recursos digitales para la educación

Post on 15-Apr-2017

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Education

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RECURSOS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓNContenidos Educativos Digitales en el AulaHerramientas y Programas para el aulaCuraduría de contenidosPlanificar nuestras clases con TIC

Materiales en formato multimedia (video, audio, texto, imagen etc.) con fines didácticos

Ej.: Un video documental sobre calentamiento global, una línea de tiempo interactiva sobre la

Declaración de la Independencia, una Infografía sobre el ciclo del agua, etc.)

Otros contenidos creados sin fin educativo, el docente puede atribuirles sentido para el aula.

El docente como curador de contenidos digitalesInvestiga en la web

criterios de calidad, rigurosidad y validez

Almacena organiza

Otorga sentido en su propuesta pedagógica A través de una red

pertinencia al currículum, contexto y objetivos

Evalúa y selecciona:

desarrollado por Punya Mishra, Matthew Koehler y Judi Harris

El modelo TPACK,

La selección la re

alizamos

a través de una hipótesis

conforme a nuestra

experiencia

Disciplinar, ¿qué enseñar?

¿cómo enseñar?

¿con qué recursosenseñar?

Criterios para evaluar sitios

Confiabilidad delsitio

Calidad del

contenido

Enfoquedidáctico eintegracióncurricular

Navegabilidad,

usabilidad yaccesibilidad

Contexto, adecuado a

edad y a entorno cultural

relación con los

propósitos y objetivos de aprendizajeFormatos

(texto, imagen,

video, etc.) e

interactividad

adaptabilidad a los

recursos técnicos

Interactividad

https://youtu.be/WA3NZv8zWEYEscuchemos a Cecilia Sagol

El uso de contenidos digitales y el problema de

los derechos de uso

derechos de autor

Copyleft.

licencias libres

SOFTWARE

LIBRE

SOFTWARE

PRIVATIVO

Donde encontramos contenidos digitales?

Donde encontramos contenidos digitales?

Donde encontramos contenidos digitales?

http://educaweb.cba.gov.ar/herramientas/sitiosEduca.htm

EDUCAREDhttp://www.educared.net/

EDUC@CONTIChttp://www.educacontic.es/

http://www.educapeques.com/

EL ENTORNO PRIMARIA DIGITAL

Algunas preguntas al pensar la clase usando contenidos digitales

¿el contenido tal como está presentado y estructurado favorece el logro de los objetivos? ¿en qué momento voy a usar el contenido digital? ¿para la apertura, desarrollo o cierre de la clase?¿con qué sentido lo voy a usar? ¿para introducir un tema, movilizar ideas previas o despertar la curiosidad? ¿para explicar? ¿profundizar? ¿analizar? ¿mostrar puntos de vista? ¿como síntesis o conclusión? ¿voy a ofrecer previamente un contexto o marco conceptual? ¿voy a orientar la visualización/ escucha/ lectura del contenido digital? ¿voy a mostrar el contenido y luego proponer una consigna de actividad? ¿la actividad será grupal o individual? ¿voy a plantear interrogantes acerca del contenido o los alumnos harán las preguntas?¿todos van a trabajar con el mismo contenido digital? etc.

Herramientas y programas

•online •offline

• Con fines educativos:software educativo

•Sin fines educativos

Al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido didáctico

La selección de herramientas y programas para el aula

Criterios generales de selección como guía

SOFTWARE EDUCATIVO

TIPOS DE SOFTWARESimulaciones; VideojuegosProgramas tutorialesBases de datosProgramas herramientasConstructoresprogramas de práctica y ejercitación

Entornos de aprendizaje abierto basado en modelos reales.

Proporcionan un aprendizaje significativo por descubrimiento e investigación en tiempo real o en tiempo acelerado.

Permiten experimentar y contrastar diversas hipótesis.

Se usan principalmente en áreas de las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales

SIMULACIONES Y MODELIZACIONES

Ej.:Celestia, Setllarium o Solar System Scope. ZygoteBody. Glaciares, Alto los desastres:es un juego de simulación Perfil de Riesgo . Algodoo es un simulador en el que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenómenos de la física.

VIDEOJUEGOS TIPOS:

Aventura y rol. Estrategia. Administración. Construcción:.

Ejemplos:Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia sobre las tropas del Gral. San Martín. Ciclania sobre cambio climático. Minecraft es un juego de construcción, abierto, sin un objetivo específico que permite crear estructuras, objetos y edificios para el logro de diversos objetivos. Tráfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera .

PROGRAMAS TUTORIALES

Permite al usuario avanzar en una estructura creada para que vaya conociendo y recordando conceptos y procedimientos.

Supone una guía que conduce al alumno por las distintas posibilidades que le ofrece el uso de este programa.

BASES DE DATOS Proporcionan datos organizados, en un

entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

Las bases de datos pueden tener un estructura jerárquica, relacional o documental, es decir que dependerá del tipo de acceso que realicemos de la información.

PROGRAMAS HERRAMIENTAS

Proporcionan un entorno instrumental para la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: Escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Los programas más usados son los procesadores de textos.

CONSTRUCTORESPoseen un entorno programable. Potencian el aprendizaje facilitando a

los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que lo realizan.

Ejemplo LOGO, lenguaje de programación.

programas de geometría dinámica: GeoGebra

Ej.:La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido Watson.Diana sumas, La Batalla del Cálculo Mental, Juegos geográficos, Un diccionario de locos.

PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y

EJERCITACIÓN

CREAR LAS PROPIAS APLICACIONES PARA

NUESTROS ALUMNOS

Tecnologías de apoyo para discapacidad motriz

Ejemplos:• Rata Plaphoon programa que emula el

funcionamiento del mouse mediante un switch o pulsador,

• VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de predicción para facilitar la escritura, diseñado para personas con problemas

de movilidad. • Alternativas para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un lector de pantalla

gratuito y de código abierto. • Pequén Leetodo, Senswitcher es un programa que incluye actividades que abordan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje

de la relación causa-efecto.

Fuentes consultadas

Rossaro, Ana Laura. (2015). Clase Nro2: Curaduría de contenidos educativos digitales. El docente como curador. Recursos digitales para la educación primaria. Especialización docente de nivel superior en Educación Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.

María de los Angeles Barreiros – Octubre 2016

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