tesis francisco herrera
Post on 02-Feb-2016
60 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
“VICTORIA VÁSCONEZ CUVI”
TRABAJO DE GRADUACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:
TECNÓLOGO EN DISEÑO GRÁFICO
TEMA:
DISEÑO DEL ESCUDO DEL CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA
ELABORACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO
AL MANEJO DEL PROGRAMA WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN
E1.5 PARA BORDADOS POR COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE
LIBRE PARA DISEÑO GRÁFICO.
ELABORADO POR:
FRANCISCO JAVIER HERRERA GARCÍA
ASESORA:
ING. PAOLA ROBALINO
LATACUNGA, 2015
II
APROBACIÓN DEL ASESOR
En mi calidad de Asesora en la elaboración del presente Trabajo Práctico, previo a la
obtención del Título de Tecnólogo en Diseño Gráfico del estudiante: Francisco Javier
Herrera García.
Considero que el trabajo de investigación reúne los requisitos y méritos suficientes para
ser sometido a su defensa frente al tribunal que sea designado.
Latacunga, 26 de mayo del 2015
____________________________________________
Ing. Paola Robalino
ASESORA DEL PROYECTO
III
AUTORÍA DE TRABAJO DE GRADO
Los criterios sobre el trabajo práctico, en el tema: “DISEÑO DEL ESCUDO DEL
CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA ELABORACIÓN DE UN VIDEO
TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO AL MANEJO DEL PROGRAMA
WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN E1.5 PARA BORDADOS POR
COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO
GRÁFICO” como también los contenidos, ideas, análisis, conclusiones son de exclusiva
responsabilidad de mi persona como autor de este Trabajo Práctico previo a la
obtención del título de Tecnólogo en Diseño Gráfico.
Latacunga, 26 de mayo del 2015
_________________________________________
Sr. Francisco Javier Herrera García
C.I. 050212176-7
IV
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL
Los miembros del Tribunal de Grado, aprueban el trabajo práctico, sobre el tema:
“DISEÑO DEL ESCUDO DEL CANTÓN LATACUNGA, MEDIANTE LA
ELABORACIÓN DE UN VIDEO TUTORIAL Y MANUAL DE USO, APLICADO
AL MANEJO DEL PROGRAMA WILCOM EMBROIDERY STUDIO VERSIÓN
E1.5 PARA BORDADOS POR COMPUTADORA; APOYADO EN SOFTWARE
LIBRE PARA DISEÑO GRÁFICO” del estudiante Francisco Javier Herrera García
Latacunga, 26 de mayo del 2015
Para constancia firman:
PRESIDENTE
Msc. Hernán Montes
MIEMBRO 1
Dis. Esp. Angel Robalino
MIEMBRO 2
Msc. Eulalia Corrales
V
DEDICATORIA
Este trabajo está dedicado a mi Esposa,
Narciza Molina,
A mis hijos Santiago, Nayeli, Leonel,
que son mi fuerza, mi razón de vivir
A mi Madre Yolanda García, a pesar de
que ya no está aquí, siempre está en mi
pensamiento y mi corazón,
Gracias a todos por compartir conmigo
sonrisas, tristezas, pero sobre todo, por
dejar un recuerdo perdurable.
Francisco
VI
AGRADECIMIENTO
A Dios por darme su aliento de vida,
A mi Esposa Narciza Molina, por
sacrificar su tiempo con su ayuda
incondicional.
A mis Maestros, por aflorar sus
conocimientos, que serán de gran ayuda
en mi vida profesional
A las personas de los pequeños talleres
dedicadas al campo del bordado, por
abrirme sus puertas para sacar adelante
este proyecto
Francisco
VII
RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo se enfoca en la creación de un video tutorial y un manual impreso,
aplicado al uso y manejo del Software Wilcom Embroidery e1.5, para la elaboración de
diseños para bordados por computadora; dirigido a las microempresas del cantón
Latacunga.
A lo largo de ya más de una década dentro del campo del diseño, hemos visto como los
dueños de estas microempresas dedicadas al campo del bordado, han tenido pérdidas
considerables en cuanto a materia prima se refiere, se ha decidido realizar este trabajo
de titulación con el propósito de ayudar a los dueños de estas microempresas, para que
aprendan a diseñar con el software Wilcom a través de este video y manual tratando de
utilizar las herramientas que más se aplican al momento de realizar un diseño.
De esta manera se puede aportar a estas microempresas, con un material autodidáctico
visual, que trasmita una metodológica clara y concisa, para incentivar el interés de los
dueños de estas microempresas, y despertar la necesidad de poner en práctica, los
conocimientos personales acerca de la elaboración de diseños para bordados al utilizar
el software Wilcom, que promoverá una asimilación correcta de todo el contenido,
plasmados en este video tutorial y manual impreso respectivamente.
DESCRIPTORES
Diseño Gráfico, Diseño Editorial, Software para bordado, Diseño audiovisual,
Vectorización, Grabación de audio, Grabación de video, Video tutorial, Diagramación,
Maquetación, Software libre Inkscape, Software libre Scribus.
VIII
CONTENIDO APROBACIÓN DEL ASESOR ....................................................................................... II
AUTORÍA DE TRABAJO DE GRADO ........................................................................ III
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ................................................................................. IV
RESUMEN EJECUTIVO ............................................................................................. VII
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
TEMA ............................................................................................................................... 3
ANTECEDENTES ............................................................................................................ 3
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 6
OBJETIVOS ................................................................................................................. 7
Objetivo General ....................................................................................................... 7
Objetivos específicos ................................................................................................ 7
CAPITULO I ..................................................................................................................... 8
1. MARCO TEÓRICO .................................................................................................. 8
1.1 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 8
1.1.1 El Software Libre ........................................................................................ 8
1.1.2 El Diseño Gráfico ........................................................................................ 9
1.1.3 El Diseño Gráfico Editorial. ...................................................................... 11
1.1.4 Diseño asistido por Computadora CAD/CAM ......................................... 12
1.2 VIDEO TUTORIAL ......................................................................................... 16
1.2.1 Definición .................................................................................................. 16
1.2.2 Partes de un video tutorial ......................................................................... 17
1.2.3.1 Herramientas ............................................................................................. 18
1.3 SOFTWARE PARA VIDEO TUTORIALES .............................................. 20
1.3.1 JING .......................................................................................................... 21
1.4 BREVE HISTORIA DEL CANTON LATACUNGA ..................................... 25
1.4.1 DESCRIPCIÓN DEL ESCUDO DE LATACUNGA .............................. 27
1.5 BORDADO ...................................................................................................... 28
1.5.1 HISTORIA ................................................................................................ 28
1.6 SOFTWARE WILCOM ................................................................................... 32
1.6.1 HISTORIA ................................................................................................ 32
IX
1.7 MARCO REFERENCIAL ............................................................................... 36
1.7.1 MARCO REFERENCIAL SOFTWARE LIBRE ..................................... 37
1.7.2 MARCO REFERENCIAL AUDIOVISUAL ........................................... 43
1.7.3 MARCO REFERENCIAL EDITORIAL .................................................. 46
CAPITULO II ................................................................................................................. 48
2. MARCO METOLÓGICO ....................................................................................... 48
2.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 48
2.1.1 CAMPO ........................................................................................................ 48
2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................... 49
2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA ........................................................................... 50
2.4 PLAN RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............................................... 50
2.5 PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................................................ 51
2.6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS, ............................... 53
2.6.1 Análisis de resultados ................................................................................ 53
2.6.2 TABULACIONES .................................................................................... 53
2.6.3 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA .............................................................. 56
2.6.4 ANÁLISIS ENTREVISTA MAQUINAS AMBATO .............................. 67
CAPITULO III ................................................................................................................ 68
3. PROPUESTA .......................................................................................................... 68
3.1 AREA DE TRABAJO ...................................................................................... 68
3.2 INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 68
3.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA ....................................................................... 70
3.3.1 BOCETAJE ............................................................................................... 70
3.3.2 FORMATOS ............................................................................................. 77
3.4 ELABORACIÓN DEL VIDEO TUTORIAL .................................................. 78
3.4.1 EL GUIÓN ................................................................................................ 79
3.4.2 LOS FOTOGRAMAS ............................................................................... 81
3.5 DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DEL MANUAL ........................................... 87
3.5.1 DIAGRAMACIÓN ................................................................................... 87
3.5.2 REDACCIÓN ........................................................................................... 89
3.5.3 MAQUETACIÓN ..................................................................................... 89
X
3.5.4 DISEÑO .................................................................................................... 90
3.5.5 FORMATO ............................................................................................... 90
MARCO ADMINISTRATIVO .................................................................................. 95
RECURSOS ................................................................................................................ 95
Institucionales ......................................................................................................... 95
Humanos ................................................................................................................. 95
MATERIALES ....................................................................................................... 95
Económicos ............................................................................................................. 96
CONCLUSIONES ...................................................................................................... 97
RECOMENDACIONES ............................................................................................. 98
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................ 99
XI
INDICE DE ILUSTRACIONES
Gráfico N° 1: Bordadora CAD/CAM marca Tajima ...................................................... 15
Gráfico N° 3: Pantalla de inicio de Camtasia Studio 8 ................................................... 23
Gráfico N° 4: Pantalla de edición Lightworks ................................................................ 24
Gráfico N° 5: Escudo del Cantón Latacunga .................................................................. 27
Gráfico N° 6: Pantalla de inicio de Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 ............................ 36
Gráfico N° 7: Porcentaje de conocimiento ..................................................................... 56
Gráfico N° 8: Porcentaje de pérdidas .............................................................................. 57
Gráfico N° 9: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial .............................. 58
Gráfico N° 10: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial ............................ 59
Gráfico N° 11: Porcentaje de utilización del video tutorial como material didáctico .... 60
Gráfico N° 12: Porcentaje de selección del Software ..................................................... 61
Gráfico N° 13: Porcentaje de capacitación de Wilcom mediante video tutorial............. 62
Gráfico N° 14: Porcentaje elaboración de diseños en Wilcom ....................................... 63
Gráfico N° 15: Porcentaje implementación de video tutorial sobre Wilcom ................. 64
Gráfico N° 16: Porcentaje sobre el método de aprendizaje ............................................ 65
Gráfico N° 17: Porcentaje mejoramiento de producto .................................................... 66
Gráfico N° 18: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD ............. 71
Gráfico N° 19: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD ............. 71
Gráfico N° 20: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD .......................... 72
Gráfico N° 21: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD .......................... 72
Gráfico N° 22: Boceto a colores ..................................................................................... 73
Gráfico N° 23: Boceto a colores previo vectorización a través Inkscape ....................... 73
Gráfico N° 24: Imagen escaneada e importada a Inkscape ............................................. 74
Gráfico N° 25: Inicio de vectorización para el arte final Inkscape ................................. 75
Gráfico N° 26: Proceso de vectorización para el arte final Inkscape .............................. 75
Gráfico N° 29: Arte final para la portada del estuche elaborado en Inkscape ................ 78
Gráfico N° 30: Herramientas de edición de Audacity .................................................... 80
Gráfico N° 31: Grabación de audio del GUIÓN ............................................................. 82
Gráfico N° 32: Ventana para edición de imágenes con Lightworks ............................... 83
XII
Gráfico N° 33: Pre visualización de las capturas ............................................................ 83
Gráfico N° 34: Pantalla de Edición de Lightworks ......................................................... 84
Gráfico N° 35: Producción del video Tutorial ................................................................ 86
Gráfico N° 36: Pantalla inicial de Scribus ...................................................................... 88
Gráfico N° 37: Edición y maquetación del manual en Scribus ....................................... 90
Gráfico N° 38: Portada realizada en Inkscape ................................................................ 92
Gráfico N° 39: Composición visual de las páginas internas ........................................... 93
XIII
INDICE DE TABLAS
Tabla N° 1: Técnicas de investigación ............................................................................ 51
Tabla N° 2: Análisis de Preguntas para la realización del proyecto de titulación .......... 52
Tabla N° 3: Tabulación de datos ..................................................................................... 54
Tabla N° 4: Análisis de datos Pregunta N° 1 .................................................................. 56
Tabla N° 5: Análisis de datos Pregunta N° 2 .................................................................. 57
Tabla N° 6: Análisis de datos Pregunta N° 3 .................................................................. 58
Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N°4 ................................................................... 60
Tabla N° 8: Análisis de datos Pregunta N°5 ................................................................... 61
Tabla N° 9: Análisis de datos Pregunta N°6 ................................................................... 62
Tabla N° 10: Análisis de datos Pregunta N°7 ................................................................. 63
Tabla N° 11: Análisis de datos Pregunta N° 8 ................................................................ 64
Tabla N° 12: Análisis de datos Pregunta N° 9 ................................................................ 65
Tabla N° 13: Análisis de datos Pregunta N° 10 .............................................................. 66
Tabla N° 14: Datos Informativos de la Propuesta. .......................................................... 68
Tabla N° 15: Información Técnica del Arte final ........................................................... 76
Tabla N° 16: Información Técnica para la grabación del GUIÓN ................................. 81
Tabla N° 17: Presupuesto final del proyecto .................................................................. 96
1
INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo de titulación, se pone a consideración este proyecto de
investigación que tiene el enfoque de Diseñar el Escudo del Cantón Latacunga,
mediante la implementación de un video tutorial y elaboración de un manual impreso,
sobre el manejo del software Wilcom Embroidery, el cual se enfoca en la enseñanza
para aprender a realizar diseños de bordados por computadora, con el objetivo de ayudar
a las microempresas de corte y confección que disponen de bordadoras computarizadas,
a reducir las pérdidas económicas, durante el proceso de bordado en sus prendas.
Este trabajo de investigación consta de tres capítulos estructurados de la siguiente
manera:
En el Capítulo I, se enfoca el problema como objeto de estudio, partiendo del tema, se
realiza un análisis del planteamiento y la delimitación del espacio donde se localiza el
problema, proponiendo una justificación clara y concisa del porqué se pretende
implementar este video tutorial y manual, sobre el manejo de Wilcom Embroidery, se
ha escogido el diseño del Escudo del Cantón Latacunga, ya que es el lugar donde se
realizó las encuestas a las microempresas de confección, se definen objetivos claros que
han ayudado a cristalizar este proyecto, el mismo se desarrolla dentro de un entorno
compilativo que responde a la redacción de una breve historia del programa Wilcom, se
resume los avances tecnológicos y las fusiones de cambio que ha desarrollado desde sus
inicios hasta la actualidad, junto con los conceptos de los programas que fueron
utilizados para realizar este video tutorial.
El Capítulo II, detalla la metodología utilizada, la cual respalda el desarrollo del
presente trabajo, además de exponer el método utilizado para la recolección de
información y la manera en que la misma fue procesada, también se menciona los
puntos preliminares necesarios para luego describir un análisis e interpretación de los
datos procesados que emitieron las encuestas a los dueños de las microempresas del
cantón Latacunga, información considerada como prescindible dentro de este proyecto.
En el Capítulo III, prácticamente se redacta todo el proceso en sí del diseño
experimental a la que se atribuye la propuesta, ultimando cada detalle sobre los pasos
2
que fueron ejecutados para realizar este video tutorial y manual respectivamente,
poniendo en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo de estos tres años de
estudio, que respondan a la necesidad de elaborar un video, basándose en la
investigación teórica realizada y orientada a cumplir con los parámetros y lineamientos
del presente proyecto, sin dejar de lado las necesidades de las microempresas de corte y
confección en cuanto al manejo del programa WILCOM, con el propósito de difundir el
uso de estas nuevas tecnologías multimedia, que se pueden aplicar como método de
autoeducación.
En la parte final, se redacta los puntos sobresalientes sobre las conclusiones a las que ha
conllevado este proyecto, y las recomendaciones que deberían ser tomadas en cuenta,
tanto en aspectos teóricos como en los prácticos, de acuerdo a las problemáticas
encontradas durante el desarrollo de este proyecto, que han reconfortado nuestro interés
personal y la certeza por el tema elegido.
3
TEMA
Diseño del escudo del cantón Latacunga, mediante la elaboración de un video tutorial y
manual de uso, aplicado al manejo del programa Wilcom Embroidery Studio versión
e1.5 para bordados por computadora; apoyado en software libre para diseño gráfico.
ANTECEDENTES
“La historia del bordado no se conoce con exactitud, se dice que nació en
Roma y el bordado era considerado como un arte escaso, además se
asemejaba al trabajo de pintura de la época, existen bordados que datan
desde el antiguo Egipto, la Edad de Hierro, y de la dinastía Wong en
China. En ese entonces, la gente comenzó a tratar de embellecer la tela con
bordados cuando se disponía de los instrumentos y la capacidad técnica
para hacerlo, y cabe recalcar que aunque estos eran muy pocos existen
bordados que han durado largo tiempo.
El bordado en la ropa y artículos del hogar ha sido un símbolo de estatus
en muchos períodos históricos, a través de las culturas. Uno de los más
famosos es el histórico bordado llamado “Bayeux Tapestry”, que data
aproximadamente del 1070. Una serie de impresionantes bordados chinos
han perdurado durante siglos, incluyendo el siglo X encontrado en la pieza
Tun Huang, que representan los diez Budas. Los Bordados también han
embellecido las prendas de vestir, textiles, y artículos del hogar en la
India, Persia, el Imperio Bizantino, Vietnam, Corea y muchas otras
regiones del mundo durante muchos siglos. En el oeste, el bordado ha sido
tradicionalmente una forma de arte de mujeres, el bordado ofrece un
medio de llevar la belleza cotidiana y también la creación y elaboración de
exquisitas obras de arte destinadas a pocos.
4
En el Ecuador, ha existido el arte de bordar desde la época precolombina,
existen lugares específicos donde este arte ha sido de manera especial
explotado, tal es el caso de los sectores del norte del país, mujeres en
especial amas de casa realizan bordados utilizando agujetas de crochet con
lana de borrego que previamente se tiñen con colores, grabando novedosos
motivos y diseños en manteles, toallas, colchas, blusas, blusones, camisas,
pantalones en variados colores, muchos de los cuales han logrado
sobrepasar nuestras fronteras y llegar a los mercados internacionales,
además se puede acotar que muchos de los turistas que han comprado este
tipo de mercadería son los impulsores de un porcentaje de la exportación
de este tipo de producto. Productos que son algunos de los elementos más
sobresalientes elaborados a mano la mayoría de prendas tienen un gran
colorido” (Fernandez, 2009).
Los diseños tienen gran originalidad cuando son realizados manualmente. La
producción que se realiza en cantidades industriales, es elaborada gracias a la nueva
tecnología en bordadoras computarizadas con un diseño exclusivo para cada gusto y
persona, y su evolución ha dado un giro de 360 grados ya que antes no se podía entregar
cantidades grandes de producción, porque todo bordado era realizado a mano y requería
de mucho tiempo, para la culminación del mismo.
En Latacunga las microempresas de confección que utilizan bordadoras con tecnología
de punta, no cuentan con un manual impreso, ni algún video tutorial de manejo del
Software WILCOM, los altos costos de dicho programa y de la maquinaria en sí,
establecen una de las causa principales para que la mayoría de empresas dedicadas al
campo del bordado en Latacunga, tengan errores de bordado y pérdida de prendas y
donde el efecto principal de este problema han sido las pérdidas económicas, puesto que
una prenda, después de bordada no puede volver a ser reutilizada, ya sea para corregir
un bordado o para bordarla nuevamente.
5
En el Ecuador, las artesanías de bordado son herencia ancestral de más de 500 años, y a
través de sus generaciones, han llegado a ser una de las artesanías sobresalientes en el
campo turístico a nivel país, ya que estas prendas eran elaboradas por mujeres que
tardaban un período largo de tiempo para realizar un bordado, puntada tras puntada
manualmente. En la región sierra las artesanías textiles elaboradas con bordado, tienen
aceptación a nivel nacional, y se han exportado desde varios años atrás teniendo gran
aceptación en el mercado internacional, es así que la aplicación de nuevas tecnologías
como las máquinas de bordar junto con los software para bordado, y la mano artesanal
se han involucrado más a fondo en el proceso de la producción artesanal textil.
6
JUSTIFICACIÓN
Son pocas las microempresas dedicadas al campo del bordado en la ciudad de
Latacunga, y esta es un área de trabajo que casi no ha sido explotada, pero que en los
últimos tiempos ha tomado un impulso importante en la economía de estas pequeñas
empresas; de modo que esta característica ha sido un atenuante para que los pocos
conocimientos de este software para el diseño de bordados carezcan del desarrollo
apropiado.
La indisponibilidad de un video tutorial y manual de manejo del programa Wilcom ha
producido que el costo en elaboración de prendas con bordado computarizado se eleve,
ya que actualmente las microempresas de bordado disponen de alguna de las versiones
del software Wilcom, pero el manejo del programa solo es prácticamente para empezar
a bordar (es decir solo para grabar el diseño elaborado del computador a la bordadora),
lo cual se deduce que la mayoría de estas microempresas que disponen de este
programa, no saben que herramientas de este software aplicar a la hora de reducir o
ampliar un diseño, ni cómo manejar los diferentes tipos de puntadas, el efecto de este
problema ha producido pérdidas en prendas mal bordadas y además de insumos de
bordado lo cual genera pérdidas económicas dentro de las mismas.
El motivo de estas pérdidas económicas, ha despertado el interés por realizar este
trabajo de titulación, para así beneficiar a estas microempresas presentando una guía
visual e impresa sobre el manejo del programa Wilcom, mediante la elaboración de este
video tutorial y manual impreso, se logrará una capacitación adecuada a este grupo de
microempresas, para de esta manera puedan ofrecer productos de calidad al cliente final
y así, evitar las pérdidas económicas.
A través de este video tutorial y manual impreso, se estarán beneficiando directamente
las medianas y microempresas, y porque no decir que además se beneficiaran las
personas que se estén iniciando en esta actividad del bordado, ya que su campo de
aplicación es muy amplio. Además se considera factible la implementación de este
video tutorial ya que en el mercado no existen libros que traten este tema a fondo sobre
7
el manejo de este tipo de software, tipos de puntada, especificaciones de cuando hay que
cerrar o abrir puntadas, como se realiza un bordado con aplique; diferentes formatos de
vector que podríamos utilizar para agilitar nuestros diseños de bordado.
OBJETIVOS
Objetivo General
Elaborar un video tutorial y manual impreso, sobre el manejo del software
Wilcom Embroidery Studio versión e1.5, con aplicación al diseño del escudo del
Cantón Latacunga, que servirá para autoeducación en las microempresas de
corte y confección de prendas, dedicados al campo del bordado textil, a través de
máquinas bordadoras computarizadas.
Objetivos específicos
Estructurar un manejo básico del programa Wilcom, mediante la elaboración de
un video tutorial, con el fin de utilizarlo como material audiovisual multimedia,
dirigido a los dueños de las microempresas dedicadas al campo del bordado.
Elaboración de un manual físico como material de autoeducación y guía básica
sobre el manejo del Programa Wilcom.
Estudio sobre la edición de diseño de bordado y el tipo de herramientas inmersas
en la misma, además de la importación de imágenes bajo WILCOM, captada en
fotogramas a través de un video.
Diseño del escudo del Cantón Latacunga aplicado al bordado mediante su
demostración captada en video, para su difusión.
8
CAPITULO I
1. MARCO TEÓRICO
1.1 MARCO CONCEPTUAL
1.1.1 El Software Libre
Su concepto no tiene un comienzo definido, incluso los programadores de software libre
tienen poco conocimiento sobre sus inicios y existe un gran desacuerdo en cuanto a las
ventajas que este porta a la comunidad, existen diversas definiciones, y todas encuentran
similitud en sus contenidos, Richard Matthew Stallman, el fundador e iniciador del
movimiento de software libre, creó la Free Software Foundatión, con el fin de impulsar
la cultura de este tipo de software y divulgarlo al mundo entero, según Stallman a través
de un software libre, podemos tener la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar y mejorar cualquier tipo de software.
El software libre ha dado un giro de 360° a la programación convencional además de
haber aportado al avance de la tecnología en cuanto a programación, Stallman cita
cuatro clases de libertades para los usuarios que buscan algún propósito mediante el
software libre.
Libertad 1: Tenemos libertad de ejecutar cualquier programa según la
necesidad del usuario
Libertad 2: Tenemos libertad de estudiar el funcionamiento de dicho
programa y modificarlo según las necesidades del usuario, cabe resaltar
que debe haber un conocimiento sobre código fuente para realizar estas
modificaciones.
9
Libertad 3: La libertad de poder redistribuir y aportar con nuevas versiones
sobre los programas de software libre ya modificados para de esta manera
ayudar a otros usuarios que utilicen el mismo software
Libertad 4: Poder mejorar cualquier tipo de software. (Stallman, 2004)
En resumen el software libre se fundamenta en estas cuatro libertades y todos los
usuarios que puedan gozar de estas libertades, además de utilizarlos para consumo
propio, otros usuarios aportan con modificaciones y mejoramiento sobre cualquier tipo
de software sea cual sea la aplicación que el usuario final desee asignarle.
Es decir dicho software jamás tendrá período de prueba, y el mismo posee la ventaja de
tener permisos en cuanto a investigación se refiere y su uso es ilimitado ya sea este
comercial o no, cualquier usuario que use, facilite ya sea gratuitamente o pagando una
cantidad meritoria al esfuerzo de los programadores, adquiere también la libertad de
instalarlo en cualquier computador sin ninguna restricción de distribución y
modificación, solo con la única regla de respetar los derechos de autoría de dicho
software, esto no quiere decir que no sea comercial, cualquier persona está libre de
poder comercializar su modificación si así lo decide, siempre y cuando acepte aquellas
normas de distribución gratuita para el resto de la sociedad informática.
Otra ventaja de los programas libres es la de distribuirlos bajo una determinada licencia
libre, de ella varían algunas respecto a sus características, y las mismas no imponen
restricciones a los usuarios para la utilización del mismo, dichas licencias otorgan
permisos para defender solamente los derechos de propiedad intelectual, y
absolutamente todas garantizan las cuatro libertades escritas anteriormente, no está por
demás conocer, entender y respetar lo que cada una de las licencias bajo software libre
establece para el funcionamiento y distribución del mismo.
1.1.2 El Diseño Gráfico
El diseño gráfico se ha desarrollado prácticamente desde el inicio de la humanidad, ya
que el hombre tuvo sus primeras manifestaciones a través de los pictogramas grabados
10
con sangre de animales mezclados con pigmentos vegetales dentro de las cuevas, en
tiempos de caza, para transmitir mensajes al resto de su comunidad o tribu, poco a poco
este proceso se ha desarrollado, tal es así que con el avance del tiempo, la creación de
nuevas técnicas y maquinaria para imprimir, el área del diseño gráfico ha evolucionado
de manera impresionante, y en los últimos tiempos se ha apoyado de manera más
precisa con la tecnología, es decir se puede obtener bocetos más precisos y dibujos más
acercados a la realidad incluso hasta antes de imprimirlos para su publicación final.
Todos estos avances han dado un punto de partida para la creación de nuevos campos de
aplicación dentro del diseño gráfico, antiguamente se procedía a realizar trazados de
dibujos infinidad de horas, mientras que en la actualidad se logra realizar el mismo
trabajo con la ayuda de un computador, en un determinado tiempo reducido.
Wusius Wong en su libro “Fundamentos de Diseño Gráfico” cita:
Cuando definimos los objetivos y los límites, analizamos las situaciones,
consideramos todas las opciones disponibles, escogemos todos los
elementos para sintetizarlos y tratamos de llegar a las soluciones más
apropiadas, este es el enfoque intelectual. Requiere una reflexión
sistemática con un alto grado de objetividad, aunque en todas las
decisiones visuales debe estar la respuesta personal a la belleza, la armonía
y el interés, así como nuestra apreciación de las mismas. (Wusius, 2001)
Es decir que un diseño se puede dar de manera espontánea sin precisar conscientemente
cómo y porqué nació, y aquello podría convertirse en un tipo de expresión que refleje
nuestra personalidad de acuerdo a nuestra creatividad visual, la tecnología en la
actualidad sobrepasa estos límites personales de creatividad, existen muchos
computadores de diferentes capacidades e infinidad de precios, y lo ideal sería contar
con un computador que permita al diseñador trabajar con una interfaz gráfica ágil, que
se complemente con el software adecuado para esta actividad.
Hoy en día se pueden producir diferentes plataformas de comunicación, a través de los
software para diseño gráfico, donde podemos citar las páginas web, aplicaciones
multimedia (juegos didácticos, programas), archivos electrónicos, etc.; de manera que es
11
más fácil obtener información para acceder a nuevos formatos electrónicos con
contenido educativo, para las personas que de alguna manera requieren auto educarse, y
el uso de los mismos, pueden representar una solución dentro del aprendizaje.
1.1.3 El Diseño Gráfico Editorial.
En épocas diferentes y en distintos lugares del planeta se utilizaban utensilios y
artefactos para ser estampados en otros sustratos a través de tintas y pigmentos
vegetales, se utilizaban piedras talladas con signos que eran impregnados sobre arcilla
con la intención de lograr una imagen definida que transmita un mensaje.
En tiempos bíblicos por el año 56 antes de Cristo en Roma según
historiadores Julio César el emperador de ese entonces, dio la orden de que
circulara diariamente un pasquín llamado “Acta Diurna”, que serviría para
comunicar a su pueblo las actividades dentro de su gobierno, este sería el
primer indicio de la creación del primer periódico. En el siglo II después
de Cristo, China tuvo dos factores que favorecieron al desarrollo de la
imprenta, la difusión de la religión Budista y la creación del papel en el
año 105 d.C., en occidente se utilizaban materiales como el papiro que
resultaba ser muy frágil y el pergamino que tenía un alto costo, ya que
provenía de piel de los animales, de esta manera el papel sustituyó a estos
materiales ya que era un material más resistente a la impresión y más
económico, pero a pesar de este invento la humanidad seguía utilizando la
escritura. (Jacinto, 2009)
El diseño gráfico editorial prácticamente tuvo sus inicios junto con el pasquín
autorizado por Julio Cesar en los tiempos bíblicos y que junto con la invención del
papel y el desarrollo de la imprenta a través de los tiempos tomaría un gran impulso.
Todo este proceso, evolucionaria en el año de 1438 con el invento del
alemán Johannes Gutenberg a través de su imprenta de tipos móviles, que
era capaz de reproducir de manera rápida y eficaz textos, para el año de
12
1690 se publicaría el primer periódico en América titulado PUBLICK
OCCURRENCES donde Benjamín Harris se convertiría en su editor, sin
embargo en esa época las autoridades coloniales se mostraron
descontentos con su contenido y se prohibió su publicación. (Jacinto,
2009)
La evolución del diseño gráfico editorial a través de un software, se dio en pleno siglo
veinte debido al avance de la tecnología con la técnica de impresión offset, dentro del
diseño editorial se realiza la maquetación de publicaciones, ya sean estas digitales o
impresas, tales como libros, periódicos, revistas. El diseño editorial se encarga de la
parte gráfica interna y externa además de la coordinación de imágenes conjuntamente
con el texto, respetando siempre la estética que dará la aceptación del lector en cada
publicación, tomando en cuenta los medios de producción del mismo, es decir la forma,
el formato y la funcionalidad del medio que transmitirá nuestro mensaje. Toda esta
evolución tecnológica ha dado lugar a un nuevo concepto dentro del diseño editorial que
ahora se destina inclusive a ediciones electrónicas que recuperan en parte el trabajo
tradicional dentro de las artes gráficas.
A través de los distintos tipos de Software se logra agilizar los procesos de edición y
publicación: escritura, corrección, captura de imágenes, composición tipográfica,
diseño, forma e impresión, disminuyendo gradualmente los márgenes de error.
Los sistemas actuales de impresión permiten que un libro se imprima exactamente en el
momento en que se termina su edición, pero se requiere de conocimientos dentro del
diseño editorial para evitar la improvisación, dentro de los medios electrónicos o los
libros conocidos como e-books, hay que considerar que el internet ha servido para
autores que deciden publicar sus obras sin demasiados costos, contando con una
promoción más rápida y en algunos casos eficaz
1.1.4 Diseño asistido por Computadora CAD/CAM
Existen publicaciones referentes a los sistemas CAD/CAM, a continuación tomamos,
los conceptos publicados por Moreno, I. en su artículo: Introducción al Control
Numérico Computarizado que dice:
13
Es el proceso en el cual se utilizan los ordenadores o computadoras para
mejorar la fabricación, desarrollo y diseño de los productos. Éstos pueden
fabricarse más rápido, con mayor precisión a menor precio, con la
aplicación adecuada de tecnología informática. Los sistemas de diseño
asistido por ordenador (CAD, acrónimo de Computer Aided Design)
“Diseño asistido por computador” pueden utilizarse para generar modelos
con muchas, si no todas, de las características de un determinado producto.
Estas características podrían ser el tamaño, el contorno, así como la forma
de cada componente, almacenada como dibujos bidimensional y
tridimensional. (Moreno, 2004, págs. 1-2)
Una vez que estos datos dimensionales han sido introducidos y
almacenados en el sistema informático, el diseñador puede manipularlos o
modificar las ideas del diseño con mayor facilidad para avanzar en el
desarrollo del producto. Además, pueden compartirse e integrarse las ideas
combinadas de varios diseñadores, ya que es posible mover los datos
dentro de redes informáticas, con lo que los diseñadores e ingenieros
situados en lugares distantes entre sí pueden trabajar como un equipo.
(Moreno, 2004, págs. 1-2)
Los sistemas CAD también permiten simular el funcionamiento de un
producto. Hacen posible verificar si un circuito electrónico propuesto
funcionará tal y como está previsto, si un puente será capaz de soportar las
cargas pronosticadas sin peligros e incluso si una salsa de tomate fluirá
adecuadamente desde un envase de nuevo diseño. (Moreno, 2004)
Cuando los sistemas CAD se conectan a equipos de fabricación también
controlados por ordenador conforman un sistema integrado CAD/CAM
(CAM, acrónimo de Computer Aided Manufacturing) “Fabricación
asistida por computador”. La fabricación asistida por ordenador ofrece
significativas ventajas con respecto a los métodos más tradicionales de
14
control de equipos de fabricación. Por lo general, los equipos CAM
conllevan la eliminación de los errores del operador y la reducción de los
costes de mano de obra. Sin embargo, la precisión constante y el uso
óptimo previsto del equipo representan ventajas aún mayores. Por
ejemplo, las cuchillas y herramientas de corte se desgastarán más
lentamente y se estropearían con menos frecuencia, lo que reduciría
todavía más los costes de fabricación. Frente a este ahorro pueden
aducirse los mayores costes de bienes de capital o las posibles
implicaciones sociales de mantener la productividad con una reducción de
la fuerza de trabajo. (Moreno, 2004)
Los equipos CAM se basan en una serie de códigos numéricos,
almacenados en archivos informáticos, para controlar las tareas de
fabricación. Este Control Numérico por Computadora (CNC) se obtiene
describiendo las operaciones de la máquina en términos de los códigos
especiales y de la geometría de formas de los componentes, creando
archivos informáticos especializados o programas de piezas. (Moreno,
2004)
La creación de estos programas de piezas es una tarea que, en gran
medida, se realiza hoy día por software informático especial que crea el
vínculo entre los sistemas CAD y CAM. Las características de los sistemas
CAD/CAM son aprovechadas por los diseñadores, ingenieros y fabricantes
para adaptarlas a las necesidades específicas de sus situaciones. Por
ejemplo, un diseñador puede utilizar el sistema para crear rápidamente un
primer prototipo y analizar la viabilidad de un producto, mientras que un
fabricante quizá emplee el sistema porque es el único modo de poder
fabricar con precisión un componente complejo. La gama de prestaciones
que se ofrecen a los usuarios de CAD/CAM está en constante expansión.
Los fabricantes de indumentaria pueden diseñar el patrón de una prenda en
un sistema CAD, patrón que se sitúa de forma automática sobre la tela
15
para reducir al máximo el derroche de material al ser cortado con una
sierra o un láser CNC. (Moreno, 2004)
Además de la información de CAD que describe el contorno de un
componente de ingeniería, es posible elegir el material más adecuado para
su fabricación en la base de datos informática, y emplear una variedad de
máquinas CNC combinadas para producirlo. La Fabricación Integrada por
Computadora (CIM) aprovecha plenamente el potencial de esta tecnología
al combinar una amplia gama de actividades asistidas por ordenador, que
pueden incluir el control de existencias, el cálculo de costes de materiales
y el control total de cada proceso de producción. (Moreno, 2004)
Gráfico N° 1: Bordadora CAD/CAM marca Tajima
Fuente: www.maquinasdecoserybordar.es Recuperada: 12 de noviembre 2014
Esto ofrece una mayor flexibilidad al fabricante, permitiendo a la empresa
responder con mayor agilidad a las demandas del mercado y al desarrollo
de nuevos productos. La futura evolución incluirá la integración aún
mayor de sistemas de realidad virtual, que permitirá a los diseñadores
interactuar con los prototipos virtuales de los productos mediante la
16
computadora, en lugar de tener que construir costosos modelos o
simuladores para comprobar su viabilidad. (Moreno, 2004)
También el área de prototipos rápidos es una evolución de las técnicas de
CAD/CAM, en la que las imágenes informatizadas tridimensionales se
convierten en modelos reales empleando equipos de fabricación
especializados, como por ejemplo un sistema de estereolitografía.
(Moreno, 2004)
1.2 VIDEO TUTORIAL
1.2.1 Definición
Una imagen se puede ver como una distribución espacial de intensidad que es
constante con respecto al tiempo. Si consideramos que una imagen puede
mostrar una variación con este parámetro, se estará haciendo mención a un
vídeo o secuencia de imágenes, en la que esa variación temporal se expresa
en forma de una secuencia de imágenes. Así se habla de señal de vídeo para
formalizar el hecho de referirse a una representación analógica o digital que
varía en el tiempo y en la que la información espaciotemporal se ordena de
acuerdo a una convención predefinida de muestreo (scanning) (www.um.es,
2004, pág. Tecnologías para los Sistemas Multimedia).
Para tener una idea general del video como recurso multimedia audiovisual desde
nuestro punto de vista personal, nuestra definición se ha elaborado basándonos en
conceptos que permitan comprender de manera eficaz el sentido y las cualidades
ideales del video tutorial, en el entorno de la problemática expuesta en cuanto al uso que
lo determine como material auto educativo.
17
Se define como Video Tutorial al instructivo utilizado para autoeducación , mediante la
captación, grabación, almacenamiento procesamiento de imágenes de manera
secuencial, ya sea en medios electrónicos, digitales o análogos, y que a su vez
suplantan al maestro, para mostrar el desarrollo de un procedimiento específico y los
pasos que se deben seguir, para aumentar el nivel de conocimientos y el entendimiento
de la secuencia lógica de todos sus componentes, para de esta manera cumplir y
satisfacer la autoeducación en el observador de dicho video tutorial.
El video tutorial ha crecido de manera impresionante sobre todo en la internet, ya que
permite realizar demostraciones con explicaciones exactas con visibilidad efectiva,
comprensible, práctica y rápida, que pone énfasis en la necesidad de satisfacer al
usuario, el aprendizaje de un proceso sobre un tema específico.
1.2.2 Partes de un video tutorial
Un Video tutorial comprende una guía explícita dentro de una estructura audiovisual,
que busca las formas posibles de interacción y enseñanza de un proceso, al usuario para
que encuentre una solución de acuerdo al problema o necesidad del mismo, considero
que la elaboración de un video tutorial debe estar estructurada de la siguiente manera:
1.2.3 Planificación
Planificar todo lo necesario antes de iniciar un video tutorial, ahorrará mucho trabajo y
posibles estancamientos al momento empezar a grabar el video, tener en cuenta lo que
se desea enseñar y cuál es el camino más factible para ello, toda esta planificación va
enmarcado dentro de las necesidades de acuerdo a:
Si es necesario realizar el video tutorial.
Si será de utilidad para las personas que deseen aprender.
Si será un buen aporte para el resto de personas.
18
1.2.3.1 Herramientas
Tener a mano todas las herramientas necesarias, como un micrófono además, pareciera
que no es necesario, pero al momento de iniciar con el video tutorial, la elaboración de
un guión para no olvidarse de lo que se tiene que decir, resulta una ventaja como apoyo
dentro de la estructura de un video tutorial.
1.2.3.2 Componentes
De acuerdo a los conceptos de profesionales dentro de la producción audiovisual
pudimos establecer que un video tutorial debe estar compuesto de:
Título: Que debe ser claro al observador, ya que debe saber de lo que se va a tratar en
dicho video, además se puede realizar una descripción resumida del contenido del video
tutorial, para que de esta forma el usuario determina si continuará o no viéndolo.
Objetivo: En donde se detallara de forma clara que es lo finalmente aprenderá con el
video tutorial, y los beneficios que el observador busca para satisfacer su necesidad de
aprender.
Contenido: En un video tutorial se debe capturar todas imágenes paso a paso, de manera
clara y concisa, tratando de no distraer al observador, puesto que la mayoría de usuarios
siguen el video mientras practican lo que están aprendiendo del mismo, evitando la
posibilidad de que el video tutorial emita distintas interpretaciones, incertidumbre o
dudas en el observador.
Correcciones: Luego de capturadas las imágenes se utilizará un editor de video para
realizar las todas correcciones y ajustes posibles.
Actualmente la educación en todo aspecto, ha evolucionado sobre todo en la parte
tecnológica y es necesario conocer las nuevas formas de autoeducación multimedia,
aunque los videos tutoriales todavía no se difunden como una herramienta de educación,
pero son en gran parte acogidos a través del internet como una forma didáctica de
19
compartir información, aplicando los conocimientos que el tutorial ofrece, con la
posibilidad de revisarlo las veces que sean necesarias, hasta lograr el objetivo deseado.
El Guión En la revista electrónica “Manual de Producción Audiovisual” se cita el
siguiente concepto:
El guión es una base que tiene como meta guiar por una ruta segura a la
realización de la obra audiovisual. Es un desglose por escenas del
argumento (recordemos que una escena es una unidad que ocurre en un
escenario determinado) en donde conoceremos los diálogos de los
personajes y se describe detalladamente la acción. Al momento de escribir
un guión es importante darse cuenta que se trata de una historia
audiovisual, por lo que no es necesario que los personajes hablen todo el
tiempo, también podemos entregar información a través de la acción, el
tipo de encuadre, la música, los gestos, etc. Y todos estos elementos deben
estar descritos en el texto.
El guión puede tener cualquier longitud y formato, de acuerdo a lo que el
grupo determine que ha sido su idea. Pero básicamente debería definir qué
va a ocurrir en el video, qué se necesitará grabar y qué dirán los
personajes, en el caso de la ficción (por ejemplo una teleserie), o qué
esperan que ocurra, en el caso de la no ficción (por ejemplo en un
documental). (NOVASUR, 2014)
Es decir el guión de una producción audiovisual trata en forma escrita el contenido y
todos los elementos necesarios para realización de un video en sí, en nuestro proyecto
de titulación se elaborará un video tutorial sobre el manejo de Wilcom, entonces será
necesario recurrir a documentos, revistas, que ayuden a establecer de forma clara lo que
se va demostrar en el video, ya que no es posible prever lo que se filmará, de esta
manera podremos planificar de manera ordenada, las respectivas tareas a realizarse para
la elaboración del mismo.
20
Guión Técnico Anto Benítez, en su revista publicada en el año 2013 cita:
La elaboración del guión técnico es el momento de la producción de un
producto audiovisual que se sitúa entre el guión y el rodaje. En España el
guión técnico suele hacerlo el realizador/ director. Cuando se elabora el
guión técnico, incorpora la segmentación de las secuencias y las escenas
en planos con su numeración correlativa y toda la información técnica
necesaria para planificar la grabación: identificación del plano, sujeto u
objeto encuadrado, tamaño de plano, ángulo de la toma, movimientos de
cámara, ópticas, iluminación, sonidos, decorado, accesorios, etc. La
unidad del guión técnico es el plano, y el orden en que se muestran es el
del montaje final. (Anto Benítez, 2013)
Básicamente en el guión técnico se estructura toda la información técnica e indicaciones
para establecer el rodaje de las distintas escenas en un video, esta información tiene
distintos formatos para su elaboración según lo requiera el director o realizador del
video, el mismo debe pasar por varias correcciones, tomando en cuenta las necesidades
de cada una de las escenas para no perder la continuidad dentro del video, además en el
guión técnico contiene lo que se escuchará durante la reproducción del video y dicho
texto deberá coincidir con las escenas del mismo.
1.3 SOFTWARE PARA VIDEO TUTORIALES
Los videos tutoriales son conocidos también como screencasts, que
básicamente son capturas en video de todo lo que se realiza en un
computador, grabadas a través de un software especial, los contenidos de
un video tutorial están dirigidos a varias áreas ya sea social, deportiva,
cultural, deportiva y en el caso nuestro educativo. (López D. , 2000)
A continuación se cita tres de varios programas que existen en el mercado para realizar
video tutorial, que cumplen con los estándares mínimos de calidad, de los cuales
21
Camtasia Studio a mi juicio aporta con las herramientas necesarias para la creación del
video tutorial:
1.3.1 JING.
Es un producto sencillo y fácil de usar, que está únicamente dedicado a la
creación de screencasts básicos, el programa solo realiza capturas de
pantalla y audios, y carece de herramientas necesarias para la edición de
video. No obstante, es un producto de calidad con una interfaz que,
además de intuitiva, tiene un diseño realmente bonito, llamativo y
atrayente para el usuario. (http://www.inboundcycle.com, 2011)
Gráfico N° 2: Pantalla de bienvenida de JING
Fuente: www.techsmith.com Recuperado: 8 de agosto del 2014
Ventaja
Posee una interfaz intuitiva con un diseño llamativo al usuario
Desventaja
Carece de herramientas para la edición de video por lo que resulta tedioso hacer
correcciones
Tiene una sola extensión SWF
22
1.3.2 CAMSTUDIO.
Es un programa de código abierto gratuito de fácil manejo y de igual forma, según la
información proporcionada acerca de las características de dicho software en su página
oficial en el internet, se determina que Jing es limitado a la hora de tener que editar un
video.
Ventajas
De Fácil adquisición debido a su gratuidad
Existe muchas modificaciones por llevar dentro de la característica de código
abierto
Desventajas
Carece de herramientas de edición
Interfaz con escasos recursos visibles
Windows es su única plataforma de trabajo, y graba solo en formato AVI
1.3.3 CAMTASIA.
Este Software de la compañía TechSmith posee un conjunto de
herramientas para grabar y editar cada movimiento que se realiza en la
pantalla de nuestro computador, tiene una variedad de funciones como la
posibilidad de manejar varios formatos, la importación de archivos de
sonido, imágenes, videos, inserción de texto, además permite la captura a
través de una cámara digital o web conectada al computador, para grabar
en vivo desde el computador. (Techsmith.com, 1995)
La mayoría de usuarios de Camtasia prefieren utilizar el programa por su versatilidad y
facilidad de manejo posee un conjunto integrado de aplicaciones que permiten la
23
grabación, edición de video tutoriales, para su posterior publicación en sitios web con
excelente calidad, de manera sencilla.
Gráfico N° 3: Pantalla de inicio de Camtasia Studio 8
Fuente: Programa Camtasia Recuperado: 8 de agosto del 2014
Camtasia Studio se traduce en un software que podría ser competente con la marca de
Adobe, ya que se pueden realizar trabajos con contenido profesional, además de
ajustarse a cada necesidad de estudio cuando los usuarios requieran apoyo en video
tutoriales realizados con este software.
Ventajas
Posee herramientas captura, edición, fáciles de utilizar
Variedad de formatos tanto de audio como de video (AVI, SWF, MP3, MP4,
GIF, etc.)
Producción de videos en los formatos más comunes
Exporta prácticamente a todos los formatos: AVI, SWF, MP3, MP4, GIF, etc.
Producción de videos en múltiples tamaños compatibles con dispositivos
móviles
Desventajas
Programa bajo licencia con treinta días de licencia gratuita
24
1.3.4 LIGTHWORKS
Lightworks es un software libre para edición de vídeo que se puede
comparar con la línea de Adobe Premiere, Avid o Final Cut (puede
adoptar los atajos de teclado de estos dos últimos programas), que nos
permite editar videos sin tener que comparar con ninguna de las marcas
anteriormente descritas ya que se lo puede realizar con sencillez debido a
su interfaz gráfica y alcanzar a su vez el profesionalismo que otros
programas de licencia tienen. (Oficina de Harware y Software Libre, 1999)
Con este programa se logra una edición y montaje, reemplazando pedazos de clips y
exportar otros videos para fusionarlos, solo arrastrando y soltándolo en la pista de
edición, logra una sincronización en la línea de tiempo solo con un clic, además se
puede manejar diferentes tasas de cuadro por segundo.
Incluye el manejo de capas, filtros de corrección de color efectos especiales y
transiciones para poder utilizarlos fácilmente y realizar montaje de manera profesional,
sin dejar de lado la compatibilidad con los plugins de otros programas como Premiere y
After Effects, lo que permite una edición de campo más amplia para adaptarla a nuestras
necesidades.
Gráfico N° 4: Pantalla de edición Lightworks
Fuente: Programa Ligthworks Capturado: 12 de agosto del 2014
25
1.4 BREVE HISTORIA DEL CANTÓN LATACUNGA
En tiempos del gobierno colonial Latacunga, fue una de las principales
ciudades y más ricas por su gran comercio; pero algunas razones la
hicieron decaer en su comercio, y el volcán Cotopaxi fue una de las
principales causas que perjudicó su actividad económica con sus
erupciones y terremotos". La población fue levantada originalmente
durante la conquista de Tupac Yupanqui, por extranjeros traídos
posiblemente del Cuzco o de las alturas del Titicaca, a quienes el Inca dijo:
"Llacta Cunani” (os doy hogar), dando entonces origen a su nombre,
algunos sostienen que su nombre significa "Tierra de Mi Preferencia" o
"Tierra de Origen". Los primeros españoles que llegaron lo hicieron en los
inicios de la conquista, en 1534. Posteriormente, en 1540 Gonzalo Pizarro
dispuso algunos hombres en ella y la elevó a la categoría de
Corregimiento, amparando bajo su jurisdicción los poblados de Aláquez,
Angamarca, Cusubamba, Mulaló, Isinliví, Pilaló, Pillara, Sigchos, Tisaleo,
Toacazo y otros vecinos. En el área actual de Latacunga no hubo
fundación española, propiamente dicha. (Toscano, 2001)
El obraje de comunidad incitó al español para que se decidiera a tomar
vecindades en el tambo. Tardíamente se construye la Iglesia en el centro
del Asiento, con la advocación de San Vicente, que fue el año de 1596". A
pesar de esta aseveración, algunos investigadores e historiadores sostienen
que la fundación española la realizaría el Cap. Antonio Clavijo en el año
1599 con el nombre de "San Vicente Mártir de la Tacunga". Al poco
tiempo la población había empezado a crecer, pero fue destruida por
horrendos cataclismos que la arrasaron casi totalmente, debido a los
terremotos registrados en los años de 1687, 1703, 1736 y 1757. (Toscano,
2001)
26
En 1787 había alcanzado ya un gran desarrollo, y para 1811 ya se había
convertido en un importante centro de comercio agrícola, y paso obligado
para quienes viajaban entre Guayaquil y Quito, además de las poblaciones
que quedaban al sur de la serranía, razón por la cual, el 11 de noviembre
de ese año, la Junta Gubernativa de Quito la elevó a la categoría de villa.
Jugó un papel muy importante en los albores de la independencia, y al
conocer el triunfo de la Revolución del 9 de Octubre de 1820 y de la
victoria obtenida por los patriotas guayaquileños en la Batalla de Camino
Real, el pueblo, encabezado por Pantaleón Cevallos, Pedro Paz de
Trastamara, Antonio Cevallos Calixto, Linares Ruiz, Antonia Vela y
Bustamante, Manuel Iturralde Vidatírrete, Josefa de Maenza, María Rosa
Vela de Páez, Baltazara Terán, Manuel Matheu, Jorge Ricaurte, Francisco
Flor y Simón Rodríguez, que había sido maestro y amigo del Libertador
Bolívar; se plegaron a dicha revolución y el 11 de noviembre se proclamó
su libertad. Terminadas las luchas por la independencia, por decreto del 25
de junio de 1824, expedido por el Gral. Francisco de Paula Santander, fue
elevada a la categoría de cantón de la provincia de Pichincha, a la que
perteneció hasta el 1° de abril de 1851 donde el gobierno del Sr. Diego
Noboa creó la provincia de León (hoy Cotopaxi). Pasó entonces a integrar
esta nueva jurisdicción, en condición de capital. Latacunga es cabecera del
cantón de su mismo nombre. (Toscano, 2001)
Se encuentra en la Sierra Central del país, nombre con el que se conoce a
la cordillera de los Andes en el Ecuador, cerca del volcán Cotopaxi. El
cantón Latacunga, está constituido por las siguientes parroquias: Toacaso,
San Juan de Pastocalle, Mulaló, Tanicuchi, Guaytacama, Aláquez, Poaló,
11 de Noviembre, Latacunga, Belisario Quevedo, Joseguango Bajo, y
tiene como límites: al norte la provincia de Pichincha, al sur el cantón
Salcedo; al este, la provincia de Napo; y al oeste, los cantones Sigchos, y
Saquisilí, posee una extensión de 5.287 Km2. La ciudad fue fundada en
1.599 y es conocida por la fiesta de la Mama Negra. Latacunga ha sido
27
cuna de notables personalidades, entre las que se destacan el generoso
filántropo Dr. Vicente León, los escritores Alfonso y José Rumazo
González y Eudofilio Álvarez Vega. (Toscano, 2001)
Gráfico N° 5: Escudo del Cantón Latacunga
Fuente: Municipio de Latacunga Recuperado: 20 de agosto del 2014
1.4.1 DESCRIPCIÓN DEL ESCUDO DE LATACUNGA
En la actualidad no se ha podido encontrar información acerca del autor del escudo del
cantón de Latacunga, basándonos al libro de Franklin Barriga López, quien cita la
siguiente descripción:
28
Debido a que el origen de Latacunga partió de ser una colonia española,
sus símbolos cívicos tienen mucho parentesco al modelo europeo español,
que lo conservan hasta nuestros días.
El Escudo está formado por el Blasón tiene las siguientes figuras
simbólicas: Un yelmo de acero pulido con cimera de tres plumas
esmaltadas en oro, azul y gules, de perfil, mirando a la derecha y con
viseras abiertas. Denota la condición del noble caballero que fundó la
ciudad.
En la parte superior del campo del Escudo figura el volcán Cotopaxi, con
nieve perpetua y en plena erupción.
En el centro del Escudo, una torre almenada de castillo, con una entrada de
arco de medio punto y un óculo en la parte superior representa la entrada a
la ciudad.
En el flanco diestro, una gavilla de trigo y, en el flanco siniestro, un árbol
representando ambos la riqueza agrícola de la provincia. Ocupando el
centro de la punta, un puente que sostiene la torre del castillo.
Al pie del Blasón se halla una cinta esmaltada en oro que interpreta los
años relevantes de su creación y el nombre de Cabildo Latacunga. (López
F. B., 1973)
1.5 BORDADO
1.5.1 HISTORIA
El arte de bordar consiste en la ornamentación de hebras textiles, sobre
otra superficie flexible o también puede ser textil, en Roma este arte era
denominado como plunarium opus, ya que la labor de bordado en gran
parte se lo hacía con las plumas de ave, también la denominaban opus
29
phrygium porque la obtenían del comercio con los frigios quienes a su vez
la traían de oriente o por suponerla de procedencia e invención frigia.
El trabajo de bordado más antiguo remonta su existencia a la edad media
cuando el bordado fue usado en vestiduras eclesiásticas, así como ropa
común. También representó un signo de riqueza, mercaderes y
comerciantes ricos estaban dispuestos a pagar una gran suma de dinero por
el lujo de la ropa bordada.
Jacob Schiess abrió el primer establecimiento de fabricación comercial de
bordado en 1848 en Nueva York. Llegó de Suiza y al cabo de un año tuvo
su propia planta de bordado en operación. Todas las puntadas fueron
hechas a mano por quince mujeres que elaboraron exquisitos diseños a
mano. El desarrollo de bordado de máquina no tuvo lugar hasta el siglo
XIX. Joshua Heilmann de Mulhouse trabajó en el diseño de una máquina
de bordado de mano. Aunque él no vendido muchos, revolucionó la
industria del bordado. La invención de Heilmann fue seguida rápidamente
por el bordado “Shuttle” y los métodos de “bordado de cadeneta”.
Inmediatamente después, Isaak Groebli de Suiza inventó la primera
máquina práctica de bordado Schiffli.
Este equipo se basa en los principios presentados por la máquina de coser
recientemente inventada. La máquina de Groebli utiliza la combinación de
una aguja de rosca continua y una lanzadera que contiene una bobina de
hilo. La Lanzadera era similar al casco de un barco de vela. “Schiffli”
significa “pequeño bote” en el dialecto suizo de lengua alemana, por lo
que su equipo llegó a conocerse como una máquina de Schiffli.
El bordado “Shuttle” inicia hacia el 1860 cuando Isaak Groebli, de St.
Gallen, Suiza, fue inspirado por el trabajo producido en la máquina de
coser. Alrededor de la década de 1870 había catorce empresas de
30
fabricación de máquinas de bordado en Suiza manufacturando máquinas
de bordado de mano. Hoy hay cuatro compañías de fabricación de
máquinas de bordados de Schiffli.
En 1873, Alphonse Kursheedt importa doce de las entonces nuevas
Bordadoras de Telares Manuales de St. Gallen, convirtiéndose en el primer
estadounidense de utilizar un proceso mecanizado de bordado. Los telares
tenían varias agujas y eran una mejora increíble sobre el antiguo proceso
de cosido a mano. Sin embargo, eran propulsados manualmente.
En 1876, Kursheedt empezó a importar un número de máquinas de Schiffli
a los Estados Unidos, por lo que él es el fundador real de la industria de
bordados de Schiffli en los Estados Unidos.
El Dr. Robert Reiner, fundador de Robert Reiner, Inc., de Weehawken,
llegó a los Estados Unidos en 1903 cuando tenía alrededor de veinte años
de edad. Al darse cuenta del potencial de la industria de bordado,
persuadió a la Fábrica de máquinas de la Vogtlandishe de Plauen,
Alemania, a nombrarlo como agente estadounidense. Esto comenzó una
importación masiva de máquinas de bordado en el condado Hudson al
norte de Nueva Jersey. Los bancos estaban dispuestos a dar crédito a largo
plazo a los compradores. El Dr. Reiner hizo lo posible para que cientos de
inmigrantes de Austria, Alemania y Suiza en Nueva Jersey se convirtieran
en los fabricantes de bordado.
La industria creció hasta 1938, cuando de pronto las dos Plantas para la
fabricación de máquinas en Plauen, Alemania y Arbon, Suiza, dejaron de
funcionar debido a la Segunda Guerra Mundial.
Ninguna máquina adicional fue producida hasta que en 1953, Robert
Reiner Inc. introdujo la primera máquina Schiffli de fabricación
31
estadounidense. Con el tiempo poco a poco, se realizaron mejoras a la
máquina en Estados Unidos, así como en Suiza y Alemania. Las
computadoras actuales están jugando un papel importante en el proceso de
bordado.
La mayoría del bordado contemporáneo es cosido con una máquina de
bordado computarizado usando patrones “digitalizados” con el software de
bordado. En los bordados de máquina, existen diferentes tipos de
“Rellenos”, se pueden añadir textura y diseño a la obra. Los bordados se
utilizan para añadir logotipos y monogramas a camisetas de negocio o
chamarras, regalos y ropa de equipos deportivos, así como para decorar
ropa de hogar, cortinas y telas que imitan el bordado a mano elaborado en
el pasado. (TORRES, 1999)
Antiguamente los hilos que se empleaban eran sumamente finos se dice que se escogía
como material la seda ya que esta tenía un brillo especial y prácticamente era más
factible para aplicar anilinas para así obtener diversos tonos de color, además se
utilizaban hilos de lana que obtenían de animales y lino, en la actualidad existen
diversos tipos de hilos para bordar, pero los más utilizados son los de polyester y nylon,
ya que estos hilos no se decoloran y pueden adaptarse a la mayoría de telas que se
utilizan en el campo del bordado, existen además hilo especiales en oro y plata y se
utilizan para resaltar y dar brillo según las características de cada diseño, pero hay que
acotar que cuando se utiliza este tipo de hilos; se debe trabajar o bordar con la máquina
bordadora a una velocidad más lenta ya que estos hilos son más delicados que los de
poliéster y nylon.
32
1.6 SOFTWARE WILCOM
1.6.1 HISTORIA
En 1979 los fundadores de Wilcom compartieron una visión para
automatizar la industria del bordado que ha cambiado la forma en que la
gente crea y produce artículos bordados. Una organización global con sede
principal en Sídney, Australia, Wilcom ha liderado la industria con
innovaciones constantes que extienden las fronteras de la creatividad en la
industria de la personalización de artículos decorados. Con una reputación
de excelencia, Wilcom se ha convertido en el programa de bordado
preferido en el mundo entero por su facilidad de uso, calidad y servicio.
Hoy, Wilcom está presente en más de 100 países con productos en más de
12 idiomas y tiene una comunidad global de más de 250,000 usuarios
legales. El crecimiento de Wilcom ha sido empujado por la continua
innovación de sus productos, el desarrollo de nuevos programas y más
recientemente mediante las alianzas estratégicas con socios en las
industrias afines o la inversión directa en mercados emergentes. Wilcom
continúa mejorando la creatividad en el mercado de la personalización,
implantando las mejores soluciones para impresiones textiles a nivel
mundial. (Wilcom, 1995)
Wilcom Internacional ha sido el suministrador líder en innovación y calidad de
soluciones en el bordado, ha sido la empresa exitosamente avalada y reconocida por
producir ES9, el número uno de software para el bordado.
Robert Pongrass, fundador de Wilcom Internacional, comentaba a este
respecto que “pocas empresas del software tienen una historia que va
desde el principio del manejo de los ordenadores hasta hoy. Nosotros
somos la única firma en el bordado y tejidos de impresión industriales que
33
puede presumir de innovación y de atención al cliente durante 25 años”.
(Wilcom, 1995)
Un rápido repaso por los hechos relevantes de la historia de Wilcom
Internacional nos permite ver que, en el año 1980, introdujo el primer
diseño de bordado gráfico computarizado llevado a cabo en un mini
ordenador. Mejoró esta tecnología en 1982, con la introducción del primer
sistema multiusos, que permitió que más de una persona pudiera trabajar
en una parte diferente en proceso del bordado, coordinando ampliamente
los tiempos de producción. (Wilcom, 1995)
Posteriormente, Wilcom introdujo el control directo por ordenador de una
máquina schiffli a través del Jacquard electrónico y fue la primera en traer
su diseño de software bordado por ordenador (CED), dando el giro hacia
la industria del ordenador en 1984. (Wilcom, 1995)
Durante las décadas de los 80 y de los 90, Wilcom continuó innovando
permanentemente. El primer objetivo programado orientado fue utilizado
para incorporar diseños de dibujo en el software (CED), mientras que la
segunda presentación de “Wilcom ES ” consistió en utilizar interface
gráfico, siguiendo los adelantos de Microsoft Windows, que permitió
hacer dibujos más intuitivos por el artista y el diseñador. (Wilcom, 1995)
La dirección técnica de Wilcom siempre ha estado atenta a las necesidades
de sus clientes y del sector en general, lo que le ha permitido consolidarse
en un puesto de vanguardia y crear una preferencia de marca entre las
empresas que hoy es uno de sus principales activos. (Wilcom, 1995)
En un contexto en el que la industria global del mercado continúa
creciendo, mientras busca reducir costes y aumentar la calidad, y por tanto
los beneficios, Robert Pongrass afirma que “la combinación de nuestra
34
clase de software de ‘bordado ES’ versión 9 con el DesignWorkflow es la
solución definitiva para las pequeñas y medianas empresas”. (Wilcom,
1995)
Nosotros tenemos ahora todos los elementos para el proceso del bordado
juntos en una aplicación integrada. Es únicamente así como una empresa
de bordado puede combinar eficiencia, competitividad y efectividad.
Independientemente de su tamaño, nuestro objetivo es que cada cliente de
Wilcom consiga un elevado nivel de satisfacción y eficiencia. (Wilcom,
1995)
La empresa australiana Wilcom innovadora en software aplicado al diseño para bordado
según el estudio realizado, tiene 35 años de trayectoria en el mercado, aquí presentamos
un resumen de las versiones que personalmente han conocido los dueños de los talleres
del bordado al respecto:
Wilcom ES Designer 7 que estuvo vigente en 1990 al 2001 posteriormente Wilcom
lanza DIGITIZER 10000 en 1999, que es una versión enfocada al bordado doméstico
que en parte tenia por separado dos funciones del programa EasyDesign, tenía un
enfoque ‘orientado al objeto’ del diseño de bordado, se basaba en formas diseñadas que
luego se guardaban y se generaban límites de puntadas automáticamente o simplemente
se basaban en detalles de objetos que el programa predeterminaba y el EasyEdit que se
basaba en el formato de bordado tradicional donde el programa asimilaba a un diseño
entero como un único objeto que estaba definido con puntadas individuales, es decir se
tomaba un diseño basado en puntadas y se podía cambiar su tamaño o transformarlo,
como un todo, no se podía modificar por partes o realizar cambios en los gráficos o
formas sino que solo se modificaban las puntadas de acuerdo al nuevo tamaño.
Luego en junio del 2002 pone a disposición del mercado la versión ES Designer 8 tras
mejorar el entorno grafico del programa, importantes mejoras en la calidad de la
costura (específicamente las capas base), visualización de objetos y técnicas de
35
selección; además resalta la compatibilidad existente con formato SWF, esta versión ya
funcionaba en sistemas con Windows XP.
A mediados de junio del 2004 evoluciona a la nueva versión ES Designer 9, las dos
versiones eran limitadas en cuanto al manejo de texto, ya que las fuentes eran contadas
y para realizar un diseño con nuevas fuentes o bien había que recurrir a la página web
para bajar una nueva fuente, o la segunda opción era dibujar la frase con la imagen del
tipo de letra que se necesitaba.
Posteriormente en el 2006 Wilcom produce una nueva versión ES Designer 2006 la
versión número 10, que trae consigo relevantes características como la de texto; en esta
versión el programa ya reconocía las fuentes ya instaladas en Windows, y las emulaba
perfectamente lo cual era ya una gran ventaja, tras dos años de evolución, la empresa
Wilcom decide asociarse con Corel Corporation, y fusionan los dos programas, este fue
un gran paso evolutivo ya que Wilcom, en cuanto a herramientas de dibujo tenia
algunas limitantes y un diseño adquirido por escáner o importado, resultaba demoroso y
complejo para ser vectorizado.
Con la integración de CORELDRAW, las ventajas en cuanto a dibujos vectoriales
dentro de Wilcom se facilitaron potencialmente, de este modo Wilcom lanza en 2008 su
versión DECOSTUDIO EMBROIDERY 1 fusionada con CORELDRAW X4 para
luego de 4 años lanzar al mercado la versión de Wilcom Embroidery Studio e1.5,
seguidamente evoluciona a la Versión Wilcom Embroidery Studio e2 fusionada con
CorelDraw X5 y la última versión Wilcom Embroidery Studio e3 fusionada con
CorelDraw X6.
36
Gráfico N° 6: Pantalla de inicio de Wilcom EmbroideryStudio e 1,5
Fuente: www.wilcom.com Recuperado: 7 de octubre del 2014
1.7 MARCO REFERENCIAL
Para la realización de este trabajo de titulación hemos recabado información
apoyándonos en trabajos de investigación en los que otras personas ya han
experimentado con la producción de videos y la edición manuales impresos, mediante la
utilización de tecnología basada en software libre, que me permitan establecer
fundamentos reales aplicados en el método de aprendizaje, y logre estimular al lector
una idea más clara sobre este tema.
37
1.7.1 MARCO REFERENCIAL SOFTWARE LIBRE
Título: “PROPUESTA DE ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN VISUAL PARA
LA DIFUSIÓN DEL SOFTWARE LIBRE A TRAVÉS DE UN MEDIO DIGITAL
DIRIGIDO AL JOVEN DISEÑADOR PROFESIONAL Y UNIVERSITARIO
CHILENO”
Autora: Alejandra Carolina Careceda Báez. UNIVERSIDAD DE CHILE 2007
Objetivo General
Desarrollar una Estrategia de Comunicación Visual, aplicada a un medio multimedia
que permita sensibilizar acerca de la importancia y beneficios que entrega la utilización
del Software Libre dentro del área profesional del Diseño.
Objetivos Específicos
- Proponer las directrices visuales que debe seguir una interfaz perteneciente al software
libre.
- Elegir un medio para la difusión de la información que cumpla con las siguientes
características: masivo, pluralista e interactivo.
Conclusión
En este proyecto se rescata uno de los elementos fundamentales del desarrollo
económico, la tecnología del software, pero observada desde nuestra disciplina y desde
el mundo que nos abre el Software Libre.
El Diseño ha demostrado que su aporte para transmitir y comunicar la existencia de algo
tan importante como el Software Libre es posible gracias al uso de Internet, que por
cierto es “El” Medio o Supramedio, que ha acompañado y posibilitado el crecimiento de
38
este tipo de software a nivel mundial. Y que no solamente este tipo de aplicaciones debe
y está para el interés de la informática.
Durante el desarrollo del proyecto nacen grandes preguntas, como:
¿Cuál es la relación entre el diseño y las herramientas digítales?
¿Cómo muchas veces se ve supeditado nuestros resultados creativos al dominio
que tenemos sobre tal o cual aplicación?
¿Cómo debe ser nuestra educación universitaria y cómo esta debe plantearse
ante la cada vez mayor importancia que posee el aprendizaje de las tecnologías
digitales?
¿A qué aspectos es esencial dar más importancia en nuestra educación para estar
listos para la sociedad contemporánea “la sociedad del conocimiento”?
¿Cómo debemos enfrentar las tecnologías y al mismo tiempo mantenernos
conscientes de su valor socioeconómico?
¿Cómo nuestra sociedad y en específico nuestra clase dirigente debe dar
atención y espacio al software libre?
Con respecto a las dos primeras preguntas, la relación entre diseño y herramientas
digitales, solamente nos queda dejar de manifiesto como estas revolucionaron la
disciplina, no sólo a nivel creativo, sino que también en otros aspectos, como el de la
productividad, como por ejemplo, en el área de imprenta, realizando profundos cambios
en el modo de hacer; junto a ello el ejemplo más reciente es el cambio de estética de las
superproducciones cinematográficas que incluyen tecnología 3d. Hoy es mucho más
caro realizar animaciones infantiles hechas cuadro a cuadro, hecho que llevo a Disney a
comprar una de las empresas más grandes de producción 3d, Pixar, dejando atrás la
creación cuadro a cuadro, dado el éxito de las animaciones digitales. Otro ejemplo es el
impacto que ha tenido flash en la publicidad, hoy podemos ver que esta estética
vectorial se ha apoderado de anuncios televisivos, impresos y Web.
Por ello creemos en la importancia de la relación entre el diseño y las herramientas
digitales, y por lo mismo la urgencia de definir como debe ser esa relación.
39
Creemos sencillamente que el diseño no puede valerse solamente de teoría, ya que en
algún momento necesitamos ejecutar nuestros diseños, y los resultados no pueden estar
supeditados a nuestros conocimientos o manejos técnicos. Porque cuando esto sucede,
el diseñador se auto limita a sus recursos técnicos.
Otro problema es la exacerbación del uso de las tecnologías, muchos diseñadores al
momento de ver una buena obra digital preguntan – qué herramientas o cuál software
utilizaste para crearlo - atribuyendo al buen manejo técnico la calidad de los resultados.
La calidad del diseño no está solamente limitada a la parte teórica o a la parte
tecnológica es más bien el conocimiento y la aplicación de ambos en su justo equilibrio,
lo que asegura niveles profesionales. No podemos desmerecer uno u otro, ya sea porque
la teoría necesita de la tecnología para plasmarse o porque la tecnología está
interiorizada en nuestra sociedad y sobre todo en nuestra disciplina.
Aquí el software libre se presenta como una forma distinta de ver la tecnología, una
forma más humana, más natural, más cooperativa, de la misma forma como se ha
transmitido el conocimiento durante años “libremente”, abierto a mejoras, mostrando su
código y permitiéndonos compartirlo sin por ello romper las leyes de autoría.
En cuanto a las cuestiones relacionadas con la educación del diseño y las tecnologías,
consideramos que las instituciones educacionales tienen el deber de enseñar y facilitar el
aprendizaje de estas tecnologías, no solamente porque el alumno no pueda aprenderlo
solo, sino que y principalmente, porque la curva de aprendizaje es muy lenta en un
autodidacta. De ahí nace la responsabilidad de los centros que imparten diseño de
preparar profesionales que no solamente tiene que manejar parámetros teóricos y
estéticos sino también conocimientos técnicos.
Profesionales capaces de responder a los desafíos que presenta el campo laboral, ya que
es ilusorio pensar que un titulado de diseño va a comenzar directamente como director
creativo de una agencia, mandando y delegando tareas. En el caso particular de nuestra
Escuela de Diseño, somos conscientes de la falta de recursos y debido a ello la poca
disponibilidad de equipos. Pero también pensamos que dichos recursos a pesar de no ser
40
lo mejor, podrían ser utilizados al máximo, quizás con más horas destinadas a los ramos
digitales o para trabajos integrados entre taller y multimedia.
El Software Libre podría permitir ahorrar en la compra de licencias, aunque es ilusorio
esperar que sólo se enseñe Software Libre, ya que es imprescindible conocer y manejar
distintas aplicaciones en los distintos sistemas operativos. Pero de igual forma podrían
adoptarse herramientas libres que son absolutamente profesionales y multiplataforma,
para casos específicos.
En cuanto a las dos últimas preguntas planteadas con respecto a nuestra responsabilidad
social y la gubernamental, podemos afirmar que es imprescindible tener conciencia de
lo que existe detrás de las aplicaciones que utilizamos y velar porque nuestras
autoridades hagan lo mismo, sobre todo hoy cuando el gobierno vuelve a reafirmar su
alianza con Microsoft.
Como dato el estado gasta cerca de 14 millones de dólares en licencias, y eso sólo a
nivel ministerial, claro que esto solo corresponde a un pequeño porcentaje del
presupuesto de la nación para el año 2007 que es de 33.000 millones de dólares;
No obstante aquello, 14 millones de dólares no es una cifra que podamos despreciar ya
que bien podría destinarse a otros ítems, como: salud, educación o diversificación
tecnológica. Prueba de lo que señalamos referente a la poca neutralidad tecnológica del
gobierno, es el nuevo acuerdo que firmó el gobierno con Microsoft, el 24 de mayo de
este año, para dar apoyo tecnológico a las Pymes. Para entender, porqué esta alianza es
tan peligrosa, solo daremos un dato, uno de tantos, por cierto. Los productos de
Microsoft exigen grandes y sobredimensionados requisitos de hardware, para realizar
tareas que otras aplicaciones realizan por mucho menos. Además, dentro de los
acuerdos se incluye el sistema de mensajería
Exchange Server, que es el responsable del 90% de la propagación del spam a nivel
mundial; recordemos que el spam propaga toda suerte de suciedad cibernética, como:
promoción de pornografía explícita, pedofilia, zoofilia, fraudes, etc.
41
Bajo este panorama la razón no nos alcanza para comprender este tipo de alianzas que
realiza el Gobierno con Microsoft, y sólo nos queda pensar que existe alguna clase de
“incentivos” por parte de Microsoft a los políticos de turno, para perpetuar esta
situación.
Aun así queremos destacar cuales son las ventajas que podríamos disfrutar si el
Software Libre se utilizara en Chile, beneficios como:
Libre acceso del ciudadano a la información pública. Democracia informática y
no discriminación.
Seguridad nacional y de los ciudadanos.
Fomento de la innovación tecnológica, independencia del proveedor y soberanía
informática
Fomento del multilingüismo y del multiculturalismo en la red y en el Estado.
Disminución de la brecha tecnológica y fortalecimiento del derecho al desarrollo
económico.
Ventajas económicas para el Estado.
Para finalizar queremos decir que esperamos que el proyecto de difundir material de
Software Libre a los diseñadores a través de una estrategia de comunicación visual,
planteada especialmente para el Software Libre, cumpla con los objetivos de informar,
interesar y despertar el deseo de probar estas aplicaciones por muchos jóvenes
diseñadores. Y que en un futuro no muy lejano se forme una comunidad en torno al
tema que no solamente incluya profesionales del diseño, sino que, de muchas otras
áreas.
CRITERIO
Si bien es cierto con el Software Libre se puede realizar o ejecutar diversas proyectos
que además de Diseño Gráfico, se pueden establecer para otros campos de aplicación,
que las Instituciones educativas muy bien podrían aprovecharlo, incluso desde inicios
de octavos años de educación básica, para que a medida que este se vaya difundiendo en
la educación; para los educadores universitarios, la educación en nivel superior sea más
42
viable, de modo que poco a poco, la utilización del software libre en nuestro país se
introduzca en el mercado, y vaya generando ganancias, no a nivel lucrativo, sino a nivel
profesional y educativo, siempre y cuando el mismo cumpla los parámetros en cuanto a
su función y la utilidad que al final decida dárselo.
El hecho de empezar a utilizar software libre con más frecuencia a nivel educativo,
podría volverse en un proyecto exitoso que genere el interés en los educandos, debido a
que la manera impresionante que tiene el Software libre para distribuirse y rediseñarse
se lo hace por programadores que están día a día realizando nuevas aplicaciones y
mejorando las que ya existen, y que el usuario final puede tener acceso libremente a
través del internet.
Cabe destacar que mucha de las personas que optan por utilizar un software con licencia
privada, siempre se limita ya que está obligado a entender el uso de la aplicación, por
más imprescindible que sea esta; y esto repercute al momento de querer acceder a
nuevas versiones de tales aplicaciones, ya que tiene que volver a comprar un nuevo
porcentaje de la licencia, cuando por el contrario al utilizar Software libre, el usuario
final podría resolver problemas que presenten de acuerdo a sus necesidades, y poder
modificar dicho Software con la única regla de respetar los derechos intelectuales de
cualquier aplicación que se quiera modificar, bajo la modalidad de Software libre, claro
está que se debe entender sobre la programación de código abierto para poder hacerlo.
43
1.7.2 MARCO REFERENCIAL AUDIOVISUAL
Título: “ELABORACION DE UN VIDEO COMO RECURSO INSTRUCCIONAL
PARA LA EDUCACION EN VALORES”
Autora: Aura M. Quilarque R. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA DE
VENEZUELA 2009
Objetivo General
Diseñar un video como recurso instruccional para a educación en los valores de
Respeto, Responsabilidad y solidaridad en el Instituto Radiofónico Fe y Alegría
(IRFA)
Objetivos Específicos:
Diagnosticar los valores reflejados por los estudiantes del IRFA, estrategias y
contenidos instruccionales utilizados actualmente para la enseñanza de valores
Determinar factibilidad técnica, de mercado, social, institucional y legal para la
implementación de la propuesta
Elaborar la propuesta de un video instruccional para la educación en los valores
de Responsabilidad, Respeto y Solidaridad.
Conclusiones
La institución educativa Instituto Radiofónico Fe y Alegría está fallando por cuanto no
está generando la educación en valores como respeto, responsabilidad, y solidaridad, ya
que se evidencio debilidades valorativas en alumnos de carácter moral, por cuanto un
75% no muestra un sentido de respeto en sus acciones. Así un 79% no muestra
responsabilidad en sus actos y un 82% manifiesta carencia de solidaridad ante sus
semejantes.
En cuanto a los contenidos de valores impartidos en el IRFA, los mismos carecen de
temas esenciales relacionados a los valores como responsabilidad, respeto y solidaridad.
44
En cuanto a las estrategias utilizadas para la enseñanza de valores se puede afirmar que
las mismas son insuficientes y las que son utilizadas no logran en alumnos la
modelación de normas y actitudes.
En consecuencia se evidencia la necesidad de realizar cambios que contribuyan a
complementar el contenido instruccional del Instituto Radiofónico Fe y Alegría. En tal
sentido en la presente propuesta se elaborará un video educativo con la finalidad de
educar en valores. El recurso instruccional elaborado, posee particularidades y
componentes de fácil comprensión y aplicación en el ámbito educativo, los beneficios
serán alumnos de la Institución seleccionada para la presente propuesta; de igual manera
el recurso puede ser aplicado a alumnos de toda la institución educativa; e igualmente
en todos los centros de enseñanza (IRFA) del estado Aragua
La presente propuesta brindará a los alumnos la educación en valores de manera
estimulante, motivadora donde el participante logrará reflexionar, comparar situaciones,
estimular el interés hacia un tema determinado.
Se iniciará un nuevo proceso de transformación de la forma de enseñar y aprender en el
Instituto Radiofónico Fe y Alegría (IRFA) con la implementación de la presente
propuesta. Cabe considerar por otra parte, que el video puede cubrir otros interesas
educativos similares a las variables de la presente investigación.
Finalmente, se puede concluir en que, se han cumplido los objetivos propuestos en el
presente Trabajo Especial de Grado, como lo es la elaboración de un recurso
instruccional para la educación
CRITERIO
En el trabajo de tesis titulado “ELABORACION DE UN VIDEO COMO RECURSO
INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACION EN VALORES” de la autora Aura
Quilarque de la Universidad Nacional Abierta de Venezuela, realizada en el año del
2009, su autora establece como objetivo principal: Diseñar un video como recurso
educativo para la educación en los valores de Respeto, Responsabilidad y Solidaridad
45
en el Instituto Radiofónico Fe y Alegría )IRFA, de la cual se llega a la conclusión de
que el video realizado para la educación en valores resultó de fácil comprensión y
aplicación en el proceso de aprendizaje dirigido a los alumnos del Instituto IRFA, su
autora además indica que puede ser impartido en el resto de Centros de enseñanza
(IRFA) dentro del estado de Aragua en Venezuela, iniciándose una nueva técnica de
enseñanza de asimilación inmediata, cumpliendo con gran expectativa todos los
objetivos propuestos en su trabajo de investigación.
La utilización de un video que indique de manera directa como diseñar dentro de
Wilcom puede resultar un recurso formativo de fácil acceso, para autoeducación de los
dueños de estas pequeñas empresas, reforzando de esta manera la comprensión al
momento de empezar a diseñar bordados mediante Wilcom, en situaciones que por la
complejidad del diseño no pueden ser representados ni explicados de manera clara en
forma textual, y que en imagen captada mediante un recurso multimedia, se pueden ver
con detalle preciso el proceso de elaboración y transformación de un dibujo vectorial a
bordado. La creación de este video puede aplicarse incluso dentro de cursos
presenciales así como los establecidos en Aulas virtuales, y pueden repetirse las veces
que sean necesarias hasta contribuir a la comprensión y retención de procesos más
complejos de diseño en Wilcom, complementándose con el manual impreso como
material de apoyo dentro de este proceso enseñanza/aprendizaje.
46
1.7.3 MARCO REFERENCIAL EDITORIAL
Título: “Elaboración de pautas para la creación de un manual educativo para el para el
3º, 4º y 5º año de la enseñanza primaria que cumpla con pautas didácticas establecidas
por los Contenidos Básicos Comunes (CBC) y gráficas”
Autora: Lorena Bernis Universidad Abierta Interamericana 2008.
OBJETIVO GENERAL
- Elaboración de pautas para la creación de un manual educativo para el para el 3º,
4º y 5º año de la enseñanza primaria
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Determinar el rol del diseñador gráfico como comunicador visual en la creación
de un manual educativo.
- Mediante el análisis de diferentes piezas graficas existentes, determinar los
rasgos positivos y negativos de los manuales existentes.
- Plantear las pautas gráficas para la creación de un manual educativo.
- Presentar un modelo de diseño, en donde se vean reflejados los resultados del
análisis.
CONCLUSIONES
El manual deberá:
- Contar con un diseño innovador que cumpla con su función correctamente, que
es la de ayudar al usuario a comprender satisfactoriamente lo que está
estudiando.
- Ser comprensible para los usuarios, de tal manera que los sistemas de signos
visuales den una información correcta y no sean confusos.
47
- Lograr el contacto entre el sistema y el usuario, para que se cumpla su función
principal, que es el de enseñarle claramente.
- Proyectar dinamismo y confianza para que el usuario se sienta atraído e
identificado con él.
- Tener elegancia, no hay que sobrecargar un espacio para dar la información
deseada.
- Tener unidad como sistema, para poder seguir un criterio y que el usuario pueda
entender tanto las partes en su individualidad como en conjunto.
CRITÉRIO
En la actualidad el trabajo editorial, depende en gran parte de una diagramación y
diseño gráfico, que puede ejecutarse a través de un software especializado, donde al
final se puede obtener un arte digital, donde pasará a un proceso mecánico necesario
para procesar su impresión, el diseñador gráfico debe tratar en lo posible realizar su
trabajo de manera tan profesional, al punto de que una vez iniciado el proceso de
edición, el prospecto final, adopte un diseño del cual no se derive cambios tanto
textuales como gráficos, ya que de ser así el costo del proyecto se elevaría y el
tiempo terminará por alargarse para su ejecución en distribución, es aconsejable
realizar un pre impresión en lo posible de calidad láser sin dejar de lado los archivos
digitales que contengan la diagramación final del proyecto, sea cual sea el sustrato a
imprimirse.
El diseñador gráfico juega un papel muy importante a la hora de realizar una obra
editorial, implica estar informado acerca de nuevas tecnologías en cuanto a
software, para así lograr expandir sus horizontes y experiencia, rompiendo la idea
del buen gusto al momento de diseñar, requiere mucha disciplina y constancia, sin
escatimar esfuerzos por el talento humano que cada diseñador posee.
48
CAPITULO II
2. MARCO METOLÓGICO
2.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN
El presente trabajo de investigación presenta un paradigma cuantitativo, ya que la
información recogida para la ejecución del mismo se la tuvo que realizar externamente
Ha sido posible aplicar la investigación de campo, considerando el estudio del ¿por
qué?, se generan pérdidas económicas en el bordado de las prendas, con el fin de aportar
con información a las empresas dedicadas, a este campo y de igual forma obtuvimos el
material necesario para el desarrollo de este trabajo que se ha basado en la
fundamentación de los objetivos anteriormente trazados.
2.1.1 CAMPO
Con el avance de la tecnología las microempresas cuya actividad económica es el
bordado a través de máquinas bordadoras operadas por software, se ve limitada ya que
el talento humano que maneja estas máquinas computarizadas tiene limitaciones en
varias aplicaciones que pueden ser usadas para el beneficio de todos quienes están
inmersos en este campo económico, últimamente esta actividad ha ganado espacio en el
mercado textil y al tener las personas una guía audiovisual y una impresión física de
guía, será una herramienta de apoyo para mejorar la calidad de diseños lo que ayudará a
que sus productos tengan más aceptación.
El campo de estudio, para la implementación de este video y manual pretende indicar el
número de población que requiere este servicio, y el nivel de consumo al que accederán
las personas involucradas en un determinado período de tiempo, que estará enfocado a:
Determinar el número de personas que requieren la implementación de este
video tutorial y manual impreso.
Conocer el porcentaje de conocimiento que tienen acerca de Wilcom.
Determinar los problemas de mayor frecuencia en el manejo de dicho programa.
Elaborar un Video tutorial como material de autoeducación.
49
2.1.2 BIBLIOGRAFICA
También se ha considerado la necesidad de realizar una investigación bibliográfica
mediante, libros, revistas, internet, publicaciones electrónicas, para poder profundizar en
el tema de una forma más entendible posible al usuario final, información que ha
proporcionado y servido de sustento para el desarrollo de este proyecto.
2.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN
2.2.1 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
Para la presente investigación se utilizó la entrevista cuya finalidad es tomar
información sobre la manera de como los trabajadores utilizan el programa Wilcom y
registrar esta información para tener fundamentos y poder direccionarlos para cumplir
los objetivos propuestos dentro de este trabajo práctico, buscando el método más fácil
de autoaprendizaje, además se utilizara la encuesta con la finalidad de obtener datos de
varias personas cuyas opiniones interpersonales interesan al investigador.
2.2.2 INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA
El objeto de estudio al que hace referencia el presente trabajo, es un tipo de
investigación donde se describe que los beneficiarios podrán ser quienes creen sus
propios diseños al momento de auto educarse a través de herramientas de aprendizaje.
Se aplicó la investigación descriptiva, la misma que se realiza en el mismo lugar en el
que se desarrolla el presente estudio; apoyándose en las necesidades y basándonos en
las experiencias personales de cada usuario que utiliza Wilcom, ya que se pretende
establecer un tipo de herramientas, tanto físicas como virtuales, que explique el manejo
básico de este tipo de Software aplicado al campo de bordado.
50
2.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
Para interpretar la cuantificación de la población se ha elaborado la investigación de
campo, para de esta manera determinar el número de personas inmersas en el campo del
bordado a nivel del Cantón de Latacunga, mediante la interpretación de las encuestas
realizadas a las pequeñas empresas que disponen de bordadoras computarizadas, de
acuerdo a esta investigación de campo se ha determinado un número limitado de
bordadoras existentes legalizadas en el cantón Latacunga, llegando a tener 43 personas
encuestadas, dueños de las microempresas de bordado existentes en Latacunga.
El presente trabajo se enfoca en una muestra probabilística, según (Roberto Hernández,
1997) “todos los elementos de la población tienen la misma posibilidad de ser
escogidos”. (p.263)
El presente trabajo es aplicado a la pequeña industria que se encuentran enmarcadas
dentro de la actividad artesanal, llegando a beneficiar a cuarenta y tres personas
encuestadas, que son trabajadores directos que se desempeñan en esta rama, y en alguno
de los casos son dueños; por lo expuesto no se requiere realizar el cálculo de la muestra,
ya que pasarían a ser la totalidad de beneficiarios, el universo de aplicación del trabajo.
2.4 PLAN RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
Para la recolección de toda la información en el desarrollo de este proyecto se han
realizado, encuestas a las personas involucradas en este campo, estas permitirán
establecer la información por escrito acerca del método de enseñanza más accesible, los
problemas más comunes para el manejo de Wilcom, mediante un cuestionario
elaborado, que ayudarán a obtener los resultados precisos, para la puesta en marcha de
este proyecto de titulación.
51
Tabla N° 1: Técnicas de investigación
TECNICAS DE INVESTIGACIÓN INSTRUMENTOS PARA LA
RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
1. INFORMACIÓN
SECUNDARIA
1.1 Análisis de documentos
Para respaldar la investigación de este proyecto,
la información secundaria está fundamentada en
libros y revistas electrónicas, además de
artículos que se pueden encontrar en sitios web
según la fuente bibliográfica establecida
2. INFORMACIÓN PRIMARIA
2.1 Observación
2.2 Encuesta
2.3 Entrevista
Para la realización y ejecución de este proyecto,
se procedió a visitar las diferentes pequeñas
empresas de bordado, tratando de observar los
problemas más comunes en cuanto a la utilización
de los programas de bordado y el porcentaje de
conocimiento sobre los mismos, tratando de
establecer la causa más relevante que produce la
pérdida de materia prima al momento de bordar.
Para la recolección de la información primaria se
procedió a utilizar la encuesta como instrumento
de recolección, que pretende obtener el porcentaje
de conocimiento sobre el manejo de Wilcom,
estableciendo 10 preguntas claras y concisas que
permitan cumplir el objetivo trazado.
De igual forma se realizó una entrevista con un
técnico de Máquinas bordadoras, para
complementar la información obtenida a través de
las encuestas.
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
2.5 PLAN DE RECOLECCIÓN DE DATOS
En la realización y el proceso de datos junto con el análisis de los mismos en este
proyecto, se ejecutaron los siguientes puntos:
Encuestas realizadas a los pequeños talleres de confección, ubicados en el
Cantón de Latacunga.
Análisis crítico de la información recolectada,
Estudio sobre el porcentaje de pérdidas en las prendas de vestir, debido a la falta
de conocimiento sobre el manejo del programa Wilcom
Demostración de los resultados
52
Tabla N° 2: Análisis de Preguntas para la realización del proyecto de titulación
PREGUNTAS EXPLICACIÓN
1. ¿Para qué? El presente proyecto se aplica para dotar de un
material que sirva para autoeducación a las
personas inmersas en el campo del bordado
2. ¿A qué personas o sujetos? Está dirigido a los dueños de las pequeñas
empresas de bordado computarizado
3. ¿Sobre qué aspectos? El material para autoeducación, abarca aspectos
básicos sobre el manejo del Software Wilcom
para bordados, al momento de realizar un
diseño.
4. ¿Quién o quiénes? Los beneficiarios resultantes de este proyecto
serán los dueños de las microempresas,
operarios y el clientes; debido a que en el
momento que el dueño de un determinado taller,
pueda realizar un autoaprendizaje por medio de
este material, y a su vez logrará sacar un
producto de calidad al cliente final
5. ¿Cuándo? El contenido del material está disponible para
aplicarlo, al momento de realizar un diseño
sobre Wilcom
6. ¿Lugar de recolección de la
información?
La recolección de información se realizó en las
pequeñas empresas de bordado de la ciudad de
Latacunga
7. ¿Cuántas veces? La información se recolecto entre 43 pequeñas
empresas en Latacunga una sola vez mediante la
encuesta
8. ¿Qué técnicas de recolección? Las técnicas de recolección utilizadas fueron la
observación en las áreas de trabajo, aplicación
de encuestas y entrevista a todos los actores
dentro del campo de bordado
9. ¿Con qué? A través de mecanismos que respalden dicha
recolección como la utilización de fuentes
bibliográficas y documentales, además de los
conocimientos generados en la carrera sobre
productos físicos y virtuales, aplicando software
libre para diseño gráfico.
10. ¿En qué situación? La información recolectada está basada en la
experiencia de los usuarios del Software
Wilcom, tomando en cuenta los aspectos más
importantes y las necesidades de cada uno de los
actores frente al manejo de este tipo de software. Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
53
2.6 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS,
2.6.1 Análisis de resultados
A través del estudio de todas las técnicas y metodología establecida, se ha procedido a
encuestar a los dueños de los pequeños talleres de corte y confección de la ciudad de
Latacunga, con el propósito de obtener resultados que nos permitan conocer más a
fondo sobre el porcentaje de pérdidas en bordados y el nivel de conocimiento que tiene
cada taller, sobre el manejo del Wilcom Embroidery e 1,5.
Este capítulo está enfocado a realizar el análisis de cada una de las preguntas de la
encuesta que conlleva a una mejor interpretación y entendimiento de toda la
información recogida a través de las mismas, para la elaboración de las preguntas se
llevó a cabo una exploración, con visión cualitativa tratando en identificar lo que resulta
relevante para este pequeño grupo dedicados al campo del bordado, en relación, tanto a
las pérdidas económicas que sufre cada taller, como en la necesidad de conocer más a
fondo sobre el manejo de Wilcom, para así disminuir dichas pérdidas.
De igual manera se trató de establecer preguntas válidas e íntegras, que permitan
realizar una tabulación de datos más acercada a la realidad de cada taller, de tal forma
que los resultados emitidos por las encuestas tengan fiabilidad tomando como base la
información proporcionada por los talleres de corte y confección, tras varias discusiones
establecidas con este pequeño grupo, comprobando la claridad del lenguaje utilizado en
cada pregunta. A continuación se presenta el análisis de acuerdo con el lineamiento a
seguir en este trabajo de titulación.
2.6.2 TABULACIONES
Luego de realizar la encuesta a las 43 personas de las diferentes microempresas en el
área de bordado, se procede a tabular los datos, para poder analizarlos de la manera más
clara y precisa, obteniendo los siguientes resultados:
54
Tabla N° 3: Tabulación de datos
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
1
¿Conoce Usted, sobre el diseño gráfico
aplicado al campo del bordado
computarizado?
25 18 57% 43%
No. Pregunta Pregunta con respuesta múltiple
Alternativas Frecuencia Porcentaje
2
¿Qué porcentaje de pérdidas ha
existido dentro de su taller, por la falta
de conocimiento de diseño gráfico
aplicado al campo del bordado?
25 % 8 19%
50 % 4 9%
75% 0 0%
100% 0 0%
Otro (10 a 20)% 31 72%
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
3
¿Tiene usted conocimiento acerca del
video tutorial, con contenido educativo
para el manejo de un programa para
bordado?
38 5 88% 12%
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
4 ¿Ha utilizado usted, los videos tutoriales
de internet como material didáctico? 41 2 95% 5%
No. Pregunta Pregunta con respuesta múltiple
Alternativas Frecuencia Porcentaje
5
De la siguiente lista de Software para
diseño de bordados por computadora,
Seleccione aquel que tenga instalado en
su computador.
Wilcom
EmbroideryStudio
42 95%
Sierra Embroidery 1 5%
CrossStich Xpress 0 0%
Drawings 0 0%
Otro 0 0%
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
6
¿Usted ha tenido alguna capacitación
sobre el diseño de bordado
computarizado bajo Wilcom, mediante
una guía tutorial captada en video?
8 35 19% 81%
55
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
7
¿Puede usted realizar diseños de
bordado en Wilcom sin ningún tipo de
complicación?
3 40 19% 81%
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
8
¿Considera usted, que la
implementación de un video tutorial,
sobre el manejo del software Wilcom
EmbroideryStudio e 1,5 puede
funcionar como material para
autoeducación?
43 100%
No. Pregunta Pregunta con respuesta múltiple
Alternativas Frecuencia Porcentaje
9 ¿Cómo considera usted que puede
aprender mejor sobre Wilcom?
Curso Personal 1 2%
Video Tutorial 42 98%
No. Pregunta Respuesta Porcentaje
SI NO SI NO
10
¿Cree Usted que, al implementar un
video tutorial, sobre el manejo del
software Wilcom EmbroideryStudio
e1.5, mejoraría la calidad de su
producto y por ende sus ingresos?
43 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
56
2.6.3 ANÁLISIS DE LA ENCUESTA
Pregunta N° 1 ¿Conoce Usted, sobre el diseño gráfico aplicado al campo del bordado
computarizado?
Tabla N° 4: Análisis de datos Pregunta N° 1
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Si 25 57%
No 18 43%
Total 43 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera (2015)
Gráfico N° 7: Porcentaje de conocimiento
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera (2015)
ANÁLISIS En la recopilación de datos tenemos el siguiente análisis: El 43% de las
personas encuestadas no conoce sobre el diseño gráfico aplicado al campo del bordado,
el 57% tiene conocimiento.
INTERPRETACIÓN La mitad de los encuestados, refieren tener un conocimiento
básico sobre diseño gráfico aplicado al bordado aprendido a lo largo de su experiencia
personal, por lo que solo elaboran diseños sencillos, lo que limita la producción.
57%
43%
Frecuencia
Si No
57
Pregunta N° 2 ¿Qué porcentaje de pérdidas ha existido dentro de su taller, por la falta
de conocimiento de diseño gráfico aplicado al campo del bordado?
Tabla N° 5: Análisis de datos Pregunta N° 2
Alternativas Frecuencia Porcentaje
25 % 8 19%
50 % 4 9%
75% 0 0%
100% 0 0%
Otro (10 a 20)% 31 72%
Total 43 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera (2015)
Gráfico N° 8: Porcentaje de pérdidas
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS El 72% de los encuestados tienen pérdidas entre el 10 al 20% de su
producción, por falta de conocimiento, frente a un 19% de encuestados que refieren que
sus pérdidas de producción son del 25%, y el 9% de los encuestados presentan pérdidas
del 50% de su producción
INTERPRETACIÓN El diseño gráfico aplicado al bordado, se lo aplica de una
manera empírica y esto hace que existan pérdidas en la producción, con la
implementación del manual y video tutorial, se ayudará a minimizar dichas pérdidas en
este campo.
19%
9%
72%
Frecuencia
25%
50%
75%
100%
Otro (40 a 60)%
58
Pregunta N° 3: ¿Tiene usted conocimiento acerca del video tutorial, con contenido
educativo para el manejo de un programa para bordado?
Tabla N° 6: Análisis de datos Pregunta N° 3
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 38 88%
NO 5 12%
Total 43 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 9: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N° 3
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Internet 41 95%
Personas 0 0%
Cursos Particulares 2 5%
Instituciones
Educativas 0 0%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
88%
12%
Frecuencia
SI
NO
59
Gráfico N° 10: Porcentaje de conocimiento acerca del video tutorial
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: 38 personas
que representan el 88% tienen conocimiento acerca del video tutorial como material
educativo, de igual manera 5 personas que representan el 12% no tienen conocimiento
del video tutorial, cabe recalcar que las mismas han oído hablar de la página de
YouTube en internet.
Además en esta misma pregunta el 95% utiliza el internet como medio para buscar
información en los videos tutoriales, y el 5% ha utilizado los videos tutoriales en cursos
particulares, esta información deja nuevas expectativas en cuanto a conceptos sobre el
video tutorial aplicado a la autoeducación.
INTERPRETACION Según los datos analizados, el video tutorial puede alcanzar un
puesto importante y de hecho, según las encuestas, en la mayoría de las veces los
dueños de los talleres, aseguran haber recurrido para obtener ayuda en Youtube, para
comprender el manejo de una herramienta determinada, que no la podía utilizar al
momento de diseñar en Wilcom, y vemos que cada vez más el internet se vuelve una
fuente de información para la mayoría de las personas, de valiosa ayuda en cuanto a
aprendizaje.
95%
5%
Frecuencia
Internet
Personas
CursosParticulares
InstitucionesEducativas
60
Pregunta N° 4: ¿Ha utilizado usted, los videos tutoriales de internet como material
didáctico?
Tabla N° 7: Análisis de datos Pregunta N°4
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 41 95%
NO 2 5%
Total 43 100%
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 11: Porcentaje de utilización del video tutorial como material didáctico
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: que el 95% es
decir 41 personas encuestadas han utilizado o han visto videos de internet para aprender
sobre el manejo de Wilcom, además de utilizar los videos de internet para otros campos
de aplicación, y el 5% es decir 2 personas prácticamente no conocen sobre los video
tutoriales existentes en internet ni han utilizado alguna vez.
INTERPRETACIÓN De un tiempo atrás a la actualidad, hemos visto como el internet
ha servido para subir información, en la mayoría de los casos muy valiosa, “una imagen
vale más que mil palabras” creemos que el video tutorial responde a muchas inquietudes
y necesidades de muchas personas al momento de aprender, y suponemos que será una
herramienta de mucha ayuda y que va ganando mucho terreno en el proceso
enseñanza/aprendizaje.
95%
5%
Frecuencia
SI
NO
61
Pregunta No 5: De la siguiente lista de Software para diseño de bordados por
computadora, Seleccione aquel que tenga instalado en su computador.
Tabla N° 8: Análisis de datos Pregunta N°5
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Wilcom
EmbroideryStudio 42 95%
Sierra Embroidery 1 5%
CrossStich Xpress 0 0%
Drawings 0 0%
Otro 0 0%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 12: Porcentaje de selección del Software
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: de la lista de
software citados en la pregunta 6, encontramos que apenas el 2% del total de
encuestados utiliza otros software Sierra Embroidery; y el 98% de las personas
encuestadas tienen instalado el Software Wilcom Embroidery como predeterminado
para realizar los diseños de bordados por computadora.
INTERPRETACIÓN Los datos recogidos en la pregunta número 5 han determinado
que el Software Wilcom es el programa estándar para la elaboración de diseños para
bordar, en los talleres de corte y confección, la mayoría de personas encuestadas aducen
que es mucha más práctico realizar un diseño de bordado con el software anteriormente
descrito.
98%
2%
FrecuenciaWilcom EmbroideryStudio
Sierra embroidery
CrossStich Xpress
Drawings
62
Pregunta N° 6: ¿Usted ha tenido alguna capacitación sobre el diseño de bordado
computarizado bajo Wilcom, mediante una guía tutorial captada en video?
Tabla N° 9: Análisis de datos Pregunta N°6
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 8 19%
NO 35 81%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 13: Porcentaje de capacitación de Wilcom mediante video tutorial
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 19% de las
personas encuestadas ha tenido capacitación mediante la utilización del video tutorial,
pero según la conversación que mantuvimos con las mismas, mientras realizábamos la
encuesta, manifestaron que los videos tutoriales utilizados para dicha capacitación, no
contenían la información que ellos necesitaban y la consideraron como básica, por el
contrario el 81% de las personas encuestadas, nunca han tenido capacitación sobre el
manejo de Wilcom.
INTERPRETACIÓN Basándonos en los datos analizados en esta pregunta, podemos
respaldar la necesidad de implementar este video tutorial y manual de uso aplicado al
software Wilcom, para ayudar a este pequeño grupo de microempresas en crecimiento,
y poder aportar para reducir el porcentaje de pérdidas dentro de las mismas.
19%
81%
Frecuencia
SI
NO
63
Pregunta N° 7: ¿Puede usted realizar diseños de bordado en Wilcom sin ningún tipo de
complicación?
Tabla N° 10: Análisis de datos Pregunta N°7
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 3 19%
NO 40 81%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 14: Porcentaje elaboración de diseños en Wilcom
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 7% de las
personas encuestadas puede realizar diseños para bordado por computadora sin
complicación, y el 93% de las personas encuestadas determinan que tienen
complicaciones al momento de elaborar un diseño bajo Wilcom sobre todo en la parte
de dibujo.
INTERPRETACIÓN El 93% de las personas encuestadas consideran que es necesario
un método de enseñanza más practico como lo es el video, y cabe recalcar que estas 7%
de personas encuestadas aducen a través de la experiencia a lo largo de su trayectoria en
el medio, ha sido posible tener el dominio adquirido sobre el manejo de Wilcom y que
en la actualidad son muy pocos los diseñadores gráficos que se dediquen a esta área en
lo que a bordado se refiere.
7%
93%
Frecuencia
SI
NO
64
Pregunta N° 8: ¿Considera usted, que la implementación de un video tutorial, sobre el
manejo del software Wilcom EmbroideryStudio e 1,5 puede funcionar como material
para autoeducación?
Tabla N° 11: Análisis de datos Pregunta N° 8
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 43 100%
NO 0 0%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 15: Porcentaje implementación de video tutorial sobre Wilcom
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 100% de
las personas encuestadas, respalda la implementación de un video tutorial sobre el
manejo de Wilcom,
INTERPRETACIÓN El 100% de las personas encuestadas han determinado que el
trabajo final será un complemento dentro de sus labores diarias como confeccionistas, y
que el video como herramienta audiovisual facilitará la comprensión en el proceso
enseñanza – aprendizaje, junto con el manual impreso para respaldo del mismo,
estimulando nuestro interés personal para ejecutar este proyecto dentro del proceso de
titulación.
100%
Frecuencia
SI
NO
65
Pregunta N° 9 ¿Cómo considera usted que puede aprender mejor sobre Wilcom?
Tabla N° 12: Análisis de datos Pregunta N° 9
Alternativas Frecuencia Porcentaje
Curso Personal 1 2%
Video Tutorial 42 98%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 16: Porcentaje sobre el método de aprendizaje
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: Apenas el 2
% de las personas encuestadas confía en un curso personal, frente a un 98% que están
convencidos que será de gran ayuda aportar con la implementación de un video tutorial.
INTERPRETACIÓN El 98% de las personas encuestadas determina que la mejor
forma de aprender sobre el manejo de Wilcom se puede realizarla a través de un video
tutorial ya que podrán acceder, a todo momento a la información que los mismos
requieran, además supieron manifestar que seguir un curso personal sobre Wilcom
podría ser un método donde el aprendizaje recibido se vuelva volátil.
2%
98%
Frecuencia
CursoPersonal
VideoTutorial
66
Pregunta N° 10: ¿Cree Usted que, al implementar un video tutorial, sobre el manejo
del software Wilcom EmbroideryStudio e1, 5, mejoraría la calidad de su producto y por
ende sus ingresos?
Tabla N° 13: Análisis de datos Pregunta N° 10
Alternativas Frecuencia Porcentaje
SI 43 100%
NO 0 0%
Total 43 100% Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 17: Porcentaje mejoramiento de producto
Fuente: Investigación de campo Elaborado por: Francisco Herrera
ANÁLISIS En la recopilación de datos encontramos el siguiente análisis: el 100% de
las personas encuestadas, respondieron que sí podrían mejorar la calidad de sus
productos con la realización de este video tutorial y manual.
INTERPRETACIÓN El 100% de las personas encuestadas determinaron que si el
video tutorial a implementarse tiene una información precisa, permitirá ayudar a la
reducción de sus pérdidas, además de mejorar la calidad de su producto final,
permitiendo proyectarlo al mercado de manera eficaz, que genere interés al cliente final
y por ende mejorando los ingresos de estos pequeños talleres dedicados al campo del
bordado.
100%
Frecuencia
SI
NO
67
2.6.4 ANÁLISIS ENTREVISTA MAQUINAS AMBATO
Para sustentar una investigación más clara realizamos una entrevista a una de las
personas encargadas de la parte técnica de una empresa comercializadora de bordadoras
ubicada en la ciudad de Ambato, quien supo exponer que las ventajas del Software
Wilcom Embroidery, frente a los software originales de las bordadoras nuevas, tiene
muchas mejoras en cuanto a manejo de puntadas ya que los mismos tienen puntadas ya
definidas y no se pueden modificar, además expone que el 80% de los clientes que
saben manejar computadores asimilan el aprendizaje del software Wilcom, mientras que
en las personas que tienen poco conocimiento sobre el manejo básico de un
computador, no asimilan y se deduce que por esta razón habría pérdidas al momento de
bordar.
Por lo expuesto en la entrevista, se aduce que la mayoría de los programas que vienen
originales con los equipos para bordado nuevos, mucha de las veces quedan
empaquetados porque el usuario final no los ocupa, el técnico además sustenta que
algunas bordadoras provienen de Japón y China, y los software originales tienen el
idioma chino como predefinido, lo cual resulta una desventaja, además para la
realización de este video tutorial y manual de acuerdo a la entrevista he considerado que
un curso de Wilcom no se puede asimilar en apenas 20 horas, la creación de este video
ayudaría a que el usuario final recuerde un proceso de diseño dentro de Wilcom, porque
ya tiene capturadas las imágenes en secuencia, de esta manera puede acceder a la
información las veces que sean necesarias. Wilcom soporta variedad de formatos de
bordados para casi la mayoría de bordadoras comercializadas en nuestro país y frente a
esta ventaja, de los programas originales de las bordadoras poco se ha aprendido, resulta
más beneficioso manejar un programa que soporte diversos formatos, ya que si la
bordadora sufre un desperfecto el diseñador fácilmente puede bordar en una bordadora
externa a su local.
68
CAPITULO III
3. PROPUESTA
3.1 AREA DE TRABAJO
Tabla N° 14: Datos Informativos de la Propuesta.
TÍTULO Diseño del Escudo del Cantón Latacunga,
mediante la elaboración de un Video tutorial
aplicado al Manejo del Software Wilcom
Embroidery Studio versión e1.5 para bordados
por computadora
Institución Ejecutor Instituto Tecnológico “Victoria Vascones Cuvi”
Ubicación Provincia de Cotopaxi
Cantón Latacunga
Beneficiarios
Directos Pequeñas Empresas dedicadas al campo del
bordado
Indirectos Cliente final
Tiempo Estimado
Inicio Febrero 2014
Fin Junio 2014
Equipo Técnico Responsable
Responsable de la
Elaboración
Francisco Javier Herrera García
Tutor Ing. Paola Robalino
Elaborado: Francisco Herrera
3.2 INTRODUCCIÓN
Durante el período de investigación, la recopilación de toda la información para
elaborar el contenido de este proyecto, se ha manejado con transparencia, tratando en lo
posible observar con detenimiento la problemática, para encontrar el camino más viable,
que se ajuste a las necesidades de estos pequeños talleres, reafirmando nuestro interés
total por la ejecución de este trabajo de grado, insertando ideas propias que expresen y
lleguen con facilidad a la mente del lector, tratando al máximo aplicar nuestro
69
conocimiento en el campo audiovisual como ente de comunicación multimedia, y
considerando el campo de aplicación que tiene el mismo.
La elaboración de videos tutoriales ha ganado mucho terreno desde los inicios del
internet, y han servido de soporte, y de gran ayuda para autoeducación en los diferentes
campos de aplicación que tiene el mismo, este trabajo constituye una alternativa para las
personas que están inmersas, y que desean aprender desde cero este software aplicado al
campo de bordado. En este trabajo, se ha logrado plasmar el resultado de todo el
esfuerzo durante este proceso de titulación, el mismo ha representado nuevas
experiencias de aprendizaje personal y expectativas mejoradas de algunas aprendidas
durante este período de estudio a lo largo de estos tres años, además está sustentado en
la investigación teórica para solventar los cimientos que permitan la interpretación y
justificación de este proyecto, considerando etapas históricas donde la evolución de la
tecnología ha sido parte determinante del cambio social tanto a nivel local, como nivel
mundial.
“Wilcom EmbroideryStudio© e1.5, es un programa especializado específicamente para
la producción de productos en su mayoría textiles, para la decoración con bordado
asistido por computadora, en todo tipo de prendas como toallas, sábanas, banderines,
banderas, colchas, trajes; proporciona flexibilidad en la creación de diseños de bordado
como diseños decorativos para diversas aplicaciones”. (Wilcom, 1995). Con Wilcom
EmbroideryStudio© e1.5, se puede dibujar vectores para luego generar puntadas en
cada área dibujada y realizar una secuencia de colores de acuerdo a los requerimientos
de cada diseño, enfatizando siempre en la secuencia que debe seguir la máquina al
bordar y tratando de que tanto los puntos iniciales como los finales de las puntadas
queden cercanos para poder realizar bordados de excelente calidad desde
digitalizaciones, ya sea empleando ilustraciones artísticas, o imágenes importadas desde
un escáner, además dispone de varios efectos de puntada para un relleno uniforme en
cada diseño.
70
Wilcom EmbroideryStudio entre los programas de bordado, se destaca ya que
proporciona un juego de herramientas para editar y crear bordados de alta calidad para
la producción en serie. Con este video tutorial se pretende auto educar a todas aquellas
personas inmersas en la producción de bordados a través de Wilcom EmbroideryStudio
para que adquieran un ‘dominio’, tan eficaz como sea posible, utilizando todas las
herramientas posibles, para que este video tutorial sea de gran apoyo a las pequeñas
empresas que utilizan dicho programa. Por último queremos destacar que la
investigación de este proyecto se basa en fuentes de información documental de tipo
bibliográfico, mediante revistas electrónicas y páginas web que fueron de acceso
parcialmente difícil y gran parte de este proyecto, también se ha basado en las
experiencias de aquellas personas dueños de pequeños talleres de la confección, que
respondieron a las encuestas por escrito, legitimando así el aporte de este pequeño grupo
de seres humanos que aportan al desarrollo del país.
3.3 DISEÑO DE LA PROPUESTA
3.3.1 BOCETAJE
Considerando que el boceto puede servir como un método de pruebas, para realizar los
trazo de las primeras líneas del diseño, y así poder establecer la composición gráfica con
la que contara la portada tanto del DVD, como del estuche, se procedió a realizar
algunos bocetos a mano alzada utilizando lápiz 2H, y compás, para de esta manera
iniciar con el diseño primero en blanco y negro; acerca de los componentes que irán
impresos en los soportes del video tutorial (Caja y DVD), para luego determinar la
forma gráfica final.
71
Gráfico N° 18: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD
Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 19: Boceto sobre la composición gráfica para la portada del DVD
Elaborado por: Francisco Herrera
Durante el desarrollo de estos bocetos se consideró las normas de dibujo técnico como
instrumento de ayuda, tratando de aplicar de mejor manera la interpretación y
comprensión del material didáctico que dispondrá el video tutorial, y elaborar
soluciones razonables tanto en el plano como en el espacio del soporte, que permitan
exteriorizar con precisión y claridad la composición gráfica a imprimirse como portada.
72
Gráfico N° 20: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD
Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 21: Boceto previo a la elaboración de la portada del DVD
Elaborado por: Francisco Herrera
Luego de estilizar y establecer las formas que deberán estar impresas en la portada del
video tutorial, y teniendo como referencias las ideas elaboradas a mano alzada y
compás, procedemos a seleccionar la imagen que tenga más valor comunicativo, a la
idea que se quiere transmitir; procedemos a establecer los colores que tengan más
armonía, para conseguir una representación gráfica que transmitan cualidades
sensoriales que mejoren la comunicación hacia el observador y sean fáciles de recordar;
tratando de cuidar lo más estéticamente posible el aspecto y la legibilidad, sintetizando
el mensaje al máximo para el observador, sin caer en la saturación de texto en la
73
portada, logrando un equilibrio permanente en la composición gráfica, utilizando una
tipografía que no transmita incomodidad en la lectura del texto que complementa la
parte gráfica, entonces procedemos a realizar el boceto a colores utilizando lápices y
marcadores de colores.
Gráfico N° 22: Boceto a colores
Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 23: Boceto a colores previo vectorización a través Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
Una vez establecida la composición gráfica a color procedemos a escanear la imagen,
para iniciar con el proceso de digitalización y vectorizado, utilizando el programa
Inkscape, para obtener el material gráfico digital listo para imprimir, dentro de todo este
proceso se ha realizado una composición mental acerca de todos los elementos, que se
utilizaran como colores, tipografía, y los bocetos anteriormente ilustrados, para lograr
un arte final óptimo, que logre transmitir el mensaje.
74
Para la digitalización, se procede a utilizar la imagen ilustrada en el gráfico no. 23, ya
que mantiene una composición gráfica acorde a los colores del logotipo de WILCOM,
que en este caso no se lo puede modificar debido a que es una marca registrada.
Gráfico N° 24: Imagen escaneada e importada a Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
Una vez escaneada la imagen se procede a dibujar utilizando las herramientas
apropiadas para dibujar utilizando el software libre Inkscape, utilizando el boceto final
como guía, cabe acotar que como es un documento que servirá para impresión, fue
necesario seleccionar un espacio de trabajo con colores CMYK, antes de importar la
imagen, automáticamente el programa Inkscape crea un documento con el espacio de
color basado en lo que comúnmente se conoce en el medio como cuatricromía.
75
Gráfico N° 25: Inicio de vectorización para el arte final Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
Gráfico N° 26: Proceso de vectorización para el arte final Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
Una vez realizada la vectorización del boceto a color final, se procede con la búsqueda
de la tipografía, los colores finales y los elementos gráficos que se describen en la
siguiente tabla de información técnica:
76
Tabla N° 15: Información Técnica del Arte final
Especificación y
Tipografía Tamaño Referencia Color CMYK
Referencia Color
RGB
TEXTO TITULO VIDEO
Impact 34,7 pt C: 0%, M: 100%, Y: 100%, K: 0% R:191, G:4, B:17
TEXTO TITULO Tutorial
Impact 32,77 pt C: 0%, M: 100%, Y: 100%, K: 0% R:191, G:4, B:17
TEXTO INFORMATIVO Proyecto de Titulación
Century751 BT Román 10,36 pt C: 0%, M: 0%,Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21
MARCA WILCOM DETALLE W
Ilustración Vectorizada 1 Alto: 13.05mm
Ancho: 13,05mm C: 8%, M: 100%, Y: 100%, K: 4% R:178, G:13, B:21
Ilustración Vectorizada 2 Alto: 6.54mm
Ancho: 10.73mm C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 0% R:255, G:255, B:255
MARCA WILCOM DETALLE TEXTO WILCOM ®
Texto vectorizado Alto: 6.81mm
Ancho: 41.65mm C: 69%, M: 67%, Y: 67%, K: 87% R:21, G:19, B:7
TEXTO MARCA REGISTRADA
Arial Regular 5,33 pt C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21
TEXTO INFORMATIVO AL BORDE
Arial Regular 5 pt C: 0%, M: 0%, Y: 0%, K: 100% R:33, G:25, B:21
POLIGONO IRREGULAR N°1
Ilustración vectorizada Alto: 45.05mm
Ancho: 66.18mm C: 0%, M: 72%, Y: 92%, K: 0% R: 207, G: 113, B: 43
POLIGONO IRREGULAR N°2
Ilustración vectorizada Alto: 57.99mm
Ancho: 68.92mm C: 0%, M: 0%, Y: 100%, K: 0% R: 254, G: 238, B: 0
POLIGONO IRREGULAR N°3
Ilustración vectorizada Alto: 102.01mm
Ancho: 70.91mm C: 0%, M: 25%, Y: 100%, K: 0% R: 237, G: 197, B: 0
POLIGONO IRREGULAR N°4
Ilustración vectorizada Alto: 116.88mm
Ancho: 104.69mm C: 0%, M: 0%, Y: 30%, K: 0%
R: 254, G: 250, B:
200
Elaborado por: Francisco Herrera
Para la portada de la caja del DVD, hemos establecido la misma portada del CD, en
cuanto a composición gráfica tratando de mantener el mismo matiz de composición, de
modo que abarque el concepto de identidad propia, con la que se identificará el cliente
77
final al momento de adquirir este producto, tratando de aprovechar al máximo las
nuevas tecnologías en cuanto a software libre de diseño gráfico se refiere.
Gráfico N° 28: Arte final elaborado en Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
3.3.2 FORMATOS
Los formatos a utilizarse en cuanto a impresión se refiere, se establece que deben
adecuarse a la portada del DVD y de la Caja del mismo, para la impresión del DVD
vamos a utilizar una impresora de inyección a tinta marca EPSON de tal forma que la
impresión se realizará de forma directa en el DVD, las medidas del arte final son de
11,7mm tanto de alto como de ancho.
Para la portada del estuche utilizaremos papel couche de 250gr impreso en impresora
láser marca XEROX DOCUCOLOR, para lo cual se establece que las medidas del arte
final son de 12mm tanto de alto como de ancho.
78
Gráfico N° 29: Arte final para la portada del estuche elaborado en Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
3.4 ELABORACIÓN DEL VIDEO TUTORIAL
Esta redacción está enfocada a la elaboración en la parte audiovisual dentro de la
propuesta que tiene como objetivo la creación de un video tutorial, para reforzar el
proceso enseñanza – aprendizaje, inmersas en el contexto de todas las herramientas que
se utilizan para realizar diseños de bordados a través de Wilcom. Para su elaboración se
ha tomado en cuenta todos los procesos de aprendizaje adquiridos dentro de la carrera
de diseño gráfico, en cuanto a creatividad se refiere, y se ha elegido la creación de este
proyecto como medio de comunicación de la experiencia personal en el manejo de
Wilcom. En esta propuesta se trata de explicar en forma clara todo el proceso que se
desarrolla y las herramientas que se utilizan para realizar un diseño de bordado.
Como concepto general la elaboración de un video básicamente se fundamenta en la
captura de imágenes sucesivas denominadas fotogramas, en épocas anteriores se lo
hacía a través de una videograbadora con respaldo en cinta magnética, actualmente con
la evolución de la tecnología existen diferentes formas de realizar dicha captura, una
cámara digital de fotografía, una cámara de celular, una videograbadora digital, una
79
cámara web, etc., de tal manera que se hace es más sencilla la tarea de capturar nuestros
fotogramas, y los procesos de edición resultan más óptimos; ya que esta tecnología
permite grabar en formato digital.
El video en la actualidad se contempla como un medio alterno de comunicación y su
evolución de formato analógico a formato digital, ha dado inicio a nuevas formas de
comunicación, así como la contribución a la exploración de nuevos métodos de
producción, y se han establecido nuevas formas de captura como la utilización de
software a través de un computador, estos han apoyado a los productores de video tanto
profesional como casero, en la elaboración de videos, hasta el punto de poder montar un
escenario virtual, donde solo hacen falta, los actores y un dispositivo digital para
realizar la captura de los fotogramas.
Con fundamento en este pequeño estudio acerca del video decidimos, utilizar el
software Camtasia de código parcialmente abierto con una licencia gratuita de 30 días,
ya que consideramos que tiene excelentes características para la edición, buscando
ayuda sobre la metodología para realizar este video tutorial, para lograr entender los
métodos adecuados para la elaboración del mismo a través de un GUIÓN, que en este
caso no está acompañado de dibujos, o caricaturas, sino que contiene solo la parte
textual, ya que este software permite hacer captura de todas las tareas que se realicen en
el computador y no fue necesario realizar un GUIÓN basado en imágenes.
3.4.1 EL GUIÓN
En la parte técnica, toda la secuencia de imágenes capturadas a través de Camtasia están
descritas a través del GUIÓN textual grabado en audio por medio del software de
Audacity, utilizando una consola de 16 canales marca Wharfedale Pro R-2004, un
micrófono de la misma marca, una tarjeta de audio digital marca GENIUS SM-Live
Value 5.1 V2, aplicando estos instrumentos para grabación, se pudo realizar dicha
grabación ingresando los archivos de forma directa al computador en formato digital,
que en su totalidad contienen audio de óptima calidad. Una vez obtenidos los archivos
de GUIÓN en formato digital se procede editar las partes que tienen bajo volumen a
80
través del software de Audacity mediante la herramienta de ajustar amplitud de onda,
luego se procede a borrar las partes mal pronunciadas y a grabarlas nuevamente,
tomando en cuenta el tiempo de duración que tiene cada clip de audio, para de esta
manera no desfasar el tiempo de audio con el tiempo del video.
Gráfico N° 30: Herramientas de edición de Audacity
Elaborado por: Francisco Herrera
Además para la producción de la música de fondo, se utilizó el programa Fruity Loops
con una licencia gratuita de 30 días, para luego con las capturas de los fotogramas
realizados sobre el funcionamiento de Wilcom a través de Camtasia, utilizar el editor
del programa Lightworks y así lograr fusionar los formatos tanto de video como de
audio.
Se ha logrado realizar un GUIÓN de manera que inicie con una introducción de acuerdo
a la temática que se aborda en cada parte del video tutorial de manera que poco a poco
el observador despierte el interés sobre las cosas más relevantes durante el aprendizaje
sobre Wilcom, contemplando la posibilidad del interés personal, privilegiando la
problemática expuesta por los dueños de los talleres, tratando de satisfacer todas sus
81
necesidades de conocimiento y que el mismo este acorde con los procesos a seguir
durante la elaboración de un diseño para bordado.
Tabla N° 16: Información Técnica para la grabación del GUIÓN
Instrumento Especificaciones Características
Consola Wharfedale R-2004 16 Canales Estéreo
Mesclador de canales en sonido estéreo,
con reguladores de onda sonora en altos,
medios y bajos
Tarjeta de Audio
Genius Audio 5.1 Channel PCI
Reproducción y grabación de audio
bidireccional simultánea
Micrófono
Wharfedale DM2.0S
Conexión XLR con sensibilidad de -52db
Frecuencia de 50Hz a 17kHz
Software de Audio Grabación de archivos en formato digital
Velocidad de muestreo de 48000 Hz
Sonido Estéreo
Profundidad de bits 32
Elaborado por: Francisco Herrera
3.4.2 LOS FOTOGRAMAS
Este video tutorial contiene una serie de características, que permitirá dar permanencia a
todo el contenido permitiendo su intercambio y conservación debido al medio
magnético que utiliza, los temas narrados tienen contenidos descriptivos de fácil
asimilación de tal manera que si el usuario final de este video tutorial, olvida algún
proceso sobre el manejo de Wilcom, fácilmente puede acceder a la información, ya que
esta se encuentra dividida en cuatro partes cada uno con contenidos específicos como
interfaz, tipos de entrada, tipos de relleno, clases de puntadas y edición de diseño que se
describe en los párrafos siguientes.
Es importante recalcar que las personas encuestadas tuvieron interés por este video ya
que manifestaron, que un instructor no puede estar todo el tiempo para enseñar sobre el
manejo de Wilcom, y que la adquisición de este video tutorial puede ser de gran ayuda
debido a que en cualquier momento que ellos, se olviden de cómo utilizar alguna
herramienta, pueden acceder al video las veces que ellos quisieran sin ningún problema.
82
Como se menciona anteriormente, se procede a ejecutar el programa de código abierto
Lightworks, para realizar la edición final de los fotogramas, capturados mediante
Camtasia, la secuencia de imágenes facilitan la instrucción con explicaciones verbales
con contenido de fácil comprensión consolidando la información narrada a lo largo del
video tutorial, sintetizando los pasos que puedan tener complejidad para aquellas
personas que no conocen sobre Wilcom, además para la captura de los fotogramas se
trata en lo posible de implementar contenidos pragmáticos basados en la problemática
evidente de los dueños de los talleres de corte y confección, utilizando una didáctica
comprensible al 100%.
Antes de empezar con la captura de las imágenes se procede realizar algunos ajuntes en
la barra de Camtasia Recorder, para establecer el alto y ancho de la pantalla de
reproducción, estableciendo los valores en 1280 x 1024 pixeles, para de esta manera
obtener una resolución del video óptima, luego se inicia con la captura de las imágenes
o fotogramas dando clic en botón de REC, y proceder con la grabación de las escenas
sobre el manejo de las herramientas de Wilcom.
Gráfico N° 31: Grabación de audio del GUIÓN
Elaborado por: Francisco Herrera
83
Gráfico N° 32: Ventana para edición de imágenes con Lightworks
Elaborado por: Francisco Herrera
Luego de finalizar con la captura, el programa abre automáticamente una ventana de pre
visualización donde se puede ver la grabación de las imágenes capturadas y el tiempo de
duración de la misma, considerando que la grabación está bien realizada se procede a
guardar el archivo en formato AVI en el disco duro, dando clic en el botón de Save and
Edit, como se indica en el siguiente grafico; para luego asignar el nombre y la ubicación
del archivo dentro del disco duro.
Gráfico N° 33: Pre visualización de las capturas
Elaborado por: Francisco Herrera
84
A continuación el programa abre automáticamente la pantalla de edición, y el programa
solicita ingresar las dimensiones para el nuevo archivo final en este caso que será para
utilizarlo en el video tutorial, ya con el archivo listo para poder realizar correcciones del
video capturado, una vez que se guarda el archivo se procede a importar el resto de
capturas para completar la secuencia de cada parte del video, seleccionando la opción de
Import Clips, cabe acotar que cuando un archivo tiene diferente resolución (más
pequeño o más grande) Lightworks automáticamente ajusta el nuevo archivo para
continuar con la edición, luego se realiza el mismo procedimiento con las otras partes
del video. Se puede decir que resulta de gran ventaja utilizar este programa, ya que al
importar los archivos para la edición, se puede mover el audio independientemente del
video, pero se debe tener mucho cuidado al momento de renderizar el archivo final para
que no se pierda la sincronización del audio y la voz no salga ni retrasada ni adelantada
en el video.
Gráfico N° 34: Pantalla de Edición de Lightworks
Elaborado por: Francisco Herrera
85
Este video tutorial está dividido en cinco partes, la primera parte del video contiene
información acerca de la interfaz gráfica de Wilcom y la explicación de forma breve
sobre las barras de herramientas que dispone el programa utilizadas con mayor
frecuencia, seguidamente se narra acerca de la ventana de propiedades y la ventana
Lista Color-Objeto ya que hemos considerado por experiencia personal, que en la
realización del diseño aplicado al bordado, dicho proceso, gira entorno a estas dos
ventanas , la primera contiene la información de las características que dispone un
objeto gráfico, si dispone de refuerzos, que tipo de conectores abarca , que
compensación tiene, su tipo de relleno, y en la segunda ventana se considera la
secuencia de colores, la forma del objeto, el orden, la herramienta utilizada para el
dibujo de dicho objeto, la clase de puntada y el total de puntadas generadas.
Gráfico N° 35: Ventanas de diseño de Wilcom (Wilcom, 1995)
Elaborado por: Francisco Herrera
En la siguiente escena se narra sobre la inserción y edición de texto en el espacio de
trabajo mediante la herramienta de texto, los pasos a seguir para la elaboración de texto
en curva y como se utiliza las clases de puntadas con esta herramienta.
La segunda parte del video detalla toda la información acerca de los tipos de entrada o
herramientas de dibujo directo para generar puntadas de los cuales dispone Wilcom, así
como los tipos de corrido (simple, triple, de motivo, pespunte, zigzag), y los pasos a
86
seguir para digitalizar o dibujar con dichas herramientas, junto con los usos más
comunes que tienen las mismas, además detalla la importación de imágenes y los tipos
de archivos o formatos de imagen que el programa Wilcom utiliza.
La tercera parte del video tutorial abarca sobre los tipos de relleno y las clases de
puntadas que dispone Wilcom, también narra sobre la configuración que cada tipo de
relleno contiene y los diferentes tipos de motivos preestablecidos que se manejan con la
herramienta Relleno División del Programa, cabe destacar que en este proceso siempre
se deberán realizar pruebas antes de proceder a bordar la prenda final.
Gráfico N° 35: Producción del video Tutorial
Elaborado por: Francisco Herrera
La cuarta parte del video contiene información sobre todo lo relacionado con la edición
de diseños, las herramientas que se utilizaran para reformar los objetos dibujados, la
manera correcta de secuenciar los colores a través de la opción Re-Secuenciar Objetos,
además se puede visualizar información sobre la utilización de la Barra de herramientas
87
Dar forma a un objeto, que se utiliza para soldar combinar o separar objetos y la
aplicación de esquinas inteligentes.
Para la última parte se procede con la captura de todo el proceso de elaboración del
escudo del Cantón Latacunga, tratando de aplicar lo anteriormente expuesto en los
videos anteriores y sumando otros procesos de edición que personalmente, hemos
considerado, se pueden explicar con la elaboración de un dibujo complejo que contenga
más objetos.
Todo este proceso edición comprende la utilización de las herramientas que Lightworks
posee, que permiten parámetros muy amplios de aplicación para diversas posibilidades
al momento de armar un video tutorial, a pesar de que Lightworks tiene alguna
limitaciones, en si resulto un incentivo para estimular la creatividad al momento de
realizar la edición, consideramos que lo importante es afrontar las nuevas tecnologías
que nos rodean, y buscar soluciones que en algún momento hasta pueden parecer
absurdas, pero que han provocado una reacción motivadora, enfocada a los instrumento
que tal vez no disponen para ejecutar una producción profesional y que en algún
momento nos motivó a improvisar. Además en este proceso se ha involucrado los
aspectos teóricos tratando que el video tutorial final, tenga un resultado que otorgue un
aprendizaje teórico práctico, basado en la comunicación visual auditiva como punto de
partida.
3.5 DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN DEL MANUAL
3.5.1 DIAGRAMACIÓN
La realización de este proyecto de titulación está centrada en dos aspectos
fundamentales: la realización de un video tutorial y la impresión de un manual que se
relacione con el contenido del video, partiendo de esta idea, la redacción comprenderá
la pieza fundamental para realizar el contenido de este manual, de este modo se
complementará la identificación y descripción de estos dos aspectos que constituyen la
parte central de este proyecto.
88
Para la diagramación de este manual, se ha buscado composiciones tratando de dar
mayor énfasis a lo que se busca transmitir, a través de este manual; distribuyendo los
espacios tanto para texto como para gráficos, buscando despertar así el interés del
lector, manteniendo una proporción equitativa dentro del mismo, con el resto de
elementos que complementan este manual, tratando en lo posible de realizar una
formulación visual a cada sección de texto situado al costado de la línea central.
La distribución de todos los elementos que constituyen este manual, han sido
organizados, y distribuidos en su mayoría con criterios de jerarquización, buscando
funcionalidad que tenga relación con el video tutorial establecido dentro de este proceso
de titulación.
Para establecer una secuencia lógica, se procede a realizar un machote, que define el
formato, las cajas de texto y gráficos que contiene el mismo dentro de toda su
estructura, para luego a través del software libre Scribus establecer una diagramación
digital junto con la tipografía y el tamaño de la misma, a ser utilizados dentro de este
manual.
Gráfico N° 36: Pantalla inicial de Scribus
Elaborado por: Francisco Herrera
89
3.5.2 REDACCIÓN
La redacción de la revista está acorde a lo que se describe en el video tutorial, para de
esta manera lograr complementar, las herramientas necesarias que sirvan para
autoeducación de las personas interesadas en el campo del bordado, todo su contenido
está estructurado de acuerdo a lo que esta capturado dentro del video tutorial, para que
no existan desfases dentro del tema propuesto, realizando un análisis de todo el
conjunto estimando uniformidad en la revista y coherencia con el tutorial audiovisual,
basándose en las experiencias personales de cada una de las personas y tratando de
expresar un texto, que el lector asimile de forma clara.
3.5.3 MAQUETACIÓN
En la actualidad existen infinidad de software para la edición de revistas, hablar de
programas de ofimática comunes como Word de la compañía Microsoft, permiten
realizar tareas como la descrita, pero con la desventaja de que la licencia del mismo
tiene un costo. Pero nuestro proyecto está enfocado a la utilización de software libre,
para la edición y maquetación del manual, de tal forma que su costo no sea un
atenuante, dentro de estos límites que tienen los software con licencia pagada, la edición
de la revista se pudo realizar con la última versión de Scribus compilada el 26 de enero
del 2015 en su versión 1.4.5; este software, que muy pocas personas lo utilizan a más de
ser libre, tiene muchas ventajas, entre ellas, la de poder realizar edición de dípticos,
trípticos, libros, revistas, el programa dispone de varias opciones como las de manejar
sangrías, efectos de texto, interlineado, etc.; que no le pide favor a ningún programa con
licencia donde se puede realizar edición de texto, con el cual se puede ejecutar cualquier
proyecto editorial; por esta razón decidimos utilizar este software para realizar la
maquetación digital del manual.
90
Gráfico N° 37: Edición y maquetación del manual en Scribus
Elaborado por: Francisco Herrera
3.5.4 DISEÑO
Con lo expuesto anteriormente, se procede a utilizar Scribus, ya que el programa posee
la posibilidad de crear páginas maestras, que cumplirán con la función de realizar la
unificación en el estilo de las páginas internas, estructurando equitativamente, el
número de columnas, los colores para el fondo de las páginas, títulos, etc., estableciendo
lazos de comunicación con los distintos temas de interés de los cuales dispone este
manual.
3.5.5 FORMATO
Para establecer el formato de este manual, hemos tratado de buscar aquellos tamaños
donde no resulte incomodo leer y sea de fácil acceso tanto a las páginas como para los
temas tratados dentro del mismo, además de las cualidades anteriormente descritas, se
buscó un tamaño que sea portable para llevar en cualquier carpeta o portafolio, dado
esta observación se estableció el tamaño A5 como formato final, que con los recortes
finales para establecer el bañado de los artes de la portada y contraportada, las medidas
del producto terminado alcanzan un tamaño de 20,4 cm de alto por 14,5 cm de ancho,
logrando establecer un medio de comunicación vinculado directamente con el lector y
91
cumpliendo nuestro objetivo, que ha tenido como función, establecer una herramienta
de autoeducación para las personas que desean aprender sobre el manejo básico del
software Wilcom aplicado a los bordados por computadora.
3.5.6 PORTADA Y CONTRAPORTADA
Para el diseño de la portada y contraportada se utilizó el programa Inkscape, en el
mismo se establecieron las siguientes características que se detallan a continuación:
Para la portada se estableció un fondo amarillo con un porcentaje de 20% que
constituye un polígono irregular, con contorno externo rectangular y contorno interno
formado por 3 ramas que se sobreponen en un polígono irregular con color anaranjado
pastel en un porcentaje de 10% de color magenta y 20% de amarillo.
En la parte superior se coloca el título en tipografía Iskoola Pota, en un tamaño de
25,083 puntos, su texto dice “Manual Práctico para manejo de Wilcom Embroidery
Studio e1,5”, con color rojo compuesto del 100% de magenta y 100% de amarillo, en el
círculo color anaranjado pastel, se encuentra la marca Wilcom, que por derechos de
marca registrada, no se puede modificar sus colores, respetando sus derechos de autoría,
en la parte baja sobre el fondo amarillo se encuentra el tema de nuestro proyecto, en
tipografía Times New Roman, en color 100% negro.
Para la contraportada se utilizó un fondo con color blanco, con el escudo del Instituto
Tecnológico Superior Victoria Vasconez Cuvi, centrado en la parte superior y en la
parte inferior un texto de información de la propuesta indicando la carrera, el nombre
del autor y de su asesor respectivamente, junto con el año de impresión; en tipografía
Arial, en un tamaño de 11,995 puntos con color 100% negro.
92
Gráfico N° 38: Portada realizada en Inkscape
Elaborado por: Francisco Herrera
El sustrato que se utilizará para imprimir, será un papel couche de 300gr con brillo, ya
que el mismo puede soportar humedad y tiene menos deterioro con el tiempo.
3.5.7 PÁGINAS INTERNAS
Para realizar la composición visual de las páginas interiores, es necesario realizar una
observación previa, donde se desea establecer una composición a nivel general de texto
e imágenes que se han utilizado para una mejor explicación al momento de utilizar las
herramientas que dispone Wilcom, con el objetivo de llamar la atención a primera vista.
3.5.7.1 COMPOSICIÓN
Las páginas internas tienen un esquema prefijado para anticipar un terminado exacto en
cuanto a refiles, es así que se determina un espacio de 12mm por cada lado para luego
dentro de este margen empezar a organizar el contenido de este manual. De tal forma
que introducimos una imagen vectorizada en forma de una flor que ocupa casi el 75%
de la página, en color con porcentaje 20% de amarillo, que servirá como fondo para
todas las páginas del manual.
Como encabezado en las páginas interiores tenemos un título (MANUAL PRACTICO
DE WILCOM EMBROIDERY e1,5), escrito en mayúsculas que recuerde al lector
sobre el contenido tratado acerca del manejo del software Wilcom; para establecer la
93
ubicación de los temas tratados a lo largo de este manual, se dispone de un píe de
página, compuesto de una línea con una curva levemente pronunciada con un círculo en
uno de sus extremos, donde se expone el número de página, de esta manera el lector
podrá localizar de forma más eficiente un tema específico.
Finalmente en la distribución del texto se ha determinado una caja de texto compuesta
de dos columnas con una separación de 4mm, donde se ha empleado la tipografía
EucrosiaUPC con tamaño de 12 puntos, y para los títulos de los temas en exposición la
misma tipografía en negrilla; además para realizar una compaginación precisa que no
afecte al contenido del resto de páginas, se establece un interlineado exacto de 13,50
puntos; todo esto con el objetivo de reducir el número de páginas y distribuir el texto
junto con las imágenes utilizadas buscando armonía y equilibrio dentro de todo el
contenido, de la mejor manera posible, evitando sobrecarga de información y confusión
para conseguir un grado apreciable de estética, de manera que a ningún momento el
lector pueda interrumpir la lectura continua del texto.
Tanto las páginas pares como impares están armados en un tamaño A4 en orientación
horizontal, y forman una página doble, secuenciadas de tal manera que al momento de
armar el manual, su texto no quede desubicado, buscando proporcionalidad tanto en el
ancho como en el alto entre las dimensiones de la publicación, poniendo énfasis en las
cajas de texto.
Gráfico N° 39: Composición visual de las páginas internas
Elaborado por: Francisco Herrera
94
Cabe destacar que las imágenes tienen explicación clara de manera, que será fácil para
el lector ubicar y encontrar las herramientas al momento de utilizar el software Wilcom,
de igual forma, el sustrato que se utilizará para imprimir, será un papel couche de menos
gramaje para evitar que se engrose demasiado al momento de doblar y armar, su
gramaje será de 150gr con brillo, la utilización de esta calidad de sustrato garantiza la
durabilidad de las páginas internas portada y contraportada.
95
MARCO ADMINISTRATIVO
RECURSOS
Institucionales
Internet
Publicaciones electrónicas
Videos
Biblioteca electrónica
Humanos
Asesor
Investigador
Docentes Asesores
Empresas de bordado
MATERIALES
Computadora
Libros electrónicos
Software Wilcom Embroidery Studio versión e 1.5
Materiales de escritorio (esferos, hojas de papel, borrados, regla, lápices)
Flash Memory 4GB
96
Económicos
Tabla N° 17: Presupuesto final del proyecto
Ítem Detalle Unidad Cantidad Valor
Unitario
Valor
Total
1 Uso de Internet Horas 350 $ 0.80 $ 280.00
2 Resmas de Papel c/u 2 $ 5.50 $ 11.00
3 Anillados c/u 2 $ 1.50 $ 3.00
4 Carpetas c/u 2 $ 0.30 $ 0.60
5 Impresiones c/u 500 $ 0.15 $ 75.00
6 Copias c/u 300 $ 0.02 $ 6.00
7 CD´S c/u 2 $ 0.50 $ 1.00
8 Memory Flash c/u 1 $ 10.00 $ 10.00
9 Esferográficos c/u 2 $ 0.50 $ 1.00
10 Lápices c/u 2 $ 0.50 $ 1.00
11 Borrador c/u 1 $ 0.30 $ 1.00
12 Alquiler Bordadora Horas 20 $ 3.00 $ 60.00
13 Hilos para bordadora c/u 8 $ 4.60 $ 36.80
14 Tela c/u 2 $ 5.00 $ 10.00
SUBTOTAL 496.40
IMPREVISTOS 5% 24.82
TOTAL 521.22
Elaborado por: Francisco Herrera
97
CONCLUSIONES
Es lamentable saber que las bibliotecas que antes eran centros de información
han perdido su valor, y se han deteriorado por no decir que algunas han
desaparecido, es muy penoso reconocer que la mayor parte de este proyecto
se fundamenta en fuentes bibliográficas del internet y revistas electrónicas, y
que además la búsqueda de información para realizar una investigación con
fundamentos basados en libros que no existen en el internet, ha dificultado un
poco la realización de este trabajo, lo que a su vez dificulta el acceso a la
información de las personas que se dedican a esta actividad, dificultando más
su capacitación y autoformación
Tomando en cuenta todo el trabajo que ha conllevado el desarrollo de la
propuesta, consideramos que la implementación de video tutoriales no deben
ser aplicados, solo para conocer el funcionamiento de un programa
determinado, sino para aplicarlos además al campo escolar educativo en todos
sus aspectos, ya que como medio de aprendizaje auto formativo, multimedia
audiovisual, tiene infinidad de características que pueden ser expandidas de
mejor forma al campo de la educación.
Este proyecto nos ha llenado de satisfacción, durante la producción de este
video tutorial, y personalmente consideramos que las posibilidades de realizar
y mejorar cada vez herramientas audiovisuales no se han deteriorado, sino
que más bien la evolución de la tecnología ha permitido su
perfeccionamiento, lo que facilita fijar nuevos horizontes y, ha desarrollado
una capacidad y un conocimiento personal que antes no lo teníamos.
98
RECOMENDACIONES
Reconocer que la tecnología, ayuda en todo aspecto, no justifica que centros
bibliotecarios se pierdan, sobre todo cuando se busca información que tenga
fundamentos que solo existe en libros de décadas pasadas, y que pueden dejar
cimiento concreto al inicio de un tema en investigación, el hecho de
reestructurar todo el sistema bibliotecario a nivel nacional e impulsar
campañas para reproducción de toda esa información que solo esta guardada
en libros, a través del uso de la tecnología y el internet, debe ser estimulada
por los centros de educación superior, y en especial por las autoridades de
educación a nivel nacional
Fomentar el aprendizaje a través de medios audiovisuales ya que determinan
nuevas áreas, que pueden llegar a tener un peso predominante estableciendo
dinámicas de aprendizaje a través de procesos experimentales creativos como
la apreciación del video enfocado al proceso enseñanza-aprendizaje, sin
olvidar un material impreso como soporte.
El área de producción audiovisual, no ha logrado su auge sobre todo en la
provincia, y es un campo que poco a poco va generando más expectativas, en
la mayoría de los casos positivas, consideramos que las autoridades
educativas, tanto fiscales como privadas en nuestro país, deben incrementar
carreras proyectadas al diseño multimedia audiovisual, a través de la
utilización de software libre, ya que en su mayoría son plataformas de fácil
acceso para nuestros estudiantes, y que deben ser impartidas por las
instituciones de educación sobre todo públicas; son pocas las instituciones
educativas privadas que imparten este conocimiento, y esto ha conllevado que
el costo para el estudiante se eleve
99
BIBLIOGRAFÍA
Anto Benítez, V. R. (19 de Marzo de 2013). Guion técnico y planificación de la
realización. España.
Fernandez, V. T. (2009). bordadosfetro.blogspot. Obtenido de
http://bordadosfetro.blogspot.com/
http://www.inboundcycle.com. (2011). Obtenido de
http://www.inboundcycle.com/blog-de-inbound-marketing/bid/191331/Las-
seis-mejores-herramientas-para-crear-videotutoriales
Jacinto, L. P. (22 de febrero de 2009). Periodismo participativo en el primer
periódico publicado en la América.
López, D. (2000). tutoriales failes. ba: los monjes.
López, F. B. (1973). MONOGRAFIA DE LA PROVINCIA DE COTOPAXI.
Latacunga: PRIMICIAS.
Moreno, I. E. (2004). Introducción al Control Numérico Computarizado.
Introducción al Control Numérico Computarizado \( CNC \), 1-2. Obtenido
de www.arqhys.com/construccion/cad-historia.html:
www.arqhys.com/construccion/cad-historia.html
NOVASUR, E. (17 de Abril de 2014). Manual de Producción Audiovisual.
Oficina de Harware y Software Libre. (1999). Obtenido de
http://oshl.edu.umh.es/2014/09/23/editor-de-videos-open-source/.
Roberto Hernández, C. F. (1997). Metodología de la Investigación. Colombia:
McGRAW-HILL.
Stallman, R. M. (2004). Software libre para una sociedad libre. Madrid España:
Traficantes de sueños.
Techsmith.com. (1995). Techsmith.com. Obtenido de www.techsmith.com
Tecnologías para los Sistemas Multimedia. (2004).
TORRES, D. A. (24 de 01 de 1999). consultoria de tecnologia textil. Obtenido de
http://consultoriadetecnologiatextil.blogspot.com/p/historia-del-bordado.html
Toscano, S. F. (2001). TIERRA MIA. Latacunga: Benjamín Carrión.
Wilcom. (26 de 07 de 1995). www.wilcom.com. Obtenido de
http://www.wilcom.com/es-es/quienessomos.aspx
100
Wusius, W. (2001). Fundamentos de Diseño Gráfico. En W. Wusius, Fundamentos
de Diseño Gráfico (pág. 13). Barcelona: Gustavo Gili.
www.um.es. (2004). http://www.um.es. Obtenido de http://www.um.es/web/dis/:
http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema6.pdf
top related