trabajo de deporte
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República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular P ara la Educación
L.B Trina Briceño
De Segovia
Barinas Edo. Barinas
Prof. Integrantes:
Leonardo Jiménez
Año: 1°
Sección: “B”
Mayo, 2011
Índice
pág.
Introducción…………………………………………………………………………………………………………………………..…… (3)
Desarrollo……………………………………..……………………………………………………………………………..…… (4 a 15)
Conclusión……………………………………………………………………………………………………………………………….. (16)
Anexos……………………………………………………………………………………………………………………..………. (17 a 20)
Bibliografía………………………………………………………………………………………………………………..……………… (21)
Introducción
Al iniciar este trabajo de investigación en el área de deporte, se dará a conocer: ¿Qué son juegos recreativos?, tipos de juegos recreativos, ¿Qué son juegos pre-deportivos?, tipos de juegos pre-deportivos, ¿Qué son juegos tradicionales?, origen y tipos de juegos tradicionales
A continuación conozcamos más.
¿Qué es recreación?
la recreación es la actitud positiva del individuo hacia la vida en el desarrollo de actividades para el tiempo, que le permitan
trascender los límites de la consciencia y el logro del equilibrio social y biológico, que dan como resultado mejor salud y una
mejor calidad de vida.
Los propósitos de la recreación son tener una actitud que lleve al aprendizaje y al logro de metas y al crecimiento personal.la
recreación proporciona equilibrio integral al individuo.
La práctica recreativa siempre ayuda al mejoramiento de la calidad de vida, las actividades que dañan al individuo no son
recreación.
Importancia de la recreación:
1. mantiene el equilibrio entre la rutina diaria y las actividades placenteras, para evitar la muerte prematura de la
juventud.
2. enriquece la vida de la gente.
3. contribuye a la dicha humana.
4. contribuye al desarrollo y bienestar físico.
5. es disciplina.
6. es identidad y expresión.
7. como valor grupal, subordina intereses egoístas.
8. fomenta cualidades cívicas.
9. previene la delincuencia.
10. es cooperación, lealtad y compañerismo.
11. educa a la sociedad para el buen uso del tiempo libre.
12. proporciona un medio aceptable de expresión recreativa
¿Qué son juegos pre-deportivos?
Los juegos pre-deportivos son juegos que se utilizan para introducir a un novel a un deporte especifico, por ejemplo hay juegos
pre-deportivos para el balonmano, en el cual, se crean condiciones que facilitan su aprendizaje y practica.
Normalmente los juegos pre-deportivos se utilizan con niños.
Tipos de juegos pre-deportivos
Baloncesto
- pase 10: dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: el pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- balón torre: dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el
otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- tula botando: en función del número de participantes, la pagarán más o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero
botando la pelota.
- la araña: un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapara a los demás que han de cruzar la línea
a la señal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin
balón o botando.
- blancos y negros: por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el
profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que
crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- k.o: ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no más de 10-12 jugadores (aunque se puede poner cuantos se quiera). Sólo tiene
balón el primero y el segundo de la fila. El juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mí. Si éste lo consigue
me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- robar piedras botando: dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de
robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas dónde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo.
Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- basket a 20: dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4 fuera.
Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran.
Es un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las fueras de banda.
- 3x3:
- balón contacto: gran grupo. Empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la
pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la
pelota y pasan a pillar ellos.
- el pañuelo: dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y
la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter más de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...
Balonmano
- pase 10: igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- el salvavidas: uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune
a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- los protectores del castillo: se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo
se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue
o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- balón torre: dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el
otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos
variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- pases locos: tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. Ir dando consignas de
actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo
que lanzar a la pared....
Fútbol
- pase 10: dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- rondo: se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar
la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- a vaciar el campo. Con chuts: dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de
balones, cuantos más mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es
que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de
cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- tierra, mar y aire: en círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que
dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el
centro.
- béisbol - fútbol: juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la
pelota con las manos o con los pies.
- las 4 esquinas: cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de
cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota
plantada dentro del aro.
- el pañuelo: similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a
dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.
Raquetas
- que no caiga ninguna: entre todos mantener en el aire el objeto que estemos golpeando, indiaca, volante, pelota.
- tierra, mar y aire: en círculo, con un jugador en el centro que tiene una raqueta y su "objeto". El del centro le pasa a los
exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe "e objeto" ha de contestar un animal de ese medio. El que falle
o repita ocupará el centro.
- dos en uno: partido 2x2 con una raqueta por pareja. Cada toque ha de darle la raqueta al otro compañero de la pareja.
- sobre, sobre: todos con raqueta y un sólo con móvil, está reunidos en un círculo. El que tiene el móvil lo golpea diciendo el
nombre de un jugador. Los no nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies quietos. El que tiene el
móvil ha de intentar alcanzar a los que están estáticos, mediante un lanzamiento.
- 1x1 ó 2x2, con una raqueta en cada mano.
- béisbol: juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza golpeando el "objeto2 con la raqueta. Los que están
recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con las raquetas.
- la red ciega: similar a un partido pero colocaremos la red un poco más alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que
impida la visión.
Hockey
- los bolos: se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número
posible de bolos.
Variante: cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando
me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- todos contra todos: cada participante, menos dos ó tres, tiene su stock y una pelota, han de intentar conseguir una pelota
quitándosela a los que tienen.
- hockey-golf: se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor
número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- el pañuelo: similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a
dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a
portería...
- variante del pañuelo: jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una portería adjudicada desde el principio
del juego. el profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan
1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.
Vóley
- vaciar el campo: dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones,
cuantos más mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en
nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada
campo.
- vóley a 4: dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el
propio.
- a llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones
con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el
tiempo se invierten los papeles.
- la red ciega: similar a un partido pero colocaremos la red un poco más alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que
impida la visión.
Variantes: se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que
viene.
Los juegos tradicionales:
Los juegos tradicionales son en esencia actividad lúdica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situación social,
económica, cultural, histórica y geográfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un momento
histórico determinado; en esto tendríamos que decir como óscar vahos que cada cultura posee un sistema lúdico, compuesto
por el conjunto de juegos, juguetes3 y tradiciones lúdicas que surgen de la realidad de esa cultura.
Cada juego, tradicional está compuesto por "partículas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y
culturales que subyacen a cada sociedad; por ello no es gratuito que un juego en diferentes espacios geográficos
Origen de los juegos tradicionales
Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo, algunos tienen
orígenes de más de 400 años.
Fueron inventados por los indígenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta nuestros días que el
más utilizado es el plástico.
Todavía se conserva esta tradición en gran parte de nuestro país como en los estados barinas, apure, Táchira, falcón, sucre y
amazonas.
En este trabajo hallamos un pequeño informe detallado de gran parte de nuestros juegos criollos.
También mencionamos algunos de los juego recreativos más nombrados en nuestro territorio nacional.
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que actuaron sobre la
formación de la cultura criolla de este país.
Entre los juguetes más populares se cuentan la perinola, el yo-yo, el garrufio, el trompo, las metras o pichas, la zaranda y el
papagayo, así como las muñecas de trapo. en el grupo de los juegos destacan la popular carrera de sacos, las rondas, saltar la
cuerda, la candelita y el palito mantequiller
Tipos de juegos tradicionales
el aro
participantes: individual
material: un aro metálico y un alambre fuerte
reglas:
el juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños de velocidad o de
habilidad
la gallinita
Participantes: ilimitado
material: ninguno
reglas:
todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. cantan la siguiente canción y la
escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judías;
mirar para abajo, que caen garbanzos.
a dormir, a dormir,
que los magos van a venir.( cierran los ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para
despistarlos hasta que dice ¡ya! los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás
del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.
las cuatro esquinas
Participantes: cinco
materiales: un lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en el suelo.
Reglas:
cada esquina es ocupada por un jugador y un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿qué hay en la casita que alquilar?
-a otro lugar que esta está ocupa
en ese momento los demás jugadores intercambian sus lugares rápidamente. si el jugador que se queda ocupa uno de los
lugares vacíos, se lo queda y que no tiene esquina pasa a quedarse
cara y cruz
Participantes: más de cuatro
material: una moneda
reglas:
se dibuja una línea y otras dos a unos diez de metros de la central... los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los
que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo y corren hacia su
línea del fondo. si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario
época: todo el año
galletas
Participantes: más de uno
material: una piedra
reglas:
se hacen dos círculos y uno tira la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando círculos dentro del
círculo grande. el que sea capaz de dibujar más, gana
época: todo el año
guardias y ladrones
Participantes: dos grupos con varios miembros
material:
reglas:
el equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel. Los ladrones pueden
ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel. el juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel
época: todo el año
la letra
Participantes: más de cuatro
material:
reglas:
se hacen dos grupos y cada uno piensa una palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno de los dos
equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo las letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si
lo consiguen, ganan. no valen palabras extranjeras ni inventadas
época: todo el año
el pañuelo
Participantes: más de cuatro
material: un pañuelo
reglas:
se asigna un número a los participantes de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números y los participantes que lo
tengan asignado corren hacia él para tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está su equipo sin que el contrario
le coja. Si lo coge se le descalifica y si no se le descalifica a él.
época: todo el año
tres navíos
Participantes: ilimitados
material:
reglas:
como comienzo, los cabecillas "echaban pies" y así se formaban los dos grupos. Después había que echar a suertes qué grupo se
la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedársela tenía
que estar en la plaza hasta que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permitía no ser vistos,
gritaban: "tres navíos en el mar". "otros tres en busca van", contestaban los de la plaza, y salían tras de ellos.
El asunto consistía en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se
conseguía, el grito ritual era "en tierra pararemos". Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios el grito
era de "tierra descubierta". Y se cambiaban la toma.
corre calles
Participantes: ilimitado
material: ninguno
reglas:
uno de los niños se inclina por la cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero salta los otros dos y se inclina. Así
sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.
los borricos
Participantes: ilimitado pero siempre número par
material: ninguno
reglas:
los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. un niño hace de burro y su compañero/a se sube a él. A una
señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo al que le
quede alguna pareja en pie.
los encantados
Material:
participantes: ilimitados
reglas:
uno o una "se la quedaba", y así como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente era aquello de "el último que
llegue se la queda": todos salíamos corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del
huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse parado, "encantado" hasta
que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte tenía
que seguir encantando a los demás y por otra, tenía que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
pico, zorro o zahína
Material:
participantes: varios
reglas:
los jugadores se repartían en dos bandos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía "hacer de burro". Un
chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que
buscaba un pollo, un escalón, un madero, etc. a continuación, un chico de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del
que se había sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir también las piernas para que
hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno
sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen
lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con
frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma
que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran
conseguido saltar todos entonces, perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario.
Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahína (cruz, bollo o
panarizo)?". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la seña que
con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba
sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas que se hacían eran las siguientes: pico (cruz): se hacía una cruz con los
dedos índices de ambas manos; zorro (bollo): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; zahína (campanario): los
dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.
la pídola
Material:
participantes: varios
reglas:
consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en
las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se
procedía a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de
coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, había perdido,
y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su
debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se
acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba el segundé turno de
saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies
juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado
esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo,
saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la
raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y,
quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen
por encima de él. Otra de las habilidades era que el primero dijera: "¡media!", al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en
dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto
dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.
salto del moro
Participantes: cuatro
material:
reglas:
se colocaban tres personas de rodillas, dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta en el aire.
época: todo el año
la burrinela
Material:
participantes: más de seis
reglas:
se juega con un número impar de participantes. Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra de
las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que se la queda les toque. Si les toca, cambian.
época: todo el año
el milano
Material:
participantes: más de cuatro
reglas:
había tres personajes principales que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba con una gran cola de
niños detrás de la madre agarrados de la cintura. La última era la mariquita. La madre decía:
-"mariquita de atrás, ¿qué está haciendo la mamá? vete a ver qué está haciendo el milano."
y el milano, en ese momento, podía estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc....) mientras contaba lo
que estaba haciendo, el milano aparecía para llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los brazos, se lo impedía,
pero el milano era más astuto. Les tocaba y se los iba llevando...
el juego terminaba cuando sólo quedaban la mariquita y la madre.
Época: durante todo el año.
Conclusión
Al concluir este trabajo de investigación en el área de deporte, se dio a conocer: ¿Qué son juegos recreativos?, tipos de juegos recreativos, ¿Qué son juegos pre-deportivos?, tipos de juegos pre-deportivos, ¿Qué son juegos tradicionales?, origen y tipos de juegos tradicionales
Esperamos que este trabajo les haya nutrido de información
Bibliografía
Fuente: Google
Página web: en.wikipedia.org/wiki/Deportes
rena.edu.ve/juegos-predeportivos
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