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P I C P I C (PRUEBA DE IMAGINACIÓN (PRUEBA DE IMAGINACIÓN

CREATIVA):CREATIVA): Antecedentes y Antecedentes y

Características del TestCaracterísticas del Test

Psic. Elvia Maria Aguilar Arano

Psic. Fanny Claret Chimal García

Psic. Hugo Fernando Nieves TorresNoviembre 2010

Prueba de Imaginación Prueba de Imaginación CreativaCreativa

FICHA TECNICAFICHA TECNICA Nombre: Prueba de Imaginación Creativa PIC Autores: Teresa Artola González, Isabel Ancillo

Gómez, Pilar Mosteiro Pintor, Jorge Barraca Mairal. Procedencia: TEA Ediciones 2003 Aplicación:: Individual y Colectiva. Ámbito de Aplicación: niños de los cursos escolares

comprendidos entre 3° y 6° de Educación Primaria (8 – 12 años).

Duración: Variable, aproximadamente 40 minutos. Finalidad: evaluación de la creatividad narrativa y

grafica. Baremación: Baremos en centiles para cada variable

estudiada, por cada curso. Material: manual de la prueba, ejemplar y

cuadernillo de corrección.

En un mundo donde los rinocerontes son mascotas domesticadas.

Kenia asciende al poder en la exportación de rinocerontes. Un bloque africano de poder es formado colonizando el norte de África y Europa. Cuando la guerra se desata nadie puede permitirse el lujo de un rinoceronte. Kenia pierde, Uganda triunfa.

¿Quien gana la Segunda Guerra Mundial?

R = Uganda

Imaginación CreativaImaginación Creativa

En un mundo donde la humanidad es En un mundo donde la humanidad es gobernada por un inteligente castor gobernada por un inteligente castor gigante, ¿Que comida ya no es gigante, ¿Que comida ya no es consumida?consumida?

P. Convergente: Los castores comen corteza de árbol. La única corteza de árbol que consumen los humanos es la canela. Por lo tanto Canela.

P. Divergente: En un mundo dominado por un inteligente castor gigante la humanidad construye muchas presas para complacer al gran señor Castor. La baja ciudad de Copenhagen esta inundada. Miles mueren. Devastados por las presas, los daneses nunca inventan los panes con su nombre.

FUNDAMENTOS FUNDAMENTOS TEÓRICOSTEÓRICOS

El interés por el estudio científico de la creatividad, se ve impulsado en la década de los 50 como resultado de las investigaciones realizadas por Guilford (1959, 1967).Las concepciones tradicionales de la inteligencia hasta este momento se centraban en los conocimientos, la memoria y el pensamiento lógico o convergente de cada sujeto.Sin embargo, la introducción de la producción divergente, como un factor más dentro de la categoría operacional descrita en el Modelo de Estructura del Intelecto de Guilford, supone el primer paso para considerar el pensamiento divergente como entidad propia e independiente del pensamiento convergente.

Getzels (1975) argumenta que no existe un acuerdo universal en la definición de creatividad. Contempla ésta, como una serie de experiencias subjetivas orientadas por procesos y productos.

Torrance (1979) define la creatividad como el conjunto de capacidades, habilidades, motivaciones y estados, involucrados en la resolución de problemas.

Amabile (1987), por otro lado, prefiere centrarse en el final del proceso: un producto o respuesta es creativa si se trata de una solución novedosa y apropiada a una tarea abierta.

A pesar de que la creatividad, puede manifestarse en un específico campo o disciplina (literaria, musical, artística, etc.), la mayoría de los investigadores proponen concepciones generales de la creatividad, con el fin de ofrecer un marco para la valoración y acceso a la creatividad, que pueda ser aplicado a todos los ámbitos.

Las relaciones entre inteligencia y creatividad ha sido un tema muy debatido. En general la mayoría de los investigadores apoyan la llamada teoría del umbral (Torrance, 1962) que sostiene que para ser creativo es necesario un nivel medio alto de inteligencia, si bien la inteligencia no es suficiente para el desarrollo de la creatividad y no todos los sujetos inteligentes son creativos.

Es importante destacar el papel que, tipo de conceptualización, así como la función que juega el razonamiento, la memoria y el procesamiento de la información, operaciones y procesos psicológicos, responsables de la conducta inteligente que participan en el acto creativo y que por tanto, se encuentran también involucrados en cierta medida, en la producción creativa.

Factores de GuildfordFactores de GuildfordLas operaciones En las que tendríamos las categorías cognición,

registro en memoria, evaluación, producción convergente, producción divergente, y retención de la memoria.

Cognición: Percepción y comprensión de la información.

Memoria: Supone la retención y organización de la información en un almacén cognitivo.

Producción Convergente: deducciones lógicas y conclusiones obligadas.

Producción divergente: Relacionada con las aptitudes de elaboración y creatividad.

Evaluación: Proceso de decisión acerca de la adecuación del criterio aplicado.

Los contenidosLas categorías de contenido figurativo,

simbólico, semántico y conductual.Figurativo: Información de carácter

sensorial concreta según los diversos sentidos.

Simbólico: Información bajo la forma de signos que pueden representar otras cosas.

Semántico: Información en forma de conceptos.

Conductual: Información que se da en diferentes operaciones que pertenecen a la conducta de las personas.

Los productosSe incluyen las categorías en clases,

relaciones, sistemas, transformaciones e implicaciones

Clases: Conjunto de ítems de información con una o varias propiedades comunes.

Relaciones: Vínculo o enlace entre ítems de información.

Sistemas: Organizaciones de partes interdependientes.

Transformaciones: Son cambios, redefiniciones o modificaciones mediante las que cualquier producto de información pasa de un estado a otro.

Implicaciones: Lo que se anticipa o prevé de una determinada información.

PRUEBA DE IMAGINACION PRUEBA DE IMAGINACION CREATIVACREATIVALa «creatividad» se define como

un conjunto de aptitudes caracterizadas principalmente por dos catego rías: la producción divergente y los productos transformacionales (Guilford, 1959, 1967, 1980).

La producción divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lógicas a partir de una información dada, cuya importancia se evalúa en función de la variedad, cantidad y relevancia de la producción a partir de la misma fuente (Romo, 1987).

Los productos transformacionales hacen referencia a la capacidad para imaginar cambios de diversas clases (redefiniciones, transposiciones, revisiones o modificaciones) en la información existente. Es decir, la capacidad de utilizar la información almacenada en la memoria de forma nueva y distinta. Implica flexibilidad del pensamiento así como capacidad de la persona para ir más allá y profundizar sobre sus propias experiencias. También implica la posibilidad de ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares para darles nuevos usos (Romo, 1987).

El análisis del producto creativo se realiza a través de los siguientes indicadores (Guilford, 1950):

Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar más soluciones, más alternativas.

Flexibilidad: capacidad de cambiar de perspectiva, adaptarse a nuevas reglas, ver distintos ángulos de un problema.

Originalidad: se refiere a la novedad desde un punto de vista más bien estadístico.

Redefinición: capacidad para encontrar funciones y aplicaciones diferentes de las habituales, agilizar la mente y liberarnos de prejuicios.

Penetración: capacidad de profundizar más, de ir más allá y ver en el problema lo que otros no ven.

Elaboración: capacidad de adornar, incluir detalles superfluos ...

En cuanto a proceso suelen identificarse los siguientes:

Preparación: implica un importante esfuerzo en la resolución de un problema dado. Implica acumular la mayor cantidad de información posible sobre el problema.

Incubación: cuando no se encuentra una solución evidente a un problema, la persona normal suele abandonar la tarea. Otras personas apartan el problema durante un tiempo, desde segundos hasta años. Puede entenderse como un periodo de espera para que el material se organice o bien desaparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos acumulado durante la preparación.

Iluminación: suele ocurrir de forma rápida y repentina.

Verificación: se repasan todos los detalles. Se comprueba el valor del producto de la inspiración. Una especie de autocrítica.

CREATIVIDADCREATIVIDADCrear implica llevar a cabo

transformaciones o nuevas combinaciones y asociaciones entre elementos mentales. En este proceso la imaginación parece representar un papel fundamental. Así, numerosas personas reconocidas como especialmente creativas en distintos campos del saber mencionan el uso de la imaginación y de las imágenes mentales como un componente fundamental de su trebejo (Campos y González, 1994).

IMAGINACIONIMAGINACIONLa imaginación podría definirse como la

capacidad de la mente de considerar elementos que no están ~ presentes en los sentidos (Khatena, 1995). Hablamos pues de imaginación cuando queremos expresar la capacidad que tenemos de producir imágenes. Esta producción de imágenes puede depender de la percepción del mundo exterior, o bien constituir una producción espontánea de imágenes interiores.

IMAGINACION CREATIVAIMAGINACION CREATIVADicha Imaginación creativa es el resultado

de factores tanto intelectuales como emocionales e implica la capacidad de re-experimentar imágenes de forma que éstas evoquen a su vez otras imágenes. Hace referencia al uso de la «parte fantástica» del cerebro, a la capacidad de inventiva. Es uno de nuestros recursos más valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a miles de situaciones de nuestra vida cotidiana. Muchas personas creativas describen que «ven» la solución de un problema a través de una imagen: así los pintores ensaya n ideas en su mente y los escritores suelen visualizar escenas y tramas antes de ponerse a escribir.

CAPACIDADES Y CAPACIDADES Y CONDICIONESCONDICIONESCapacidades: La fantasía, La

intuición y La asociación

Condiciones: motivación inicial, Legitimidad del pensamiento divergente y Necesidad de dar tiempo para la reflexión

NORMAS DE APLICACIÓNNORMAS DE APLICACIÓN

Se deberán leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada una de los juegos y se aclararán dudas si no se comprende enteramente la tarea.Ψ Tiempos máximos orientativos para cada juego:Ψ Juego 1: 10 minutosΨ Juego 2: 7 minutosΨ Juego 3: 10 minutosΨ Juego 4: 10 minutos

INSTRUCCIONES PARA INSTRUCCIONES PARA JUEGO 1:JUEGO 1:

Fíjate bien en el dibujo que aparece en la primera página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podría estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se le ocurran y escribir una en cada línea. Ten en cuenta que en este juego no existen respuestas buenas o malas, así que pon en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas.

Ejemplo: Es una escena de aventuras.

INSTRUCCIONES PARA EL INSTRUCCIONES PARA EL JUEGO 2JUEGO 2

Haz una lista de todas las cosas para as que podría servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que tú le darías aunque sean imaginados. Puedes utilizar el número y tamaño de tubos que tú quieras.Ejemplo: Como tubería para el agua.

¿Qué evalúa?¿Qué evalúa?La «espontaneidad productiva», es decir, la

capacidad del sujeto para producir un gran número de ideas diferentes sobre un tema (fluidez).

La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su pensamiento para ofrecer soluciones diver sas que posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.

La originalidad narrativa o capacidad para producir ideas nuevas y originales; es decir, respues tas ingeniosas e insólitas, pero aceptables, así como su capacidad para ir más allá de lo conven cional, estar abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer soluciones distintas para problemas tra dicionales.

INSTRUCCIONES PARA EL INSTRUCCIONES PARA EL JUEGO 3JUEGO 3

Imagínate y contesta lo que tú crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase: ¿Qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?Ejemplo: Que se comerían todos los árboles.

¿Qué evalúa?¿Qué evalúa?La fluidez ideativa: Capacidad de

imaginar espontáneamente múltiples respuestas sobre una infor mación dada.

La flexibilidad espontánea: Capacidad de seguir caminos diferentes en la resolución de problemas y llevar el pensamiento por nuevas direcciones.

La originalidad narrativa: Capacidad de producir respuestas remotas y poco frecuentes. Se asume que la persona original puede encontrar conexiones más tenues y relaciones menos obvias entre las cosas.

INSTRUCCIONES PARA EL INSTRUCCIONES PARA EL JUEGO 4JUEGO 4

En esta página puedes ver unos dibujos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibujo tan original que a nadie más le hubiera ocurrido. Después, pon un título interesante a cada dibujo.

¿Qué evalúa?¿Qué evalúa? La originalidad gráfica o figurativa: Es la aptitud del sujeto para

producir ideas alejadas de lo evidente, habitual o establecido. Se caracteriza por la rareza de las respuestas dadas.

La capacidad de elaboración: Es la actitud del sujeto para desarrollar, ampliar o embellecer las ideas. El grado de elaboración estará en función del número de detalles adicionales utilizados para desarrollar la respuesta, además de lo necesario para comunicar la idea base. Para evaluar la elaboración se utilizará como criterio la evaluación de la calidad de la respuesta. Para ello expertos han definido criterios claros y distintivos que permiten diferenciar los respuestas más elaborados de los que no lo son.

Lo utilización de sombras y color como un elemento de expresión creativo. Utilizando unos criterios definidos por expertos se evaluará el uso del color y los sombras como uno contribución creativo 10 dibujo.

Lo presencio en sus producciones de uno serie de «detalles especiales»: rotación de la figura,'/ expansividad, conexión de varios figuras ... «detalles» que son considerados como especialmente significativos en otros pruebas de creatividad (De la Torre, 1996) y que a lo largo de nuestro experiencia en la aplicación de lo prueba hemos comprobado que se dan raramente y en muy pocos sujetos.

EJEMPLO EJEMPLO JUEGO 1JUEGO 1

JUEGO 2JUEGO 2

JUEGO 3JUEGO 3

JUEGO 4JUEGO 4

CRITERIOS Y CATEGORÍAS PARA CRITERIOS Y CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA FLEXIBILIDADCORREGIR LA FLEXIBILIDAD DEL DEL

JUEGO 1JUEGO 1

Se asignará un punto por cada categoría o tema diferente en las respuestas del sujeto.Posibles temas o categoríasPosibles temas o categorías:ΨAcción física del personaje principal relacionada con el cofre.ΨAcción física del personaje principal no relacionada con el cofre.ΨReferencias al tiempo en que tienen lugar los hechos: época, duración…

Ψ Lugar en que se desarrollan los hechos, contexto geográfico.

Ψ Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver con lo imaginario, mágico, esotérico, sobrenatural, futurista…

Ψ Características físicas de la situación.Ψ Características físicas del personaje.Ψ Factores de identidad del personaje.Ψ Estado de ánimo del personaje. Ψ Retrato moral y psicológico del personaje. Ψ Ocupación del personaje.Ψ Referencias al mono.Ψ Referencias a personajes, animales o

elementos que no aparecen en la escena.Ψ Referencias a características físicas del cofre.Ψ Historia pasada o familiar del personaje :

relacionada con el hogar, la familia, los amigos.

CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL

JUEGO 2JUEGO 2

Se asignará un punto en Flexibilidad por cada categoría o tema diferente en las respuestas del sujeto.

La puntuación de Originalidad se obtendrá multiplicando la frecuencia de la categoría (el número de respuestas de esa categoría dadas por el sujeto) por el coeficiente de Originalidad correspondiente (Coef.)

0 puntos en 0 puntos en OriginalidadOriginalidadΨ ConducciónΨ Jugar y juguetesΨ Usos escolaresΨ ConstruirΨ Guardar, meterΨ Utensilios del

hogar

Ψ DeporteΨ MirarΨ Soplar o sorberΨ AgredirΨ Adornos

personalesΨ HerramientasΨ Apoyar, sostenerΨ DecoraciónΨ Producir ruidoΨ Atar

1 punto en 1 punto en OriginalidadOriginalidad

2 puntos en 2 puntos en OriginalidadOriginalidadΨ Utensilios en generalΨ Proteger, aislarΨ Figuras geométricas

Ψ MedirΨ Agarrar, alcanzarΨ Partes del cuerpoΨ Ropa de vestir,

complementosΨ Viajar, transportarΨ ComunicaciónΨ Señalar, indicarΨ AlimentaciónΨ ArmasΨ Magia, ocultamientoΨ ReciclarΨ Cualquier otra

respuesta original y pertinente que no pueda incluirse en estas categorías.

3 puntos en 3 puntos en OriginalidadOriginalidad

CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA CATEGORÍAS PARA CORREGIR LA FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL FLEXIBILIDAD Y LA ORIGINALIDAD DEL

JUEGO 3JUEGO 3

0 puntos de Originalidad0 puntos de OriginalidadΨConvivencia entre hombres y dinosauriosΨ Alimento y utilidad de los dinosaurios para los humanos.Ψ Fin de los humanos y de los animalesΨ Reacciones de la gente y otros animalesΨ Cambio de poder en la TierraΨ Destrucción, caos

1 punto de Originalidad1 punto de OriginalidadΨ DiversiónΨ Ámbito científicoΨ Medios de transporteΨ Manifestación de poder humanoΨ Escases de alimentoΨ Cambio de épocaΨ Características de los dinosaurios

2 puntos de Originalidad2 puntos de OriginalidadΨ Ecología e higieneΨ Relevancia en los medios de comunicaciónΨ Aspectos relacionados con la reproducción

3 puntos de Originalidad3 puntos de OriginalidadΨ Aspectos que tengan que ver con la fantasía, sueños.Ψ Guerra, lucha y enfrentamiento entre los dinosaurios.Ψ Aspectos religiosos.Ψ Evolución de las especies.

DEFINICIÓN DE CRITERIOS GRÁFICOS DE DEFINICIÓN DE CRITERIOS GRÁFICOS DE LA PICLA PIC

Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores son respuestas originales a las que se asignarán 3 puntos.

2. Elaboración

Cero puntos: Dibujo sin detalles o esquemático. Son aquellos dibujos que se realizan usando las formas geométricas básicas y que son lo mínimo imprescindible para caracterizar el dibujo que se quiere representar.

Un punto: Dibujo con algunos detalles complementarios que adornan la idea esencial. Serían los complementos innecesarios de la caracterización del dibujo para definirlo.

Dos puntos: Dibujo con mucha elaboración y abundantes detalles.

3. Sombras y color

Cero puntos: Dibujo sin color y sin sombras.

Un punto: Dibujo con algún color o sombra.

Dos puntos: uso creativo del color o las sombras. Entendemos por uso creativo aquel que se excede del relleno de color de cualquier dibujo, desde el punto de vista formal.

4. Título

Cero puntos: Sin título o título meramente descriptivo y esquemático.

Un punto: Título más elaborado con aclaraciones. Cualquier título que describa de forma más completa el dibujo.

Dos puntos: Título creativo con metáforas o comentarios sorprendentes. Entendemos por título creativo aquel que se aleja de la mera formalidad o descripción física de la realidad del dibujo y que sin embargo refleja aspectos emocionales valores, refranes, moralejas, etc. del mismo.

5. Detalles especialesSe otorga un punto adicional por

cada dibujo con detalles especiales como:

Unión de dos o más de los dibujos en una misma figura

Rotaciones o inversiones de los dibujos.

Expansiones: cuando no se ciñen a los márgenes, se salen

Algún otro detalle muy llamativo

Puntuación total

En caso de citar este documento por favor utiliza la siguiente referencia:  

Nieves Torres, H., Aguilar Arano, E., Chimal García, F. (2010) Prueba de Imaginación Creativa (PIC): Antecedentes y Características del Test. Dentro del marco del Programa Nacional de Aptitudes Sobresalientes. Educación Especial Estatal, Coordinación 301 Xalapa-Foraneas, Veracruz, México. Seguido de la URL correspondiente a la pagina consultada.

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