introduccion a la ergonomía
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Ergonomía y Factores Humanos
Dr. Carlos Aceves y Mtra. Cecilia Landa Avilailanda@up.edu.mx
ERGONOMÍA?…¿A qué les suena
“Sillas ergonómicas alemanas”
“Tiene un mango ergonómico para que no se te resbale”
Comienza a ser más utilizada (argumento para ventas y costos), pero pocos saben lo que significa realmente.
EL OBJETIVO DEL CURSO DE ERGONOMÍAConocer los alcances del estudio de la ergonomía
Concientizarnos sobre la importancia de la investigación con usuarios.
Ofrecer productos y servicios adecuados a las capacidades de las personas.
Evaluar productos desde una perspectiva de sistemas.
ERGONOMÍA?…¿Qué es
¿Qué significa ergonomía?
Etimológicamente:
Ergos= trabajo
Nomos = leyesPropuesto por Wojciech Jastrzebowski en 1857, en su estudio: Ensayos de ergonomía o ciencia del trabajo.
DEFINICIONES 13
La ergonomía es la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos construidos para el hombre, facilidades y ambientes que las personas usan en los diversos aspectos de su vidaMcCormick, 1980
Aproximación a los problemas en concepción y realización de objetos utilizado por el hombre, con el objetivo de permitir al futuro usuario mayor eficacia y menor posibilidad de error en la utilización de ellos.Woodson y Conover, 1972
Estudio científico de las relaciones entre el hombre y su ambiente de trabajoMurrel, 1965
Existen más de 130 definiciones de ergonomía registradas
Es la aplicación de información científica concerniente a los seres humanos en el diseño de objetos, sistemas y ambientes para uso humanoPheasant, 1991
“Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica que se encarga de entender las interacciones entre los humanos y otros elementos del sistema; es la profesión que aplica principios teóricos, datos y métodos al diseño, en orden de optimizar el bienestar y el rendimiento general”
(International Ergonomics Association IEA, 2000)
ERGONOMÍA
HOMBRE
ACTIVIDAD
OBJETO
ENTORNO
HOMBRE OBJETO ENTORNO / CONTEXTO
ERGONOMIA
FISIOLOGIA
PSICOLOGIA
SOCIOLOGIA
ANTROPOLOGIA
DISEÑO
INGENIERIA
CIENCIAS QUEAUXILIAN
Física Cognitiva Organizacional Cultural
Micro-ergonomía Macro-ergonomía
OCUPACIONALDE DISEÑO
TIPOS DE ERGONOMÍA
ERGONOMIA DE DISEÑO
COGNITIVAS SOCIO-CULTURALES
ADECUACIONES ERGONÓMICAS
ANATÓMICAS ANTROPOMÉTRICAS
FISIOLÓGICAS BIOMECÁNICAS
PROPIEDADES ERGONÓMICAS
FACILIDAD DE USO
FACILIDAD DE MANTENIMIENTO
FACILIDAD DE ASIMILACIÓN
HABITABILIDAD
ADECUACIONES ERGONÓMICASOBJETO
ANATÓMICAS
ANTROPOMÉTRICAS BIOLÓGICAS FISIOLÓGICAS
BIOMECÁNICAS
PERCEPTUALES
COGNITIVAS MENTALES
COSTUMBRES
PSICOSOCIALES VALORES
HÁBITOS
•FORMA
•DIMENSIONES
•PESO •CONTROLES •RESISTENCIAS
•INDICADORES
•INFORMACIONES
•COLOR
•TEXTURA
•INTENSIDAD •FRECUENCIA •TIPO
ACTIVIDADSER HUMANO
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
LA ERGONOMÍAEN EL DISEÑO
FUNCIONES:
- Evaluar productos- Desarrollar productos (adecuados ergonómicamente)
¿CUÁL ES LA LABOR DE UN ERGÓNOMO?
EVALUACIÓN ERGONÓMICA
USO
Cualquier acción que el usuario realiza sobre o con el producto
ACCIONES
Formas de relación con los productos:
- Perceptuales: Visuales, auditivas, táctiles.- Mentales: Asociaciones, interpretaciones, análisis, síntesis, etc.- Motrices: Asir, empujar, jalar, levantar, colocarse, etc.
TAREASAcciones organizadas que cumplen una meta u objetivo.
- Uso principal- Secundarias
CONCEPTOS DE ANÁLISIS DE TAREAS
REPRODUCTOR DE CD PORTÁTIL
¿Tareas?
PROBLEMA POTENCIAL
Presencia o ausencia de un elemento o componente del producto que impida, dificulte, retrase, o cause errores en la realización de una tarea o de una acción.
DIFICULTAD MOTRIZ
Relacionadas con la falta de adecuaciones anatómicas, antropométricas y biomecánicas entre los elementos del producto y las partes del cuerpo del usuario
USABILIDAD:Se refiere a la relación con la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta específicas con eficiencia, efectividad y satisfacción, en un contexto específico de uso.(ISO 9241)
EFICIENCIA
Relación entre los recursos gastados por el usuario con el fin de garantizar el logro exacto y completo de las metas. El producto deberá responder y ayudarlo.
Indicadores: tiempo, y carga mental; eficacia / tiempo*
EFICACIA
Exactitud/calildad con la que los usuarios logran las metas. Hacer lo que se quiere hacer.
Indicadores: Calidad de solución, porcentaje de completado* y número de errores
SATISFACCIÓN
Comodidad, actitudes y evaluaciones positivas de expectativas de los usuarios
Indicadores: escalas de satisfacción
Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
EJEMPLO DE PRUEBA
EFICIENCIA EFICIENCIA SATISFACCIÓN
Definir que consideran error e intento
ERRORES TÍPICOS
1. Mal interpretar alguna parte/pieza del producto
2. Omitir algún paso de la secuencia del uso
3. Realizar una acción por otra
Formular metas de usuario
Formular intenciones de
usuario
Planear secuencias de
acciones
Ejecutar acciones de
usuario
Evaluar el estado del producto
Interpretar el estado del producto
Percibir el estado del producto
PRODUCTO
% DE TAREA COMPLETADA
DESARROLLO ERGONÓMICO
MÉTODO CENTRADO EN EL USUARIOSTANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos Usuario
Tareas Usuario
Metas Usuario
Brief de diseño y problemática
Especificaciones del Sistema
Construir prototipo
Probar Prototipo
Analizar Información
Redefinir Diseño
Evaluar Diseño
Entregar Producto
Soporte y Seguimiento
Fase de Desarrollo
Método de Diseño Centrado en las Personas (DCP)
También llamado
• Método Centrado en el Usuario • Método Centrado en el Humano • Método Centrado en la
Actividad (Humana)
¿EN QUÉ SE ENFOCA ELMÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA?
… “En todo momento está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución.
Se comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones. Una vez identificado lo deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable…”
¿EN QUÉ SE ENFOCA EL MÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA?
PROCESO DCPRecopilar historias, anécdotas y elementos de inspiración. Tendrá que prepararse para la investigación y guía del trabajo de campo.
Analizar lo que se ha observado para ponerlo en oportunidades, soluciones y prototipos. Durante esta fase pasarán de un pensamiento concreto al abstracto enla identificación de temas y oportunidades.
Realizar soluciones a través de un modelo financiero de costes, de la evaluación de capacidades y de la planificación de la implementación. Lanzar nuevas soluciones en el mundo.
INICIO
SINOTEMPRANO
MEDIANO
TARDÍO
CONCEPTO
PROTOTIPO
TERMINADO
ABIERTAS
POCO
¿En qué etapa del diseño estas? ¿Necesitas usuarios?
¿Tiempo disponible?¿En qué forma esta el producto?
Requerimientos, Análisis de necesidades, Análisis de productos existentes
Listas de chequeo Heurísticas Análisis de layout Pruebas de usabilidad
Listas de chequeo Heurísticas Encuesta estructurada Pruebas de usabilidad
Listas de chequeo Heurísticas Focus group Pruebas de usabilidad Encuesta
Listas de chequeo Heurísticas Encuesta Pruebas de usabilidad
Focus groups Identificación de errores
Listas de chequeo Heurísticas Encuestas estructuradas Identificación de errores
Listas de chequeo Heurísticas Identificación de errores
Encuestas Focus groups Pruebas de usabilidad
Encuestas Focus groups Pruebas de usabilidad
DIFERENCIAS DCP / UCD
Inmersión Ideación Validación Producción / Implementación
Descubrir Ideación Prototipado
Examina los datos de manera numérica (estadística).Tiene elementos y variables definidas, que pueden ser medidos objetivamente.
Cuantitativa
Etapas particulares del método:
- Pruebas A/B- Cardsorting- Pruebas de usabilidad
Cualitativa
Pretende describir las cualidades de un fenómeno. Busca un concepto de una parte de la realidad, por un entendimiento en profundidad. Se recolectan datos “subjetivamente”.
Etapas particulares del método:
- Inmersión / Escuchar- Creación / Ideación
TIPO DE INVESTIGACIÓN
La fortaleza de la investigación cualitativa está en la comprensión profunda y no en la
amplitud de su cobertura. Los métodos cualitativos no toman una muestra lo suficientemente grande
como para ser estadísticamente significativos.
INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
ELEMENTOS DEL PROCESO DE DISEÑOERGONÓMICO
MÉTODO CENTRADO EN EL USUARIOSTANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos Usuario
Tareas Usuario
Metas Usuario
Brief de diseño y problemática
Especificaciones del Sistema
Construir prototipo
Probar Prototipo
Analizar Información
Redefinir Diseño
Evaluar Diseño
Entregar Producto
Soporte y Seguimiento
Fase de Desarrollo y Experimentación
- Concepto o manifestación - Perfil de usuario - Evaluación de productos similares - Investigación ergonómica - Requerimientos de mercado - Análisis de funcionalidad - Requerimientos de rendimiento del producto - Identificación de restricciones de diseño - Documentación de requerimientos
DESARROLLO DE PRODUCTOWILLIAM H. CUSHMAN
- Asignación de funcionalidades - Análisis de tareas - Requerimientos de Interacción de usuario - Análisis de ingeniería - Especificaciones técnicas - Diseño preliminar y detallado - Análisis de riesgos - Mockups y modelos - Pruebas de comparación (A/B) - Diseño de empaque
- Pruebas de subsistemas - Primera versión de manual de usuario - Prototipo - Pruebas de usabilidad con prototipo - Modificaciones de prototipo y 2da prueba de usabilidad - Pruebas de verificación - Manual de usuario final
PLANEACIÓN DISEÑO PRUEBAS Y VERIFICACIÓN
- Herramientas de producción - Ensamble de producto - Impresión de documentación
PRODUCCIÓN
- Ventas y distribución - Encuestas de usuario - Opinión del producto
MARKETING
PLANEACIÓN
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿Quién es el usuario?¿Quién es el comprador?¿Qué funciones necesita hacer el producto?¿Qué estándares aplican?¿Contamos con la información necesaria de ergonomía?¿Cuál es el estado del arte de productos similares?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Prepara perfiles de usuarioEvaluar conceptos inicialesParticipar en actividades de investigación de mercadoEvaluar productos de la competenciaRevisar literatura ergonómicaRevisar estándares y principios ergonómicosRealizar pruebas ergonómicasEstablecer objetivos del diseño ergonómico
ENTREGABLE: Requerimientos del producto: - Concepto y metas - Perfil de usuario (descripción H-O-E y necesidades) - Objetivos del diseño - Requerimientos funcionales y de rendimiento (específicos y globales) - Restricciones de diseño
Se refiere al ¿Qué hacer? y no al ¿Cómo hacerlo?
Documento de Requerimientos del producto
Ambiente Requerimientos de mercado
Objetivos de diseño
Perfil de Usuario
Objetivos estratégicos
Investigación de mercados
Capacidades humanas
Estándares o regulaciones
Tecnología
Limitaciones de diseño
Análisis de funcionalidad
Requerimientos de rendimiento
PROCESO DEFINICIÓN DE
PRODUCTOSTANTON
PERFIL DE USUARIO“Parece que los productos están diseñados para usuarios de 21 a 45 años en perfecto estado de salud, con excelente visión y estudios de bachillerato”. Abend (1976)
Debe contener:Edad Género Nacionalidad Educación Experiencia con productos similares Lengua natal Diferencias culturales*
Habilidades de lectura Habilidades de lectura en lenguas extranjeras Impedimentos físicos Ocupación Habilidades especiales* Nivel de motivación
EJEMPLOSPERFIL DE USUARIO
EVALUACIÓN DE PRODUCTOS SIMILARESCrear una base de datos con características de los productos Formosa (1984)
La base de datos debe contener:Pruebas de análisis de tareas Observación directa del producto Encuestas y entrevistas con usuarios Pruebas heurísticas
Revisión del producto en medios Informes de ventas Estadísticas de accidentes Datos públicos digitales Entrevistas con personal de ventas y soporte
REQUERIMIENTOS DE DISEÑOAdemás de establecer los objetivos, se debe de señalar la importancia de cada uno de ellos (jerarquía); para tomar decisiones de compensación.
Usualmente se refieren a:Facilidad de uso Facilidad de aprendizaje Alta productividad Baja tasa de errores Facilidad de recuperación de errores
Alojar grandes y pequeños usuarios Adecuar para diferentes habilidades Transferencia de habilidades de otros productos Comodidad Seguridad
EJEMPLO REQUERIMIENTOS
Tecnológicos Costo y tiempo Regulaciones Relacionados al usuario Ambiente
1. Físicas y mentales2. Experiencia
ANÁLISIS DE FUNCIONESY/O TAREASA desarrollarse con el producto y el usuario
Se puede realizar:
Análisis de tareas con productos similares con las tareas que forman parte de los requerimientos de diseño
Pruebas de usabilidad para detectar parámetros de rendimientos
EJEMPLO RESULTADOS PRUEBA DE USABILIDAD
DISEÑO
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿Los diseñadores entienden los problemas ergonómicos?¿Cuál es la mejor alternativa de diseño?¿El producto cumplirá las necesidades?¿El producto será seguro al utilizar?¿Cómo el producto puede ser mal utilizado?¿El producto puede ser fácilmente armado y reparado?¿Cómo los usuarios aprenderán a utilizarlo?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Asignación de funciones y análisis de tareasTransformación de datos ergonómicos en datos usables*Realizar análisis de peligrosColaborar en la redacción de especificaciones técnicasUtilizar modelos matemáticos para la predicción de rendimiento del productoPruebas para alterar diseño (A/B)
ENTREGABLE:
Especificaciones técnicas (Prototipo)Detalles del ¿Cómo hacerlo?
Documento de Requerimientos del producto
Asignación de funcionalidades y tareas
PROCESO PARA ESPECIFICACIONES
TÉCNICASSTANTON
Asignación de funcionalidades y tareas al producto
Asignación de funcionalidades y tareas al usuario
Análisis de tareas
Análisis de ingeniería
Requerimientos de la Interface del Usuario
(incluir requerimientos para entrenamiento y documentación)
Especificaciones Técnicas del Producto
¿Qué hace el usuario y qué la máquina (automático)?
Especificaciones del producto (hardware y software)ComponentesMateriales
ASIGNACIÓN DE FUNCIONESFunciones que realiza mejor el humano (flexibles):
Adaptar decisiones Sensibilidad ante eventos inesperados Razonamiento inductivo Rendimiento bajo sobrecarga transitoria Constancia perceptual Detección de señales en ambientes ruidosos
Funciones que realiza mejor la máquina (constante):
Detección de estímulos (fuera rango) Rápido y preciso almacenamiento y recuperación de información Gran memoria a corto plazo Razonamiento deductivo Rendimiento constante por período prolongado Multifuncionalidad Contar, medir y grabar eventos Movimientos repetitivos Esfuerzo con grandes fuerzas Vigilancia prolongada
ESPECIFICACIONESDocumento con requerimientos del producto, análisis de ingeniería y requerimientos de la interface del usuario; así como de factores humanos
Técnicas:Funcionalidades por subtareas Información para la decisión Forma de mostrarse Control
Factores Humanos:Recomendaciones de Usabilidad Tamaños Colores y contrastes Etiquetas Consistencia y predictibilidad
EJEMPLO ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
PRUEBA Y VERIFICACIÓN
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿El producto tiene el rendimiento esperado?¿Qué modificaciones de diseño son necesarias?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Pruebas con prototipos y usuariosSimulaciónModificación de modelos matemáticosProveer recomendaciones para modificaciones de diseñoProveer recomendaciones para revisar la documentación del producto
ENTREGABLE:
Producto alfa Producto beta
RENDIMIENTO Y CONFIABILIDAD
Rendimiento: relación entre el trabajo aplicado y el obtenido
Confiabilidad: si el producto hará lo que se quiere que haga
VERIFICACIÓN
Pruebas de operación.Con el producto comercial en un ambiente seguro, son llamadas pruebas alfa
¿QUÉ HACE A UN PRODUCTO USABLE?
USABILIDAD:Se refiere a la relación con la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta específicas con eficiencia, efectividad y satisfacción, en un contexto específico de uso.(ISO 9241)
EFICIENCIA
Relación entre los recursos gastados por el usuario con el fin de garantizar el logro exacto y completo de las metas. El producto deberá responder y ayudarlo.
Indicadores: tiempo, y carga mental; efectividad / tiempo*
EFICACIA
Exactitud/calildad con la que los usuarios logran las metas. Hacer lo que se quiere hacer.
Indicadores: Calidad de solución, porcentaje de completado* y número de errores
SATISFACCIÓN
Comodidad, actitudes y evaluaciones positivas de expectativas de los usuarios
Indicadores: escalas de satisfacción
Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
USUARIO
Grupo numeroso de personas a quienes va dirigido un producto. Un grupo eventualmente numeroso de personas de diferentes edades, sexos, condiciones económicas, y niveles educativos, dependiendo del objeto o sistema de que se trate
VARIABILIDAD
Todas las características de las personas VARÍAN de individuo a otro, y de un grupo a otro
LÍMITES
Toda variabilidad tiene límites. (Extremos)
VARIACIONES DE FORMA Y TAMAÑO DE LA CIUDAD DE GDL
REPRESENTACIÓN DE LA VARIABILIDAD
VARIABILIDAD ANTROPOMÉTRICA
Se Se adecuan las dimensiones para el 90% de la población. (P 5 al P 95)
A Los usuarios abajo del P 5 y arriba del P 95 se les diseña especialmente.
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