable, aunque su intención de diseño no lo sea.
El ‘Diseño Positivo’ es aquel que plantea estrategias de innovación que
buscan esencialmente promover, facilitar o fomentar el bienestar de los usuarios.
Lo hace por medio de la aplicación práctica del conocimiento derivado de la
investigación científica sobre la experiencia humana: psicología positiva,
psicología emocional, economía conductual. (Jiménez, 2016).
Es aquel que propugna tocar las fibras humanas que impulsan al ser a
encontrar lo mejor, bueno o satisfactorio de la vida; y la relación que existe entre
ésta búsqueda con la adquisición de productos, servicios o experiencias que
connoten bienestar, felicidad o placer. Esta misma filosofía o forma de pensar del
diseño siempre estará inmersa en la investigación de factores y determinantes
psicosociales que ayuden desarrollar innovación que vincule el bienestar con la
sostenibilidad y el mejor manejo de recursos.
31
Abraham Maslow2 realizo una profunda investigación psicológica donde
creo la Pirámide de Jerarquía de Necesidades, (Maslow, 1943). Ésta estructura
aborda cinco tipos de necesidades, las cuales se describen a continuación.
Las Necesidades Fisiológicas: Hacen referencia a la parte más básica del ser
y de su necesidad de supervivencia como el alimento, la bebida, el descanso, la
respiración y la sexualidad. (p. 372-375).
Las Necesidades de Seguridad: Siguen en la escala siendo menos
importantes, hace referencia a la necesidad de estabilidad, seguridad personal, la
dependencia, la protección y la percepción de ley y orden. (p. 376-380).
La Necesidad de Amor y Pertenecía: Es básicamente la aceptación en
nuestro entorno social, laboral y familiar donde requerimos no solo ser destacados
sino receptores de amor y amistad. (p. 380-381).
La Necesidad de Aprecio: En este nivel encontramos a la autoestima, el
amor por sí mismo, el prestigio, reconocimiento y poder. (p. 381-382).
La Necesidad de Autorrealización: Esta es la punta de la jerarquía y se
refiere al desarrollo del ego y el yo, donde el individuo ya ha recorrido todas las
escalas encontrando la satisfacción de cada una de ellas y los individuos que no
hayan logrado satisfacer los primeros niveles no pensaran aun en alcanzar la
autorrealización sin haber llenado primero los más básicos, importantes o urgentes
de su comportamiento. (p. 382-383).
Desde esta perspectiva psicológica se puede afirmar que por naturaleza
trataremos de suplir estas necesidades a través de varias formas, y una de ellas será
entonces obtener productos, servicios o experiencias que nos proporcionen
bienestar y felicidad; buscaremos tener las cosas con las que nos sintamos cada vez
más ligados, identificados y a gusto con nosotros mismos.
Las experiencias que tengamos al hacer uso de un producto determinaran el
uso posterior de este. Si la experiencia ha sido negativa probablemente nunca más
2 Psicólogo, profesor universitario y sociólogo estadounidense conocido como uno de los fundadores y principales exponentes de la psicología humanista en el siglo XX.
32
se quiera interactuar con él, pero si por el contrario hemos disfrutado del uso o
interacción con un producto; esto logrará que sea usado no solo por la función que
cumple, sino por las emociones positivas que logramos experimentar con este, la
satisfacción estética que tengamos del producto o servicio y, por supuesto, la
satisfacción personal dada por el significado simbólico del producto.
Hablar de experiencia de producto nos lleva a definir de una manera más
concreta este término, que si bien es un fenómeno interactivo, varía según el
comportamiento o las emociones que tengan los usuarios.
Para D'Hertefelt (2000) la “Experiencia del Usuario” representa un cambio
emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a
mejorar el rendimiento del usuario en la interacción - eficacia, eficiencia y facilidad
de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad
del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
Arhippainen y Tähti (2003) definen la “Experiencia del Usuario” como la
experiencia que se obtiene cuando se interactúa con un producto en condiciones
particulares. En otro trabajo, Arhippainen (2003) la define como las emociones y
expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.
Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la
“Experiencia del Usuario” como la suma de tres niveles: Acción, qué hace el
usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué siente el usuario. La
diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el
fenómeno causante (interacción) en dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza el
aspecto emocional de la experiencia resultante.
La Experiencia del Usuario sería entonces la interacción del usuario con el
producto que lleva consigo, no solo la función en sí misma del producto, sino que
evocan emociones, sentimientos y principalmente el “florecimiento humano”, que
no es otra cosa que el bienestar del usuario que se ve influenciado por diferentes
determinantes sociales, culturales o por experiencias previas y sus expectativas del
producto.
33
De esta manera cabe señalar los componentes o niveles que existen a la hora
de la interacción con los seres humano según Pieter Desmet y Paul Hekkert (2007),
en primer lugar está el nivel estético o experiencias estéticas, teniendo en cuenta
como se comprende y se define la realidad en esta investigación3, como escenario
de lo perceptible, las experiencias estéticas se definen en este marco teórico a través
de la manera como un producto altera todos o alguno de nuestros sentidos por su
forma, color, olor, sabor, textura o por un sonido que produce, haciéndolo deseable.
Luego vienen las Experiencias de Significado, éstas abarcan el reconocimiento de
componentes complementarios para la asociación del producto con experiencias
personales anteriormente vividas, al verse identificados con la caracterización del
producto y también con el encuentro de un bienestar o de un logro. Las experiencias
emocionales son aquellas experiencias afectivas que se tienen con los productos
después de haber realizado una evaluación personal de las emociones
experimentadas al interactuar con dicho estímulo o situación. Éstas incluyen las
respuestas combinadas de las anteriores experiencias al sentirse a gusto tanto con
la estética de producto, como con las sensaciones gratificantes que éste haya podido
ofrecerle, y también la conexión con su identidad personal.
El aspecto emocional de un producto es mucho más importante que los
elementos técnicos que lo componen, sin dejarlos a un lado, claro está. En el libro
“Diseño Emocional”, Donald Norman (2007) nos presenta los tres niveles de
respuesta humana que debemos tener en cuenta a la hora de realizar un diseño
exitoso.
Cada uno de los niveles de respuesta humana aluden a la parte más íntima
de cada ser, su manera de percibir, pensar, sentir e interactuar en un contexto
determinado. Esto hace referencia también, a los significados y juicios más
profundos, y en general a nuestro comportamiento con la realidad y el mundo físico.
En primer lugar tenemos el Diseño Visceral, donde la usabilidad de un
producto está ligada a la reacción más básica de los seres humanos. Se identifica
cómo el diseño visceral entra por el gusto, la vista y el oído, tocando las más
sensibles y básicas fibras humanas. Se busca estimular una decisión casi
3 Capítulo 1. Marco referencial o teórico. 1.1 Definición de realidad.
34
inconsciente que determine si es algo bueno o malo, feo o estéticamente agradable.
En este nivel el diseñador debe preocuparse por la apariencia y estética del
producto. Como clásicos ejemplos tenemos la forma como los chefs presentan la
comida, haciendo que el refrán que todo entra por los ojos se haga explícito.
También podemos mencionar el diseño sensual de algunos autos como el Jaguar
1961 lleno de curvas, líneas fuertes y colores brillantes así como también el sonido
atentado de las Harley – Davidson, el cual por mas exhaustos que dejen nuestro
oídos nos hablan del poder de la máquina. (p. 65-69).
El Diseño Conductual, este se enfoca en las reacciones que se tienen luego
de la interacción del usuario con el producto, y si éste cumple o no con sus
expectativas, en cuanto a cómo deberían y cómo realmente funcionan o se
comportan, se enfoca en diseñar el lugar donde se une el placer de usar el producto
con la efectividad del mismo. Los componentes para un diseño conductual exitoso
son: la funcionabilidad, la comprensión del producto, la usabilidad y la interacción.
Existen dos tipos de desarrollo de producto: Mejora e innovación. (p. 71). La mejora
es superar las características existentes del producto o servicio. Innovación brinda
una nueva forma de hacer algo o reestructurarlo por completo. En este caso, hacer
mejoras es mucho más fácil que innovar, y la innovación es muy difícil de evaluar.
Las mejoras de los productos vienen de forma primordial de la manera en la que se
usan los productos viendo las dificultades de interacción y mejorándolas. Las
baterías son el mejor ejemplo de Diseño Conductual mediocre, en donde los
diseñadores no se preocuparon por que la función y el diseño fueran coherentes y
no tener que darnos cuenta que pusimos las baterías al revés después de insertarlas
en los dispositivos. (p. 69-83).
Y por último el Diseño Reflexivo, en este nivel el diseño se preocupa por la
satisfacción del usuario en un nivel más alto, involucrando la parte emocional al
sugerir memorias y develando la imagen de uno mismo, de sus intenciones, y con
ello la pregnancia del producto dada por la felicidad y el bienestar adquirido. El
diseño reflexivo se ve latente en la marca de relojes Pie los cuales muestran la hora
de una forma muy difícil de leer a diferencia de un reloj Casio que busca ser claro
explícito y de fácil acceso a sus funciones. De esta forma vemos como las personas
que se inclinan por el diseño reflexivo sacrifican la comodidad y lo convencional
35
por algo que exprese su idea de ser diferente y llamar la atención con artículos
ingeniosos e innovadores. También podemos hacer referencia a la marca Swatch,
de origen suizo, quienes cuyo objetivo fue hacer que las personas tuvieran un reloj
para cada ocasión de su vida, ya sea para los deportes, la oficina, las fiestas, y
demás. Mostrando así la necesidad de este producto para enviar un mensaje de sí
mismo y de su estado de ánimo, como un vehículo para las emociones. (p. 83-89).
El significado simbólico de los productos juega un papel importante a la
hora de generar un impacto positivo en los usuarios, y según Mafalda Casais existen
seis significados simbólicos vinculados con el diseño para la felicidad. (Jiménez, S.
2016, p. 57).
Indica que las posesiones materiales o experiencias pueden llegar a
considerarse significativas cuando:
1. El usuario al hacer uso o tener el producto se siente parte integrante de
un grupo o asociación, en la que se favorecen sus relaciones sociales. (p.
57).
2. El usuario, al obtener determinado producto, se ve beneficiado y
contribuye a su florecimiento. Por ejemplo, al hacer uso de las redes
sociales, el usuario encuentra esta (conexión) con el producto, debido a
que cada una de las actividades o experiencias que sufre con la
interacción ayuda, en determinados casos, a su construcción como ser
humano, y a la satisfacción de necesidades, como las de amor y
pertenencia o aprecio. (p. 57).
3. El usuario, al utilizar un producto, logra poner a prueba sus habilidades
y competencias, y logra darle esa sensación de control sobre la actividad
o entorno, estimulando así su crecimiento personal. (p. 57).
4. El usuario puede llegar a sentirse identificado con el producto, de
manera que le permita mantener o mejorar la expresión de su identidad
o creencias personales, generando un placer procedente del ser leal a
ellos. (p. 57).
5. Cuando el usuario al tener este producto lo ve como una posible
motivación para superar nuevos retos o para la autoaceptación. (p. 57).
36
Capítulo 2.
2.1 Diseño Metodológico
Pensar como un diseñador puede transformar la forma en que usted
desarrolla sus productos, servicios, procesos y hasta su estrategia.
(Brown, 2008)
El proyecto se basa en la búsqueda de datos de fuentes secundarias, como
libros, artículos y documentos.
Para el presente proyecto la metodología propuesta es el Pensamiento de
Diseño debido a que es una metodología que busca entender y observar a fondo lo
que los consumidores desean y necesitan en su diario vivir; siendo conscientes de
la forma como diferentes productos son fabricados, empacados, promocionados,
vendidos y respaldados. Ha sido implementada como estrategia, aportando una
nueva dimensión de valor agregado a nuevas ideas, productos o servicios.
El Pensamiento de Diseño, según Tim Brown (2009), delimita prácticas de
diseño enfocadas en el hombre en contextos de problemas y usos. Crea lazos entre
lo racional y lo analítico con emociones; estimula el planteamiento de problemas,
la verificación de hipótesis, la experimentación y la generación prototipos;
produciendo así la innovación a partir del diseño y su respetiva implementación. El
proceso de diseño está constituido a partir del entendimiento, la observación,
definición, ideación, prototipado y la evaluación. Estas fases fundamentan
estrategias metodológicas de diseño para tratar problemas complejos que afectan a
colectivos diversos, que no se resuelven con soluciones simples, y que requieren la
participación activa de los usuarios.
La aplicación del “Pensamiento de diseño” implica la utilización práctica
del pensamiento crítico convergente, y del pensamiento creativo divergente. Es un
proceso que no es lineal sino circular e iterativo: no es necesario comenzar siempre
en la misma fase pero una vez recibido el insumo de la realimentación del prototipo
37
se regresa a fases anteriores para afinar el diseño y converger en una solución lo
más eficaz posible. Fomenta la investigación y el ensayo rápido, por medio de una
cultura de prototipado para que se falle pronto y en pequeño. Al fin y al cabo, se
aprende haciendo y siempre centrado en el usuario final.
La implementación de esta metodología busca sustentar la investigación
aplicada haciendo uso de los conocimientos adquiridos durante nuestra formación
para lograr soluciones directas e innovadoras a las problemáticas del sector
productivo.
2.2 Tipo de diseño o estudio
Es de tipo cualitativo considerando que la descripción de las experiencias
de los usuarios y las fuentes de información utilizadas arrojan datos subjetivos y no
estadísticos.
2.3 Sistema de hipótesis y variables
De antemano, se presume que no se llegará a un prototipo totalmente
finalizado, pues el tiempo para desarrollarlo por completo puede pensarse en años,
en los que puede haber descubrimientos e invención de nuevas tecnologías que se
espera sean aplicadas (Véase Recomendaciones).
También se cree que en caso de ser visto y probado el prototipo por personas
dedicadas al negocio de la ropa o por los mismos usuarios finales, se le dará un uso
adecuado en donde se pueden encontrar fallos o interacciones que no estuvieron
contempladas en el principio del proceso de diseño.
38
2.4 Procedimiento
El proyecto inició con la incógnita de ¿Por qué no se usa más seguido la
tecnología de realidad virtual en el contexto comercial? a esto siguió la idea de
aplicar este tipo de tecnología en un campo que pudiese explorar todo el potencial
kinestésico de estos dispositivos, así que con el conocimiento previo que ya
poseíamos en esta área, pensamos en los comercios de ropa.
Luego pensamos cual necesidad podría ser solucionada y llegamos a la
conclusión de que uno de los problemas más grandes de las tiendas de ropa es el
desorden y el robo, problemas que tienen un punto en común: El vestier.
Así que lo primero fue hablar con los directamente implicados en el negocio
textil, mediante un cuestionario corto de preguntas abiertas, el cual nos dio pistas
para continuar. (Ver anexos)
Lo siguiente fue pensar en la concepción del dispositivo, que en un inicio
pensábamos sería un espejo sobre el que se montaría una imagen y con un sensor
de movimiento (Al cual nos referiremos como Kinect), que se programaría en la
plataforma Unity, rastrearíamos los movimientos del usuario y se superpondrían
imágenes de ropa, pero poco a poco fue mutando, aunque sin cambiar sus objetivos.
En primer lugar, se optó por utilizar modelados 3d en lugar de imágenes fijas, pues
supimos de la existencia de proyectos parecidos al nuestro con las mismas
especificaciones, así que decidimos darle este valor agregado, que genera interés y
ayuda en la inmersión. Luego debimos cambiar de plataforma, ya que nuestros
conocimientos acerca de Unity son relativamente limitados y se llegó a un punto
muerto, por lo que se decide volcar el proyecto a aguas conocidas: Max MSP.
39
Figura 7: Módulo Zigfu de Kinect para Unity
Habiendo escogido la plataforma como definitiva por sus ventajas en
operatividad y manejo de video, se sigue al apartado de la navegación e
interactividad, que se trabajó en una serie de mapas que fueron cambiando sesión a
sesión, en donde se establecieron las interacciones del usuario y se configuró el
algoritmo de uso.
40
Figura 8: Mapa de navegación inicial
Con el paso de las sesiones, el mapa cambió de una manera no muy radical,
pero efectiva. Se consideraron detalles de la interacción de un vestier real, como la
capacidad de compra, un carrusel donde se escoge la prenda y un aspecto que para
este proyecto en específico es de vital importancia, la escogencia de camisetas como
prenda a seleccionar. Esta elección se hace pensando en el manejo del recursos,
pues al solo haber camisetas, se ahorra tiempo en el modelado y este se pudo
aprovechar en el diseño de las mismas.
41
El mapa de navegación final se configuró de la siguiente manera:
Figura 9: Mapa de navegación final
Con la parte conceptual definida, pasamos a dos apartados, la programación
del dispositivo y su interfaz visual.
Al ser un prototipo, no todas las interacciones de usuario planteadas en el
mapa de navegación son posibles, pero esto dio paso a la experimentación dentro
del programa, donde se trabajaron distintos módulos, al principio comenzamos con
parches de programación gratuitos que pertenecían a terceros, que fueron
modificados hasta el punto actual, en el que son algo completamente distinto.
42
Figura 10: Pantallazos del proyecto en MAX MSP
Para probar el funcionamiento parcial del Kinect e ir experimentando, fue necesario
calibrar el sensor con nosotros mismos probando las acciones que ejecuta el
programa.
Figura 11: Calibrado del dispositivo
En un momento del proyecto se pensaba en trabajar de la mano de una marca
real para la producción del dispositivo, pero al no haber llegado a un acuerdo final,
no se llevó a cabo dicha colaboración. Para aprovechar lo que llevábamos hasta ese
momento, se decide trabajar con la estética de la marca (Precolombino con colores
oxidados), con la aclaración de que este es un proyecto meramente académico, que
no genera ningún tipo de lucro en el equipo de trabajo.
Al trabajar el concepto de la marca (Precolombino con colores oxidados),
fue más fácil apropiarnos de la parte visual del proyecto, generando elementos
43
como íconos y señales, pero se optó por agregar ciertos arreglos en los colores y
formas para que encajaran con la línea del proyecto.
Esta estética se utilizó también para la generación de los videos y
animaciones que sirven de guía para el usuario a la hora de probar el dispositivo.
Figura 12: Interfaz y elementos gráficos
2.5. Análisis de resultados
Definir el concepto de realidad puede llegar a ser un proceso infinito si el
esfuerzo principal fuese obtener dicha definición, pues abarca ramas de casi todos
los saberes y ciencias conocidas por el hombre y es una de las grandes preguntas
que se plantea el ser humano. Por esta razón se hace conveniente la apropiación de
una definición que se adapte al contexto del proyecto, que ayude a construir el
marco conceptual del mismo.
Respecto a los dispositivos de realidad aumentada, se puede evidenciar un
avance enorme durante los últimos 20 años, pero es innegable que el ser humano
44
ha buscado desde hace mucho la manipulación de la percepción y la realidad misma.
Esta búsqueda llevará a la creación de mejores y más eficientes dispositivos en el
futuro.
En el desarrollo del proyecto de vestier virtual se deberá tener en cuenta que el
cybertexto se ve en el desarrollo de la aplicación al momento de la implementación
de los textos interactivos que aparecerán al momento en que la persona comience a
vivir su experiencia, el cybertexto tendrá un papel importante a desempeñar gracias
a la participación activa del usuario para que esto sea luego una experiencia
significativa.
Este cybertexto da pie para que el usuario pueda explorar la aplicación por
diferentes rutas por donde la experiencia lo pueda llevar, no debe ser
necesariamente lineal. La forma del manejo de la aplicación es muy accesible para
todo tipo de personas ya que cuenta con sonidos, subtítulos y con información de
fácil lectura para que sea lo suficientemente claro para su manejo.
La literatura ergódica se da por medio de los símbolos o iconos que se manejan
en la aplicación ya que de cierto modo requiere un esfuerzo por parte del usuario
para leer ese texto convertido en símbolo; esto le da la libertad al usuario para hacer
lo explicado anteriormente de irse por donde a él le llame la atención pero siempre
con el propósito de llegar al final de la experiencia. Todo esto con el fin que el
usuario sea el protagonista de su propia experiencia.
La accesibilidad de la aplicación está dada para que cualquier usuario pueda
manejar y usar la plataforma sin ningún inconveniente.
A la hora del desarrollo del proyecto de Vestier Virtual se debe prestar
atención a cada una de las implicaciones que tienen el diseño, y su vínculo para
generar experiencias significativas con los usuarios, se hará gracias a la aplicación
de los conocimientos adquiridos durante la investigación, temas como psicología
45
positiva y psicología emocional son fundamentales para promover el vínculo de la
innovación y el bienestar de los usuarios.
Haciendo referencia a los tipos de necesidades de Maslow, las necesidades
de seguridad, amor y pertenencia, y la necesidad de aprecio se deben ver reflejadas
en el proyecto y se convierten en un objetivo para captar a este tipo de usuarios que
a través de la moda u objetos novedoso, como aplicaciones o demás buscan
compartirlo en redes sociales para sentir seguridad en su entorno social y con ello
su aprobación; debido a esto el vestier virtual le dará la opción al usuario de no solo
probar la prenda que elija sino que le permitirá compartir a través de Twitter la
fotografía de como luce con esta, buscando comentarios y opiniones de otros
usuarios de la red social.
Muchas de las personas están en la búsqueda de la satisfacción de
necesidades que habitan en su interior y que de forma inconsciente persisten en su
entorno, la cotidianidad de las compras se va a ver beneficiada con el proyecto,
debido a que la experiencia que los usuarios obtengan de la interacción con el
vestier virtual va a lograr un estímulo adicional no solo por la función que este
cumple al no tener que probarse una prenda físicamente, sino que también va a
lograr un estímulo por las emociones positivas que el usuario experimente con este
medio, el cual va a sacarlos de la rutina o de lo convencional satisfaciéndolos tanto
como con la estética e interfaz del vestier y además le brindará satisfacción personal
que es alcanzada por el significado simbólico que el usuario obtiene de la
interacción con este.
El proyecto debe brindar a los usuarios varios componentes de interacción
y estimulación positiva que contribuyan al florecimiento humano, entre ellos se
encuentran el uso de recompensas sensoriales auditivas, colores y formas atractivas
que deben hacer deseable el uso del vestier virtual, para ello se plantea una interfaz
sencilla e intuitiva, que corresponda a sensaciones gratificantes para el usuario.
Haciendo énfasis en los niveles de respuesta humana mencionados por
Norman en 2007, lo más recomendable para el proyecto es que la estética del vestier
virtual estimule de manera casi inconsciente la decisión del usuario de interactuar
46
con él, una vez el usuario tome esta decisión el siguiente paso a tener en cuenta será
mantener al mínimo todo tipo de inconvenientes o errores con la funcionabilidad,
la comprensión de la interfaz, la usabilidad y la interacción debido a que si una de
estas falla probablemente el usuario sienta frustración y deje a un lado la
experiencia con el vestier; por último involucrar de manera directa la parte
emocional dada en mayor parte por la satisfacción del usuario al develar la imagen
de sí mismos al verse usando la prenda que hayan elegido y al sugerir una de sus
intenciones mostrando la opción de publicar su fotografía.
La experiencia que el usuario tenga con el vestier virtual puede llegar a
considerarse una experiencia significativa si se tiene en cuenta que debe cumplir o
satisfacer al usuario de diferentes maneras, primero debe sentir que hace parte
especial de un grupo y que el uso del vestier o compra de los productos ofrecidos
por este favorece sus relaciones sociales, segundo el usuario debe sentir que al hacer
uso del vestier virtual pone a prueba sus habilidades y logra tener control de él,
puede elegir con facilidad el tipo de camiseta, estampado y finalizar realizando la
compra sin ningún inconveniente, tercero cuando el usuario interactúa con el vestier
debe sentir que tanto los productos como la experiencia mejoran la expresión de su
identidad personal y por último el usuario ve como una posible motivación para
superar retos o aceptación el uso o interacción con el vestier virtual.
El ideal de comunicación y estado de fluir del vestier llevaran al usuario al
máximo gozo y será luego un diseño para la durabilidad emocional.
En cuanto a la escritura de multimedia en relación con el proyecto de vestier
virtual es necesario tener en cuenta la interactividad que va tener el usuario con la
historia de la aplicación, es decir seguir paso a paso la ruta de juego con este.
Haciendo un análisis más detallado yendo de la mano con los conceptos
realizados en la investigación fue necesario conocer y entender varios conceptos
que nos ayudarían como empezar a diseñar nuestra aplicación, desde el inicio de la
historia que va a la vez con una serie de decisiones que va tomar el personaje o
usuario en la aplicación que seguiría de una granulación o cambios constantes de
47
escenarios que darían como fin escoger el diseño de una camiseta e interactuar con
dicha selección.
El usuario necesita estar siempre conectado con la aplicación, es decir que
tenga como objetivo final quedar satisfecho con la selección de camiseta con su
estampado correspondiente y que sea de fácil entendimiento por él.
En cuanto a esto fue necesario el uso correspondiente el análisis de varias
escrituras o narrativas multimedia que nos llevaron a encaminar nuestro proyecto a
seguir los parámetros de la estructura lineal con ramificación de sección o escena
debido a que el usuario debe hacer una selección segura, sin confundirse y siguiendo
el orden de la aplicación, realizando varias estructuras para poder empezar a
programar y tener una idea clara de cómo organizar nuestro proyecto.
48
Primero se organizó el camino que debe seguir el usuario en una serie de
paso y una toma de decisiones.
Segundo se empezó a tener una idea clara de cómo en cada paso se reprodujera un
video en reacción a un paso o acción dada por el usuario.
49
En este mapa se resumió el campo de opciones que tiene el usuario y sus videos
correspondientes a cada una.
2.6. Conclusiones
En esta investigación se da a conocer unos resultados concretos que se
obtuvieron en el desarrollo de una investigación de contenidos para dar a entender
varias formas de cybertexto y que fueron presentadas en un resumen dando como
finalidad mostrar una relación más cercana entre el usuario y los diferentes tipos de
aplicaciones dadas en el mercado.
El proyecto que desarrollamos contribuye de forma significativa para la
plena identificación de las técnicas y teorías de los entornos virtuales posibles a la
hora de hacer un prototipo de vestier virtual y resaltar los puntos que se deben tener
en cuenta para su continuidad hasta llegar a una implementación satisfactoria.
Los puntos con mayor importancia dentro del proyecto fueron brindar una
experiencia significativa a los usuarios, de tal manera que queden satisfechos no
solo por la función que cumple el vestier, sino que, con el diseño del mismo se
50
refleje que también se ha pensado en las emociones, necesidades y gustos de los
usuarios. De esta manera la futura implementación del vestier virtual permitirá que
los usuarios puedan sentirse identificados, con el fin último de cumplir o superar
sus expectativas, solo así podríamos decir que el proyecto tuvo un diseño para la
durabilidad emocional exitoso.
El cybertexto en relación con el proyecto de vestier virtual es necesario
debido a que implica la interactividad que va tener el usuario con la historia de la
aplicación, es decir seguir paso a paso la ruta de juego con este.
Haciendo un análisis más detallado yendo de la mano con los conceptos
como realidad, interactividad, cybertexto y diseño positivo fue necesario conocer y
entender como nos ayudarían en el desarrollo y diseño de nuestra aplicación, desde
el inicio de la historia que va a la vez con una serie de decisiones que va tomar el
personaje o usuario en la aplicación que seguiría de una granulación o cambios
constantes de escenarios que darían como fin escoger el diseño de una camiseta e
interactuar con dicha selección.
El usuario necesita establecer una conexión con la aplicación, tener como
objetivo final quedar satisfecho con la selección de camiseta, con su estampado
correspondiente y que sea de fácil de entender por él.
En cuanto a este propósito fue necesario el uso correspondiente el análisis
de varias escrituras o narrativas multimedia que nos llevaron a encaminar nuestro
proyecto a seguir los parámetros de la estructura lineal con ramificación de sección
o escena debido a que el usuario debe hacer una selección segura, sin confundirse
y siguiendo el orden de la aplicación, realizando varias estructuras para poder
empezar a programar y tener una idea clara de cómo organizar el proyecto.
La creación de una interfaz amigable y sencilla le proporciona al usuario
confianza en la aplicación del vestier virtual, lo que produce que éste lo use con
tranquilidad y cumpla con el fin para el cual fue creada.
La interface fue creada para un fácil manejo y usabilidad del usuario para poder
conocer todo lo que implica la aplicación del vestier, con sonidos, imágenes, videos
e iconos.
51
El proyecto es la base para futuras aplicaciones de esta tecnología, que si bien
ha sido ya utilizada en otros contextos, ahora puede trasladarse a nuestra región y
generar ingresos, pues puede ser muy rentable al momento de llegar a un proyecto
formal.
52
2.7. Recomendaciones
Se recomienda proseguir en la misma línea de investigación a grupos futuros,
haciendo énfasis en la obtención y manejo de nuevas tecnologías, como el
dispositivo Kinect 2.0, visores de realidad virtual y otras futuras tecnologías.
El futuro potencial del proyecto es muy grande, se recomienda utilizar los datos
recogidos en este documento para su uso en animación de personajes 3d, interfaces
de diseño inteligente y propósitos comerciales.
53
2.8. Anexos
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
2.9. Referencias
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