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Introducción Este proyecto consiste básicamente en la realización de un
videojuego 2D para iPhone que permita al equipo tener un primer acercamiento al desarrollo y venta de aplicaciones a través del App Store.
Además, se pretende investigar los procesos y prácticas que se aplican actualmente en la industria de los videojuegos y combinarlos con las prácticas de ORTsf para obtener un proceso que se adapte a nuestras necesidades.
Objetivos de ProyectoFinalizar el proyecto con un videojuego que sirva como
base para el desarrollo de aplicaciones para iOS.
También se espera adquirir los conocimientos necesarios desde el punto de vista de la conceptualización, diseño arquitectónico, gestión, programación, testing, entre otras actividades necesarias para el desarrollo de aplicaciones.
Por último se espera culminar el proyecto con un producto que pueda ser ofrecido a través del App Store.
Objetivos de ProductoDesarrollar un videojuego 2D para iPhone del
género plataforma de buena calidad, que sea divertido para el público objetivo que sigue este tipo de juegos.
También se busca diseñar un juego que aproveche algunas de las pioneras virtudes que hacen al éxito del iPhone.
RolesGEPRO
Game DesignerArquitecto
SQASCM
Líder de TestingArt Designer
Audio Designer
Ignacio FerreroIgnacio FerreroSalvador CetraroSalvador CetraroSalvador CetraroSalvador CetraroIgnacio FerreroIgnacio Ferrero
Game Design
Boceto
¿Qué es Hungry Chick?Consiste en un personaje que debe pasar por
distintos puntos (estaciones) de cada pantalla, en un determinado orden y con un tiempo máximo.
Enemigos.
Los enemigos se cubrirán con estructuras que los protegerán de posibles ataques.
Inspirado en…
¿Porque iPhone?App Store5 billones de app
descargadas1 billon de dolares pagado a desarrolladores (70%)iAdsApple reconocida “Worlds Biggest Tecnology
Company” (BBC News)
Fuente: Nielsen para Q1 2010
¿Porque iPhone?
¿Porque iPhone?
Principales restriciónes para ofrecer aplicaciónes en el AppStoreBugs FreeDescripción acorde a la funcionalidad de la
aplicaciónLicencia Developer
Diseño de la aplicación
Game EngineGame Engine es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que facilitan al desarrollador con el diseño, la creación y la representación de un videojuego. Entre los motores que se analizaron encontramos:
Open SourceDesarrollado en Objetive-C y C++Primera versión estable en mayo de 2008Compatibilidad para aplicaciones de iOS/AndroidMotores de Física (Box2D, Chipmunk)Manejo de transformaciones (rotación, traslación,
escalamiento, entre otros)Sistema de partículasSoporte Touch/Accelerometro Orientado 2DPixelar
Game Engine
Entorno de desarrolloDesarrollado en Objetive-C y C++
IDE de desarrollo: Xcode
Game Engine: Cocos2D
Physics Engine: Box2D
Ambiente de Desarrollo
iPhone 3GS• Maquina
Virtual (Snow Leopard)
• Mac Book Pro (Snow Leopard)
Gestión del proyecto
Ciclo de Vida IterativoDefinición de Requerimientos
Diseño del Sistema
Desarrollo
Re diseño
Prueba
Desarrollo
Re diseño
Prueba
Desarrollo
Re diseño
Prueba
1 32
Liberación
EtapasPreproducciónPreproducción: En la etapa de preproducción, el
equipo investigarán y se capacitara en las áreas temáticas y herramientas más importantes relacionadas con el desarrollo del videojuego.
Además se realizó el GDD (Game Design Document) en el cual se especifican los requerimientos funcionales del videojuego, el TDD (Technical Design Document) y los planes necesarios para la implementación del proyecto.
EtapasProducciónProducción: Una vez establecidos los
requerimientos se pasa a la etapa de producción. En esta se procede a la obtención de los recursos gráficos, de sonido y a la construcción del videojuego.
LiberaciónLiberación: Por último se pasa a la etapa de liberación en la cual se realiza un Alpha Test y un Beta Test para encontrar y solucionar errores en el producto final. También se realizan las actividades de cierre del proyecto como por ejemplo, documentación, registro de errores encontrados, entre otras.
Cronograma
Preproducción: 19-04-2010 hasta 31-07-2010 (15 sem)
Producción: 1-08-2010 hasta 20-12-2010 (20 sem)
Liberación: 21-12-2010 hasta 28-02-2011 (10 sem)
PreproducciónGame Concept (Definición del Juego)GDDTDDPlan del ProyectoCapacitaciónPrototipo (Prototipo reutilizable)
Manejo de Texturas 2D (investigación inicial)Movimiento Pollito (símil Blimp) Disparo proyectil (disparo símil Angry Birds)Física de estructuras (como Angry Birds sin romper
bloques)
PreproducciónResultados obtenidos
Game ConceptGDD y TDD (aprobados por cliente)Plan de proyectoPrototipo Atraso de 40 hrs (1 semana)
Resultados Primera IteraciónFirst Playable
Funcionalidad BlimpGestos
Editor de Niveles
Producción
Resultados Segunda IteraciónFirst Playable
Funcionalidad BlimpGestos
Editor de Niveles
Producción
Editor de Niveles
Microsoft Windows
Snow Leopard iOS
Software Quality Assurance(SQA)
Este proceso tiene por objetivo dar la confianza adecuada de que cada uno de los procesos en el proyecto cumplirán con un conjunto de niveles de calidad de manera de que el producto de software lograre satisfacer los requisitos y expectativas de sus clientes y/o usuarios. Para esto definimos:
•Definición de Estándares•Criterios de Aceptación•Actividades de Control de Calidad•Métricas•Pruebas
SQA
SQA• Definición de Estándares:
• Estándares de Documentación• Estándares de Codificación• Estándares en el uso de herramientas
• Criterios de Aceptación• Criterios de Aceptación de Documentos• Criterios de Aceptación de Código• Criterios de Aceptación de Recursos
SQAActividades de Control de Calidad:
Preproducción Producción Liberación
Validación TDD y GDD
Inspección documentación
Inspección de código
Inspección y validación de
recursos
Testing
Inspección de repositorio
Testing
Inspección de repositorio
Refactoring
Inspección de repositorio
SQA
Pruebas• Testing Unitario (Producción)• Testing de Integración (Producción)• Testing de Regresión (Producción)• First Playable (Produccion)• Testing de Sistema (Liberacion)• Testing de Aceptacion (Liberacion)
First PlayableSe busca tener una primera versión del juego en etapas tempranas de desarrollo. Es el primer punto en el que un juego tiene modo de juego demostrable, y además personas
externas al proyecto lo usan y dan una opinión del mismo.
SQA
Testing de AceptaciónAlfa testing: se lleva a cabo por usuarios
potenciales en el lugar de desarrollo, bajo un entorno controlado
Beta testing: se lleva a cabo por usuarios potenciales bajo entornos externos al área de desarrollo, que no pueden ser controlados por el desarrollador
Cerrado Encuestas
SQA
Software Configuration Management
(SCM)
SCM Este proceso tiene por objetivo dar la confianza
adecuada de que cada uno de los elementos de configuración del proyecto podrá ser accedido en cualquier momento por cualquiera de los integrantes del proyecto.
Se utilizan 2 repositorios web, uno para le código (cerrado) y otro para la documentación y recursos (abierto)
Respaldos cada 15 díasSoftware de sincronización:
Tortoise (Windows)SCPlugIn(MAC OSX) Xcode (MAC OSX)
SCMEstructura del repositorio
Indicadores del Proyecto
Esfuerzo Primera Iteración
N° Req Descripción Horas Estimadas
Horas Reales % Real
1 Funcionalidad del Personaje principal 15 37,5 250 %2 Flecha guía 10 27 270 %5 Plataformas 5 0 0 %7 Obstáculos 10 0 0 %
10 Scrolling en Tres Leyers 15 13 87 %13 Tiempo 12 8 67 %20 Zoom y Gestos 20 43 215 %14 Editor de niveles 30 41 137 %
Integración, Testing y Corrección iteración I 20 52 260 %
Total Horas Primera Iteración 137 221,5 162 %
EsfuerzoSi bien la primera iteración llevo un 62% mas
de esfuerzo, no consumió un 62% mas de tiempo.Se trabajaron mas horasEl tiempo de gestión, reuniones, cursos y
armado de planes fue menor al estimado.La primera iteración consumió un 50% mas
de tiempo.
PV vs EV
PV vs AC
¿Porque el atraso?Errores en la estimación de horas por tarea
Desconocimientos de las herramientas de desarrollo
Tareas no contempladas
Indicadores del Producto
ID Métrica Caracteristica Fecha de Registro Calculo Resultado Interpretacion
1Funcionalidad
(producto)25/09/2010
Requerimientos FACIL X = A / B, X = 4/12
A = Número de requerimientos implementados
B = Número de requerimientos definidos
0,33
Se lleva un 33% de la
implmentación facil
1Funcionalidad
(producto)25/09/2010
Requerimientos MEDIOS X = A / B, X = 4/10
A = Número de requerimientos implementados
B = Número de requerimientos definidos
0,40
Se lleva un 40% de la
implementación media
1Funcionalidad
(producto)25/09/2010
Requerimientos DIFICILES X = A / B, X = 1/4
A = Número de requerimientos implementados
B = Número de requerimientos definidos
0,25
Se lleva un 25% de la
implmentacion dificil
6Performance
(producto)25/09/2010
X = B - A A = Tiempo al solicitar
comenzar el juego B = Tiempo al comenzar el
juego
1sBuena (Blimp 6s, Angry Birds 11s)
7Performance
(producto)25/09/2010
X = B - A A = Tiempo al solicitar
comenzar un nivel B = Tiempo al comenzar un
nivel
2sBuena (Blimp 3s, Blimp Birds 1s)
RiesgosID Enunciado
R1 Retrasos en el cronograma debido a errores en la estimación y planificación.
R2 Retrasos en el cronograma debido a la falta de experiencia con las herramientas de desarrollo, lenguajes y tecnologías.
R3 Retrasos en la entrega de los recursos gráficos
R4 Mala calidad de los recursos gráficos entregados
R5 Retrasos en la entrega de los recursos de sonido
R6 Mala calidad de los recursos gráficos entregados
R7 Incumplimiento de los requerimientos establecidos debido a la limitantes del motor del juego
R8 Insatisfacción del cliente respecto al producto final.
R9 Insatisfacción del público objetivo respecto al producto final.
R10 Problemas para subir la aplicación al App Store
Ponderación de RiesgosID Probabilidad Impacto Valor del
RiesgoR1 0,4 8 3,2R2 0,4 5 2R3 0,1 3 0,3R4 0,3 3 0,9R5 0,1 2 0,2R6 0,1 2 0,2R7 0,4 7 2,8R8 0,3 6 1,8R9 0,5 3 1,5
R10 0,1 8 0,8
Número Ocurrencia en el tiempo Descripción INICIAL JULIO AGOSTO SETIEMBRE
R2 Mediano plazoRetrasos en el cronograma debido a la falta de experiencia con las herramientas de desarrollo,
lenguajes y tecnologías.3,6 3 3,6 4,2
Número Ocurrencia en el tiempo Descripción INICIAL JULIO AGOSTO SETIEMBRE
R3 Mediano Plazo Retrasos en la entrega de los recursos gráficos 2 2 3 3,5
Próximos pasosTerminar Primera Iteración
First Playable TestingMétricas y EncuestasIntegración Recursos
Segunda Iteración
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