herramientas para la creación de contenidos didácticos. yan carlos martinez
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ASIGNATURA
INTRO. A LA TECNOLOGIA EDUCATICA
TEMA
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS.
ESCUELA
EDUCACIÓN
PRESENTADO POR
YAN CARLOS A. MARTINEZ S.
MATRICULA
15-1299
FACILITADORA
HILDA ESTRELLA
22 DE SEPTIEMBRE DEL 2016 SANTIAGO DE LOS CABALLEROS
REPUBLICA DOMINICANA
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Es una herramienta que facilita el desarrollo y continuidad de la creación y la
publicación de contenidos didácticos. Son herramientas que facilitan la
transmisión de nuestras ideas, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de sociedad de la información, su capacidad
para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Son aquellos que utilizamos como medio para la enseñanza, ya que nos sirven
como una herramienta o guía para el desarrollo de un aprendizaje significativo.
Algunos objetivos de esta aplicación tecnológica son:
1-proporcionar criterios para el control de estas actividades.
2-servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
3-facilitar el aprendizaje online en los/las estudiantes.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en
los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
¿Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
VENTAJAS:
1. intercambio de conocimientos
2. anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
3. permite al usuario participar, compartir, escribir y pensar.
4. facilita la publicación.
5. contenidos con la práctica profesional.
6. contenidos de hipertextos.
7. permite la comunicación real a través del chat y otros medios.
8. avisos, consejos educativos para estudiantes.
DESVENTAJAS:
1- La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las teorías conductistas y
aleja los avances de la pedagogía crítica en la materia de comunicación.
2- Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clases.
3- Los profesores, en su rol de transmisores de conocimientos, deben aprender a
manejar las herramientas que permitan canalizar su conocimiento y experiencias en
materiales didácticos entendibles por los estudiantes.
¿Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?
Uso gratuito y asequibles para todos.
Diferentes niveles en el papel del usuario.
Organización cronológica y temática del material.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Intercambio de ideas.
¿Contenidos digitales y procesos de aprendizaje?
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción
formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el
profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el
proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas
centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en
la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son
válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Los paquetes de Scorm, es una especificación que permite integrar y enlazar
objetos pedagógicos estructurados, dentro de diferentes sistemas de gestión
de aprendizaje, como la plataforma Moodle, soporten el estándar Scorm.
Para crear un paquete Scorm tomar en cuenta los siguientes requerimientos.
Accesibilidad.
Adaptabilidad.
Durabilidad.
Interoperabilidad.
Reusabilidad.
¿Qué son los paquetes IMS?Es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir estándares técnicos,
incluyendo materias de e-elerning. Es un archivo estándar basado en XML, el
cual puede cargarse en cualquier plataforma.
El objetivo concreto de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete.
Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, como un local o un servidor contiene 53 modelos de actividades,
permite la inclusión de applets.
Exe-learning: es fácil de utilizar y flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos. Permite crear cursos digitales completos.
Lams: es una herramienta para la creación de actividades colaborativos,
cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumno en la realización de actividades diseñada con la herramienta.
Ardora: es una herramienta sencilla, permite crear tanto actividades en
formato de HTML como páginas multimedia, cuenta con una versión portable
y está disponible en varias lenguas. En la web se muestran ejemplos, los
ficheros de descargar y varias ayudas.
EdiLim: es un editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y
un fichero XML.
Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la conserjería de educación. Se pueden crear recursos reutilizables.
Cuenta con un editor de cuadernos digitales y una biblioteca de ODES para
infantil, primaria y secundaria. Los recursos son atractivos y motivadores.
Hot potatoes: es quizás la pantalla más caliente, más popular en el campo
de creación de recursos educativos digitales, contiene 6 aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
Squeak: nos llega desde la junta de extrema duras para crear mundos
educativos virtuales. Ofrece un interfaz diferente, que puede resultar
complicado, tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje.
Malted: es la herramienta más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con diversas plantillas. Se pueden
crear recursos para practicar las cuatros destrezas y un editor que permite
copilar unidades didácticas completas. Es la única herramienta que permite
la grabación de voz del alumnado.
Jclic: sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales:
rompecabezas, ejercicios de asociación, etc. Está desarrollado sobre
plataformas java y sus actividades se visualizan a través de un applt.
EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos
en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core,
LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en
una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse
con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de accesibilidad y de
presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la
versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato
XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad
de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin
embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un
Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de
recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos),
que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados
(CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con
otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite
crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos
multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir
actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue
financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University
of Auckland, The Auckland University of Tecnología y Tairawhiti Polytechnic.
En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo
el mundo
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