ppa con-tic. problema en el marco del pei
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Anexo 24 – Formato de proyectos de aulaCOMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS:Matemática
.
CONTENIDO DIGITAL:Los recursos educativos digitales utilizados en este proyecto son :
Computadores Proyector Internet Correo electrónico
ESTANDAR DE COMPETENCIA:Teniendo en cuenta los lineamientos curriculares de la ley general 115 del año 1994 del ministerio general de educación se relaciones los siguientes estándares :
Uso de diversas estrategias de cálculo y de estilacion para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas
.Reconozco propiedades de los números (ser par, ser impar, etc.)y relaciones entre ellos (ser mayor que, ser menor que, ser múltiplo de, ser divisor por, etc.) diferentes contextos Identifico regularidades y propiedades de los números; utilizando diferentes instrumentos de cálculo (ábacos, bloques multibase, TIC, etc.)
Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variación proporcional.
Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en diferentes contextos y con diversas
COMPETENCIA:Concepción sobre enseñanza y aprendizaje de la matemáticas que procura ayudarse de una realidad matematizarle dando lugar a los conceptos matemáticos que se quieren con los estudiantes
representaciones.
.
PROCESO: Se realiza un proceso apoyado en técnicas del aprendizaje tales como: el trabajo cooperativo, la consulta, el análisis; el cual contribuya a que el estudiante opere de manera automática cuando realice divisiones de manera natural por una o más cifras. Además resolver problemas aritméticos simples cuya solución implique la aplicación de las TIC, a la enseñanza de aprendizaje en el área de matemáticas.
Evidenciando un desarrollo integral en los recursos educativos digital y el tema a tratar proyectándonos a canalizar la información de una forma lúdica y efectiva.
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): definir de acuerdo con la metodología del ABP.
Se aplicara una metodología activa tomando en cuenta las técnicas del aprendizaje tales como: el trabajo cooperativo, la investigación, el análisis; el cual contribuya a que el estudiante opere de manera automática cuando realice divisiones de manera natural por una o más cifras. Además resolver problemas aritméticos simples cuya solución implique la aplicación de las TIC, a la enseñanza de aprendizaje en el área de matemáticas
Se implementaran nuevas herramientas tecnológicas mediante el trabajo grupal e individual, la aplicación de talles, desarrollo de guías, juegos lúdicos, aplicación pruebas tipo saber, actividades tutoriales y virtuales y técnicas de autocorrección de pruebas y trabajos.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Durante este proceso evaluativo se tendrá en cuenta:
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La participación en las actividades tutoriales y virtuales
Interés y motivación en el desarrollo de las actividades individuales y grupales
Apropiación de saberes que se hacen evidentes en las practicas presenciales y virtuales
Puntualidad y asistencia
El adecuado manejo y uso de las TIC.
Resultados en las pruebas tipos saber.
Autocorrección de pruebas y trabajos.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: realización de comentarios virtuales sobre cada actividad desarrollada donde se expresan los avances y los aprendizajes desarrollados por cada uno de los estudiantes.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: www.google.com
http://www.juegosdemultiplicar.net/juegos-de-signos-matematicos /
http:// www.cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juegodividir.php
http :// sectormatematica.cl/flash/tablalunar.swf
http://www.primarygames.com/math/mathapocalypse /
Competencias básicas para docentes y directivos docentes. Primera edición, abril de 2013.
Las competencias resignificando el aprendizaje escolar, primera edición- septiembre de 2013.
Serie de documentos de trabajo, “la evaluación en el aula y más allá de ella”. lineamientos para la educación preescolar, básica y media.
Ley general de educación 115 de 1994.
Guía de docentes MATEMÁTICAS, el valor de educar 3.
3
LAS TIC EN LAS MATEMÁTICAS
RESPONSABLE
NOHEMA DUARTE BALLESTEROS
INSTITUTO CLUB UNION
BUCARAMANGA
2014
4
INDICE
INTRODUCCION
1. TITULO
2. DESCRIPCION DEL PROYECTO
2.1. Problema
2.1.1. Descripción del problema
2.1.2. Formulación del problema
3. ALCANCE
4. JUSTIFICACIÓN
5. OBJETIVOS
5.1. Objetivo General.
5.2. Objetivos Específicos.
6. BASES TEÓRICAS
6.1. MARCO TEORICO.
7. DISEÑO METODOLÓGICO
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
7.3. POBLACIÓN
7.2.1. Muestra
8. CRONOGRAMA
9. INGENIERIA DEL PROYECTO
5
INTRODUCCION
El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con
el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social
previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o
afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación.
La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van
generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática
desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera
coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que
se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han
sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de
guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el
pensamiento matemático.
La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis
de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de
llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón
el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso
por desarrollar las actividades.
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RESUMEN
Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de
preescolar y primaria del Instituto club Unión, el cual busca desarrollar la lógica
matemática desde las edades tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar
de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios
en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente
le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías,
construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para
potenciar el pensamiento matemático.
La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole
al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su
quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los
niños aprendan jugando.
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2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.1 PROBLEMA
2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación
de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el
desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen
referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para
incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la
distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las
finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad.
Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para
el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal
manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por
algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos
factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas
jornadas laborales.
Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de
herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos
lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios
los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de
reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad
y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser
un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran
apoyo.
Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema
educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple
aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades
e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos
9
pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para
promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos.
2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la
necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso
enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su
comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de
su vida.
¿Cómo promover en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria,
el desarrollo del pensamiento lógico matemático mediante actividades lúdicas y
recreativas?
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3. ALCANCE
Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar
permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para
Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en
un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por
tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle
significado.
Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del
aprendizaje significativo de los estudiantes son:
Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas.
Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas.
Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos
de acuerdo a su función pedagógica.
Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones.
Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades.
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4. JUSTIFICACION
La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar
en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, procesos de
aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino
también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el
contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver lógica y
autónomamente las situaciones que se le presentan.
El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor
posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos
de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios
que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática.
Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos
elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de
aprendizaje en la edad primaria.
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5. OBJETIVOS
5.1. Objetivo General.
Mejorar las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del Instituto Club
Unión, sección preescolar y primaria, a través de actividades lúdicas y de la
implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica,
critica y objetiva.
5.2. Objetivos Específicos.
Promover la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el
desarrollo del pensamiento.
Mejorar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera que le
sea posible solucionar situaciones problema de su contexto.
Desarrollar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento
del saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre.
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6. BASES TEÓRICAS
6.1. MARCO TEÓRICO
El aprendizaje
El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es
por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la
propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un
proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento
o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan
establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilitando
la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos
y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos .
Tipos y situaciones de aprendizaje
El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus
teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda
a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen
dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las
situaciones de aprendizaje.
Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser
potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir
en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el
estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos
que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido
durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje
por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información
el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta
una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
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“gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no
reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente
dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos
psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser
colocados en polos opuestos”
Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y
significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes.
Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980)
Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto
cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y
acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989).
La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene
del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un
aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la
acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a
adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse
a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella.
Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre
correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el
sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un
equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse
recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe
relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de
conceptos.
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934)
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa
sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la
mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta.
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En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la
realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las
herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la
sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la
actividad mental de la persona que los utiliza.
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la
cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el
individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que
se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o
interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales
e intrapersonales.
En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de
conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que
literalmente los reconstruye.
Teoría del aprendizaje significativo
Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se
destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante
ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva.
El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los
materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda
relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee.
En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se
generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos
conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el
estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva
organización.
El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la
información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa.
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6.2. MARCO CONCEPTUAL
Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como
resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el
hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la
comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren
para su solución, razonamiento y modelación matemática.
El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere
a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.”
Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para
usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un
contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes
deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos
conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos.
Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear,
transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes
matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto
matemático y justificando los procedimientos realizados.
La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la
escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de
interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su
lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y
de la solución.
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando
trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y
explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone
conjeturas sobre una figura geométrica.
Conocimientos básicos:
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Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la
comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la
habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al
manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y
usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento
numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos.
Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento
espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se
construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos,
sus transformaciones y representaciones materiales.
Procesos generales:
Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo
con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con:
La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un
aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando
confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse
matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.
Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía
previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los
medios adecuados”
El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como
modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción
de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión.
En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel
de desarrollo, para poder avanzar.
La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a
construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y
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simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los
estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas,
graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas.
La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad,
dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema.
La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene
relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga
instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los
procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas.
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista,
olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la
capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o
sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual
una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo.
Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de
igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana.
La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo
en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un
concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente,
se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención
como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro
de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y
dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo,
para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es
entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el
aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.
En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo
y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar
atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano.
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Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas
de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de
un diseño.
Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a
partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de
las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un
razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden
ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo.
En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte
suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque
cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de
"fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la
conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el
término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento
deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica
necesariamente la verdad de la conclusión.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o
creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite
demostrar lo que sabemos.
El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el
instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y
desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el
hombre.
Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la
persona de entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de
abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados.
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Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números;
conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas
flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles
cuando se cuenta, se mide o se estima.
El uso de software en el aula de clases
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los
jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en
el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario
darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo.
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para
luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que
a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este
orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos.
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en
cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser
descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por
investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo.
Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de
trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique
y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente
trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es
para niños pequeños o para adolescentes o un área específica
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7. DISEÑO METODOLÓGICO
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se
busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el
fin de fortalecer el razonamiento lógico.
Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no
cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los
actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin
medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de
interpretación.
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar
respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas.
La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y
comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los
propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula
y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares.
7.3. POBLACIÓN
La investigación se llevó a cabo en el Instituto Club Unión Sede E ubicado en el norte
de la ciudad de Bucaramanga, en el barrio Café Madrid. El barrio se caracteriza por ser de
estrato 1 y 2, asimismo presenta viviendas de invasión.
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La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis
grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada
curso y un coordinador de planta.
7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en
la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta
de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes del grado segundo de básica
primaria del Instituto Club Unión sede E dela jornada de la tarde, que es el número de
estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra se escogió
porque el docente titular es el investigador del proyecto.
Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:
El grado segundo permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de
la implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los
niños no están acostumbrados a clases magistrales.
Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del
grupo a investigar.
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8. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD FECHA
Desarrollo semanal de una guía didáctica
(individual)
Primer semestre
Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre
Implementación de las TIC Segundo semestre
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9. INGENIERIA DEL PROYECTO
Las actividades que se plantean son para niños del nivel preescolar y primaria. Son
actividades lúdicas que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del
pensamiento, específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo
libre.
Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el
aula de clases.
Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son:
Percepción y atención.
Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para
establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y
comparaciones, y descubrir errores.
Comprensión del espacio.
Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes
determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales
específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados.
Razonamiento lógico.
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su
pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información.
Comprensión verbal.
Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento
de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de
palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en
imágenes.
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Habilidad numérica.
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el
pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones.
El proyecto plantea tres etapas:
Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son
actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento.
A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación
grupal y/o individual, según sea el caso.
Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser
revisada más no calificada.
Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de
clase y organizadas en una cartilla.
Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el
tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son
construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la
construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican.
Los juegos se desarrollan en cada nivel, así:
Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad.
Seriaciones con material concreto
Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese.
Segundo: cubo somas, tangram, dominó.
Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming.
GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS
0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños)
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DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad)
Soluciones con material concreto
1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos,
diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese.
2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de
rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino.
3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del
pensamiento lógico.
Desarrollar una cartilla con 10 guías
Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia.
Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq.
Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las
herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del
Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos
matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle
su pensamiento lógico matemático a través de estos.
En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las
actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización.
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10. CONCLUSIONES
Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y
estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado.
Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento
lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir
desarrollando.
Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades
en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces.
Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento
lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos
y la implementación de las TICS.
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REFERENCIAS.
LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis.
Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento
de Psicopedagogía. 1993.
IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998
http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica
NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica,
1998
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.
BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002.
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