second life

Post on 06-Jul-2015

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Red social Second Life

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Linden Lab fue fundada en 1999 por Philip Rosedale. Su propósito: Crearuna forma revolucionaria de compartir experiencias conocidas como unasegunda life: SECOND LIFE. Actualmente tiene más de 300 empleados y sucasa matriz está en San Francisco, EE.UU.

Mundo virtual tridimensional,lanzado en el 2003 como una plataforma

tecnológica mediante la cual millones de usuarios, pueden interactuar y construir sus

entornos.

La plataforma de mundos virtuales másgrande.

Posee un 90% del mercado de mundos virtuales.

El contenido más variado y el comercio deartículos digitales más dinámico.

Gran flexibilidad de la plataforma.

Entorno inmersivo que ofrece diferentes canalesde comunicación.

Tiene registrados miembros en 150 idiomasalrededor del mundo.

El registro es gratuito.

La moneda es el linden dólar,que se puede intercambiar almundo real.

L$ 270 = 1 US$

Para compradores:

• Cuenta Premium: US$10 Mensuales.• Valor terreno – Isla Aprox: US$1.000. • Pago Mantenimiento mensual: US$295.

Una isla equivale a 650 hectáreas en el mundo físico.

REQUISITOS DE HARDWARE SOTFWARE, Y BANDA ANCHA:

• Conexión a Internet.

• Sistema Operativo: Windows XP o Windows2000.

• Procesador del Computador: 800MHz PentiumIII o Athlon.

• Memoria del Computador: 256MB o más.

• Tarjeta de Video/Gráficos.

• El tamaño del programa es aproximadamente34Mb para PC y 70 Mb para Mac, puede serdescargado del sitio oficial.

Es la representación digital animada de un usuario en Second Life.

Para ingresar, se debe crear un

Cultura y Entretenimiento:Eventos deportivos, conciertos, exhibiciones de artey más.

Actividad Política:Campañas, Embajadas, convenciones…

En septiembre de 2007 COLOMBIA puso unaembajada, con autorización de RelacionesExteriores.

Economía:Compañías multinacionales comoNissan, Sony, BMG, Coca cola Rebook, Dell, GneralMotors, Intel, Microsoft, han adquirido unasegunda presencia en el mundo virtual.

Religión: Distintas creencias religiosas ófundamentos espirituales tienen lugar enSecond Life, tal es el caso de la isla“Experience Island”.

Educación: Desde el año 2007 se ha utilizadoSL para le enseñanza del idioma inglés.Instituciones de todo el mundo, incluyendoHarvard y Oxford han creado sus propiosespacios virtuales.

Comercio:Hay una vida comercial activa, concompra y venta de toda clase deproductos y/o servicios.

Asociaciones / grupos:De caráctersocial, ecológico, político, espiritual…

NORMAS DE LA COMUNIDAD

• INTOLERANCIA: Se prohíbe el uso delenguaje, actos ó imágenes que puedanser despectivas o degradantes.

• ACOSO: Comunicar o comportarse deuna manera que ofendan, intimide oamenace a otros.

• ASALTO: Daños a otros residentes;crear o usar objetos que impidan sudisfrute de Second Life.

• DIVULGACIÓN: Los residentes tienenderecho a un nivel razonable deprivacidad con respecto a su experienciaen Second Life.

• LUGARES “PARA ADULTOS”: Todaactividad, acto o comunicación, que caedentro de esta definición debe ser en lasregiones designadas como "adultos“únicamente.

• PERTURBAR LA PAZ: Interrupciones eneventos, saboteos a alguna actividad ó alos servidores de SL entre otros.

POLÍTICAS COMUNIDAD

• CUENTAS SUPLENTE: El mal uso de lascuentas de alternativas pueden y deben darlugar a medidas disciplinarias en la cuentaprincipal.

• COMPRADORES / APOSTADORES:Linden Lab no asume responsabilidad por lasgestiones comerciales o juegos de azar.

• DENUNCIA DE ABUSO: Mediante laherramienta de abuso Reporter. La identidaddel denunciante se mantendrá en reserva.

• Nuevos proveedores de soluciones y empresas de servicios virtuales especialistas en planear, diseñar y desarrollar contenidos en 3D.

• Diversos espacios para procesos de educación, capacitación, aprendizaje, socialización y convivencia.

• Acercamiento multicultural más efectivo con repercusiones positivas en el mundo real.

• Afianzamiento de nuevas alternativas de mercadeo y comercialización de productos y servicios.

• Ambiente propicio para la experimentaciónde posibilidades ilimitadas propias delmundo virtual.

• Entorno más atractivo y con excelentesposibilidades de interacción para lapoblación actual de internet

• Incremento de patologíasemocionales, producto de una vinculaciónintensa a ambientes virtuales.

• Extrapolación de realidades personales ysociales “ideales” desde la virtualidad.

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