la tecnologia en el salon de clases
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Integración de la tecnologíaen el salón de clases
El educador moderno
Educador moderno Ante los constantes retos de la era moderna, los
educadores tienen la oportunidad de hacer una gran aportación a la sociedad.
Una de las mejores aportaciones que pueden hacer es el adoptar las nuevas
tendencias de enseñanza y aprendizaje. Actualmente la tecnología apoyada en el
Internet, Redes Sociales, aplicaciones enmarcadas en el concepto Web 2.0 y la
educación virtual o a distancia según los diferentes análisis y argumentos,
delinean los procesos de integración tecnológica a ser observados en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Los procesos de integración tecnológica en la educación persiguen
identificar estrategias que faciliten el acceso y disponibilidad de contenido en una
inmensa variedad de formatos. Las redes sociales, webblogs, wikis, entre otros
son algunas de las opciones disponibles y que utilizamos con regularidad. Gran
parte de nuestra población estudiantil pertenece al “Net Generation”,
impactados e inmersos en el universo de las telecomunicaciones, telefonía móvil,
iPod, mp3 u otros. Desde sus grados primarios y desde el hogar nuestros
estudiantes, están expuestos a estas tecnologías, tanto en el aspecto académico,
social y personal.
1
Consiente de la necesidad en superar la llamada Brecha Digital (Moores, 1982)
durante la era digital, las instituciones educativas deben atemperar sus procesos y
actividades conducentes al proceso de enseñanza y aprendiza apoyados por los
beneficios que la tecnología nos provee, sin olvidar que es el individuo quien
maneja la tecnología y no la tecnología quien maneja al individuo.
La organización ISTE (International Society for Technology in Education), define
los estándares nacionales de tecnologías de información y comunicación para
docentes y estudiantes, los cuales son avalados por el departamento de
educación federal y estatal.
Según enunciado los estándares a desarrollar son:
Aprendizaje y creatividad de los estudiantes
Experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
Trabajo y aprendizaje características de la era digital
Ciudadanía digital y responsabilidad
Crecimiento profesional y liderazgo
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¿Por qué capacitarse?
Según expuesto anteriormente reconocemos la necesidad de acortar la brecha
digital, desarrollando un proceso de integración tecnológica en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Este proceso deberá proveer la oportunidad al docente
como estudiantado de desarrollar y alcanzar todos los estándares identificados
evidenciados con datos cualitativos y cuantitativos. Para esto resulta necesario
desarrollar estrategias adecuadas y la capacitación necesaria para superar las
barreras que varios investigadores han identificado:
Barreras internas que incluyen las creencias sobre la enseñanza y las
computadoras, las prácticas establecidas en el aula, y la falta de voluntad
para cambiar (Peggy A. Ertmer, 1999).
Barreras externas, presupuestos, limitaciones en infraestructura, entre
otros.
Actitudes y los miedos de los profesores hacia el uso de computadoras en
educación (Brinkerhoff, 2006)
¿Cómo influye la tecnología?
La tecnología esta en todas partes Se ha integrado en todos los aspectos de la
vida.
A nivel personal
A nivel comercial
A nivel deportivo
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Y por supuesto a nivel Académico donde Apoya el Aprendizaje en una
variedad de modalidades permitiendo la comunicación entre el educador y
educando, educando y pares, superando de esta manera las limitaciones
físicas.
Principios para la integración de la tecnología en el aprendizaje
Podemos destacar varios principios que fundamental todo proceso de integración
tecnológica en el salón de clases, destacamos algunos identificándolos como los
Principios fundamentales.
La integración de la tecnología es un proceso que requiere tiempo y apoyo.
Todo proyecto tecnológico debe estar apoyado de un marco teórico.
El uso de la tecnología debe proveer condiciones hacia el aprendizaje
profundo.
Diversas tecnologías tiene su espacio en aprendizajes constructivistas.
El uso de la tecnología requiere planificación a nivel de sistema educativo.
El uso de la tecnología debe hacerse de manera planificada, organizada y
estructurada.
La integración de la tecnología se desarrolla en una comunidad de práctica.
¿Qué es la ISTE?
La International Society for Technology in Education, es una agrupación sin fines
de lucro que se encarga de promover el uso correcto y apropiado de la tecnología
para apoyar la enseñanza y aprendizaje, la sociedad a establecido los estándares
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tecnológicos que hemos adoptado. Puede visitar el sitio en internet accediendo a
la siguiente dirección: http://www.iste.org/
Estándares para maestros según ISTE/NETS
Facilitate and Inspire Student Learning and Creativity
Design and Develop Digital-Age Learning Experiences and Assessments
Model Digital-Age Work and Learning
Promote and Model Digital Citizenship and Responsibility
Engage in Professional Growth and Leadership
Estándares para estudiantes según ISTE/NETS
Demonstrate creativity and innovation
Communicate and collaborate
Conduct research and use information
Think critically, solve problems, and make decisions
Use technology effectively and productively
Estándares para la administración según ISTE/NETS
Visionary Leadership
Digital Age Learning Culture
Excellence in Professional Practice
Systemic Improvement
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Digital Citizenship
Las tecnologías de información y Comunicaciones
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC´s) han estado
presentes en las aulas por más de una década. Una de las principales
preocupaciones sobre el uso efectivo de las TIC´s en educación escolar, es la
preparación de los maestros en este campo, específicamente la transición que
estos deben hacer del uso de computadores para prácticas repetitivas, hacia un
enfoque más integrado con el currículo regular. Al iniciar un proceso de
integración tecnológica en el salón de clases sería conveniente formularnos unas
preguntas iniciales, veamos algunos ejemplos:
¿Qué es y qué no es la integración de la tecnología?
¿Dónde y cuándo se produce la integración?
¿Cuáles son las barreras a la integración?
¿Cuáles son las etapas en la integración de las TIC´s?
¿Qué es y qué no es la integración de la tecnología? Morton (1996) sugirió que la
integración de las TIC´s no es simplemente considerar el computador como una
herramienta. Por el contrario, las TIC´s se integran cuando se usan naturalmente
para apoyar y ampliar los objetivos curriculares y para estimular a los estudiantes
a comprender mejor y a construir el aprendizaje. Por lo tanto No es algo que se
haga por separado sino que debe formar parte de las actividades diarias que se
lleven a cabo en el salón de clase. ¿Dónde se produce?, la integración de las TIC´s
al currículo no sucede en un sitio particular, sino más bien en un ambiente
específico de aprendizaje. Para construir un ambiente que esté maduro para la
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integración, debemos enfocar la enseñanza y el aprendizaje en forma diferente.
Muchos creen que es más fácil que la integración suceda en las clases que
promueven en los alumnos la construcción de su propio conocimiento, en las
cuales el profesor actúa como facilitador. ¿Cuáles son las barreras a la
integración de las TIC´s? Las barreras más comunes incluyen:
Tiempo
Entrenamiento
Recursos
Apoyo.
¿Cuáles son las etapas de la integración de las TIC’s? Sandholtz, Ringstaff y
Dwyer (1997) mencionan que la integración de la tecnología tiene cinco etapas:
Acceso
Adopción
Adaptación
Apropiación
Invención.
Cada una de estas etapas presenta sus propios patrones de cambios y sus
requisitos de apoyo. La integración es gradual y se logrará de acuerdo al
comportamiento de las siguientes variables:
Los recursos tecnológicos, software, hardware y conectividad.
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La filosofía pedagógica y la competencia tecnológica de los educadores,
estudiantes y administración
La disponibilidad y correcta utilización de los contenidos digitales.
El apoyo administrativo, pedagógico y técnico que ofrece la institución
educativa.
Veamos un ejemplo de un modelo para integrar la tecnología en el salón de
clases, obtenido desde http://eduteka.org.
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Factores que influyen en el proceso
Veamos algunos de los factores que influirán en el proceso de integración
tecnológica en el salón de clases.
Recursos tecnológicos
Al momento de seleccionar que recursos usaremos debemos contestar estas tres
preguntas: ¿cuáles? ¿cuántos? ¿dónde? .
¿Cuáles?, no entramos aquí en discusión de marcas o de sistemas operacionales
(Windows, Macintosh, Linux). Esa determinación debe hacerse teniendo en
cuenta, no solo el presupuesto disponible, sino la capacidad de soporte técnico
del proveedor y de la institución misma. Sí es altamente deseable que los equipos
tengan excelente capacidad de video, capacidad de multimedia y de acceso a
Internet. Y que la velocidad de sus procesadores y su capacidad de memoria sea
apropiada.
¿Cuántos?, la respuesta a esta pregunta depende, obviamente, de
disponibilidades presupuéstales. Es importante hacerla porque no podemos
olvidar el costo de seguirnos atrasando, de profundizar la brecha tecnológica, de
no aprovechar las oportunidades que nos brindan las TICs.
¿Dónde?, tradicionalmente los computadores escolares se han instalado en
salones de propósito específico llamadas aulas de tecnología, salón multimedio,
laboratorios o salones de cómputo. El Departamento de Educación fomenta el
Programa de Servicios Bibliotecarios y de Información y provee sus estándares y
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expectativas a ser alcanzados como parte del plan escolar por los maestr@s
bibliotecari@s, estos estándares son:
La expresión de la necesidad de información El acceso a la información La aplicación de la información La comunicación del resultado de la investigación.
Y su vez han sido organizados en los siguientes niveles:
Nivel kindergarten a tercer grado (k-3) Nivel cuarto a sexto grado (4-6) Nivel séptimo a noveno grado (7-9) Nivel décimo a duodécimo grado (9-12)
La distribución de los equipos
En ambientes de aprendizaje enriquecidos, en los que el aprendizaje se basa en
proyectos o en solución de problemas, donde cada alumno es el protagonista, y
en los que el maestro diseña la experiencia y da apoyo a los estudiantes, debemos
considerar una distribución perimetral. En la distribución perimetral, el equipo
está contra la pared y el maestro, desde el centro del salón, puede seguir el
trabajo individual de cada alumno.
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En la distribución tradicional el equipo está frente al maestro, dificultando
poder seguir el trabajo individual de cada alumno.
Barreras que debemos superar
Las TICs no son herramientas mágicas, pero sí catalizadoras poderosas para el
mejoramiento de la educación. Es importante que los maestr@s logrén las
conexiones de las TICs con los diferentes aspectos de su trabajo: teorías de
aprendizaje, lineamientos o estándares académicos métodos de evaluación, entre
otras. Para esto necesitamos trabajar en los siguientes aspectos:
Alcanzar las competencias tecnológicas necesarias.
Dominar los programas principales de un “suite” de oficinas.
Conocer con propiedad el uso del correo electrónico y de los navegadores de
Internet.
Involucrarse en las tecnologías Web 2.0.
En resumen mantenernos al día, actualizadosa.
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¿Cual será nuestra selección para la integración tecnológica?
Siguiendo el enunciado de Thomas Reeves, tenemos que diferenciar entre
aprender “de” los computadoras y aprender “con” los computadoras. ¿Cómo
aprenderá el estudiante?, el estudiante puede aprender “de” las computadoras,
cuando funcionan esencialmente como tutores. En estos casos la tecnología
apoya el objetivo de aumentar los conocimientos y las habilidades básicas de los
estudiantes. ¿Cómo aprenderá el estudiante?, cuando los estudiantes están
aprendiendo “con” las computadoras, las utilizan como herramientas que pueden
aplicarse a una variedad de objetivos en el proceso de aprendizaje; como
“herramientas de la mente”, (Jonassen nd.) .
Aprender con la tecnología permite el fortalecimiento de capacidades intelec-
tuales de orden superior de la creatividad, de la capacidad de investigación,
pensamiento crítico, etc. Por otra parte mencionamos la instrucción dirigida. La
práctica de aprender “de” las computadores, también conocida como ‘Instrucción
Dirigida’ se basa en el trabajo de “conductistas - comportamentales” como B.F.
Skinner. El paradigma dominante es la interacción estímulo – reacción entre el
estudiante y la máquina.
Se destacan cuatro aplicaciones principales de la instrucción dirigida:
Ritmos individuales de aprendizaje, especialmente cuando el tiempo del
maestro es limitado.
Secuencias de aprendizaje más eficientes, especialmente para instrucción en
habilidades que son pre-requisito para otras de más alto nivel.
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Tareas intensas y consumidoras de tiempo, para liberar al docente y que
pueda atender necesidades más complejas del estudiante.
Secuencias de auto aprendizaje, especialmente cuando no hay maestros
disponibles, cuando es muy limitado el tiempo del maestro para hacer
seguimiento estructurado y/o cuando los estudiantes ya están altamente
motivados para aprender alguna habilidad.
Para lograr la construcción de experiencias educativas en ambientes
constructivistas apoyados por la integración tecnológica podemos considerar las
siguientes estrategias. (1) Hacer el aprendizaje más relevante para los
antecedentes y experiencias de los estudiantes con tareas centradas en
situaciones significativas, auténticas y altamente visuales. (2) Solucionar
problemas de motivación exigiendo a los estudiantes asumir roles mucho más
activos que pasivos. (3) Fomentar el trabajo en grupo para juntos resolver
problemas mediante actividades grupales, de aprendizaje cooperativo. (4)
Desarrollar actividades comprometedoras, motivadoras que demandan
habilidades de más alto nivel.
Diversas integraciones tecnológicas
Veamos algunos de las estrategias para realizar el proceso de integración
tecnológica en el salón de clases.
Computer-Assisted Instruction (CAI), son programas de computadoras
diseñados para asistir o ayudar al maestro con información o habilidades que
son necesarias en un tema en particular.
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Drill and practice, son programas que le proveen al estudiante una serie de
datos e información, seguidos por ejercicios repetitivos. Tiene como objetivo
que el estudiante se familiarice con materiales, memorice y recuerde
información.
Educational Games, los juegos educativos tienen reglas y normas para
establecer competencias entre estudiantes o contra la misma computadora.
Los juegos educativos, crean escenarios donde los estudiantes, deberán
resolver problemas, aplicando conocimientos de diferentes materias. Un
clásico es Where in the World Carmen San Diego?.
Tutoriales, son programas de enseñanza, diseñados para reforzar o enseñar
de manera individual diversos temas a los individuos.
Simulaciones, son modelos computadorizados de la vida real que
representan procesos físicos. Algunos de estos programas pueden cambiar
los escenarios para obligar a las personas a tomar decisiones.
Web-based Education , son cursos que se ofrecen utilizando el Internet como
recurso.
Web-enhanced course, esta modalidad se utiliza para aumentar el contenido
de los cursos. Se rompen las limitaciones físicas y territoriales. Ejemplo:
Reservas digitales, Intranets, Blogs, WebQuest, Wikis
Video conferencia/Virtual Class Room
Te invito a que visites los siguientes sitios en el Internet para que identifiques y
disfrutes de algunos ejemplos:
Cursos ofimática en : http://www.enlineaaprendo.com
Human Body en: http://www.innerbody.com/htm/body.html
Idiomas en: http://www.aulafacil.com/
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Matemáticas y variados en: http://www.thatquiz.org/
Recorrido Virtual al espacio en:
http://library.thinkquest.org/28327/html/home.html
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A la práctica…creación de una actividad de integración tecnológica.
En el escrito hemos identificado que la primera barrera que debe vencerse es la
de la competencia tecnológica básica por parte de los maestros. Pasar de esa
etapa al uso de programas de instrucción dirigida es relativamente fácil para el
maestro. El paso a prácticas constructivistas con integración tecnológica, a el
diseño y uso de ambientes enriquecidos de aprendizaje con tecnología requiere
entrenamiento, desarrollo profesional, tiempo, planificación entre muchos
factores. Como parte de este proceso, estaremos explorando la Creación de un
WebQuest.
Un WebQuest es una actividad enfocada en la investigación, en la que la
información usada por los alumnos es, en su mayor parte, deberá estar en el
Internet. Existen tres tipos básicos de WebQuests veamos sus descripciones
WebQuests a corto plazo: La meta educacional de un WebQuest a corto
plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado
contenido de una o varias materias. Un WebQuest a corto plazo se diseña
para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo: Se diseña para realizarlo en una semana o un mes
de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas;
suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest : Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que
sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser
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construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas
y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos
clases.
Características del WebQuest
El modelo WebQuest, ayuda al maestro a planear y a estructurar la enseñanza de
una manera creativa donde estén claras las tareas. Una característica esencial de
este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y
compartido, generando algo útil para otros. Los WebQuests son actividades
creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se
pueden diseñar para trabajo individual.
Pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica
asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective,
reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un
escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha
pedido un resumen de la situación del Sáhara). Pueden ser diseñados para una
única materia o bien puede ser interdisciplinar.
Beneficios del WebQuest:
Aportan en el desarrollo del alumno permitiendo
Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si:
Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos
Clasificar,agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
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Inducir, deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de
observaciones o del análisis. Deducción: Deducción de consecuencias y de
condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
Analizar errores, errores que identifican y de articulaciones en su propio
pensamiento o en el de otro.
Construir la ayuda, construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una
aserción.
Abstracción, identificando y articulando el tema subyacente o el modelo
general de la información.
Analizar perspectivas, perspectivas personales que identifican y de
articulaciones sobre ediciones.
Estructura y partes
El WebQuest es una actividad apoyado y desarrollada en el Internet que observa
una estructura básica, el siguiente diagrama muestra las partes.
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Veamos cada una de las partes y su función:
1. Introducción: orientar al alumno sobre lo que se va a encontrar.
Incrementar su interés por la actividad
2. Tarea: en éste apartado se proporciona al alumno una descripción de que
tendrá que haber hecho al finalizar el ejercicio. Puede ser un conjunto de
páginas Web, una presentación con Power Point, o tal vez una presentación
verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico.
3. Proceso: en este éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben
seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la
tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los
alumnos deben adoptar. El maestro puede también añadir orientaciones
sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la
forma de llevar una sesión de tormenta de ideas . La descripción del proceso
debería ser breve y clara.
4. Recursos: en ésta sección se proporcionan una lista de páginas Web ,que el
profesor ha localizado previamente, y que ayudarán a los alumnos a realizar
la tarea; la preselección de éste tipo de recursos permite que los alumnos se
centren en el tema, en lugar de navegar por la red “”sin rumbo”. Los
recursos no tienen porqué estar restringidos a Internet.
5. Evaluación: dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se
hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará. La
utilización de rúbricas en este segmento es adecuada.
6. Conclusión: esta sección proporciona la oportunidad de resumir la
experiencia, animar a la reflexión sobre el proceso y generalizar lo que se ha
aprendido. No es una parte crítica de todo el conjunto, pero proporciona un
mecanismo de cierre a la actividad. Puede ser interesante, en ésta sección,
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sugerir preguntas que un profesor podría hacer en una discusión abierta con
toda la clase.
Reglas “FOCUS” para el éxito
F ind great sites. (Localice sitios fabulosos)
O rchestrate your learners and resources. (Administre alumnos y recursos)
C hallenge your learners to think. (Motive a sus alumnos a pensar)
U se the medium. (Utilice el medio)
S caffold high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr expectativas
elevadas)
Por : Bernie Dodge [email_address] Profesor de Tecnología Educativa – Universidad Estatal de San Diego San Diego, California, Estados Unidos
Te invito a que visite el WebQuest titulado English and You, preparado por la Prof.
Nancy Rodríguez, como parte de su tesis doctoral. El mismo esta disponible en la
dirección: http://zunal.com/webquest.php?w=68806
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Creación de un WebQuest (manos a la obra)
Exploremos en este momento el proceso de creación de un WebQuest. Para esta
actividad hemos seleccionado el sitio Zunal, disponible en la siguiente dirección
en el Internet: http:zunal.com. Para el proceso es necesario que todo participante
posea una cuenta de correo electrónico.
1. El primer paso consiste en acceder la dirección del sitio en Internet Zunal,
acceda a www.zunal.com.
Registre una cuenta de usuario Seleccione Register Free Una vez registrada su cuenta en próximos entradas seleccione Login Now.
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2. Completa las partes, al finalizar Create Account
3. Al seleccionar Create Account se mostrará una ventana de confirmación
seleccione Click here, para continuar en este momento se confirma la creación de
su cuenta.
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4. Escriba sus datos de entrada, luego Login entre con sus datos:
5. Seleccione Create a new WebQuest from scratch
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6. Creación de la estructura(se genera en forma automatica)
7. Completemos las partes y publique
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8. Puede ajustar el idioma y configuración en general selecciona
Settings.
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9. El paso final es la publicación de su WebQuest, seleccionando el botón
Publish. Identifique al final la dirección única URL, para acceder el
mismo.
¿Qué es el Web 2.0?
¿Qué es el Web 2.0? Algunas definiciones sobre el concepto, según Maestros del
Web, « La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una
actitud y no precisamente una tecnología.» La Web 2.0 se refiere a una nueva
generación de Webs, basadas en la creación de páginas Web donde los
contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal.
El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004 cuando Dale
Dougherty de O’Reilly utilizó este término en una conferencia en la que hablaba
del renacimiento y evolución de la Web. Sus principios básicos son:
La web es la plataforma
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La información es lo que se mueve en el Internet
Una arquitectura de participación y colaboración.
Variedad de formatos
Algunos servicios y aplicaciones disponibles del Web 2.0 son: Web Blogs, Wikis
Sindicación de contenido, Podcasting, Servicios de etiquetado (tagging) Compartir
recursos multimedios. Estos servicios fomentan la comunicación e intercambio la
siguiente imagen tomada de google.com, muestra gráficamente sus posibilidades.
Lo que debemos desarrollar en nuestrosambientes Web 2.0
Comunicación, implica transmitir información en diversos formatos
Confianza y reputación, cada participante es protagonista de sus entornos y
aportaciones
Transparencia, el fin es compartir con otros cibernautas y entrar en un
proceso de colaboración y ayuda mutua
Creative Commons, aplicación de reglas donde compartir antecede el
restringir
Variadad de autores, el contenido es el resultado de la aportación de sus
visitantes
El Webblog para la integración tecnológica
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¿Qué es un Webblog? el término blog proviene de las palabras web y log ('log'en
inglés= diario )o bitácora. Es un sitio web donde un usuario puede escribir
periódicamente sobre cualquier tema y los visitantes pueden enlazarla o
comentar sobre ésta. Existen diversas opciones para crear web blogs, algunas de
éstas son:
Usos del blog en el salón de clases
Desde el punto de vista didáctico configuran una nueva forma de aprender.
Realizando el enfoque de la lectura y la escritura desde un enfoque funcional
generan un intercambio horizontal de experiencias, producción y distribución de
contenidos. Crean nuevas perspectivas dentro y fuera del aula. Instituyen una
nueva forma de impartir docencia, combinan lo presencial con lo virtual.
Fomentan la comunicación y el sentido de pertenencia
Desde la perspectiva del maestro el uso de blogs fomentará: Aumento en la
colaboración e interacción alumno-maestro. Suponen una manera de publicación
inmediata. Fomentan la metodología de trabajo que busca incorporar el mundo
del alumno en su proceso y centrar el discurso de una determinada materia y su
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posterior debate. Permite tener una base de datos sobre la materia, de continúa
consulta y actualización
Para los estudiantes el uso de blogs fomentará la auto motivación, debido al
feedback inmediato de los lectores mediante comentarios agregados,
incrementando el interés por su aprendizaje. Introducen una herramienta de
publicación para expresar y compartir opiniones de manera democrática. El
hipertexto supone una posibilidad de expansión del conocimiento, a la vez que
una oportunidad de ampliar la red de relaciones propias de interés común.
Posibles estrategias a desarrollar Bitácora de los proyectos de clase:
Podemos identificar decenas de estrategias para desarrollar un proyecto apoyado
con bitácoras, compartimos un ejemplos. En un grupo regular de clase, 20 o 30
estudiantes, se establece separación por grupos de trabajo. Cada grupo de
trabajo desarrollará su bitácora con contenidos referentes al trabajo que van
realizando en su proyecto, desarrollándose así competencias colaborativas y
comunicativas. La creación de una bitácora de clases donde se puede convertir en
un espacio para publicar noticias, novedades de clase, notas del maestro,
comentarios de estudiantes, calendarios de actividades, entre otros. Este me
agrada mucho y lo utilizó con frecuencia, la bitácora del profesor donde el
maestro puede publicar la experiencia como educador, creando comunidades
virtuales de profesores para compartir ideas, experiencias, opiniones, sugerencias
y recursos.
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Creación de un WebBlog
Para la creación de un webblog al igual que el WebQuest, necesita una cuenta de
correo electrónico, ¡utilice la misma!. Seleccione su plataforma preferida, sin
embargo me agrada mucho y considero interesante el servicio provisto por
Wordpress.com. Si desea acceda al sitio en la dirección http://wordpress.com. En
esta parte no incluyo material didáctico para la creación de su bitácora
¡tranquilos!, es parte del proceso. En el documento mencionamos que uno de los
beneficios de la bitácora y el Web 2.0 consiste en que se fomenta el compartir en
vez de restringir. Apoyado en este argumento te invito a visitar la dirección
http://tutorialwp.wordpress.com/, donde el Dr. Mario Núñez Molina ha publicado
un tutorial y guía sobre este recurso.
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Redes Sociales en la Educación
¿Qué es Twidicate?
Twiducate es un recurso para la web desarrollado específicamente para los
profesores. Su objetivo es crear un medio de comunicación por el que los
estudiantes y profesores estén conectados dentro y fuera del salón de clases. La
dinámica se estableces utilizando los entornos de las redes sociales en Internet.
Algunas de sus ventajas
Generar una red social educativa en la plataforma twiducate, tiene las siguientes
ventajas:
Diseña bajo una visión académica.
Es de uso privado, el profesor determina quien participa.
El profesor modera los comentarios.
Estimula la creación y participación.
Establece canales de comunicación entre estudiantes-estudiantes,
estudiantes-profesor
Desarrollo de actividades en y fuera del salón de clases.
Permite generar calendario de eventos.
Provee para la integración de enlaces externos.
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Posibles usos
Menciono algunos de los posibles usos que podemos identificar para esta
herramienta.
Debates o foros de discusión.
Organización de tareas en grupo.
Reacción a noticias de actualidad.
Redacción de resumen de textos.
Comentar respecto a publicaciones de otros compañeros.
Simplemente mantenernos comunicados.
Creando su espacio social
Visite http://www.twiducate.com
En la ventana inicial que se muestra seleccione Sign up para iniciar el registro.
Al igual que los WebQuest y la bitácoras se requiere la utilización de un correo
electrónico para el registro. Complete la forma que se muestra. (favor ver
próxima página)
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Forma de registro
Complete la forma al finalizar debe seleccionar el encasillado relacionado a los
términos de servicio, luego Sign Up.
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Pantalla inicial
Luego de realizar el registro en el servicio, se mostrará la pantalla inicial del programa, veamos:
Seleccione el botón Students, para añadir a todos los estudiantes que tendrán acceso a su espacio social.
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Asigne los nombres de usuarios y códigos de acceso que utilizarán.
Escriba los nombre de usuarios para cada uno de sus estudiantes en el espacio identificado como Add New. Asegúrese de seleccionar el botón Save Changes para guardar los datos entrados en el proceso.
Realizando nuestra primera publicación
Al presionar el botón Save Changes, en la ventana anterior, el programa retornará
a su pantalla inicial. En esta pantalla o ventana usted puede realizar sus entradas
para generar la dinámica de intercambio y comunicación con sus estudiantes,
veamos el proceso. Luego de escribir seleccione Post to Class para iniciar.
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Acceso de estudiantes
Durante el proceso de registro usted definió un Classroom Name con su respectivo Classroom Code. Estos datos serán los que el estudiante utilizará para localizar su espacio en la herramienta. Deberá compartir estos datos previo al inicio de la utilización de la herramienta. Veamos la ventana que visualizarán los estudiantes.
Desde la pantalla inicial en http://twiducate.com, seleccionan Log-inComo profesor realiza el mismo proceso.
Luego de seleccionar Log in, el sistema preguntará si es maestro o estudiante. En
el caso de los estudiantes seleccionaran Student, es necesario que escriban la
frase que se muestra, veamos:
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Recuerde que el estudiante deberá entrar el Classroom Code creado por usted.
En el password deberá escribir el asignado, lo ideal numero de registro en la
escuela.
Deberá escribir la frase que se muestre y luego Go.
Una vez realizado el Log in, el estudiante puede iniciar su participación.
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Acceso del maestro
Realice el mismo proceso del estudiante, solo seleccione I am a: Teacher y
complete las partes que se requieren.
Como maestro usted tiene disponibles varias opciones que harán más interesante
el uso e integración de esta herramienta en sus clases, veamos cuales son:
Calendario
Enlaces permanentes (links)
Desde su ventana inicial localice dos segmentos:
Important Dates, fechas importantes
Class Bookmarks, enlaces de interés para los estudiantes
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En ambos casos seleccione el botón Edit para actualizar.
Veamos la ventana en cuestión.
Veamos primero el segmento Important Date. Al seleccionar el botón Edit, se
mostrará la siguiente ventana. Complete los espacios y finalice seleccionando
Update Dates. Este espacio es usado para el calendario de eventos importantes
en la clase.
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Veamos ahora el segmento Class Bookmarks. Al seleccionar el botón Edit, se
mostrará la siguiente ventana. Complete los espacios y finalice seleccionando
Update Date. Este espacio se utiliza para colocar los sitios de internet
(direcciones) que usted hace referencia regular en su clase.
Le invito a acceder un manual completo de esta herramienta visitando la
dirección de internet http://issuu.com/capileiratic/docs/manualtwiducate. El
manual es preparado por Manuel López Coparrós.
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Avatares (Avatar en la Educación)
¿Qúe es un Avatar?
Según Wikipedia, un avatar es: “En Internet y otras tecnologías de comunicación
modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente
humana, que se asocia a un usuario para su identificación”
Son muchos los usos que podemos aplicar a los avatares en la educación, según el Profesor Zaurak(nd) mencionamos 10 posibles usos, veamos:
En el entrenamiento de profesores: Una de las maneras más populares en
que los avatares están siendo utilizados en la educación es en la formación
del profesorado.
Vokis: Los Vokis son avatares que hablan, y los profesores de todas las
materias, pero principalmente los de idiomas, están utilizando este tipo de
aplicaciones para grabar su propia voz y que coincida con su avatar digital.
El uso de avatares animados ayuda a los estudiantes que se sienten
desconectados de las discusiones en clase o que aprenden más auditivamente
que visualmente para que se sientan mas relacionados con la lección. Por lo
tanto, los profesores de idiomas utilizan a los vokis para ayudar a los
estudiantes con su pronunciación y en la conversación, al permitirles grabar
su propia voz en sus avatares.
Guías Turísticos personalizados: ya sea con Vokis o avatares regulares, los
profesores pueden crear "tours" virtuales dirigidos por un guía avatar, Este
guía puede ser una representación digital lo mas parecida al profesor o
representar a una persona completamente diferente. Así, los profesores de
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historia o geografía pueden llevar a sus estudiantes en un recorrido virtual
por otro país, o los profesores de arte pueden hacer una visita guiada por un
museo virtual.
Conexión a través del aprendizaje en línea: Los profesores de los cursos en
línea o aquellos que utilizan herramientas como los blogs y foros para
comunicarse con los estudiantes pueden usar los avatares para hacer la
experiencia de Internet más personal y directa. En lugar de leer todo el
material del curso, los avatares permiten crear conferencias virtuales y
generar una mayor interacción.
Second Life: El entorno de realidad virtual Second Life se ha utilizado en la
educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años, pero su
potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en
línea ha sido impresionante. Aquellos que promueven SecondLife como una
herramienta educativa aplauden su capacidad para promover el debate y la
participación activa al ayudar a los estudiantes a aplicar los conceptos de
manera concreta y más realista.
Personajes históricos que cobran vida: Algunos profesores están incluso
diseñando avatares que se parecen a personajes históricos como Mark Twain
o Albert Einstein, que imparten lecciones importantes para la vida de sus
estudiantes. Al animar a personajes importantes que los estudiantes sólo
conocen a través de la lectura de textos pesados, los profesores pueden
personalizar un tema específico.
Proporcionar un campus de aprendizaje para los estudiantes a distancia:
Desde hace varios años, el Centro Berkman de Internet y Sociedad y el
Programa CyberOne de la Escuela de Derecho, ambos de la Universidad de
Harvard, ofrecen acceso abierto a cursos online y materiales de aprendizaje
para todo el público. A diferencia de los programas abiertos convencionales,
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esta plataforma usa avatares y realidad virtual ayudan a que los estudiantes
realmente sientan que están sentados en un salón de clases de Harvard. Al
imitar el diseño del campus y las aulas, los estudiantes se sienten mas
entusiasmados y comprometidos con el estudio, incluso si están aprendiendo
de forma independiente desde sus hogares.
Avatares personalizados para los estudiantes: Los avatares no son de uso
exclusivo para los profesores. Los estudiantes están creando sus propios
avatares los cuales pueden "llevar" consigo mientras exploran sitios web o
juegos de realidad virtual en línea. Estos avatares permiten a los estudiantes
cruzar el portal hacia el mundo en línea de manera que puedan conseguir
experiencia práctica en lugar de escuchar pasivamente a un profesor.
Solución de problemas y adquirir experiencia en el mundo real a través de
los juegos virtuales: Un artículo del New York Times informa sobre
estudiantes de secundaria actuando como alcaldes, profesionales de los
negocios o ingenieros tratando de limpiar derrames de petróleo mediante el
control de sus avatares. A través de SecondLife y otras plataformas, los
estudiantes pueden interactuar entre ellos y con otros de distintos orígenes,
enseñándoles como ayudar a diferentes tipos de personas en situaciones de la
vida real e incluso crisis. De esta manera, los estudiantes no solo aprenden
sobre historia o ciencias, están obteniendo habilidades profesionales que los
ayudarán en el mundo profesional, incluso antes de entrar a la universidad.
Asistentes del Tutor: En las aulas sobrepobladas, los profesores necesitan de
todo tipo de ayuda que puedan conseguir, pero sus escuelas no siempre
tienen dinero para contratarles un asistente. Los avatares están siendo
incorporados para ayudar a los profesores al alabar a los estudiantes que
trabajan de forma independiente o simplemente aumentando la autoestima
de éstos al utilizar comentarios positivos mientras aprenden. Mientras que
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los alumnos trabajan en sus computadores, pueden crear un avatar, o sus
profesores pueden crearlos por ellos, para que los acompañe cuando
resuelven problemas o cuando necesitan de un refuerzo positivo del
profesor. Actualmente, los avatares están siendo utilizados tando en las aulas
tradicionales como especiales.
Clasificación de los AvataresFundamentalmente se clasifican de acuerdo a las acciones o capacidades de éstos veamos:
Estáticos Dinámicos Posición fija Movimientos sincronizados de
labios Parpadeo de ojos Permiten crear escenarios Podemos ubicar la posición de
Avatar Ejemplo: Voki
Realizan lo mismo que los estáticos
Se diferencian en que realizan movimientos y desplazamiento completo en la pantalla
Realizan gestos corporales Ejemplo: Second Life
Creación de un Avatar en Voki
Voki, es una herramienta disponible en Internet, que de manera gratuita genera
un personaje que utilizaremos para producir texto o representar un personaje real
con voz y algunos movimientos (es un avatar estático). Al acceder a
www.voki.com podemos:
• Seleccionar un personaje
• Seleccionar un fondo (background)
• Vestimenta
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• Modificar:
– Cabello, ojos, labios…
• Publicar en páginas, blogs, cursos
• Enviar por correo electrónico
Veamos los pasos para su creación
Acceda a www.voki.com y complete el registro
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Complete la forma en todas sus partes, es necesario que utilice una dirección de
correo electrónico para el proceso:
Visite su correo electrónico para la activación de su cuenta. Luego de realizar la
confirmación podrá acceder seleccionando el botón Login o posiblemente el
enlace de confirmación le lleve a la pantalla para entrar sus credenciales, veamos
la próxima página:
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Ventana de confirmación:
Ventana de acceso
¡Excelente!
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Iniciemos el proceso para la creación de nuestro primer Voki:
Seleccione el botón Create A New Voki:
Una vez iniciado el proceso deberemos personalizar nuestro Voki. ¿Personalizar?,
si debemos seleccionar el Personaje, su vestimenta, accesorios, paisaje y
finalmente añadir el dialogo que deseamos reproducir, manos a la obra, pasemos
a la próxima página.
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Se mostrará en este momento la siguiente ventana:
Customize Your Character:
para seleccionar el personaje
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para seleccionar la vestimenta
para seleccionar los accesorios
Give it A Voice
se añade el dialogo desde una llamada telefónica
se añade el dialogo en texto, el sistema reproduce en audio.
usted graba su voz y de esta manera se añade el dialogo, tiene la capacidad de grabar durante 1 minuto.
usted pueda utilizar un dialogo grabado previamente en otra herramienta y que se encuentre almacenado.
Backgrounds
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El Bacckground, es el fondo que decora y representa el ambiente o lugar donde se encontrará su Voki.
Encontrará diversos escenarios para el proceso, vemos algunos:
Finalmente menciono el botón Players.
Este botón permite que usted selecciono los colores que se Mostraran en los botones que acompañan a su Voki.
Una vez completado el Voki, usted deberá seleccionar el botón , este comando tiene la función de permitir que su Voki, sea finalmente creado y disponible para ser utilizado desde el Internet. Al seleccionar el botón usted deberá asignar un nombre a su Voki:
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El nombre no debe exceder los 20 caracteres, luego de escribirlo seleccione el botón Save. El sistema generará un mensaje donde indicará si el proceso fue realizado de manera satisfactoria, veamos en la próxima página el mensaje.
Seleccione close para cerrar esta ventana
Ya hemos creado el Voki, ¿Qué nos resta?, sencillo seleccionar el medio de distribución donde podrá ser visto el Voki. Observe la siguiente venta:
Opciones Add To Your Site
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Tamaño
Posibles medios en el Web para
publicar
Dirección EMBED, según medio seleccionado
Dirección URL, para compartir
Opciones Send To A Friend
En esta opción usted puede enviar el enlace de su Voki al correo electrónico de amistades, estudiantes u otros.
¡Lo realizamos, muy bien!
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Cuando usted accede nuevamente al sitio www.voki.com , y luego de escribir sus datos de registro, usted podrá crear otro voki, o acceder para actualizar el voki o vokis creados seleccionando la opción MY VOKI, en el menú inicial
Referencias:
Acerca de la Incorporación de Tecnología en el Salón de Clase, tomado de: http://www.eduteka.org/Profesor1.php
Berzav Zaurak(nd), Educar con Avatares, tomado de: https://sites.google.com/site/educarconavatares/sobre-mi
El Webblog como herramienta pedagógica, tomado de: www.profesoronline.net/blog
Enseñe con tecnología, tomado de: http://www.4teachers.org/?lang=SP
Entienda la web 2.0 y sus principales servicios, tomado de : http://www.eduteka.org/Web20Intro.php
Estándares de excelencia ISTE, tomado de: http://www.iste.org/standards.aspx
Estándares de excelencia, Departamento de Educación, tomado de: http://www.de.gobierno.pr/search/node/estandares
Guía para la creación de blog, tomado de : http://tutorialwp.wordpress.com/
Instructional Design, tomado de:
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http://www.instructionaldesign.org/glossary.html
Instructional Modules, tomado de: http://mailer.fsu.edu/~aooster/garnet-aooster/Books/modules-ph.htm
La computadora en el salón de clases , tomado de: http://educacionybrechadigital.blogspot.com/2007/03/la-computadora-en-el-saln-de-clases.html
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Lineamientos para la elaboración de un Módulo Instrucional, tomado de: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/904/9046097.pdf
Manuel López (2010) Manual de Twiducate. Issuu – tomado de : http://issuu.com/capileiratic/docs/manualtwiducate en septiembre de 2011
Qué es la Web 2.0, tomado de: http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
Qué es la Web 2.0, tomado de: http://www.microsoft.com/business/smb/es-es/internet/web_2.mspx
Taxonomía de la WebQuest: tomado de: http://www.webquest.es/tareonomia-de-la-webquest
Taxonomía de Bloom: www.eduteka.org/TaxonomiaBloomCuadro.php3
Una técnica de uso educativo de Internet en el aula, tomado de: http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/TALLER.htm#plantilla
What is a WebQuest?: Tomado de: http://www.webquest.org/
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Yukavetsky, Gloria J. (2003). La elaboración de un módulo instruccional. Centro de Competencias de la Comunicación, UPR-H., tomado de: http://www.uprh.edu/~ccc/modu.pdf
Zunal http://www.zunal.com/myaccount/zintroduction.php?cmd=resetall
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Enlaces permanentes:
Todo el material presentado en esta documento, presentaciones adicionales, enlaces a recursos tecnológicos pueden ser obtenidos accediendo a http://www.integraciontecnologia.com
Tutoriales gratuitos ofimática y aplicaciones utilizadas en procesos para la integración tecnológica en el salón de clases están disponibles en http://enlineaaprendo.com
El documento Integración de la tecnología en el salón de clases ha sido creado utilizando Software Libre Open Office, en el sistema operativo UBUNTU.
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