lasteoriassobreeldisenodesoftwareeducativo
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Para empezar
Se sitúa en los años 60’s, se evidencia la posibilidad de usar programas informáticos en la educación
Avances en el software, y hadware: lenguajes de programación, de autor
Nuevas orientaciones metodológicas y teorías psicopedagógicas del diseño de software
Teorías constructivistas
Se caracterizan por retomar: Postulados teoría genética (actividad
mental constructiva, compentencia congnitva y capacidad de aprendizaje)
De la teoría del Procesamiento de información -> organización de conocimiento en forma de redes, esquemas de conocimiento
Teorías constructivistas
De la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte el análisis explicativo de cómo se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores. En el constructivismo es: proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento
Teoría sociocultural Vigotsky: interacción social en el aprendizaje
Además la T .Constructivista
No es una teoría psicológica, ni psicopedagógica que explique de forma global cómo aprendemos y diga infaliblemente cómo proceder para enseñar mejor.
Si intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de E-A
Aspectos importantes de la TC
No fragmentar o descomponer los procesos que componen y articulan el aprendizaje de un contenido
Buscar actividades contextualizadas que favorezcan el aprendizaje (exp. Reales)
Construir conocimiento a partir de la experiencia del alumno (búsqueda de significados)
Error = autovaloración, paso previo al aprendizaje
Motivación aprendizaje significativo Durabilidad y significatividad del cambio
cognitivo producido en los alumnos
Constructivismo vs objetivismo
Mundo real que experimentamos
Nosotros le damos significado
Instrucción: desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimientos
La experiencia = relaciona significados y construye explicaciones basadas en experiencias pasadas e interacción con el mundo
El mundo estructurado de entidades, propiedades, relaciones
Experiencias = errores en la comprensión de la realidad
Instrucción: alguien decide lo que el alumno debe saber, construye las actividades que se han de realizar para construir el conocimiento, diseña estrategias, analiza capacidades estudiantes
Aprendizaje colaborativo: Vigotsky
Construir conocimientos colaborando con otros
Aprendizaje activo: el alumno elabora, interpreta y da sentido a la información
Flexibilidad cognitiva
Complejidad del mundo real, hay mala estructuración de algunas áreas de conocimiento
Habilidad para representar conocimientos desde diferentes formas, para resolver un problema
Pc instrumento ideal que permite la flexibilidad cognitiva (hipertexto, hipermedia), creación de entornos generadores de aprendizaje a través de tareas
Adquisición conocimiento
Inicial: Pocos conocimientos sobre una habilidad o área de conocimiento
Avanzado: Tiene conocimientos avanzados que le permiten solucionar problemas
Experto: Hay interconexiones entre las diferentes estructuras cognitivas, se consigue a través de la experiencia en diferentes contextos
Entornos aprendizaje
Clase como metáfora Instrucción en la
clase Profesor ->
presentación actividades de la clase
Sistema tradicional E-A
Producto como metáfora
Instrucción: píldora que se administra-> mejora déficit de aprendizaje
Metáfora Construcción La adoptan teorías
constructivistas Alumno tiene autonomía
en la construcción de sus conocimientos
Enfasis en los entornos de aprendizaje y en los propios alumnos
No enfasis en contenidos o en el profesor
Plantean aprendizaje comunitario o colaborativo
Clasificación entornos aprendizaje
Relacionados con los materiales utilizados Bancos de información: fuentes o depósitos de
información Soportes simbólicos: superficies para la construcción
y manipulación de símbolos y lenguajes Simulaciones: Presentación, observación y
manipulación de situaciones o realidades complejas: SimCity
Kits de construcción: colecciones de paquetes con componentes de contenido para encajar y manipular: autoría, problemas matemáticos
Aplicación teoría Flex. Cognit.
Hipertexto = modelo de organización = pensamiento humano funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos
Navegar: recorrer la información desde puntos de partida diferentes
Desplazamiento por la información
El alumno utiliza diferentes criterios: La relevancia de la información Nivel de interés que tenga para él Curiosidad del alumno por la información Niveles de experiencia para el alumno Necesidad de información que tiene el
alumno Causas de la demanda de información
por parte del alumno
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