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Formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental

Pereira, 2007

Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

28 de noviembre de 2008

CARLOS ALBERTO BOTERO LPEZ Gobernador

ALBA LUCIA MARN VILLADA Secretaria de Educacin y Cultura

JULIN TRUJILLO VLEZ. Director Tcnico

HILDUARA OSPINA Profesional Universitaria Especializada.

DINAMIZADORES UNIVERSIDAD CATLICA POPULAR DEL RISARALDA ROSA MARA NIO Decana Facultad de Educacin Universidad Catlica Popular del Risaralda DAGO HERNANDO BEDOYA Decano Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones Universidad Catlica Popular del Risaralda JOS NELSON ALVAREZ CARVAJAL Coordinador del curso y Docente Facilitador Universidad Catlica Popular del Risaralda

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COAUTORES

MUNICIPIO APIA BALBOA BELEN BELEN BELEN GUATICA GUATICA MARSELLA MARSELLA LA CELIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LA VIRGINIA LAVIRGINIA QUINCHIA QUINCHIA QUINCHIA PUEBLO RICO PUEBLO RICO SANTUARIO SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA SANTA ROSA

NOMBRE NANCY QUINTERO V. DIEGO ZAPATA HAROLD O PEA B JORGE I. LUGO C FRANCISCO J. DUQUE S NELSON LONDOO EDGAR GRANADA CARLOS A. GMEZ MARTHA C. LOAIZA ABSALON TAMAYO G. FERNANDO VARGAS C. OLGA L. GUERRERO RODRIGO A. GARCA WILSON GARCA LEONARDO FABIO MARTINEZ ADRIANA TREJOS ARIAS MARIA CENELIA CANO Hna. ALBA A. CARVAJAL CESAR A. MOSQUERA B. CARLOS A. BONILLA ALBEIRO DE J. VATERO G. MARIA ORFILIA MARIN CH. ADALBERTO GUIOMAR GONZLEZ LORENA LINDO ALVARO FERNADEZ G.

INSTITUCION I.E.SAGRADA FAMILIA I.E.NRA SRa del Rosario I.E. Juan Hurtado Col. Tcnico Agropecuario Taparcal I.E. Gutica I.E. MARIA REINA INST. AGRCOLA MARSELLA INST. AGRIC.ALTO CAUCA PATIO BONITO LICEO GABRIELA MISTRAL BERNARDO ARIAS TRUJILLO I.E. La Presentacin Liceo Gabriela Mistral I.E. ALFONSO LOPEZ PUMAREJO INT..INTEGRADO MIRACAMPO INST.NTRA.SRA.DOLORES I.INTERCULTURAL DAKABU I.E. Agroambiental Pio XII INST. SANTUARIO LORENCITA VILLEGAS DE S Liceo Comunal el Espaol LORENCITA VILLEGAS DE S INST. Agropecuario Veracruz COL. LABOURE

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CONTENIDO

Pg. PRESENTACIN INTRODUCCIN 1. PROCESO SEGUIDO 2. REFERENTES CONCEPTUALES 3. ORGANIZACIN DEL CURRCULO DE TECNOLOGA E INFORMTICA. 4. ESTNDARES CURRICULARES PARA EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA 5. METODOLOGA DE INTEGRACIN DE LAS DEMS REAS CON EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA 6. PROPUESTA PLAN DE ESTUDIOS EN EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA PARA LOS NIVELES DE PREESCOLAR, BSICA Y MEDIA PROPUESTO POR LOS DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE RISARALDA 7. BIBLIOGRAFIA 8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.

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PRESENTACIN

El presente Currculo de Tecnologa e Informtica, para grados 0 a 11, ha sido desarrollado durante la realizacin del curso que lleva el nombre de: Formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental, evento que se trabaj con la comunidad acadmica del rea de informtica de los doce municipios no certificados del departamento de Risaralda en las instalaciones de la Universidad Catlica Popular del Risaralda. El comprehensivo currculo de tecnologa e informtica que hoy ponemos a su disposicin, plasma la evaluacin integral que se le hiciera a la experiencia obtenida en el primer curso de capacitacin que ofreci la Secretara de Educacin Departamental dirigido por el sr. Hctor Gerardo Snchez, adems del trabajo de anlisis, discusin y debate que se dio al interior de cada uno de los ocho mdulos que se orientaron en este diplomado, adems de recoger la experiencia de la Fundacin Gabriel Piedrahita en la ciudad de Cali (EDUTEKA) en la construccin de un currculo interactivo para el rea de informtica, todo esto refleja no solamente la inmensa flexibilidad, apertura mental y compromiso de los educadores, adems del inters y entusiasmo permanentes demostrado por todos los profesores de las diferentes instituciones involucradas en este proceso de formacin. Nos sentimos orgullosos de este modelo de Currculo en el que no solamente, y en forma coherente e innovadora, se propone la enseanza de las herramientas genricas del computador, sino que stas se integran a otras materias del currculo para generar ambientes de aprendizaje enriquecidos que facilitan su aprendizaje. Por otro lado, a lo largo del Currculo, se utilizan Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en las herramientas TICs; se trabaja en el desarrollo de: la Competencia en el Manejo de la Informacin (CMI); el alfabetismo en Medios; el Aprendizaje Visual y la utilizacin de Simulaciones en materias de clase como matemticas, fsica y qumica. Estas ltimas son especialmente tiles para aquellas instituciones que carecen de laboratorios para Fsica y Qumica.

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Adicionalmente, incluimos en este Currculo dos actividades muy interesantes que se vienen desarrollando desde hace algn tiempo en el INEM: la electiva Taller de Diseo Web y el Club de Robtica. Es de aclarar igualmente que los educadores en el departamento pueden hacerle variaciones en el plan de estudios a esta propuesta, edependiendo obviamente de las condiciones de cada una de las localidades e instituciones. En tal sentido pueden usarlo como modelo o marco de referencia y hacerle las adaptaciones que consideren necesarias para el logro de los objetivos de aprendizaje de sus instituciones particulares, de acuerdo con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) establecido. Es importante resaltar que el estudiar y promover una nueva manera de comunicar y gerenciar el conocimiento, apoyados en las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs), con el objeto de mejorar la calidad del trabajo acadmico, es el reto de la Secretara de Educacin y Cultura del departamento de Risaralda desde la Direccin de Modernizacin y Calidad Formacin de Educadores. El presente documento que tiene en sus manos es resultado de acuerdos y consensos de las diferentes agendas de trabajo que se desarrollaron entre el mes de Enero y Octubre de 2006 con docentes de los doce (12) municipios no certificados del departamento, en l encontrar elementos para la discusin frente a lineamientos y acuerdos para implementar la Informtica dentro del rea de Tecnologa e Informtica como lo referencia el artculo 23 del la ley general de educacin; luego, es un documento de trabajo y est sujeto a cualquier tipo de sugerencia. Jos Nelson lvarez Carvajal Docente Correo: josenelsonalvarez@gmail.com Pgina Web relacionada con el curso: http://innovaciontics.googlepages.com Foro virtual de la Comunidad Acadmica de maestros http://ensenet.blogia.com

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INTRODUCCIN"Educar consiste en ayudar a los nios y jvenes a adquirir herramientas propias para dar sentido y construir la realidad, de tal manera que puedan adaptarse mejor al mundo y construir la realidad" Brunner

El mejoramiento continuo de la Calidad de la Educacin en el departamento de Risaralda, es un propsito de la Secretaria de Educacin y Cultura, diseando para ello varias estrategias, entre ellas el de convocar nuevamente a los docentes del rea de tecnologa e informtica de los municipios no certificados para continuar el proceso de formacin iniciado en el ao 2004 en el sentido de consolidar la comunidad acadmica del rea de tecnologa e informtica, encargada de diagnosticar, analizar, discutir y proponer la orientacin del rea desde el nivel de Preescolar hasta la media acadmica o tcnica, pasando por el nivel bsico. Entre los grandes desafos que enfrenta hoy da la educacin latinoamericana se encuentran los que emanan de las contradicciones entre la masividad de la educacin y la bsqueda de la excelencia, y entre la necesaria unidad del sistema educativo y la diversidad de personas, condiciones, y aspiraciones, de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje. La necesidad de soluciones creadoras y contextualizadas a estas contradicciones, constituye una urgencia. Dentro de las potenciales soluciones, la adecuada atencin a la diversidad educativa es, sin dudas, un aspecto central, y una de las claves para alcanzar la calidad de los aprendizajes y de la educacin. Cualquier proyecto de mejoramiento educativo desarrollador

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constituye siempre una propuesta creativa muy singular que permite materializar el sueo de una escuela de puertas abiertas a la diversidad 1 . Es as como dicha comunidad acadmica, despus de analizar diferentes documentos, entre ellos el documento borrador de los lineamientos y estndares curriculares para el rea de informtica propuesto por el Ministerio de Educacin Nacional, valorar el esfuerzo realizado por la Universidad ICESI de Cali y la Fundacin Gabriel Piedrahita de EDUTEKA en presentar un modelo de currculo interactivo para el rea y retomar lo abordado por el equipo dinamizador del ao 2004 sobre el plan de estudios respectivo para la bsica secundaria y retomar igualmente el documento abordado en el curso de Dinamizadores en informtica educativa desarrollado por la SED y su Divisin de Formacin de Educadores en convenio con la Universidad Tecnolgica de Pereira sobre la aproximacin a la propuesta curricular en tecnologa para la bsica primaria, adems de continuar con el diagnstico sobre las condiciones y el enfoque que se le estaba dando al rea de Informtica en los municipios no certificados, elabor la propuesta de Currculo y plan de estudios para el rea de tecnologa e informtica en los Centros e Instituciones Educativas del departamento, para que all la tomen como un referente y de acuerdo a su Proyecto Educativo Institucional, sus recursos y las condiciones propias de cada institucin la implementen en el 2007, haciendo un registro detallado de las fortalezas y debilidades que encuentren en la experimentacin.

LlIVINA, MIGUEL, BEATRIZ CASTELLANOS, DORIS CASTELLANOS Y MARA E. SNCHEZ: Los proyectos educativos: una estrategia para transformar la escuela. Centro de Estudios Educacionales. Instituto Superior Pedaggico E. J. Varona, Enero 2001, p. 13.

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PROCESO SEGUIDO

Para llegar a la propuesta es necesario dar cuenta de cul fue el proceso seguido, en tal sentido recordemos que el propsito general que motiv la realizacin del curso, estaba centrado en: Proceder a la formacin de la comunidad acadmica del rea de informtica en estndares, lineamientos curriculares y competencias mediante talleres a nivel departamental Para alcanzar dicho propsito se distribuy el curso as: 1. Ocho Sesiones de Seminario-Taller de ocho horas por cada taller: Para un total de 64 horas que correspondi al 64% del programa y que tuvo como modalidad lo presencial, cada sesin se dividi en agendas de trabajo de 2 horas en las que se abordaron de forma terico-prctico los contenidos relacionados con los componentes del programa; as mismo fue apoyado el proceso de lecturas recomendadas, reseas de lectura, discusin de textos; presentacin de estudios de caso y trabajos escritos de forma individual y grupal. Los temas abordados en las diferentes sesiones fueron las siguientes: 1. Sesin uno: Presentacin de los estudiantes y el docente; se evidenci la metodologa a seguir, se acordaron los tiempos y cronograma de actividades. 2. Sesin dos: NTIC y los planes de estudio en currculos integrados 3. Sesin tres: Investigacin pedaggica de las competencias bsicas y especficas y los medios interactivos en la escuela 4. Sesin cuatro: El anlisis de las competencias o el saber hacer como posibilidad de transformacin de la enseanza de las NTIC. 5. Sesin cinco: Anlisis de los lineamientos curriculares y la formacin por competencias del rea de informtica. 6. Sesin seis: Los Planes de estudio y los estndares de calidad 7. Sesin siete: Sociedad - Medios de Comunicacin y Educacin: El hombre en el contexto de la tecnologa de las comunicaciones y de la informacin 8. Sesin ocho: Imaginarios y representaciones de la niez y la juventud en la era de las NTICs Socializacin del Show Tecnolgico

2. Trabajo independiente: Cada participante desarroll de forma individual un trabajo independiente al interior de sus instituciones y dentro del municipio, lo que se constituy en un 20% del programa, este tiempo se destin para la realizacin de trabajos individuales (ensayos, revisin de planes de estudio, relatoras, reseas de lectura y socializacin con su grupo de trabajo y de rea. 3. Asesoras Virtuales: Durante todo el tiempo que dur el curso se mantuvo permanente contacto con los docentes a travs de las herramientas infovirtuales con que cuenta la plataforma virtual educativa de la UCPR (http://www.ucpr.edu.co/virtual), mnimo 2 horas semanales que correspondieron al 16% del programa. Las asesoras virtuales se realizaron a travs del correo electrnico, los foros de discusin y los Chat que se habilitaron para tal fin, adems

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se les brind la oportunidad de interactuar en un Weblog o tabln de anuncios dedicado a maestros del departamento (http://ensenet.blogia.com). As mismo se les distribuy a los docentes de los municipios material educativo, didctico, lecturas de profundizacin y relatoras de varios eventos que se llevaron a cabo durante el curso: Galera Digital Interactiva, Clic Sinera 2000, Memorias del VIII Congreso RIBIE COL de tecnologa e Informtica, Borrador de los documentos del M.E.N para el rea de tecnologa e informtica y copia de las presentaciones realizadas durante cada sesin presencial; adems estos materiales siempre estuvieron disponibles para el uso de los docentes de departamento a travs de la plataforma virtual educativa de la UCPR. Es menester igualmente referir en este informe qu productos se pretendi desarrollar, construir o asesorar en su realizacin durante el curso: PRODUCTOS A ENTREGAR: 1. Ajustar a los niveles de preescolar y bsica el plan de estudios del rea de informtica por parte de la comunidad acadmica en acompaamiento y asesora del oferente. 2. Plan de estudios del rea de informtica para los grados 10 y 11, construida por la comunidad acadmica, en acompaamiento y asesora del oferente de esta propuesta Para la realizacin de los dos puntos anteriores se tuvo en cuenta inicialmente un trabajo de reconocimiento de lo que en materia de planes de estudio se tena en cada una de las Instituciones, se contrast con la documentacin que en materia de Constitucin Poltica, Revolucin Educativa, Plan Decenal, Documento de la UNESCO y el borrador del MEN sobre lineamientos y estndares curriculares. Otro elemento que se tuvo en cuenta fue la particularidad propia de cada municipio, sus tendencias, sus necesidades y sus requerimientos para la realizacin de sus respectivos planes. Adems el grupo de docentes del departamento aprovecharon para la construccin de su currculo del rea de Tecnologa e Informtica para cada institucin y municipio un software educativo propuesto por el Dr. Juan Carlos Lpez de la Fundacin Gabriel Piedrahita (Eduteka) denominado currculo interactivo (http://www.eduteka.org/curriculo2/CurriculoInteractivo.php) y con l cada uno de los docentes aprehendientes tuvo la oportunidad no slo de hacer su propia planeacin acadmica, indicando nmero de horas, contenidos mnimos a desarrollar y forma de transversalizar los contenidos en materia de tecnologa e informtica con las dems reas del conocimiento. Se gener igualmente un tutorial de cmo los dems docentes pueden apoyarse en este software educativo e interactivo para planear su rea de tecnologa e informtica. (Ver documento adjunto)

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2. REFERENTES TERICOS

2.1. Slida Alianza entre Educacin y Mundo Laboral

Uno de los objetivos ms importantes que debe perseguir todo aquel que trabaja por la Colombia del siglo XXI, es la consolidacin de un proyecto educativo capaz de generar y desarrollar las herramientas para que los ciudadanos aporten todas sus capacidades y habilidades en la construccin de un pas que garantice el bienestar de sus ciudadanos, la sana convivencia, mejores condiciones de vida y oportunidades de desarrollo y progreso.

Por ello, en el marco del Plan de Desarrollo, el Gobierno Nacional ha trazado los lineamientos de la Revolucin Educativa, con la firme intencin de transformar el sistema educativo no slo en la magnitud sino en pertinencia.

En este sentido, el deber de todos los que conformamos el sistema educativo es relacionar el quehacer pedaggico con el mundo del trabajo, para lograr que la enseanza sea til en la transformacin del mundo. Adicionalmente y con el objeto de facilitar el trnsito de la institucin educativa al mundo laboral, es necesario explorar los intereses y gustos profesionales de los estudiantes os; abrir espacios para que puedan desarrollarlos y ponerlos en prctica; tender puentes para que realicen observaciones y prcticas pedaggicas laborales; y propiciar las alianzas entre el Estado y las Comunidades acadmicas, educativas, cientficas y empresariales.

Con este fin hemos definido unas competencias laborales generales que las instituciones deben tener en cuenta y desarrollar en todos los niveles educativos. Capacidades y habilidades como las de trabajar en equipo;

aprovechar la tecnologa; llevar el liderazgo; asumir responsabilidades; buscar

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soluciones; tomar decisiones; enfrentar los riesgos; adaptarse a los cambios y manejar su propio presupuesto. Todas ellas son definidas para que los jvenes encuentren y creen sus propias opciones.

Si logramos relacionar de una forma ms clara y cercana a los estudiantes con la vida cotidiana y productiva del pas, estaremos mostrndoles el significado y el valor de lo que aprenden. Podremos darle sentido prctico y til a los procesos de aprendizaje. En la medida en que podamos volver interesante y agradable su tiempo en la escuela y los conocimientos que adquieren en ella, lograremos, inclusive, disminuir la desercin.

Cecilia Mara Vlez. Ministra de Educacin.

2.2. LA INFORMATICA

La informtica es considerada como la tecnologa que resulta de convergencia sustentada en la electrnica de la computacin, comunicaciones y de las ciencias de la informacin2.

la las

La informtica se define como la capacidad de bsqueda, manejo, procesamiento y utilizacin de la informacin3 .

Es muy comn enfocar el concepto de informtica al manejo de sistemas computarizados desconociendo los dems procesos que encierra el concepto, esta visin errnea ha llevado a limitar la informtica a procedimientos bsicamente operativos dentro del contexto educativo del pas.

La manifiesta presencia de sistemas electrnicos para el procesamiento automtico de informacin (que claramente son manifestaciones de tipo

2

Revista Futuro inteligente, BRACHO, Felipe. El hilo de la modernidad. Notas sobre informtica en Mximo, Santa fe de Bogot. APG. 5 3 Educacin en tecnologa propuesta para la educacin bsica. MEN. 1.994

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tecnolgico) en los mbitos ms cotidianos de la vida social, ha conducido a pensar en la tecnologa como sinnimo de informtica y en la informtica como el equivalente al manejo del computador. El punto de discusin es confundir una categora de saber de carcter general, como lo es la tecnologa, con una expresin particular de la misma como lo es la informtica.

El computador es una mquina que posibilita el manejo eficiente de la informacin, y esta va ms all del simple proceso computacional o an del procesamiento automtico electrnico de la informacin.

La informtica es el factor fundamental para el desarrollo de las sociedades. Con la revolucin de la inteligencia artificial, la automatizacin de los servicios y de la produccin, se advierte transformaciones radicales, para agilizar transformaciones de todo tipo de productos y servicios en cualquier parte del planeta.

Con la informtica es posible distribuir el trabajo, aprender, recordar y actuar en forma coordinada para cumplir con diferentes actividades en el mundo contemporneo. De las decisiones adecuadas depende el desarrollo y supervivencia. Con el manejo inteligente de la informacin es posible generar conocimientos para explicar y predecir eventos, circunstancias, causas y efectos, para un mejor actuar. La estructuracin lgica de la informacin para su explicacin y uso, est en la base misma del conocimiento, con estos conocimientos el hombre disea estrategias, establece sistemas,

organizaciones, y construye artefactos, la computadora es la primera herramienta creada por el hombre que le permite almacenar, analizar, estructurar, producir informacin, conocimientos y distribuir lgicamente cantidades enormes de informacin con ella, se pueden generar redes de comunicacin e informacin.

Con el esta nueva herramienta (computador) y la informtica en s, surgi nuevas formas de organizacin para las instituciones, las empresas y la

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sociedad en su conjunto. Sin embargo, con esta nueva tecnologa, slo se beneficiarn aquellas personas que puedan acoplarse a estos nuevos ambientes, quienes sean capaces de reaccionar en forma oportuna y adecuada para aprovechar las oportunidades de este medio, los que conozcan sus alcances, sus limitaciones y quienes sean capaces de utilizarla

inteligentemente podrn entender y vivir los cambios del mundo.

El cambio social y econmico logrado en el siglo XX en parte fue posible al acceso de los computadores y otras tecnologas. El uso de estas tecnologas ha supuesto un cambio drstico en la naturaleza de las ciencias fsicas, sociales y de la vida en general; por ello en el rea de Tecnologa e Informtica y especficamente desde los procesos propios de la informtica, se pretende apoyar los cambios que se vienen generando a partir de la globalizacin, internacionalizacin de la economa y desarrollar las capacidades para adaptarse inteligentemente a las tecnologas de la informacin.

De igual forma en el estudio del rea de Tecnologa e informtica, se enfatiza en el modelo multidisciplinario, sobre el uso de la informtica. En el mundo del siglo XXI, la informtica posibilita a los estudiantes enfrentarse a una riqueza de datos y formas especiales de utilizarlos para resolver problemas.

La informtica abre las puertas de acceso a una parte amplia e importante de la cultura, como una oportunidad ms de formacin que est al servicio del mejoramiento del ambiente educativo y como facilitadora de procesos pedaggicos.

Las posibilidades de trabajo con el computador como herramienta para ensear en el rea de Tecnologa e informtica (T&I) as como para entrenar las facultades de pensamiento, son posibles cuando con el computador se logra relacionar las tcnicas de escritura, el diseo de instrumentos y artefactos tecnolgicos. Con el desarrollo de las facultades de deduccin, anlisis y

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sntesis, gracias a esta relacionar es posible la construccin de modelos y simulaciones del funcionamiento de mquinas, artefactos y equipos en general.

Con todo lo anterior, se puede concluir lo importante que resulta para nios y nias y la juventud, el desarrollar habilidades en el manejo de informacin como parte de su desarrollo integral; lo importante que resulta para docentes del rea el manejo de la informacin ya que les abre las puertas de acceso a todas las culturas de todas las regiones del planeta, hecho que indudablemente mejorar el ambiente educativo.

2.2.1 Propsitos del rea de Tecnologa e Informtica.

Los objetivos del rea de tecnologa e

informtica atienden

a las

recomendaciones de la Misin de ciencia y tecnologa y a lo planteado por la UNESCO, as como a las polticas generadas a partir de la constitucin Nacional de 1.991 y la ley General de educacin de 1.994, de donde se desprende que deben plantearse desde la perspectiva de educar para el mundo del trabajo, el manejo de la informacin y el desarrollo de procesos de pensamiento necesario para la apropiacin del conocimiento cientfico tecnolgico; estos son:

Formar un ciudadano alfabetizado, es decir ,un usuario culto de la tecnologa a partir de la reflexin critica de la informacin, los productos y ambientes artificiales, el manejo de los lenguajes tcnicos y la interpretacin de los

smbolos utilizados, con el fin de adquirir un manejo eficiente y eficaz de los mismos.

Formar innovadores de la tecnologa, situacin que requiere desde los primeros grados nfasis en el desarrollo de procesos de pensamiento y habilidades y destrezas tcnicas requeridas para el diseo y produccin de objetos; herramientas fundamentales para participar en las sociedades democrticas y en el progreso tecnolgico del pas.

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Preparar a los estudiantes para participar en un mundo tecnolgico cambiante, siendo usuarios informados y con capacidad de contribuir creativamente en la solucin de los problemas tecnolgicos de su hogar , de su comunidad , del mundo ecolgico en procura de una mejor calidad de vida.

Potenciar en los estudiantes la identificacin de una identidad profesional y de su futuro educativo ocupacional segn sus potencialidades y los retos de la sociedad.

Potenciar y desarrollar estrategias, mtodos y actividades de trabajo individual y en equipo como alternativa fundamental para la solucin de problemas que garanticen la produccin del conocimiento tecnolgico.

Fomentar una cultura tecnolgica en las instituciones educativas que favorezca cambios actitudinales y formas de ver el mundo desde diferentes ngulos.

Crear espacios para que los estudiantes adquieran una alfabetizacin laboral y una visin acerca de las carreras profesionales que requiera el pas relacionadas con la educacin en tecnologa.

2.3. Competencias a Desarrollar en los Estudiantes del rea de Tecnologa e Informtica.

Competencias:

Una competencia es una habilidad para el desempeo de tareas nuevas, diferentes por supuesto a las que se desarrollan en el aula, en tanto habilidades para el mejor desempeo en una actividad no escolar, en un oficio, ocupacin o profesin.

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Las competencias se definen en trminos de "las capacidades con que un sujeto cuenta para..." o como "la capacidad que tiene el sujeto para "saber hacer". La competencia es la capacidad de hacer uso de lo aprendido de manera adecuada y creativa en la solucin de problemas y en la construccin de situaciones nuevas en un contexto con sentido.

El nivel de desarrollo de las mismas, slo se perciben a travs de desempeos, de acciones, sea en el campo social, cognitivo, cultural, esttico o fsico.

Por consiguiente, al evaluar en competencias bsicas, se mira el "saber puesto en accin" el "saber hacer"; es decir, se miran las operaciones que los estudiantes, con el saber adquirido, pueden efectuar frente a determinadas tareas.

Las competencias tampoco son nuevas puesto que de ellas, segn Carlos Eduardo Vasco se habl al menos desde hace cien aos cuando se empez a precisar en Inglaterra y en Alemania que exigencias se deberan hacer para la certificacin oficial de los jvenes para ejercer oficios muy especficos a quienes est dirigido. Si alguien realiza una obra y no la pone a disposicin de los dems, no existen bases ciertas para evaluar las competencias, puestas en juego en la obra.

Competencias Laborales Generales:

Son las requeridas para desempearse en cualquier entorno social y productivo, sin importar el sector econmico, el nivel del cargo o el tipo de actividad pues tienen el carcter de ser transferibles y genricas. Adems, pueden ser desarrolladas desde la educacin bsica y por su carcter pueden coayudar en el proceso de la educacin superior y en una vida profesional exitosa.

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Las competencias a desarrollar en el rea de tecnologa e informtica requieren de: desarrollo de procesos de pensamiento concreto y abstracto, sistmico, divergente y estratgico. As, como de aprendizajes cognitivos, metacognitivos, procedimentales y actitudinales. Aprendizajes y procesos que se manifiestan en las competencias que se expresan a continuacin y que se evidencian a travs de desempeos o acciones concretas (las competencias como tales no son evidentes sino sus desempeos) 4:

TRATAMIENTO DE INFORMACIN:

Manifiesta en acciones como manejo de fuentes de informacin, reflexin crtica, seleccin pertinente de la informacin, aplicacin de la informacin en situaciones concretas, presentacin de la informacin, manejo de lenguajes propios de la tecnologa, lectura semitica, uso de computadores y otros medios para el procesamiento de informacin, entre otros.

DISEO Y PRODUCCIN:

Aprender a disear y producir es un requisito fundamental de los sistemas educativos del mundo y en especial del nuestro, para formar ciudadanos de capacidad de innovar y de crear productos en beneficio del desarrollo del pas. Aqu el producto se entiende como el elemento material e inmaterial o intelectual que satisface una necesidad individual o social.

LABORALES GENRICAS:

Esta competencia se relaciona con la preparacin de los estudiantes para participar en un mundo tecnolgico y cientfico cambiante, con acciones que buscan ayudar a formar la personalidad y a concientizar a los estudiantes frente a su proyecto de vida y a su proyeccin profesional futura.

4

Lineamientos curriculares para el rea de Tecnologa e Informtica (documento borrador) Pag. 63. 2.001

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Las competencias laborales hacen referencia a las capacidades reales de una persona para desempear funciones productivas en diferentes contextos con base en las exigencias y criterios de calidad y excelencia esperados por el sector productivo segn el momento histrico.

Entre algunas de las competencias laborales genricas que hoy se requiere en el mundo laboral y que la escuela y en especial el rea de tecnologa e informtica puede ayudar a desarrollar son entre otras:

Relaciones interpersonales: comunicacin, trabajo en equipo, liderazgo, capacidad de negociacin, etc.

Relaciones personales: tica, responsabilidad, toma de decisiones, autocontrol, autoaprendizaje y aprendizaje continuo, confianza en s mismo, manejo de riesgos y desafos, equilibrio emocional, constancia en el trabajo, actitud crtica y de cambio, persistencia en el trabajo emprendido a pesar de las dificultades, etc.

Capacidad de adaptacin al cambio segn roles o papel de la persona en reas de trabajo concreto o en actividades de simulacin.

Organizacin y manejo de recursos: aplicacin del conocimiento, planeacin, manejo de recursos (tiempo, lugares, financieros, materiales y humanos).

Gestin y administracin de proyectos: planeacin, desarrollo y evaluacin.

Comprensin del funcionamiento de sistemas, organizaciones y tecnologas.

CULTURA TECNOLGICA.

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Esta competencia pretende cultivar en el estudiante el respeto por la vida, mejoramiento y cuidado de su entorno, conservacin y equilibrio de los recursos naturales (renovables y no renovables), hdricos, energticos , valoracin de la materia prima, materiales, conservacin de artefactos, manejo y aprovechamiento de residuos, sentido de organizacin, cooperacin y convivencia con el mundo que lo rodea.

3. ORGANIZACIN DEL CURRCULO DE TECNOLOGA E INFORMTICA El presente Currculo tiene dos propsitos fundamentales: a. Ofrecer lineamientos educativos para la adquisicin de conocimientos, habilidades y competencia en el uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC). b. Mejorar el aprendizaje y la comprensin en otras materias del currculo mediante el uso de ambientes enriquecidos por las TIC. Para facilitar su implementacin, la propuesta para cada uno de los grados escolares est compuesta por cinco secciones: Objetivos (generales y especficos), Contenidos, Actividades, Integracin y Logros. La seccin dedicada a los OBJETIVOS incluye para cada grado tanto el Objetivo General como los Objetivos Especficos de Tecnologa y de Integracin. Estos se han planteado en trminos que favorezcan tanto la adquisicin de habilidades en el uso de las herramientas TICs como el mejoramiento del aprendizaje de las materias en las cuales se realiza la integracin. La seccin de CONTENIDOS presenta los temas que deben cubrirse en cada grado para cada una de las herramientas TICs propuestas. Los temas no hacen referencia al software de procesador de texto, hoja de clculo, etc. de una marca en particular. Por lo tanto se pueden aplicar sin mayores cambios, para ensear con cualquier herramienta informtica del mismo tipo, sin importar la marca del fabricante. Cuando encuentre que uno de los temas propuestos en esta seccin tiene un nmero de referencia [x], usted puede consultar en las pginas finales la direccin electrnica de documentos relacionados que le permitirn profundizar en dicho tema.

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Es importante que en cada actividad o proyecto que se lleve a cabo, se utilicen las competencias alcanzadas en aos anteriores en el manejo de las herramientas TICs, con el fin de afianzarlas. Se incluye una seccin de ACTIVIDADES para ensear los fundamentos de las herramientas TICs. Estas, especialmente diseadas para estimular el desarrollo de competencias bsicas en las distintas herramientas, se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna de ellas dedicando algunas sesiones de clase a realizarlas. Son interesantes, retadoras, reales y variadas y rpidamente generan las habilidades bsicas necesarias en las distintas herramientas para que estas puedan utilizarse con xito en los Proyectos de integracin. La principal caracterstica de estas actividades radica en que se apartan de la enseanza mecnica de los comandos y las funciones de las herramientas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes. En la seccin correspondiente a INTEGRACIN presentamos algunas ideas prcticas para llevarla a cabo. Con la Integracin se busca apoyar el uso significativo de la tecnologa para mejorar el aprendizaje en diferentes asignaturas. Pero es necesario darle a esta un propsito y unos objetivos claros para lograr un mejoramiento real en el aprendizaje y la comprensin de ellas. No es indispensable que los proyectos avancen a la par con los temas de las asignaturas que se ven en el aula de clase. Lo que si es importante es que los temas a integrar sean fundamentales en el aprendizaje de la materia. Con la integracin se busca, por una parte, que los estudiantes refuercen y clarifiquen conceptos que ya vieron en clase y, por la otra, que investiguen sobre un tema para poder confrontar posteriormente los hallazgos con los fundamentos tericos que se imparten en clase. La seccin correspondiente a los LOGROS se ha divido en 6 grupos de competencias que los estudiantes entre los grados 0 y 11 deben alcanzar. Se sigue la propuesta de los estndares para Tecnologa (TIC) de la Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin (ISTE, por su sigla en ingls) [44]. El diseo de cada uno de los logros tiene como propsito que el docente pueda evaluar el nivel al que lleg cada estudiante en el alcance de ste. Algunos, se

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pueden evaluar mediante la observacin directa del desempeo del estudiante, otros se pueden agrupar, para evaluar varios de ellos con un solo trabajo. Aclaramos que los Logros propuestos para evaluar en este Currculo se refieren exclusivamente al desarrollo de la competencia en las TIC. Se asume que los Logros de las asignaturas a integrar se evaluarn en cada una de ellas. No es necesario que los docentes evalen todos los logros propuestos, pueden seleccionar los que sean ms importantes dentro de sus requerimientos.

4. ESTNDARES

Existe preocupacin entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeo de los jvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupacin ha llevado a desarrollar ambiciosos Estndares Educativos que establezcan tanto lo que nios y jvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Es de anotar que a lo largo del curso siempre se estuvo atento a las disposiciones que en materia de Lineamientos y Estndares curriculares para el rea de tecnologa e informtica emanara el M.E.N. y que al cierre del curso, mes de octubre de 2006, an no han salido. En tal sentido y en consenso con los docentes de los doce municipios no certificados en materia de educacin del departamento de Risaralda vinculados a este curso se decidi utilizar los Estndares en TIC desarrollados por la Fundacin Gabriel Piedrahita a travs de su portal educativo (http://www.eduteka.org) que a su vez estn apoyados en el Proyecto NETS, liderado por el Comit de Acreditacin y Criterios Profesionales de ISTE Sociedad Internacional para la Tecnologa en la Educacin, por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Se pidi entonces permiso para utilizar el software que ellos han diseado para la construccin de los planes de estudio del rea de tecnologa e informtica y proceder a adaptarlos a las condiciones propias a cada localidad e institucin dependiendo del P.E.I y proceder a su realizacin. Son esos estndares los que sirven de gua para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en ste Currculo.

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Los criterios de formacin bsica en tecnologa para estudiantes se dividen en seis grandes categoras que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeo que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnologa. Las letras maysculas que aparecen entre corchetes, despus de cada Logro, hacen referencia a las categoras de los criterios con los cuales est ligado cada desempeo. Estas categoras son: A. Operaciones y Conceptos Bsicos a. Los estudiantes demuestran una slida comprensin de la naturaleza y operacin de los sistemas Tecnolgicos. b. Los estudiantes son expertos en el empleo de la tecnologa. B. Problemas Sociales, ticos y Humanos a. Los estudiantes comprenden los problemas ticos, culturales y sociales relacionados con la tecnologa. b. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas Tecnolgicos, la informacin y el software. c. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas respecto a los usos de la tecnologa que apoyan el aprendizaje permanente, la colaboracin, el logro de las metas personales y la productividad. C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad a. Los estudiantes utilizan la tecnologa para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad. b. Los estudiantes usan las herramientas de productividad para: colaborar en la construccin de modelos mejorados por la tecnologa, para la preparacin de publicaciones y para producir otros trabajos creativos. D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin a. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compaeros, expertos y otros auditorios. b. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente informacin e ideas a diversos pblicos. E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin a. Los estudiantes usan la tecnologa para analizar, recoger y evaluar informacin de una variedad de fuentes. b. Los estudiantes emplean las herramientas tecnolgicas para procesar datos y comunicar resultados. c. Los estudiantes evalan y seleccionan nuevas fuentes de informacin e innovaciones tecnolgicas a partir de su conveniencia para tareas especficas.

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F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones a. Los estudiantes usan recursos tecnolgicos para resolver problemas y tomar decisiones bien fundamentadas. b. Los estudiantes emplean la tecnologa en el desarrollo de estrategias para resolver problemas en el mundo real.

5. METODOLOGA DE INTEGRACIN DE LAS DEMS REAS CON EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA La constante entre las diferentes Instituciones educativas de los doce municipios del departamento es la que se debe compartir toda esa serie de experiencias que se consideren le han permitido hacer un planteamiento que se ajusta a la realidad de lo que es la integracin de las TIC a las asignaturas del currculo regular. El proceso de integracin de las TIC a las asignaturas del currculo regular necesita tiempo y obligatoriamente requiere del liderazgo y compromiso activo de las Directivas de la Institucin. Adems, stas personas deben tener conocimientos tecnolgicos y pedaggicos. Para optimizar el manejo de las clases de Informtica, que en la mayora de las instituciones se cuenta como mximo con 35 estudiantes, el profesor deber apoyarse de un monitor competente en el uso de las TIC y capacitado para resolver los problemas sencillos que se presentan en la sala. Se decidi, no hacer al mismo tiempo, integracin en todas las materias del currculo. Se sugiere que se escojan para llevarla a cabo, las reas de Lenguaje, Matemticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Lenguas Extranjeras por considerarlas fundamentales en la formacin de los estudiantes. Tener claro la intensidad horaria semanal para Informtica. Lo que se evidencia en el departamento son clases es de 60 minutos. Las materias en las que se vayan a realizar los Proyectos de Integracin (Lenguaje, Matemticas, Ciencias Naturales, etc.) deben disponer en la semana de uno de los perodos anteriores. Durante ese tiempo, el maestro de la materia deber dictar su clase en la sala de Informtica y puede trabajar en sta con el apoyo del profesor de informtica y del monitor. Cada vez que se inicie el aprendizaje de una nueva herramienta informtica, se deben dedicar algunas sesiones de la clase a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas de esa herramienta en particular. Durante el tiempo en que se est realizando la Actividad, el perodo que corresponde a la asignatura de integracin, la dedica el profesor de esta a realizar un laboratorio o a

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clarificar conceptos del contenido de su materia que requieran o ms trabajo o ms prctica. Una vez los estudiantes hayan adquirido habilidades bsicas en la herramienta tecnolgica, los otros perodos de Informtica se deben utilizan para trabajar en el Proyecto de Integracin y el cuarto se puede utilizar para que el profesor de la materia verifique el avance de los proyectos y profundice en los conceptos que no estn suficientemente claros. Es importante hacer coincidir, en por lo menos un perodo semanal, el horario de clase del profesor de informtica con los horarios de cada uno de los maestros que van a integrar. Cuando en el mismo grado se haga integracin con ms de una asignatura, se debern hacer coincidir los horarios de estos maestros con los del profesor de informtica para dicho grado. Es importante tener en cuenta que al momento de iniciar algunos proyectos de integracin, las bases del tema que se vayan a trabajar, ya deben haberse visto en la clase de la materia correspondiente. El objetivo de este tipo de integracin es reforzar y clarificar esos conceptos o profundizar en ellos. Otros proyectos de integracin pueden iniciarse sin que se hayan cubierto las bases del tema de la materia correspondiente. El objetivo de este tipo de integracin consiste en explorar o investigar un tema, para confrontar posteriormente los hallazgos con los fundamentos tericos que se impartan en la clase. Esto permite que el estudiante modifique sus preconcepciones sobre el tema y elabore sus propias conclusiones. Para que la integracin tenga xito es fundamental que las instrucciones que reciben los estudiantes sobre los proyectos sean muy claras. El docente debe asegurarse que las entienden y solicitarles que las repitan en sus propias palabras. En el momento de evaluar, el docente de tecnologa e informtica se encarga de valorar el uso adecuado de la herramienta informtica que se utilizaron para realizar el proyecto. Mientras que, el docente de la asignatura con la que se est integrando, evala el contenido del trabajo elaborado por el estudiante y la claridad en la exposicin del mismo. Es importante que en los proyectos que se lleven acabo en los cursos ms avanzados se utilicen las competencias tecnolgicas alcanzadas en aos anteriores con el fin de afianzarlas. El profesor de Informtica, el coordinador acadmico y el representante del instituto, tendrn que realizar reuniones semanales de seguimiento con los docentes de las materias en las cuales se realiza la integracin. En estas se acuerdan los proyectos a realizar y se discuten los progresos, problemas o ideas al respecto. Es importante que se incluya el tiempo necesario para estas reuniones dentro de la carga acadmica de los docentes participantes. Otro aspecto importante es que coincida la disponibilidad de tiempo de todos con la hora en que se lleva a cabo la reunin.

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Se deben realizar igualmente reuniones mensuales dedicadas a la Tecnologa a la que asisten: los directivos, coordinadores acadmicos y los profesores de tecnologa y en ellas se deber hacer un seguimiento general a la propuesta de intervencin para la enseanza de la Tecnologa en la Institucin, se plantearn nuevos proyectos y se evaluar el cumplimiento de los objetivos establecidos. Durante el transcurso del ao, a medida que el plan de estudios se cubre, el jefe del rea tcnica o de tecnologa e informtica se encargar de llevar el record de los cambios y sugerencias que manifiesten tanto los profesores de informtica como los de las asignaturas con las que se integra. Lo anterior tiene por objeto realizar la actualizacin correspondiente para el Currculo del siguiente ao lectivo.

6. PROPUESTA PLAN DE ESTUDIOS EN EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA PARA LOS NIVELES DE PREESCOLAR, BSICA Y MEDIA PROPUESTO POR LOS DOCENTES DEL DEPARTAMENTO DE RISARALDA

Se retom aqu el trabajo realizado por los docentes que participaron en la realizacin del documento borrador base para la APROXIMACIN A LA

PROPUESTA CURRICULAR EN TECNOLOGA PARA LA BSICA PRIMARIA que se desarroll con los docentes inscritos en el programa DINAMIZADORES EN INFORMTICA, desarrollado por la Secretara de Educacin

Departamental y su divisin de formacin de educadores (DIFE) en convenio con la Universidad Tecnolgica de Pereira y se fusion con lo abordado con la fundacin Gabriel Piedrahita a travs de su currculo interactivo

(http://www.eduteka.org)

OBJETIVOS PROPUESTOS PARA EL REA DE TECNOLOGA E INFORMTICA EN EL CICLO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA

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Propiciar una formacin bsica general en el campo de la tecnologa y la informtica, mediante el acceso de manera critica a los saberes y prcticas de este campo del conocimiento.

Fomentar el inters y el desarrollo de actitudes favorables al conocimiento y uso de la tecnologa y la informtica en la solucin de

problemas simples del entorno escolar y familiar.

Para los grados de 3 a 9 se definieron unas generalidades teniendo en cuenta unos conocimientos bsicos mnimos y universales en materia de informtica, al finalizar el grado noveno se presentar la propuesta que se recogi en materia de tecnologa en lo concerniente a la bsica primaria desde el grado cero.

APROXIMACINCURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO PRIMERO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA LOGRO UNO: Desarrollar la creatividad mediante la construccin de juguetes utilizando los materiales del entorno.

INDICADORES DE LOGRO: Reconocer la importancia de los materiales de trabajo y los utiliza adecuadamente. Realiza el trabajo en forma ordenada y eficiente. Construye juguetes asociando instrumentos tecnolgicos Imagina, juega y experimenta con instrumento tecnolgicos de su entorno.

LOGRO DOS: Explica las funciones de los instrumentos tecnolgicos de su entorno familiar y social.

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INDICADORES DE LOGRO: Observa y usa instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo con su funcin. describe objetos tecnolgicos de su entorno inmediato.

LOGRO TRES: Identifica y usa instrumentos tecnolgicos de su entorno inmediato a travs del juego.

INDICADORES DE LOGRO: Identifica y utiliza adecuadamente las herramientas de trabajo. Describe los comandos para operar artefactos. Opera adecuadamente instrumentos tecnolgicos. Interpreta grficos y smbolos de artefactos, sus partes y funcionamiento.

LOGRO CUATRO: Desarrollar el espritu de la curiosidad frente a los avances tecnolgicos INDICADORES DE LOGRO: Identifica en su entorno algunos problemas tecnolgicos de la vida cotidiana y propone soluciones. Describe hechos tecnolgicos observados en distintos medios de comunicacin.

PROPUESTA CURRICULAR DE EDUCACION EN TECNOLOGIA PARA EL GRADO SEGUNDO

EJE TEMTICO: EL MGICO MUNDO DE LA CIENCIA LOGRO 1. Explica las funciones de los instrumentos tecnolgicos de su entorno familiar y social INDICADORES DE LOGRO

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Observa y usa los instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo a su funcin. Describe objetos tecnolgicos de su entorno inmediato

EJE TEMTICO: MI VIDA Y LA TECNOLOGA LOGRO

Desarrolla el espritu de la curiosidad frente a los avances tecnolgicos.

INDICADORES DE LOGRO Describe los comandos para operar objetos Opera adecuadamente instrumentos tecnolgicos

GRADO TERCERO (7 - 8 aos de edad)EN TECNOLOGA:

APROXIMACIN CURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO TERCERO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA TALLER PRACTICO N 1 EJE TEMTICO: EL MAGICO MUNDO DE LAS CIENCIAS LOGROS: Identifica y usa instrumentos tecnolgicos de su entorno inmediato a travs del juego. Desarrolla el espritu de la curiosidad frente a los avances cientficos que se aplican para el entendimiento de los fenmenos naturales

INDICADORES DE LOGRO: Observa y usa instrumentos tecnolgicos de uso comn de acuerdo a su funcin. Propuesta de plan curricular para el rea de tecnologa e informtica en el Departamento de Risaralda Jos Nelson lvarez Carvajal

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Interpreta grficos y smbolos de artefactos, sus partes y su funcionamiento Describe hechos tecnolgicos observados en distintos medio de comunicacin TALLER PRCTICO N 2 EJE TEMTICO: INVENTOS PARA JUGAR LOGRO: Desarrollar la creatividad mediante la construccin de materiales del medio. INDICADORES DE LOGRO: Construye juguetes asociando instrumentos tecnolgicos. Utiliza materiales del medio en la construccin de juguetesTemas El Computador, MicroMundos Pro (MMP) [35] (entorno grfico ordenes bsicas). Objetivo General: Utilizar el computador haciendo nfasis especial en el uso adecuado del teclado (keyboard) y del ratn (mouse) [36]. Utilizar una herramienta tecnolgica como MMP para realizar presentaciones multimedia que refuercen y clarifiquen los conceptos aprendidos en el aula de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Objetivos Especficos de Tecnologa:

Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Describir el computador, usos, utilidad y elementos que lo componen. Utilizar el ratn y el teclado para manejar el programa MMP. Utilizar MMP para realizar un presentacin multimedia que contenga textos, dibujos, figuras, sonidos y animaciones.

Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar comprensin sobre el funcionamiento del sistema solar mediante la realizacin en MMP de una presentacin multimedia sobre este tema (Ciencias Naturales). Demostrar comprensin sobre algunos aspectos de las regiones naturales de Colombia mediante la elaboracin en MMP de una presentacin multimedia sobre este tema (Ciencias Sociales).

EN INFORMTICACONTENIDOS EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Comprender qu son el hardware y el software Conocer brevemente la historia del computador

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Conocer los elementos bsicos que conforman un computador (cpu, memoria, disco duro, monitor, teclado, ratn, etc) [38] Identificar situaciones en las cuales la mejor opcin es utilizar un computador USO BSICO Primeros pasos Prender el computador Apagar correctamente el computador Abrir y cerrar aplicaciones Uso del teclado [42] Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Trazar en el teclado una lnea (con marcador o una cuerda) que divida las teclas que corresponden a cada mano. Usar en cada mueca un brazalete de color con la letra I para la Izquierda y con D para la derecha. Fabricar un telado en cartulina (fotocopiar un teclado, pegarlo en una cartulina y colorearlo). Destacar sobre el teclado de cartulina las teclas gua (F y J). Pintar de colores las uas de los dedos ndice de los estudiantes para parearlos con la posicin de las teclas gua (F y J). Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan la familiarizacin con la posicin de cada letra y de cada nmero en el teclado. Utilizar un software para mecanografa del tipo Teclado Parlante (ver resea en la referencia 42). Uso del ratn (mouse) Identificar y usar los botones del ratn Utilizar el ratn para mover el cursor en la pantalla Utilizar el ratn para seleccionar texto Hacer doble clic con el ratn sobre un objeto Arrastrar y soltar objetos Realizar actividades para ganar precisin con el ratn [49] MICROMUNDOS PRO (MMP) [35] USO BSICO Primeros pasos Abrir y cerrar la aplicacin Abrir y cerrar un proyecto existente Crear un nuevo proyecto Guardar un proyecto en una unidad de almacenamiento Entorno de trabajo Reconocer y utilizar la barra de ttulo Reconocer y utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Texto, Pginas, Ayuda) Reconocer y utilizar la barra de herramientas Reconocer y utilizar el centro de mando Reconocer y utilizar el rea de trabajo (pgina) Reconocer y utilizar el rea de proyecto Reconocer y utilizar el rea de procedimientos Reconocer y utilizar el rea de grficos OPERACIONES BSICAS Tortugas Insertar tortugas

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Acceder al men de la tortuga (clic derecho) Ubicar la tortuga en una pgina arrastrndola con el ratn Girar la tortuga arrastrndola por la cabeza Seleccionar tortugas Eliminar tortugas Copiar y pegar tortugas Ocultar y resaltar tortugas Cambiar el tamao de la tortuga Cambiar el nombre de la tortuga (editar). Utilizar la opcin editar del men de la tortuga para asignarle instrucciones a estas Animar (mover) y detener tortugas Traer una tortuga al frente Cajas de texto Crear una caja de texto Insertar letras, palabras, nmeros, espacios, signos de puntuacin en una caja de texto Seleccionar caracteres, palabras, lneas, frases y textos completos Copiar y pegar texto Editar, sobrescribir y eliminar texto Utilizar la opcin deshacer Seleccionar cajas de texto Mover cajas de texto Copiar y pegar cajas de texto Eliminar cajas de texto Utilizar el comando Buscar / Reemplazar texto Estampar texto Revisar la ortografa de un texto Pginas Insertar pginas nuevas a un proyecto (diapositivas) Asignar nombre a las pginas Duplicar una pgina FORMATO Tortuga Enmascarar tortugas (disfrazar) Estampar tortugas Caja de texto Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamao, color) Pluma Establecer el color de la pluma de la tortuga Establecer el grosor de la pluma de la tortuga rea de trabajo (pgina) Limpiar el rea de trabajo (pgina) Aplicar un color al fondo del rea de trabajo Aplicar un grfico al fondo del rea de trabajo Detener todas las tortugas Herramientas grficas Reconocer y utilizar la barra de herramientas grficas Utilizar diferentes tipos de pinceles Importar y exportar dibujos Utilizar las figuras del rea de grficos Utilizar la opcin de borrador Utilizar la opcin para trazar lneas Utilizar las opciones para colorear (rociador y lata de pintura) Utilizar los controles de brillo y contraste de los colores

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Trazar figuras geomtricas Utilizar la opcin para editar imgenes Aplicar colores y texturas a pginas

OBJETOS Botones Crear botones Asignar instrucciones a los botones (editar) Fijar tamao y posicin a los botones Copiar y pegar botones Eliminar botones Utilizar botones para crear transicin entre pginas Controles Crear controles Asignar nombre y valores mnimo y mximo a los controles Fijar posicin a los controles

PROGRAMACIN BSICA Centro de mando Utilizar el comando limpia Tortuga Utilizar frumbo Utilizar fpos Utilizar fgrosor Utilizar fcolor Utilizar adelante (ad) Utilizar izquierda (iz) Utilizar derecha (de) SOLUCIN DE PROBLEMAS Introduccin Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y del razonamiento analgico A partir de una situacin expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen en ella un problema. Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solucin conocimientos matemticos Realizar actividades que promuevan la lectura y la comprensin de problemas ACTIVIDADES En el grado tercero se se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en MicroMundos Pro. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: El plano de mi casa

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http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=20 Herramientas: MicroMundos Pro (MMP)[35] o Editor de Mapas de Bits (Paint). Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodo: 1 ) Resumen: Con esta actividad se pretende que el estudiante desarrolle habilidades en el manejo de las herramientas de dibujo de MicroMundos Pro o de Editor de Mapas de Bits (Paint). Estas herramientas tienen funciones similares a las de otros programas para dibujo. Al finalizar este proyecto, los estudiantes podrn utilizar las herramientas bsicas de dibujo para disear formas geomtricas o abstractas.

rea: Informtica Tema: Presentacin de actividades diarias http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=24 Herramienta: MicroMundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante desarrolle habilidades para la creacin de presentaciones y de botones en MicroMundos Pro. Adems, que importe imgenes o dibujos para mejorar sus presentaciones. Para lograrlo, debe conocer las herramientas que ofrece MicroMundos Pro, tales como: Crear Botones, Modo de Presentacin e Importar Dibujo. Al finalizar la actividad, los estudiantes podrn mostrar presentaciones interactivas que incluyan imgenes y botones.

rea: Informtica. Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software Mecanografa. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y durante el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se inicia a los estudiantes en el desarrollo de habilidades para el uso correcto del teclado. Mediante un software como Teclado Parlante (ver resea en la referencia 42) se puede reconocer la posicin de cada letra, nmero y carcter especial dentro del teclado. Se debe enfatizar la posicin correcta de ambas manos y teclear con la punta de los dedos. rea: Informtica. Tema: Presentaciones Multimedia. Herramienta: MicroMundos Pro [35]. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Perodo: 1 [50]). Resumen: Con esta actividad se busca que los estudiantes descubran las posibilidades que ofrece MicroMundos Pro para crear presentaciones multimedia interactivas. Se inicia con el reconocimiento del espacio de trabajo (mens, conos y reas de procesos, grficos, procedimientos y proyecto). Incluye la forma en que funcionan los mens, cmo se selecciona una funcin y cmo se establecen parmetros para las funciones que lo requieran. Se contina con los elementos del rea Grfica y las funciones de edicin, manejo de archivos, cajas de texto, manejo de la tortuga, objetos y ordenes bsicas. El aprendizaje del funcionamiento de MicroMundos Pro se debe enfocar en la realizacin de tareas significativas para el estudiante y que requieran la utilizacin de los elementos y funciones vistos en clase.

INTEGRACIN

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Al disear un currculo de Informtica, usualmente se tiene la idea de que ste debe referirse solamente al aprendizaje del computador y del software. Para nuestro caso particular, el computador y ms especficamente el software (MicroMundos Pro, Hoja de Clculo, Sistema Operativo, Procesador de Texto, Base de Datos, etc), son en si mismos, herramientas. Estas permiten hacer ciertas tareas y explorar y clarificar conceptos de manera eficiente y prctica, razn por la cual creemos que la educacin debe utilizarlas para facilitar, enriquecer y mejorar los procesos de aprendizaje. La idea principal de las herramientas TICs integradas a la educacin es que la utilizacin de estas mejore el aprendizaje y la comprensin en temas o reas especialmente difciles del currculo regular. En el grado tercero los estudiantes se enfrentan por primera vez a un Computador, un objeto casi mtico, que en la actualidad tiene mucha importancia y que cada vez es ms comn. Esta primera interaccin con el computador se realiza mediante el uso del software de programacin MicroMundos Pro (MMP), desarrollado por la compaa canadiense LCSI [35]. En INEM se escogi este software por ser un ambiente que permite a los nios realizar programacin bsica y desarrollar sus capacidades intelectuales de orden superior (creatividad, capacidad de solucionar problemas, pensamiento crtico, etc) [21]. Con l los nios pueden disear, mediante operaciones sencillas, ambientes multimedia. Est basado en una filosofa constructivista del aprendizaje y utiliza el lenguaje de programacin Logo [51]. Este software se utiliza como herramienta educativa y tiene las siguientes ventajas: flexible, verstil, se aprende mediante la exploracin, promueve el desarrollo de la creatividad en los nios, as como destrezas para la solucin de problemas y desarrollo de habilidades de pensamiento critico. Los maestros encontrarn en MMP una herramienta de trabajo efectiva que promueve ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante y donde pensar, explorar, y desarrollar capacidades, se convierten en la tarea ms importante para profundizar en los temas que se van a trabajar en las clases. En este grado la integracin se realizar en conjunto con el rea de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. En Ciencias Naturales se cubre el tema:

Sistema SolarEn Ciencias Sociales se cubre el tema:

Regiones Naturales de ColombiaPROPUESTA DE INTEGRACIN TEMAS rea: Ciencias Naturales Tema: El Universo Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 2 y mitad del 3 [50]) Descripcin: Proyecto con el que el estudiante aprende qu es el Sistema Solar y elabora presentaciones de ste y de cada planeta; incluye descripcin, caractersticas, etc. Se inicia con la teora del BigBang y se avanza a conceptos de Universo, Galaxia, Sistema Planetario y Satlites. Igualmente con esta herramienta, se refuerza, clarifica y enriquece el proceso de aprendizaje mediante la representacin grfica de conceptos adquiridos en la clase de Ciencias Naturales. rea: Ciencias Sociales Tema: Regiones Naturales de Colombia.

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Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 3 y todo el 4 [50]). Descripcin: Con este proyecto se busca que el estudiante refuerce y clarifique temas vistos en clase sobre las Regiones Naturales de Colombia (andina, insular, pacifica y llanos orientales). Con una presentacin multimedia que incluya el mapa de Colombia y de cada regin; adems, algunos aspectos de cada zona, como: cultura, poblacin, comidas tpicas, msica tpica, economa, etc.

LOGROSA. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el tercer grado escolar : Sin ayuda de referencias, reconoce y nombra por lo menos cuatro partes de un computador (monitor, teclado, CPU, etc). [A] Demuestra que puede prender y apagar apropiadamente el computador. [A] Dado un programa (software), demuestra que puede desplegar los diferentes mens utilizando el Ratn (Mouse). [A] Dada una lista de 15 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. [A] Cuando se dictan una serie de diferentes letras y nmeros, los analiza y escribe, utilizando los dedos apropiados de la mano correspondiente. [A] Ejecuta el programa MicroMundos Pro (MMP). [A] En un computador en el que solamente este funcionando MMP, cierra la aplicacin. [A] Dado un texto por el profesor, lo digita en el cuadro de textos de MicroMundos Pro y lo edita utilizando diferentes tipos de letras, prrafos, y otras facilidades que esta aplicacin permite. [A] Dada una serie de objetos y textos en pantalla, los copia o corta para pegarlos en otro documento. [A] Copia, corta y pega objetos y textos utilizando MMP. [A] Guarda sus archivos y documentos en las carpetas asignadas para tal fin. [A] Dado un documento por el profesor, lo graba, lo cierra y lo vuelve a abrir. [A] Por medio de los trabajos asignados en grupo para realizar en el computador, demuestra que usa la tecnologa para colaborar con sus compaeros. [B] Con el apoyo del profesor, utiliza MMP para crear una Presentacin Multimedia bsica sobre un tema asignado previamente. [C] Con el apoyo del profesor, utiliza MMP para crear una Presentacin Multimedia interactiva sobre un tema asignado y que incluya enmascarar la tortuga, importar dibujos, herramientas grficas, ordenes bsicas, botones y transiciones. [C]

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Dada por un lado, una serie de imgenes y por el otro, una serie de ideas o conceptos (entre 10 y 20 ) escoge las imgenes que mejor ilustren las ideas o conceptos sobre un tema tratado en clase. [D] Dado un tema por el profesor, redacta, utilizando sus propias palabras, un escrito breve en una ventana de texto de MMP. [D] Con ayuda del Biblioteclogo, consulta fuentes de informacin como: libros, revistas, mapas, etc. [E] Con ayuda del profesor de informtica, realiza consultas sencillas en una enciclopedia digital (como Microsoft Encarta). [E] A partir de la lectura de problemas, explica con sus propias palabras, en qu consiste el problema y plantea una posible forma de solucin. [F] Dada una situacin del mundo real, la plantea como un problema que para resolverlo requiera conocimiento matemtico. [F] Dado un tema por el profesor, explica si MMP le es til o no para representar la informacin sobre ese tema y cmo la representara. [F]

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GRADO CUARTO (8 - 9 aos de edad)EN TECNOLOGA

APROXIMACIN CURRICULAR A UNA PROPUESTA DE TALLER EN TECNOLOGA PARA GRADO CUARTO DE LA EDUCACIN BSICA PRIMARIA LOGROS

1. Analiza los problemas del entorno inmediato y propone soluciones tecnolgicas. 2. Desarrolla principios de interaccin social, en el proceso de trabajo en equipo y en la bsqueda de soluciones tecnolgicas. 3. Interpreta textos que se refieren al conocimiento tecnolgico e informativo. 4. Usa apropiadamente la informacin de la tecnologa y la informtica en la solucin de problemas.

INDICADORES

1. Lee interpretativamente textos de tecnologa e informtica. 2. Describe las computacin. partes componentes de un aparato de

3. Utiliza los recursos de su entorno para la solucin de problemas tecnolgicos. 4. Obtiene y organiza informacin proveniente de diferentes fuentes, la procesa y relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos. 5. Interpreta representaciones simblicas de elementos que conforman sistemas. 6. Valora la funcin que cumplen los diferentes instrumentos tecnolgicos dentro de los ambientes en que se encuentra. 7. Socializa sus conocimientos y experiencias en los trabajos en equipo. 8. Respeta las ideas expresadas por sus compaeros. 9. Concerta soluciones a los problemas tecnolgicos de su entorno.

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10. Utiliza para la solucin de problemas tecnolgicos, informacin obtenida a travs de diferentes medios. EN INFORMTICATemas El Computador, MicroMundos Pro (MMP) [35] (programacin bsica) Objetivo General: Reforzar el manejo del computador enfatizando el uso adecuado del teclado (keyboard) y del ratn (mouse).Utilizar una herramienta tecnolgica como MMP [35] para reforzar y clarificar conceptos aprendidos en el aula de clase en temas de Matemticas; especialmente conceptos de ngulo y grado, y su utilizacin para solucionar problemas especficos. Objetivos Especficos de Tecnologa: Al finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Describir los equipos perifricos bsicos que se pueden conectar al computador. Utilizar el teclado, ubicar la posicin de las teclas (letras, nmeros y cursores) y escribir utilizando todos los dedos en las teclas correspondientes. Utilizar la programacin en MMP para crear figuras que incluyan conceptos matemticos como ngulo y grado (laberintos, figuras geomtricas, etc). Objetivos Especficos de Integracin: Antes de finalizar el curso, el estudiante estar en capacidad de: Demostrar la aplicacin de las cuatro operaciones matemticas bsicas mediante la programacin de una calculadora en MMP (Matemticas). Demostrar la aplicacin de los conceptos geomtricos de ngulo y grado mediante la elaboracin de un programa en MMP para dibujar y clasificar las figuras correspondientes a diferentes tipos de tringulos (Geometra).

CONTENIDOS

EL COMPUTADOR CONCEPTOS BSICOS Hardware y software Conocer e identificar los elementos bsicos que conforman un computador (cpu, memoria, disco duro, monitor, teclado, ratn, etc) [38] Identificar y conocer para qu sirven algunos perifricos de entrada (ratn, teclado, micrfono, etc) Identificar y conocer para qu sirven algunos perifricos de salida (monitor, parlantes, impresora, etc) Reconocer los conos del escritorio ms utilizados y su significado Seleccionar y mover conos del escritorio Identificar las diferentes partes de una ventana (barra de ttulo, barra de men, barra de herramientas, barra de estado, barra de desplazamiento, etc) Saber qu es un virus y cuales pueden ser sus efectos [70] USO BSICO Manejo del teclado [42] Identificar y utilizar letras Identificar y utilizar nmeros

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Identificar y utilizar cursores Identificar caracteres especiales Ubicar ambas manos sobre el teclado en la posicin correcta Trazar en el teclado una lnea divisoria que delimite las teclas que corresponden a cada mano. Teclear con la punta de los dedos. Realizar actividades que promuevan familiarizacin con la posicin en el teclado, de cada letra y de cada nmero. Utilizar un software para mecanografa como SES Type (ver resea en la referencia 42). Manejo del ratn (mouse) Realizar actividades para ganar precisin con el ratn [49] MICROMUNDOS PRO (MMP) [35] USO BSICO Primeros pasos Crear, guardar, abrir y cerrar proyectos Guardar un proyecto con otro nombre Utilizar las funciones de ayuda que ofrece el software Importar msica, figuras, dibujos, sonidos, texto o video Exportar figuras, dibujos, texto o imgenes Entorno de trabajo Utilizar la barra de ttulo Cambiar el tipo de vista (formato proyecto o procedimientos) Utilizar la barra de mens (Archivo, Edicin, Ver, Texto, Pginas, Ayuda) Utilizar la barra de herramientas Utilizar el centro de mando Entender la barra de estado Utilizar el rea de trabajo (pgina) Utilizar el rea de proyecto Utilizar el rea de procedimientos Utilizar el rea de procesos Utilizar el rea de grficos OPERACIONES BSICAS Tortugas Insertar tortugas y acceder al men (clic derecho) Ubicar y girar tortugas en una pgina Seleccionar, copiar, pegar, ocultar, resaltar y eliminar tortugas Cambiar nombre y tamao de la tortuga (editar). Asignar instrucciones a la tortuga utilizando la opcin editar del men de la tortuga Traer una tortuga al frente Animar (mover) y detener una tortuga Tcnicas de animacin (cambio de figura y desplazamiento) Cajas de texto Crear una caja de texto Operar o manipular el texto Operar las cajas de texto Utilizar la opcin deshacer Estampar texto Revisar la ortografa de un texto Agregar un hipervnculo a un texto Ocultar y visualizar cajas de texto (transparencia)

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Importar y exportar texto Imprimir el contenido de una caja de texto Pginas Insertar pginas nuevas a un proyecto (diapositivas) Asignar nombre a las pginas Duplicar una pgina Utilizar botones para crear transiciones entre pginas (comando traepg) FORMATO Apariencia Enmascarar (disfrazar) y estampar tortugas Cambiar la apariencia de un texto (tipo de fuente, estilo de fuente, tamao, color) Establecer el color y el grosor de la pluma de la tortuga rea de trabajo (pgina) Limpiar el rea de trabajo (pgina) Aplicar un color o un grfico al fondo del rea de trabajo Detener todas las tortugas Herramientas grficas Utilizar las opciones que ofrece el rea de grficos Trazar figuras geomtricas Utilizar la opcin para editar imgenes Aplicar colores y texturas a tortugas estampadas o a pginas

OBJETOS Botones Crear botones Asignar instrucciones a los botones (editar) Fijar tamao y posicin a los botones Copiar, pegar y eliminar botones Controles Crear controles y asignarles nombre y valores mnimo y mximo Fijar posicin a los controles Objetos Multimedia Crear melodas (msica) Editar, copiar, pegar o cortar melodas Grabar sonidos (con micrfono) Copiar, pegar o eliminar sonidos Importar videos Copiar, pegar o eliminar videos Crear hiperenlaces Editar, copiar, pegar o eliminar hiperenlaces

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN rea de Procedimientos Entender qu es un procedimiento Utilizar los comandos para y fin Utilizar comandos bsicos para dar movimiento a la tortuga (adelante, atrs, derecha, izquierda) Ejecutar procedimientos desde el centro de mando Depurar procedimientos rea de Proyecto Reconocer los diferentes elementos que conforman un determinado proyecto Seguir (rastrear) las acciones de las tortugas

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Esconder y mostrar tortugas, cajas de texto, melodas, sonidos e hiperenlaces Congelar y descongelar tortugas, cajas de texto, botones, controles, melodas, sonidos e hiperenlaces Cambiar tamao y posicin a cajas de texto, botones, controles melodas, sonidos e hiperenlaces rea de Procesos Identificar los procesos que se estn ejecutando en un momento determinado Cambiar la velocidad con la que se ejecutan los procesos Fundamentos de Logo Entender la importancia de atender las reglas gramaticales que impone el lenguaje de programacin Logo Realizar operaciones aritmticas bsicas en el centro de mando (comando muestra) Introducir los conceptos de variable y constante Establecer la diferencias entre palabras y listas Introducir el concepto de repeticin (comando repite y cumpleveces) Comprender el significado de los principales mensajes de error SOLUCIN DE PROBLEMAS Introduccin Realizar actividades que promuevan el desarrollo de la memoria, del sentido del orden y de los razonamientos: analgico y abstracto Realizar actividades de comprensin de lectura enfocadas a entender problemas A partir de una situacin expuesta en forma verbal, solicitar a los estudiantes que identifiquen un problema (lo formulen ). Pedir a los estudiantes que construyan problemas relacionados con situaciones cotidianas, que requieran para su solucin conocimientos matemticos. Anlisis de problemas Identificar el resultado que se espera obtener al solucionar un problema Identificar los datos disponibles en un problema Identificar si, para solucionar un problema, hay algo que no se puede hacer o utilizar (restricciones) Identificar los procesos (pasos) necesarios y el orden en que deben realizarse para solucionar un problema Solicitar a los estudiantes que identifiquen los elementos de un problema (resultado esperado, datos disponibles, restricciones y procesos necesarios) a partir de una situacin planteada en forma verbal o escrita.

ACTIVIDADES En el grado cuarto se se dedican algunas sesiones de la clase de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar las habilidades bsicas en MicroMundos Pro y en el manejo del teclado. Alcanzar esas competencias es muy importante para poder utilizar con xito estas herramientas TICs en los Proyectos de integracin. En este currculo solo aparecen las fichas descriptivas de las Actividades. Para verlas completas, ingrese a la direccin Web que aparece debajo del Tema de cada Actividad.

rea: Informtica Tema: El plano de mi casa (interactivo) http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=21 Herramienta: MicroMundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodo: 1 )

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Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante programe la tortuga de MicroMundos Pro para que realice varios recorridos, cada uno de ellos debe trazarse con diferente color. Para esto, se deben utilizar las reas de procedimiento, proceso y proyecto de MicroMundos Pro. Al finalizar, cada estudiante entregar un plano de su casa, dibujado mediante la programacin en Logo de la tortuga.

rea: Informtica Tema: Desplazamiento por el colegio http://eduteka.org/actividades/actividades.php?idH=11 Herramienta: Micromundos Pro [35] Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2 ) Resumen: Con esta actividad se busca que el estudiante importe en MicroMundos Pro la imagen del plano del colegio (diseada previamente por el maestro) y programe la tortuga para que realice varios recorridos utilizando como fondo este plano. Cada recorrido debe estar identificado por un color diferente. Para ello, es necesario utilizar las reas de procedimiento, proceso y proyecto del software. Al finalizar, cada estudiante presentar un proyecto en el cual la tortuga realice los recorridos que los estudiantes hacen normalmente en el colegio (ir del aula de clase a la tienda escolar o a la rectora, la cafetera, etc). rea: Informtica. Tema: Manejo del Teclado. Herramienta: Software Mecanografa. Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de Informtica (Perodos: mitad del 1 y en el resto del ao, 10 minutos al comienzo de las clases o cuando el profesor lo estime necesario [50]). Resumen: Con esta actividad se busca desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para desempearse con un nivel bsico de competencia en el uso del teclado. Mediante software como SES Type (ver resea en la referencia 42) se siguen los ejercicios propuestos para el nivel bsico. Este software ofrece ms de 1.000 ejercicios breves, especialmente diseados para familiarizarse con la posicin de las teclas. Se debe enfatizar: la posicin correcta de ambas manos, el teclear con la punta de los dedos y las letras problemticas para el estudiante (de acuerdo a las estadsticas individuales que arroja el software).

INTEGRACINEl software MicroMundos Pro (MMP) [35] requiere que el estudiante de rdenes a una tortuga (programe) para que esta realice diversas acciones. Los movimientos de la tortuga se programan con rdenes que involucran conceptos matemticos. Por ejemplo, para moverla en diagonal, es necesario programar la cantidad de grados requeridos para que la tortuga se dirija a una posicin establecida. MMP est basado en el uso de lenguajes sintnicos (refirindose con este trmino a aquellos lenguajes que se usan de manera natural y permiten interactuar con el programa mediante trminos o expresiones comunes. Por ejemplo: adelante, izquierda, derecha, etc.). Cada vez que se interacta con el programa, el estudiante debe dar instrucciones a la tortuga. Adems, estas pueden extrapolarse al mundo real, permitiendo que cada nio construya y controle sus propios ambientes Micromundos. En el grado cuarto se realizar la integracin con el rea de Matemticas en el tema de:

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Las figuras geomtricas Operaciones aritmticas bsicasMMP es una herramienta tecnolgica til para el rea de matemticas que permite al nio, mediante la programacin de la tortuga, manipular constantemente conceptos geomtricos y referenciales, facilitando as una comprensin real. PROPUESTA DE INTEGRACIN rea: Matemticas. Tema: ngulos. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 3 [50]). Descripcin: Con este proyecto se busca reforzar en el estudiante la comprensin del concepto de ngulo. Que entienda cmo se clasifican los tringulos, de acuerdo a los grados de sus ngulos internos. Para ello el estudiante debe programar la tortuga de MMP y elaborar las figuras correspondientes a los distintos tringulos. Adems, realizar variaciones en los grados de los ngulos internos de estos y observar que sucede. rea: Matemticas. Tema: Figuras Geomtricas. Herramienta: MicroMundos Pro (MMP). Espacio: Las actividades se desarrollan durante la clase de Informtica (Perodos: 4 [50]). Descripcin: Proyecto que busca, mediante la manipulacin, que el estudiante desarrolle y clarifique los conceptos de ngulo, grado y triangulo (definicin y clasificacin).

LOGROSA. B. C. D. E. Operaciones y Conceptos Bsicos Problemas Sociales, ticos y Humanos Herramientas Tecnolgicas para la Productividad Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones

F.

El estudiante debe demostrar los siguientes desempeos, antes de terminar el cuarto grado escolar : Sin ayuda de referencias, nombra las partes del computador y explica sus funciones. [A] Explica las funciones que cumplen los perifricos bsicos como la impresora y el escner. [A] Dada una lista de 30 palabras, emplea el teclado para digitarlas en el computador, utilizando los dedos de la mano correspondiente. [A] Dados por el profesor 50 letras y nmeros (caracteres), demuestra que conoce el teclado y la distribucin de las teclas al digitarlos en menos de un minuto, y con un mximo de 10 errores. [A] Utiliza con propiedad el Ratn (Mouse) para seleccionar opciones de un programa indicado por el profesor. [A]

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Con diversos trabajos que incluyan presentaciones multimedia, demuestra que maneja con propiedad los recursos grficos de MicroMundos Pro (MMP) (enmascarar tortuga, importar dibujos, herramientas grficas, ordenes bsicas, botones y transiciones). [A] Con su comportamiento en la sala de Informtica, demuestra que utiliza la tecnologa en forma cooperativa con sus compaeros. [B] Con sus comportamientos sociales y ticos en la sala de Informtica, demuestra que emplea la tecnologa en forma positiva. [B] Dados por el profesor una serie de recursos grficos, selecciona los que mayor claridad aportan a un tema tratado en clase. [D] Dado un tema por el profesor, utiliza con propiedad los recursos

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