periodismo y comunicación en la era digital

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Material de clase para la materia Periodismo III de la Universidad Blas Pascal. Preparado por Franco Piccato

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periodismo y comunicación en la era digital El inicio de la conversación UNIVERSIDAD BLAS PASCAL PERIODISMO III FRANCO PICCATO

#UBP3 @fpiccato

BIENVENIDOS A LA REVOLUCIÓN

25 MILLONES DE USUARIOS

38 AÑOS

25 MILLONES DE USUARIOS

13 AÑOS

25 MILLONES DE USUARIOS

4 AÑOS

25 MILLONES DE USUARIOS

3 AÑOS

BROADCAST YOURSELF

•  100.000.000 de videos •  El 2° buscador más grande

del planeta

BLOGS

•  Más de 200.000.000 de blogs

•  54% postean contenidos de forma diaria

LINKEDIN

•  80% de los empresas usan LinkedIn como herramienta principal para encontrar empleados

TWITTER

•  Ashton Kutcher y Ellen DeGeneres tienen juntos más seguidores en Twitter que la población de Irlanda, Noruega o Panamá

MEDIOS SOCIALES

•  Los medios sociales han superado al porno

como la actividad #1 de la Web

•  1 de cada 8 matrimonios en Estados Unidos se conocieron a través de medios sociales en 2008

FACEBOOK

•  Facebook sumó más de 100 millones de usuarios en menos de 9 meses

FACEBOOK

•  Si fuera un país, sería el 4° más grande del mundo

1. China 2. India 3. EE.UU. 4. Facebook 5. Indonesia 6. Brasil

7. Paquistán 8. Bangladesh •  Más de 1.5 millón de piezas

de contenido son compartidas en Facebook cada día

BOCA A BOCA

•  78% de los clientes confían en las recomendaciones de sus pares

•  Sólo 14% confía en la publicidad

USER GENERATED CONTENT

•  25% de los resultados de búsqueda para las 20 principales marcas del mundo apuntan a contenidos generados por el usuario

WIKIPEDIA

•  Más de 13.000.000 de artículos

•  Casi tan precisa como la enciclopedia Britannica

WIKIPEDIA

•  100 millones de horas de pensamiento •  TV: 200 mil millones de horas al año (EEUU) •  ¿En qué ocupamos nuestro tiempo libre?

– Pre-industrial: GIN –  Industrial: SITCOMS (oferta-consumo) – Posindustrial: DIGITAL (demanda-producción)

•  Gestión del superavit cognitivo

“Los medios que están dirigidos a tí, pero que no te incluyen, no valen la pena para estar sentados

mirándolos” Clay Shirky

CONSUMIR > PRODUCIR > COMPARTIR

¿cómo empezó todo?

ME QUEDÉ SIN AIRE

CAMBIA NUESTRAS VIDAS •  Internet es el medio de comunicación y de

relación esencial sobre el que se basa una nueva forma de sociedad: la sociedad red.

•  Junto con esta nueva sociedad, se está desarrollando una nueva cultura: la cultura de la virtualidad real

[Manuel Castells]

REVOLUCIÓN DIGITAL

•  Internet es la punta del iceberg de una revolución que está cambiando el mundo.

•  Es comparable al mundo post Gutenberg •  Es apenas la parte más visible y popular de una

revolución digital que ha modificado todas las instancias de la actividad humana y también al periodismo y la comunicación.

IMPRENTA DEL SIGLO 21 •  Una tecnología disruptiva > sustitutiva •  Produce cambios significativos en el ecosistema

de medios – Mediamorfosis: Fiddler (2001) – Mediacidio: Rosental Calmon Alves (2007)

•  Arquitectura horizontal: cambia el modelo de difusión tradicional

MODELO TRADICIONAL

NUEVO ECOSISTEMA

NUEVO ECOSISTEMA

POR REGIONES / MILLONES

PENETRACIÓN (%)

AMÉRICA LATINA

ARGENTINA

AÑO Población Usuarios de Internet % Pen.

2000 36,260,130 2,500,000 6.9 %

2004 37,584,554 7,500,000 20.0 %

2007 40,301,927 16,000,000 39.7 %

2008 40,677,348 20,000,000 49.2 %

DÉCADA DIGITAL

ASIMETRÍAS

ACCESO EN ARGENTINA

ABC1 acceden 9

C2 acceden 7

C3 acceden 4

D acceden 1.5

De cada 10 personas

Acceso a Internet por NSE. Fuente: D’Alessio-Irol

“BRECHA DIGITAL”

•  Geográfica  •  Estratos  sociales  •  Edad  

Segmentación  

•  Ingresos  •  Capital  educa:vo  •  Produc:vidad  

Otras  “brechas”   •  Integración  sociocultural  

•  Produc:vidad  laboral  •  Acceso  al  conocimiento  •  Desarrollo  cultural  

Nuevos  problemas  

(r)evolución permanente

tecnología > medios comunicación > negocio periodistas > gente > web

TODO CAMBIA

DESDE: HACIA:

Flat Web Rich Web

Web sólo-lectura Web de lectura-escritura

Usuario busca información Información busca usuario

PC Muchos dispositivos (celulares)

Alto costo / largo desarrollo Bajo costo/desarrollo rápido

CAMBIA LA TECNOLOGÍA

MEDIOS: MULTICONSUMO Information News Entertainment

6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Home Train Office Train Home

Newspaper TV

Newspaper TV

Web

Mobile iPod

Mobile

Web

CONVERGENCIA •  De contenidos: contar historias en las diferentes

morfologías del lenguaje •  De medios: pantalla única •  De redacciones: integración y fusión de culturas y

rutinas profesionales •  De empresas: fusiones

contenidos medios redacciones empresas

INTEGRACIÓN DE REDACCIONES

COMUNICACIÓN

Escasez

Audiencia

Periodicidad

Lineal

Monomedia

Unidireccional

Superabundancia

Usuario

Tiempo real

No lineal

Multimedia

Interactividad

Orihuela, 2003

CONTENIDO

TIEMPO REAL

TIEMPO REAL

INTERACTIVIDAD

cambia la WEB

INTERNET, AÑO XVII

1 Navegadores

Netscape, diciembre de

1994

2 Buscadores

Google, 1998

3 Redes

sociales: Facebook,

abril de 2007

NAVEGAR

•  Por primera vez es posible ir de una página a otra

•  Hasta entonces, nadie podía encontrar las páginas

•  Era como gritar en el espacio, nadie podía oír.

BUSCAR •  Modifica la forma de

desplazarse por Internet

•  Palabras claves, algoritmos, relevancia, links

•  Está muy presente en la vida de los internautas

•  Es un caso de adopción total de la tecnología: abandono cero

“ACTITUD” GOOGLE

•  Todo es gratuito •  Toda la información

está disponible en la Web

•  La web es la plataforma

“G” DE GIGANTE

REDES SOCIALES •  Friendster •  MySpace •  Facebook

•  Marcan el inicio de una tercera fase acelerada de cambios

•  Filtro social de la información •  Reproducen nuestra red de relaciones sociales (social

graph) en Internet •  “Lo  que  a  mis  amigos  les  gusta,    a  mí  me  interesa”

FACEBOOK

•  640 millones de usuarios

•  200 mil registros nuevos por día

•  New York Times y WashingtonPost crearon aplicaciones para Facebook

FACEBOOK

¡ Hizo mainstream la web 2.0. ¡ Abrió su sitio a desarrollos de terceros ¡  Integró la vida off line con la vida online ¡ Ordenó el caos: directorio de caras ¡  Instaló la idea de que usar es publicar ¡ Reunió a nativos e inmigrantes digitales

[Proyecto Facebook, UBA]

Datos Claros, julio 2009

Datos Claros, julio 2009

LA GRAN BATALLA

Wired, 17.07

esto es WEB 2.0

EVOLUCIÓN DE LA WWW

•  Los usuarios no se limitan a consumir •  A través de herramientas de software social, la

gente común puede:

> comunicarse > cooperar > publicar

APLICACIONES Y PÁGINAS

― Utilizan la inteligencia colectiva ― Dan al usuario el control de sus datos. ― Permiten la colaboración ― Facilitan compartir información ― Están en continua evolución ― Mejoran cuanta más gente los usa

EL E-MAIL HA MUERTO

•  Lo que pasa se queda en Facebook, Twitter, Orkut, Flickr, Digg, MySpace, YouTube

CAMBIOS

Web 1.0 •  Leer • Navegar • Consumir •  Plataforma

cerrada

Web 2.0 •  Escribir • Colaborar • Crear •  Plataforma

abierta

•  Etiquetar •  Linkear •  Comentar •  Votar •  PUBLICAR

•  No es una vidriera •  No es un “jardín cerrado” •  La información se puede poner y sacar •  Estimula la re-difusión de contenido. •  Etiquetas > no secciones

NUEVO ENTORNO

PLATAFORMA VS CONTENIDO

PLATAFORMA VS CONTENIDO

MUCHA INFORMACIÓN

•  ¿Qué sistema es capaz de ordenarla eficientemente?

•  La respuesta: nosotros. •  ¿Cómo? Etiquetando, votando, recomendando,

opinando, navegando, cliqueando, linkeando.

ETIQUETAS

•  Sistema de clasificación compartida •  Permite establecer “metadatos” a través de

palabras claves o etiquetas. •  Taxonomía social: organización de la

información de manera colectiva y colaborativa.

TAXONOMÍA / FOLKSONOMÍA

FOLKSONOMÍA

•  Facilidad de creación. •  Bajo costo,

posibilidades de crecimiento.

•  Ambigüedad en el lenguaje.

TAXONOMÍA

•  Metadatos generados por catalogadores expertos usando un vocabulario controlado.

•  Alta calidad, alto costo: problemas de crecimiento.

•  No hay conocimiento de los usuarios.

NOSOTROS ELLOS

PRINCIPIOS

1.  La Web como plataforma. Las compañías ofrecen software gratuito: herramientas y contenidos existen en la Web y no en la PC del usuario.

2.  Aprovechar la inteligencia colectiva. Hay usuarios pasivos: navegan x contenidos, y activos: crean y aportan contenidos.

3.  Importancia de los datos. El software se implementa fácilmente. Importa la información, enriquecida por usuarios.

PRINCIPIOS

4.  Búsqueda de la simplicidad. Programación ligera, que reduce la complejidad.

5.  Software no limitado a un solo dispositivo. Los productos de la Web 2.0 no se limitan a las computadoras, también a telefonía móvil.

DIGG

CAMBIA LA GENTE

•  Los medios tenemos que aprender a convivir con las audiencias

•  Hay que escuchar a la audiencia, darle visibilidad •  Es imposible seguir pensando que los periodistas

controlan el contenido y que los usuarios se van a callar

NATIVOS DIGITALES •  Jugar

–  Experimentan con el entorno. •  Actuar

–  Usan múltiples identidades alternativas •  ¿Manual de instrucciones?

–  ¿Qué es eso? Son muy rápidos a la hora de procesar la información.

•  Una imagen vale más que mil palabras –  No les hagas leer. Muéstraselo.

•  Networking –  Si trabajan / juegan /entretienen con más gente simultáneamente

obtienen mayor gratificación.

1100

fin del periodismo

(como lo conocemos)

FIN DE LA ERA DE LA PRENSA

•  Superabundancia de información •  Escasez de atención •  Fragmentación de la audiencia •  Recambio generacional •  Sustitución tecnológica •  Disolución de la influencia •  Pérdida de la hegemonía editorial

HÍPER SEGMENTACIÓN

•  ¿Quién lee todas las secciones de un diario? •  Un mosaico de intereses específicos

TECNOLOGÍA DISRUPTIVA

•  Menor costo •  Más canales •  Mayor velocidad

Internet

•  Amplía polo de emisión •  Menores barreras

de entrada •  Consumo +

producción (prosumer)

Audiencia •  Superabundancia de información

•  Escasez de atención

Sobrecarga

TECNOLOGÍA¿SUSTITUTIVA?

•  Internet aniquila al antiguo modelo de negocio de periódicos de dos maneras. – Distribuye y hace circular información con

costos variables iguales a cero, lo que significa que no hay barreras para su crecimiento.

– No sucede lo mismo con el diario que debe pagar papel, tinta y transporte de manera directamente proporcional al número de copias que produce.

ENTONCES…

•  Los diarios inician un proceso de desmasificación

•  Deben competir en el mercado finito de la atención de la audiencia

•  No en la circulación de ejemplares o la participación de lectoría

INVERSIÓN PUBLICITARIA

Fuente: Asociación Argentina de Agencias de Publicidad (AAAP)

Medio 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09

TV 36% 36% 36% 37% 40% 39% 42% 42% 42% 41% 42%

TV Abierta 33% 32% 33% 33% 35% 35% 36% 35% 35% 34% 33%

TV Cable 3% 4% 3% 4% 5% 5% 6% 7% 7% 7% 9%

Impresos 44% 40% 40% 42% 42% 41% 39% 37% 35% 35% 35%

Diarios 36% 31% 31% 37% 37% 36% 33% 33% 30% 31% 30%

Revistas 8% 10% 9% 4% 5% 5% 6% 5% 5% 4% 5%

Radio Capital 5% 7% 8% 4% 3% 3% 3% 2% 2% 3% 3%

Via Publica 5% 7% 6% 6% 5% 6% 6% 7% 8% 8% 8%

Cine 1% 2% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1% 1%

Internet 0% 0% 0% 1% 1% 1% 1% 2% 2% 3% 3%

Produccion 8% 9% 9% 9% 9% 9% 9% 9% 9% 9% 9%

CONSUMO DE NOTICIAS

CREDIBILIDAD / EE.UU.

MODELO DE NEGOCIO

LA CRISIS DE LA PRENSA

Caída de la difusión

Descenso de la publicidad

Pérdida de fidelidad

Fragmentación de la audiencia

Menor inversión en información

Creciente financiación por promociones

Lento desarrollo comercial de Internet

Cuestionamiento a la autoridad informativa

CONFIANZA

•  Entre 1972 y 2002, la línea de tendencia cae en una tasa promedio de 0,6% anual

•  Llegaría a cero en 2015

LECTORES DIARIOS

•  El hábito de lectura de diarios cae 0,95% por año.

•  El último lector diario se acabaría en 2043

REEMPLAZO GENERACIONAL

•  Los jóvenes leen menos diarios que las personas mayores

EFECTOS

PRONÓSTICO

•  “Los periódicos desaparecerán. Las revistas están en peor estado de lo que yo me imaginaba y muchas se acabarán. Los canales de fabricación, distribución y venta de libros atravesarán turbulencias.

•  “Radio y televisión carecerán de sentido, sustituidos por los servicios digitales.

•  “La publicidad será la siguiente en sentir el terremoto la avalancha, tras los medios”.

Jeff Jarvis, The Guardian

BASTENIER

¿CAMBIAN LOS PERIODISTAS?

•  Gestionar comunidades online •  Seleccionar y jerarquizar •  Narrativa multimedia •  Liderar sitios hiperlocales •  Interpretar estadísticas •  Entender la tecnología •  Entender el cambio •  Adaptarse rápido

¿NUEVO PERFIL?

CULTURAS ANTERIORES

•  Imágenes •  Publicidad •  Audio •  Video •  Infografías •  Gráficos

FRAGMENTOS Y PAQUETES •  Alertas •  Newsletters •  Enlaces •  Tags (etiquetas) •  Blogs •  Mashups, widgets •  Rankings •  Marcadores sociales •  Buscadores, RSS.

FORMATOS

•  Wikis •  Podcasts •  Documentos PDF •  Chat •  Foros •  Blogs

GÉNEROS

•  Encuestas online •  Personalización •  Especiales multimedia •  Crónicas en tiempo real •  Slideshows con sonido

CRISIS

•  De la mediación del periodismo y los medios •  De la autoridad del periodismo •  De la credibilidad y la objetividad •  Del negocio de la información •  De la atención, fragmentada entre una oferta

inmensa

“HEMOS LLEGADO TARDE”

•  La audiencia cambia a mayor velocidad que la prensa

•  La información circula por las redes y otros medios

•  ¿Qué va a pasar con la publicidad y con los medios?

•  Otra vez la prensa queda atrasada

0,69% Porcentaje de páginas vistas en sitios de prensa de EE.UU Junio 2009, Nielsen Online

RANKING DE SITIOS [ARG] 1. Google.com.ar 2. Facebook 3. Windows Live 4. YouTube 5. Google.com

6. Yahoo! 7. Taringa 8. Blogger 9. MSN 10. Mercado Libre

[Alexa.com, agosto 2010]

FIN DEL MONOPOLIO. INICIO DE LA CONVERSACIÓN.

medios postmasivos

¿QUÉ ES LA CONVERGENCIA?

UN PROCESO

•  Explotar las fortalezas de cada medio – Papel: agenda propia, profundidad – Audio: intimidad, vínculo emocional – Video: contar con imágenes –  Internet: interactividad, inmediatez

•  Hacer un mejor uso de los recursos •  Planificar qué y cómo será cubierto Para producir más impacto

ES UN MEDIO PARA

•  Hacer mejor periodismo •  Migrar nuestra fortaleza a otros soportes •  Revalorizar el valor de marca •  Coordinar procesos periodísticos

LA CONVERGENCIA

•  No es una religión •  Es un modelo de negocio •  No tenemos la receta •  Involucra a todas las áreas: tecnológica,

empresaria, profesional y editorial

A LA AUDIENCIA

•  No le interesa si la Redacción es convergente, divergente o centrífuga

•  Le interesa la experiencia, la conexión con el medio

•  En múltiples soportes y formatos

¿Y LOS USUARIOS?

Fuente: D’Alessio IROL, 2010

IDEAS CENTRALES

1. Formando a los periodistas. 2. Mezclando veteranía profesional y conocimiento

digital. 3. Planificando una integración verdadera, no

absorción encubierta. 4. Con equipos multimedia y no periodistas

multimedia

¿QUÉ NECESITAMOS?

•  Flujo editorial constante – Según el momento del día – Segmentación por públicos

•  Flujo social: editar a la audiencia – Yo Informo – Comunidades – Entrar en el flujo de la audiencia

•  Flujo de contenidos multimedia

cómo estar en este mundo

RÍO HUDSON

LA AUDIENCIA PRODUCE Y SE CONSUME ASÍ MISMA TENEMOS QUE ENTRAR EN EL FLUJO DE LA AUDIENCIA

LOS CAMBIOS NO LOS PRODUCE LA TECNOLOGÍA LOS HACEN LOS USUARIOS

LECCIONES DE LA WEB 2.0

•  Los medios sociales son un cambio fundamental en la forma en que nos comunicamos

•  Ya no buscamos las noticias, las noticias nos encuentran

CERTEZAS

•  Si queremos vivir en este entorno, tenemos que jugar bajo las mismas reglas

•  No podemos rechazar el futuro: la audiencia ha tomado decisiones

•  No podemos hacer menos que la audiencia •  Aceptar el ciclo informativo que le gusta a la

audiencia y darle amplia visibilidad •  Convertirnos en dee jays

EL USUARIO EN EL CENTRO

•  Aliado y fiscal de los medios de comunicación •  Abrir las puertas de los sitios a la participación de

la audiencia •  Construir edificios “con paredes transparentes” •  Ofrecer una experiencia social de la

información

AGREGACIÓN EMOCIONAL

CROWDSOURCING

REALIDAD AUMENTADA

ACTITUD 2.0

•  Abrazar una cultura participativa •  Aceptar que productores y consumidores ya no

desempeñan roles separados •  Aprender a negociar interacciones con un usuario

activo, productor y colaborador •  Desarrollar un periodismo de código abierto y

plataformas tecnológicas que ayuden a liberar la energía de la inteligencia colectiva

•  Promover una mayor apertura y transparencia sobre los procesos editoriales

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