prototip de comunica't -...
Post on 29-Aug-2019
217 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Prototip de ComuniCa’t
Memòria de Projecte Final de Grau
Grau de Multimèdia
Àrea de usabilitat i interfícies
Autor: Manel Samper García
Consultor: Judit Casacuberta Bagó
Professor: Ferran Giménez Prado
15/01/2018
1
Aquesta obra està subjecta a una llicència de Reconeixement-
NoComercial-SenseObraDerivada 3.0 Espanya de Creative
Commons
2
Aquest projecte va dedicat a totes aquelles famílies i professionals que inverteixen el seu temps cada
día per millorar la qualitat de vida de les persones que més ho necessiten.
“Podré ser incapaç de parlar amb la meva boca. Però hi ha moltes altres maneres de
comunicar-se i totes són vàlides” - Tina J. Richardson.
3
Abstract
El projecte que presentem en aquest document consisteix en el desenvolupament d’un prototip per a
una aplicació de l’entorn SAAC (Sistemes augmentatius i alternatius de comunicació). Aquesta
aplicació es desenvoluparà per tal de que sigui funcional als principals sistemes operatius dels
dispositius mòbils, Android i iOs, i tindrà com a principal objectiu exercir com a vehicle del llenguatge
entre un nen amb dificultats per comunicar-se i els seus tutors o familiars, així com procurar els
mecanismes que faciliten l’evolució del llenguatge verbal del nen en un entorn catalanoparlant.
En aquesta aplicació, l’usuari podrà construir frases i accions per tal de fer paleses les seues
necessitats i intencions mitjançant l’ús d’un sistema interactiu que li oferirà imatges i pictogrames,
associats a una veu que anirà narrant les accions a mesura que s’hi vagin construint. De la mateixa
forma, els familiars i docents de l’entorn del menor podran anar personalitzant el sistema comunicatiu
d’aquest, aprofitant els avantatges tècnics que a dia d’avui ofereixen tots els dispositius mòbils
(tablets i smartphones) com són la càmera de fotos i el micròfon d’àudio.
En definitiva, es tracta d’una eina més en pro de l’accessibilitat, dins de la gran àrea que compren la
Usabilitat. En aquest cas, l’accessibilitat de persones amb dificultats comunicatives que, a més,
pertanyen a un àmbit lingüístic orfe d’eines pedagògiques.
Paraules clau: Llenguatge, Comunicació, Docència, Pedagogia, Tecnologia, Deficiència, Autisme,
Paràlisi, Català, Valencià, Accessibilitat, Usabilitat, Interfície.
4
Abstract (english version)
The project presented in this document consists in developing the prototype of an application of the
SAAC environment (Increasing and alternative communication systems). This application will be
developed in order to be functional in the main operating systems of mobile devices, Android and iOS.
Its main objective lies in acting as a language vehicle between a child with communicative difficulties
and their tutors or relatives, as well as looking for the mechanisms that facilitate the evolution of the
child’s verbal language in a Catalan-speaking environment.
In this application, the users can build sentences and actions in order to reveal their needs and
intentions through the use of an interactive system that will provide images and pictograms,
associated to a voice that will narrate the actions as they are going to be built. In the same way, the
relatives and teachers of the child's environment will be able to customize the child’s communication
system, making the most of the technical advantages that all mobile devices (tablets and
smartphones) offer nowadays, such as camera and microphone.
In conclusion, this is a real accessible tool, within the great area that includes Usability. In this case,
the accessibility of people with communicative difficulties that belong, in addition, to an empty
linguistic field of pedagogical tools.
Keywords: Language, Communication, Teaching, Pedagogy, Technology, Deficiency, Autism,
Paralysis, Catalan, Valencian, Accessibility, Usability, Interface.
5
Convencions
Al llarg d’aquest document veurem la informació escrita en tipografia Arial. La grandària d’aquesta
ens indicarà la jerarquia dels elements que s’hi exposin. Així doncs, la jerarquia quedarà limitada tal
que així:
1. Titol
1.1 Subtiol
Apartat
Cos
Es farà ús de cursives per explicar paraules anglòfones, tecnicismes o cites de tercers. D’altra banda,
algunes paraules requeriran d’una definició o explicació. Aquestes paraules aniran marcades amb un
petit numerat tal i podran ser consultades al peu de la pròpia pàgina, així com al glossari final:
Paraula1
6
Índex
1. Introducció ..................................................................................................................................... 9
1.1 Els trets característics .............................................................................................................. 9
2. Descripció ................................................................................................................................... 11
2.1 Motivació ................................................................................................................................ 12
3. Objectius ..................................................................................................................................... 14
3.1 Objectius de la memòria del TFG ........................................................................................... 14
3.2 Objectius de l’app: ComuniCa’t ............................................................................................... 14
4. Metodologia ................................................................................................................................. 15
5. Planificació .................................................................................................................................. 17
6. Marc teòric................................................................................................................................... 19
6.1 Antecedents ........................................................................................................................... 19
6.2 Bases teòriques de referència ................................................................................................ 20
6.3 Projectes relacionats amb ComuniCa’t ................................................................................... 21
7. Continguts ................................................................................................................................... 22
7.1 Configuració ........................................................................................................................... 22
7.2 Executable ............................................................................................................................. 23
8. Arquitectura de l’aplicació ............................................................................................................ 24
9. Guió d’interacció .......................................................................................................................... 25
10. Plataforma de desenvolupament ................................................................................................ 26
10.1 Software ............................................................................................................................... 26
10.2 Hardware ............................................................................................................................. 27
11. Perfils d’usuari ........................................................................................................................... 28
12. Prototips .................................................................................................................................... 29
13. Usabilitat/UX .............................................................................................................................. 30
13.1 Coherència........................................................................................................................... 30
13.2 Interacció ............................................................................................................................. 33
13.3 Informació, comunicació i retroalimentació ........................................................................... 34
13.4 Control ................................................................................................................................. 35
13.5 Opcions ................................................................................................................................ 36
14. Prevenció de bugs i premisses d’interès .................................................................................... 38
15. Projecció a futur ......................................................................................................................... 40
16. Aspectes econòmics .................................................................................................................. 42
17. Anàlisi de mercat i enfocament .................................................................................................. 44
18. Procés de treball ........................................................................................................................ 47
19. Conclusió/-ns ............................................................................................................................. 49
Annex 1. Lliurables del projecte ....................................................................................................... 50
Annex 2. Entrevista amb un professional de l’àmbit pedagògic. ....................................................... 51
7
Annex 3. Eines utilitzades ................................................................................................................ 53
Annex 4. Captures de pantalla ......................................................................................................... 54
Annex 5. Glossari/Índex analític ....................................................................................................... 56
Annex 6. Bibliografia ........................................................................................................................ 57
Annex 7. Vita ................................................................................................................................... 58
8
Figures i taules
Índex de figures
Figura 1: Nen amb paràlisi cerebral fent ús d’un comunicador ............................................................................ 9
Figura 2: Interfícies dels comunicadors AraBoard i CPA comunicator ................. ¡Error! Marcador no definido.0
Figura 3: Antic tauler de comunicació ................................................................ ¡Error! Marcador no definido.9
Figura 4: PDA utilitzada com a dispositiu mòbil en la primera versió del comunicador CPA ............................... 20
Figura 5: Comunicador CPA exposat a l’store d’Android................................................................................... 21
Figura 6: Pantalla inicial de l’aplicació ComuniCa’t ........................................................................................... 29
Figura 7: Pantalla d’execució de seqüència de ComuniCa’t .............................................................................. 29
Figura 8: Pantalles de la interfície de ComuniCa’t ............................................................................................ 30
Figura 9: Pantalla final d’una seqüència de ComuniCa’t ................................................................................... 32
Figura 10: Pantalla d’edició de perfil de ComuniCa’t......................................................................................... 32
Figura 11: Pantalles corresponents a dos moments d’una mateixa seqüència a ComuniCa’t ............................. 33
Figura 12: Pantalles referents a diferents mòduls de ComuniCa’t: Editor, Generador de rutines i Seqüència ...... 34
Figura 13: Pantalles que comparen la interfície de ComuniCa’t i CPA Comunicador ......................................... 34
Figura 14: Pantalles de diversos apartats del mòdul de configuració de ComuniCa’t ......................................... 35
Figura 15: Pantalles del mòdul de Generador de Rutines de ComuniCa’t.......................................................... 36
Figura 16: Pantalles de Vocabulari i Editor, del mòdul de configuració de ComuniCa’t ...................................... 37
Figura 17: Mòdul d’ajuda que surt quan prenem damunt de la icona d’informació de ComuniCa’t ...................... 37
Figura 18: Mapa lingüístic amb les dues grans variants dialectals del català ..................................................... 39
Figura 19: Prototip que prenen les aplicacions per elaborar els algoritmes de moviment i detecció de cara........ 41
Figura 20: Formulari de Yeeply fet al web https://www.cuantocuestamiapp.com/ ............................................. 43
Figura 21: Lena Baraza, mestra en audició i llenguatge ................................................................................... 50
Figura 22: Lectura d’apunts sobre la usabilitat ................................................................................................. 53
Figura 23: Pantalla del cercador Freepik (www.freepik.es ) durant un procés de cerca ...................................... 53
Figura 24: Captura de pantalla de l’editor Adobe Fireworks .............................................................................. 54
Figura 25: captura de pantalla del tauler de treball d’Adobe Illustrator .......................................................... 54
Índex de diagrames
Diagrama 1: Arbre de continguts ..................................................................................................................... 24
Diagrama 2: Guó d'interacció .......................................................................................................................... 25
9
1. Introducció
Des de fa anys, he vingut observant la tasca d’amics i coneguts que treballen en la docència
d’alumnes amb diverses discapacitats. Existeixen un seguit de trastorns o alteracions (autisme,
trastorns neurològics, discapacitats motores, afàsies, etc.) que impedeixen als nens comunicar-se
amb la gent que tenen al seu voltant. Així doncs, és il·lusionant veure com poc a poc van introduint-
se elements de les noves tecnologies en pro de l’accessibilitat d’aquest tipus d’alumnes i
l’afavoriment de la comunicació en la seua vida quotidiana, i el fet d’estar prototipant una aplicació
per a usuaris disfuncionals que puguin fer d’aquesta, una eina fonamental per a la seua vida diària, fa
que aquest treball prengui una especial rellevància per a mi.
Una de les principals eines que estan sorgint en l’adaptació de la pedagogia a les noves tecnologies,
i en la qual basarem el prototipatge de la nostra aplicació, és el comunicador. El comunicador, els
orígens i vessants del qual estudiarem més endavant, consisteix en una interfície que presenta un
seguit de pictogrames, acompanyats per una narració, que el nen indicarà per mostrar les seues
intencions. Es tracta d’una eina fonamental en la comunicació diària d’aquests nens i un recurs
indispensable per als seus tutors i mestres. No obstant això, després de parlar amb logopedes,
observo que existeixen algunes carències en aquesta eina que es podrien resoldre per tal d’oferir una
aplicació més funcional i que podrien caracteritzar els nostre projecte.
Figura 1: Nen amb paràlisi cerebral fent ús d’un comunicador
1.1 Els trets característics
El component lingüístic
Es dona el cas habitual de que els nens que viuen a zones de parla catalana, gallega o basca, tenen
una quantitat d’eines en la seua llengua molt limitades respecte a altres zones castellano-parlants o
anglòfones. Al tractar-se de territoris amb llengua pròpia pertanyents a un estat amb una llengua
diferent, es veuen molts cops minvats en la producció de material pedagògic. Al País Valencià, per
exemple, no existeix un canal de televisió en llengua pròpia per a nens, i la quantitat de cançons de
caire educatiu a plataformes com Youtube amb prou feines arriben a la vintena.
10
Si bé és cert que el bilingüisme arrela ben fort en els nens d’aquests territoris des de ben menuts,
també trobem un problema en els nens amb deficiències comunicatives que no poden assumir un
nivell comunicatiu tan elevat. Així doncs, un nen menut amb TEA (trastorns de l’espectre autista),
comença el seu aprenentatge comunicatiu mitjançant l’assimilació de unes poques paraules clau
(aigua, mare, gos), i en aquest sentit, resulta una anomalia que una família de, per exemple, el
municipi de La Font de la Figuera (València), hagi d’adreçar-se en castellà al seu fill amb autisme per
que aquest té un comunicador que quan polsa sobre la icona d’un gosset diu “perro” enlloc de gos. El
nen viurà en un entorn lingüístic complex on, d’una banda escoltarà als seus familiars i amics
comunicar-se en una llengua, i d’altra haurà aprés una llengua que no és l’habitual de la seua
quotidianitat.
Així doncs, una de les motivacions per solventar situacions com aquestes rau en la necessitat de
prototipar una app íntegrament en català, una llengua parlada per milions de persones que hauria de
tindre molts recursos pedagògics. En aquest mateix sentit, i definint la llengua com una de les
característiques principals, prototipem l’aplicació amb el nom de ComuniCa’t, un joc de paraules on
integrem Comunicar i Català en l’imperatiu del verb comunicar-se, deixant palès els dos principals
valors del que serà l’aplicació, i on l’apòstrof ens servirà de distintiu ens els diferents aparadors o
stores on pugui romandre l’app.
El component visual
Existeix un abisme estètic entre les app’s de caire pedagògic i les d’oci i entreteniment. Aquest tret
obeeix a una premissa de mercat d’oferta i demanda, on una app amb 100.000 milions de
descarregues es pot garantir els suficients beneficis per emmarcar de forma atractiva la interfície que
compren l’aplicació. Tant és així, que existeix un fort lobby d’empreses de programació d’aplicacions
amb grans beneficis que cotitzen en bolsa, mentre que les eines de caire pedagògic semblen
abocades a ser fetes per programadors altruistes. Així doncs, els comunicadors que trobem a hui dia
ofereixen un aspecte arcaic que en molts casos no complirien els anàlisis heurístics d’usabilitat
referents al disseny.
Figura 2: Interfícies dels comunicadors AraBoard i CPA comunicator
Així doncs, i seguint els principis d’usabilitat per garantir dissenys estètic i eficients, l’altre propòsit de
ComuniCa’t esdevindrà la creació d’una interfície agradable i coherent en l’entorn pedagògic en el
que anem a moure’ns, aprofitant les possibilitats que ens donen els nous llenguatges i plataformes de
programació d’aplicacions que estudiarem més endavant.
11
2. Descripció
Els nens amb trastorns generalitzats del desenvolupament, deficiència motora, alteracions greus del
llenguatge, etc., tenen unes necessitats especials de comunicació. Així doncs, un dels aspectes
principals en l'atenció primerenca d’aquests nens i nenes amb trastorns comunicatius és el treball
encaminat a ajudar al nen a desenvolupar una comunicació realment funcional. Aquest és un dels
aspectes de base per iniciar un model d'aprenentatge. Sense comunicació no hi ha aprenentatge.
En moltes ocasions, aquestes necessitats es veuen cobertes a través de sistemes
alternatius/augmentatius de comunicació, bé sigui amb ajuda o sense ella. Els Sistemes
Augmentatius i/o Alternatius de la Comunicació (SAAC) han demostrat de forma empírica que són
una eina de gran valor a l'hora de potenciar les capacitats de comunicació de persones que
presenten manques en aquest aspecte.
De fet, en el cas dels nens amb TEA, aquest és un dels principals reptes a assumir: el
desenvolupament correcte d'una comunicació funcional, sigui aquesta verbal o no. El
desenvolupament de les capacitats comunicatives funcionals del nen influeixen directa i positivament
en moltes de les conductes inadequades que poden presentar i que són típiques en els quadres
d'autisme. La mala qualitat de la comunicació genera grans processos de frustració que
desemboquen en grans empipaments. Al mateix temps, l'aïllament del nen s'accentua i pot
augmentar encara més els desordenis sensorials. Igualment, el desenvolupament del llenguatge i la
comunicació està íntimament lligat al desenvolupament de la intel·ligència social i emocional.
Un dels conceptes que durant molt de temps es van donar per bons era l'associació d'autisme i
discapacitat intel·lectual. S'estimava que del 75 al 80% de les persones amb autisme tenien una
discapacitat intel·lectual associada. Després dels treballs de Michelle Dawson, Isabelle Soulières,
Morton Ann Gernsbacher i Laurent Mottron, es va produir un canvi de paradigma en la concepció i
comprensió de la intel·ligència en les persones amb autisme. En l'actualitat els últims estudis estimen
que entre el 60 i el 70% de les persones amb autisme són d'alt funcionament. I la tendència segueix
a l'alça. Aquest canvi està relacionat amb un canvi en el model d'intervenció i comunicació.
Les intervencions i i eines comunicatives realitzades de forma primerenca i focalitzades a estimular
en la infantesa han aconseguit que es trenqui la incomunicació de la persona amb autisme. Aquest
trencament, realitzat en la infantesa, permet que les capacitats d'aprenentatge de la persona es
desenvolupin i, per tant, els mapes d'intel·ligència s'adeqüin al model social i de comprensió.
Així doncs, l'aspecte afavoridor de la implantació d'un sistema de comunicació alternatiu/augmentatiu
en alumnes/as amb greus problemes de comunicació és indiscutible, i sobren estudis que corroboren
aquesta tesi. En la mateixa línia, no sobren tesis que postulen la necessitat de tenir en compte un
bon nombre de pre-requisits en la presa de decisions d'implantació d'un sistema de comunicació.
Entre moltes d'aquests requisits hi ha tres que passen a ser fonamentals a decidir la idoneïtat d'un
sistema.
12
Audiència. L'audiència es refereix a les persones a les quals l'usuari enviarà i de les quals rebrà el
missatge. Facilitarem a alumne/a majors possibilitats de comunicació, d'implantació i generalització
d'un sistema de comunicació com més gran siguin les possibilitats d'est de comunicar-se. L'utilitzar
un sistema alternatiu ja porta amb si un mínim maneig de nou codi utilitzat, per la qual cosa, com més
complex sigui el nou codi, menys audiència i amb això, possibilitats de comunicació tindrem.
Mobilitat. La mobilitat es refereix a la facilitat amb la qual el sistema de comunicació pot ser
transportat i/o desplaçat. En el cas de la majoria dels sistemes amb ajuda sol ser un problema a tenir
en compte. Els sistemes que cobreixen les necessitats de comunicació dels/les alumnes no poden
ser utilitzats en moltes situacions per dificultats de transport o manipulació.
Manteniment i ampliació. Les necessitats de comunicació dels/les alumnes poden variar de forma
ràpida, i el sistema de comunicació ha d'estar preparat per anar donant resposta a les necessitats
concretes de comunicació d'una forma àgil. És necessari que el sistema no requereixi massa
manteniment i que pugui estar sempre en ideals condicions.
En aquesta tessitura, s’han començat a desenvolupar Comunicadors personals com sistemes
alternatiu/augmentatius de comunicació que redueixen enormement les dificultats exposades en les
línies anteriors. Es tracta de sistemes que garanteixen les audiències, en utilitzar un codi oral, visual i
escrit. La mobilitat és molt alta en utilitzar un maquinari de reduïdes dimensions. El manteniment i
ampliació de sistema es beneficiaria de les possibilitats informàtiques, amb l'eficàcia i l'estalvi de
temps que això implica. En utilitzar un producte de consum, sense ús específic, en els costos inicials
hi ha una gran diferència econòmica. També cal tenir en compte que el maquinari (smartphones i
tablets) no ens lliga a aquest ús exclusiu, per la qual cosa si es deixa d'utilitzar com a comunicador,
es pot seguir utilitzant en altres tasques. Així doncs, i seguint aquesta línia naix el propòsit d’aquest
projecte.
2.1 Motivació
L'objectiu general del projecte consisteix en el desenvolupament d'un sistema de comunicació
alternatiu/augmentatiu, basat en la utilització de pictogrames i imatges i sons associats, a través d'un
programari informàtic i la utilització de dispositius mòbils com a maquinari i suport del sistema. Tot i
que existeixen eines d’aquests tipus que venen desenvolupant-se des de fa uns anys, també podem
trobar carències en el que respecta a la usabilitat d’aquestes si tenim en compte les premisses del
DCU (Disseny centrat en l’usuari). Trobem dos carències que motiven la creació d’una nova
l’aplicació.
Target lingüístic
El català és una llengua romànica parlada per més d'onze milions de persones, a Catalunya, al País
Valencià, les Illes Balears, Andorra, la Franja de Ponent, la ciutat de l'Alguer (a l'illa de Sardenya), la
Catalunya del Nord i el Carxe. Té nou milions de parlants, dels quals quasi la meitat ho són de
13
llengua materna; el seu domini lingüístic, amb una superfície de 68.730 km² i 13.529.127 d'habitants
(2009), inclou 1.687 termes municipals. Com a llengua materna, es parlada per quatre milions de
parlants (29% de la població del territori lingüístic), repartits 2.263.000 a Catalunya, 1.321.000 al País
Valencià i 417.000 a les Illes Balears.
Parlem, doncs, d’una aplicació que, donat el seu caire lingüístic, pot respondre a una demanda real
de milers d’usuaris que s’engloben en aquest àmbit, i que actualment es troben totalment orfes
d’eines. Com venim comentant, els nens amb discapacitats en la parla acostumen a utilitzar un
llenguatge amb unes poques paraules, però fortament lligades als elements del seu entorn quotidià.
Aquest fet, sumat a que actualment no existeixen aplicacions de comunicació
alternativa/augmentativa en llengua catalana, creen una paradoxa on el nen aprèn un llenguatge aliè
al seu entorn domèstic.
Disseny visual
Les interfícies dels principals comunicadors que trobem als stores sofreixen alguns problemes
d’usabilitat. Entenem la usabilitat com la facilitat amb la qual les persones interactuen amb una eina
amb la finalitat d'aconseguir un objectiu concret. Si bé compleixen molts trets funcionals, rauen
oblidats molts altres elements propis del DCU. Tal i com hem pogut observar a la imatge 2, la línia
gràfica d’aquestes interfícies s’allunya molt de l’atractiu visual que requereixen aquestes aplicacions,
que hauran de persuadir a nens amb carències d’atenció. Així doncs, aquesta esdevé una motivació
principal de base per a la creació de ComuniCa’t.
El Disseny Centrat en l'Usuari (DCU) tracta de dissenyar pensant en millorar la usabilitat,
l'accessibilitat i la satisfacció que obté un usuari en interactuar amb una interfície. En aquest sentit,
farem ús dels estesos principis d’usabilitat com a base d’un projecte veritablement user friendly1:
El principi de coherència.
El principi d’interacció.
El principi d’informació, comunicació i retroalimentació.
El principi de control.
El principi d’opcions.
1 Es tracta d’una expressió utilitzada en l’àmbit del disseny informàtic per fer referència dissenys intuïtius
14
3. Objectius
El desenvolupament d’aquesta memòria, així com la posterior implantació del prototip en forma
d’aplicació, hauran de donar com a resultat la consecució dels següents objectius:
3.1 Objectius de la memòria del TFG
Objectius clau del TF.
Esdevenir un prototip desenvolupable per un equip professional.
Documentar i justificar la necessitat d’eines pedagògiques en llengua pròpia.
Posar en pràctica els coneixements adquirits al llarg de tota la titulació.
Adquirir experiència per afrontar els reptes que suposa portar endavant un projecte complet.
Persuadir als professionals del sector multimèdia per a la innovació i generació de noves
idees i funcionalitats de les TIC.
Adquirir la capacitat per avaluar solucions tecnològiques i elaborar propostes de projectes
tenint en compte els recursos, les alternatives disponibles i les condicions de mercat.
3.2 Objectius de l’app: ComuniCa’t
Objectius que haurà de complir l’aplicació un cop estigui desenvolupada i implantada.
Facilitar una comunicació fluida entre el nen i el seu interlocutor.
Propiciar l’aprenentatge del nen (assimilació d’icones i símbols) en un nou entorn
comunicatiu.
Millora de la conducta intencional comunicativa de l’usuari.
Disminució de les conductes problemàtiques al cas de nens amb TEA.
Augment de la interacció social.
Augment de les capacitats d'imitació.
Reducció d'estats d'ansietat, frustració i estrès en els usuaris.
Mantenir i potenciar l’ús del català en àmbits amb pocs recursos.
Millora de la qualitat de vida familiar.
Estandardització de les noves tecnologies als àmbits pedagògics.
Dotar de prestigi els dissenys i productes d’aquest sector.
15
4. Metodologia
La metodologia que utilitzarem pel desenvolupament d’aquesta memòria consistirà en els següents
punts:
• Documentació abans i durant el projecte. En aquest àmbit, cercarem múltiples fonts d'informació,
tant de base teòrica com de caràcter pràctic. Entrevistarem pedagogs per que ens facin veure la seua
experiència en l’ús de les eines que influenciaran directament allò que anem a prototipar, i que ens
diguin les carències i les necessitats. Entrevistarem programadors d’apps que ens diguin quin
llenguatge és el més adient per procurar una app multi-plataforma, etc. La finalitat no és generar un
gran volum bibliogràfic, sinó elevar al màxim possible la qualitat mitjana d'aquestes fonts i, per tant,
allò aplicat al TF.
• Cerca d’informació en altres idiomes, especialment en anglès, donat el volum d’informació en
aquesta llengua que podem trobar a la xarxa.
• Planificació de les tasques a realitzar tant horitzontalment (dimensió temps) com verticalment
(priorització).
• Utilització dels recursos que la universitat posa a disposició dels alumnes, ja sigui a l’entorn de
l’aula (fòrum) com a la biblioteca de la universitat.
• Treball en paral·lel en les tasques a realitzar i no de forma lineal, actualitzant a cada pas els índex,
l’apartat de taules, etc. De la mateixa forma, a mesura que anem cercant informació rellevant, és
imprescindible la revisió dels paràgrafs relacionats amb aquesta.
• Donar feedback constant del treball realitzat al consultor. Molts errors són esmenables si el
consultor té l'oportunitat de detectar en una revisió rutinària prèvia a l'avaluació.
• Treballar per a un mateix com per a un hipotètic lector/usuari. Exercitar una "mirada des de fora" al
treball realitzat, rellegir els apartats del document i considerant el TFG com un producte que pot ser
utilitzat o publicat en diferents mitjans i per altres persones més enllà de la data de lliurament final.
Estudiar la possibilitat de la seva divulgació i saber quin caire de tecnicismes podem utilitzar i quins
no.
• Treballar amb marge de temps. Planificar entrevistes, lloguer de llibres i consecució de recursos
quan sabem que s’acosta una fita.
• No pressuposar, sempre comprovar i consultar amb professorat i gent del nostre entorn (pedagogs,
tutors de nens amb dificultats) de la que ens hàgim rodejat per desenvolupar el projecte.
16
• Utilització de les eines d'estil de text, referències, bibliografia, índex i altres que l'editor de text
utilitzat proporcioni per optimitzar el temps de treball i augmentar la fiabilitat cara a errors i errades
dels continguts en desenvolupament.
17
5. Planificació
Informació detallada sobre la planificació de treball.
Lliurament de la primera entrega (03/10/2017)
Aquest primer lliurament té com a finalitat principal la definició formal del projecte ComuniCa’t
i la pauta de treballa seguir. Treballarem aquesta fase juntament amb el consultor en la
definició, abast del projecte i resta de requisits del treball a realitzar per assegurar una bona
arrencada de projecte. Fixem les següents tasques a realitzar:
• Elaborar el títol, introducció, descripció/definició/hipòtesi, objectius, mètodes i eines per a la
realització del projecte.
• Definir amb claredat el projecte i justificar-lo a nivell teòric i/o pràctic.
• Planificar amb realisme i visió global del projecte el seu desenvolupament, fases i tasques a
realitzar.
• Establir una sòlida estructura inicial de la memòria en consens amb el consultor, triant els
punts que convé incloure o descartar de la memòria.
Lliurament de la segona entrega (01/11/2017)
En aquest segon lliurament arrencarem el procés de treball del projecte conforme a la
planificació. Durant aquesta fase de treball, juntament amb el començament de
desenvolupament o investigació, revisarem els requisits, mètodes de treball i eines, i
consolidarem els fonaments del projecte, establint temes de fonamentació teòrica i
reestructurant l’índex de la memòria per tal d’agrupar coherentment els mòduls que
desenvolupem. Començarem amb la creació de wireframes sobre la visió de la interfície.
Fixem les següents tasques a realitzar:
• Arrencar el desenvolupament del projecte i aconseguir les primeres fites de la seva
planificació.
• Començar la seva documentació.
• Revisar els seus objectius.
Fita: creació d’un primer wireframe
18
Lliurament de la tercera entrega (03/12/2017)
El tercer lliurament està centrada en gran part del gruix del treball del projecte, i és la fase on
treballarem més temes en paral·lel. En aquesta fase llançarem els wireframes de tota la
interfície. Fixem les següents tasques a realitzar:
• Continuar el desenvolupament del projecte i assolir un estat avançat de cara a la
consecució dels objectius.
• Avançar en la seva documentació.
• Revisar punts clau de la documentació, per exemple objectius i planificació, per descobrir
errades i aplicar canvis o millores que siguin necessaris o convenients.
Fita: llançament de tots els wireframes de l’app.
Lliurament Final (15/01/2018)
El lliurament final del projecte implica la finalització del projecte, la consolidació, la finalització
de la seva documentació i la publicació del treball realitzada. Fixem les següents tasques a
realitzar:
• Finalitzar el projecte.
• Finalitzar la memòria.
• Elaborar una presentació del projecte per al públic general, simulant el funcionament
d’aquest. (escrita-visual).
• Realitzar una presentació en vídeo del projecte per a la seva defensa davant el tribunal
d’avaluació.
• Redactar un autoinforme d’avaluació sobre l’ús de les competències transversals.
• Publicar el projecte al repositori institucional O2 ( http://openaccess.uoc.edu/ ).
Fita: simulació del funcionament de l’app amb sons inclosos.
19
6. Marc teòric
Per estudiar el marc teòric que conté la nostra aplicació, estudiarem les influencies que motiven la
seua creació.
6.1 Antecedents
Els primers sistemes alternatius van ser els Taulers de comunicació. Aquests consisteixen en
taulers rígids i transparents sobre els quals se situen els signes que s'utilitzaran per a establir la
comunicació entre dos interlocutors. Per a açò, el tauler se situa entre tots dos col·locat en posició
vertical, de manera que tots dos interlocutors comparteixen els signes del tauler.
Són adequats com a llenguatge alternatiu per a persones amb deficiència motora, ja que poden
assenyalar amb qualsevol part del cos que puguin moure voluntàriament, o be utilitzant com a ajuda
el licorni2. Aquests sistemes de comunicació han sigut bastant acceptats, atès que són barats i fàcils
de realitzar, el mecanisme és senzill, i existeixen bancs de imatges per imprimir els pictogrames
adients en funció de les necessitats de l'usuari (dibuixos, pictogrames, paraules, etc.). No obstant
això, està subjecte a un seguit de limitacions: és costós haver de cercar constantment recursos per
imprimir-los i crear rutines. D’altra banda, és un objecte que esdevé aparatós en el moment en el que
el nen surt de l’àmbit escolar o familiar.
Figura 3: Antic tauler de comunicació
En aquest sentit, a principis del 2000, amb la introducció de la informàtica l’àmbit escolar, es
comencen a desenvolupar les eines que serien la base del que hui anomenem comunicador.
2 Instrument consistent en un capçal amb punter que s'ajusta per sota de la mandíbula mitjançant una corretja. És un
tipus d'ajuda tècnica que permet usar el teclat normal amb moviments de cap a aquelles persones que presenten una
discapacitat física o motora.
20
6.2 Bases teòriques de referència
Les CPA (Comunicador personal adaptable)
El concepte de comunicador neix a partir del sorgiment de les primeres CPA (Comunicador Personal
Adaptable). Les CPA són un sistema alternatiu/augmentatiu de comunicació que redueixen
enormement les dificultats exposades en les línies anteriors. La mobilitat és molt alta en utilitzar un
maquinari de reduïdes dimensions. El manteniment i ampliació de sistema es beneficia de les
possibilitats informàtiques, amb l'eficàcia i l'estalvi de temps que això implica. En utilitzar un producte
de consum, sense ús específic, en els costos inicials hi ha una gran diferència econòmica. Així
doncs, prenem les CPA com a base de referència en el desenvolupament de ComuniCa’t. Mitjançant
un programari informàtic i la utilització de dispositius mòbils com a maquinari i suport del sistema, es
va crear un sistema executable en dues parts:
Sistema Padre
Es tracta d’un programari que s'executa en un PC amb sistema operatiu Windows, des d'on la família
o terapeuta configuren el vocabulari i el funcionament del dispositiu mòbil que posteriorment tindrà el
nen amb dificultats (inicialment, es treballava amb Pocket PC). Aquest programa, que s'executarà en
l'ordinador personal del tutor, treballa sobre un vocabulari, al principi, d’unes dues mil paraules i un
conjunt de pictogrames bàsics. Així doncs, s’encarregarà de gestionar aquest vocabulari, donant lloc
a la personalització per a cada alumne/a, així com la configuració de les opcions del Comunicador.
Comunicador CPA
D'altra banda, està l'aplicació per a dispositiu mòbil que exercirà de comunicador, (encara que al
programa per a PC també compta amb opcions per exercir de comunicador). El Comunicador és el
mòdul principal d'aquest sistema, i permet a l'usuari comunicar-se a través de l’execució de cadenes
de pictogrames i sons preestablerts anteriorment al Sistema Padre. El seu funcionament és intuïtiu i
el seu aprenentatge senzill, així i tot és important conèixer totes les maneres de funcionament i les
seves característiques.
Figura 4: PDA utilitzada com a dispositiu mòbil en la primera versió del comunicador CPA
21
6.3 Projectes relacionats amb ComuniCa’t
La evolució de les CPA que acabem d’explicar seria, sent exactes, l’aproximació més fidel a allò que
anem a desenvolupar en aquest prototip. De fet, existeix un tret diferencial que relaciona fortament
els nous programes de comunicació alternatius/augmentatius que estan sorgint als diversos stores
dels principals sistemes operatius. Aquest tret rau en que tots son la evolució lògica dels sistemes
CPA i la seua adaptació als sistemes iOS i Android.
A l'abril de 2010, l’originari Comunicador CPA va ser introduït a l’iTunes Store per a la seva
descàrrega gratuïta, en una versió optimitzada per a dispositius Ipod i Iphone, i compatible amb
l'IPAD. De la mateixa forma, es va compilar la versió adient per a sistemes Android compatibles amb
smartphones i tablets. La principal diferència d'aquestes versions de comunicador, és que permeten
la completa gestió de la interfície des del mateix dispositiu, sense necessitat de tenir un Programa
Padre en un PC i un executable en un dispositiu mòbil totalment diferenciat. De la mateixa forma, tota
l'aplicació utilitza els controls bàsics d'aquest tipus de dispositius, amb el que qualsevol persona
acostumada a l’ús de dispositius mòbils trobarà un entorn familiar i fàcil de configurar.
Figura 5: Comunicador CPA exposat a l’store d’Android
22
7. Continguts
El contingut de l’aplicació, tal i com estudiarem més endavant en l’arquitectura d’aquesta, estarà
repartit en pocs nivells de profunditat. Es tracta de que l’aplicació presenti un grau de complexitat
mínim per tal que l’usuari pugui tenir total accessibilitat al seu ús. Així doncs, el contingut es podrà
dividir en dos apartats globals amb funcionalitats totalment diferents. D’una banda trobarem la
configuració i d’altra l’executable.
7.1 Configuració
Aquest apartat està dissenyat per a la manipulació del tutor/mestre del nen. Es tracta d’un apartat
que serà visible quan iniciem l’aplicació, i raurà escorada mentre s’estigui fent ús de l’executable.
Aquest apartat serà l’encarregat de crear i gestionar el vocabulari de l’aplicació, configurar un perfil
d’usuari, crear rutines, etc. El contingut de la configuració constarà dels següents mòduls:
• Usuaris. Des d'aquest Mòdul es crearan els perfils d’usuaris, configurant tots els paràmetres com la
informació personal: el nom, l’edat, una fotografia del nen, etc. De la mateixa forma s’elegirà quin és
el perfil actiu en l’aplicació (És important el fet de poder elegir quin és l’usuari actiu. Posem per
exemple que en una escola, la psicopedagoga utilitza una mateixa tablet per a tots els seus alumnes
amb dificultats comunicatives. Així doncs, cadascun pot ser tingui un vocabulari i unes seqüències
programades totalment diferents a les dels seus companys. Aquesta programació diferenciada vindrà
sincronitzada a cada perfil d’usuari).
• Vocabulari: Des d'aquest mòdul s'accedirà a la base de dades general, formada pel vocabulari que
contingui l’aplicació. Aquest estarà format inicialment per paraules (text), imatges (pictogrames
extrets de l’ARASAAC3) i les respectives narracions d’àudio. A partir d’ací, aquet mòdul oferirà un
editor que oferirà la possibilitat d'afegir nou vocabulari o modificar l'existent en aquesta base de
dades. Podrem dur a terme aquesta acció fent ús de la càmera de fotos del dispositiu (per a afegir
imatges), del micròfon (per a afegir la locució del vocabulari) o entrant directament a la galeria
d’imatges del sistema operatiu de dispositiu mòbil. Des del propi editor podrem crear les diferents
categories per tal d’ordenar el vocabulari pertinent (accions, objectes, etc.)
• Generador de Rutines: Aquest Mòdul és on el tutor o mestre ha de definir les rutines apropiades
per al nen. Amb aquest generador de rutines es pretén facilitar al nen el desenvolupament de
tasques quotidianes, dividint-les en passos coherents entre accions i paraules. En aquest mòdul, es
definiran les cadenes de paraules que podran formar una frase coherent. Per exemple, si creem la
paraula “pilota”, podrem especificar que aquesta paraula nomes pugui venir precedida del verb
“jugar”, de forma que si el nen polsa primerament sobre el verb ”menjar” no li pugi sortir mai l’opció
de la pilota. En aquest cas, el tutor anirà triant el vocabulari i l’anirà ordenant en llistats de seqüències
per a la posterior execució de l’aplicació. Dins de cada rutina es podran afegir diverses opcions per a
que el nen vaja triant el vocabulari d’allò que vol dir de forma ordenada i coherent.
3 Portal que ofereix recursos gràfics i materials per facilitar la comunicació d'aquelles persones amb algun tipus de
dificultat en aquest àrea. Està finançat pel Departament d'Educació Cultura i Esport del Govern d'Aragó.
23
• Organitzador de rutines: Aquest mòdul definirà les rutines per a cada dia de la setmana. Cal dir,
que els nens amb trastorns de l’espectre autista son especialment sensibles als canvis bruscos en
les seues rutines, provocant-los estrès i comportaments hostils quan s’enfronten a dubtes quotidians.
Així doncs, oferirem aquest mòdul de configuració on triarem el dia i l'hora de les rutines fixes,
acompanyat, si escau, d’una alarma sonora.
• Simulador: Versió simple del comunicador, pensat principalment per a la visualització de la
configuració de vocabulari, i per validar si les rutines i les seues seqüències segueixen un ordre
coherent per a la futura comprensió del nen.
7.2 Executable
L’executable és el mòdul principal d'aquest sistema, la interfície del comunicador pròpiament dita, ja
que permet a l'usuari comunicar-se a través del vocabulari existent a la base de dades. El seu
funcionament serà intuïtiu i el seu aprenentatge senzill, i tindrà dos modalitats de funcionament.
• Seqüència lliure: Recorregut seqüencial en un sol sentit, on de forma senzilla, l’usuari anirà
visualitzant les imatges del vocabulari que se li presenten per camps semàntics. Així doncs, cada cop
que l’usuari seleccioni una imatge, se li canviaran les paraules que s’hi mostren en pantalla per
adequar-les al camp semàntic seleccionat prèviament. Per exemple: l’usuari pot estar visualitzant un
conjunt de pictogrames amb accions (Vull jugar, Vull menjar, Vull dormir, etc.). Si l’usuari prem
damunt de la imatge de Jugar, canviaran totes les imatges o pictogrames que apareixen en pantalla
per unes noves (La pilota, El tobogan, La raqueta, La nina, etc.).
Cada cop que premem damunt de la imatge, es reproduirà el so associat a aquest. També
s'incorporarà un botó que permetrà retrocedir en el vocabulari de la seqüència. Així doncs, un cop ha
arribat al final de la seqüència, apareixeran totes les imatges que formaran la frase, acompanyades
del seu conseqüent text i un so que narrarà la frase íntegra.
• Seqüència programada. Aquesta seqüència obeirà al programador de rutines establert a la
configuració. Així doncs, les imatges que es mostraran en cada visualització vindran prefixades, i
podran anar acompanyades d’una alarma sonora que faci sonar el dispositiu per tal d’advertir a
l'usuari que ha d’emprendre un grup d’accions. Aquesta modalitat funcionarà com una mena
d’organitzador de les rutines del dia
En ambdós casos d’execució, podrem fer ús d’un Generador predictiu de frases. La interfície
facilitarà l'aparició d'un pictograma determinat en funció de la paraula escrita anteriorment. Com que
la frase que es va formant a mesura que l’usuari selecciona les accions va quedant reflectida en la
part inferior de la pantalla, aquesta va guardant-se a la memòria catxé de l’aplicació.
24
8. Arquitectura de l’aplicació
Per tal de mostrar gràficament la correlació entre la informació dels mòduls explicats anteriorment,
elaborarem un arbre de continguts que esquematitzi la jerarquia existent en l’estructura de l’aplicació.
Com podem observar, la navegació conté una profunditat relativament curta, que permet accedir des
de la pàgina principal fins a la creació de la seqüència en a penes 4 clics, fet que propícia una
senzillesa adient per als usuaris amb discapacitats a l’hora de comunicar-se.
Diagrama 1: Arbre de continguts
25
9. Guió d’interacció
A continuació mostrarem, en forma de diagrama de flux, el funcionament que tindrà l’aplicació en
base a les opcions que se li plantegen a l’usuari quan interactuï amb la interfície, les opcions que se li
presentaran en cada cas i la comunicació que resideix sota el cas plantejat.
Diagrama 2: Guió d’interacció
26
10. Plataforma de desenvolupament
10.1 Software
Tal com hem venim explicant al llarg de la memòria, Comunica’t serà una aplicació executable en
dispositius mòbils, així doncs, cal utilitzar eines que ens permetin utilitzar el nostre producte en
diferents entorns o plataformes heterogènies. Sol ser habitual, quan es programa un mateix producte
per a diferents entorns, sacrificar algunes funcionalitats que són exclusives d'un dispositiu concret.
No obstant això, tenim el gran avantatge de minimitzar el cost de desenvolupament, doncs podem
portar la nostra aplicació a altres entorns o plataformes sense haver de reescriure el codi.
Al nostre cas ens decantem per Corona SDK. Corona SDK és precisament això, una eina per
desenvolupar aplicacions i executar-les en iOS, Android, Amazon Kindle Fire i Burnes&Noble Nook..
El llenguatge que utilitza és Lua, un llenguatge de scripting que s’utilitza, entre altres coses, en el
desenvolupament de jocs.
Llenguatge Lua
Lua és un llenguatge de programació imperatiu, estructurat i bastant lleuger, que va ser
dissenyat com un llenguatge interpretat amb una semàntica extensible. El nom significa
«lluna» en portuguès.
Es tracta d’un llenguatge de programació suficientment compacte per usar-se en diferents
plataformes. En Lua les variables no tenen tipus, només les dades, i poden ser lògiques,
enters, nombres de coma flotant o cadenes. Així doncs, estructures de dades com vectors,
conjunts, taules hash, llestes i registres poden ser representades utilitzant l'única estructura
de dades de Lua: la taula.
Ens referim a Lua com un llenguatge multi-paradigma, perquè la seva semàntica pot ser
estesa i modificada redefinint funcions de les estructures de dades utilitzant meta-taules,
permetent implementar, per exemple, l'herència encara que sigui aliena al llenguatge. Lua
ofereix suport per a funcions d'ordre superior, recol·lector d'escombraries. Combinant allò
citat anteriorment, és possible utilitzar Lua en programació orientada a objectes.
Tot i que no estem treballant en el desenvolupament de videojocs, és un tret important, donat que
disposa de funcionalitats interessants com l'animació de Sprites4 o la utilització d'algorismes de física,
que ens facilitaran l’ús d’animacions en pro de l’atractiu visual (aquests Sprites s’utilitzen, per
exemple, en el desenvolupament dels jocs tipus Angry Birds). També incorpora eines que ens
permetrà connectar-nos a Facebook o Twitter des de la pròpia aplicació.
4 Són mapes de bits en 2D que es dibuixen directament en una destinació de representació sense usar la canalització de
transformacions, il·luminació o efectes.
27
En altres àmbits, cal mencionar que permet barrejar tecnologia HTML5 amb OpenGL, o utilitzar
funcionalitats empresarials com accedir a una base de dades local SQLite, llibreries JSON i connexió
asíncrona HTTP per guardar dades en un núvol.
Finalment, és important fer menció a que aquest software permet crear programes amb accés als
dispositius extres que solen portar la majoria dels dispositius mòbils, com el GPS, la càmera, l'àlbum
de fotos o el giroscopi. Tots aquests trets, sumats a les eines de tercers que es poden afegir a l’SDK
de Corona, permetran ampliar funcionalitats concretes fins a abastir totes les necessitats del
programari.
10.2 Hardware
Existeixen una sèrie de requisits funcionals perquè l'usuari pugui utilitzar aquesta aplicació. Quant a
la mobilitat, precisa d'un control de moviments voluntaris que permeti subjectar el dispositiu i prémer
els botons. D’altra banda, el programa és eminentment visual, sent necessari una agudesa visual
suficient per veure les imatges en una pantalla de dimensions coherents; i sonor, sent necessari l’ús
d’altaveus per a la reproducció de fitxers d'àudio.
En aquesta tessitura, trobem en les tauletes tàctils (tablet) la principal eina física d’execució de
l’aplicació. Tal com hem comentat en la introducció d’aquesta memòria, aquests dispositius mòbils
disposen d’una mobilitat molt alta donades les seues reduïdes dimensions. La seva facilitat d'ús en
entorns on resulta complicat un teclat i un ratolí, com en el llit, dempeus, o el maneig amb una sola
mà i el seu pes lleuger, fam que aquest dispositiu pugui esdevindré una extensió del propi cos de
l’usuari. D’igual forma, el fet de que s’hagin convertit en productes de consum, sense ús específic, fa
que tinguin uns costos inicials potencialment econòmics.
A nivell d’eficiència, estem parlant de dispositius considerats com a computadores portàtils, amb
processadors capaços d’engegar de forma fluida aplicacions amb dissenys bàsics com els que estem
prototipant, però amb una durada de bateria molt major que la d'una computadora portàtil. També,
per als usuaris potencials de l’aplicació, resulta més interactiu i agradable usar un llapis, una ploma o
el dit per apuntar i prémer sobre la pantalla, en lloc d'utilitzar un ratolí o un touchpad. Així doncs, el fet
d’integrar una pantalla tàctil (senzilla o multi-tàctil) propicia que s’hi pugui interactuar primàriament
amb els dits o un estilet (a l’igual que els antics comunicadors feien servir el licorni), sense necessitat
de teclat físic ni ratolí, reduint significativament la complexitat de la interfície.
Cal dir, que existeix una varietat de formats que difereixen en la grandària o la posició de la pantalla
pel que fa a un teclat. El format estàndard es diu pissarra (slate), i sol tenir habitualment de 7 a 12
polzades, i tot i que el software de desenvolupament citat anteriorment ens permet compilar
l’aplicació per a smartphones, no és aconsellable el seu ús, tal i com explicarem al Mòdul 18:
Possibles Bugs.
28
11. Perfils d’usuari
A continuació llistarem els perfils tipus d'usuaris que s'esperen facin ús de l'aplicació. Alguns
d’aquests usuaris els anomenarem actius, entenent-los com a usuaris que podran manipular
directament el dispositiu i la interfície de l’aplicació. La resta d’usuaris faran ús de l’aplicació de forma
passiva, ja sigui per escoltar- la o observar-la.
Usuaris actius
Nen: Es tracta de l’emissor pur. La interfície comunicativa ha estat creada per tal de que
aquest tipus d’usuari sigui el que més temps passarà a dins de l’aplicació i més la faci servir.
Així doncs, es tracta de l’usuari principal.
Mestre: ComuniCa’t ve creada baix la influència de les noves tècniques pedagògiques que
s’estan utilitzant als centres educatius. En aquest aspecte, els mestres d’Audició i llenguatge i
Pedagogía Terapèutica hauran de ser usuaris claus en la manipulació de l’aplicació a l’hora
de crear noves rutines en la vida del nen, així com procurant l’evolució i aprenentatge del
llenguatge d’aquest.
Tutor legal: les mares, pares (avis, si escau) seran part fonamental en l’ús de l’aplicació. Els
tutors son el principal recolzament de l’usuari principal un cop han eixit del recinte escolar.
Així doncs, a l’igual que els mestres, els tutors hauran de ser part activa a l’hora de poder
crear noves rutines en l’aplicació i manipular la interfície.
Usuaris passius
Companys del nen: aquets tipus d’usuaris passaran molt de temps al costat de l’usuari
principal, i per tant, es familiaritzaran amb l’ús de la interfície. Si bé, aquests usuaris
simplement seran receptors purs, cal tenir-los en compte a l’hora de procurar una bona
usabilitat que permeti la comunicació entre l’usuari principal i ells.
Entorn quotidià: es tracta d’usuaris que intervindran menys en la vida del nen, però que
hauran de tenir-se en compte a l’hora de crear la interfície comunicativa per tal que l’usuari
principal pugui fer ús de l’aplicació a tots els àmbits. Es pot tractar del conductor del bus de
l’escola, el forner de la cantonada, etc.
29
12. Prototips
A continuació observem dos wireframes a mode de mockup, on podem observar, d’una banda, una
proposta de la pantalla inicial o de càrrega, i d’altra, una pantalla amb un procés d’interacció ja iniciat.
Figura 6: Pantalla inicial de l’aplicació ComuniCa’t
Figura 7: Pantalla d’execució de seqüència de ComuniCa’t
30
13. Usabilitat/UX
Per tal d’assegurar una interactivitat realment usable de la nostra aplicació, farem un estudi
d’heurístics, entenent aquests com els principis que regeixen sobre la bona pràctica d’un disseny
DCU. Un principi seria una solució possible a un problema de disseny que ajuda a definir com s’ha de
mostrar i comportar un sistema, millorant elements de la interfície. Així aconseguim que es
proporcioni als usuaris el necessari per a interactuar amb èxit i que es presenti la informació de
manera que se’n faciliti l’entesa. Així doncs, passem a aplicar els principis claus de la usabilitat a
ComuniCa’t:
13.1 Coherència
Un producte interactiu ha de ser coherent des del punt de vista gràfic i organitzatiu, d’una secció a
una altra. Al cas que ens comporta, que es tracta d’una app amb una componen textual molt reduïda
per tal de prioritzar l’impacte visual. Així doncs, cada pantalla comparteix una mateixa línia gràfica,
formada per uns colors concrets, i unes icones i una tipografia concreta de caire infantil, adient als
usuaris que faran ús. Aquest tret obeeix una de les remises que motiva la creació d’aquest projecte:
la creació d’una interfície visualment atractiva al món dels comunicadors interactius. Una interfície
capaç de persuadir a nens que en molts casos pateixen un greu dèficit d’atenció derivat del seu
diagnòstic:
Color
Observem en aquesta captura com les pantalles de diferents nivells comparteixen una gamma visual
formada per les varietats d’un blau verdós. Es tracta d’un color que ens permet el contrast tant del
blanc com del negre sense perdre la intel·ligibilitat.
Figura 8: Pantalles de la interfície de ComuniCa’t
31
Tipografia
Per a la tipografia hem optat per fer ús de tres fonts. Dos de caire juvenil-infantil, coherents amb la
dinàmica visual que li hem volgut donar a l’aplicació, i una tercera de caràcter discret i funcional:
Amatic Bold
Amatic Bold és la font més utilitzada a l’app, és la utilitzada també al logotip de l’aplicació, la que
sortirà a les seqüències comunicatives i la que donarà títol a totes les subseccions de cada pàgina de
la configuració. Es tracta d’una font molt simplificada a nivell estètic, ja que només fa ús de
majúscules de pal alt, sense serifes ni floritures. No obstant això, simula traços fets a mà, amb
voreres imprecises i línies tortes, més properes a formats físics que digitals.
Patchwork Stitchlings
Aquesta tipografia té la vessant més infantil de l’aplicació, amb lletres molt grosses i rodones que
simulen tenir a dins els traços discontinus dels retallables per a nens. La grossor d’aquesta font ens
limita a poder utilitzar-la en pocs llocs donat l’espai que ocupa, així doncs, hi farem ús per retolar
cada pàgina a la part superior.
Caviar Dreams
Finalment, hem inclòs una tercera tipografia de caire funcional. Es tracta d’una font que només
podrem veure per omplir els camps d’alguns mòduls de la configuració, i que per tant, només serà
accessible per als tutors i adults que accedeixen a aquestes zones. És una font de amb traçats fins i
sense serifa que permet utilitzar tant les majúscules com les minúscules.
32
Iconografia
L’ús dels mateixos botons o icones interactives propícia que els usuaris no hagin de recordar què
signifiquen els elements de què disposem en cada moment, disminuint així la càrrega cognitiva. Al
nostre cas més, ja que tractem amb usuaris amb dificultats significatives en el procés d’aprenentatge.
Igual que hem fet amb l’ús de la tipografia, hem insistit en l’ús d’una iconografia amb una vessant
infantil, amb traços imperfectes que simulen haver estat fets a mà, i que mantenen la coherència
estètica que venim plantejant.
Observem al següents exemples, com fem ús d’una iconografia que està fortament estesa a les
convencions socials: Un altaveus per simbolitzar que la component sonora, una caseta que ens
marcarà la tornada a la pàgina d’inici.
Figura 9: Pantalla final d’una seqüència de ComuniCa’t
Ajudats pel context, observem l’ús d’aquestes dues icones baix de la imatges del nen. La càmera de
fotos ens informarà que podem prendre una foto amb el dispositiu per mostrar-la com a foto de perfil,
la fletxa del costat ens indicarà que poder pujar la foto des d’algun directori del dispositiu.
Figura 10: Pantalla d’edició de perfil de ComuniCa’t
33
13.2 Interacció
La interacció ha de ser predicible, visible i reversible. A la interfície que estem treballant, ressaltem
aquesta intuïtivitat mitjançant l’ús de les icones citades anteriorment. Així doncs, tota icona que
mostrem en pantalla simbolitza que es tracta d’una zona susceptible a la interacció.
Conseqüentment, quan l’usuari fa clic en un botó, la pantalla variarà perquè l’usuari sàpiga que el
sistema ha registrat la seva acció, ja que qualsevol retard o mostra de inacció es tradueix en una falta
de confiança i credibilitat en el sistema.
Figura 11: Pantalles corresponents a dos moments d’una mateixa seqüència a ComuniCa’t
Observem en aquest exemple com, si polsem la fletxa de la dreta o fem servir el roller per lliscar la
interfície cap a l’esquerra, la pantalla varia. La posició central i la paraula que l’acompanya son
distintes.
D’altra banda, els usuaris se senten més còmodes amb interfícies en les quals les seves accions no
causen conseqüències irreversibles. Seguint aquesta premissa, hem trobat necessari la
implementació d’icones com “guardar” i “eliminar” en aquelles pàgines on s’ha editat informació que
després afectarà a les possibles seqüències. De igual forma, hem trobat útil, afegir el botó de “tornar”
o “desfer l’acció” durant l’execució d’una seqüència. Cal dir, que els sistemes operatius dels que
disposen les tauletes solen incorporar un botó genèric de “tornada”. Tot i això, aquest boto rau molt
amagat per al nivell d’usabilitat que estem treballant, i òbviament, no segueix la coherència visual de
l’app.
34
Figura 12: Pantalles referents a diferents mòduls de ComuniCa’t: Editor, Generador de rutines i Seqüència
Observem als requadres que hem assenyalat en vermell, l’ús que hi farem dels botons de desar o
desfer o eliminar.
13.3 Informació, comunicació i retroalimentació
No podem fer endevinar o imaginar a un usuari com funcionarà un disseny, i molt menys, tractant-se
de nens amb problemes d’atenció. Hem pensat una estructura de pocs nivells, tal i com podem veure
a l’apartat d’Arquitectura de la informació (Mòdul 8) per facilitar un reconeixement ràpid de l’aplicació.
De igual forma, i tenint sempre en compte que l’usuari potencial pot ser disposi d’un baix nivell
d’atenció, hem pensat un disseny el més net i senzill possible, fent ús de només tres imatges de
vocabulari per pantalla, de forma que el nen no s’atabali i pugi veure amb una grandària considerable
cada imatge. Per tal d’anar recorrent el vocabulari d la seqüència adient, farem ús d’uns rollers lateral
que aniràs passant les diverses imatges de que disposi.
35
Figura 13: Pantalles que comparen la interfície de ComuniCa’t i CPA Comunicador
Observem en aquestes dos captures el procés de comunicacióen l’app ComuniCa’t que estem
dissenyant, i en l’app CPA Comunicador en la seua versió per a Ipad. Tal com venim comentant, hem
previst l’ús d’una interfície neta, primat unes imatges grans acompanyades per la paraula que la
descriu. Tot i contenir la mateixa quantitat de vocabulari, al cas de comunica’t s’anirà mostrant a
mesura que premem a les fletxes o llisquem la pantalla cap a un lateral. Observem també com, per
tal que l’usuari sigui conscient de quin mot del vocabulari té seleccionat, la imatge es situa al centre
amb unes voreres verdes resplendents que contrastaran en les del seu voltant, que mostraran també
una opacitat més baixa.
També, per tal que els usuaris es troben situats en tot moment, acompanyarem cada pantalla amb el
títol de secció en el que es troben amb una tipografia pronunciada. D’aquesta forma, els usuaris,
sabran en quin pas es troben en cada moment rebent una retroalimentació constant.
Figura 14: Pantalles de diversos apartats del mòdul de configuració de ComuniCa’t
13.4 Control
El principi de control d’usabilitat ens marca que l’usuari ha de ser capaç de prendre la iniciativa
d’emprendre nombroses accions, adaptant la interacció amb el producte a les seves preferències
personals. Permetre a un usuari personalitzar un producte per als seus interessos i necessitats pot
fer que se senti còmode i la interfície li resulti familiar, la qual cosa ens porta a una productivitat i
satisfacció de l’usuari més grans.
En aquest aspecte, cal remarcar dos premisses que hem anat treballant des de el naixement de la
idea de l’aplicació. La primera d’aquestes rau en la possibilitat de que els pictogrames siguin
substituïts, si escau, per imatges preses pel propi dispositiu mòbil. D’aquesta forma podríem eliminar
un pictograma d’una pilota, per una imatge de la pilota que té el nen en casa.
36
La segona premissa rau en el fer de poder crear perfils d’usuaris i associar-li a dits perfils unes
rutines totalment personalitzades, de forma que si, per exemple, un nen és al·lèrgic a la lactosa, quan
premi al verb “menjar” se li mostraran aquells elements sense lactosa que prèviament hàgim
seqüenciat al configurador de rutines.
Figura 15: Pantalles del mòdul de Generador de Rutines de ComuniCa’t
En la captura que acabem de mostrar veiem el funcionament del generador de rutines, on el tutor
podrà controlar els mots del vocabulari que li sortiran, o no, al nen, depenent del mot seleccionat
prèviament. En aquest cas, si el el nen selecciona una nina, un puzle o un peluix, després només li
sortiran el “jardí”, “el saló” o “el garatge” com a possibles llocs on poder jugar amb la nina.
13.5 Opcions
Cal oferir als usuaris més d’una manera de trobar el que busquen. Una interfície realment flexible es
pot adaptar a una àmplia gamma de capacitats d’usuari, capacitats físiques, interaccions i entorns
d’ús.
Hem tingut en compte aquest principi a l’hora de presentar un dels mòduls més importants de
ComuniCa’t. Així doncs, donem total llibertat per tal de que un usuari pugui crear les carpetes i
subcarpetes que cregui per tal d’emmagatzemar les paraules que vagi creant. De la mateixa forma,
per a cercar dita informació, podrem utilitzar sempre el camp de recerca, ordenar-ho per ordre
alfabètic o per data de modificació.
Observem en la següent captura com, un cop dins de l’editor de paraules, aquest ens oferirà la
possibilitat de guardar la paraula en la carpeta que ens vingui de gust, així com la opció de crear una
37
nova carpeta. De igual forma, un cop dins de la gran base de dades que serà el vocabulari, observem
com les icones de “cerca” o “paràmetres” ens permeten cercar mots específics i ordenar-los per data
de modificació o per ordre alfabètic.
Figura 16: Pantalles de Vocabulari i Editor, del mòdul de configuració de ComuniCa’t
Finalment, com a recurs persistent a tota la interfície, hem elaborat un mòdul d’ajuda accessible en
tot moment des de cada pàgina, mitjançant la seua pertinent icona, on se’ns informarà de les
possibilitats i opcions que ofereix dita pàgina.
Figura 17: Mòdul d’ajuda que surt quan prenem damunt de la icona d’informació de ComuniCa’t
38
14. Prevenció de bugs i premisses d’interès
Tot i que encara no s’ha dut a terme el desenvolupament de l’aplicació, és important preveure els
diferents problemes de software que puguin sorgir en el funcionament de l’aplicació, avançant les
solucions pertinents, així com les diferents premisses que caldrà tenir en compte. Així doncs, i en
base al que hem descrit en aquesta memòria, cal tenir en compte els següents trets:
Limitacions dels smartphones
Tal hem comentat al mòdul de Hardware (8.3), el llenguatge Lua ens permet una compilació per a
tots els sistemes Android, també aquells que treballen en telèfons mòbils, però en aquest sentit, cal
apuntar que no es pot garantir un funcionament òptim en pantalles de 5 o menys polzades. Estem
parlant d’una interfície que pot mostrar una gran quantitat d’imatges en una mateixa pantalla, fent que
esdevinguin molt petites i reduint considerablement la usabilitat.
Així doncs, caldria desaconsellar de forma general l’ús d’aquest dispositiu a l’hora de fer ús de
l’aplicació. Si bé es podria utilitzar en casos d’emergència (llocs on no es pot tenir una tablet, o suplir
l’esgotament de la bateria durant unes hores, etc), el seu disseny d’interacció es veurà afectat.
Ús de rollers
Per tal de mostrar en pantalla totes les imatges del vocabulari del nen, farem ús rollers, tal i com hem
explicat al Mòdul d’usabilitat (13.3 Informació, comunicació i retroalimentació). El fet d’utilitzar aquest
sistema per mostrar la informació, ve motivat per la necessitat de presentar una aparença neta de la
interfície, mostrant les imatges grans i evitant que la pantalla esdevingui totalment saturada de
miniatures en cas de tenir moltes paraules a dins del vocabulari. Posem, per exemple, que un nen
tingui un vocabulari de joguines molt extens, i se li tinguin que mostrar totes de cop quan marca la
seqüencia de “vull jugar”.
Tot i que és un mecanisme molt eficient i utilitzat en els dissenys actuals, es pot donar la situació de
que per a un nen amb dificultats d’aprenentatge no li resulti del tot familiar. Així doncs, caldria que un
adult li mostri al nen el funcionament dels rollers, lliscant un dit o simplement prement damunt de la
fletxa del roller per que es vegi com les imatges van apareixent en pantalla.
Articles determinants
La programació del codi que marqui el funcionament de l’aplicació haurà de facilitar que, cada cop
que es marqui una imatge, soni l’àudio que se li haurà associat a aquesta en l’editor. De la mateixa
forma, quan s’haja completat la seqüència, haurà de sonar la frase sencera mitjançant la suma dels
àudios de cada paraula. El problema ens naixerà en que la suma de tres o quatre paraules donarà
lloc a una frase incoherent incompleta. Per exemple: “Jugar pilota parc”.
Així doncs, caldrà tenir en compte a l’hora de crear el vocabulari, que quan afegim una paraula per
definir un verb o objecte, aquesta haurà d’anar acompanyada d’un complement que li doni sentit a
39
dins d’una frase. Així doncs, si l’usuari afegeix la imatge d’un nen jugant, caldrà que la nomeni “vull
jugar amb”, si afegeix la imatge d’una pilota, caldrà que abans posi l’article “la”, i si afegeix la imatge
d’un parc, caldrà que narri l’àudio com “al parc”, de forma que quan soni la frase sencera tingui un
sentit: “Vull jugar amb la pilota al parc”, “Vull jugar amb la nina al menjador”, etc. Cal cercar l’article
neutre per a cada substantiu.
Variant dialectal utilitzada
Ens trobem davant d’una aplicació on un dels principals trets diferencials és l’ús del català, una
llengua que manca de recursos pedagògics en l’àmbit de l’educació especial. Així doncs, cal tenir en
compte que aquesta llengua té dues variants dialectals diferenciades: el català oriental i el català
occidental (si bé aquestes dos es poden desglossar en més variants, nosaltres no entrarem en més
profunditat donat que no ens suposa significatiu per al projecte).
Es tracta de dues varietats que, tot i pertànyer a la mateixa llengua, presenten diverses diferencies a
nivell oral. Unes diferències que poden esdevenir problemàtiques en casos de nens amb molt poca
comprensió oral. Per exemple, la paraula “comprar” es pronuncia com [kumˈpɾa] a la modalitat
oriental, mentre que a la occidental es pronuncia [kompɾa(ɾ)].
Figura 18: Mapa lingüístic amb les dues grans variants dialectals del català
Així doncs, i tenint en compte que part del sistema comunicatiu de l’aplicació vindrà donat per una
narració establerta, podem trobar-nos amb un problema d’usabilitat significatiu, on només una zona
de catalanoparlants sigui recíproca a l’ús de l’aplicació. Una de les solucions passa per, aprofitant el
dispositiu d’enregistrament de la tablet i l’editor de l’app, narrar cada paraula amb la vessant més
adient per al nen. Una altra solució passa per, un cop s’entri en la fase de desenvolupament de
l’aplicació, comptar amb dues varietats narratives que es puguin seleccionar al menú de configuració
del perfil d’usuari: varietat oriental i varietat occidental. Caldrà doncs, contemplar aquesta premissa a
l’hora de fer el pressupost futur.
40
15. Projecció a futur
Donada la premissa que suposa aquest prototip, podem suggerir diverses millores com a evolució
lògica d’aquest projecte.
Contingut i aplicació al núvol
Cada cop son més les aplicacions que opten per retenir un backup de la informació de cada usuari a
un servidor remot. Companyies com Google o Mac disposen de grans espais d’emmagatzematge per
tal de d’associar comptes de correu i dispositius mòbils (Google Drive i iCloud), de forma que, quan
un usuari canvia de dispositiu, pot recuperar tota la informació que tenia en l’anterior aparell
mitjançant la sincronització de dades amb el seu servidor remot.
En aquest mateix àmbit, seria interessant la implementació d’un servidor remot per a ComuniCa’t.
Un servidor que retingui les imatges i àudios de cada usuari, sincronitzats de forma adient amb el seu
perfil, per tal de que quan un usuari renovi el seu dispositiu, no tingui que bolcar manualment tot el
contingut al nou aparell. També seria un bon recurs en casos on el nen faci ús de l’app en diversos
dispositius mòbils en la vida diària: la tablet de casa, la tablet de l’escola, el smartphone del pare, etc.
Mòdul de customització.
En pro de la millora de la usabilitat, més concretament, del principi de Control, seria interessant afegir
un mòdul de configuració dedicat a la personalització més exhaustiva de la interfície de l’aplicació.
Permetre als usuaris decidir com es presentarà la informació o la disposició dels elements a cada
pantalla, la mida del text, font tipogràfica, fons de pantalla, etc.
Tot i que la interfície ha estat dissenyada baix uns criteris d’un professional multimèdia, i després
d’haver estudiat detalladament els problemes dels usuaris objectius, es pot donar el cas de que
alguns nens no acabin d’entrar en aquest patró de disseny. Cal tenir en compte que ens movem en
un àmbit que encara rau al punt de mira de la ciència pedagògica, i cada dia que passa, es
descobreixen nous trets que afecten d’una forma o altra a nens amb dificultats comunicatives. Així
doncs, caldrà preveure de cara a properes versions, la inclusió d’un mòdul de customització.
Detecció de cara
En molts casos, la incapacitat comunicativa dels nens pot venir donada per una paràlisi cerebral que,
a banda de no permetre-li parlar, tampoc li permet moure’s de forma voluntària. Al principi d’aquesta
memòria, parlàvem de licornis com a elements que utilitzaven els usuaris per poder seleccionar els
elements del comunicador amb un utensili fixat a la mandíbula. Tot i tractar-se d’elements que han
servit de gran ajuda en el desenvolupament de moltes persones discapacitades, no podem deixar
córrer la possibilitat de fer ús de les noves tecnologies per millorar aquesta interacció.
Des de fa un temps, els Google Play Services inclouen una Face API que permet detectar el rostre
que està davant i les seves expressions facials. Així doncs, amb l’API de detecció de rostre es poden
41
crear aplicacions que responguin davant determinats gestos, com somriure o tancar els ulls.
(Snapchat, Facebook, son algunes de les aplicacions que a dia d’avui utilitzen aquesta API per
incrustar barrets o bigots a vídeos en temps real).
Al nostre cas, seria interessant la implementació d’aquesta API al projecte per tal de crear tot un
sistema d’interaccions per a nens amb dificultats mòbils. Cl tenir en compte que aquesta API ha estat
dissenyada per detectar els rostres en temps real i, fins i tot, en diferents orientacions si per exemple
la persona gira el cap. Aquest fet ens permetria que, el nen pogués seleccionar les imatges amb
lleugers moviments de cap i clicar amb un parpelleig.
Figura 19: Exemple de prototip que prenen les aplicacions per elaborar els algoritmes de moviment i detecció de cara
42
16. Aspectes econòmics
Es fa especialment complicat desenvolupar un pressupost en una fase de prototipatge com la que
ens trobem. Així doncs, en aquesta fase encara no disposem d’un calendari d’implementació que
ens permeti calcular el cost del projecte en base a les seues fases, personal que hi formarà part, i
hores que hi dedicarà cadascú d’aquests. Tot i això, ja tenim coneixement d’algunes premisses a
tenir en compte per a un futur pressupost.
Llicència de programari
Tal i com hem comentat al mòdul de Plataforma de desenvolupament, caldrà fer ús de Corona SDK,
un software que ens permetrà una compilació multi-plataforma. Es tracta d’un programari que no és
lliure, tot i que existeix una versió Trial que ens permet executar i provar gratuïtament el SDK
il·limitadament en el temps. També disposen de versions limitades a preus reduïts que permeten
exportar solament a 1 dispositiu, però es perd precisament la gràcia de l'objectiu de Corona SDK, que
és ser multi-plataforma. Així doncs, com que al nostre cas desitgem fer ús d’una versió completa que
ens permeti la distribució a tots els stores del mercat, ens caldrà la llicencia de pagament de 349$
Publicació als stores
Quan tenim ja nostra App desenvolupada i testada, caldrà publicar-la en els stores perquè estigui
visible i pugui descarregar-se. Per a açò és necessari tenir un compte de desenvolupador en els
principals Markets que ens permetran tenir una llicència per a pujar l’app a la xarxa: Google Play i
App Store:
Alta Desenvolupador en Google Play: en aquest market mobile estan allotjades totes
aquelles aplicacions mòbils que poden utilitzar-se en dispositius que tinguin un sistema
operatiu Android, el cost per donar-se d'alta en és de 25$, i es pagarà només una vegada.
Alta Desenvolupador en App Store: És el market mobile on estan allotjades totes les Apps
que funcionen per als dispositius Apple ( Iphone / Ipads). El cost per poder publicar apps en
App Store és de 99$, i s’ha de renovar de forma anual.
Professionals
L’àmbit de la cerca de professionals és la que, en un futur, haurà de dur a terme qui porti endavant el
desenvolupament del prototip, generant una planificació adient als recursos. Així doncs, caldrà
comptar com a mínim amb un programador expert en llenguatge lua que dugui a terme tota
l’estructura del codi font de l’app, un dissenyador gràfic que maqueti tot el contingut de la interfície,
des de tipografia fins als selectors dels menús; i un director que coordini aquesta feina.
Tot i que es habitual cercar freelances per a cada fase del projecte de forma que es pugui supervisar
el projecte directament, cal dir, que actualment existeixen empreses de desenvolupament que van
des de start-ups amb pocs treballadors fins a grans companyies que agrupen aquests perfils tècnics
43
dins del seu abast per fer-se càrrec de la totalitat de la idea. Algunes plataformes com Yeeply5 et
proporcionen formularis per tal de fer-te un pressupost virtual i aproximat del cost que tindria el nostre
projecte en base a algunes premisses:
Figura 20: Formulari de Yeeply fet al web https://www.cuantocuestamiapp.com/
Observem a la imatge un qüestionari respost en base al projecte que estem prototipant en aquesta
memòria i el pressupost que ens proposen és de 12.200€.
5 És una plataforma online per a la contractació d'experts en tecnologia mòbil1 (desenvolupadors, dissenyadors i
professionals del màrqueting mòbil) per part d'agències digitals, startups, pimes i emprenedors que volen dur a terme projectes
mobile.
44
17. Anàlisi de mercat i enfocament
Des que van sortir al mercat les primeres taules digitals (tablet i iPad) en l’abril de 2010, es van
multiplicar més i més possibilitats per utilitzar-les com una eina de recolzament en l'educació
especial. Professors, pares i terapeutes descriuen que les aplicacions d'Apple i els productes per
Android ajuden a desenvolupar de manera significant les habilitats als nens amb problemes
comunicatius. En aquest sentit, existeix tot un món d’aplicacions pedagògiques i d’ajuda per a nens
amb discapacitats, que oscil·len entre preus molts diferents que van des de la gratuïtat fins als 100
dolars.
Al nostre cas, i com que es tracta d’aplicacions que funcionen paral·lelament dins dels àmbits i
costums del context geogràfic, ens centrarem en les aplicacions que esdevenen més rellevants a
l’estat espanyol, per tal de contextualitzar-ho en el sistema educatiu i les costums quotidianes de les
zones on viu el nostre target. Després d’un estudi dels principals stores, observem que les
aplicacions en versió en espanyol amb més descàrregues, entre 10.000 i 50.000, són CPA,
Pictodroid, AraBoard i Proyect@ Pecs al Playstore d’Android; i Grid Player i CPA a iTunes.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.uvigo.gti.PictoDroidLite
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.comunicador.cpa&hl=es
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.TestPECS
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.AraBoardplayer
https://itunes.apple.com/es/app/cpa-2/id978968149?mt=8
https://itunes.apple.com/es/app/grid-player/id456278671?mt=8
17.1 Enfocament: Apadrinament
Si observem els enllaços als stores que acabem d’adjuntar, podrem comprovar com totes aquestes
aplicacions esdevenen gratuïtes. Si bé podem trobar apps anglòfones que ascendeixen fins a 300$
(Speak for Yourself - https://itunes.apple.com/us/app/speak-for-yourself/id482508198?mt=8 ), és
impossible trobar aquests preus a les aplicacions d’àmbit estatal. Aquesta premissa pot explicar-se
degut al fet de que al tractar-se d’aplicacions amb finalitat social i pedagògiques, és finançada en part
per organismes públics, en un país on el sistema públic és considerat un dels pilars fonamentals de
la manutenció de l’àmbit educatiu i d’investigació.
Així doncs, si agafem com exemple el comunicador CPA, possiblement el més conegut a Espanya,
observem com segueixen una trajectòria en diversos estaments de l’àmbit públic:
“:..La primera versió de l’aplicació va despertar interès a l'Àrea d'Orientació Educativa i
Necessitats Educatives Específiques del servei d'Innovació i Suport a l'Acció Educativa de la
Direcció general de planificació, Centres i Infraestructures de la Conselleria d'Educació del
Principat d'Astúries. L'experiència es va presentar en el 1º Congrés Regional de Necessitats
Educatives Especials,
45
L'any 2004 el projecte va rebre un esment honorífic en els Premis Nacionals d'Innovació
Educativa del Ministeri d'Educació i Ciència (Espanya).
En 2008 el Projecte va resultar premiat en els Premis Societat de la Informació del Principat
d'Astúries..”
Així doncs, ens trobem davant d’un projecte que no es pot plantejar amb un enfocament de mercat a
l’ús. Si bé podem observar les aplicacions que “rivalitzen” en el nostre projecte de cara a una millora
de disseny i usabilitat, no podem entrar en una guerra de preus i disputes mercantils. Caldria, a priori,
que enfocarem la nostra aplicació per tal de persuadir un apadrinament de les conselleries dels
territoris de parla catalana: La Conselleria d’Educació i investigació de la Generalitat Valenciana, la
Conselleria d’ensenyament de la Generalitat de Catalunya, la Conselleria d’educació i Universitat del
Govern de les Illes Balears i el Ministeri d’Educació i Ensenyament Superior d’Andorra.
Tot i això, també cal pensar en aquell grup de gent que estaria disposat a pagar. En un entorn
fortament consumista, molta gent estaria disposada a pagar per una app que ajudés al seu fill a
comunicar-se, tenint en compte que això podria ajudar a millorar les funcionalitats de dita aplicació.
17.2 Enfocament: Pagament
Cal esbrinar, en primer lloc, quina es la diferència que cal tenir en compte a l’hora de triar entre si
l’aplicació serà gratuïta o de pagament. Existeix una premissa en les escoles de màrqueting que ens
indica que:
1º) Una app serà gratuïta si és un servei complementari de valor afegit.
2ª) Una app serà cobrada a l'usuari perquè és el core6 del producte o servei.
Whatsapp, per exemple, és un core, un servei que genera despeses directes amb infraestructures i
personal darrere, no dóna una solució afegida a un servei o producte, per tant és equivocat el
planificar la gratuïtat a una política d'introducció o rellançament si existeixen costos darrere.
Si la app fos un servei complementari o de valor afegit com ho son, per exemple, les app’s bancàries
per accedir als teus comptes, llavors caldria parlar de gratuïtat, ja que el core esdevindria el servei
bancari com a actor que genera ingressos per a l’empresa, i no la app. Així doncs, les app’s es
reconeixen com a utilitats per fer-nos millorar la nostra interacció amb marques o productes. Però si
és la que genera ingressos, no s'ha de dubtar en monetitzar-la.
6 Core Business. Denominació anglesa del Cor de l'Empresa. Es refereix a la principal línia de negoci de l'empresa
sobre la qual pivota tota aquesta, realment la que especifica a què es dedica i la que suposa la principal font d'ingressos. Sol
coincidir amb el negoci originari de l'empresa.
46
Si seguim aquestes premisses de l’entorn del màrqueting, no hi ha cap dubte de que ComuniCa’t, es
tracta d’una aplicació core, on esdevé el centre del servei que dona, i la que requereix els fons per
poder dur endavant dita acció.
Els usuaris volen solucions als seu problemes, encara que sigui pagant, i el nostre sistema pot
esdevenir la solució a problemes quotidians de moltes famílies. En aquest sentit, seria interessant
plantejar un preu baix, ja que tot i que llançar una app representa un determinat cost, el seu
manteniment suposa un cost relativament baix.
Així doncs, plantegem un preu de 5€, és a dir, un preu que esdevingui simbòlic i li doni a l’aplicació
una concepció de qualitat que la diferenciï de la resta d’aplicacions gratuïtes del seu entorn, i al
mateix temps, que sigui un preu assequible per a la bujaca de qualsevol usuari, per tal que els tutors
que hi vulguin fer ús no vegin un obstacle en aquest.
47
18. Procés de treball
Primer lliurament
En la primera fase de treball s’ha explicat en que consisteix la idea del projecte, argumentant que
compleix una necessitat real i que aquest tret el fa prendre una especial rellevància. Hem definit
formalment el projecte ComuniCa’t i la pauta de treball a seguir per al seu correcte desenvolupament.
Així doncs, hem triat un títol, hem desenvolupat la introducció al tema, hem definit els objectius del
projecte i la metodologia que seguirem per a la realització d’aquest. Bàsicament, hem tractat
d’establir una sòlida estructura inicial de la memòria en consens amb el consultor, justificant el
perquè de l'elecció i els diferents conceptes implicats, tant en el propi concepte com en el nom de
l’app.
Segon lliurament
A la segona fase del projecte hem estudiat tot allò relacionat amb el marc teòric, fonamentant les
decisions de disseny, acord a les necessitats especials del target de l'aplicació, i als recursos
bibliogràfics que hem anat incorporant a l’estudi del cas.
Així doncs, en aquesta fase ha tingut lloc el desenvolupament del concepte de l’aplicació,
desglossant els mòduls i elements que hi formaran part, explicant el contingut de l’aplicació i el
software i hardware que caldrà per dur-la endavant. En aquest sentit, s’han desenvolupat diversos
diagrames per tal d’esquematitzar l’arquitectura de la informació que contindrà el projecte, així com el
guió d’interacció d’aquesta. D’altra banda, s’ha donat pas a un primer disseny de wireframe per tal
d’exemplificar la interfície d’aquesta.
Finalment, s’han revisat els requisits establerts en un principi, així com els mètodes de treball i eines.
S’han introduït conceptes de vocabulari nous i s’han començat a explicar a peu de pàgina aquells
tecnicismes que cal entendre per comprendre correctament la memòria. Cal dir, que s’ha
reestructurat tot l’índex de la memòria, agrupant mòduls coherents i eliminant d’altres innecessaris.
Aquells referents a la Planificació del treball i la Metodologia s’han situat abans dels que fan
referència al propi contingut de l’app, que al seu temps ha sigut situat juntament amb el
d’Arquitectura de l’aplicació i Guió d’interacció.
Tercer lliurament
A la tercera fase del projecte s’ha treballat majoritàriament el disseny dels wireframes i la usabilitat
derivada d’aquests. Aquesta tasca ha estat desenvolupada íntegrament amb el programa Adobe
Illustrator. Així doncs, prenent com a referència els diversos nivells plantejats a l’Arquitectura de la
Informació i el Guió d’interacció treballat a la segona fase, hem procedit a la creació d’una interfície
coherent amb els cinc principis bàsics de la Usabilitat: La Coherència, La Interacció, La informació,
comunicació i retroalimentació, El Control i Les opcions.
48
D’aquest desenvolupament han sorgit els principals Bugs, de l’aplicació, mòdul al que li hem
complementat el títol amb “Premisses d’interès” per tal d’afegir informació que, si bé no es pot
considerar un error, si que cal tenir-ho en compte en un futurs desenvolupament de l’aplicació. De
igual forma hem suggerit diverses millores que aniran supeditades a la creació d’aquest prototip.
Finalment, s’ha realitzat una entrevista a la psicopedagoga Lena Baraza Lorente que adjuntem als
Annexos. En aquesta entrevista hem validat el marc teòric sobre el qual sosteníem molts dels
conceptes que ens han servit per motivar el funcionament de l’aplicació.
Quart lliurament
Aquesta entrega, tot i no haver estat plantejada al calendari inicial, es va acordar amb la consultora al
temps de lliurar l’entrega anterior. Aquest fet ha estat degut a la necessitat de corregir els últims
punts afegit al projecte, derivats dels últims feedbacks del consultor. Així doncs, hem complementat
alguna secció com és el cas de l’Anàlisi de mercat i enfocament, on hem afegit la possibilitat de fer
l’aplicació de pagament. Finalment, i aprofitant que el projecte ja tenia tots els punts desenvolupats,
hem emplenat els apartats finals del projecte referents a l’annex de Vita i la Conclusió.
Un cop hem completat el contingut del projecte, hem procedit a la maquetació i llistat dels elements
gràfics utilitzats, així com les referències bibliogràfiques utilitzades al llarg del desenvolupament del
projecte.
Lliurament final
El lliurament final ha consistit en el desenvolupament dels complements d’aquesta memòria. Així
doncs, s’ha dut a terme la realització de dos vídeos. El primer d’aquests vídeos ha consistit en una
exposició de quinze minuts sobre aquesta mateixa memòria, amb una càmera fixa i una posterior
edició de continuïtat (realitzada amb Adobe Premiere).
El segon vídeo ha estat un clip de dos minuts i mig en el que presentem l’aplicació en un caire
promocional, fent ús dels wireframes desenvolupats al llarg del projecte, amb una edició i animació
visual d’aquests (realitzada amb Adobe After Effects), i amb una veu en off que narra les
funcionalitats de l’aplicació.
Finalment, s’ha realitzat l’informe d’autoavaluació, on hem analitzat el procés i evolució de la
memòria, així com els coneixements adquirits i la comunicació amb el consultor per dur-la endavant.
49
19. Conclusió/-ns
Presentem aquest projecte com una petita llavor en un terreny erm de propostes pedagògiques,
conscients del potencial d’aquest àmbit i la conseqüent funcionalitat. El món de les noves tecnologies
floreix a cada any amb noves vessants, noves propostes i, sobretot, nous ensenyaments que
abasteixen als ciutadans d’uns coneixements que ens ajudaran a definir el futur més proper. De igual
forma, el sector de la pedagogia, tot i que beu d’una llarga tradició, segueix en constant evolució en
l’estudi de noves tècniques, nous diagnòstics i noves formes d’adaptar-se a una societat canviat.
Així doncs, pretenem fer d’aquesta proposta, un petit camí per a un nou sector que bolqui els seus
coneixements tecnològics, amb professionals especialitzats, sobre un àmbit que incideixi directament
en el potencial de la nostra societat. Tal com venim estudiant al llarg del projecte, i del propi Grau
Multimèdia, existeixen unes bases sòlides i cada dia més especialitzades en tot l’àmbit de les TIC.
Cal dir, que fa trenta anys era impossible pensar en un professional de les TIC que no fos un
enginyer informàtic. A dia d’avui, aquesta enginyeria informàtica no para de estendre’s en infinites
ramificacions que cada cop rauen més especialitzades en una societat que així ho requereix:
Enginyeria de Sistemes d'Informació, Desenvolupament d'Aplicacions Web, Enginyeria del
Programari, Disseny Digital i Multimèdia, Grau en Enginyeria Informàtica de Gestió i Sistemes
d'Informació, Grau en Enginyeria en Tecnologies de la Informació, i un llarg etcètera de graus oficials
els podem trobar a dia d’avui a l’estat espanyol. Aquestes ramificacions augmenten si obrim la vista
cap a la resta d’Europa o els Estats Units.
La història ens posa, llavors, davant del repte d’utilitzar aquests coneixements tan específics al servei
d’aquells que més ho necessiten. Cal que posem el punt de mira en els elements més concrets. Si
els professionals de l’ensenyament ens indiquen el poder de persuasió que una tablet pot tenir en un
nen amb autisme, els generadors de continguts per a tablets hem de posar el nostre punt de mira a
sobre. Ara tenim les eines i els coneixements adients per poder fer d’aquestes premisses unes bases
sòlides per a l’accessibilitat de totes les persones. És paradoxalment hipòcrita que sigma capaços de
desenvolupar videojocs amb una atracció visual i un grau d’usabilitat propis d’un futur inimaginable, i
no obstant això, s’hagi descuidat una vessant tan important com la comunicació de persones
incapacitades.
Esperem doncs, que aquest text i el global del projecte siguin, a més d’un prototip tècnic per al futur
desenvolupament de l’aplicació Comunica’t, un petit espai de reflexió, una parada en el camí per fer
un pensament en un àmbit que avança de forma vertiginosa, l’àmbit Multimèdia.
50
Annex 1. Lliurables del projecte
Memòria de Projecte Final de Grau.
Projecte Prototip de l’aplicació ComuniCa’t, una aplicació que exerceix com a comunicador per a
nens a deficiències comunicatives. Es tracta d’un treball englobat dins de l’ àrea de usabilitat i
interfícies del Grau de Multimèdia.
Wireframes
Arxiu en format pdf on consten els prototips gràfics de la interfície que desenvoluparem en la
memòria.
Diagrama de Gantt
Diagrama on es ostra la planificació en l’espai temporal del desenvolupament d’aquesta memòria.
51
Annex 2. Entrevista amb un professional de
l’àmbit pedagògic.
Lena Baraza Lorente és diplomada en Magisteri per la Universitat de Zaragoza, i llicenciada en
Psicopedagogia per la Universitat Oberta de Catalunya. Compta, a més, amb un Màster en
Educació Secundària en l’especialitat d’Orientació Educativa atorgat per la Universitat d’Alacant,
i un Màster en Dificultats del Llenguatge i de l’Aprenentatge atorgat per la Universitat Oberta de
Catalunya. Des de fa 5 anys, exerceix de mestra en l’especialitat d’audició i llenguatge a diferents
col·legis públics del territori valencià.
Figura 21: Lena Baraza, mestra en audició i llenguatge
Com influeix l’ús de les noves tecnologies en l’àmbit pedagògic?
Per als professionals de la docència, la influència de les noves tecnologies i les eines derivades
esdevé realment significativa. Aquestes son capaces d’augmentar en gran mesura l’atenció i la
motivació cap a l’aprenentatge, ja que els nens es senten atrets per sons, moviments, colors i
diferents elements que formen part dels elements interactius.
Aleshores, podríem dir que un major atractiu visual incrementa el nivell d’interès del nen?
Totalment, teniu en compte que un dels principals trets característics dels nens amb diversitat
funcional rau en la seua falta d’atenció, i aquest fet dificulta molt les tasques per als professionals i
familiars que l’envolten. L’ús d’elements vistosos ajuda molt en aquest aspecte per poder persuadir al
nen.
Has tingut l’oportunitat de treballar amb comunicadors físics i en format d’app?
En la meua experiència he treballat sobretot en comunicadors físics, de taulers amb pictogrames,
però es dona el cas de que bàsicament és pot fer ús d’aquests tipus de comunicadors només en
nens d’edat avançada (9 anys o més) i amb un treball previ del desenvolupament de l’atenció. En
nens petits, tal i com venim diguent, se’ns fa impossible que mostren atenció per elements inanimats.
Els resulten poc atractius i es fa difícil persuadir-los per que els interessi. A més, cal sumar-li el
52
problema que tenim a molts col·legis valencians, i és que la majoria d’eines interactives d’app estan
creades íntegrament en castellà o en anglès, llengües que el nen no escolta al seu entorn més
proper. Aquest fet també minva en certa manera el fet de que utilitzem més comunicadors en format
d’aplicació.
Com afecta que les eines interactives estiguin en una llengua que no correspon a la de
l’entorn del nen?
És molt important que en alumnes amb dificultats de l’aprenentatge del llenguatge es faci ús de la
llengua materna, ja que hem de propiciar-los un aprenentatge realment funcional en la seua via
quotidiana. És molt poc útil ensenyar-li al nen la paraula “pollo” quan a sa casa o al menjador de
l’escola escoltarà “pollastre”. És un absurd, ja que la base d’un llenguatge és la comunicació en
l’entorn, i no serviria de res desenvolupar l’aprenentatge d’un llenguatge en un nen que no el podrà
utilitzar en el seu entorn.
Així doncs, trobaries interessant l’adaptació o creació d’eines en la llengua pròpia de l’entorn
del nen?
Per suposat, facilitaria la tasca als familiars i professionals que conviuen amb el nen. Tal com hem dit
abans, el potencial d’aquestes eines és evident.
Creus que aquests tipus d’eines podrien afavorir, a més de la comunicació, l’aprenentatge?
Si, totalment, donat que aprendrien el vocabulari utilitzat així com les estructures lingüístiques i
l’estructuració de les frases. Si, a més, es tracta d’aplicacions amb funcionalitat sonora, es podrà
afavorir que els alumnes prenguin un exemple auditiu per tal d’anar adquirint i interioritzant el
llenguatge sonor al seu dia a dia. Posem per exemple que un nen autista selecciona una sèrie
d’imatges o pictogrames per a expressar una necessitat: “Vull beure aigua”. Si aquesta mateixa frase
és expressada de forma sonora per l’aplicació, afavorirà que, en el temps, el nen pugui arribar a ser
capaç de reproduir oralment eixa mateixa necessitat.
Moltes gràcies per contar-nos la teua experiència, esperem que les noves tecnologies
continuen adaptant-se a les necessitats de docents, familiars i usuaris.
Moltes gràcies a tu, com a estudiant de l’àmbit de les noves tecnologies, per l’interès en l’entorn
pedagògic.
53
Annex 3. Eines utilitzades
Per tal de dur endavant aquest prototip, s’ha fet ús d’un nombre determinat d’eines i llibreries:
Microsoft Word. És un programa informàtic orientat al processament de textos. Va ser creat per
l'empresa Microsoft, i ha sigut l’eina encarregada de rebre el contingut textual així com re la posterior
maquetació d’aquest.
Tom's Planner. Programari de diagrama de Gantt online que permet a qualsevol persona crear línies
de temps i assignar tasques. Aquest programari va ser utilitzat per crear la planificació temporal del
desenvolupament del projecte.
Adobe Illustrator (AI). Editor de gràfics vectorials en forma de taller d'art que treballa sobre un tauler
de dibuix, conegut com a «taula de treball» i que està destinat a la creació artística de dibuix i pintura
per a il·lustració (entenent il·lustració com a branca de l'art digital aplicat a la il·lustració tècnica o el
disseny gràfic, entre altres). Ha sigut l’eina principal utilitzada per a la creació i edició dels
wireframes.
Adobe Fireworks. Editor de gràfics vectorials i mapes de bits. Fireworks està pensat perquè els
desenvolupadors web puguin crear ràpidament interfícies web i prototips de websites. Al nostre cas,
ha estat utilitzat per a l’edició de les imatges jpg que hem implementat en alguns dels wireframes.
Freepik (www.freepik.es ). Motor de cerca que ajuda als dissenyadors gràfics i de web a localitzar
fotos d'alta qualitat, imatges vectorials, il·lustracions i arxius PSD per als seus projectes creatius. Al
nostre cas ha estat una llibreria per cercar icones per als wireframes, així com la imatge del fons de
pantalla que podem observar a la pàgina d’inici de l’aplicació.
Adobe Reader. Programari de la suite Adobe Acrobat, dissenyat per visualitzar arxius en format
Portable Document Format, més conegut com PDF. Al nostre cas, gran quantitat dels documents
bibliogràfics utilitzats per al desenvolupament d’aquesta memòria estaven en aquest format.
Google Chrome. Navegador web desenvolupat per Google i que hem utilitzat per a tot tipus de
cerques relacionades amb aquest projecte. Des d’informació i antecedents, fins a imatges utilitzades
posteriorment als wireframes.
54
Annex 4. Captures de pantalla
Tal i com hem vist anteriorment, hem fet ús de diverses eines al llarg de les fases del treball.
Adjuntem a continuació algunes captures d’aquestes fases:
Figura 22: Lectura d’apunts sobre la usabilitat
Figura 23: Pantalla del cercador Freepik (www.freepik.es ) durant un procés de cerca
55
Figura 24: Captura de pantalla de l’editor Adobe Fireworks
Figura 25: captura de pantalla del tauler de treball d’Adobe Illustrator
56
Annex 5. Glossari/Índex analític
Glossari de termes utilitzats en el treball, amb breus definicions de cadascun d'ells i les pàgines on es
poden trobar.
1. User Friendly - Pàgina13
Es tracta d’una expressió utilitzada en l’àmbit del disseny informàtic per fer referència dissenys
intuïtius.
2. Licorni - Pàgina 19
Instrument consistent en un capçal amb punter que s'ajusta per sota de la mandíbula mitjançant una
corretja. És un tipus d'ajuda tècnica que permet usar el teclat normal amb moviments de cap a
aquelles persones que presenten una discapacitat física o motora.
3. ARASAAC - Pàgina 22
Acrònim que significa Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa i ofereix
recursos gràfics i materials per facilitar la comunicació d'aquelles persones amb algun tipus de
dificultat en aquest àrea. Està finançat pel Departament d'Educació Cultura i Esport del Govern
d'Aragó.
4. Sprites – Pàgina 26
Són mapes de bits en 2D que es dibuixen directament en una destinació de representació sense usar
la canalització de transformacions, il·luminació o efectes.
5. Yeeply – Pàgina 43
És una plataforma online per a la contractació d'experts en tecnologia mòbil1 (desenvolupadors,
dissenyadors i professionals del màrqueting mòbil) per part d'agències digitals, startups, pimes i
emprenedors que volen dur a terme projectes per a mòbils.
6. Core – Pàgina 45
Core Business. Denominació anglesa del Cor de l'Empresa. Es refereix a la principal línia de negoci
de l'empresa sobre la qual pivota tota aquesta, realment la que especifica a què es dedica i la que
suposa la principal font d'ingressos. Sol coincidir amb el negoci originari de l'empresa.
57
Annex 6. Bibliografia
Bibliografia de les publicacions esmentades en el document.
Diversos autors. (10 de 10 de 2017). ¿Qué son los sistemas aumentativos y alternativos de
comunicación (SAAC)?
Obtingut de ARASAAC: http://www.arasaac.org/aac.php
García Caballero, J. (12 de 10 de 2017). Decálogo sobre el uso de comunicadores digitales
para niños con autismo.
Obtingut de Autismo Diario: https://autismodiario.org/2013/05/31/decalogo-sobre-el-uso-de-
comunicadores-digitales-para-ninos-con-autismo-no-verbales/
Marcos, J. M. (24 de 10 de 2017). Comunicador CPA para Android disponible para
descargar.
Obtingut de Informática para educación especial:
https://autismodiario.org/2013/05/31/decalogo-sobre-el-uso-de-comunicadores-digitales-para-
ninos-con-autismo-no-verbales/
Sanchez, Javier. (24 de 10 de 2017). El bilingüismo y los niños con discapacidades en el
lenguaje.
Obtingut de SIDIOMS: https://sidioms.com/blog/2014/11/19/el-bilinguismo-y-los-ninos-con-
discapacidades-en-el-lenguaje/
Rubira, Jorge. (27 de 10 de 2017). Corona SDK, una herramienta de desarrollo para iOS,
Android y Kindle Fire.
Obtingut de GENBETA: https://www.genbetadev.com/desarrollo-aplicaciones-moviles/corona-
sdk-una-herramienta-de-desarrollo-para-ios-android-y-kindle-fire
Coordenadas (Diversos autors) (11 de 11 de 2017). Bilingüismo autista.
Obtingut de RTVE: http://www.rtve.es/alacarta/audios/coordenadas/coordenadas-bilinguismo-
autista-31-10-12/1571731/
Format sonor.
Romero, Borja. (20 de 11 de 2017). Parálisis cerebral: Comunicación Aumentativa y
Alternativa.
Obtingut del blog BJAdaptaciones: https://blog.bjadaptaciones.com/paralisis-cerebral-
comunicacion-aumentativa-y-alternativa/
Belloch, Consuelo. (10de 12 de 2017). Las TICs en Logopedia: Audición y Lenguaje
Obtingut de Universitat de València: https://www.uv.es/bellochc/logopedia/NRTLogo8.wiki?15
Ortega Santamaría, S. (2011). Introducció a la usabilitat i la seva avaluació (Mòdul 1,
Usabilitat). UOC
58
Annex 7. Vita
Manel Samper Garcia neix l’any 1989 a Beneixida, un petit poble d’àmbit catalano-parlant de la
comarca de la Ribera del Xúquer, a la part central del País Valencià. Passa tota l’etapa
d’ensenyament obligatori a centres públics en línies d’ensenyament en valencià. Així doncs, cursa els
estudis de primària a Beneixida, els de secundària a l’institut de Càrcer, i els superiors a Gandia, en
l’especialitat de tècnic de so i audiovisuals.
L’any 2012 inicia els estudis de Grau en Multimèdia a la Universitat Oberta de Catalunya,
compaginant aquests amb la feina de tècnic de so i audiovisuals al Gran Teatre de Xàtiva. L’any
2016, coincidint amb la finalització del grau, comença els seus treballs en edició i maquetació gràfica
per a l’ajuntament de Xàtiva. Aquest mateix any, s’especialitza en la menció de Usabilitat i Interfícies,
desenvolupant diversos treballs sobre l’accessibilitat a les noves tecnologies.
top related