laboratorio 04
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE HUAMANGAFACULTAD DE ING. MINAS, GELOGIA Y CIVIL
ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS
ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS
I. INTRODUCCIONMuchas veces se requiere repetir una o varias instrucciones para llevar acabo una tarea, en la programación se cuenta con estructuras quepermiten realizar este proceso, llamados también bucles, iterativas, lazosentre otros.
II. OBJETIVOS:1.1 Implementar en lenguaje Java aplicaciones con estructuras de control repetitivas:
Do…while, while y for.
III. MARCO TEÓRICO
Ésta estructura permite repetir uno o más instrucciones hasta que la condición(expresión lógica) sea verdadera, cuando la condición es falsa sale del bucle.
Tenemos la siguiente sintaxis:
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de las proposiciones dentro del ciclo.
Código Java
do
{Sentencias}while
(<exprBooleana>);
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IV. DESARROLLO4.1 Ingrese al NetBeans y cree un proyecto de nombre repetitivas, en cuyo
proyecto cree tres paquetes de nombres estructuraWhile, estructuraFor yEstructuraDowhile respectivamente, en cuyo interior deben estar las clases deacuerdo a su naturaleza..
Ejemplo01
1. Realizar un programa que imprima los números del 1 al 100. crear la clase
Numero.
Usando while
public class Numero {
Usando do… while
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public class Numero2 {
Usando For
Ejemplo02
Crear la clase: TablaMultiplicar. Implemente la tabla de multiplicar de un numeroingresado por teclado a través de la estructura de control repetitiva do..while
public class TablaMultiplicar {
//Declaracion de variables
int i;
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
System.out.println(“ingrese el numero para la tabla de multiplicación :”);int numero = entrada.nextInt();
//proceso
i=0;
do{System.out.println(“ “+ i+ “X”+”=”+i*numero);
i=i+1;
}while (i<=12);
}
}
EJERCICIOS1.- R ealizar un programa que imprima los números del 6 al 66 con intervalos de 6.
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Crear la clase Serie.
2.-
3.- Obtener la suma de los N primeros números naturales positivos.
4.- Dado un rango de números enteros, obtener la cantidad de números enteros
que contiene.Análisis del problema:
Para la solución de este problema, se requiere que el usuario ingrese el número inicial y final, luego
el sistema procesa y devuelve la cantidad de números enteros que contiene el rango. Por ejemplo
Número inicial: 5
Numero Final :9
Resultado:
Cantidad = 3
Ejemplo 03R ealizar un programa que imprima 10 números aleatorios comprendidos entre 0 y10. Además Debe tener la opción de volver a repetir el programa.
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V. EJERCICIOS PROPUESTOSPara cada caso desarrollar su respectivo diagrama de flujo.
EJErcicio 01
Dado un rango de números enteros, obtener la cantidad de números pares que
contiene.EJErcicio 02
Dado un numero, determine si un número es primo, recuerde que un número es primo aquel que
solo es divisible por 1 y por si mismo.
EJErcicio 03
Realizar un programa que genera la secuencia . Clase Secuencia
1
1 2
1 2 3
1 2 3 4
…
EJErcicio 04
Dado un número, determinar cual es el porcentaje de números pares, impares y neutros
EJErcicio 05
Obtener la suma de pares e impares de los primeros N números enteros positivos
EJErcicio 06
Crear un algoritmo para hallar el factorial de un número, el factorial es el producto de todos los números
consecutivos desde la unidad hasta el numero, por ejeplo factorial de 3! Es 3x2x1=6
Ejercicio 07
Construir el algoritmo que permita imprimir una estructura similar a la figura mostrada.El número de asteriscos de la base serán ingresados por el usuario, tenga en cuenta quesi el número ingresado es par, se debe tomar el número impar superior.
Ejercicio 08
Dado un rango numérico entero positivo a y b, obtener la suma y la cantidad de los números pares,
impares y múltiplos de 3
Ejercicio 09
Implemente el siguiente juego: el programa seleccionará un número aleatorio entre 0y 100 y el jugador debe acertarlo. En cada intento el jugador propondrá una solucióny se le informará si el número a acertar es menor o mayor que el propuesto. El juego
termina cuando se acierte la cifra o halla realizado un máximo de 8 intentos en cuyocaso se le mostrará al jugador la calificación obtenida según la siguiente tabla:
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Número de intentos Categoría
1-2 Suertudo3-4 Genio5 No está mal
6 Debe mejorar >= 8 perdió , muchos intentos
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