módulo 1 curso gestión cultural 2011

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Módulo 1Introducción a la cultura digital y los

nuevos modelos de negocio

Primera parteGestión cultural y cultura digital

Las tecnologías de información con Internet a la cabeza están cambiando culturas jerárquicas por culturas horizontales, centralización por distribución, pasividad por participación.

Pero no operan aisladas de un contexto social: lo que está cambiando es la sociedad.

Internet: cultura y

artefacto culturalCrhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)

"Internet representa

un lugar donde se

gesta una cultura: el

ciberespacio"

Como artefacto cultural, es "un producto de la cultura, una tecnología que ha sido generada por personas concretas, con objetivos y prioridades contextualmente situados y definidos y, también, conformada por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y utilizada”.

Internet: cultura y

artefacto culturalCrhistine Hine. “Etnografía virtual” (2004)

¿Por qué la cultura se volvió digital?

1. Incremento exponencial de la producción y

reducción drástica en costes de

reproducción y transmisión

2. La naturaleza digital de la información y el

propio diseño de Internet como red abierta

favorecen el acceso y la colaboración

3. Se incrementan las posibilidades de

apropiación y remezcla

Juan Freire. “Archivo y producción visual en la cultura digital” (2011)

La cultura y los objetos culturales

• La cultura digital está basada en la posibilidad

de trabajar con objetos inmateriales que se

pueden transformar y compartir mediante

herramientas tecnológicas

• De hecho, la cultura es información transmitida

a través de objetos culturales

• Guardan información del pasado para volver a

acceder a ella en cualquier momento (libros,

museos, internet)

conocer los

contenidos

culturales

encontrar espacios y

redes sociales

para dinamizar

sus propuestas

liderar

la transformación

digital del sector

(no sólo adaptarse)

aprovechar la gama de

herramientas TICsen cada proyecto

El rol del

gestor

culturalAna Molado

Las tareas del gestor cultural

• Crea contextos: espacios donde los

individuos pueden compartir la atención

sobre un objeto cultural a través de

información y significados

• Mediador: dialoga con públicos y territorios

materiales y simbólicos

• Comunicar = compartir conocimiento, añadir

valor, animar a participar, activar

Las TIC y las tareas

del gestor cultural

• Identificar y describir objetos culturales

(obras, autores, eventos, lugares)

• Construir relaciones entre objetos culturales

(organiza, ordena, mezcla, narra algo acerca

de ellos)

Clasificación y etiquetado, datos

semánticos, glosarios, mapas.

Ejemplo: etiquetado / geolocalización en Flickr

Las TIC y las tareas

del gestor cultural

• Almacenar en distinto tipo de repositorios

(bibliotecas, museos, archivos, catálogos)

Las TIC y las tareas

del gestor cultural

• Compartir, facilitar la circulación a través de

eventos, publicaciones, documentales,

muestras, festivales, etc.

Las TIC y las tareas

del gestor cultural

• Activar a la comunidad, ayudar a recrear

información en un contexto cultural

Segunda parteLas nuevas audiencias:

el usuario prosumidor

“…en muchos procesos culturales y

comunicacionales ya no se ve el circuito

secuenciado de producción, circulación y

consumo, sino que hay una cierta

circularidad descentrada en la que los que

reciben un mensaje y son consumidores

pueden modificarlo, reintroducirlo en las

redes o ponerlo en otro lugar”

(Néstor García Canclini)

Los creadores jóvenes

• Creadores múltiples

• Mezclan distintos medios y contenidos

• Acceso a dispositivos tecnológicos

domésticos

• Dominan herramientas digitales sin ser

expertos informáticos

• Disponen de las redes sociales para

distribuir, colaborar y participar

El consumidor cultural 2.0

• Más poder de decisión sobre sus consumos culturales (está a un click de todo)

• Movilidad y ubicuidad: constante tránsito pero siempre conectado (teléfonos móviles, Internet “en la nube”)

• Consumo fragmentado, inmediato y a demanda (arma su propio recorrido)

• Busca interactividad, compartir (hacer circular capital social)

El consumidor cultural 2.0

(sus límites)

• El usuario puede contribuir cuanto quiera

con sus fotos, textos, vídeos, sonidos, etc.

pero siempre dentro de la plantilla

establecida por el proveedor del servicio

(Facebook, Twitter, YouTube, etc.)

El nuevo fan:

consumo experto y participativo

• Transforma el consumo en experiencia creativa, no

se conforma con lo que le dan y recrea los

contenidos

• Los fans se expresan activamente a través de

blogs, foros, wikis, comentarios, links, remixes,

creando sus propios canales de interacción.

Ejemplo: “Lostpedia”

• No es manipulado por los medios, sino que

desarrolla capacidad para manipular: bricoleur

• Una cultura en conflicto con al propiedad

intelectual

No hay fan sin comunidad de

participación

GONZÁLEZ-ALARCÓN, S.; ANYÓ, Ll. (2009) Experiencia

fan en la cultura digital: el caso de Perdidos

• Internet tiene la capacidad de agrupar todo tipo de

comunidades e intereses y brinda visibilidad a la

producción amateur

Multitudes inteligentes

• Colectivos conectados en red

• Cuestionan los modelos de funcionamiento de las instituciones tradicionales

• Frente a los modos de operar verticales, rígidos y centralizados :

– formas de organización informales y descentralizadas

– relaciones horizontales entre sus miembros

– carencia de estructuras jerárquicas predeterminadas.

Museística espontánea

“…La labor de decidir qué fragmentos de

nuestro patrimonio merecen preservarse ya no recae tanto en las instituciones museísticas como en las redes colaborativas que operan en Internet… en poco tiempo, los usuarios de las comunidades virtuales han logrado crear estructuras más o menos espontáneas, capaces de emular los mecanismos de creación y articulación de colecciones de los museos tradicionales…”

Museística espontánea

“… Estas colecciones van surgiendo y

creciendo a tiempo real gracias a la acción de las personas que publican archivos y documentos multimedia en la web; van cobrando orden y sentido como resultado de la labor de los individuos que añaden metadatos e información contextual a los archivos publicados; y van ganando visibilidad a medida que los usuarios recomiendan y enlazan los distintos materiales publicados”.

EDUARDO PÉREZ SOLER El museo de la multitud: dos hipótesis .Sobre los museos y la web 2.0 .

Tercera parteNuevos modelos de negocio y la

economía social de la cultura

Paradigma de las

industrias culturales

• Producción de bienes culturales que se venden en

unidades: libros, fonogramas, etc.

• Se crea riqueza a partir de la generación y explotación de

propiedad intelectual

• Control del capital y de derechos de explotación

• Visión de cadena productiva lineal:

creadores – intermediarios – productores

• Fortalecimiento de los intermediarios como medio indirecto

de fomento artístico

• Políticas de promoción industrial: protección de la

propiedad intelectual y formación de clusters territoriales

(ciudades creativas, distritos turísticos)

Economía social de la cultura

• Reconocimiento positivo de los cambios generados por las

nuevas tecnologías

• En lugar de cadena de valor lineal, la producción de cultura

se concibe como red de intercambios distribuida: no hay

precedencia de la creación sobre la comunicación y la

recepción

• Equilibrio entre todos los actores: intermediarios (nuevos

modelos de negocio), creadores (independencia),

consumidores (libre acceso a bienes culturales públicos)

• Políticas que protegen Internet (neutralidad, libertad de

expresión) y fomentan el crecimiento del dominio público y

el licenciamiento abierto

Pablo Ortellado. “A economia criativa e a economia social da cultura”

6 claves de los nuevos

modelos de negocio1. No adoptar un posicionamiento de la gestión de la escasez en un

mundo de la abundancia

2. En Internet la gratuidad es un modelo soportado por la posibilidad de

bajar los costes a casi cero.

3. Apoyarse en el procomún: disponer de recursos compartidos

comunes (servidores, documentos, stocks de imágenes y sonidos,

etc.) disminuye costos y aumenta la productividad

4. Cultura no sólo como experiencia estética sino como herramienta que

se hibrida con otros procesos (sociales, educativos, productivos,

activismo, etc.) que implican creatividad

5. Compartir copias resulta útil para ganarse una reputación clave para

cobrar por “servicios” que no pueden copiarse

6. El público no busca exactamente lo “gratis” sino lo libre que no se

recorten sus derechos a compartir y a participar

6 modelos de lo gratis:

1. Subsidio cruzado: Dar gratis la "maquinita" para vender las

"cuchillas"

2. Soportado por publicidad: Dar gratis el "contenido" y cobrar

a los "anunciantes"

3. Freemium: Una mezcla de Free y Premium. Das gratis un

99.9% de tu producto para cobrar como premium el 0,1%

4. Economía digital: los costes de distribución tienden a cero,

como la música.

5. Marketing: Muestras gratuitas para generar "boca a boca",

multiplicado por el poder viral de la web

6. Gift Economy. La economía de la generosidad. Wikipedia,

los blogs, opensource, etc..

Chris Anderson. “Gratis: el futuro de un precio radical”

Economía de la

experiencia

“Las experiencias memorables son la

escasez máxima” (Chris Anderson)(Chris Anderson).

Mariana Fossatti

www.articaonline.com

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