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LLAASS OOLLIIMMPPIIAADDAASS DDEELL CCOOLLEE
Explicación de las Olimpiadas
Se propone la organización de unas Olimpiadas del cole, para fomentar, en todo el conjunto
del centro escolar, la realización de actividad física, deporte y ejercicio, aprovechando los
recursos que ofrece el colegio para la puesta en marcha de una actividad divertida y completa.
Las olimpiadas pueden organizarse a varios niveles: en un mismo curso, en un ciclo o en el
conjunto del centro escolar. Aunque, cuanto mayor sea la diferencia de edades entre los
participantes, más complicada será la gestión de los grupos y la adaptación de los ejercicios.
Por ello, lo más recomendable es la organización por ciclos educativos, de manera que los
alumnos compitan entre ellos, dentro de los mismos grupos de edad.
La actividad completa consiste en una jornada de competiciones por equipos, entre los
alumnos participantes, jugando a los diferentes deportes propuestos.
Se realizan rotaciones con el objetivo de que todos los grupos compitan con el resto.
A continuación se explica un caso, a modo de ejemplo, de 6 grupos participantes en las
olimpiadas:
3ºA – 25 alumnos
3ºB – 25 alumnos
3ºC – 25 alumnos
4ºA – 25 alumnos
4ºB – 25 alumnos
4ºC – 25 alumnos
Con estos grupos se organizaría la jornada como sigue:
RONDA PUESTO 1 JUEGO 1
PUESTO 2 JUEGO 2
PUESTO 3 JUEGO 3
1 3ºA 3ºB 3ºC 4ºA 4ºB 4ºC
2 4ºB 3ºC 3ºA 4ºC 3ºB 4ºA
3 4ºA 4ºC 3ºB 4ºB 3ºA 3ºC
Si aumenta el número de grupos, la tabla organizativa iría aumentando, en una fila por cada
dos grupos, es decir, que aumentará también el número de rondas o “competiciones”. Es
recomendable organizar un número par de grupos, para que puedan establecerse
competiciones por parejas de grupos, a la vez.
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Se organizan tres puestos de juegos. En cada puesto, cada turno, compiten dos equipos y se
anota el resultado del ganador. Los equipos pasarán por los tres puestos de juego,
enfrentándose en cada puesto a un equipo diferente. Al finalizar la actividad, se realiza el
conteo de las victorias de cada equipo y se hace una lista de clasificaciones.
Descripción de los juegos
A continuación se ofrece una propuesta de diferentes juegos que se pueden incluir en las
Olimpiadas. Queda al criterio de los organizadores el incluir esta o cualquier otra propuesta
existente:
1. Circuito Parkour
Consiste en la organización de un circuito de obstáculos, utilizando materiales originales y
resistentes, para confeccionar una pista que los participantes tengan que recorrer, mediante
carrera de relevos.
Se sugiere utilizar sillas, bancos de salto, pupitres, aros, conos, balones, colchonetas, etc. y
combinar ejercicios de salto con equilibrio, carrera en zigzag, sorteo de obstáculos pasando
por debajo, etc.
2. Carreras en parejas
Realización de diferentes carreras en parejas, con distintas dificultades. Se trabajará así, la
coordinación y el trabajo en equipo, además de la resistencia física.
Las carreras en parejas pueden ser: con los tobillos unidos, a carretilla (uno sujetando los pies
del otro y este, caminando con las manos), con las espaldas unidas, con las piernas unidas y a
la pata coja, uno con los ojos cerrados, etc.
3. Carrera de sacos
Tradicional carrera, en la que los participantes deben meter las piernas en un gran saco y
avanzar dando saltos. Se organiza a modo de carrera de relevos y se puede hacer en varias
modalidades: en parejas, con obstáculos, etc.
4. Atrapa la cola
Juego en dos equipos en los que el objetivo principal es robar la “cola” a un miembro del
equipo contrario. Las colas se pueden confeccionar con trozos de tela, cumpliendo el requisito
de que haya dos modelos diferentes, uno para cada equipo. Se debe establecer unos límites
para el campo de juego, de manera que ninguno de los jugadores los rebase durante el juego.
Cuando un jugador se queda sin cola está eliminado y debe salir del terreno de juego.
El equipo ganador será el que tenga más colas en su poder, tras un tiempo determinado de
juego, sumando las colas, tanto propias como robadas, que tienen todos los jugadores activos.
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5. Balón prisionero
Los dos equipos de colocan a ambos lados de un campo delimitado, con forma rectangular
(similar en tamaño a una pista de volley-ball), tal como se observa en la figura: C
ÁR
CE
L D
EL
EQ
UIP
O B
EQUIPO A EQUIPO B
CÁ
RC
EL
DE
L E
QU
IPO
A
Un miembro de cada equipo se sitúa en la “cárcel” de su equipo y da comienzo el juego. Con
una pelota blanda, los jugadores intentarán eliminar a los del equipo contrario, sin salir de su
campo de juego, lanzándoles la pelota. Si un jugador es golpeado por la pelota y la pelota cae
al suelo, el jugador se va a la cárcel de su equipo. El primer jugador en irse a la cárcel dará el
relevo al primero que se situó en la cárcel, para que este pueda también jugar. Los jugadores
de la cárcel siguen jugando, desde su posición, intentando eliminar a los contrincantes del otro
equipo.
Cuando un jugador coge la pelota sin que se le caiga, no es eliminado y puede aprovechar la
situación para lanzar la pelota. El juego termina cuando solo queda un jugador en su campo
principal, lo que otorga la victoria a su equipo.
6. La mazmorra
Juego basado en el tradicional pilla-pilla. Un campo de juego delimitado se parte en dos para
los equipos participantes. En el seno de cada campo de juego, se establece un lugar pequeño
como “mazmorra” (círculo naranja), donde se llevarán los prisioneros capturados del equipo
contrario.
Comienza el juego con un voluntario de cada equipo en la mazmorra correspondiente. El
objetivo de cada equipo será salvar al prisionero. Los jugadores pueden pillar a otro solamente
en su propio campo y cuando pillen a alguien, deben llevarlo a la mazmorra que está en su
campo. Para liberar a los prisioneros de la mazmorra, basta con que uno de sus compañeros de
equipo acceda a la mazmorra, sin ser pillado, y les de una palmada en la mano. El primer
equipo que consiga vaciar su mazmorra y tener a todos los integrantes en su campo, será el
ganador.
Equipo A Equipo B
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7. La guerra de los números
Se reparten tarjetas de un color diferente a cada equipo. Las tarjetas serán, aproximadamente,
del tamaño de un cuarto de folio y tendrán un número de 3 cifras escrito en ellas, sin que
ningún número se repita. Con una goma elástica, se sujetan las tarjetas con los números en la
frente de los jugadores, de manera que los números se vean de frente.
Los jugadores intentarán ver el número del resto de jugadores, sin que vean el suyo. Cuando
un jugador ve un número, lo grita en alto. Si es correcto, el jugador que tiene ese número debe
entregar su tarjeta al que lo ha adivinado y ese jugador está eliminado.
El juego termina cuando solo queda un jugador activo, que será el del equipo ganador.
8. Los gusanos ciegos y mudos.
Cada equipo debe formar una fila en la que los integrantes se unen poniendo las manos
encima de los hombros del compañero de delante. Ambas filas, cada una de un equipo, se
colocan de manera paralela, en la posición de salida. Todos los integrantes cierran los ojos,
excepto el último de cada fila, que será quien guie a su equipo, pero solo podrá hacerlo a
través de gestos, sin hablar. Previamente se pueden consensuar los gestos (por ejemplo, tocar
en la cabeza, significa parar; tocar en el hombro derecho, girar a la derecha, etc.).
El objetivo es que cada “gusano” realice un recorrido desde la salida a la meta, en el menor
tiempo posible.
9. Las zapatillas
Los dos equipos se colocan enfrentados en dos zonas del campo de juego. En medio de ambos
equipos, se deja el calzado de cada jugador y se hace un gran montón con ellos, mezclando los
zapatos todo lo que se pueda.
A la señal del profesor, cada jugador debe salir del punto de partida, buscar sus zapatos y
ponérselos y atárselos correctamente. El primer equipo en conseguir que todos sus integrantes
estén correctamente calzados, será el ganador.
10. La cadena humana
La competición consiste en hacer una cadena humana, de manera que los participantes, sin
exceder un tiempo establecido, hagan una cadena lo más larga posible, utilizando tan solo sus
propios cuerpos, que deben estar en contacto entre los diferentes “eslabones”.
Los niños y niñas pueden agarrarse de diferentes partes del cuerpo, con el objetivo de alargar
la cadena. Por ejemplo, alargarán la cadena si se tumban en el suelo y se agarran de los
tobillos. Deberán reflexionar sobre las diferentes opciones que tienen para conseguir una
cadena humana lo más larga posible y ganará el equipo que consiga la cadena de mayor
longitud.
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