proyecto arenas blancas
Post on 02-Jul-2015
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TITULO
EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA PARA
ENSEÑAR, CONOCER EL MUNDO Y MOSTRAR MI
ENTORNO.
AUTORES
PETRONA ISABEL ALCAZAR TORRENEGRA
CARMEN CECILIA CUELLO GARCIA
LEONARDO RAFAEL HERNANDEZ NIETO
1. OBJETIVO GENERAL
Implementar el uso del computador para la enseñanza de las diferentes áreas, conocer
el mundo y mostrar mi entorno con el acompañamiento de mis padres.
1.1 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Relacionar al niño con el computador Enseñar al estudiante los programas básicos usados en un computador Usar el computador para la enseñanza de las diferentes áreas Demostrar al estudiante que con el uso del computador, conectados a internet podemos
investigar sobre la cultura de otras regiones y dar a conocer la nuestra. Capacitar a los padres de familia en el uso de las TIC.
2. JUSTIFICACION
La historia de la computadora es muy interesante ya que muestra como el hombre logra
producir las primeras herramientas para registrar los acontecimientos diarios desde el
inicio de la civilización, cuando grupos empezaron a formar naciones y el comercio era ya
medio de vida.
Los avances de la ciencia, especialmente en el campo tecnológico, hacen necesario que
las personas sean cada día más competentes, para enfrentar los retos a los que
indudablemente tendrá que hacer frente en este mundo globalizado, que cada vez exige
más de personas capacitadas en este campo.
La escuela es el ámbito propicio para el desarrollo de las competencias, porque es allí
donde se le debe brindar a los educandos las herramientas necesarias para que se
apropien del conocimiento y lo apliquen en su quehacer diario. En la actualidad, la
computadora es una herramienta indispensable para que los niños desde el grado cero
(0) desarrollen y fortalezcan su aprendizaje.
Por lo expuesto anteriormente, los docentes de la Institución educativa sede Arenas
Blancas, ven la necesidad de implementar un proyecto para que sus estudiantes
desarrollen las competencias tecnológicas e informáticas, partiendo de la integración de
todas las áreas del conocimiento al campo de la tecnología. También nos parece de vital
importancia la capacitación de los padres de familia en el manejo del computador, ya
que ellos son una ficha clave en el proceso educativo de sus hijos y deben estar
preparados no sólo para acompañar a los niños en su formación educativa, sino también
para que mejoren su calidad de vida y por consiguiente la de la comunidad donde viven.
3. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL
Colombia tiene claro una seria de políticas y programas desde hace más de una década,
encaminadas no sólo a aumentar la cobertura, sino también a mejorar la calidad de la
educación y su vinculación con las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC),
pieza clave en las nuevas economías, perspectiva que se vio ratificada con el mandato de la
sociedad colombiana a través del Plan Decenal 2006-2016 (MEN, 2007, p. 21-22). El
documento CONPES 3072 plantea que la estrategia para reducir la brecha de Colombia con los
países desarrollados, es pasar de una economía agraria y minera, a una economía dinamizada
por las TIC, para lo cual se requiere aumentar la penetración de los computadores, masificar el
uso de Internet y mejorar la educación básica y media.
De otro lado, el Ministerio de Educación Nacional inició en el año 2002, el Programa Nacional
de Uso de Medios y Nuevas Tecnologías con el propósito de diseñar una política que
permitiera la articulación de estas tecnologías con la educación en torno a tres ejes (MEN,
2008a, p. 2-3): el de dotación de infraestructura, con programas como Compartel y
Computadores para Educar; y el de uso y apropiación, con iniciativas como la Etapa de
Formación y Acompañamiento de Computadores para Educar, el programa Temáticas para
directivos docentes, Entre Pares e Intel Educar así como la definición de la Ruta de Desarrollo
Profesional Docente para la Apropiación de las TIC (MEN, 2008a).
Al mismo tiempo, el Ministerio de Educación presentó la propuesta de Estándares Básicos de
Competencias para las áreas de Lenguaje, Matemáticas, Ciencias (Naturales y Sociales),
Ciudadanas, Ingles y Tecnología, con el propósito de indicar los criterios de calidad con los
cuales se debían desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje en las instituciones de
educación básica y media de todo el país.
La formación de los equipos de educadores/as promotores/as tiene como objetivo ofrecerles
las herramientas necesarias para la elaboración y aplicación del proyecto de informática
educativa, que contribuya al aprovechamiento de estas tecnologías en los procesos de
enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes, profesorado y comunidad del centro escolar.
Este proyecto se debe construir con la visión compartida de un equipo docente.
Por tal razón, se convocó a participar en la red de innovadores al líder pedagógico del centro
escolar (el coordinaodr/a pedadógico/a o director/a), al especialista en informática
educativa que quiera desarrollarse. Debe haber claridad en la importancia de los educadores y
educadoras que (tutor/a o profesor/a de computación) y al protagonista de los procesos de
aula (el/la docente). Cada uno de los actores mencionados constituye una pieza clave en esta
construcción; la participación de todos como tales, equipo busca superar un error muy
frecuente en la introducción de la informática en la educación; el desarrollo de actividades
desarticuladas con los objetivos de la escuela y alejado de la realidad y del contexto escolar.
Si bien es cierto que en la realidad cotidiana de los centros se dificultan los espacios de
formación permanente y que existe la necesidad de formación en diversas áreas, no se puede
dejar de lado (como generalmente sucede) la capacitación en informática educativa, ya que
es que aprender, por el contrario, se conforma una innovación que requiere de acercamiento
a un recurso, a su utilización y aprovechamiento, comunidad de aprendices donde todos
participan y colaboran.
Se deberá considerar la formación, siempre desde la especificidad de sus funciones, los
siguientes roles: directoras/es de escuelas, coordinador/a pedagógico de escuela, tutores de
escuela, maestros/maestras y comunidad.
. Enseñanza asistida por computadora
. Consideraciones fundamentales sobre la enseñanza
En las aplicaciones educativas, la Informática es un medio. El fin es la Enseñanza para un
Aprendizaje eficaz. Por ello, primero hay que conocer sobre Enseñanza [Patterson 77]. Y antes
sobre Aprendizaje; pero, por desgracia, de éste se sabe muy poco [Anderson 85].
Hay tres consideraciones fundamentales a tener en cuenta cuando se está planificando la
enseñanza de cualquier materia objeto de estudio, independientemente de los medios para
impartirla y del entorno educativo. Estas tres consideraciones son: actividad, objetivos y
evaluación. Cualquier técnica de enseñanza debe pretender provocar la actividad del alumno
porque, para aprender, éste no debe ser un ente meramente pasivo. Para alcanzar este
objetivo, toda técnica de enseñanza debe basarse en la psicología individual y en las teorías
del aprendizaje, aunque se desconozcan aún cosas fundamentales en estos campos. Es decir,
lo que hay que tener en cuenta en primer lugar es que el enemigo a batir es la monotonía, el
aburrimiento. Hay que provocar la motivación permanentemente.
En cualquier tipo de enseñanza, previamente al proceso de aprendizaje, se deben definir muy
precisamente los objetivos que se pretenden alcanzar y, consecuentemente, se ha de
organizar el material a enseñar de la forma más lógica para conseguir estos objetivos.
Los resultados han de ser, siempre que se pueda, susceptibles de medida, de manera que se
tenga un indicativo que permita dilucidar si se han logrado o no dichos objetivos, o el grado de
acercamiento a los mismos. Ello obliga a evaluar al alumno; pero también hay que evaluar al
propio método de enseñanza, que siempre podrá ser mejorado. Todas éstas son
características que han de tenerse en cuenta a la hora de planificar la enseñanza en cualquier
ámbito, en particular en EAC (Enseñanaza Asistida por Computadores) [Venezki 91].
El computador es la herramienta más poderosa y flexible jamás inventada. Utilizado de manera apropiada, un PC le ofrece al niño un rico laboratorio intelectual y un vehículo de expresión sin igual. A pesar de que los computadores han transformado casi todos los aspectos de la sociedad, su impacto sobre la educación comienza a tener importancia.
Por ello, la educación moderna está experimentando un sorprendente giro y una gran transformación. Cada vez son más las Instituciones que basan el aprendizaje y reforzamiento de niños y jóvenes en programas educativos basados en tecnologías de la informática.
A los niños les encanta las posibilidades interactivas que les presenta un computador. No es lo mismo aprender inglés en el pizarrón o con audífonos, que hacer una clase de inglés a través de un software especializado. A través de juegos, música y colores, los niños aprenden al mismo tiempo que se entretienen, y sin duda la motivación juega un papel decisivo en las ganas de estudiar y aprender.
Actualmente el mercado ofrece un sinnúmero de posibilidades en cuanto a actividades educativas y de aprendizaje temáticos, en áreas como lenguaje y comunicación, matemáticas, ciencias, historia e idiomas. Incluso la oferta esta alcanzado a los más pequeños, y ya existen software desarrollados especialmente para niños de 18 meses en adelante.
Herramienta para el aprendizaje
El computador se ha transformado en una herramienta indispensable en la educación, especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y los idiomas. Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas basadas en el computador, programas y software, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan en los niños el interés por conocer y aprender mas. El computador presenta características que lo hacen poderoso para la enseñanza.
Es sorprendente el observar la concentración que se produce en las salas de informática de los colegios cuando los niños trabajan con material multimedia y aprenden lecciones a través de un software que les muestran imágenes, acciones, sonidos y diálogos, lecciones que antes para ellos era muy difícil entender o comprender, ahora lo hacen con mayor facilidad.
Uno de los mayores aportes de la computación es que los contenidos que se enseñan con software educativo se transmiten a los niños a través de sentidos como la vista y la audición. Estas experiencias sensoriales permiten que el aprendizaje sea más activo, efectivo y duradero, indican la psicopedagogos.
El computador debe ser considerado y utilizado como una herramienta más para mejorar el aprendizaje de los niños, esto significa que no es apropiado ni recomendable centrar toda la actividad pedagógica del niño en el computador. En este sentido, el rol del profesor se vuelve importante pues debe convertirse en mediador del aprendizaje del niño frente a las experiencias curriculares que recibe.
Porque es interesante Muchos niños descubren su potencial a través de herramientas que ofrece el computador. No significa que los niños se vuelvan más inteligentes, pero hay ciertos programas que les despierta tanto interés, que los motivan a aprender y a continuar. Muchos mejoran su autoestima, porque descubren que si son capaces de entender cosas de las que no se creían capaces. Para algunos el computador ha significado un verdadero descubrimiento de sus capacidades y para otros la confirmación de que tienen una gran facilidad e inteligencia para aprender y entender las "cosas" que los rodean”.
La tecnología entra a casa
Cuando el computador transforme la experiencia educativa de el niño, se recomienda a los padres establecer horarios de trabajo con el computador, intercalando distintos métodos de estudio como la observación práctica, la lectura silenciosa y las expresión verbal de conocimientos.
En ocasiones los papás piensan que el hecho de tener un computador en casa significa que automáticamente van a subir las notas, y no en todos los casos la relación computador/rendimiento es tan proporcional ni directa. Es más, cuando los niños no tienen hábitos de estudio, disciplina, ni una metodología para trabajar, el computador - en un primer momento- puede volverse una fuente de distracciones.
Para aprovechar las ventajas que la tecnología ofrece para motivar el aprendizaje y el estudio, los especialistas recomiendan a los padres establecer horarios y momentos para jugar, hacer tareas, estudiar o navegar en Internet con el computador, distintos unos de otros.
Para beneficiarse de la tecnología y al mismo tiempo seguir desarrollando el potencial de los niños, es importante que los padres estén constantemente motivando el razonamiento a través de actividades en familia. No hay que perder de vista que en la medida que el niño sepa utilizar distintas herramientas para aprender, su desarrollo cognitivo se verá enormemente beneficiado y su conocimiento se acrecentará. Asimismo, el aprendizaje se transformará en una experiencia más enriquecedora y lejos de asumirla como una obligación, la va a aceptar con placer y gusto.
El niño frente al computador
Hay un sinnúmero de maneras en que los niños y jóvenes interactúan con los computadores. Mediante el software y hardware se facilita los procesos de aprendizaje mediante el intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes. Un programa educativo puede ser de consulta, tutorial, de ejercitación, simulación, lúdico o de micromundos. Por ejemplo los programas tutoriales, son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permite aprender a su propio ritmo, y volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Loslúdicos, proponen el aprendizaje en un ambiente interactivo, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. El de ejercitación, permiten reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva. Estos proponen ejercicios como completar, unir, seleccionar, asociar, relacionar, entre otros.
Por ejemplo, las matemáticas modernas y sus aplicaciones son ahora visuales, experimentales y están fundamentadas sobre la computación lo cual facilita el aprendizaje por parte de niños y jóvenes. Su aprendizaje se hace sobre programas tutoriales, lúdicos y ejercitación.
Hoy en día hay miles jóvenes armados de sencillo un PC y una conexión a Internet estudian, aprenden y realizan investigaciones en muchas áreas. Por primera vez en la historia los niños poseen las herramientas necesarias para convertirse en verdaderos científicos o investigadores de su propio conocimiento. Seymour Papert, matemático, pionero de la inteligencia artificial y defensor sobre como los computadores puede cambiar las formas de aprendizaje, demuestra que estos les permiten abrir las fronteras de los conocimientos a niños y jóvenes: “Si puedes usar la tecnología para hacer cosas, puedes hacer cosas mucho más interesantes. Y puedes aprender mucho más haciéndolas. ... Estamos entrando en un mundo digital en el cual conocer esta tecnología es tan importante como en el pasado lo era leer o escribir. Entonces, aprender sobre computadores es esencial para el futuro de nuestros estudiantes pero lo más importante es usarlos AHORA.”.
Podemos mejorar las vida de los niños si cambiamos nuestro enfoque hacia como utilizar los computadores en la escuela o el hogar para construir conocimiento. Los niños involucrados en el manejo y uso de los computadores logran impresionar mucho a la comunidad por esa capacidad y dominio de las máquinas, en tanto para ellos es muy sencillo hacerlo. Enfatizar el uso de los computadores para construir conocimiento hará la vida más fácil para los maestros, más estimulante para los niños y conducirá la educación a lo que promete ser revolucionario en los próximos años.
Ventajas del computador en el colegio
Tanto en el hogar como en el Colegio, los computadores proveen miles de posibilidades para mejorar el aprendizaje de niños y jóvenes, solucionar sus problemas de escolaridad y ofrecerles nuevas posibilidades y alternativas de mejorar intelectualmente. Entre las mas interesantes ventajas que ofrecen los computadores tenemos:
1. Ofrece facilidades para aprender matemáticas.
Se contextualizan los procesos tradicionales de las matemáticas. Los procesos se hacen accesibles a los alumnos, puede interactuar con ellos y recibe ayuda de la máquina.
2. Concretiza lo abstracto
Conceptos formales como la retroalimentación, las variables y la causalidad se vuelven concretas a través de su utilización práctica.
3. Ofrece nuevas opciones para la expresión creativa.
El computador hace posible el acceso a formas de arte visual y composición musical para niños y jóvenes de todas las edades y provee un medio para la exploración de nuevas formas de arte como la animación.
4. La ciencia de la informática es una ciencia legítima.
La informática juega un papel revolucionario en nuestra sociedad y en todas las demás ciencias. Se debe estudiar al tiempo como se hace con la biología, la física, la química, medicina etc.
5. Permite una pluralidad de estilos de aprendizaje.
Hay cientos de maneras y posibilidades para niños y jóvenes de aproximarse a un problema y expresar una solución.
6. Es útil como carrera profesional.
Nuestra economía tiene una carencia de profesionales en tecnología informática, lo cual abre oportunidades, si desde pequeños niños y jóvenes aprenden y dominan el uso de computadores y software con lo cual pueden aspirar a mejores posibilidades económicas en el futuro.
7. Es útil en todas las carreras profesionales.
Sin conocimientos en informática o dominio del computador un profesional en cualquier área tendría grandes dificultades para ingresar al mercado laboral, igualmente sin estos conocimientos jamás sería competitivo frente a otros. ¿Que seria de ingeniero, arquitecto, diseñador, químico, incluso un médico si no sabe manejar un computador?
8. Otorga poder al usuario.
En lugar de que el computador programe al niño, es este quien controla al computador, por ello la magia que genera en el niño ser dominador de una máquina.
9. Contribuye a mejorar la capacidad para resolver problemas.
El niño y joven frente a un computador encuentra retos y desafíos tecnológicos que lo motiva a superarlos, nunca se dan por vencido frente a un problema, esta habilidad será útil para toda la vida.
10. Estimula hábitos mentales tales como la persistencia, la curiosidad y la perspectiva.
Los computadores propician un diálogo interior dentro del cual la retroalimentación constante y el éxito gradual empujan a los alumnos a ir más allá de sus expectativas.
Se tiene la idea que la introducción del computador en el proceso educativo en los Colegios o en el hogar mejora el proceso de aprendizaje de los niños. Esta idea es cierta y se ve reforzada permanentemente por educadores y padres de familia. Y es cierta por el valor que pueden derivarse de su aplicación en el proceso educativo.
Pero los buenos o malos resultados que obtengamos al usar computadores en los procesos educativos con niños y jóvenes, no dependen de que tan bonito, veloz o moderno sea un computador, este éxito esta directamente relacionado y en función de un software o programa que este instalado en la máquina.
Por lo tanto, los programas o software educativo para niños y jóvenes debe cumplir unos requisitos de calidad y diseño pedagógico que están determinados por una serie de funciones como son:
1. Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan contenidos que proporcionan información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
2. Función instructiva
Los programas instructivos deben orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes, ya que, promueven explícita o implícitamente actuaciones encaminadas a facilitar el logro de objetivos educativos específicos. Si bien el computador actúa como mediador en la construcción del conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
3. Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
4 Función evaluadora
La interactividad es propia de los programas, lo que permite responder y obtener inmediatamente una respuesta a las acciones de los estudiantes. Los hace especialmente útiles para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
5. Función investigadora
Los programas educativos como simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar, buscar determinada información, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
6. Función expresiva
Dado que los computadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales los humanos representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
7. Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y entretenidas para los estudiantes que facilita el aprendizaje.
8. Función innovadora
El software educativo se puede considerar material didáctico innovador ya que utilizan tecnologías recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Puede, además, ser constantemente actualizado o mejorado. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
El computador provee ventajas al alumno
Debido a que no existe un modelo único de aprendizaje, sino que, por el contrario los alumnos conocen, aprenden, perciben, procesan, analizan, registran, sintetizan y evalúan información en forma diferente unos de otros; el computador puede resolver ese dilema pues ofrece metodologías y métodos alternativos de enseñanza muy diversos para un mismo material de aprendizaje, considerando necesidades, estilos y ritmos de aprendizaje.
Un potencial importante del computador es su capacidad de crear "paquetes de información", que comúnmente no están disponibles para el estudiante en forma directa; esto quiere decir que el alumno puede tomar pequeños trozos de la información que este a su alcance y procesar cuantas veces desee, o repetir cuantas veces la necesite pues un computador jamás se fatiga. Cosa imposible de hacer dentro del aula de clase.
Ahora bien, en cuanto a la evaluación, sin duda, el computador es fundamental, pues el alumno puede recibir un reforzamiento inmediato cuando la respuesta no es correcta, no sólo le indica
1. http://www.colegioglenndoman.edu.co/escuela%20padres%2014.htm
que algo está mal, sino que podrá darle a conocer de inmediato donde falla o donde acierta. Se le demuestra, de esta manera al alumno, que el interés está mas en el aprendizaje y no en la prueba misma. Cosa distinta sucede en el aula de clase cuando el alumno presenta una evaluación y debe esperar un par de días para conocer el resultado y saber donde estuvo bien o mal, entonces su interés se centra mas en la prueba (nota) que lo que pudo haber aprendido.1
4. METODOLOGIA
Este proyecto está basado en la metodología de acción participativa. En cada proyecto de I.A.P, sus tres componentes se combinan en proporciones variables. a) La investigación consiste en un procedimiento reflexivo, sistemático, controlado y crítico que tiene por finalidad estudiar algún aspecto de la realidad con una expresa finalidad práctica. b) La acción no sólo es la finalidad última de la investigación, sino que ella misma representa una fuente de conocimiento, al tiempo que la propia realización del estudio es en sí una forma de intervención. c) La participación significa que en el proceso están involucrados no sólo los investigadores profesionales, sino la comunidad destinataria del proyecto, que no son considerados como simples objetos de investigación sino como sujetos activos que contribuyen a conocer y transformar su propia realidad.
La finalidad de la IAP es cambiar la realidad y afrontar los problemas de una población a partir de sus recursos y participación; en nuestro proyecto será de gran utilidad, ya que buscaremos integrar el computador con cada una de las asignaturas y por medio de la observación y participación activa de los estudiantes y padres de familia de la vereda Arenas Blancas, avanzar en el manejo, conocimiento y aprovechamiento de esta herramienta tecnológica.
5. EVALUACION
La evaluación de este proyecto se irá haciendo a medida en que se vayan desarrollando las actividades planteadas en el cronograma
6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDAD TIEMPO RESPONSABLES EVALUACION
Adecuación y organización de la sala de informática
15 días del mes de Febrero Rector, Junta de Acción Comunal, Docentes
Capacitación a los padres de familia sobre el uso del computador.
3 meses. Febrero – Abril. Docentes y Padres de Familia
Capacitación a los estudiantes sobre el manejo básico del computador.
Abril y Mayo
Docentes
Establecer horarios por cursos para el uso de la sala de informática.
5 horas semanales por grado, de Mayo a Noviembre
Docentes y estudiantes
Establecer horarios para el uso de la sala de informática a los padres de familia.
5 horas semanales en la jornada de la tarde, bajo la supervisión de un monitor.
Monitor designado por la Junta de Acción Comunal.
7. CONCLUSIONES
La utilización de los computadores permite que el alumno controle su ritmo de aprendizaje, esto quiere decir, que el contenido puede ser dosificado y secuenciado de acuerdo con sus necesidades y ritmo de aprendizaje, esto conlleva a favorecer que los alumnos avancen y aprendan de acuerdo con sus propios ritmos y no todos al mismo ritmo, como sucede en la clase tradicional.
En la Educación con computadores, los alumnos pueden adquirir conocimientos nuevos, deben alcanzar niveles altos de pensamiento, desarrollar habilidades de pensamiento crítico y adquirir habilidades prácticas en el uso de la maquina.
La educación con computador es importante porque procura el equilibrio entre el aprendizaje de las habilidades necesarias para el uso del computador, con el aprendizaje de los contenidos de diferentes materias, tomando en cuenta que la máquina facilita la búsqueda, favorece la organización y presentación de la información y permite desarrollar habilidades de pensamiento analítico, crítico y creativo.
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