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REGLAMENTO
INDICE DE COMPONENTES
1. Trasfondo......................................... 2
2. Componentes.................................... 2
3. Secuencia de Juego........................... 3
4. El Contador de Impulso e Iniciativa. 4
5. Naves................................................ 5
6. Energía............................................. 8
7. Movimiento y Giro........................... 9
8. Disparo........................................... 11
9. La Fase de Energía.......................... 13
10. Baterías y Dispositivos de
Poscombustión................................... 14
Reglas Avanzadas................................... 15
11. Retirada de la Batalla........................ 15
12. Cazas................................................. 15
13. Misiles............................................... 16
14. Bases................................................. 18
15. Los Grandes Cañones........................ 18
16. Atraques y Aterrizajes....................... 19
17. Terreno.............................................. 20
18. Agujeros Negros................................ 22
19. Agujeros de Gusano.......................... 22
Notas del Diseñador................................ 22
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
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1. TRASFONDO Largo tiempo obstaculizada por su coste y
acosada por problemas internacionales, la
verdadera exploración espacial no parecía
posible para la humanidad. Asombrosos
avances tecnológicos cambiarían todo eso
en el año 2112. La invención del motor Casi
Más Rápido que la Luz (CMRL) haría
posible a las naves grandes entrar y salir
fácilmente del pozo gravitatorio de un
planeta, y viajar rápidamente dentro de los
confines de un sistema solar. Diez años más
tarde, el perfeccionamiento del motor Más
Rápido que la Luz (MRL) convertiría la
galaxia en un lienzo en blanco. Unida con
un propósito común, la recién formada
Confederación Terrana comenzó a pintar su
cuadro.
La expansión llevó a las colonias, a las
estaciones de investigación e incluso a más
descubrimientos tecnológicos, pero también
llevó a la constatación de que no estábamos
solos. Aunque no se habían encontrado
especies alienígenas sensibles, los escáneres
de largo alcance habían recogido las
distintivas firmas de motores MRL. Las
razas inteligentes debían existir… y debían
estar viajando por el espacio. La expansión
Terrana se detuvo.
No sabiendo qué esperar, siguió un período
de consolidación que hizo hincapié en las
tecnologías defensivas y en la construcción
de flotas. El primer contacto con esta raza
desconocida fue realizado por la gente de la
Tierra en 2227. Con el tiempo, se acabaría
llamando a estos habitantes de otros mundos
los Talon (“Garra”). Era una abreviatura
de los sonidos alienígenas que componían su
nombre, pero también fue extrañamente
profético: el Imperio Talon se abatió sobre
la incipiente Confederación Terrana de
manera muy similar a como lo haría una ave
de rapiña: como si aquella fuera un
polluelo.
Acrónimos y abreviaturas – Se usan las
siguientes abreviaturas y acrónimos en estas
reglas:
ED = Energía Disponible
MRL = Más rápido que la luz
CMRL = Casi más rápido que la luz
BB, CA, FTR, etc. = Véase Clasificación de
Cascos (5.2)
2. COMPONENTES
2.1 Listado de Componentes Un juego completo de Talon incluye lo
siguiente:
• 1 tablero y medio montados
• 3 láminas con fichas de naves y planetas
• media lámina con marcadores de infor-
mación
• 1 Tablero Contador de Impulsos/Rondas
• 1 Tablero de Mapa de Guerra Imperial
• 2 Tarjetas de Ayuda para los Jugadores
idénticas
• 1 bloc de Hojas de Registro de Flotas
• 2 rotuladores para pizarra blanca
• Este reglamento
• 1 Manual
• Dos dados de seis caras
2.2 Tablero Este juego incluye un solo tablero montado
y una extensión del tablero más pequeña que
se usa para expandir el tablero cuando es
necesario.
2.3 Fichas de Naves Las naves se representan en el juego
mediante fichas grandes hexagonales. Las
naves con fondo azul pertenecen a la
Confederación Terrana; las naves con fondo
rojo pertenecen al Imperio Talon.
2.4 El Contador de Impulsos Señala la ronda y el Impulso actuales con el
Contador de Impulsos. Este tablero se
explica completamente en la sección 4.
2.5 El Tablero de Mapa de Guerra
Imperial Se usa en el modo de Guerra Imperial; véase
Manual (sección 15)
2.6 Las Tarjetas de Ayuda para los
Jugadores Se proporcionan dos hojas de ayuda para los
jugadores idénticas que contienen
información importante sobre las naves y las
tablas de disparo.
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El CB Talon tiene 3 Grupos de Armas. Tiene un grupo de armas de Misil con 3 lanzamisiles y 2
casillas Rojas en la barra de carga, un solo grupo de Arma Disruptora que sólo tiene arco de
disparo frontal, y un doble Grupo de Arma Disruptora que puede disparar hacia adelante, a
izquierda o a derecha, tal y como indican las flechas blancas que rodean los iconos de Arma. El
Grupo de Arma Disruptora de la izquierda tienen 1 casilla Roja y 4 casillas Amarillas en su barra
de Carga. El Grupo de Arma Disruptora de la derecha tienen 1 casilla Roja y 2 casillas Amarillas
en su Barra de Carga. Esta nave Talon tiene 2 Dispositivos de Poscombustión y 2 Casillas de
Casco Críticas.
2.7 Hojas de Registro de Flotas Se incluye un bloc con hojas de registro,
aunque estas no son necesarias para jugar.
La mejor manera de jugar a este juego es
anotando la información directamente en las
fichas de las naves.
2.8 Rotuladores para Pizarra Blanca Se incluyen en el juego rotuladores para
pizarra blanca para marcar cosas en las
fichas grandes laminadas de las naves. No
uses rotuladores que no se puedan borrar con
las fichas. Para borrar, usa un trapo de
algodón.
2.9 Marcadores de Información
Marcadores de Daños Críticos: Se utilizan
con un Impacto Crítico (8.5).
Marcadores de Escenario: Se usan sólo en
escenarios especiales:
2.10 Tipos de Armas
3. SECUENCIA DE JUEGO
3.1 Rondas, Impulsos y Turnos Talon se juega en una serie de Rondas. Una
Ronda se compone de seis Impulsos (A a F)
más la Fase de Energía. Un Impulso consta
de dos Turnos, el Turno del Jugador con la
Iniciativa y el Turno del Segundo Jugador.
Todos ellos se señalan en el Contador de
Impulsos (4.0) con los marcadores de
Iniciativa y de Ronda (4.1).
3.2 Resumen de la Secuencia de Juego
Impulso A
Turno del Jugador con la Iniciativa
• Retira cualquiera de sus marcadores de
Refuerzo de Escudos que se agote en este
Impulso.
• Usa cualquier cantidad de ED o toda para
cada una de sus naves que reciban ED en este
Impulso, en cualquier orden.
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• Mueve todas las naves que deba mover en
este Impulso, en cualquier orden.
• Puede disparar con cualquiera o con todas
las naves que tienen un Grupo de Armas
totalmente cargado.
• Puede intentar Reparar cualquier número
de naves que tengan Daños Críticos (Véase
Daño y Críticos).
Turno del Segundo Jugador
El Turno del Segundo Jugador es idéntico al
Turno del Jugador con la Iniciativa, excepto
porque se reemplaza el término Jugador con
la Iniciativa por Segundo Jugador.
Al final de cada Impulso, comprueba si la
Iniciativa ha cambiado.
Impulsos B-F Los Impulsos B a F se llevan a cabo de la
misma manera que el Impulso A, excepto
porque naves diferentes pueden tener ED o
movimiento.
Fase de Energía Fase de Energía del Jugador con la
Iniciativa
• Carga una Casilla Roja por Grupo de
Armas o Carga Pasivamente las Casillas
Amarillas (véase Fase de Energía [6.0]) de
todas las naves.
• La Curva de Energía de todas las naves
puede modificarse en 1 paso arriba o abajo.
Fase de Energía del Segundo Jugador Idéntica a la Fase de Energía del Jugador con
la Iniciativa, excepto porque ahora es el
Segundo Jugador el que puede cargar
casillas y modificar las Curvas de Energía de
sus naves.
Fase de Refuerzos Algunos escenarios permiten que lleguen
refuerzos en mitad de la batalla.
• Jugador con la Iniciativa: Despliega
refuerzos según la descripción del escenario
• Segundo Jugador: Despliega refuerzos
según la descripción del escenario
Fase de Retirada Puede ser necesario o acertado retirar naves
durante la batalla.
• Jugador con la Iniciativa: Las naves
pertinentes pueden saltar a MRL
• Segundo Jugador: Las naves pertinentes
pueden saltar a MRL
Comienza una nueva Ronda con el Impulso
A y avanza el marcador de Ronda.
4. EL CONTADOR DE IMPULSOS E
INICIATIVA
4.1 EL CONTADOR DE IMPULSOS El Contador de Impulsos señala el Impulso
actual e informa a los jugadores de cuándo
hay ED disponible o de cuándo deben mover
las naves.
Indica qué bando
tiene la iniciativa con
este marcador.
Cuando muevas este
marcador de la casilla del Jugador con la
Iniciativa a la casilla del Segundo Jugador
dentro de un mismo Impulso no le des la
vuelta al marcador. Se deja por la cara del
bando con la Iniciativa hasta que la Iniciativa
cambia.
Nada ocurre simultáneamente en el juego.
Durante cada Impulso, el jugador con la
Iniciativa juega primero su turno, seguido
del jugador que no tiene la Iniciativa.
¡Importante! Cada casilla de Impulso de la
tabla puede tener uno o más números.
Cuando un número de la casilla de Impulso
coincide con la Energía de la nave (el primer
número de la Curva de Energía de la na ve
[5.4.1]), esa nave recibe ED. Cuando un
número de la casilla de Impulso coincide con
la Velocidad de la nave (el segundo número
de la Curva de Energía), esa nave debe
mover durante ese Impulso.
EJEMPLO: El Patton tiene una Curva de
Energía de 2-4-1. En los Impulsos C y F,
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aparece un “2”, que coincide con el valor de
Energía del Patton. Durante esos Impulsos,
el Patton recibe ED. En los Impulsos A, C,
D y F, aparece un “4”, que coincide con el
valor de Velocidad del Patton. Durante esos
Impulsos, el Patton debe mover.
En la mayoría de batallas, puede haber
Impulsos en los que las naves no dispongan
de ED y no sean capaces de mover. Las
naves pueden igualmente disparar, usar
Baterías o usar Dispositivos de
Poscombustión en esos Impulsos, pero la
mayoría de veces pueden saltarse
rápidamente.
Tras el Impulso F, tiene lugar la Fase de
Energía del Jugador con la Iniciativa y
después del Segundo Jugador, tras lo cual
acaba la Ronda y se avanza el marcador de
Ronda a la siguiente casilla. En algunos
escenarios, ocurrirán eventos en una Ronda
específica.
4.2 Control de la Iniciativa Durante un Impulso,
un jugador puede
gastar ED para el
Control de la
Iniciativa para intentar Cambiar la Iniciativa
o Defender la Iniciativa (que se quede igual).
Tanto el jugador que tiene la Iniciativa como
el Segundo Jugador pueden intentar
Cambiarla o Defenderla.
Procedimiento
• Cada nave que gaste ED en la Iniciativa
debe señalarse con un marcador de Cambiar
Iniciativa o de Defender la Iniciativa.
• Al final de un Impulso, si hay más
marcadores de Cambiar Iniciativa en las
naves que marcadores de Defender la
Iniciativa, se le da la vuelta al marcador de
Iniciativa. El nuevo Jugador con la Iniciativa
realizará sus acciones primero en el
siguiente Impulso y posteriores, hasta que la
Iniciativa vuelva a cambiar.
• Los jugadores pueden obligar a su
oponente a que asuma la Iniciativa.
• Si el número de marcadores Defender la
Iniciativa es superior o igual al número de
marcadores Cambiar la Iniciativa, la
Iniciativa se queda como estaba.
• Retira todos los marcadores Cambiar/
Defender la Iniciativa antes de comenzar el
siguiente Impulso.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las
naves de este juego viajan a tremendas
velocidades y son en realidad muy pequeñas
en comparación con las distancias
cubiertas. Debido a esto, todas las naves de
un bando tienen sensores entrelazados,
ordenadores de selección de objetivo,
contramedidas electrónicas, etc. Gastar ED
para cambiar o defender la iniciativa
representa la inversión de recursos de las
naves por parte de un bando en estos
sistemas para obtener ventaja táctica.
EJEMPLO: Es el Impulso C y el jugador
Talon tiene la Iniciativa. Durante su
Impulso, hace que su BB gaste 1 ED para
Defender la Iniciativa. Sin embargo, tanto el
BC como el SC Terranos obtienen ED en su
Turno, así que ambos son capaces de
colocar marcadores de Cambiar la
Iniciativa en sus naves. Al final de este
Impulso, hay más marcadores de Cambiar la
Iniciativa que marcadores de Defender la
Iniciativa, así que el Terrano puede
seleccionar al nuevo Jugador con la
Iniciativa. El jugador Terrano se elige a sí
mismo, le da la vuelta al marcador de
Iniciativa y realizará su primero Turno en el
Impulso D.
5.0 NAVES
5.1 Características de las Naves Curva de Energía: Cada nave tiene una
Curva de Energía, que se especifica en su
Tarjeta de Ayuda para el Jugador, que
muestra, en orden, la Energía, Velocidad y
Radio de Giro en cada una de las
Velocidades posibles. A medida que una
nave aumenta su Velocidad, el Radio de
Giro de la nave aumentará y la Energía se
reducirá. Esta información se anota en la
casilla y en el círculo blanco de la ficha de la
nave.
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Energía: Esta es la energía que una nave
genera que no se está usando para el
movimiento, sistemas vitales, escudos, etc.
Este número es la cantidad de Energía
Disponible (ED) que puede gastar esta nave
en el transcurso de una Ronda. Cada nave
sólo puede gastar, como máximo, uno de
ED por Impulso. Puesto que la mayoría de
naves tendrán menos de 6 de Energía, y hay
6 Impulsos por Ronda, las naves no podrán
gastar ED en todos los Impulsos. Todas las
opciones de gasto de ED se describen en la
sección Gasto de Energía Disponible.
Velocidad: El número de hexágonos que
una nave puede mover en el transcurso de
una Ronda. Cada nave sólo puede mover,
como máximo, UN hexágono por Impulso.
Puesto que las naves, en general, tienen una
Velocidad inferior a 6 y hay 6 Impulsos por
Ronda, las naves no podrán mover en todos
los Impulsos.
Radio de Giro: Una medida de la
maniobrabilidad de la nave. Este valor
impone el número de hexágonos que una
nave debe mover en línea recta, después de
girar, antes de poder volver a girar.
Fase de Energía: Esta es una fase especial
que tienen lugar después del Impulso F. Las
armas se cargan durante este momento y la
Curva de Energía de cada nave puede
modificarse.
Grupo de Armas: Todas las Armas de una
nave están combinadas en de uno a tres
Grupos de Armas. Todas las Armas de un
Grupo de Armas comparten la misma Barra
de Carga y Arco(s) de Disparo. Todas las
Armas de un grupo deben dispararse cuando
ese grupo dispara. Las Armas individuales
dentro de un Grupo de Armas pueden
seleccionar diferentes objetivos mientras los
objetivos estén dentro del Arco de Disparo
del Grupo.
Arma: Dentro de un Grupo de Armas, hay
uno o más iconos que corresponden a un
Arma individual.
Arco de Disparo: Cada Grupo de Armas
tiene una o más flechas que indican la
dirección o direcciones en las que un Grupo
de Armas puede disparar.
Barra de Carga: Es la barra compuesta por
casillas rojas y amarillas junto a un Grupo de
Armas. Se indica su estado cargado tachando
las casillas. Las Casillas rojas se cargan
durante la Fase de Energía. Las casillas
amarillas puede Cargarse Activamente con
ED (véase Gasto de Energía Disponible) o
Cargarse Pasivamente durante la Fase de
Energía (véase Fase de Energía).
Arco de Escudos: Un grupo de escudos en
una nave que la protegen del daño en una
dirección en particular. Cada casilla
representa 1 punto de daño que ese Arco de
Escudos puede aguantar. El daño a los
escudos se indica tachando las casillas.
Casilla de Casco: Cada casilla representa 1
punto de daño que una nave puede aguantar.
Una nave queda destruida cuando se han
tachado todas sus Casillas de Casco. El daño
en el casco se indica tachando casillas.
Casillas de Casco Críticas: Algunas
Casillas de Casco causan Daños Críticos a
una nave cuando se tachan. La Tabla de
Daños Críticos determina el resultado.
Batería/Dispositivo de Poscombustión: Muchas naves Terranas tienen Baterías y
muchas naves Talon tienen Dispositivos de
Poscombustión. Las Baterías se tachan
cuando se cargan; los Dispositivos de
Poscombustión se tachan cuando se gastan.
Véanse esas secciones de las reglas para
conocer más detalles.
5.2 Clasificación del Casco Este juego usa clasificaciones de casco
estándares para identificar una clase de nave
dada, que son las siguientes:
Casco Abreviatura
Explorador SC
Destructor DD
Fragata FF
Crucero Ligero CL
Crucero Pesado CA
Crucero de Batalla BC
Acorazado BB
Dreadnought DN
Caza FTR
Portanaves CV
Transporte Tran
5.3 Arco de Disparo y Arco de Escudo (5.3.1) Arcos de Disparo: Las Armas sólo
pueden disparar contra objetivos dentro de
su Arco de Disparo. Hay cuatro Arcos de
Disparo en el juego: frontales, izquierdos,
derechos y posteriores. Se indican mediante
las flechas que hay junto a las Armas. Véase
la imagen siguiente o la imagen de la Tarjeta
de Ayuda para el Jugador para determinar
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qué hexágono alrededor de una nave está en
cada Arco de Disparo.
(5.3.2) Arcos de Escudos: Las casillas de
Escudos absorben daños de los disparos
dentro de los Arcos de Escudos. Hay cuatro
Arcos de Escudos en el juego: frontales,
izquierdos, derechos y posteriores. Los
Arcos de Disparo y los Arcos de Escudos
son los mismos. No es necesario trazar línea
de visión para determinar qué Arco de
Escudos es impactado cuando se reciben
disparos (8.0).
EJEMPLO: Si una nave enemiga estaba en
el Arco Frontal de un Crucero Pesado, sólo
las Armas que pudieran disparar desde el
frente podrían fijar al enemigo como
objetivo. De la misma manera, cualquier
disparo proveniente de la nave enemiga se
aplicaría al escudo frontal del Crucero
Pesado.
5.4 Curva de Energía (5.4.1) Toda
nave tiene una
Curva de Ener-
gía, descrita en
la Tarjeta de
Ayuda para el Jugador, que muestra la
Energía (1º número), Velocidad (2º número)
y el Radio de Giro (3º número) para todas las
Velocidades posibles. La Curva de Energía
inicial de cada nave se resalta en la Tarjeta
de Ayuda para el Jugador.
EJEMPLO: La Curva de Energía inicial del
Crucero Pesado (CA) Terrano es 3-3-2.
(5.4.2) )
Indicación de la
Curva de Ener-
gía: Cuando se
elige la Velo-
cidad de la nave, los tres números
correspondientes a la Curva de Energía se
escriben en la casilla blanca rectangular y en
el círculo de la ficha de la nave.
(5.4.3) Cambio de Velocidad: Durante la
Fase de Energía, se puede modificar la
Curva de Energía de cada nave hacia arriba
o hacia abajo. Normalmente, una nave sólo
puede cambiar su Velocidad en uno. La
mayoría de Curvas de Energía no pueden
bajar de una Velocidad de 1 porque las naves
de combate normales deben tener siempre
una Velocidad de al menos 1.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: En
general, a medida que una nave aumente la
Velocidad, aumentará el Radio de Giro de la
nave y decrecerá la Energía.
EJEMPLO: Un CA Terrano con una
Velocidad de 3 al
comienzo de la
Fase de Energía
puede elegir
aumentar la
Velocidad a Velocidad 4 o reducirla a
Velocidad 2, tal y como muestran los
números dentro del círculo blanco. Si el CA
Terrano Acelera, su Curva de Energía pasa
a ser 2-4-2. Borra la anterior Curva de
Velocidad y escribe 2-4-2 en su lugar. El
crucero mueve ahora a Velocidad 4, pero le
queda menos ED para gastar.
(5.4.4) Efectos en el Daño del Casco: Cuando una nave recibe daños, el
modificador de las Casillas de Casco (8.4.2)
puede reducir la cantidad de Energía. Esto se
aplica a la Energía durante la Fase de
Energía. Una nave no puede escoger una
Velocidad que haría que tuviera una Energía
negativa.
(5.4.5) Energía Inferior a Cero: Al final de
la Fase de Energía, si una nave tiene una
Energía modificada inferior a 0 debido a los
modificadores a la Energía causados por el
daño y los efectos críticos, se hace pedazos
y explota.
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EJEMPLO: El Guderian tiene problemas.
Ha perdido sus escudos frontales y sólo le
queda 1 Casilla de Casco más. Actualmente,
su Curva de Energía es de “1-5-3” pero,
debido al daño que ha sufrido, tiene ahora
un -2 en la Casilla de Casco de más a la
izquierda. Esto significa que debe bajar a
Velocidad 4 durante la Fase de Energía, lo
que le da una Curva de Energía de 2-4-2.
Con el modificador de -2, esto pasa a ser 0-
4-2. Si no pudiera reducir la Velocidad,
tendría una Energía con un número
negativo. Esto haría que el núcleo MRL se
sobrecalentara y explotara.
Los motores CMRL deben mantenerse
“calientes”. La restante energía de una nave
es generada por el sistema energético
producido por el motor. Los intentos de
paralizar la nave “calan” el motor y privan
a la nave de toda la energía.
6. ENERGÍA
6.1 Gasto de Energía Disponible (ED) Una nave recibe un punto de Energía en
diferentes Impulsos de una Ronda según su
Curva de Energía y la tabla de Impulsos. Los
Impulsos en los que una nave tiene ED
pueden o no ser Impulsos en los que la nave
mueve. Recuerda que la ED se usa antes del
movimiento. La ED usada durante el
Impulso puede influir en el movimiento en
el mismo Impulso.
Cuando una nave recibe un punto de
Energía, puede usarlo para una de las
siguientes acciones:
• Permitir un Deslizamiento Lateral – Si
se elige esta opción, se coloca un marcador
de Deslizamiento Lateral en la nave. La
próxima vez que mueva, la nave puede
escoger un Deslizamiento Lateral (véase
Movimiento y Giros). La próxima vez que la
nave mueva (incluso si es en el mismo
Impulso), retira el marcador tanto si la nave
ha realizado el Deslizamiento Lateral como
si no.
• Potenciar un Giro – Acerca el marcador
de Radio de Giro un hexágono. Si el
marcador de Radio de Giro está a sólo un
hexágono, se retira y la nave puede girar la
próxima vez que mueva (véase 7.0). Si estás
colocando marcadores de Radio de Giro
directamente sobre la nave que gira, dale la
vuelta al marcador o reemplázalo para
indicar cuántos hexágonos más quedan para
poder volver a girar.
• Cargar una casilla Amarilla de una
Barra de Carga de una Grupo de Armas
– Puede tacharse una casilla amarilla de una
de las Barras de Carga de la Nave. A esto se
le llama Carga Activa. Puede cargarse una
casilla Amarilla incluso aunque haya casillas
Rojas sin cargar.
• Cargar una Batería – Si la nave tiene
batería (no todas las razas tienen baterías),
puede tacharse (10.1) si no está cargada.
Normalmente, Las baterías no empiezan
la partida cargadas.
• Reforzar un Arco de Escudos – Puede
colocarse un marcador de Refuerzo de
Escudos en un Arco de Escudos específico
de esa nave (6.2). La letra del marcador de
Refuerzo de Escudos debería de coincidir
con la letra del Impulso actual.
• Cambiar la Iniciativa – Coloca un
marcador de Cambiar la Iniciativa en la nave
(4.2).
• Defender la Iniciativa – Coloca un
marcador de Defender la Iniciativa en la
nave (4.2).
• Transmitir Energía a los Cazas – Ciertos
Portanaves y Bases pueden transmitir ED a
Escuadrones de Cazas amigos (Regla
Avanzada 12.2.2).
• Seleccionar Nuevo Objetivo de Misil -
Las naves con lanzamisiles pueden
seleccionar a nuevos objetivos para los
misiles amigos con ED (Regla Avanzada
13.7).
6.2 Reforzar un Arco de Escudos (6.2.1) Propósito: Cada marcador de
Refuerzo de Escudos actúa como una casilla
de escudo extra y absorbe un daño en ese
Arco de Escudo antes de ser ignorado.
(6.2.2) Restricciones a la Colocación:
• Cada Arco de Escudo puede tener, como
máximo, un refuerzo.
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• Los Arcos de Escudo que están
inoperativos, ya sea debido a Daños Críticos
o porque han sido completamente
destruidos, no pueden ser reforzados.
• No puede colocarse un Refuerzo de Escudo
si el número total de refuerzos que tiene
actualmente una nave es igual o mayor que
la mitad de la Energía de la nave,
redondeando hacia abajo, hasta un mínimo
de 1 refuerzo.
EJEMPLO: La Curva de Energía de un CA
Terrano es 3-3-2 (la Energía, el primer
número, es 3). Si ya tiene un Refuerzo de
Escudo, no puede colocar otro en la nave. Si
la nave tuviera una Curva de Energía de 4-
2-1 en su lugar (Energía 4), podría colocar
un segundo Refuerzo de Escudo. Si, en vez
de eso, la nave tuviera una Curva de Energía
de 1-5-3 y ningún Refuerzo de Escudo
activo, todavía podría colocar un Refuerzo
de Escudo.
(6.2.3) Retirada: Los marcadores de
Refuerzo de Escudo se agotan una Ronda
después de haber sido colocados. Retira el
marcador la próxima vez que el jugador
propietario juegue un Impulso cuya letra
coincida con la del marcador de Refuerzo de
Escudo. Los marcadores de Refuerzo de
Impulso que ya están en juego pueden ser
retirados voluntariamente, antes de que
expiren, por el jugador propietario. Esto
permite a la nave reforzar un Arco de Escudo
diferente o reiniciar un Refuerzo de Escudo.
7. MOVIMIENTO Y GIRO La invención del motor Casi Más Rápido
que la Luz (CMRL) fue la primera
revolución en el vuelo espacial. Antes de
eso, la humanidad dependía de los cohetes
convencionales. El coste de sacar de la
atmósfera terrestre incluso hasta una libra
de peso y enviarla al espacio era
desorbitante. El viaje entre planetas dentro
del sistema solar era dolorosamente lento.
El motor CMRL cambió todo eso y, de
hecho, eliminó los cohetes convencionales.
El motor crea una bolsa de subespacio
frente a una nave que arrastra a una nave
hacia delante. Aunque una nave que usa un
motor CMRL nunca deja el espacio normal,
el cambio en el subespacio que rodea a una
nave (y especialmente frente a ella) le
permite superar fácilmente la gravedad,
acelerar en el espacio, y viajar a
Velocidades mucho más rápidas de lo que la
cohetería convencional permitiría. También
lo hace a una fracción del coste y sin la
necesidad de cantidades de combustible
ridículas. Todas las naves de este juego usan
motores CMRL para moverse por el tablero.
Las propiedades únicas de los motores
CMRL influyen de una serie de maneras en
el juego. Primero, las distorsiones y las
bolsas de subespacio son tales que es difícil
para las naves con motores CMRL
acercarse las unas a las otras. Segundo, es
muy peligroso para los motores CMRL
cambiar su potencia drásticamente, ya sea
en Velocidad o dirección. Deben ajustarse
los parámetros del campo subespacial de
manera gradual o la nave se hará pedazos.
7.1 Movimiento Cuando una nave puede mover según indica
su tabla de Impulsos, DEBE mover. Si un
jugador tienen varias naves y todas ellas
pueden mover en el mismo Impulso, puede
moverlas en cualquier orden. Una nave que
puede mover puede hacer una de las
siguientes cosas:
• Seguir recto. Mueve la nave un hexágono
hacia delante, manteniendo su encaramiento
actual. Si una nave tienen un marcador de
Radio de Giro en el tablero, debe retirarse si
la nave mueve al mismo hexágono en el que
está esa ficha.
• Girar (7.2)
• Desplazarse Lateralmente (7.3)
7.2 Giro (7.2.1) Procedimiento: Gira la nave un lado
de hexágono, bien a la izquierda, bien a la
derecha, y mueve un hexágono hacia
delante, en ese orden.
(7.2.2) Radio de Giro: Una nave sólo puede
girar si no tiene un marcador de Radio de
Giro en el tablero. Tras completar el giro y
el movimiento posterior:
1) coloca un marcador de Radio de Giro a un
número de hexágonos de la nave igual a su
actual Radio de Giro. Esta ficha indica
cuándo la nave puede volver a girar. Los
marcadores de Radio de Giro son mucho
más pequeños que los hexágono, y esto es
útil para colocar la ficha junto al lado del
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hexágono más cercano a la nave a la que
pertenece; O
2) coloca un marcador de Radio de Giro
directamente en la nave. En este caso, el
número de la ficha corresponde a los
hexágonos restantes que la nave debe mover
antes de poder girar de nuevo. La ficha se
gira o se reemplaza con un marcador de
Radio de Giro de menor valor a medida que
la nave mueve durante su turno.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR:
Durante las batallas grandes, puede ser más
apropiado colocar la ficha directamente en
la nave que efectúa el giro para evitar
atestar el tablero.
Una nave con un Radio de Giro de 0 no
necesitará usar un marcador de Radio de
Giro y podrá girar cada vez que mueva.
EJEMPLO: Un CA Terrano con una
Velocidad de 3 tiene un Radio de Giro de 2.
Después de que la nave complete su giro, se
coloca un marcador de radio de giro a 2
hexágonos de distancia.
7.3 Deslizamiento Lateral (7.3.1) Procedimiento: La nave se desplaza
una casilla 60 grados hacia adelante
(izquierda o derecha) sin cambiar el
encaramiento. Esto es independiente del
Radio de Giro y puede hacerse incluso si la
nave tiene un marcador de Radio de Giro en
el tablero.
(7.3.2) Marcadores de
Deslizamiento lateral: Sólo se
puede efectuar un Deslizamiento
Lateral si esa nave usó ED
previamente para colocar sobre ella un
marcador de Deslizamiento Lateral. Tanto si
el jugador usa el deslizamiento lateral como
si no, la ficha de Deslizamiento Lateral se
retira cuando la nave mueve. Cuando una
nave efectúa un Deslizamiento Lateral, si la
nave tiene un marcador de Radio de Giro en
el tablero, tendrá que moverse el marcador
para que quede en la misma fila de
hexágonos que la nave. Al moverlo, deberá
modificarse para que quede un hexágono de
distancia más cerca de la nave, puesto que la
nave movió un hexágono hacia delante.
EJEMPLO: Aquí el crucero Terrano usó ED
para colocar un marcador en la nave.
Durante el siguiente Movimiento del
crucero, PUEDE elegir desplazarse un
hexágono hacia un lado, manteniendo el
mismo encaramiento. Puesto que el crucero
tenía un marcador de radio de giro 2
hexágonos por delante de él, también se
desplaza en la misma dirección y se mueve 1
hexágono más cerca.
7.4 Colisiones Debido a la inestabilidad de las bolsas de
subespacio que provocan los motores
CMRL, las naves de una misma raza sufren
daño si ocupan el mismo hexágono a la vez
(Excepción: los Cazas de un mismo
escuadrón, Bases y Misiles). Puesto que los
motores CMRL de cada raza están afinados
de manera ligeramente diferente, esto no se
aplica a naves de diferentes razas.
Regla: Si una nave mueve al mismo
hexágono que otra nave de su raza, ambas
naves sufren 3 de Daño en el escudo que
mira hacia la otra nave. El propietario de la
nave decide qué nave resuelve primero el
daño. Las naves de diferentes razas pueden
atravesarse las unas a las otras libremente sin
daño. Las naves de la misma raza nunca
pueden comenzar el escenario apiladas en el
mismo hexágono.
NOTA: Puesto que las naves mueven una
cada vez, las naves de la misma raza que
comiencen su movimiento en el mismo
11 © 2015 GMT Games, LLC
hexágono y que acaben su movimiento en el
mismo hexágono se dañarán las unas a las
otras en cada Impulso en el que muevan. Ten
cuidado cuando gestiones tus flotas.
7.5 Mapa Flotante (7.5.1) El tablero del Mapa es “flotante”. Si
una nave está a punto de salirse del mapa,
todas las naves y planetas pueden ser
desplazados la misma distancia y centrados
en el mapa para que haya sitio para mover.
Si no hay la suficiente distancia para
desplazar las cosas, se puede usar la
Extensión del mapa para acomodar el
movimiento. Además, si ambos jugadores
están de acuerdo, el mapa puede desplazarse
en cualquier momento para acomodar mejor
las naves.
Aquí una nave Talon se aproxima al borde
izquierdo del tablero y desea girar a su lado
izquierdo. Para acomodar el desplaza-
miento en la batalla, el mapa “flota”: todas
las fichas del tablero se mueven 3 hexágonos
hacia dentro.
(7.5.2) Retirada Obligatoria: Si ambos
mapas ya están en juego y no hay sitio para
mover las cosas, una nave que esté a 6 o más
hexágonos de la nave más cercana se retira
del juego para acomodar el desplazamiento.
Se considera que se ha retirado.
(7.5.3) Terreno y Mapa Flotante: El
terreno también se desplaza cuando el mapa
flota y, si una ficha de Terreno llega a estar
a seis hexágonos de otra nave, se retira del
juego para acomodar el desplazamiento. El
combate se ha alejado tanto que el elemento
de terreno ya no es relevante.
8. DISPARO
8.1 Barra de Carga (8.1.1) Propósito: Cada Grupo de Armas
tiene una Barra de Carga en la ficha de la
nave. Algunas Barras de Carga están
divididas para encajar en la ficha; esto se
trata como una sola Barra de Carga
(ejemplo: el Cañón de Ondas del BB
Terrano). Sólo se puede disparar el Grupo
de Armas si la barra está totalmente
cargada. Una vez el Arma dispara, la barra
de carga se borra completamente, incluso
aunque sólo dispare un Arma del Grupo.
Ningún Arma del Grupo de Armas (aunque
no disparase) puede volver a disparar hasta
que se haya vuelto a cargar totalmente la
Barra de Carga.
(8.1.2) Recarga: Las casillas Amarillas de la
Barra de Carga pueden Cargarse
Activamente usando ED o Pasivamente
durante la Fase de Energía. Las casillas
Rojas sólo se cargan durante la Fase de
Energía.
(8.1.3) Las naves comienzan normalmente
un escenario con sus Barras de Carga (9.2)
completamente cargadas.
8.2 Selección de Objetivos (8.2.1) En General: Todos y cada uno de los
disparos de una nave deben ser completados
antes de que otra nave pueda disparar. Si hay
más de una nave o misil en un hexágono, el
jugador que dispara debe elegir el objetivo al
que lo hace. Las armas dentro de un grupo
pueden seleccionar objetivos diferentes.
(8.2.2) Restricciones:
• Las armas sólo pueden disparar a objetivos
dentro de su Arco de Disparo (5.3.1).
• No puedes disparar intencionadamente a
tus propias naves.
• No pueden efectuarse disparos entre naves
o Misiles en el mismo hexágono.
(8.2.3) Disparos Bloqueados: Los planetas
pueden bloquear disparos (17.2.2). Las
naves no bloquean los disparos en modo
alguno (las naves son realmente bastante
pequeñas comparadas con el tamaño de los
hexágonos).
8.3 Procedimiento para el Disparo: Sigue este procedimiento para cada disparo:
1. Selecciona un Grupo de Armas de la nave
que dispara que esté totalmente Cargado.
© 2015 GMT Games, LLC 12
2. Confirma que hay un objetivo elegible
dentro del alcance de las Armas de ese
Grupo.
3. Borra la Barra de Carga de ese Grupo de
Armas.
4. Selecciona un Arma (una cada vez) dentro
del Grupo de Armas y que llegue al objetivo.
5. El disparo se resuelve tirando un dado y
consultando la tabla de armas
correspondiente en la Tarjeta de Ayuda para
el Jugador. Si un disparo impacta y cuánto
daño hace depende del resultado a una
distancia dada.
EJEMPLO: El Fáser inflige una cantidad de
daño variable dependiendo del alcance y del
número que se saque. El Disruptor, por otro
lado, siempre hace 2 de daño si impacta.
Puedes repetir los pasos 4 y 5 para el esto de
Armas del Grupo, si pueden disparar.
6. Determina qué Arco de Escudos es
impactado. El Arco de Escudos impactado es
el del Arco de Disparo de la nave objetivo en
el que está la nave que dispara. Observa que
Arcos de Dispar y Arcos de Escudos son lo
mismo; no es necesario trazar líneas de
visión para determinar qué Arco de Escudos
es impactado (las Líneas de visión sólo se
trazan para terreno obstructor como
Planetas).
EJEMPLO: El Patton dispara al Vision con
su Arco de Disparo Frontal. El disparo
afectará al Arco de Escudos izquierdo del
Vision, puesto que el Patton está en el Arco
de Disparo izquierdo del Vision (hexágonos
sombreados).
8.4 Daño y Críticos (8.4.1) Daño: Un punto de daño destruye un
Escudo o una casilla de Casco. El daño se
aplica primero normalmente a los escudos
del lado correspondiente. Cuando se han
destruido todas las casillas de un Arco de
Escudos dado, ese arco de escudos se
considera “abatido” y el daño adicional que
se reciba en ese arco se señala tachando
casillas de Casco.
(8.4.2) Modificadores a la Energía: Si hay
un modificador presente en la Casilla de
Casco de más a la izquierda, ese modificador
se aplica a la Energía durante la Fase de
Energía.
EJEMPLO: EL
CA Terrano
Napoleon tiene
3 Casillas de
Casco destrui-
das, de manera
que la casilla de
más a la
izquierda es un
“-1”. Durante la Fase de Energía, el
jugador elige una Velocidad de 3, que le da
una Curva de Energía de 3-3-2. Debido al
daño, el jugador Terrano realmente anota 2-
3-2 en la nave.
(8.4.3) Casilla de Casco Crítica: El
momento en el que se tacha uno de
estos iconos. El propietario de la nave debe
tirar dos dados de 6 caras en la Tabla de
Daño Crítico.
8.5 Tabla de Daños Críticos La Tabla de Daños Críticos está localizada
en las Tarjetas de Ayuda para los Jugadores.
Tira dos dados y aplica el resultado de
inmediato.
• Las Bases no sufren daños críticos si sale
Daño en los Propulsores de Maniobra (6) o
Timón Inoperativo (4).
• Es posible que, debido a otros daños en
batalla o a la situación de la partida, una
tirada en la tabla tenga poco o ningún
impacto. Esto representa daños no críticos y
no se debe efectuar una nueva tirada.
EJEMPLO: Una nave sacó 11 en la tabla de
daños críticos y tiene ahora un marcador de
Pérdida de Energía. La nave sufre otro daño
crítico y saca 11 de nuevo. Puesto que ya
tiene el marcador de Pérdida de Energía, no
ocurre nada.
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8.6 Destrucción de una Nave (8.6.1) Cómo: Cuando la última Casilla de
Casco es destruida, la nave queda
inmediatamente destruida. Retira la ficha de
la partida.
(8.6.2) Daño por Explosión:
• Cada nave que esté en el mismo hexágono
que la nave destruida recibe daño igual al
Valor de Explosión de la nave más uno. El
Valor de Explosión de una nave se encuentra
en las Tarjetas de Ayuda para los Jugadores.
Tira un dado para cada Arco de Escudos. El
resultado más alto es el lado que sufre daños.
En el caso de un empate, vuelva a tirar entre
los Arcos de Escudos empatados.
• Cada nave que esté en hexágonos
adyacentes sufre daño en el Arco de Escudos
del lado correspondiente igual al Valor de
Explosión de la nave destruida.
(8.6.3) Secuencia de Explosiones: Si varias
naves explotan a la vez (debido a disparos de
una Arma como el Cañón de Fusión) el
propietario de las naves decide el orden en el
que se resuelven las explosiones. Si ambos
bandos tienen naves que están explotando, el
jugador actual resuelve primero sus naves.
(8.6.4) Cazas y Explosiones: Los cazas
nunca causan daño por explosión. Si los
cazas están cerca de una explosión, el daño
sólo se aplica a un Caza del Escuadrón.
La naturaleza conectada de los motores
CMRL de un Escuadrón de Cazas implica
que éste opera dentro de una sola bolsa de
subespacio. El efecto neto de este campo de
subespacio provoca que las explosiones
exteriores se concentren dentro de ese
campo hacia el generador CMRL más
cercano. Como la electricidad que se
transmite por el camino más rápido hasta el
suelo, las explosiones impactan sólo a un
FTR del escuadrón. Este principio ha sido
estudiado por diversos imperios para su
posible uso en un rol defensivo, pero
ninguno ha tenido éxito a la hora de ponerlo
en práctica en una nave principal.
(8.6.5) Misiles y Explosiones: El daño por
explosión se aplica sólo a UN ÚNICO Misil
por hexágono.
Los Misiles, como los Cazas, pueden usar
una burbuja CMRL compartida cuando
viajan lo suficientemente juntos por el
espacio. Como acabamos de ver con los
Cazas, la fuerza de la explosión sólo se
aplica a un único Misil.
8.7 Reparación de Daños Críticos Algunos daños críticos puede ser reparados
si el marcador de Daños Críticos tiene el
icono de Reparable = . Sólo los
Daños Críticos que tienen este icono se
pueden reparar. Para intentar repararlos, tira
un dado de 6 caras. Si el resultado es un 6,
los Daños Críticos se han sido reparados y la
ficha se retira.
Pueden intentarse las reparaciones al final de
cada Turno (por lo tanto, de cada Impulso)
después del Impulso en el que la nave sufrió
los Daños Críticos. Los Daños Críticos no
pueden ser reparados durante el Impulso en
el que se colocaron en la nave.
9. LA FASE DE ENERGÍA
9.1 En General La Fase de Energía tiene lugar entre Rondas,
después de que acabe el Impulso F, pero
antes de que comience el siguiente Impulso
A. El jugador con la Iniciativa efectúa todas
sus acciones en la Fase de Energía primero.
Recuerda actualizar la Iniciativa antes de la
Fase de Energía si el marcador de Cambiar
la Iniciativa está en su sitio del Impulso “F”.
9.2 Carga de Armas (9.2.1) Carga Pasiva de Casillas
Amarillas: Si no hace falta tachar ninguna
Casilla Roja de una Barra de Carga en
particular, el jugador puede en su lugar
tachar una serie de Casillas Amarillas de esa
Barra de Carga igual al número de Armas en
ese grupo.
EJEMPLO: Un BC Talon tiene un Grupo de
Armas de 2 Disruptores. La Barra de Carga
tiene una Casilla Roja y 4 Amarillas. Si la
Casilla Roja ya está tachada, puede en su
lugar tachar 2 Casillas Amarillas, puesto
que hay 2 Armas en ese Grupo de Armas.
(9.2.2) Carga de Casillas Rojas: Cada nave
puede tachar una Casilla Roja de cada Barra
de Carga que tenga. Esta es la única vez
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durante la partida en la que se puede tachar
una Casilla Roja.
9.3 Modificación de la Curva de
Energía Todas las naves pueden ahora modificar su
Curva de Energía. Recuerda que la mayoría
de naves sólo pueden cambiar su Velocidad
en uno.
Si una nave tiene un modificador en la
Casilla de Casco de más a la izquierda,
aplica el modificador a la Energía de la nave
(véase Curva de Energía).
Si ya hay un marcador de Radio de Giro en
el tablero, no se mueve ni se aleja si el Radio
de Giro cambia.
El Daño Crítico “Pérdida de Energía” no
modifica tu Energía, pero te impide
modificar la Curva de Energía y Cargar las
armas.
9.4 Actividades de Final de Turno Después de que todas las naves hayan
completado la Fase de Energía, es
normalmente una buena idea repasar
rápidamente las naves y ver qué números
aparecen para el movimiento y la ED.
Avanzar el marcador de Ronda una
casilla a la derecha. Si es la Ronda 10,
regresa a la 1. Es ahora la Ronda 11.
10. BATERÍAS Y DISPOSITIVOS
DE POSCOMBUSTIÓN
10.1 Baterías Algunas razas, incluidos los
Terranos, han descubierto una
manera dinámica de almacenar
temporalmente cantidades masivas de
energía.
(10.1.1) Propósito: Una Batería permite a la
nave guardar ED para su uso posterior. Una
Batería proporciona a una nave una ED en el
Impulso en el que se usa. Una nave con
Batería tendrá un icono de batería en la ficha.
Ninguna nave tiene más de una Batería.
Cuando se usa, se borra la Batería.
(10.1.2) Cuándo: Sólo pueden usar las
Baterías para que proporcionen una ED en
un Impulso durante el cual la nave no recibe
normalmente una ED según la Tabla de
Impulsos. Esto quiere decir que una nave
nunca tendrá más de una ED por Impulso
para usar.
(10.1.3) Recarga de una Batería: La misma
Batería puede ser cargada y usada cualquier
número de veces a lo largo de la partida. Las
Baterías se cargan usando una ED y
tachando el icono de batería.
(10.1.4) Estatus Inicial: Normalmente, las
Baterías no comienzan un escenario
cargadas.
10.2 Dispositivos de Poscom-
bustión Los Dispositivos de Poscombustión
representan la capacidad de la fuerza Talon
para forzar a sus motores CMRL a operar a
una potencia superior a la normal. Esto
provoca que se quemen con su uso
continuado.
(10.2.1) Quién: Una nave equipada con
Dispositivos de Poscombustión tendrá uno o
más iconos de Dispositivo de Pos-
combustión en alguna parte de la ficha.
(10.2.2) Propósito: En cualquier Impulso en
el que una nave no tenga programado mover,
pueden usarse los Dispositivos de
Poscombustión para permitir a la nave
mover un hexágono. Se aplican las reglas
normales de movimiento y de Radio de Giro.
Una nave puede usar un Dispositivo de
Poscombustión para un Deslizamiento
Lateral. Cuando se usan, tacha la casilla de
Dispositivo de Poscombustión. Sólo puede
usarse un Dispositivo de Poscombustión una
vez y no puede ser recargado.
(18.2.3) Restricciones: Cada nave sólo
puede usar un Dispositivo de Poscombustión
en un Impulso, así que una nave no puede
mover más de un hexágono por Impulso,
ALTO Las reglas anteriores son todo lo
que necesitas para jugar el Tutorial
y el Escenario 1.
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REGLAS AVANZADAS
11. RETIRADA DE LA BATALLA El motor Más Rápido que la Luz (MRL) fue
la segunda revolución en el viaje espacial.
Usando principios muy similares al CMRL,
permite a las naves mover muchas veces más
rápido que la Velocidad de la Luz. En lugar
de crear distorsiones y bolsas de campo
subespacial alrededor de la nave (como los
CMRL), un motor MRL mueve realmente a
la nave al subespacio. Los motores CMRL y
MRL son tan similares que son básicamente
el mismo motor. Una nave que quiere
retirarse de la batalla debe dejar de usar el
motor como CMRL y usarlo como MRL.
Cuando la batalla comienza, los motores
CMRL están en funcionamiento y no pueden
cambiarse a MRL hasta después de un
período de “calentamiento”. A las naves
más grandes les cuesta más calentar sus
motores MRL.
(11.1.1) Propósito: Se pueden usar las
retiradas para negar a tu oponente una Gran
Victoria o una Victoria Devastadora si se
está jugando con las reglas de puntuación de
Campaña/Historial o si lo requiere el
escenario.
(11.1.2) Procedimiento: Se logra la
Retirada cuando una nave consigue activar
su motor MRL. Para ello, debe de hacer todo
lo siguiente:
• calentar su motor MRL (11.1.3)
• reducir su Velocidad a 1
• “picar” (saltar a MRL): esto sucede
después de la Fase de Energía de una Ronda
dada. Otras naves o terreno frente a la nave
que se retira no importan: la nave abandona
el espacio normal. Una vez una nave se
retira, déjala a un lado.
(11.1.3) Calentado y Sin Calentar: Al
comienzo de una batalla, el MRL de cada
nave se considera “sin calentar”. El MRL se
calienta durante la Fase de Energía de la
Ronda cuyo número es igual a las Casillas de
Casco totales de esa nave.
EJEMPLO: Un CA Terrano se calienta en la
Fase de Energía de la Ronda 6.
(11.1.4) Restricciones a las Retiradas:
• Una nave no puede retirarse mientras está
en un hexágono con terreno como Nebulosas
o Asteroides.
• Las Bases no pueden retirarse, puesto que
no tienen MRL.
• Los Cazas no tienen motores MRL y deben
atracar en Portanaves (16.1). Entonces
pueden saltar a MRL cuando el Portanaves
pueda saltar.
12. CAZAS
12.1 Cazas (11.1.1) En General: Las fichas de Cazas
representan a 3 cazas que vuelan juntos en
un escuadrón. No puede haber FTRs
presentes en una batalla a menos que haya un
Portanaves o una Base amigos al comienzo
de la batalla. Los FTRs pueden continuar en
la batalla después de que el Portanaves o la
Base sean destruidos.
(12.1.2) Características: Los cazas tienen
las siguientes características:
• Debido a su pequeño tamaño, los FTRs
tienen una Velocidad mínima de 5. Los
motores CMRL de los Cazas deben
funcionar “calientes”.
• Los FTRs no tiene Arcos de Escudos. El
daño se aplica directamente al casco de uno
de los Cazas de la ficha.
• Los Cazas no tienen motor MRL para
retirarse de la batalla.
• Colisiones: Los Escuadrones de Cazas
sufren y causan las mismas penalizaciones
por estar en el mismo hexágono que otras
naves u otros Escuadrones de Cazas de su
raza. Los Cazas de un mismo Escuadrón (es
decir, la misma ficha) no se causan
colisiones entre ellos.
• Cañones de Fusión Talon: Debido a su
tamaño y agilidad, son capaces de evadir un
Cañón de Fusión Talon, no recibiendo daño
de él. Esto hace a los Cazas ideales para
asaltar a las grandes naves principales de
los Talon.
• Los FTRs no generan ED propia.
Dependen de los Portanaves y Bases para
que les suministren energía (12.2).
• Cuando los FTRs son destruidos, las naves
que están en el mismo hexágono o
adyacentes no se ven afectadas por daño por
explosión.
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(12.1.3) Escogiendo Cazas como Objetivo: Cuando se escoge a un FTR como objetivo
de un Arma, debe escogerse a un caza
específico del escuadrón.
12.2 Suministro de Energía a los Cazas (12.2.1) En General: Un Portanaves o Base
(14.0) puede desplegar un máximo de 4
escuadrones de FTR cada uno. Los CVs y
bases Terranas están equipadas con
dispositivos sintonizados que pueden
transferir energía a los Cazas a través del
vacío espacial.
Si no quedan Portanaves o Bases amigos en
la Batalla, los grupos de Cazas ya no reciben
ED. Las Casillas Amarillas de sus Barras de
Carga pueden seguir Cargándose
Pasivamente durante la Fase de Energía.
(12.2.2) Transmisión de Energía a FTRs: Cuando un Portanaves o Base amigos
reciben ED, pueden usarla con cualquier
grupo de cazas amigo en lugar de en sí
mismos. La ED puede usarse para:
• Cargar Activamente una Casilla Amarilla
de un Grupo de Armas de un FTR (una nave
de la ficha puede cargar una Casilla
Amarilla).
• Acercar un marcador de Radio de Giro de
un Escuadrón de FTR un hexágono más
(Potenciar un Giro [6.1])
• Permitir que el Escuadrón FTR ejecute un
Deslizamiento Lateral (6.1).
(12.2.3) Restricciones:
• Sólo puede gastarse 1 ED en cada
Escuadrón de Cazas por Impulso.
• El escuadrón FTR que recibe ED debe de
estar a seis hexágonos o menos del CV o
Base y no debe estar en un Asteroide o
Nebulosa. Los Planetas, las Nebulosas o los
Asteroides pueden impedir que un Caza
reciba ED de la misma manera que bloquean
o interfieren con el disparo (17.2.2).
13. MISILES
13.1 Qué Naves Tienen
Misiles Algunas naves Talon están
equipadas con Lanzamisiles.
Estas naves tienen un número ilimitado de
Misiles disponibles.
13.2 Lanzamiento de Misiles Al contrario que con otras armas, cuando se
dispara un Misil, el efecto no se resuelve de
inmediato. En lugar de eso, se coloca una
ficha de Misil en un hexágono adyacente
dentro del arco de disparo de la nave que
dispara. El Misil debe encarar un lado de
hexágono en la dirección de la nave objetivo.
Sólo se puede disparar un Misil cuando el
objetivo está en el Arco de Disparo de la
nave que lanza el Misil y el objetivo está
dentro del alcance de la nave que dispara.
Debe declararse el objetivo de cada Misil
(los sensores pueden registrar estas cosas) y
el número de la ficha de Misil debe escribirse
en la nave objetivo. El Misil sólo puede
impactar contra ese objetivo, y atravesará los
hexágonos de otras unidades. Si el objetivo
es un escuadrón de Cazas, el Caza concreto
dentro del escuadrón no se elige hasta que el
misil impacta. Los Misiles pueden escoger
como objetivos a naves o Cazas, pero no a
otros Misiles.
13.3 Seguimiento del Objetivo Los Misiles son “inteligentes”, tienen
combustible ilimitado y seguirán a sus
objetivos hasta que les impacten o hasta ser
destruidos. Los Misiles mueven
independientemente de la nave que los
disparó y no se eliminan si esta es destruida.
14.3 Movimiento de Misiles • Los Misiles tienen una Velocidad de 6
(mueven en todos los Impulsos).
• Los Misiles tienen un Radio de Giro de 0.
Pueden girar un lado de hexágono cada vez
que mueven.
• Los Misiles no pueden Deslizarse
Lateralmente.
• El jugador que lo dispara puede mover un
Misil como le parezca mientras que elija un
hexágono que esté más cerca del objetivo (si
es posible). Si dos hexágonos están
equidistantes al objetivo, el propietario
puede elegir a cuál de ellos mover.
• Los Misiles no pueden hace que el mapa
“flote" (véase Mapa Flotante) y son
destruidos si se salen del mapa sin rumbo.
13.5 Detonación de Misiles Cuando un Misil entra en el mismo
hexágono que su objetivo, le impacta de
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inmediato y hace 2 de daño al Arco de
Escudos que atravesó (o al casco, si el Arco
de Escudos está abatido). Esto se resuelve
durante el Movimiento. Ocurre inmedia-
tamente en cuanto la nave o el misil mueven
al hexágono del otro. El posterior daño por
explosión de la nave debe resolverse en este
momento.
Si un misil entra en el mismo hexágono en el
que está una nave amiga o enemiga que no
es el objetivo, no ocurre nada.
13.6 Derribo de Misiles: Si una sola fuente de daño llega a hacer 3 o
más de daño a un misil, este es destruido. Si
un Misil recibe menos de 3 puntos de daño,
dale la vuelta al lado dañado. Si un Misil por
su cara dañada recibe cualquier cantidad de
daño, queda destruido.
• Los Misiles no causan daño por explosión
cuando son destruidos, pero sí se ven
afectados por el daño por explosión.
• Si hay varios Misiles en el mismo
hexágono que reciben daño de una
explosión, el daño sólo se aplica a un Misil
del hexágono.
• Los Misiles dañados siguen haciendo 2 de
daño cuando impactan a su objetivo.
• Los Misiles destruidos no cuentan para la
victoria.
EJEMPLO: El Defiant es el objetivo del
Misil nº4. Por suerte, tiene la oportunidad
de abatirlo con su grupo Fáser derecho
cargado. Su primer Fáser sólo saca un 2,
causando dos de daño al Misil. Esto no es
suficiente para destruir un Misil, puesto que
se necesitan 3 o más de daño de una fuente
para que sea destruido al instante. En su
lugar, el Misil se gira a su cara dañada. Si
el Misil impacta al Defiant, la nave seguirá
sufriendo dos de daño. Sin embargo, al
Defiant aún le queda un Fáser más para
disparar en su grupo de armas derecho. Esta
vez sólo saca un 1, causándole 1 de daño al
Misil. ¡Esto destruye el Misil! Si un Misil
dañado recibe cualquier cantidad de daño,
queda destruido.
13.7 Selección de Nuevo Objetivo de
Misil Cualquier nave que tenga Lanzamisiles
puede usar 1 ED para seleccionar un nuevo
objetivo para un Misil cualquiera. El nuevo
objetivo debe de ser una nave enemiga
dentro del Arco de Disparo y alcance del
Lanzamisiles de la nave que redirige el
Misil. El Misil al que se le asigna nuevo
objetivo no tiene que estar en el Arco de
Disparo de la nave que lo redirige.
Cuando esto ocurra, anota el número de
ficha del misil, escríbelo en la nueva nave, y
borra el número de la antigua nave.
Detonación Inmediata: Si el nuevo
objetivo del misil ya está en el mismo
hexágono que el misil, el misil impacta de
inmediato a su nuevo objetivo durante esta
parte del Impulso. Resuelve el daño como se
ha descrito anteriormente. El Arco de
Escudos impactado se determina tirando un
dado por cada Arco de Escudos. El resultado
más alto es el lado que sufre daño. En el caso
de un empate, vuelva a tirar entre los Arcos
de Escudo empatados.
14. BASES Características: Las Bases se tratan como
naves en todos los aspectos excepto porque
no pueden mover. Su Curva de Energía no
incluye Radio de Giro.
Rotación y Velocidad de las Bases: El
número de la Velocidad en la Curva de
Energía representa la Velocidad de rotación.
En lugar de mover cuando aparece su
número de Velocidad en la Tabla de
Impulso, la Base debe rotar 1 lado de
hexágono en la dirección de las agujas del
reloj en ese momento. Como las naves, la
Velocidad de una Base sólo se puede
modificar en 1 arriba o abajo durante la Fase
de Energía. La ED de una Base no se ve
influida por la Velocidad de una Base,
EJEMPLO: Una Base con una Velocidad de
1 rotará en el sentido de las agujas del reloj
una sola vez por Ronda (en el Impulso F).
Una Base con una Velocidad de 2 rotará en
los Impulsos C y F, etc.
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Sin Riesgo de Colisión: Si una Base y una
nave amiga ocupan el mismo hexágono, no
se infligen daño. Las Bases no tienen
motores MRL ni CMRL, así que no hay
posibilidad de interferencia.
Atraque: Algunas naves pueden atracar en
las Bases (16.1)
Despliegue: Durante el despliegue, las bases
se sitúan en el área de despliegue antes que
las demás naves, como si fueran terreno.
15. LOS GRANDES CAÑONES
15.1 Cañón de Ondas
El Cañón de Ondas es el arma más poderosa
jamás desarrollada por los Terranos.
Basado en la tecnología CMRL, el disparo
contiene tanta energía que se forma una
bolsa de subespacio detrás del objetivo,
como una sombra de la masa del navío. Esta
bolsa arrastra al objetivo hacia ella,
echándole para atrás.
(15.1.1) Procedimiento: El Cañón de Ondas
tiene un alcance de 4 hexágonos. Para
determinar si impacta a su objetivo, consulta
la tabla para el Cañón de Ondas y tira un
dado. Un impacto Desplaza (15.1.2) a la
nave objetivo y le causa 10 puntos de daño.
(15.1.2) Efecto del Desplazamiento: Cuando se impacta, se coloca una regla
desde el centro del hexágono que dispara
hasta el centro del hexágono objetivo y más
allá de este. La nave objetivo es desplazada
un hexágono en dirección contraria a la nave
que dispara siguiendo la regla, sin cambiar
de encaramiento. Si la regla queda
exactamente en un borde de hexágono, la
nave que dispara puede elegir cualquiera de
los dos hexágonos al lado del borde.
• Si la nave objetivo tiene marcador de Radio
de Giro, este se mueve junto con la nave
objetivo de manera que se quede a la misma
distancia frente a la nave.
• Si se juega con Combate entre la Misma
Facción y un Caza es impactado por esta
arma, todo el escuadrón de Cazas es echado
para atrás.
(15.1.3) El Daño del Arma no se resuelve
hasta después del desplazamiento. Cualquier
efecto relacionado con el movimiento se
resuelve primero, como sufrir daños por
entrar a un hexágono con otra nave amiga o
un asteroide (véase Colisiones [7.4],
Destrucción de Naves [8.6] y Terreno
[17.0]). Esto puede significar que una nave
objetivo entre en un hexágono con una nave
amiga, sufra daño de la colisión, dañe a la
nave amiga, y después explote debido al
daño del Cañón de Ondas, causando más
daño a la nave amiga. Cualquier nave que
explote también puede causar daño por
explosión a otras naves. Las reacciones en
cadena debido a explosiones son posibles.
EJEMPLO: El BB Vanguard dispara su
Cañón de Ondas al CA Justice de los Talon
y obtiene un impacto a distancia 2 contra el
Arco de Escudos posterior del Justice, pero
primero se aplica el efecto de arrastre. Se
coloca una regla desde el centro del
hexágono de la nave que dispara hasta el
centro del hexágono de la nave objetivo, que
se alinea con el borde de hexágono para que
la nave que dispara puede decidir desplazar
al Justice a uno u otro hexágono. El Justice
tenía un marcador de Giro que estaba a 2
hexágonos de distancia. Continúa a 2
hexágonos de distancia tras el
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desplazamiento. Una vez completado el
desplazamiento, se resuelve el daño.
15.2 Cañón de Fusión
El Cañón de Fusión está compuesto por
múltiples rayos enormemente destructivos
que se dispersan y dañan a muchas naves
dentro de una gran área.
(15.2.1) El Cañón de Fusión dispara un
cono, impactando a todos los objetivos
dentro de su Arco de Disparo y distancia.
Sólo se tira el dado una vez y se usa ese
número para todo el disparo según indica la
Tarjeta de Ayuda para el Jugador. El daño
infligido depende del alcance del hexágono
y del número que salga.
(15.2.2) Resolución del Daño del Cañón de
Fusión:
• El daño se aplica a todas las naves en cada
hexágono del cono de disparo, incluidas las
naves amigas.
• Aunque el Cañón de Fusión puede,
inadvertidamente, dañar a una nave amiga,
debe escogerse como objetivo del dispaor
del arma a una nave enemiga. No se puede
disparar intencionadamente ningún arma
contra naves amigas.
• Qué naves resuelven el daño primero queda
a elección del propietario de la nave. Si
ambos bandos tienen naves que han sido
impactadas por el Cañón de Fusión, el
jugador que disparó resuelve primero el
daño de sus naves.
• Los grupos de Cazas Terranos son
demasiado pequeños y ágiles para resultar
dañados por el Cañón de Fusión e ignoran
todo el daño que este les causaría.
EJEMPLO: El BB Talon Eviscerator
dispara el Cañón de Fusión. Impacta a todas
las naves dentro del área sombreada, que
representa el Arco de Disparo del Cañón de
Fusión y tiene un alcance de 3. Si saliera un
4: el CA Terrano sufriría 6 de daño en su
Arco de Escudos izquierdo, el CA Talon
sufriría 2 de daño en su Arco de Escudos
frontal y el escuadrón FTR Terrano NO
sufriría daños. Los Misiles 14 y 15
recibirían cada uno 2 de año y se girarían a
sus caras dañadas. El disparo del Cañón de
Fusión no alcanza a los Misiles 10 y 11, pero
si el CA Justice explotara, uno de los dos
misiles sufriría 3 de daño por la explosión.
Si el CA Guderian explotara, el CA Justice
sufriría 3 de daño por la explosión, pero sólo
uno de los 3 FTRs del Escuadrón de los
Tigres Voladores se vería afectado por el
daño por explosión del Guderian.
16. ATRAQUE Y ATERRIZAJE
16.1 Propósito Atracar implica normalmente a CVs o Bases
y sólo está permitido cuando es necesario
para cumplir el objetivo de un escenario o
para permitir a los Cazas retirarse de la
Batalla a bordo de CVs. A menos que lo
especifique una regla de escenario, estas
unidades se retiran de la batalla y no pueden
volver a reentrar al espacio.
Se puede aterrizar también en planetas
usando estas reglas, pero sólo si lo permiten
las reglas de un escenario.
16.2 Procedimiento de Atraque/
Aterrizaje Para atracar, el jugador anuncia durante la
fase de movimiento que su nave atracará.
Puede entonces mover a la nave al mismo
hexágono en el que está la Base o Planeta y
retirar la nave del juego.
• El atraque nunca causa daño por colisión.
• Un Transporte no puede atracar en una
Base ni aterrizar en un planeta a menos que
mueva a Velocidad 1.
• Los FTRs pueden atracar en un Portanaves
o Base moviendo a cualquier Velocidad.
Tienen la suficiente habilidad para aterrizar
“calentados”.
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• Los FTRs no pueden despegar de un CV o
Base a menos que las reglas del escenario lo
permitan.
13.6 Retirada de Escuadrones de
Cazas • Los escuadrones de Cazas atracan
normalmente en Portanaves amigos para
retirarse de la batalla (los Transportes no
pueden, son demasiado grandes).
• Cuando un FTR atraca, se deja a un lado.
Si el CV puede saltar a MRL, se considera
que ese CV y cualquier FTR en su interior se
han retirado.
• Si un CV que contiene FTRs es destruido,
todos los FTRs a bordo también se
consideran destruidos.
17. TERRENO
17.1 Introducción • El Terreno incluye Planetas, Asteroides y
Nebulosas. Estos están impresos en los
dorsos de la mayoría de fichas de naves.
• Si se está usando Terreno, selecciona la
ficha de Asteroide o Nebulosa apropiada,
asegurándote de que la nave del reverso no
se usa en ese escenario.
• El Terreno no mueve durante el transcurso
de una batalla pero, cuando es necesario
desplazar el mapa “flotante”, las fichas de
Terreno también se desplazan, igual que las
naves.
• Véase la sección Diseña Tus Propios
Escenarios (27.0) para ver cómo seleccionar
y colocar Terreno para partidas
personalizadas.
• Las naves destruidas por terreno cuentan a
efectos de calcular el nivel de victoria.
17.2 Planetas (17.2.1) Cualquier
Misil o Nave aparte
de un Transporte de
desembarco que
mueva al mismo
hexágono que un
planeta es destruido; cualquier nave
adyacente recibe daño por explosión de
manera normal. Los planetas tienen las
siguientes características:
• No se ven afectados por el daño por
explosión.
• No pueden escogerse como objetivo a
menos que lo especifiquen las reglas de un
escenario.
• Pueden Bloquear el Disparo (17.2.2)
• Los Misiles ya disparados pueden
continuar persiguiendo a una nave
bloqueada por un planeta, pero seguirán
siendo destruidos si entran en el hexágono
del planeta. Moverán al hexágono del
planeta si no hay un hexágono más cercano
al objetivo.
(17.2.2) Bloqueo de Disparos y de
Transmisión de Energía: Para ver si un
planeta bloquea el disparo, usa una regla
(puedes usar el lado de una Tarjeta de Ayuda
para el Jugador) colocándola desde el centro
del hexágono que dispara al centro del
hexágono objetivo. Si la regla atraviesa el
hexágono del Planeta, el disparo está
bloqueado. El disparo no queda bloqueado si
sólo pasa a lo largo del borde de hexágono
del Planeta.
No pueden lanzarse Misiles ni transmitirse
Energía a los FTRs (12.2.2) si un planeta
bloquea a la nave objetivo.
EJEMPLO: El BB Talon y el CA Talon están
en los arcos de disparo izquierdo y frontal
del BB Terrano respectivamente. Sin
embargo, cuando se coloca una regla del
centro de la nave Terrana al centro del BB
Talon, el planeta bloquea la línea de
disparo. El CA Terrano, sin embargo, puede
ser escogido como objetivo puesto que la
línea pasa por el borde del hexágono. En
este caso, el CA Talon sufriría daños en su
Arco de Escudos posterior.
17.3 Asteroides Los asteroides repre-
sentan grupos de
grandes rocas en el
espacio. Las naves
pequeñas, como los
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Cazas, no tienen problemas para navegar
entre ellos, pero las naves grandes sí.
También afectan a los sistemas de selección
de objetivo de las armas.
Efecto: Siempre que una nave mueva a un
hexágono con una ficha de Asteroide, sufrirá
1 de daño en ese Arco de Escudos (si el Arco
de Escudos correspondiente está abatido, el
daño se asigna al casco). Si una nave no
mueve durante su Impulso y permanece en
un hexágono de Asteroide NO sufre daños.
EXCEPCIÓN: Los Cazas y los Misiles
nunca sufren daño de los Asteroides.
Velocidad de Asteroide: Un término
acuñado por los primeros exploradores
espaciales. Se podía navegar de manera
segura por los campos de Asteroides
mientras su Velocidad fuera igual o inferior
a su Energía. De esta manera, podían
reforzar constantemente su escudo frontal
mientras atravesaban el campo de
Asteroides sin sufrir daños permanentes.
17.4 Nebulosas En realidad, las
Nebulosas son
grupos de incon-
tables estrellas que
se extienden a lo
largo de múltiples
parsecs. Sin embar-
go, a medida que la humanidad exploraba el
espacio, encontró bolsas de gas radioactivo
que interferían con los Escudos y con los
sistemas de selección de objetivo de las
armas. Estos primeros exploradores
llamaron a estas nubes “Nebulosas”, puesto
que era mucho más elegante que “Bolsas de
Gas”. El nombre acabó conservándose.
(17.4.1) Efectos: Cuando una nave comparte
un hexágono con una ficha de Nebulosa,
todos sus escudos se consideran abatidos.
No taches los escudos en la ficha de la nave.
Todos los marcadores de Refuerzos de
Escudos quedan destruidos.
• Los escudos de una nave vuelven a estar en
marcha en cuanto sale del hexágono de la
Nebulosa.
• Cualquier daño que una nave sufra
mientras está en una Nebulosa se adjudica
directamente al casco.
• Las Nebulosas no afectan a los Misiles.
• Cuando una nave sale de una ficha de
Nebulosa, sus escudos se recuperan de
inmediato al nivel que esté señalado en la
ficha.
EJEMPLO: Si una nave sale de un hexágono
de Nebulosa y choca con un Misil, el daño
podría adjudicársele a los escudos, si
dispone de ellos.
Observa que el daño del Cañón de Ondas no
se aplica hasta después del efecto de
desplazamiento. Si una nave es arrastrada a
una Nebulosa por el Cañón de Ondas, sus
escudos se considerarían abatidos debido al
efecto de la Nebulosa ANTES de que se
aplique el daño del Cañón de Ondas.
NOTA: A los Cazas les encanta ocultarse en
las nebulosas, puesto que no tienen escudos
que perder.
17.5 Los Asteroides y las Nebulosas
Afectan a los Sistemas de Selección de
Objetivo de las Armas • Si una nave dispara o a través de un
Asteroide o Nebulosa, resta uno (-1) de la
tirada por cada ficha de Asteroide o
Nebulosa que el ataque pasaría, incluyendo
cualquiera en el hexágono del objetivo y de
la nave que dispara. Si un disparo acaba
siendo inferior a 1, el disparo falla.
EJEMPLO: El BB Terrano y el CA Talon
(Justice) están en hexágonos de Asteroides.
Si el BB Terrano disparara al BB Talon
(Eviscerator), el disparo atravesaría dos
hexágonos de Asteroides, incluyendo el
hexágono de la nave que dispara. Si el BB
Terrano lanzara Torpedos y sacara un 3, se
reduciría a 1: un fallo. Si el BB Terrano
disparara al CA Talon, el disparo
atravesaría 3 hexágonos de Asteroides,
incluyendo el hexágono de la nave objetivo.
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Una tirada de 3 se reduciría a 0, que falla
automáticamente.
El resultado de la tirada del Cañón de Fusión
puede verse modificado para cada nave a la
que impacte.
• Si hay dificultad a la hora de determinar
cuántos Asteroides/Nebulosas atraviesa el
disparo, coloca la regla desde el centro del
hexágono de disparo al centro del hexágono
objetivo. Los hexágonos de terreno que
atraviesa la regla afectan al disparo. Si pasa
a través del borde de dos hexágonos que
contienen Asteroides o Nebulosas, esto sólo
cuenta como 1 hexágono atravesado.
• Los Asteroides y las Nebulosas bloquean la
Transmisión de Energía de un CV o Base a
Escuadrones FTR de la misma forma en que
un Planeta bloquea el disparo.
18. AGUJEROS
NEGROS Aunque raramente se
encuentran, los agu-
jeros negros suponen
todo un desafío para
los pilotos de la
mayoría de naves.
17.1 Efectos • Cualquier nave que choque con un Agujero
Negro es inmediatamente destruida. Se sigue
aplicando daño por explosión a las naves
adyacentes. El Agujero Negro no recibe
daño.
• Los Agujeros Negros bloquean el disparo
igual que un Planeta.
• Cuando se dispara, si la nave objetivo está
más cerca del agujero negro que la nave que
dispara, resta uno (-1) de la tirada debido a
la interferencia del Agujero Negro.
• Las naves no pueden ser desplegadas a 2
hexágonos o menos de un Agujero Negro.
18.2 Atracción Gravitatoria Una vez por Ronda, inmediatamente
después de la Fase de Energía, todas naves
(¡Bases incluidas!) deben acercarse un
hexágono al Agujero Negro. Usa una regla
colocada desde del centro de un hexágono al
centro del hexágono del Agujero Negro para
determinar a dónde se desplaza cada nave. Si
la regla pasa por un borde de hexágono, el
propietario de la nave decide el hexágono de
destino. El Jugador que tiene la Iniciativa
desplaza todas sus naves primero.
• Cualquier daño por colisión y daño por las
explosiones resultantes se resuelven de
inmediato.
• Las naves no cambian su encaramiento,
todos los marcadores de Radio de Giro se
desplazan proporcionalmente y no se
acercan a la nave que gira debido a la
Atracción Gravitatoria.
19. AGUJEROS DE GUSANO Algunos escenarios requieren Agujeros de
Gusano, que permiten a las naves retirarse
inmediatamente de la batalla, normalmente
para cumplir el objetivo de un escenario. La
retirada tiene lugar tan pronto como la nave
choca con el Agujero de Gusano. Se
representan con fichas de Agujeros Negros
con un marcador de objetivo en ellas. No
actúan como Agujeros Negros. No hacen que
las naves se les acerquen ni restan a las
tiradas de disparo.
NOTAS DEL DISEÑADOR La idea sobre este juego vino alrededor de
2006, cuando tuve que guardar cama
(realmente enfermo). Realmente no podía
abandonar la cama, así que, las horas en que
estaba despierto, las dedicaba a pensar en
este juego. Ha cambiado dramáticamente
desde entonces, pero la enfermedad fue
ciertamente un muy buen comienzo.
Mi objetivo original era desarrollar un juego
de combate espacial jugable que permitiera
manejar fácilmente flotas de 3-6 naves (o
más) por bando. Los enfrentamientos entre
naves individuales están bien, pero yo quería
combate entre flotas. También quería que el
combate entre flotas implicara naves
principales y no cazas. Quería naves grandes
y complicadas que tuvieran que maniobrar y
cargar sistemas, y no sólo hacer giros
Immelman. Para mí, también tenía que ser
intuitivito y fácil de jugar, a poder ser con un
montón de decisiones importantes. Como
digo con la mayoría de mis juegos, lo quería
todo, el pastel y las tortas. Quería todo lo
bueno, pero quería que fuera simple
¿Movimiento Vectorial? Con un juego de combate táctico espacial, la
primera cuestión que hay que preguntarse es
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cómo regular el movimiento. El vacío del
espacio implica que los objetos tenderán a
mantener la misma Velocidad incluso
aunque se quite la propulsión (usando
medios convencionales). Asumo que esto es
lo que se quiere decir cuando se habla de
movimiento vectorial. Además, con el vacío,
no hay aire contra el que volverse. Para ir en
la dirección contraria, toda esa propulsión
tiene que aplicarse en la dirección opuesta
para comenzar a moverse en el otro sentido.
No puedes simplemente girar. Puedes
comenzar a aplicar la propulsión a un lado,
pero también conservar toda tu Velocidad en
la dirección original. Incluso los juegos que
funcionan con movimiento vectorial
normalmente malinterpretan esto.
Por ejemplo, si aplicas propulsión durante 5
turnos en una dirección, tu Velocidad
aumentará en esa dirección en cada uno de
los 5 turnos. La nave tendrá entonces que
aplicar propulsión en la dirección opuesta
durante 5 turnos sólo para detener su
movimiento en esa dirección (aminorando
cada turno) por no hablar de cualquier
propulsión aplicada para cambiar la
dirección. Si vas en un avión que viaja a 800
km/h, puedes girar ese avión, mantener la
mayor parte del impulso, y seguir a 800 km/h
en la otra dirección. No puedes hacer eso con
una nave espacial porque no hay fuerzas
aerodinámicas/friccionales en juego: no hay
nada contra lo que volverse.
El espacio también implica que una nave
podría cambiar fácilmente de encaramiento.
Podría seguir precipitándose hacia delante a
la misma Velocidad, pero la nave puede
rotar sobre su eje y disparar en cualquier
dirección. Ninguna fuerza friccional o
aerodinámica interferiría al hacer eso (como
ocurriría con un avión en la atmósfera).
Incluso los sistemas de juego que modelan el
vuelo espacial con cierta precisión tienden a
ignorar este importante punto, un punto que
encuentro bastante aburrido en un juego.
Por supuesto, aquí estamos tratando con la
ciencia ficción y no con la ciencia. Para que
este juego tenga lugar, necesitamos motores
Más Rápidos que la Luz, así que, ¿por qué
no motores Casi Más Rápidos que la Luz?
Esto me permitió establecer la premisa para
el universo de ciencia ficción como deseaba.
Me pareció muy realista. Primero de todo, el
modo en el que modelé el movimiento es
realista según mi premisa. :-) Segundo, y
más importante, el juego es realista en su
género. Las naves de este juego mueven y
giran como las naves capitales hacen en las
más importantes franquicias de ciencia
ficción. Cuando yo juego a ciencia ficción,
esto es lo que busco.
Ahora viene la ironía: un juego de combate
espacial que elige movimiento vectorial en
un intento de ser realista ha elegido una
premisa científica. Sin embargo, si un juego
permite a una nave girar y mantener su
impulso o no permite a las naves rotar sobre
su eje a voluntad, está descuidando los dos
puntos más importantes de esta premisa
científica. En un esfuerzo para ser realista,
ha acabado convirtiéndose en mucho menos
realista que un juego como Talon. Al menos
Talon es preciso en su premisa.
Así que no había manera de que fuera a usar
el movimiento vectorial. La única razón por
la que lo hubiera hecho hubiera sido el
realismo, pero si lo hubiera hecho de manera
verdaderamente realista, hubiera sido un
juego aburrido. Todas las naves hubieran
podido utilizar siempre los escudos y armas
de su elección contra el enemigo mientras las
naves volaban por el tablero básicamente en
línea recta disparando conforme se pasaban
unas a otras.
¿Movimiento Tridimensional? La segunda cosa que tenía que considerar era
el movimiento tridimensional. ¿Quería
incluirlo en el juego? Si has leído las reglas,
sabes que la respuestas es no. Mi opinión
sobre este era que no añadía realmente nada
al juego. En el combate atmosférico, es
decisivo. Los aviones ascienden a un ritmo
muy diferente al que descienden pero, en el
espacio, la tercera dimensión no influye el
combate de manera diferente a como lo
hacen las dos dimensiones. Simplemente no
valía la pena invertir en reglas y
complicaciones que no añadían nada al
juego, excepto, quizás, permitirme
fanfarronear sobre que el juego tenía
combate espacial en 3D :-).
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Sistema de Energía El sistema de energía es algo que me
encanta. Primero, la energía para los
sistemas básicos está integrada en la Curva
de Energía. Segundo, la modificación de la
Curva de Energía es tan fácil que hace muy
sencillo jugar con una flota. Finalmente, te
obliga/permite usar energía a medida que se
dispone de ella. Esto simula un combate que
tiene lugar bastante rápidamente y para mí
rompe la suspensión de la incredulidad si
tengo que sentarme y planear algo por
adelantado, ya sea movimientos, asignación
de la energía o lo que sea. Quiero que se
tengan que tomar al vuelo tantas decisiones
como sea posible, como corresponde al
tema. Aquellos de vosotros que estéis
familiarizados con mi juego Band of
Brothers observaréis la misma similitud,
puesto que el juego también imita algo que
está ocurriendo muy rápidamente (combate
entre escuadras en la II GM). Sólo tienes
unas pocas unidades con las que hacer algo,
así que las usas. Aquí sólo tienes uno de
energía que gastar (o un hexágono que
mover) así que úsalo. A veces querrás usarla
para varias cosas, pero sólo puedes escoger
una.
Supongo que la parte más innovadora del
juego son las grandes fichas laminadas. No
quería usar miniaturas (ni figuritas ni cartas)
debido a los problemas inherentes al
movimiento. Se necesitan un montón de
reglas extra para el movimiento con
miniaturas (quiero decir sin retícula de
hexágonos) y emplea mucho tiempo. Por
supuesto, hay también una razón por la que
a veces los juegos de miniaturas tienen un
árbitro. Sólo un pequeño cambio en el
encaramiento o en la distancia de
movimiento puede influir enormemente en
el resultado de la partida. Tampoco quería el
tradicional mapa de juego con hexágonos y
fichas pequeñas. Esto precisaría de algún
tipo de tarjeta o casilla en donde visualizar
cada nave del tablero. Esto acaba
complicándose rápidamente, haciéndote
perder mucho tiempo y obligándote a llevar
muchas cosas en la cabeza cuando aumentas
el número de naves. Recuerda que quería
que el juego pudiera manejar fácilmente
pequeñas flotas, y las fichas grandes
laminadas fueron la solución perfecta. Con
todo en la ficha, es así de fácil.
Fase de Desarrollo De todos los juegos que he diseñado, este fue
el que experimentó más cambios durante su
desarrollo, mientras estaba en P500. En
retrospectiva, ahora veo que me había
centrado tanto en confeccionar un diseño
claro que se me pasaron algunas oportu-
nidades. Por suerte, mi equipo de desarrollo
me recordó eso constantemente. :-) Mi
énfasis se puede observar en los cambios que
se hicieron. El sistema que entregué al
equipo de desarrollo no ha cambiado
básicamente con respecto al original
(retoqué ligeramente el cambio de iniciativa
para hacerlo más simple y ya está). En cierto
sentido es gratificante para mí lo robusto que
resultó el sistema. Sin embargo, el balance y
el cromo son completamente diferentes a
aquellos con los que empezamos.
El equipo es responsable de al menos parte
de los dispositivos de poscombustión,
drásticos cambios en las armas, múltiples
hojas de cálculo Excel usadas para calcular
y equilibrar los valores en puntos del juego,
los efectos especiales de los Cañones de
Ondas y de Fusión, los agujeros negros, las
nebulosas, el atraque, la retirada
simplificada/más sencilla, cambios drásticos
en los CVs, varios escenarios, un montón de
trasfondo, y muchas otras cosas. Fue
estupendo trabajar con ellos. Así que, en otro
sentido, me sorprendió saber cuántas cosas
buenas me había dejado en la mesa durante
el desarrollo.
Conclusión El resto del diseño del juego requirió mucho
tiempo, pero fue divertido. Con un tema
normalmente complicado hecho jugable, el
cielo era el límite. El sistema es bastante
modular y las diferencias entre razas son
fáciles de diseñar. Hay tantas variables en el
juego que se han ajustado sencillamente, que
es fácil dar a las razas una personalidad
distintiva y hay muchas más con las que
todavía ando batallando. ¡Espero que
disfrutes el juego!
(Traducción de Luis H. Agüe para GMT
Games. Las erratas oficiales a 26-1-2016
han sido corregidas en el texto.)
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