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1
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
KROMP
TIENDA URBANA
BOLSOS Y ACCESORIOS
LUISA FERNANDA AGUIRRE ARANGO
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2015
2
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
KROMP
LUISA FERNANDA AGUIRRE ARANGO
INFORME FINAL DE PROYECTO DE GRADO
TUTORA
YAFFA NAHIR GÓMEZ BARRERA
DISEÑADORA INDUSTRIAL
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO
PROGRAMA DE DISEÑO INDUSTRIAL
PROYECTO DE GRADO
PEREIRA
2015
3
CONTENIDO
SÍNTESIS .................................................................................................................... 7
INTRODUCIÓN ........................................................................................................... 8
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................... 9
1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ..................................................................... 9
1.2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA .................................................................... 9
2. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 11
2.1 RELEVANCIA SOCIAL ................................................................................... 11
2.2 CONVENIENCIA .............................................................................................. 13
3. MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 14
3.1 MARCO HISTÓRICO ....................................................................................... 14
3.2 MARCO GEOGRÁFICO .................................................................................. 19
3.3 ANTECEDENTES ............................................................................................ 21
3.4 ESTADO ARTE ............................................................................................... 27
3.5 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................. 32
4. IDENTIFICACIÓN DE LA POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO ......................... 34
4.1 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS ...................................................................... 36
5. ANÁLISIS DE TIPOLOGÍAS ................................................................................. 62
7. OBJETIVOS OPERATIVOS .................................................................................. 72
8. PROCESO DE DISEÑO ........................................................................................ 73
8.1. METODOLOGÍA ............................................................................................. 73
8.2. REQUERIMIENTOS ....................................................................................... 75
8.3. CONCEPTO DE DISEÑO ............................................................................... 81
8.4. ALTERNATIVAS DE DISEÑO ........................................................................ 83
8.4.1 Evaluación de alternativas ......................................................................... 86
8.4.2 Diseño de Detalles y Simuladores ............................................................. 87
8.5 PROPUESTA DEFINITIVA .............................................................................. 91
4
8.5.1 Render ....................................................................................................... 99
8.6 PROCESO PRODUCTIVO ............................................................................ 102
8.6.1 Materiales ................................................................................................. 102
8.6.2 Mano de obra calificada ........................................................................... 103
8.6.3 Tecnologías y procesos recomendados ................................................... 103
8.7 COSTOS DE PRODUCCIÓN ......................................................................... 104
8.8 VIABILIDAD COMERCIAL ............................................................................ 106
8.9 CONCLUSIONES .......................................................................................... 109
8.10 ANEXOS (BLOG) ........................................................................................ 109
9. REFERENCIAS ................................................................................................... 110
5
TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Las tres dimensiones ........................................................................ 18
Ilustración 2 poster final – prácticas. ..................................................................... 22
Ilustración 3 Sistema Producto KROMP - Bosquejo ............................................ 26
Ilustración 4 Demano .............................................................................................. 27
Ilustración 5 Pinza’t ................................................................................................. 28
Ilustración 6 Carro ................................................................................................... 29
Ilustración 7 Moodboard ........................................................................................ 35
Ilustración 8 Canvas ................................................................................................ 36
Ilustración 9 Flash Mob - Ejecutivos - Película Step Up ....................................... 39
Ilustración 10 Flash Mob - En la calle - Película Step Up ..................................... 39
Ilustración 11 Convenciones de marcas ............................................................... 43
Ilustración 12 Clasificación de bolsos. Marcas: Vélez, Borza y Bosi .................. 44
Ilustración 13 de bolsos. Marcas: Mussi, Nine West y Tanino ............................ 44
Ilustración 14 Clasificación de bolsos. Marcas: Totto, Pilatos y Adidas ............ 45
Ilustración 15 Salomé Salazar ................................................................................ 47
Ilustración 16 Angie Arango ................................................................................... 48
Ilustración 17 Sara Prada ........................................................................................ 49
Ilustración 18 Laura Bejarano ................................................................................ 50
Ilustración 19 Daniela Arango ................................................................................ 51
Ilustración 20 Carolina Rivillas ............................................................................... 52
Ilustración 21 Estudio de bolsos ............................................................................ 53
Ilustración 22 Estudio de bolsos ............................................................................ 53
Ilustración 23 Estudio de bolsos ............................................................................ 54
Ilustración 24 Estudio de bolsos ............................................................................ 54
Ilustración 25 Estudio de bolsos ............................................................................ 55
Ilustración 26 Estudio de bolsos ............................................................................ 55
Ilustración 27 Estudio de bolsos ............................................................................ 56
Ilustración 28 Estudio de bolsos ............................................................................ 56
Ilustración 29 Estudio de bolsos ............................................................................ 57
Ilustración 30 Estudio de bolsos ............................................................................ 57
Ilustración 31 Estudio de bolsos ............................................................................ 58
Ilustración 32 Estudio de bolsos ............................................................................ 58
Ilustración 33 Ejercicio Bolso Ideal ........................................................................ 60
ILUSTRACIÓN 34 ESTUDIO ANALOGICO 1 .......................................................... 62
Ilustración 35 ESTUDIO ANALÓGICO #2 ............................................................... 64
Ilustración 36 ESTUDIO ANALÓGICO #3 ............................................................... 65
6
Ilustración 37 ESTUDIO ANALÓGICO #4 ............................................................... 67
Ilustración 38 ESTUDIO ANALÓGICO #5 ............................................................... 68
Ilustración 39 ESTUDIO ANALÓGICO #6 ............................................................... 70
Ilustración 40 Design Thinking ............................................................................... 74
ILUSTRACIÓN 41 TABLA DE REQUERIMIENTOS ................................................. 76
Ilustración 42 Cuatro Elementos - Cultura Hip Hop .............................................. 82
Ilustración 43 Alternativas Bolsos - Parte delantera ............................................ 83
Ilustración 44 Alternativas Accesorios .................................................................. 84
Ilustración 45 Alternativas Logotipo ...................................................................... 85
Ilustración 46 . Alternativas Stand ......................................................................... 86
Ilustración 47. Maqueta ........................................................................................... 88
Ilustración 48. Detalles ............................................................................................ 89
Ilustración 49 Simulador ......................................................................................... 90
Ilustración 50 Propuestas definitivas - Bolsos ..................................................... 93
Ilustración 51 Con las otras tapas .......................................................................... 94
Ilustración 52 Detalles - Bolsos .............................................................................. 95
Ilustración 53 Propuesta definitiva - Accesorios .................................................. 96
Ilustración 54 Propuesta definitiva - Logo (Ver anexo) ........................................ 97
Ilustración 55 Aplicación Logo sobre otros productos ........................................ 97
Ilustración 56 Propuesta definitiva - Papelería Empresa ..................................... 98
Ilustración 57 Propuesta definitiva - Stand - Render ............................................ 99
Ilustración 58 Render Digital Bolso ....................................................................... 99
Ilustración 59 secuencia de armado .................................................................... 100
Ilustración 61 Secuencia de uso .......................................................................... 101
Ilustración 62 Material Fieltro ............................................................................... 102
Ilustración 63 Sistema Producto .......................................................................... 108
7
SÍNTESIS
S NTES S ABSTRACT
El presente informe final de Proyecto
de Grado, expone la formulación de
una microempresa de diseño y
comercialización de prendas de
vestir, bolsos y accesorios, a partir de
información relevante para la
construcción de la misma y referentes
teóricos claves para fortalecer y
encaminar el proyecto.
Finalmente, se concluye el informe
definiendo los perfiles de consumo, la
línea e identidad del producto, el
nombre de la empresa o marca, tres
bolsos, tres accesorios y elementos
de exhibición.
Descriptores: Proyecto de
emprendimiento, diseño, bolsos,
accesorios, innovación, nueva
tendencia.
This final report Degree Project
presents the development of a micro
design and marketing of clothing,
bags and accessories, from
information relevant to the
construction of the same theoretical
framework and keys to strengthen
and implement the project.
Finally, the report defining
consumption profiles, line and
identity of the product, company
name or brand, three bags, three
accessories and display elements is
concluded.
Keywords: Enterprise Project,
design, bags, accessories,
innovation, new trend.
8
INTRODUCIÓN
Este informe presenta la formulación de una microempresa de diseño y
comercialización de bolsos y accesorios, a partir de información relevante para la
construcción de la misma y referentes teóricos claves para fortalecer y encaminar el
proyecto.
El proyecto busca identificar las características, gustos y necesidades de sus perfiles
de consumo, así como definir una línea e identidad del producto con un valor
agregado que haga que la población objetiva se sienta atraída frente a estos
productos a través de un estudio de mercado.
Además, busca satisfacer a sus clientes con productos de valor agregado por su
innovación en diseño, forma y experiencia de uso, combinaciones de colores,
texturas y materiales de alta calidad, y acabados de sus productos.
Para lograr lo anterior, se realizó una serie de estudios poblacionales que brindarán
información que sustentarán y orientarán la idea de negocio, las estrategias y los
productos a comercializar.
9
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo desarrollar una línea de bolsos y accesorios que generen una nueva
tendencia exitosa e innovadora a partir de la experiencia de uso en personas de 15 a
25 años?
1.2 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
El proyecto consiste en desarrollar una empresa de bolsos y accesorios para un
público juvenil mixto de un rango de edad entre 15 a 25 años aproximadamente, con
un concepto urbano inspirado específicamente en la cultura Hip Hop, una estética
formal geométrica y un estilo casual - deportivo.
Se debe tener en cuenta que los perfiles de consumo que se pretenden manejar
viven su propia identidad, como “exposición” a las tecnologías, uso de los códigos de
las tribus, la sensibilidad a varios lenguajes, con la música en primera línea y, que
sobre estas, crean estéticas propias, vinculando su moda con el arte, la gráfica y el
diseño. Para generar un impacto positivo en ellos y producir una grata e innovadora
experiencia de compra y de uso, al llegar al punto de venta y al interactuar con los
productos, se tiene la idea de implementar una estrategia de mercadeo a través de la
música y la danza urbana (Hip Hop), con propuestas coreográficas con los productos
en el stand o punto de venta.
Por otro lado, con el fin de generar mayor consumo, innovación en la experiencia de
uso, un valor agregado frente a la competencia, se han diseñado los bolsos con la
capacidad de poderse customizar. Para crear estos bolsos, se tuvieron en cuenta,
primeramente, los perfiles, públicos objetivos a los cuales se les iba a vender y tras
diferentes estudios poblacionales se llegó a la conclusión de que la manera para
generar una estrecha conexión entre los productos y los usuarios era, simplemente,
10
dándole la opción al consumidor de intervenirlos, desde el mismo momento de
comprarlos, pues tienen la alternativa de diseñar su tapa, de personalizarla, con
frases que no solo los inspiren sino también que inspiren a los demás, su nombre,
con fondos y colores como ellos deseen y finalmente la empresa será la encargada
de plasmar y materializar esa creación. Una vez la persona ya ha adquirido el
producto, teniendo en cuenta que la tapa que recubre el bolso en la parte frontal se
abre por medio de cierres y tiene la cualidad de poderse retirar completamente del
bolso, se ofrece la posibilidad que la persona le pueda adaptar otras de colores
diferentes (para que le combine con el atuendo del día, por ejemplo), que lleven
estampados con frases, u otras opciones.
Por último, pensando en ciertos problemas que presentan las personas a la hora de
usar sus bolsos, se decidió desarrollar el producto, en primera medida, con una
estructura rígida que permitiera al usuario mantener en orden sus cosas con una
excelente distribución de compartimentos y bolsillos según los objetos más utilizados.
En segundo lugar, para encontrar rápidamente los objetos, como las llaves, el celular,
etc., cuando se esté de afán, se ha diseñado un sistema de apertura de manera
frontal, por medio de dos cremalleras que bordean toda la tapa permitiendo así tener
mayor iluminación y visualización del bolso interno. En tercer lugar, para generar una
seguridad considerablemente mayor, se ha manejado una forma de cierre que
garantiza que el contenido no se va a salir y que no es fácil de violentar gracias a la
doble cobertura, con una tapa y cierres debajo de esta.
11
2. JUSTIFICACIÓN
2.1 RELEVANCIA SOCIAL
El diseño industrial es una disciplina que se caracteriza por generar solución a las
necesidades de la sociedad y, por lo tanto, su influencia es cada vez mayor en el
desarrollo de la actividad productiva del mundo moderno. Sin embargo, al mismo
tiempo, su actividad no se puede desarrollar a espaldas de lo que la población estime
como interesante, cómodo, lujoso, atractivo, o cualquier otro calificativo que
demuestra las características de un artículo comercial. La moda, por lo tanto, se
constituye en un factor de primordial importancia para que el profesional de esta área
ejerza con propiedad su trabajo.
Podemos definir a la moda como un fenómeno cultural y social que tiene que
ver con el establecimiento de diferentes parámetros de vestimenta que se
popularizan y que se hacen comunes a una época, marcándola claramente en
oposición a otras. La moda supone que determinadas prendas, conjuntos y
estilos de vestimenta o indumentaria se vuelven populares y son aceptados
por la mayoría de la población como los elementos característicos de una
época. Muchas veces la moda se relaciona con el contexto histórico, social,
económico, político o cultural en el que surge, por lo cual se puede decir que
su importancia reside en que la moda representa de una manera u otra una
forma de expresión de una sociedad determinada en un espacio y tiempo
específicos.
(Profesores en Importancia., sf: 1)
Tanto la definición de moda como su peso específico en la actividad productiva, no
siempre han sido lo mismo. Los cambios sociales, políticos, económicos y culturales,
ejercen su influencia en la moda y es por ello que con cada época se puede apreciar
su expresión a través de lo que la gente viste, calza y lleva como accesorios. Por
12
ejemplo, si en una época el sombrero era de uso universal, hoy se ve sólo vinculado
a algunas labores como la agricultura mas no así en el vestuario casual de las
damas. Por el contrario, un gorra con visera no era muy común en los siglos
anteriores, pero en el presente es parte de la indumentaria en una cultura tan
extendida como es la Hip Hop.
Una de las más resaltantes épocas que constituyó un cambio radical en la
sociedad, no sólo porque influyó directamente en la manera de pensar y
actuar de las mujeres, sino también en la forma de sentir; fue la de los años
20, con la aparición de Coco Chanel, ya que originó una toma de consciencia,
en una época en donde la opresión reinaba. Las mujeres ya estaban cansadas
de los corsés y bustos entallados, de sombreros con plumas y tules, ellas
gritaban al mundo la necesidad de un cambio que les permitiera “libertad de
movimiento” y Coco Chanel era la indicada. (Gressika Moreno Z., sf: 2)
Hoy por hoy, podemos decir que, la moda representa una forma de expresión de las
personas, una identidad como tal. Y aunque la primera necesidad con respecto a la
vestimenta sea la salud de la persona, la higiene, comodidad, y prevención de
enfermedades, entre otras, se debe también tener en cuenta que las personas tienen
una dimensión emocional que influencia su decisión al momento de adquirir un
producto en el mercado.
Sin embargo, la moda no es sólo una práctica social que busque satisfacer el ánimo
estético o narcisista de las personas. Su producto está enraizado en las mismas
condiciones imperantes del entorno económico, político, cultural, e inclusive
intelectual de una época particular. A su vez, la moda condiciona o influencia otras
manifestaciones del mismo entorno como pueden ser el arte, la ciencia o también,
por qué no, el pensamiento del común de las personas.
Por tanto, Un producto ganador, es aquel que reúne todo. Aquel que soluciona la
necesidad más profunda de las personas, que genera una experiencia placentera,
que no desentona en el entorno, antes, llama la atención de manera positiva. Un
producto ganador sabe lo que quiere el cliente y lo que realmente necesita.
13
2.2 CONVENIENCIA
El objetivo de este proyecto es generar una impacto novedoso, ofreciendo al
mercado un producto que no solo sea rico estéticamente, sino, además, que ofrezca
al público potencial una serie de beneficios ergonómicos, prácticos, funcionales e
innovadores como una experiencia de uso diferente.
En el libro “En torno al producto” de Paulina Becerra, se plantea cómo el diseño es
una herramienta estratégica para las empresas y cuáles son las bases para que esta
sea exitosa. Es por esto que se hace necesario que la estrategia implementada sea
desde la diferenciación del producto.
Como profesionales en el diseño, capaces de operar en el campo material y
simbólico, nutriéndonos de la cultura y tecnología, de los procesos productivos y
de los hábitos de consumo, queremos aportar desde nuestra óptica, la del
objeto – signo, nuevos justificativos para su supervivencia (Becerra, 2005, P.
18)
Por tanto, el objetivo principal de este proyecto es solucionar los deseos sociales de
un público en particular, generando una intención de diseño, un valor agregado que
permita ser diferenciado y deseado frente a la competencia.
14
3. MARCO TEÓRICO
FUNDAMENTOS TEÓRICOS PARA LA REALIZACIÓN DE UNA
MICROEMPRESA DE BOLSOS Y ACCESORIOS
3.1 MARCO HISTÓRICO
Innovar significa tener una nueva visión. Steve Jobs dijo:
"La innovación es lo que distingue a un líder de los demás".
Esto quiere decir que una empresa sin innovación difícilmente llegará al éxito total.
Será como una de las tantas empresas que pueden pasar desapercibidas ante el
mercado.
Según Rafael Vesga, profesor de la Facultad de Administración de la Universidad de
los Andes (s.f), el emprendimiento innovador es una actitud en las personas, una
cultura y una capacidad en las empresas y una característica del entorno competitivo
en los países. El impacto del emprendimiento y de la innovación sobre los negocios
avanza de una manera muy rápida pero a la vez con un alcance muy corto lo que se
nos hace difícil entender cómo un país como Colombia puede lograrlo. La operación
de la economía del emprendimiento y la innovación se puede entender mejor al
considerar tres niveles diferentes y las interacciones entre ellos: el nivel macro; un
análisis que permite comparar a Colombia con otros países del mundo, el nivel de las
organizaciones; un diagnóstico de lo que está pasando a nivel de las empresas en
términos de capacidad emprendedora e innovadora la cual guarda muchas
semejanzas con el del nivel macro y el nivel de los individuos; este es el nivel más
difícil de medir, el que permite identificar la disposición de las personas hacia la
creación de empresas, y su objetivo no es el de contar las empresas creadas, sino el
establecer una medida del espíritu emprendedor y la calidad emprendedora. De
15
modo que si los emprendedores de Colombia tuvieran en cuenta todos estos puntos
podrían llegar muy lejos.
En síntesis, la mirada a los niveles macro, de las empresas y de los individuos
permite identificar fortalezas y debilidades críticas para el desarrollo del capitalismo
del emprendimiento y la innovación en nuestro país y a manera personal la
microempresa que se piensa crear a futuro.
Siendo este proyecto enfocado hacia el emprendimiento y la moda, cabe dar una
reseña histórica acerca de la moda y su evolución.
Como se decía anteriormente, la moda ha generado una gran influencia a través del
tiempo en la sociedad. Conozcamos un poco más acerca de ella:
La palabra moda viene del francés “mode” y la palabra “mode” tiene como raíz el latín
“modus”, que quiere decir modo o medida.
En la pagina web www.educarchile.cl expone acerca de la evolución de la moda y lo
que representa para la sociedad.
o La RAE, se refiere al "Uso, modo o costumbre que está en alza durante algún
tiempo, o en determinado país, con especialidad en los trajes, telas y adornos,
sobre todo los recién introducidos."
o En otras palabras la moda sería lo último, o lo que está vigente e interesa a
una mayoría en un momento determinado. Generalmente se aplica el término a
la música o al estilo de ropa, prenda, color o accesorio, que se lleva por parte
de un grupo socialmente importante, que es capaz de influir en los demás.
Estos grupos pueden ser actores, modelos, cantantes, etc.
16
o No se puede olvidar que este conjunto de gustos y modos de una época
determinada, experimentan una transformación rápida y constante. (Educar
Chile, sf : pag. 2)
La moda nos envuelve de manera inconsciente, y aunque en muchas ocasiones se
haga una automática relación de la moda con el atuendo, no se puede negar que
está en todos los productos que compramos. Aunque no queramos, somos víctimas
de la moda.
A continuación se presenta un resumen de la evolución de la moda a través de la
historia:
o En la Francia del siglo XVIII, la clase más alta comenzó a vestirse según el
gusto francés o moda, esto quiere decir que su vestimenta tenía rasgos
característicos de un estilo particular de ese determinado momento.
o A finales del siglo XVIII la nueva clase económica burguesa, tuvo acceso al
consumo de géneros finos, que hasta ese momento eran exclusivos del
pequeño grupo aristócrata.
o Se podría decir que la moda representa el espíritu de una época, ya que nos
entrega indicios característicos en cuanto a lo político, económico y cultural.
o La moda en los años de los siglos XVI a XVlll, no tenía nada que ver con la
comodidad. Esto se ejemplifica en los trajes de las mujeres, que eran muy
incómodos, tanto que llegaban a desmayarse por lo apretado del corsé.
o La economía afecta directamente a la moda. Esto se ve reflejado en la calidad
de las telas y accesorios y decoraciones de los atuendos del siglo XlX época
moderna, ya que en épocas de crisis, surgen vestuarios mucho más sobrios y
austeros. (Educar Chile, sf : pag. 3, 5 y 6)
17
Hoy la moda se ha diversificado en distintas inclinaciones que dan como alternativa
una gran variedad de estilos y tendencias. El mercado, junto con la publicidad, se
han apropiado de la moda para propagarla y modificarla en un bien de consumo muy
productivo, imponiendo, más que un estilo, una forma de vivir y sentir.
Generalmente la publicidad no solamente implanta un producto determinado, sino
también un patrón estético o estilo de belleza, que se aleja mucho de las
necesidades reales de la sociedad.
El diseñador industrial, está llamado a romper estos paradigmas, diseñar con la
mente y el corazón, buscando así el bienestar de las personas y su satisfacción en
todas los aspectos.
Para concluir el marco histórico, es indispensable hablar de lo que piensa el Sistema
Nacional de Diseño Industrial del 2013 acerca de del emprendimiento en esta área.
El Programa Nacional de Diseño Industrial (PNDI) del Ministerio de Comercio,
Industria y Turismo, fomenta el uso del Diseño Industrial como conductor de
innovación en la industria manufacturera y de servicios colombiana,
especialmente la Micro, Pequeña y Mediana Empresa, mediante el desarrollo
de actividades, proyectos, capacitación e información en esta área. A través de
este proyecto, el MCIT contribuye al desarrollo del sector de diseño, así como
identificar escenarios y sinergias de cooperación y trabajo en la oferta y la
demanda de diseño en el país como un ecosistema que permita mejorar la
competitividad de las empresas y elevar los niveles de diferenciación y calidad
del producto colombiano para acceder al mercado nacional e internacional.
(Javier Mejia, 2013 : pag. 3)
18
Esto quiere decir que todos los diseñadores industriales tienen un gran apoyo a la
hora de crear su propia empresa el cual es el Programa Nacional de Diseño
Industrial, pues esto a futuro será de gran beneficio para el país.
El PNDI ha diseñado un modelo de transferencia de conocimientos que incluye tres
dimensiones así:
Ilustración 1 Las tres dimensiones
Fuente: Sistema Nacional de Diseño (Universidad Nacional de Colombia)
Para lograr un impacto relevante sobre estos tres sectores, el PNDI trabaja en tres
líneas estratégicas conformadas así:
● Transferencia de Conocimientos de diseño
● Visualización y promoción de casos de éxito en diseño
● Planeación Estratégica y Políticas Públicas de Diseño
El SEN , Confec maras, la S C, y en general, las universidades del país, son unos
de los aliados estratégicos del país para apoyar a las personas que están
empezando con su empresa, brindando talleres de diseño e innovación para la
competitividad empresarial planteando sus objetivos, metodologías, público objetivo,
19
alcances, entre otros, dándonos a entender que el diseño de por sí es muy
importante para la creación de cualquier tipo de empresa para la prosperidad de esta.
En este caso, es una gran ventaja el ser una diseñadora industrial y a la vez tener el
apoyo del estado.
3.2 MARCO GEOGRÁFICO
El lugar donde se piensa iniciar la empresa es en la ciudad de Pereira/Risaralda
Colombia. Para ello, a continuación, se va a hablar un poco de este punto geográfico.
Pereira, La Perla del Otún, distinguida por su lema “Querendona, trasnochadora y
morena”, es un elemento central de la ideología progresista que rigió los destinos de
la ciudad, durante buena parte de su historia. Uno de los aspectos más
característicos de la identidad de Pereira tiene que ver con el celo por el bienestar de
la patria y las virtudes de un buen ciudadano como lo es el ser emprendedor .
La ciudad de Pereira es conocida a nivel nacional e internacional por el carácter
emprendedor de sus habitantes, y por nuestro espíritu de participación
ciudadana y civismo con que hemos enfrentado la construcción de nuestra
propia historia, ayudándonos a consolidar un alto sentido de pertenencia. Es la
herencia que queremos dejar a nuestros jóvenes. (Zuluaga, 2000 :184)
Pereira se ha caracterizado por ser una ciudad emprendedora. Se cuenta entonces
con ciertas fundaciones sin ánimo de lucro, dispuestas a apoyar y guiar todo este
proceso de construcción y planeación de la empresa a jóvenes universitarios. Una de
esas es “TecnoParque”, una red liderada por el SEN para la promoción del talento
con compromiso hacia el desarrollo tecnológico, la innovación y el emprendimiento
en Colombia. Ofrece sin ningún costo, las herramientas, la asesoría, la
20
infraestructura y los expertos necesarios en un ambiente acelerador y de apropiación
tecnológica para el desarrollo de nuevas iniciativas de productos y servicios, que se
puedan consolidar empresas o nuevas líneas de negocio, fortaleciendo la
productividad y competitividad del país.
Es un programa de innovación tecnológica del Servicio Nacional de Aprendizaje
dirigida a todos los Colombianos, que actúa como acelerador para el desarrollo
de proyectos de I+D+i materializados en prototipos funcionales en cuatro líneas
tecnológicas: Electrónica y Telecomunicaciones, Tecnologías Virtuales,
Ingeniería y diseño y Biotecnología nanotecnología, que promueva el
emprendimiento de base tecnológica. (TecnoParque, 2013 : pag. 1)
Otro dato importante para la realización de la empresa es el “Fondo Emprender” el
cual financia iniciativas empresariales para el municipio de Pereira, que representen
un impacto o desarrollo en la región, con componentes de innovación y base
tecnológica para ser sostenibles durante el proceso de su ejecución, que provengan
y sean desarrolladas por aprendices, egresados, practicantes universitarios,
profesionales con pregrado o que se encuentren cursando especialización, maestría
y/o doctorado, así como egresados de estos programas, que hayan culminado y
obtenido el título dentro de los últimos 60 meses y cuya formación se esté
desarrollando o se haya desarrollado en instituciones reconocidas por el Estado.
También, la empresa Bavaria creó el concurso más grande de Colombia de apoyo al
emprendimiento llamada “Destapa Futuro”, con el fin de respaldar a emprendedores
a transformar sus ideas y actividades en empresas con fuertes fundamentos para
crecer.
Finalmente es valioso tener en cuenta la feria “ExpoCamello” la cual busca impulsar
la cultura emprendedora en la ciudad de Pereira, contribuyendo a que los
emprendedores logren tener un vínculo con posibles inversionistas.
21
Como conclusión, la empresa a realizar se encuentra en un entorno que está
dispuesto a brindar oportunidades para el crecimiento y fortalecimiento de ella
misma. A pesar de que Pereira es una ciudad pequeña en comparación con otras,
pues cuenta con 469.612 habitantes y con un área total de 702 km², es una ciudad
con un gran futuro en los ámbitos económicos, políticos y laborales cuando se habla
de emprendimiento, fruto de ello es nueva zona franca recientemente creada en las
inmediaciones del municipio de La Virginia.
3.3 ANTECEDENTES
La idea de empresa surgió a principios del año 2013 durante el primer semestre de
marroquinería, la cual despertó mi interés por conocer más acerca del cuero. Es por
eso que el siguiente semestre se tomó nuevamente la asignatura de marroquinería y
accesorios, la cual fue dirigida por la profesora Catalina Naranjo Duque. Los
productos en cuero que se desarrollaron obtuvieron una reacción favorable del
público, a la hora de presentarlos en la exposición final. Al finalizar el año 2013 se
diseñaron y fabricaron bolsos en cuero, lo cual propició la creación de una nueva
empresa.
22
Ilustración 2 poster final – prácticas.
Fuente: elaboración propia
23
Al llegar a octavo semestre, se decidió realizar las prácticas con un proyecto de
emprendimiento de bolsos y accesorios hechos driles estampados y charol, y a partir
de este momento se comenzó a trabajar con un perfil femenino, de un rango de edad
de 12 a 22 años, siendo este muy sensitivo y refinado y teniendo como analogía la
realeza. Finalizando este semestre se presentaron tres bolsos realizados con
diferentes diseños (uno tipo morral, otro de doble asa y el otro manos libres)
manejando una misma estética e identidad, dos cartucheras, un render del stand y el
logo de la marca con el nombre de “Regia”.
Posteriormente en noveno semestre se le dió un vuelco a la idea de negocio,
enfocándose ahora en un público mixto juvenil entre edades de 15 a 25 años,
realizando productos inspirados en la cultura Hip Hop, con una estilo casual deportivo
urbano.
En los repositorios de trabajos de grado de las diferentes universidades de Colombia,
se encontraron estudios y base de datos bastantes interesantes que aportaron a este
informe.
● “Plan de empresa para fabricar y comercializar productos de
marroquinería en pieles exóticas en la ciudad de Cali”, por José Luis ragón
Nieto y Raúl Emilio Alzate Bedoya de la Universidad ICESI de la Facultad de
Ciencias Administrativas y Económicas. 2012. 66 p.
● “Plan de negocios para crear una empresa productora y
comercializadora de accesorios de marroquinería de la ciudad de Pereira”, por
Valentina Toro Giraldo y Paola Andrea Torres Cortés de la Universidad
Tecnológica de Pereira de la Facultad de Ingeniería Industrial. 2013. 147 p.
24
Lo que se hizo con estos dos informes fue analizarlos, tenerlos como referentes para
comprobar si la dirección que se le estaba dando al proyecto era pertinente y
acertada. Los aspectos relevantes en estos documentos fueron el estudio de
estratificación, el lineamiento estratégico, el plan de mercado, el análisis
administrativo, financiero, entre otras cosas, las cuales no se detallaron en este
proyecto debido al enfoque que se le dió, haciendo énfasis en el producto. Sin
embargo, se pueden tener en cuenta a la hora de continuar con el planteamiento del
proyecto.
El libro “Diseño como experiencia” justifica que la experiencia de consumo cada vez
es más fuerte, pues se está dejando de comprar un producto únicamente por su
utilidad, a comprar un producto como herramienta para construir su imagen e
identidad. Prácticamente, lo que hacen Mike Press y Rachel Cooper, es analizar el
rol que está desempeñando el diseñador, e insiste para que este diseñe experiencias
humanas, sin dejar a un lado la importancia de la funcionalidad y del objeto como tal.
Por lo general, un diseñador se topa con una cultura de consumo, una industria y un
sector empresarial, una experiencia, una investigación, una comunicación, y unos
perfiles profesionales, y a partir de todo este análisis desarrolla la marca, la
estrategia, detecta la necesidad o problemática a fin de crear un diseño.
Comprender la cultura es claramente esencial en el proceso del diseño. Según
el profesor americano de marketing Michael Solomon “la cultura es el cristal a
través del que las personas miran los productos”. Es la cultura la que otorga
significado al producto, la que proporciona los rituales para usarlo y los valores
que suelen reflejarse en su forma y su función. (Press y Cooper, 2009)
25
El diseño como experiencia es sumamente importante. Es allí donde se conecta el
usuario con el producto, es allí donde se muestra lo compatibles que son, lo
necesario que es para esa persona, y lo incompleta que sería si no lo tuviera. Esto es
exactamente lo que se quiere hacer con los productos. No el generar una necesidad,
sino el de darle a conocer al cliente su necesidad real suplida en un producto.
Para ultimar este fragmento de los antecedentes, “En torno al producto” es un libro
escrito por Paulina Becerra en el año 2005 en donde habla acerca del valor
agregado, los escenarios de consumo y del diseño estratégico.
Para el desarrollo de una empresa inevitable asociarlo con el diseño estratégico
Diseñar un valor agregado, un diferencial. Diseñar en forma estratégica significa
gestionar un metaproyecto. La estrategia nos permitirá incorporar valor
agregado y distinguir el producto frente a la competencia. En un proceso de
diseño estratégico, todas las variables del sistema son analizadas, enfatizadas
o valoradas según una intención común. (Paulina Becerra., sf: párr. 45)
Generalmente detectando un deseo social nacen las intenciones. En esto consiste el
diseño estratégico, proyectar un valor agregado, en sintonía con algún deseo del
mercado.
26
Ilustración 3 Sistema Producto KROMP - Bosquejo
Fuente: elaboración propia.
27
3.4 ESTADO ARTE
En las próximos enunciados, veremos una serie de empresas modelos en el área del
emprendimiento, diseño, y moda urbana.
La primera empresa la cual se quiere traer a colación es Demano, la cual está
enfocada en la moda ecológica. Esta tendencia se llama ecodiseño, la cual se orienta
a enviar todo tipo de impacto ambiental nocivo. Esta empresa inició creando bolsos
con pendones desechados en las calles y fue creciendo al punto de reciclar todo tipo
de materiales para realizar diferentes artículos como zapatos, ropa, etc.
Ilustración 4 Demano
Fuente: http://www.srperro.com/demano
En segundo lugar tenemos a Pinza’t. Un grupo de diseñadores y artistas plásticos de
Barcelona que crearon una línea de bolsos y mochilas urbanas a partir de plásticos
100% reciclados.
La idea es crear piezas únicas. Cada producto se ha diseñado, cosido, pintado,
etc. a mano y con diseños exclusivos y originales del grupo Pinzat. Todo el
producto está confeccionado con doble costura para garantizar una larga
duración. Estos artistas trabajan para crear un producto útil y sencillo. Además,
todas sus mochilas y bolsos tienen un sistema para poder sujetarlos en la
cintura o en el frontal de la bicicleta. (Pinza’t., 2013).
28
Ilustración 5 Pinza’t
Fuente: http://www.shop.pinzat.org/products
Finalmente está Carro: Bolsos para nómadas urbanos. Las diseñadoras argentinas
Silvina Cannito y Guillermina Balsell diseñan los bolsos con el concepto de
portabilidad.
"Diseñamos siguiendo de cerca el concepto de portabilidad. Entendemos que
un bolso funciona como elemento de conexión que cruza puentes y atraviesa
fronteras, y por sobre todo contiene y lleva los fragmentos que configuran la
identidad de los usuarios. (Carro., 2013)
29
Ilustración 6 Carro
Fuente: http://www.quintatrends.com/2013/11/carro-bolsos-para-nomadas-
urbanos.html
El “Plan de negocios para crear una empresa productora y comercializadora de
accesorios de marroquinería en la ciudad de Pereira” desarrolla todo un estudio,
análisis de mercado en la ciudad de Pereira. Viendo en la ciudad un taller que
elabora accesorios con calidad y diseño, hechos en cuero y otros insumos, pretenden
encontrar la factibilidad de realizar el proyecto que consiste en consolidar una
empresa que no sólo produzca, sino que además comercializa accesorios de
marroquinería.
La evolución en el sector del cuero ha significado un gran avance en el
desarrollo económico y productivo a nivel mundial, presentando un
comportamiento muy dinámico que ha llevado a países como Italia y China a
ser los productores más competitivos, ya que estos países, especialmente
China, cuentan con la mano de obra más económica dentro del mercado
mundial, seguido de sus grandes avances tecnológicos, lo cual tiene como
consecuencia que no se necesite personal muy capacitado para la producción
30
de artículos en cuero, ya que disponen de maquinaria que realiza gran parte del
trabajo de tratado y confección del mismo. Este país debe su gran
competitividad también a la alianza que maneja con países en Europa, como
Italia y Francia, que aunque no tienen el gran desarrollo a nivel tecnológico que
maneja china, cuentan con un factor primordial, y es su capacidad de diseño e
innovación en este tipo de productos. (Toro y Torres, 2013)
A su vez, enumeraron las etapas de un plan de negocio las cuales son: Resumen del
negocio, estudio del mercado, estudio técnico, estudio de la inversión, estudio de
ingresos y egresos, y estudio financiero. Basarnos en estas etapas para la
construcción de la empresa propia, resulta más fácil, seguro y completo.
El cliente de hoy no quiere un simple producto que satisfaga una necesidad, el
cliente de hoy quiere vivir “el producto”, quiere obtener nuevas experiencias a
través de él y compartirlas con el mundo. Actualmente debemos pensar en
llegar al consumidor a través de emociones y sentimientos, antes de pensar en
llegar al él a través de su bolsillo. Es por esto que se genera la necesidad de
crear propuestas innovadoras que atraigan la atención de los compradores por
medio de productos exclusivos como accesorios y prendas de vestir que
ofrezcan diseños únicos al ser de origen artesanal, permitiendo la identificación
de los clientes con sus productos. (Toro y Torres, 2013)
Hoy en día el cliente no quiere un simple producto, sino que quiere vivir el producto.
Esto tiene que ver con la experiencia de uso con el producto, con el proporcionar en
el cliente satisfacción en todos los aspectos, permitiendo la identificación de los
clientes con sus productos.
31
Existen varias definiciones acerca de lo que es un plan de negocio, sin embargo
para la mayoría de los autores, un plan de negocio consiste en un documento
en el cual se plasma toda la información necesaria para plantear ideas,
proponer estrategias, políticas, objetivos, limitaciones, además de analizar y
evaluar un proyecto que se desea poner en marcha desde la parte técnica,
financiera y mercantilista. (Toro y Torres, 2013)
Para Rodrigo Varela en su libro de innovación empresarial, un plan de negocios
“es un proceso de estudio integral de la oportunidad de negocio”. Este busca
según el mismo autor, dar respuestas adecuadas en un momento específico a
las cinco preguntas que todo empresario, todo inversionista, todo financista,
todo proveedor, todo comprador, etcétera, desea resolver:
. a) ¿Qué es y en qué consiste el negocio?
. b) ¿Quién dirigirá el negocio?
. c) ¿Cuáles son las causas y razones de éxito?
. d) ¿Cuáles son los mecanismos y las estrategias que se van a utilizar
para lograr las metas previstas?
. e) ¿Qué recursos se requieren para llevar a cabo el negocio y qué
estrategias se van a usar para seguirlos? (Toro y Torres, 2013)
32
3.5 MARCO CONCEPTUAL
Para generar una nueva idea de bolsos, prendas y accesorios, con un valor agregado
e innovador, están los conceptos de multifuncionalidad, practicidad, estética, e
innovación, los cuales se analizaron en uno de los estudios que se evidenciaron
anteriormente, en donde surgieron conceptos propios:
● Multifuncional: Presta varios y diferentes servicios, ofrece diferentes modos de
ser usado, se evidencian a través de los colores y contrastes.
● Funcional: Es armónica con la estética del producto. Tiene que ver con las
diferentes prestaciones que ofrece el producto.
● Practicidad: Busca atender diferentes necesidades de los usuarios, en cuanto
a manipulación, ubicación y transporte de sus elementos cotidianos. Permite su
combinación con distintas indumentarias. De uso intuitivo, no es engorroso ni
dispendioso en su manipulación.
● Innovación: Una forma diferente, combinaciones de diferentes materiales,
romper con las estructuras tradicionales de los componentes (Bolsillos, manijas,
cargaderas, etc.), uso de técnicas diferentes, experimentación de diferentes
materiales. No se encuentra en el mercado en esa presentación. Resuelve
problemas de una manera diferente. Lo emotivo está presente, ofrece una nueva
experiencia de uso al usuario.
33
Tradicionalmente, se ha considerado en los medios académicos, que el diseño
industrial era una actividad ligada fundamentalmente a la estética y claramente
unida al concepto de la moda. Aunque es cierto que en muchas ocasiones la
estética es un elemento fundamental en la concepción del nuevo producto,
sobre todo de consumo, y aunque no se concibe una empresa del sector moda
en la que el diseño no sea uno de sus elementos fundamentales, el término
diseño industrial tiene unas connotaciones en la gestión empresarial que
superan las meras consideraciones formales. (biblio3, sf: párr. 1)
Como bien lo dice esta porción, el diseño no es solo estética, o no solo se reduce en
diseño industrial, pues aunque como bien lo dice el libro es la parte más importante
del diseño, ya que los objetos impregnan y han impregnado toda la vida del hombre.
Cuando se habla de empresa, se debe tres aspectos del concepto que evidencian su
importancia para el mundo de la empresa:
● Su carácter Totalizador, todas las propiedades del producto relacionadas con
la forma son consideradas como integrantes del concepto de diseño industrial,
tanto las funciones como las estéticas o las simbólicas.
● Su carácter Industrial, que nos permite decir que el diseño industrial empieza
allí donde se inicia la industria y la producción industrializada. De hecho,
históricamente, el concepto de diseño industrial nace en Inglaterra al comienzo
de la Revolución Industrial y de la producción en serie.
● Y finalmente, su carácter técnico-productivo, el producto se concibe por el
diseño industrial para ser fabricado con unos medios de producción
determinados y en las condiciones que permitan la máxima eficiencia. Por tanto,
el diseño de un nuevo producto viene determinado por el equipamiento
34
productivo y por el nivel tecnológico de la empresa y de la sociedad concreta
que lo va a desarrollar y producir. (biblio3, sf: párr. 7)
A parte de los cuatro conceptos ya mencionados que van a regir el producto, estos
tres conceptos citados anteriormente son claves para la construcción de la empresa
lo que hace efectivo el proceso metodológico para la elaboración de proyectos
creativos.
4. IDENTIFICACIÓN DE LA POBLACIÓN OBJETO DE ESTUDIO
El “Observatorio de Tendencias de la C mara de Comercio de Bogot 2009”,
desarrolló un estudio de perfiles de consumo con el objetivo de analizar valores,
estilos de vida y comportamientos de las diversas generaciones que pueblan la
ciudad de Bogotá. Finalmente señalan diez tipos de perfiles de consumidores (Expo
tweens, Expo Teens, Linker People, Unique Sons, Sense Girl, Mind Builders,
Singular Women, Deluxe Men, Normal Breakers, y Pleasure Growers).
Los perfiles que se escogieron para el proyecto fueron analizados con base a este
escrito. Los cuales fueron Expo Teens y Linker People.
Los Expo Teens son los teenagers que viven la propia identidad como
“exposición” (que comprende la exhibición, pero también la exposición a las
tecnologías, el uso de los códigos de las tribus y la sensibilidad a varios
lenguajes con la música en primera línea) y que sobre esta crean propias
estéticas. En el mundo de este núcleo generacional la moda se encuentra con
el arte, la gráfica y el diseño. Con el crecimiento de la edad, los Expo Teens se
convierten en Exper Teens. (Future Concept Lab., 2009 : pag. 34)
35
Son sujetos multiplayer, los Linker People viven la condición urbana como un
depósito infinito de estímulos para proponer y para coleccionar. Se revelan
Trend Setters (pioneros de la moda) en los comportamientos de consumo y
grandes experimentadores de comportamientos tecnológicos. Un núcleo
generacional abierto a cualquier combinación, también inesperada, entre
fenómenos medi ticos y experiencia personal, para crear y relanzar “códigos
comunes”, sin identificarse nunca con alguna comunidad. (Future Concept
Lab., 2009 : pag. 57)
Ilustración 7 Moodboard
Fuente: Elaboración propia.
36
Tras haber realizado diferentes estudios de perfiles y de consumo que se mostrarán
más adelante del documento, efectivamente se comprobó la descripción que realizó
el Future Concept Lab de estos perfiles. Es entonces allí donde nace la pregunta de
cómo impactamos este segmento de consumidores, enfatizando primeramente en su
experiencia de uso y de compra con los productos que se van a comercializar.
4.1 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
El canvas es un modelo de negocio que describe la lógica de cómo una organización
crea, entrega y captura valor. Por esta razón se realizo el canvas para poderle dar un
enfoque más acertado de emprendimiento como tal.
Ilustración 8 Canvas
Fuente: Elaboración propia.
37
● Socios Clave (Key Partners):
- Emanuel Rodríguez Mejía: Diseñador gráfico.
- Proveedores de Fieltro: Fábrica de Fieltros Ltda - Valle, Niver S.A - Bogotá,
Amin - Medellín y Bogotá y Fielpal Ltda - Bogotá.
- Sistema de estampación y sublimación: Estampo - Calle 23 entre 7a y 8a,
Centro de Pereira.
● Actividades Clave (Key Activities):
- Proceso Metodológico:
• Desarrollar un detallado estudio de mercado, en el que se recopile información
frente al concepto de identidad que caracterice al público objetivo, detectando
sus deseos y necesidades reales para intervenir en la experiencia de uso con
los productos.
• nalizar las tendencias que se est n manejando hoy en día, el rumbo que
lleva el mercado con base a las necesidades de los consumidores, para ofrecer
unos productos que sean útiles para ellos.
• Detectar las fortalezas y debilidades de la competencia, para entender contra
quién se está enfrentando y así definir los valores agregados y diferenciadores
para lograr el éxito.
- Proveedores: Seleccionar proveedores con los materiales que se necesitan,
que sean de alta calidad, con las diferentes variaciones de colores y a un
costo moderado.
- Proceso Operativo:
• Generar una línea de prendas de vestir, bolsos y accesorios con una
identidad, a partir de los datos más relevantes de las edades de los perfiles, de
tal manera que se evidencien en los diferentes aspectos formales estéticos de
los productos, ofreciendo a los usuarios una experiencia de uso innovadora.
• Utilizar los conceptos de: Estética, multifuncionalidad, practicidad y
especialmente innovación, que marquen las pautas para diseñar los productos y
darles un valor agregado.
38
• Desarrollar la imagen corporativa, los elementos publicitarios, y de exhibición
que reflejen toda la personalidad de los productos y generen una expectativa de
éxito en el mercado, transmitiendo una idea de si misma al cliente, visualización
de las ventajas y beneficios de los productos y terminar creando de manera
directa o subliminal un vínculo emocional de confianza y pertenencia entre
ambos.
- Producción: Producir casi que en masa los productos, pero a la hora de darle
los acabados finales como los estampados, herrajes, entre otros, trabajarlos
de manera personalizada.
- FlashMobs: Realizar este tipo de actividades en los puntos de venta o lugares
donde se quiera captar la gente.
Como su propia palabra indica, un Flash Mob se trata de una acción
organizada, colectiva, que se realiza en un lugar público y durante un breve
espacio de tiempo para protestar, para celebrar, para transmitir un mensaje,
para recaudar fondos, como homenaje, como síntoma de apoyo, entre otras
cosas.
En los últimos años el formato de “flashmob” se ha puesto de moda y se
emplea para materializar acciones colectivas que persiguen un mismo
objetivo. La dance flashmob es una de las intervenciones m s populares. En
ella, al inicio de una música, todas las personas bailan una coreografía
previamente acordada. Uno de los m s populares se realizó en abril de 2010
como tributo a Michael Jackson. no fue el único, pues ya un año antes se
había realizado uno similar en Filipinas y por supuesto en las peliculas de
“Step Up”. (asbcentre, sf: p rrs. 1, 2 y 9)
39
Ilustración 9 Flash Mob - Ejecutivos - Película Step Up
Fuente:http://www.vancouverobserver.com/sites/vancouverobserver.com/files/images
/blog/body/Step%20Up%20Revolution%20500-escal.jpg
Ilustración 10 Flash Mob - En la calle - Película Step Up
Fuente:http://media.cleveland.com/ent_impact_movies/photo/step-up-revolutionjpg-
c573b6669ab90020.jpg
40
● Recursos Clave (Key Resources):
- Personal: Diseñador gráfico (Emanuel Rodríguez Mejía), Diseñadora
Industrial, administradora de las redes sociales y la Web, coreógrafa de los
dance flash mobs (Luisa Fernanda Aguirre Arango).
- Infraestructura: Almacén (Escuela de Danza Forma y Figura -Empresa
Familiar y casa), Canal de Venta (Web y Redes Sociales), y Local Temporal
(Stand o Elementos de Exhibición).
- Capital: Aporte del socio Emanuel y de Luisa.
- Tecnología: Desde el Wifi hasta máquinas de coser, de cortar, de perfilar, de
estampar y bordar.
● Propuesta de Valor (Value Proposition):
- FlashMob: Como estrategia de mercadeo, para impactar el entorno y a la vez
trasmitir lo que es en esencia la marca urbana, la idea es sorprender a los
clientes potenciales en sitios públicos con coreografías del género urbano "El
Hip Hop" evidenciando los productos y toda la experiencia que esta conlleva.
- Stand o Elementos de Exhibición: Generar a través del sitio de exhibición un
espacio que refleje más que la cultura Hip Hop, un ambiente urbano. Que
cuando las personas pasen por allí, se sientan motivadas a acercarse y a la
vez a quedarse. Por ello, es indispensable una buena música, y un personal
atento, diligente, amable y que tengan esta misma personalidad que se quiere
transmitir.
- Innovación - Productos: Ofrecer además, innovación en los productos, tanto
en la parte estética formal, como en la práctica, funcional, simbólica
comunicativa, entre otros. Por ello, la intención es el de romper con las
estructuras formales comunes, ya existentes y evidenciar los productos con
una estética geométrica, poco convencional.
- El Fieltro como material principal: El fieltro es un textil 100% reciclable y
orgánico, genera también un poco de innovación en la empresa ya que es un
material no muy conocido en el país y muy poco utilizado en este tipo de
41
productos y lo interesante son sus múltiples maneras de intervención y de uso
(Prendas, Bolsos, Accesorios, y otros objetos).
● Relación con los Clientes (Customer Relationships):
- Diseño Participativo: A través de las fotos que se les han tomado, las
diferentes entrevistas, encuestas, concursos, focus groups que se les han
realizado, se determinó la identidad de los productos y las propuestas de valor
que solucionan y satisfacen sus necesidades y deseos más reales.
- FlashMobs: Por medio de esta se busca captar a los clientes potenciales ya
que se conoce su atracción por ello.
- Servicio: Ofreciendo un trato rápido y eficaz. Personal atento, amable,
profesional e impregnado del estilo y de la esencia urbana de la empresa.
- Web y Redes Sociales: Poner en contacto a nuestros consumidores con estas
herramientas.
- Estética Productos: Conociendo las características de los perfiles en los
cuales se está enfocando la empresa, se desarrolla una colección de
productos con formas geométricas, rompiendo las comunes estructuras,
dándoles un toque de valor agregado.
● Canales (Channels):
- Stand o Elementos de Exhibición: Para llevar a eventos, festivales, centros
comerciales, entre otros.
- Página Web.
- Redes Sociales: Facebook, Instagram y Youtube.
- Teléfono: Llamadas, Whatsapp.
- Correo Electrónico.
● Segmentos de Clientes (Customer Segments):
- Sexo: Hombres y Mujeres.
- Edad: Entre 15 a 25 años aproximadamente. Adolescentes, jóvenes y adultos
jóvenes.
42
- Estratos: Medios y Altos.
- Estudios: Colegiales, universitarios y semi profesionales.
- Público Abierto: Deportistas, bailarinas, artistas, diseñadores, entre otros.
- País: Colombia principalmente.
● Fuente de Ingresos (Revenue Streams):
- Costos: Ofrecer los productos con un costo moderado. Sin que sea
excesivamente barato o excesivamente costoso. Económico para los estratos
medios y altos en un rango de $75.000 a $100.000.
- Sistemas de Pago: Efectivo, Tarjeta y Transferencia bancaria.
● Estructura de Costos (Cost Structure):
- Web y Redes Sociales: Diseñador página web, dominio, base de datos.
- Líneas de Producción: Materiales Directos e Indirectos de los bolsos y
accesorios. El fieltro, el forro, las cremalleras, herrajes, riata, entre otros.
- Stand o Elementos de Exhibición.
- Elementos publicitarios: Tarjetas empresariales, volantes, pendones, etc.
- Mano de Obra: Directa e indirecta.
- Impuestos.
Para desarrollar este proyecto, se tuvo en cuenta el videoclip: ¿Porqué es importante
una estrategia?, el cual señala 3 puntos claves.
1. Tendencias: El rumbo que lleva el mercado en base a las necesidades
de los consumidores, para ofrecer un producto que sea útil para ellos de
acuerdo a la vida actual y futura.
2. Competencia: Analizar sus fortalezas y debilidades. Para entender
contra quién estoy peleando y así definir las armas para lograr el éxito.
43
3. Consumidor: Saber a quién le voy a vender (Nivel socioeconómico,
personalidad, motivaciones, gustos, sus comportamientos al buscar,
comprar, utilizar, evaluar y desechar los productos y servicios que
consideran satisfarán sus necesidades)
Todo esto ayudará a estructurar el proyecto y comenzar a comunicar mensajes que
hagan consumir los productos.
Considerando lo anterior, se hizo un estudio de las marcas de bolsos más
reconocidas de la ciudad de Pereira, y se clasificaron diferentes bolsos de cada
marca de acuerdo a los conceptos de: Ergonomía, seguridad, multifuncionalidad,
practicidad e innovación, para así hacerse una idea de las tendencias que se están
manejando hoy en día.
Ilustración 11 Convenciones de marcas
Fuente: elaboración propia
44
Ilustración 12 Clasificación de bolsos. Marcas: Vélez, Borza y Bosi
Fuente: elaboración propia
Ilustración 13 de bolsos. Marcas: Mussi, Nine West y Tanino
Fuente: elaboración propia
45
Ilustración 14 Clasificación de bolsos. Marcas: Totto, Pilatos y Adidas
Fuente: elaboración propia
Los conceptos que se utilizaron para enmarcar los diferentes bolsos, son claves para
la construcción de la empresa. Con este estudio se pudo evidenciar que realmente
no hay una brecha muy amplia en cada uno de estos conceptos, respecto a cada una
de las marcas. Es decir, se maneja un nivel estándar tanto de comodidad, seguridad,
multifuncionalidad, como de practicidad. Y en el campo de la innovación, hay una
gran oportunidad para intervenir.
Con base al “Observatorio de Tendencias de la C mara de Comercio de Bogot
2009” un estudio amplio y detallado centrado en los diferentes tipos de perfiles de
consumo de Colombia (el lugar que nos interesa), se realizó en este caso un estudio
a 6 personas en total en la ciudad de Pereira en el primer semestre del año 2014, 3
del perfil Expo Teens y otros 3 del perfil Sense Girl (aunque ahora ya no sea el otro
perfil seleccionado) con el fin de detectar sus valores, particularidades, estilos de vida
que los caracteriza. Se encontró un público femenino sensitivo en el cual se
46
evidencia la vida de exposición en diferentes ámbitos, las tecnologías, el uso de los
códigos de las tribus y la sensibilidad a varios lenguajes con la música en primera
línea y que sobre esta crean sus propias estéticas. En el mundo de este núcleo
generacional la moda se encuentra con el arte, la gráfica y el diseño. A continuación,
se mostrarán los estudios realizados a mujeres en el rango de edad que enmarca el
estudio como tal según cada perfil y que presentan intereses relacionados con el
arte, la moda y la tecnología:
47
PERFIL: EXPO TEENS
Ilustración 15 Salomé Salazar
Fuente: Salomé Salazar Sánchez y
https://www.facebook.com/salome.salazarsanchez?fref=ts
48
Ilustración 16 Angie Arango
Fuente: Angie Tatiana Arango y https://www.facebook.com/tatis.arango?fref=ts
49
Ilustración 17 Sara Prada
50
PERFIL: SENSE GIRL
Ilustración 18 Laura Bejarano
Fuente: Laura Yesenia Bejarano y
https://www.facebook.com/laurayesenia.bejaranoquintero?fref=ts
51
Ilustración 19 Daniela Arango
Fuente: Daniela Arango Vargas y https://www.facebook.com/danii.arango.33?fref=ts
52
Ilustración 20 Carolina Rivillas
Fuente: Carolina Rivillas y https://www.facebook.com/karitolove25?fref=ts
53
En este estudio se encontró una serie de gustos, motivaciones, personalidades en
común que comienzan a enmarcar unas pautas para diseñar los productos basados
en sus deseos y exigencias. Lo más relevante fue el gran interés por el arte, la vida
espiritual, y la moda como se veía claramente en punto del consumo.
Luego, con base en estos perfiles, se hizo otro estudio a 12 mujeres analizando a
fondo no solamente los estilos de bolsos que utilizan sino también los objetos que
cargan en ellos.
● Sofía Benavides - 11 años - Estudiante 5º
Ilustración 21 Estudio de bolsos
● Zamira Haouchar - 15 años - Bachiller 9º
Ilustración 22 Estudio de bolsos
54
Danna Aristizabal - 15 años - Bachiller 9º
Ilustración 23 Estudio de bolsos
● Alejandra Benavides - 16 años - Bachiller 10º
Ilustración 24 Estudio de bolsos
55
● Salome Salazar - 16 años - Universitaria Comunicación Social
Ilustración 25 Estudio de bolsos
● Melissa Echeverry - 16 años - Bachiller 11º
Ilustración 26 Estudio de bolsos
56
● Daniela Arango - 19 años - Universitaria Administración de Empresas
Ilustración 27 Estudio de bolsos
● Daniela Osorio - 20 años - Universitaria Ingeniería Industrial
Ilustración 28 Estudio de bolsos
57
Juliana Benjumea - 20 años - Diseñadora de Modas
Ilustración 29 Estudio de bolsos
● Luisa Fernanda Aguirre - 21 años - Universitario Diseño Industrial
Ilustración 30 Estudio de bolsos
58
● Laura Bejarano - 21 años - Universitaria Diseño Industrial
Ilustración 31 Estudio de bolsos
● Silvana Ramírez – 22 años – Universitaria Diseño Industrial
Ilustración 32 Estudio de bolsos
Fuente: Elaboración propia.
59
Finalmente se categorizaron los objetos según el número de veces encontrados en
los bolsos. Esto da una idea de qué tanto se usan estos objetos y de qué manera se
puede intervenir como valor agregado en los productos ofertados. Los objetos que
más se encontraron en los bolsos fueron los audífonos, las llaves y los celulares.
A su vez se realizó una encuesta con el objetivo de conocer la cultura de consumo y
las particularidades del público (personas de 12 a 22 años), en donde al final se
tabularon las respuestas de las preguntas más importantes que aportaron en gran
manera al proyecto. (Ver Anexo).
Nº de encuestas realizadas: 21
Total de preguntas realizadas: 18
Nº de preguntas tabuladas: 12
En conclusión, la mayoría de las personas encuestadas señalan que el producto
personal que consumen con mayor frecuencia es la ropa, compran un bolso cada
semestre o cada año, el lugar donde más compran es en los centros comerciales
aunque de hecho, actualmente el mercado también se está abriendo de manera
virtual a través de las redes sociales, les gustan mucho los bolsos grandes y que
salgan con todo tipo de prendas, prefieren los bolsos de tela y cuero, y gastan en un
bolsos alrededor de $50.000 a $100.000.
Claramente se evidencia en este estudio los deseos y necesidades reales de los
consumidores, información que será empleada en el diseño de los productos.
Para ultimar esta serie de instrumentos que se emplearon, se realizó un ejercicio con
12 jóvenes, 6 hombres y 6 mujeres, de edades entre 15 a 25 años, 2 personas de 16,
3 de 17, 3 de 18, 1 de 19, 1 de 20, 1 de 21, y 1 de 25, con el fin de identificar sus
60
gustos y con base al concepto Urbano, cómo sería su bolso ideal dibujándolo y
pintándolo.
Ilustración 33 Ejercicio Bolso Ideal
Con este ejercicio se pudo observar gran variedad de gustos en este rango de
edades, se encontró desde una estética ecológica, poética, animal print, hasta un
enfoque más urbano. En cuanto a los colores, muy diverso y lo que llamó bastante la
atención fue que en algunos de estos dibujos, estos jóvenes intentaban darle un
toque de personalización colocando sus nombres, frases e incluso palabras que los
identificaban, buscando sentirse estrechamente relacionados con su bolso.
61
ELEMENTOS CLAVES QUE SIRVEN PARA EL DESARROLLO DE UN
PROYECTO
Los estudios poblacionales realizados anteriormente, enmarcaron las características
del producto a vender, destacando la importancia de generar un nuevo concepto de
producto así como el diseño y desarrollo de los mismos, resolviendo el deseo y
necesidad real de los consumidores como valor agregado.
Los datos relevantes que ayudaron a desarrollar el diseño del producto, fueron los
siguientes:
● Se maneja un nivel estándar tanto de comodidad, seguridad,
multifuncionalidad, como de practicidad en las marcas de bolsos más reconocidas de
la ciudad de Pereira. Existe una gran oportunidad para intervenir en el campo de la
innovación.
● Los perfiles de consumo seleccionados se caracterizan por ser sensibles con
un gran interés por el arte, la música, la moda, las tecnologías y la vida espiritual.
● Los objetos más encontrados en los bolsos de mujeres entre los 12 a 22 años
son: los audífonos, celulares, llaves, billeteras y estuches.
● Según la encuesta realizada a 21 personas, la mayoría de ellas expresaron
que: las características con que buscan más en los productos es que sean estéticos
y prácticos a la vez; que el lugar donde compran con más frecuencia son los centros
comerciales; que el tipo de imagen con que más se identifican es: sencilla y natural;
que la mayoría de sus prendas son: de gran variedad de colores tanto claros como
oscuros; que les gustan los bolsos que salgan con todo tipo de prendas, prácticos y
versátiles; que el material que más prefieren en un bolso es la tela; que compran un
bolso cada semestre o año; y que gastan en un bolso entre $70.000 a $100.000.
62
● Y las necesidades particulares que se encontraron dentro del grupo estudiado
fueron las siguientes: En una ciudad tan inestable climáticamente como Pereira, que
no se sabe cuándo va a llover, es necesario tener a la mano una sombrilla, y se les
dificulta encontrar las llaves o los celulares en los bolsos.
5. ANÁLISIS DE TIPOLOGÍAS
ILUSTRACIÓN 34 ESTUDIO ANALOGICO 1
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolso tipo mochila del almacen “Velez”.
Estampado y elaborado en tela (lona) y cuero.
FUENTE: http://www.velez.com.co/es/productos/femeninos/bolsos/11
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I II III I II III I II III
63
X X X
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
Rompe con las
estructuras tradicionales
de los bolsillos,
estampados tipo
“vintage”, con colores
rústicos pero a la vez
juveniles, texturas de los
materiales rígidas pero
amables al tacto.
Su función es armónica
con la estética del
producto, se evidencian a
través de los colores y
contrastes.
Este producto refleja un
estilo natural, fresco, con
un toque de antiguo pero
a la vez a la moda y
juvenil. Los colores y
contrastes evidencian sus
funciones.
SE RELACIONA CON
USOS POSIBLES
Diferentes formas de bolsillos
(Triángulos), estampados en lona y ojal
para el llavero.
64
Ilustración 35 ESTUDIO ANALÓGICO #2
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolso tipo morral de la empresa “Cyclus”.
Elaborado en neumático reutilizado y tela impermeable.
FUENTE: http://thingd-media-
ec2.thefancy.com/default/191990637636092089_cffbe85d7480.jpg
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I
II
X
III I
II III
X
I
II
X
III
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
65
Forma del bolso poco
convencional, totalmente
innovadora, con la
analogía de un pangolín.
No se le hacen
intervenciones de colores
en el material por lo cual
se ve urbano y a la vez
juvenil. Las texturas de
los materiales son rígidas
pero amables al tacto.
Su función es clara y
simple. Realmente su
innovación no solo se
refleja en lo formal
estético y simbólico
comunicativo sino
también en lo funcional,
pues maneja diferentes
compartimientos dentro
del bolso y el sistema y la
forma de apertura permite
una mayor visibilidad de
los elementos internos de
él mismo.
Este producto refleja un
estilo rudo, fuerte, y
varonil debido a sus
materiales y puntas
redondeadas asemejando
la caparazón del pangolín
.
Ilustración 36 ESTUDIO ANALÓGICO #3
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolso tipo morral de la marca “Kinetik de Logitech”.
Elaborado con tela impermeable y su cubierta está reforzada con poliuretano.
66
FUENTE:http://www.subdivx.com/X12X5X107220X0X0X1X-mochileros-cual-es-la-
mejor-mochila-que-se-consiga-en-argentina.html
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I
II
X
III I
II III
X
I
II
X
III
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
Es un maletín grande y
rígido con colores unisex.
Es un producto juvenil
pero a la vez para
adultos. Las texturas de
los materiales son rígidos
pero amables al tacto.
Su función es armónica
con la estética del
producto. Maneja
diferentes
compartimientos dentro
del bolso haciéndolo
realmente funcional y
práctico, y la forma de
apertura de este permite
una buena visibilidad de
los elementos internos.
Este producto refleja a
través de los colores y
contrastes un estilo
llamativo, urbano y
juvenil.
67
Ilustración 37 ESTUDIO ANALÓGICO #4
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolsas dobladas como origamis.
Elaboradas en papel craft.
FUENTE: http://static.blogo.it/criadesignblog/foldbags1.jpg
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I
II
III
X
I
X
II
III
I
II
III
X
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
Estéticamente se ven
muy atractivas. Maneja
una combinación de
varios tipos de pliegues,
Su función es armónica
con la estética del
producto, mas sin
embargo, para realizar
Este producto refleja un
estilo minimalista y
futurista.
68
como los que se realizan
en el origami, y se podría
decir que con un material
rígido especial para
bolsos, quedarían
perfectos.
los bolsos, que es a lo
que se le está apuntando,
se deben manejar otros
materiales para que se de
esta funcionalidad.
SE RELACIONA CON
USOS POSIBLES
Pliegues, analogía en el origami y estilo
minimalista, futurista.
Ilustración 38 ESTUDIO ANALÓGICO #5
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolso tipo manos libres de la marca “Carga”.
Elaborado en fieltro (ecológico) y en cuero.
FUENTE:
http://www.decototal.com/sites/www.decototal.com/files/imagenes/carga4.jpg
69
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I
II
III
X
I
II III
X
I
II
III
X
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
Se utilizan técnicas de
construcción en modos
inesperados. Realizado
en materiales nobles y
rígidos a la vez como lo
es el cuero y el fieltro,
combinados con herrajes
y piezas que parecen
más propias de una
ferretería que de una
línea de bolsos.
Su función es armónica
con la estética del
producto.
La combinación de sus
materiales da como
resultado una línea de
objetos que emanan
fuerza y resistencia, sin
perder por esto el estilo.
SE RELACIONA CON
USOS POSIBLES
Materiales como el fieltro y el cuero,
formas simples y geométricas, y
herrajes toscos.
70
Ilustración 39 ESTUDIO ANALÓGICO #6
DESCRIPCIÓN DE LA IMAGEN
Bolso tipo morral de la marca “Pinza’t”.
Elaborado en plástico 100% reciclado, a doble costura fabricada a mano y pintado
por grafiteros.
FUENTE: http://www.shop.pinzat.org/products
TIPO DE RELACIÓN ANALÓGICA
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
NIVEL NIVEL NIVEL
I
X
II
III I
II
X
III
I
X
II
III
DESCRIPCIÓN DE LA ANALOGÍA
71
FORMAL ESTÉTICA FUNCIONAL COMUNICATIVA
Una estética que no
rompe con las estructuras
tradicionales, que
interactúa con diferentes
materiales y texturas
rígidas pero amables al
tacto. Colores oscuros
alrededor del bolso y
estampados juveniles con
colores vivos.
Su función es armónica
con la estética del
producto. Se caracteriza
por ser muy útil por sus
compartimentos y por el
sistema que tiene para
poderse sujetar en la
cintura o en el frontal de
la bicicleta.
Este producto refleja un
estilo urbano, moderno, y
juvenil.
SE RELACIONA CON
USOS POSIBLES
Graffiti, material reciclado, estilo y
colores urbanos (oscuros de la calle).
Fuente: Elaboración propia.
72
7. OBJETIVOS OPERATIVOS
Objetivo general
Desarrollar una línea de bolsos y accesorios con una identidad y funcionalidad que
responda a un estudio de mercado, mejorando la experiencia de uso en personas de
15 a 25 años.
Operativos
● Generar una línea de bolsos y accesorios con una identidad, a partir de
los datos más relevantes de las edades de los perfiles, para ofrecer a los
usuarios una experiencia de uso innovadora.
● Utilizar los conceptos de: Estética, multifuncionalidad, practicidad y
especialmente innovación, que marquen las pautas para diseñar los
productos y darles un valor agregado.
● Desarrollar la imagen corporativa, los elementos publicitarios de
comunicación hacia los usuarios consumidores, y de exhibición que
reflejen toda la personalidad de los productos y generen una expectativa
de éxito en el mercado.
73
8. PROCESO DE DISEÑO
8.1. METODOLOGÍA
Design Thinking
“Design Thinking es un enfoque para la innovación centrado en las personas,
que utiliza herramientas de diseño para integrar las necesidades de las
personas, las posibilidades de la tecnología, y los requerimientos para el éxito
del negocio“. Tim Brown, presidente y CEO de DEO.
Las palabras claves de esta metodología de diseño son: Personas, tecnología,
diseño y negocio.
• Las necesidades, problemas y deseos de los usuarios o clientes.
• El papel que juega la tecnología en el diseño de la solución innovadora.
• Cómo impacta en términos cuantitativos la innovación en el negocio.
(Modelos de Negocio Smart, 2013: párr. 8)
Es una forma de identificar y de resolver problemas en forma creativa. Define los
actores principales empleados, clientes, socios, usuarios, las tecnologías y el negocio
como tal; Investiga, buscando empatizar con las distintas personas implicadas en el
proceso de innovación; Idea, construye posibles soluciones al problema del cliente;
74
Prototipa, construye lo pensado; Mide, define las métricas relevantes para cuantificar
los resultados de la innovación que pretendemos implantar en el producto, servicio o
modelo de negocio; Y aprende, interpreta los resultados de la etapa anterior y ver si
son satisfactorios o no.
Unos de los casos de éxito de empresas que han utilizado el Design Thinking han
sido BBVA, NOKIA, y HAVAIANAS.
Ilustración 40 Design Thinking
Fuente: Elaboración propia.
75
La metodología Design Thinking permitió desarrollar el proyecto de manera
estructurada y organizada a través de diferentes etapas. En la primera etapa,
Empatizar, se realizaron entrevistas, encuestas, observación del público objetivo por
medio de fotografías tanto a sus bolsos como a sus características y particularidades.
En el segundo punto, Definir, precisó a grandes detalles los dos perfiles de
consumidores para seguidamente detectar sus deseos y necesidades reales. En la
siguiente etapa, Idear, se establecieron cada uno de los deseos y necesidades reales
y a partir de allí se comenzó sacar ideas para resolverlos y no solo eso sino a marcar
la diferencia con los productos y experiencia que viven las personas frente a la
competencia. Después, ya habiendo bocetado y habiendo hecho varias alternativas
se seleccionó la que más se acercaba a lo que se analizó anteriormente, se
realizaron maquetas y prototipos para ver cómo se veía el producto, el
comportamiento de los materiales, las proporciones, entre otras cosas. Finalmente se
evaluó todo el proyecto, tanto las estrategias como los productos, todo en general y
se revisó si efectivamente se cumplió con el objetivo.
8.2. REQUERIMIENTOS
Los estudios realizados anteriormente, ayudaron a definir las líneas de producción,
plantear la identidad del producto y su valor agregado, relacionándose
estrechamente con los deseos del consumidor, como se verá a continuación:
76
ILUSTRACIÓN 41 TABLA DE REQUERIMIENTOS
REQUERIMIENTOS DETERMINANTES PARÁMETROS
DEBEN SER:
· Cómodos
TIENEN QUE:
· Usar
materiales, herrajes y
accesorios amables al
tacto.
· Adaptarse al
cuerpo del usuario
durante el uso.
· Ser livianos.
· Dar una
sensación de seguridad.
· Generar un uso
placentero.
SE PUEDEN:
· Usar
materiales de texturas
lisas o corrugadas pero
suaves al tacto. Y en
cuanto a los herrajes y
accesorios pueden ser
de plástico o metálicos,
evitando puntas y formas
peligrosas, pero
preferiblemente con
materiales reciclados o
amigables con el medio
ambiente.
· Manejar
formas que se adapten al
cuerpo del usuario.
· Mirar la forma
de perfumar los
productos, generando así
una sensación
placentera.
· Prácticos · Atender las · Tener en
77
·
Multifuncionales
(Bolsos)
necesidades de los
usuarios en cuanto a
manipulación, ubicación y
transporte de sus
elementos en los bolsos
y a las actividades que
realizan cotidianamente.
· Permitir su
combinación con distintas
indumentarias.
· Ser de uso
intuitivo
cuenta elementos
personales que tienden a
cargar los usuarios en los
bolsos (Billetera,
Maquillaje, Celular,
Tablet, Portátil,
Sombrilla, Botella de
agua, Lapicero y Libreta,
etc.)
· Con respecto a
estos elementos
podríamos:
- Diseñar bolsos
que incluyan kit con
estos elementos.
- Escoger uno o
algunos de estos
elementos e incluirlos en
el bolso, con un diseño
funcional y formal
pertinente.
- Evidenciar en
el bolso una buena
distribución de bolsillos y
elementos que permitan
facilitar la experiencia de
uso (problema para
encontrar celular, llaves,
etc.)
- Hacer bolsillos
78
o estuches internos o
externos que permitan
ser extraídos,
despegarse del bolso
como tal y volverse a
adherir.
- Incluir una
linterna interna para
buscar objetos pequeños
(llaves, celular, etc.)
· De alta Calidad · Usar
materiales de excelente
calidad, estéticos y
relativamente
económicos.
· Manejar un
promedio por prenda y
bolso entre $50.000 a
$100.000.
· Materiales como el
fieltro para la parte
exterior de los bolsos y
en su interior forros con
telas finas como los
driles y las mallas.
· Manejar la doble
costura e hilos fuertes y
resistentes.
· Innovadores · Manejar formas
y funciones diferentes.
Romper con las
estructuras de los
componentes.
Resolver problemas de
una forma no
convencional.
· Usar técnicas
· Innovar no solo
en las funciones y formas
(Bolsillos), sino también
en los accesorios
(Manijas, cargaderas,
taches, herrajes)
· Emplear telas
fuertes y consistentes
como driles, lonas,
79
diferentes y experimentar
con varios materiales.
· Ofrecer una
experiencia de uso al
usuario, involucrando la
parte emotiva.
cueros, sintéticos,
fieltros, etc.
· Utilizar
metodología de
referentes, analogía de
tipologías según los
intereses en los perfiles
de consumo (intereses,
música, arte, animales,
plantas, danza, espiritual,
negocios, comunicación,
etc.), ya sea en formas,
colores, conceptos etc.
· Generar una
venta que reúna varias
prendas, incluyendo un
bolso y accesorio.
· Altamente
Estéticos
· Ser llamativo el
producto y agradable a la
vista.
· Manejar
formas exóticas,
extrañas, diferentes a las
del mercado, pero a la
vez hacerlo agradable a
la vista.
· Diseñarlos con
formas abstractas,
haciendo que los
productos se diferencien
por esto.
80
· Seguros
· Manejar una
forma de cierre que
garantice que el
contenido no se va a salir
y que no sea fácil de
violentar y telas que se
adapten al cuerpo del
usuario.
· Percibir los
productos compacto.
· Usar
materiales, herrajes y
accesorios resistentes.
· Proteger tanto
interna como
externamente.
· Ser armónica
la funcionalidad con la
estética del producto.
· Ofrecer doble
cobertura: en los cierres
y tapas.
· Comerciables · Exhibir los
productos en un stand
desarmable que refleje la
identidad de la marca,
teniendo en cuenta el
concepto de KROMP, de
cultura urbana y danza
callejera (Hip Hop),
resaltando además las
· Manejar
materiales o elementos
reciclados como llantas
para adecuar el stand.
81
características de los
productos generando una
experiencia placentera en
el consumidor al
comercializarlos.
Fuente: elaboración propia
8.3. CONCEPTO DE DISEÑO
A parte de los cuatro conceptos que se hablaron anteriormente en el marco teórico
(Multifuncionalidad, Practicidad, Estética e Innovación), se seleccionó un concepto
más con el fin de representar la imagen, personalidad e identidad que se le quería
dar a los productos, y este concepto es el Urbano.
Cuando hablamos de lo urbano, inmediatamente pensamos en la ciudad, en todo lo
perteneciente a ella. Sin embargo, con respecto a este concepto que se quería
manejar, se destacó una cultura urbana con toda una historia, hábitos y costumbres,
sirviendo como referente, y este fué la cultura Hip Hop.
El Hip Hop es un movimiento artístico compuesto por un amplio conglomerado
de formas artísticas, originadas dentro de una subcultura marginal en el Sur del
Bronx y Harlem, en la ciudad de Nueva York, entre jóvenes latinos y
afroamericanos durante la década de 1970. Se caracteriza por cuatro
elementos, los cuales representan las diferentes manifestaciones de la cultura:
Rap (Oral: recitar o cantar), Turntablism o " DJing " (Auditiva o musical),
Breaking (Físico: baile) y Graffiti (visual: pintura). A pesar de sus variados y
contrastados métodos de ejecución, se asocian fácilmente con la pobreza y la
82
violencia que subyace al contexto histórico que dio nacimiento a la sub-cultura.
Para este grupo de jóvenes, ofrece una salida reaccionaria a las desigualdades
y penurias que se vivían en las áreas urbanas de escasos recursos de Nueva
York, así que el "Hip Hop" funcionó inicialmente, como una forma de auto-
expresión que propondría reflexionar, proclamar una alternativa, tratar de
desafiar o simplemente evocar el estado de las circunstancias de dicho entorno,
favoreciendo su desarrollo artístico. Incluso mientras continúa la historia
contemporánea, a nivel mundial, hay un florecimiento de diversos estilos en
cada uno de los cuatro elementos, adaptándose a los nuevos contextos en los
que se ha inmerso el Hip Hop, sin desligarse de los principios fundamentales,
los cuales proporcionan estabilidad y coherencia a la cultura. (Wikipedia, 2015:
párr.1)
Ilustración 42 Cuatro Elementos - Cultura Hip Hop
Fuente:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/79/4_elementos_hip_
hop.jpg/249px-4_elementos_hip_hop.jpg
83
8.4. ALTERNATIVAS DE DISEÑO
Desde un principio se comenzó a trabajar y a realizar las alternativas de los bolsos y
accesorios con una estructura geométrica y rígida y esto se debe a la interpretación
que se le dió a uno de los elementos de la cultura Hip Hop, el Breaking y la música.
Como lo veíamos en el punto anterior, el baile en este estilo de música Hip Hop toma
una apariencia de agresividad en cuanto a sus movimientos rudos y explosivos, que
interpretan acentuadamente la fuerza de los beats. De aquí nace la estructura rígida
y geométrica de los productos.
Ilustración 43 Alternativas Bolsos - Parte delantera
Fuente: Elaboración propia.
84
Ilustración 44 Alternativas Accesorios
Fuente: Elaboración propia.
Anteriormente se le había puesto a la marca el nombre de Big Bob, pero en realidad
no inspiraba ni reflejaba la identidad y personalidad de la empresa. Es por eso que
ahora se le ha dado el nombre de KROMP el cual viene de la palabra “Krump” en
inglés que significa uno de los tantos estilos del Hip Hop (baile) que expresa mucha
fuerza, impacto y agresividad en los movimientos y es así como precisamente se
quiere hacer ver la empresa, y en cuanto al cambio de la “U” por la “O”, se hizo por el
motivo de que el verdadero término “Krump” se pronuncia como con una “O” y al
dejarlo así en un país que no se habla inglés (Colombia), se le perdería la vibra y
energía al leerlo.
85
Ilustración 45 Alternativas Logotipo
Fuente: Elaboración propia.
Finalmente se realizaron también alternativas para el stand, teniendo en cuenta la
estética de los productos, los soportes para ellos, la bodega para almacenarlos y los
bafles para reproducir la música para ambientar el stand y para los Flash Mobs.
86
Ilustración 46 . Alternativas Stand
Fuente: Elaboración propia.
8.4.1 Evaluación de alternativas
Se debe unificar el diseño de los bolsos para que estos sean más unisex, que no se
vean ni muy masculinos ni muy femeninos y que además se pueda intervenir de
forma que las personas lo puedan personalizar. También se encontró una gran
87
deficiencia en la visibilidad que tienen los bolsos y este es uno de los puntos más
importantes para desarrollarlos, el que tengan una excelente visibilidad de todos los
objetos que hay en su interior y a través de sus compartimentos, bolsillos, etc,
generen una muy buena distribución y organización de los elementos que más usan
los consumidores. En cuanto al logo, en este caso, debe ser sencillo, no muy
atareado de elementos y que refleje la identidad de lo rígido y cortado pero a la vez
con movimiento de la empresa.
8.4.2 Diseño de Detalles y Simuladores
Para este punto, se realizaron las maquetas para los bolsos tomando en cuenta las
alternativas anteriores que más se acercaban a un público mixto, a sus deseos y
necesidades reales, tales como:
● Mejorar visibilidad de los objetos guardados en su interior: Por medio de
una tapa en su parte frontal que se abre con dos cierres.
● Distribución de los compartimientos para generar más orden: Se dividió el
bolso en dos grandes compartimentos, el posterior para el computador, tablet u otros
objetos como botella de agua y sombrilla, y el frontal con otros compartimentos como
bolsillo en malla para monedas y lapiceros, otro para los cuadernos o libretas,
también hay uno especialmente para los audífonos, para la basura, las gafas y una
cartuchera adaptada al bolso con broches imanes para que no se desplace con el
movimiento del bolso.
● Seguridad: Manejando una forma de cierre que garantice que el contenido no
se va a salir y que no sea fácil de violentar, los bolsos compactos y ofreciendo doble
cobertura en los cierres y tapas.
88
Ilustración 47. Maqueta
Fuente: Elaboración propia.
89
Ilustración 48. Detalles
.
Fuente: Elaboración propia.
90
Ilustración 49 Simulador
91
Fuente: Elaboración propia.
8.5 PROPUESTA DEFINITIVA
La propuesta final es la siguiente:
● Su parte Estética - Formal: Está inspirada en la cultura Hip Hop, en unos de
los cuatro elementos de esta (Breaking y Graffiti), buscando evidenciar a través de su
estructura la agresividad de la cultura, la fuerza y los movimientos cortados del
Breaking (Baile), y los beats golpeados y marcados de su música. Por otro lado, los
estampados en la tapa que recubre toda la parte frontal del bolso busca reflejar el
arte del Graffiti.
● Su parte Simbólica - Comunicativa: Busca encajar tanto en el género
masculino como en el femenino, adolescentes y jóvenes, inspirado en la cultura Hip
Hop pero con una estética Urbana y un estilo casual deportivo, en otras palabras, los
productos tienen como objetivo llegar a un público unisex, de un rango de edad entre
15 a 25 años independientemente de su cultura, tribu, raza, entre otras cosas.
● Su parte Funcional: Como anteriormente se planteaba, más que el sean
funcionales, se necesita que sea multifuncionales, prácticos, cómodos, seguros,
altamente estéticos, de excelente calidad, innovadores y comerciables. Las diversas
ocupaciones que ejercen los perfiles estudiados, hacen que requieran bolsos con
diferentes compartimentos, que den a basto con todos sus objetos y elementos y que
además se mantengan en excelente organización.
● Brindar una experiencia de uso innovadora: Por otro lado, con el fin de
generar mayor consumo, innovación en la experiencia de uso, un valor agregado
frente a la competencia, se han diseñado los bolsos con la capacidad de poderse
92
customizar. Teniendo en cuenta que la tapa que recubre todo el bolso en la parte
frontal que se abre por medio de cierres, tiene la cualidad de retirarse completamente
del bolso, para adaptarle otra con un color diferente que le convine con el atuendo
de ese día, estampados con frases, entre otras cosas. Para crear estos bolsos, se
tuvo en cuenta primeramente los perfiles, públicos objetivos a los cuales se les iba a
vender y tras diferentes estudios poblacionales se llegó a la conclusión de que la
manera clave para generar una estrecha conexión entre los productos y los usuarios
era simplemente dándole la opción al consumidor de intervenir en él, en las tapas, las
cuales ellos al comprar el o los bolsos tienen la opción de diseñar su tapa con frases
que no solo los inspiren a ellos sino también que inspiren a los demás, con su
nombre, con fondos y colores como ellos deseen y finalmente la empresa será la
encargada de plasmar y materializar esa creación entregándola una semana
después a más tardar. La idea de permitir al usuario intervenir en su bolso, nació de
los otros dos elementos de la cultura Hip Hop (Dj y Mc), siendo el primero un creador
de música en este caso se le da la oportunidad al usuario de crear su tapa y el según
un animador por excelencia en la rumbas de ese entonces ahora se le da la
oportunidad al consumidor de plasmar su frase favorita y que a la vez inspire y anime
a las demás personas al usar el bolso en su espalda.
En definitiva se realizaron 3 bolsos para la sustentación final de proyecto de grado, 2
bolsos de un tamaño mediano y el otro de un tamaño grande.
93
Ilustración 50 Propuestas definitivas - Bolsos
94
Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 51 Con las otras tapas
Fuente: Elaboración propia.
95
Ilustración 52 Detalles - Bolsos
96
Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 53 Propuesta definitiva - Accesorios
Fuente: Elaboración propia.
97
Ilustración 54 Propuesta definitiva - Logo (Ver anexo)
Fuente: Elaboración propia.
Ilustración 55 Aplicación Logo sobre otros productos
Fuente: Elaboración propia.
98
Ilustración 56 Propuesta definitiva - Papelería Empresa
Fuente: Elaboración propia.
99
Ilustración 57 Propuesta definitiva - Stand - Render
Fuente: Elaboración propia.
8.5.1 Render
Ilustración 58 Render Digital Bolso
Fuente: Elaboración propia.
100
8.5.2 Secuencia de Armado
Ilustración 59 secuencia de armado
Fuente: Elaboración propia.
101
Ilustración 60 Secuencia de uso
Fuente: Elaboración propia.
102
8.6 PROCESO PRODUCTIVO
8.6.1 Materiales
El material principal y que dará a los bolsos y accesorios un valor diferenciador será
el fieltro.
Ilustración 61 Material Fieltro
Fuente: http://www.frasers.com/image/16573674903/category/brand-felt-felt-
10065.jpg?w=800&h=600
El fieltro es uno de los materiales nuevos que más se está popularizando. Este
es un paño que tiene como característica que no se teje sino que se realiza con
fibras de lanas que se unen por medio de vapor y presión.
Este material está comenzando a lograr mayor interés por parte de artesanos,
emprendedores para la fabricación de diferentes productos.
El fieltro es fácil de elaborar, es ecológico y orgánico porque se reciclan fibras
ya fabricadas, es 100%reciclable y biodegradable por lo que no se transforma
en un residuo fácilmente.
103
Además el fieltro ahorra energía en su elaboración y tiene cualidades como la
durabilidad, antiestática, aislante térmica y acústica. Por esta razón es usado
para la fabricación de múltiples productos.
Se puede comprar el fieltro en varios colores para realizar diferentes elementos.
Algunos de los productos que se pueden elaborar con fieltro son: bolsas,
estuches, artesanías, zapatillas, prendedores y otros accesorios de moda,
indumentaria, alfombras, carteras, estuches teléfonos celulares, almohadones,
entre muchos otros.
Se ofrecen talleres para aprender a fabricar este material así como productos
que se pueden hacer con este. También hay varios libros que ofrecen
información sobre este material tan novedoso y ecológico.
Usar productos hechos en fieltro es una alternativa ecológica a otros productos
contaminantes y difíciles de reciclar como es el plástico. (Adriana, 2011: párr. 2
- 8)
Además se estará colaborando con pequeños productores que realizan
artesanalmente diferentes productos.
8.6.2 Mano de obra calificada
Un excelente costurero es lo que se necesita. Preferiblemente que haya trabajado
con cuero pues debe ser una persona muy pulida, y que le dé acabados demasiado
profesionales a los productos.
8.6.3 Tecnologías y procesos recomendados
104
Las máquinas que básicamente se utilizan para el proceso productivo de los
productos serían las de coser (la plana y la fileteadora), de perfilar, de estampar,
sublimar (digital y laser) y de bordar.
8.7 COSTOS DE PRODUCCIÓN
Con la intención de disminuir el precio de venta, se realizó el estudio de los costos
para un número de 10 unidades de bolsos por diseño.
BOLSO
Ilustración 86. Tabla Costos
MATERIALES CANTIDAD CU CT
Fieltro 10 pliegos (1m x 1,50 m) $10.000 $100.000
Salpa 1,60 metros $ 960 $ 9.600
Dril Raza 5 metros $7.000 $70.000
Cuero 1 metro $4.000 $40.000
Deslizador 20 unidades $1.300 $26.000
Cuadrante 20 unidades $300 $6.000
Broches 20 pares $500 $10.000
Cremalleras 40 unidades $1.800 $72.000
Costo Total Materiales = $ 333.600
105
MANO DE OBRA
● Empresario = $30.000 x 10 U = $ 300.000
● Diseñador = $ 10.000 x 10 U = $ 100.000
● Costura = $ 15.000 x 10 U = $ 150.000
● Estampado = $6.000 x 10 U = $ 60.000
● Etiquetas = $300 x 10 U = $ 3.000
● Empaque= $ 50 x 10 U= $ 500
● Transporte = $ 20.000
COSTO TOTAL DE 10 U = $ 967.100
COSTO UNITARIO = $ 96.710
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8.8 VIABILIDAD COMERCIAL
A continuación se presenta el análisis del proyecto desde el punto de vista de las 4
“P” del marketing (producto, precio, plaza y promoción).
8.8.1 PRODUCTO
Los bolsos a comercializar son innovadores por su estructura rígida y geométrica, por
su ergonomía, por su forma de uso con doble cobertura de tapas que generan mayor
seguridad al contenido, por sus diferentes compartimentos que le dan mayor orden y
facilidad para encontrar las cosas, por su modo de apertura con mas visibilidad, y
además, por el material principal con el que son realizados, el fieltro, poco utilizado
en este tipo de productos que a la vez contribuye con una textura diferente y la
rigidez que necesita. El otro punto innovador de los productos es la experiencia de
uso, pues los bolsos se han desarrollado con la posibilidad que el usuario los pueda
customizar, diseñando en un formato predeterminado para que elijan un estampado
para su tapa que se puede desprender y ser intercambiada por otras, lo que a la vez
se relaciona estrechamente con los gustos de los perfiles de consumo que se
manejan en la empresa (la moda, la gráfica, el arte y la tecnología).
8.8.2 PRECIO
Siendo el público objetivo de estratos medios y altos, se ha determinado vender los
bolsos con rango de precio entre 80 a $150.000 y teniendo en cuenta a la
competencia, son precios que no están por fuera de los rangos del mercado.
8.8.3 PLAZA
Los canales de distribución a utilizar para llegar al mercado es la web, las redes
sociales como facebook e Instagram, en exhibiciones a través del stand en diferentes
eventos, festivales, exposiciones y en centros comerciales. Se han seleccionado
estos canales con base a la tendencia que se está viendo hoy en día de las compras
107
por pedido desde las redes sociales, por las interacciones que mantienen los
consumidores en estos lugares y por la estrategia de mercadeo que se realizará en
los lugares públicos (los flash mobs).
8.8.4 PROMOCIÓN
Para promocionar la empresa, así mismo se utilizarán las redes sociales, desde
Facebook hasta Instagram, Twitter y Youtube, en donde no solo se estarán subiendo
regularmente publicidades de los productos, nuevos diseños, etc, sino que también
se subirán allí los videos de los flashmobs que se realicen en cada lugar a donde se
lleve la empresa, evidenciando claramente el impacto positivo que tiene en los sitios
públicos, la identidad urbana de la empresa y lo resistentes, y ergonómicos que son
los bolsos.
108
Ilustración 62 Sistema Producto
Fuente: Elaboración propia.
109
8.9 CONCLUSIONES
A partir de los estudios realizados en el proceso de construcción del proyecto de
emprendimiento, se evidenciaron dos públicos que tienen especial predilección por la
moda, la gráfica, el arte y la tecnología, y que están dispuestos a comprar un
producto que reúna todas sus necesidades latentes, como el ser novedoso,
altamente estético, práctico, seguro, cómodo, etc.
Se concluye entonces, que la comercialización de bolsos y accesorios en la ciudad
de Pereira, enfocado a un público mixto juvenil de estrato medio y alto, es suficiente
para sostener y proyectar la empresa por un largo periodo.
De acuerdo a los estudios poblacionales, de tendencias, competencias y costos, el
proyecto de empresa planteada es viable.
8.10 ANEXOS (BLOG)
● Encuestas: http://kromp92.blogspot.com/2015/06/encuestas-cultura-de-
consumo.html
● Logotipo - Manual de Imagen Corporativa:
http://kromp92.blogspot.com/2015/06/logotipo-manual-de-imagen-corporativa.html
110
9. REFERENCIAS
● ARAGÓN, Luis y ALZATE, Emilio (2012). Plan de empresa para fabricar y
comercializar productos de marroquinería en pieles exóticas en la ciudad de Cali.
● BECERRA, Paulina y CERVINI, Analía (2005). En torno al producto. Diseño
estratégico e innovación PYME en la Ciudad de Buenos Aires.
● Biblio3 (S.f). Conceptos Básicos del Diseño Industrial.
● Demano (2007). Ecomoda.
● Diarg.blogspot.com (2007). Diseño Industrial - Conceptos Básicos.
● MEJIA, Javier (2013). Plan estratégico del Programa Nacional de Diseño
Industrial 2013
● Moda y cambio (2009). Influencia de la moda sobre el comportamiento desde
los años 60 hasta la actualidad.
● Modelos de Negocio Smart (2013). Design Thinking ¿qué es y qué puede
hacer por tu empresa o Startup?
● Presentación Future Concept Lab (2009). Observatorio de Tendencias de la
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Cámara de Comercio de Bogotá: Perfiles de los consumidores.
● PRESS, Mike y COOPER, Rachel (2009). El diseño como experiencia.
● Profesores en Importancia (S.f). Importancia de la moda.
● RINCON, Javier (1995). El cuero brilla hasta de noche de la revista Axxis.
● TORO, Valentina y TORRES, Paola (2013). Plan de negocios para crear una
empresa productora y comercializadora de accesorios de marroquinería de la ciudad
de Pereira.
● Ventas idea market. (2012).Por qué es importante una estrategia?
https://www.youtube.com/watch?v=N8W4Nb4_jQw
● Ventas idea market. (2012).Cómo hacer un buen diseño?
https://www.youtube.com/watch?v=Mc6OFfFh7nw
● VESGA, Rafael (S.f). Emprendimiento e innovación en Colombia: qué nos
est haciendo falta
● ZULUAGA, Víctor (2000). Sociabilidades, visiones de ciudad y cultura
ciudadana.
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