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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo impartida en la Universidad Autónoma del Estado de México en el diplomado de Periodismo Digital

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El podcast como sintaxis de la era de la participación

Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo jhidalgo@anahuac.mx Facebook.com/jorgehidalgo Twitter @jhidalgo

(Henry Jenkins) Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós

“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles”

Convergencias múltiples

Las convergencias múltiples

Plataformas

Producción

Industrial

Identidad Mercados

Cultural

Audiencias

La batalla de las convergencias

Plataformas •  Fijas vs Móviles vs Web

Producción

•  Productores vs Consumidores vs Prosumers

Industrial •  Entretenimiento vs Tecnológico

Identidad •  Cultural vs social

Mercados

•  Nacionales vs internacionales vs regionales vs glocales

Cultural •  Popular vs masiva vs élite

Audiencias

•  Media vs My Media vs My social Media •  Click vs Net vs Txt

Usuarios •  Individuales vs sociales

Mediática

•  Tradicionales vs Nuevos •  Populares vs corporativos

Cognitivas •  Participativa vs inteligencia colectiva

Convergencia de nodos

Convergencia vs

Divergencia

Producción

Distribución

Comercialización Archivo

Concentración

NUEVOS MEDIOS

Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0

Convergencia digital

Broadcasting Narrowcasting

Medios masivos

Medios De intereses personales

Medios interactivos Hipermedios

Reducción de precios

Producción individual

Podcasting

Economía Long Tail

Nuevas brechas digitales

Alfabetización Medial e

hipermedial

Mediaciones Remediaciones

Personalizado Y portatil

Fuente: Elaboración propia

Nueva comunidad de redes 1.  Red de oferta de contenidos 2.  Red de coberturas 3.  Red de usuarios 4.  Red de servicios de valor

añadido 5.  Red de canales televisivos

Nuevas convergencias 1.  Procesos de recepción 2.  Tecnológicas 3.  Medios 4.  Servicios 5.  Organizaciones 6.  Políticas 7.  Estrategias de funcionamiento 8.  Contenidos 9.  Tratamientos

Nuevas modalidades organizativas 1.  Creación de grupos multimedia 2.  Grandes alianzas

•  Nacionales •  Internacionales

•  Sectores empresariales •  Bancos •  Grupos de medios

Nuevos medios

•  Medios masivos •  Telecomunicaciones •  Tecnologías de información •  Internet •  Hipermedios

Nuevas Narrativas

•  Narraciones seriadas •  Micro-nichos •  Fragmentadas •  Hibridación de géneros •  Estrategias de fidelización •  Multi-placements •  Interactivas •  Integración tecnológica •  Transmediales •  Expansión internacional

Modelos culturales

Características •  Simple consumo • Copia inferior al original •  Tecnologías no permiten copiar o

manipular • Modelo de negocio = controlar la

distribución de copias •  Lector es un simple consumidor •  Preocupaciones: Candados para los

contenidos digitales y no infringir los derechos de autor

* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press

La Cultura del RO* (Read Only)

Modelos de negocio

Características •  Inicia operaciones en 2003

•  En 1 año alcanzó 1 billón de canciones descargadas

•  En 4 años = 2.5 billones •  Éxito Limitar la redistribución = Fair Play

•  “Algunos controles son mejores que un control perfecto”

• Convenció a las disqueras independientes de vender las descargas sin controlar la distribución

•  Vende la descarga de contenidos por suscripción

iTunes

eMusic

(Henry Jenkins) Fuente: Jenkis, H. (2006) Convergence Culture: Where Old and new media Collide. USA, New York: New York University Press

“Los canales son herramientas para canalizar a las personas para que vean una mezcla de contenido en lugar de otra”

Leyes de acceso

Distribución =

Compartir

Canales =

Intereses

Contenido =

Información significativa

Acceso es la clave dél éxito

(Steve Jobs) Fuente: Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press

“Si no quieres que te roben tus contenidos permite que estén lo más accesible posible”

Fragmentación de las audiencias

- Canales + Usuarios

+ Publicidad - Efectividad + Filtrados

+ Control / Censura

+ Canales

- Usuarios (Calidad de audiencia) Mejor Publicidad

+ Efectividad - Filtrados - Control

+ Autorregulación

Modelos culturales

Características •  Participación activa (Prosumers) • Copia de la misma calidad que el original •  Tecnologías permiten copiar, manipular y

remezclar • Modelo de negocio = acceso y

distribución libre de las copias •  Lector es un co-constructor de

contenidos •  Preocupaciones: Licencias múltiples

(Common Content) • Conviven: profesionales, amateurs y

prosumers

* basado en Lessig, L. (2009) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy. USA: The penguin Press

La Cultura del RW* (Read/Write)

“Los mercados son complementarios no competitivos ni excluyentes”

Ecología de contenidos

“La economía es una práctica de intercambio. Una práctica de interacción social”

Economía solidaria

Economía participativa

Economía comercial Ec

onom

ía hí

brid

a Intangibles son el centro de la interacción en las relaciones humanas

Precio es el centro del intercambio. El mercado es el que define el precio

Ayuda es el centro de la práctica. Lo que mueve es el bien común

A B

C D

Agregadores de contenido

1.0 Presencial / institucional

2.0 Exposición / Mediática

3.0 Experiencial / Hipermedial y redes sociales solidarias

ONTOLOGÍA DE LOS BLOGS

Software social o medios sociales

Medios Medios

Medios Sociales Blogs Podcast Videocast Phonecast Foros de discusión Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats

Medios interactivos Telefonía celular Internet Cd Interactivos multimedia PDA Ipod E-Zines

Medios tradicionales

Medios impresos Radio Televisión Cine Espectaculares

“Cuando una herramienta de comunicación pública consigue un impacto social de tal magnitud que transforma la cultura, entonces se convierte en un medio”

Plan 360º

Impresos (Periódicos y revistas) Exteriores (Espectaculares, Carteleras, Vallas, Parabuses)

Televisión abierta y de paga Cine

Radio

Acciones ATL (Medios tradicionales)

Materiales punto de venta (POP)

Folletos y catálogos, correo directo

Marketing de guerrilla Exhibición de stand

Promocionales, book lets y postales

Seminarios y presentaciones

Conferencias de prensa

Acciones BTL (Acciones no tradicionales y sin patrocinio)

Jóvenes

Mujeres

Jóvenadulto

Padres defamilia

ONGs

Autoridades

Servicios,Centros

deconsumo

Empresas

Campaña 360 Grados

Restaurantes

Gobierno

Maestros

Niños

InternetCelulares

VideocastPodcast

Dispositivosmóviles

Redes socialesSlideshare

Brightcove Issuu

Acci

ones

TTL

(N

uevo

s m

edio

s)

Acciones Sociales (Corresponsabilidad)

Convenios

e-Cards

Alianzas estratégicas Expos

Voceros y líderes de opinión

Voceros y líderes escolares

Acciones legalesy sanitarias

Cursos y capacitación

Nuevos Medios

NATURALEZA

Periódicos

Revistas

Libros

Radio

Discos

TV abierta

TV paga

Cine

Tradi- cionales

Chats

IPvoice

Foros Net-labs

Simuladores

Encuestas Video juegos

Internet

Blogs

Web radio

Phone cast

Podcast Video cast

Web tv

Second life

Fuente: Elaboración propia

•  Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red.

Usuarios My Media Generation

Tecnología Arquitectura participativa

Leer y Escribir En la red

Procesos Nuevos modelos

de negocio

Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher)

Sindicación (rss, xml, entradas)

Diseño (iconos, colores y logos)

Linux (apache, php y mysql)

Código (css, xhtml y javascript)

•  Feeds rss •  Participación •  Reutilización •  Trackbacks •  Tags

Comunidad Redes sociales de trabajo (Linkid)

Redes sociales de relaciones (My Space) Redes de juegos (Second life)

Aplicaciones Calendario (Google),

Correo (Zimba) procesador de texto (Writely),

Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us)

Contenidos Noticias, fotos, blogs

Videos y música

CAMBIAN LAS AUDIENCIAS

Su principal motivación es la interconexión

Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005

Música Internet

Dispositivos móviles

Comunidad (pertenencia)

Personalización (identidad)

Autoexpresión (Grafitear el mundo

con su voz)

Mash ups y agregadores

Redes persona a persona

Ediciones colaborativas Publicación colectiva

Entramado social

Inteligencia colectiva

Experiencia enriquecida

Programación de bajo peso Y modelos de negocio

La información como inteligencia interior

Servicios web La red como plataforma

Web 2.0

Software social

Redes sociales

Periodismo ciudadano

Filtrado colaborativo

Interfaces ricas

Participación

Movilidad

Conversación

Remezcla

Compartir

Simplicidad

Experiencia divertida

Creative commons

Recomendaciones y reputación

Multitudes inteligentes

Transmedialidad

Transmedialidad

Era Digital Era Análoga Era de la Participación

Radio Televisión Telefonía

Procesos Creación Multimedios Recepción

Internet

Conver-gencia

Tecnológica Empresarial Cultural

Económica Comunicativa

Radio por Internet Radio Digital Radio Satelital

Radio Interactiva (Neoradio)

Podcast (Hiperadio)

Modelos de radiodifusión

Generalista Temática Convergente

Broadcast Multimedia Podcast Mobilecast

Por contenido

Por proceso de recepción

Terrestre Cable Satelital Internet

Por canal

Servicios multimediales

Servicios añadidos

(Metadata) Interactivos Atención a

abonados Hipermedial

NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES

Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado

De uno A muchos

De uno A uno

•  comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,

•  Poca interactividad

•  La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje.

• La que se da en el contacto personal

• De forma libre

• Desestructurada.

•  Emocional

•  La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido.

Paso de la transmisión Involucrar Experiencia

Generar Relaciones Confianza

Fuente: Elaboración propia

Nuevas Mediaciones

•  Inmediación •  Premediación •  Remediación •  Mediación •  Hipermediación

!

La  mul'mediación  o    mediaciones  múl'ples  

El podcast

Antecedentes. El MP3

•  En 1987, Dieter Seitzer, ideó en la Universidad de Erlange (Alemania), junto con el Fraunhofer Institue Integrierte Schaltungen el software de comprensión Mp3

•  MP3 (MPEG-1, Audio Layer 3) cuya función es reducir un archivo de audio a un décimo de su tamaño original.

•  En 1990 el software adquiere fuerza comercial gracias a las posibilidades que ofrecían los módems.

•  En 1999 reportó Google que este software de fuente abierta -descarga gratuita- había rebasado en búsqueda a la palabra “sexo”.

•  En los primeros 6 meses se descargaron 3,000 millones de archivos (17 millones diarios).

Antecedentes. Las Jukebox

•  Software reproductor de MP3: MusicMatch, Liquid Audio, a2b, MS Audio, G2.

•  Mayo 1999, RealNetworks lanza Jukebox: en dos días y medio 350,000 usuarios descargaron el software registrándose la descarga más rápida de software gratuito de la historia de internet.

•  Lo que empezó siendo una forma de compartir el talento se convirtió en un dolor de cabeza.

•  A mediados de 1999, Diamond Multimedia introdujo el reproductor portatil.

•  En 1999, Shawn Fanning de 19 años crea Napster. En los primeros 9 meses 10 millones de usuarios lo descargan.

•  En enero de 2000, la Asociación Estadounidense de la Industria Discográfica lo demanda.

•  Napster contaba con 80,000 discos en sus servidores y pagó 100 millones de dólares a las disqueras por derechos.

Antecedentes. Sitios aprobados y P2P •  Antes del derrumbe de Napster (2000) se

realizaron más de 2,800 millones de descargas al mes.

•  Las 5 principales discográficas se unieron en tres sitios de descarga aprobada: Pressplay.com (Sony, Universal), Emusic.com (Universal) y Musicnet.com (Warner, EMI, BMG).

•  Descarga de P2P: Gnutella, Freenet, Limewire, Morpheus, BearShare, eDonkey usan tecnología “persona a persona”. No hay servidores centralizados.

•  En 2002 La asociación de disqueras demandó a KaZaa, pero al ser de fuente abierta no pertenece a nadie.

•  Las disqueras reportan pérdidas por 4,200 millones de dólares al año por piratería.

•  En 2004 se habían vendido 50 millones de quemadores y en el mundo se estima que se venderán 6,000 millones cada año.

El fenómeno. La revolución iTunes

•  El 9 de enero de 2001 se lanzó la versión 1.0 de iTunes en sustitución de SoundJam MP desarrollado por Casady & Greene.

•  En noviembre de 2001, la versión 2.0 pudo sincronizar archivos con el reproductor iPod.

•  El 28 de abril de 2003 se lanza la versión 4.0 y la Appel Music Store.

•  El último trimestre del año 2004, Apple, vendió 4.58 millones de reproductores iPod a nivel mundial

•  Tres veces más que el número de computadoras vendidas en el mismo periodo (1.05 millones) y 616 por ciento más de iPods con respecto al mismo trimestre el año anterior.

•  Esto les permitió tener ingresos por US 3.490 millones, 74 por ciento más que un año antes.

El fenómeno. La revolución iTunes

•  A inicios de 2005, había más diez millones de audífonos blancos circulando por el mundo.

•  El 31 de marzo de 2005 reportaban haber llegado a los 15 millones.

•  Esa misma fecha anunció que su tienda en línea había vendido 430 millones de canciones que se habían descargado legalmente alrededor del mundo.

•  El 18 de julio de 2005, iTunes Music Store vendió la canción número 500 millones a Amy Creer oriunda de Lafayette, Indiana.

•  El 4 de agosto anunciaba contar con más de 21 millones de iPods en el mundo.

El mercado. El poder del iPod

•  La filosofía detrás de iTunes y el control del mercado de reproductores:

1.  Multiplicar las virtudes del diseño industrial con los adelantos tecnológicos;

2.  Garantizar grandes volúmenes de almacenaje 3.  Un software (iTunes) que provee, opera, controla y

comercializa música de manera legal. 4.  Una plataforma más abierta y completamente compatible con

los usuarios de Windows. 5.  Contar con un hardware (su disco giratorio) que permite

fácilmente navegar por sus incontables listas de canciones. 6.  Rapidez para transferir todas las canciones que tiene un

usuario en su computadora personal. 7.  Calidad del sonido. 8.  Tratar de resolver la pregunta “¿qué experimenta el usuario al

tener un iPod en sus manos?” 9.  Llegar a los amantes de la música y no solamente a los

usuarios de tecnología. 10.  Una campaña de mercadotécnica perfectamente articulada en

torno al culto a la marca para poder abastecer el casi 60 por ciento del mercado que afirma tener.

La Sintaxis. La retórica del iPod

La Sintaxis. La iconósfera del iPod

Comprar en la

Tienda virtual

Audio libros Podcasting

Listas de reproducción

Quemar discos

Compartir y transmitir

La Sintaxis. La iconósfera del iPod

1.  El 28 de junio 2005: lanzan el iTunes 4.9= Nueva generación de la radio (Audio descargable, móvil, metadata= imágenes a color, discografía, año de grabación, datos).

2.  El 30 de junio: registró un millón de suscripciones.

3.  Existen más de 6 mil podcaster ofreciendo contenidos

La Semántica. Los rituales del consumo

•  Apple tiene una forma particular de entender el papel del entretenimiento en la vida del joven.

•  En tan sólo 4 años el iPod es un “most have”, un icono social.

•  La estética es el negocio en un mundo donde hay que ser artistas del consumo.

•  Ipod=calidad, elegancia, fácil usar y te olvidas de cómo era antes de.

•  Ipod=individualiza la forma, la figura, el tamaño, la capacidad, el color, el precio y el estilo de vida.

•  La tendencia global de consumo está ligada con la búsqueda de reforzadores visuales que establezcan puentes entre la fantasía y la realidad y que con ello se haga ver que cada persona es un ser único e irrepetible.

•  Apple creó un “ambiente sonoro” en el cual se puede habitar

La Pragmática. Influencia y efectos en la mediósfera

1.  Piratería vs. Contenido legal 2.  Derechos de autor vs. el audio sin marca 3.  La auto producción y selección vs disqueras 4.  Audio en demanda vs streaming vs estaciones

tradicionales •  Todos somos productores culturales •  Control del comercio en línea: qué ofrece ahora

una disquera •  Escucho más veces lo poco que quiero

escuchar •  Necesidad de comunicar y participar =

democratización de la radio •  Autocontrol del: tiempo, espacio y movilidad •  Producción colaborativa y transgeneracional

Podcast

Estamos ante un verdadero cambio mediático. El entrecruce de los medios fríos y calientes,

está generando ondas climáticas cuyo impacto en la

ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era

mediáticamente glaciar.

Podcast producer

Captura Produce Distribuye

Podcast producer

Audacity: producción

Poderato: Almacenamiento

iTunes: distribución

Audacity

Poderato

iTunes

Videocast producer

Final cut: producción

Youtube: Almacenamiento

Livestream: distribución

Final Cut

YouTube

Livestream

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