revisión de tecnicas de arquitectura de la información
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8/6/2019 Revisin de tecnicas de Arquitectura de la Informacin
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Revisin de tcnicas de arquitectura de
informacin
Rodrigo Ronda Len
Resumen:Se abordan algunas tcnicas de arquitectura de informacin usadas por el profesional de la
informacin en el proceso de diseo de productos electrnicos.
Categora: Organizacin y Recuperacin de Informacin
1. Introduccin
Durante las dos ltimas dcadas la arquitectura de informacin se ha ganado un lugar en los
planes de estudio de las carreras relacionadas con las Ciencias de la Informacin, as comoen los eventos donde se abordan temas relacionados con el diseo de software.
Aunque esta disciplina est siendo conocida y explotada en este perodo, considero que la
llamada arquitectura de informacin deviene de un proceso evolutivo que pasa por las
bsicas tareas que realiza un bibliotecario tradicional; las etapas del anlisis de sistema y
las distintas gestiones que se realizan en las labores del profesional de la informacin.
La arquitectura de la informacin se convierte as en una nueva disciplina devenida de
anteriores - bien conocidas en las Ciencias de la Informacin -y que se adapta a los nuevos
requerimientos del entorno, como son: el acelerado crecimiento informativo, la evolucin
del hardware y la creciente necesidad que tienen las personas de informacin organizada yprecisa.
Para apoyar esto, y basndome principalmente en criterios empricos, en este trabajo se
describen una serie de tcnicas de arquitectura de informacin, muchas de ellas llevadas a
cabo histricamente en los procesos relacionados con las Ciencias de la Informacin. En
este trabajo no se pretende establecer una metodologa para la produccin de software, sinoampliar estas metodologas con tareas y tcnicas que aportarn mayor calidad al producto
electrnico.
A continuacin se enumeran las distintas tcnicas agrupadas segn sus principales
caractersticas.
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Tcnicas de interaccin con el usuario: Reunin, entrevista y encuesta, diseo deescenarios y diseo participativo.
Tcnicas de interaccin con el contexto: Evaluacin de productos similares yAnlisis de la Competencia.
Tcnicas matemticas (co-ocurrencia): Organizacin de tarjetas (card sorting) yAnlisis de Secuencia.
Tcnicas de representacin de informacin: Diagramacin, representacin deetiquetas y Prototipado (creacin de maquetas).
2. Tcnicas de interaccin con el usuarioTcnicas mediante las que se obtiene informacin relacionada con los usuarios del productofinal. Esta informacin constituye la base para lograr un diseo centrado en el usuario,
sobre la que sustentar las posteriores etapas de produccin.
2.1. Reunin
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Encuentros que se hacen durante diferentes etapas del proceso de produccin. Se aconseja
realizarlas con un moderador, o un representante de las partes implicadas (los productores y
los usuarios del producto).
2.2. Entrevista y encuesta
Contactos personalizados con usuarios, ya sea de manera oral o escrita. Con cada una se
obtiene informacin que puede ser analizada de manera cualitativa o cuantitativa.
Figura 1: Usuaria completando un cuestionario.
2.3. Diseo de escenarios
Es la aplicacin de encuestas a usuarios donde se les solicita que definan el orden de las
acciones que realizan para lograr algn objetivo especfico, con la finalidad de poderlo
representar metafricamente en el producto electrnico.
El objetivo de esta tcnica es obtener las secuencias lgicas definidas directamente por los
usuarios. Sirve, igualmente, para crear las metforas funcionales y visuales que se incluirnen el producto. La forma de recoger los datos de cada escenario es a travs de una plantilla
que se entrega al usuario, al que se pide que complete los siguientes datos:
Usuario (nombre, apellidos, tipo de usuario). Nombre del proceso a describir. Orden y descripcin de acciones a realizar. Acciones alternativas.
Ejemplo:
Un usuario que quiere obtener una informacin en la secretara: primero, averigua elhorario de trabajo de la secretara; segundo, se dirige al local; tercero, solicita el servicio; y
cuarto, espera el tiempo necesario para que la secretaria le prepare la informacin que
solicit.
De esta informacin se puede deducir la importancia que tiene la informacin del horarioen el sitio web y la digitalizacin de las principales informaciones que ofrece la secretara.
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Tambin se deduce que antes de ofrecer los servicios de la secretara, se debe poner el
horario, por si algn usuario desea obtener otro servicio no disponible en formato digital.
2.4. Diseo participativo
Se realiza una reunin entre los productores y una muestra de usuarios potenciales delproducto final. El principal objetivo de este encuentro es que los usuarios participen en el
diseo del producto. Para ello se le muestra a los usuarios la informacin recogida de susnecesidades y se exponen las ideas bsicas que tienen los productores de lo que ser el
producto final. Posteriormente se les solicita a los usuarios que planteen sus criterios y que
aporten todas las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.
Para esta reunin es importante que exista un moderador que medie entre todas las partes
implicadas. Tambin se puede usar la tcnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para
solucionar algn conflicto de diseo. Los elementos que se aconsejan en esta reunin son:una mesa redonda (para mantener un concepto de igualdad entre todos los implicados), una
pizarra (para hacer anotaciones de inters general), y no ms de 10 personas.
Figura 2: Diseo participativo
3. Tcnicas de interaccin con el contexto
Son las tcnicas que buscan informacin de productos similares o productos que le hacencompetencia al que estamos realizando. El objetivo principal de esta tcnica es conocer qu
cualidades tienen los productos similares o de la competencia, para poderlos mejorar y
superar; o qu dificultades tienen estos productos revisados, para no repetirlas en el nuestro,
dndole solucin y obteniendo una ventaja competitiva.
3.1. Evaluacin de productos similares
Se hace necesaria la revisin de productos similares al que vamos a realizar, similitud que
puede estar sustentada en aspectos de contenido, diseo o programacin.
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Para realizar esta tarea es importante tener claros los objetivos del producto, que deben
haber sido determinados en las primeras etapas del ciclo de desarrollo. Con estos objetivos
claros, se localizan productos que cumplan objetivos similares o que tengan semejanzas al
nuestro. Luego se definen qu indicadores sern evaluados sobre los mismos.
Ejemplos de indicadores pueden ser: niveles de navegacin, mantenimiento de la imagen dediseo en todo el producto, buena funcionabilidad, etc. Finalmente se evalan estosindicadores en cada producto escogido y se tabulan los resultados para una mejor
comprensin de los mismos.
3.2. Anlisis de la competencia
Lo que diferencia esta tcnica de la anterior es el enfoque, es decir, el punto de vista con el
que se aborda la tcnica, as como la amplitud del anlisis. El anlisis de la competencia no
comprende solamente a los productos sino tambin a las instituciones.
Por ejemplo, entre la competencia pueden existir instituciones que no tengan productoscomo el que vamos a realizar, y es importante conocer la razn de esto, porque lacompetencia puede haber fracasado en un proyecto similar y es conveniente conocer las
razones para que a nosotros no nos ocurra lo mismo.
4. Tcnicas matemticas (coocurrencia)
Consiste en la aplicacin del anlisis de coocurrencia para cuantificar resultados y hacer
precisa la toma de decisiones. Con la aplicacin de estas tcnicas se logran definir grupos y
crear secuencias que se correspondan con el modelo mental de los usuarios.
4.1. Organizacin de tarjetas (card sorting)
Tiene como objetivo definir grupos de elementos. En esta tcnica se confeccionan un grupo
de tarjetas que contengan, cada una, un trmino que haya salido del estudio de usuario y del
contexto, con la descripcin del trmino.
Figura 3: Modelo de una tarjeta
Cada tarjeta debe tener una numeracin que ser invisible al usuario, con el objetivo de que
el arquitecto pueda organizarlas posteriormente. Se le entregan las tarjetas a una muestra
representativa de los usuarios y se les pide que las organicen segn su criterio.
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Figura 4: Usuaria realizando una prueba de card sorting.
Se observa el desempeo del usuario organizando las tarjetas, al mismo tiempo que se
evala: Cul es la tarjeta o el grupo de mayor dificultad? Qu trmino no se comprende?
Qu preguntas hace el usuario?, etc.
El anlisis cuantitativo se hace aplicando la coocurrencia, para el que se puede usar elsoftwareEZSortintroduciendo los datos de cada grupo de tarjetas generados por cada
participante de la prueba. El software genera una tabla de coocurrencia y un dendograma
interactivo. Analizando el dendograma podemos ver cul es la cercana de los trminos y
qu relaciones de agrupacin son las ms relevantes.
Esta informacin nos ayudar para la propuesta de una organizacin de contenidos
comprensible para el usuario final.
Aclaracin: EZSort (EZCalc y Usort) es un software desarrollado por IBM, pero desde hace
tiempo ya no es actualizado ni se puede descargar desde el sitio web de IBM. Sin embargoan es posible conseguirlo en la siguiente URL: http://www.tripledogs.com/ibm-usability/
Figura 5: Tabla de coocurrencia generada por el software EZSort
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Figura 6: Dendograma generado por el software EZSort
4.2. Anlisis de Secuencia
Es una tcnica muy similar a la de Organizacin de Tarjetas (Card Sorting). La diferencia
radica en que los resultados tienen otro objetivo: formar una secuencia de elementos paraser usada en el producto, como por ejemplo la secuencia de trminos de una barra de
navegacin o de un men deplegable, o de un listado de productos a vender, etc.
Los detalles sobre la tcnica de "Anlisis de Secuencia" estn descritos en Ronda Len yMesa Rbade (2005). En dicho artculo adems se propone el uso de una hoja de datos
confeccionada en Excel que facilita la aplicacin de esta tcnica.
5. Tcnicas de representacin de informacin
Son las tcnicas que contribuyen a concretar las propuestas de diseo establecidas por los
productores de manera abstracta. Consiste en la creacin de modelos y prototipos de lo quedebe ser el producto final. Los modelos nos facilitan la retroalimentacin de los criterios y
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necesidades de los usuarios en cuanto a las soluciones de diseo del producto. Este grupo
de tcnicas se realizan a partir de la informacin que se obtiene de las tcnicas anteriores.
5.1. Diagramacin, bocetado
Consiste en la realizacin de diagramas que concreten las propuestas de diseo realizadaspor los arquitectos de informacin. Estos diagramas ayudan tanto a las personas implicadas
en la produccin como a los usuarios. Se usan con el objetivo de que todas las personas
conozcan y comprendan cmo ser la estructura y funcionamiento del producto a realizar.
Figura 7: Creacin de diagramas
Se aconsejan tres tipos de diagramas:
Los que describen la estructura organizacional del producto: Cul ser el esquemade organizacin general que tendr el producto. Estos esquemas debern ser lo mscercanos posible al modelo mental de sus usuarios.
Los que describen elfuncionamiento del producto: Cmo va a funcionar el productoen cuanto a la navegacin e interaccin. En este tipo de diagrama se definen los
tipos de navegacin que tendr el producto.
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Los que describen la organizacin visual, la presentacin de los elementos de lainterfaz: Qu orden tendrn los elementos incorporados en cada pantalla o pgina.
Este orden se establece segn la lgica organizacional de los usuarios del producto.
Segn la prctica, los diagramas se hacen manuscritos o en computadora, usando diferentes
aplicaciones software para su realizacin. La diagramacin deviene del anlisis de sistema
y como tal existen diferentes notaciones para la misma.
5.2. Representacin de etiquetas
Esta tcnica est estrechamente relacionada con la diagramacin, hasta el punto de que esposible mezclar ambas. Se basa en la representacin de las etiquetas obtenidas durante elproceso de Etiquetado (los textos que se usarn en los ttulos, subttulos, hipervnculos del
producto, eslogan, metadatos de los recursos, etc.) los cuales se representan en cada uno de
los diagramas realizados, con el objetivo de que se observen los trminos en el contexto de
uso. El etiquetado conlleva una labor previa ms extensa. Al representar las etiquetas selogran eliminar errores como, por ejemplo, que al definir una etiqueta durante el proceso de
produccin sea cambiada una vez est ubicada en el producto terminado, porque siempre se
analiz de manera aislada y no en su contexto de uso.
Figura 8: Ejemplo de un diagrama con la representacin del etiquetado.
5.3. Prototipado, maqueta
Se simula el producto a travs de prototipos (maquetas). Generalmente se realiza como una
propuesta de lo que ser el resultado final, pero sin acabado de diseo o programacin, lo
que se llamara "en blanco y negro".
Para la realizacin de los prototipos se pueden usar aplicaciones software ms simples que
la que vamos a usar para programar el producto final. Por ejemplo, si vamos a hacer un
sitio web con Dreamweaver (Macromedia) se puede usar el PowerPoint de Microsoft parahacer un prototipo. O si vamos a crear una aplicacin multimedia interactiva en CD-ROM
con Director (Macromedia) podramos usar el Neobook o el Multimedia Builder para el
prototipo.
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Estos prototipos tienen que tener relacin directa con los diagramas realizados
anteriormente y con la representacin de las etiquetas.
Las maquetas son evaluadas por los usuarios y los productores de manera que se puedandetectar los errores en la concepcin del producto y as establecer un proceso cclico de
evaluacin y solucin de problemas, hasta llegar a una propuesta ms acertada del productofinal.
6. Conclusiones
Es importante sealar que la interrelacin que se establecen entre estas tcnicas genera una
consecutividad en cuanto al aporte de informacin entre ellas. La primera aporta a la
segunda, la segunda a la tercera y as sucesivamente, logrndose una relacin de
concatenacin entre todas.
Figura 9: Interrelacin entre las tcnicas descritas
La labor del arquitecto de informacin dentro del proceso de produccin de un softwareest siendo cada vez ms clara. Estas tcnicas nos confirman la necesidad que existe de
organizar la informacin y plantear modelos de la misma que logren productos electrnicosms usables.
Existen numerosas herramientas dentro de las Ciencias de la Informacin / Documentacinque pueden ser adaptadas perfectamente al proceso de produccin de sitios web o
aplicaciones multimedia.
La aplicacin de tcnicas para la organizacin y representacin de la informacin nospermitir lograr productos con mayor calidad y, por consiguiente, una mayor satisfaccin
del usuario final.
7. Bibliografa
Garret, J.J. (2002). Un vocabulario visual para describir arquitectura de informacin y
diseo de interaccin. Traduccin: Javier Velazco (marzo 2002). Disponible en:
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html
Hassan Montero, Y.; Martn Fernndez, F.J.; Hassan Montero, D.; Martn Rodrguez, O.
(2004). Arquitectura de la Informacin en los entornos virtuales de aprendizaje: Aplicacin
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de la tcnica de Card Sorting y anlisis cuantitativo de los resultados. En: El Profesional de
la Informacin, 2004, marzo-abril, v. 13, n. 2, pp. 93-99. Disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/hassan/cardsorting.pdf
Maurer, D. y Warfel, T. (2004). Card sorting: a definitive guide. En Boxes and Arrows.
Abril 2004. Disponible en:http://www.boxesandarrows.com/archives/card_sorting_a_definitive_guide.php
Robertson, J. (2001). Information design using card sorting. Febrero de 2001. Disponible
en:
http://www.steptwo.com.au/papers/cardsorting/
Ronda Len, R. (2005). La Arquitectura de Informacin y las Ciencias de la Informacin.
En No Solo Usabilidad, n 4, mayo de 2005. Disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai_cc_informacion.htm
Ronda Len, R. (2005). Productos electrnicos: principios y pautas. Editorial Flix Varela,La Habana, 2005
Ronda Len, R. y Mesa Rbade, Y. (2005). Anlisis de Secuencia: una herramienta para laArquitectura de Informacin. En: No Solo Usabilidad, n 4, julio de 2005. Disponible en:
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/analisis_secuencia.htm
Rosenfeld, L. y Morville, P. (1998). Information Architecture for the Wold Wide Web.
Cambridge: OReilly, 1998
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