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Instituto Politécnico de Informática “Julio Antonio Mella”
Herramienta de Cálculo v4.2
Software Educativo
Autores: Dennys López Dinza
Jorge Chil Donato
Tutora: Lic. María Elena Albisu Torres
Abril del 2006
Ciudad de la Habana, Cuba
II
CALIFICACIÓN
Centro: Instituto Politécnico de Informática “Julio Antonio Mella”.
Tema: Herramienta de Cálculo v4.2
Autores:
Dennys López Dinza (informático)
Jorge Chil Donato (informático)
Tutora: Lic. María Elena Albisu Torres
Título: Licenciada en Educación Especialidad Biología
Asesora de la Actividad Científica Municipal.
Fecha y Lugar de Publicación: Ciudad de La Habana, Cuba, abril del 2006
III
DEDICATORIA
A todas aquellas personas que se empeñan cada día en desarrollar a
agilizar el sistema de trabajo en escuelas e instituciones laborales. Personas
que nos han brindado tiempo y dedicación lo cual nos ha con llevado a
momentos difíciles de estudio e investigaciones profesionales para la
realización del mismo.
“Hay acciones en la vida las cuales no se realizan con solo dos manos,
mira a tu alrededor y encontrarás siempre otras que te querrán ayudar.”
IV
AGRADECIMIENTOS A nuestros padres y familiares que nos han brindado gran parte de su
tiempo y ayuda para el desarrollo de nuestros futuros: (familiares de Jorge Chil
Donato) Vivian Donato Pérez (madre), Jorge Chil Esperón (padre), Leidy Chil
Donato (hermana), Carlos Leonardo Villalta Chil (sobrino), Jorge Chil
Betancourt (abuelo); (familiares de Dennys López Dinza) Lázaro Jesús López
Paz (padre), Maria Elena Dinza Barroso (Madre), Gloria Barroso Barrientos
(abuela), Edwis Dinza Vargas (abuelo), tíos y Tías, primos y Yoima Dinza López
(prima).
A estudiantes amigos que nos han apoyado incondicionalmente
brindando un poquitos de sus corazones, estos son: Yusleydis Hernández
Rodríguez, Sheila Castillo Álvarez, Jorge Rodríguez Alemañys, Randy Pablo
García, Juan Adriel Aranda Naranjo, Taysir Bachir Taha Pérez, Gisel Cortés
Arias, Maydelín Toval, estos entre otros muchos estudiantes que nos llevan en
sus pensamientos.
A profesionales del trabajo como son: Vladimir Barroso (Especialista
General Dpto. Informática de la Corporación Panamericana S.A.), Omar Mar
Cornelio (Jefe de Área de Producción UCI), Yusimil Dávila Hernández
(Asistente de Control de Producción UCI), Eduardo Estevez Nuñez (Técnico de
Software de Producción UCI), Yunior Rodríguez Pérez (Técnico de Hardware
de Producción UCI).
V
Amigos de la infancia, que desde años de crecimientos juntos nos han
conocido y acompañado en los momentos más difíciles y agradables de la vida:
Raysel Jiménez Carralero (Maestro Emergente), Yaima García Leyva
(Profesora de Historia Universal), Alejandro Quesada Martínez (Estudiante
Universitario de Cultura Física) y otros.
A profesores de nuestro centro de estudio que verdaderamente sin ellos
no habríamos obtenido el apreciado fruto de los conocimientos que actualmente
poseemos y los emplearemos para el desarrollo profesional.
VI
OPINIONES DE USUARIOS Nota: Las diversas opiniones de los usuarios serán expresadas a
continuación, estas están separadas por hojas respectivamente.
VII
Opinión (1)
Aval de lo Comisión de Forum de Base. Instituto Politécnico de Informática ¨Julio Antonio Mella¨ Municipio Boyeros Este software constituye un aporte favorable para nuestro centro. La creación del mismo ayuda al desarrollo de las clases de informática, Matemática, Física y otras vinculadas el cálculo numérico. La escuela es reconocida en el Municipio por los resultados relevantes obtenidos por el mismo, en eventos de Ciencia y Técnicas, entre otros. Los estudiantes lo utilizan en los laboratorios de Informática, les ayuda para el desarrollo su aprendizaje, tanto para los estudiantes como los profesores. Ahorra tiempo a los alumnos en el cálculo. Incito a que se propague por los diferentes centros del territorio y la provincia, para que su uso se generalizado, garantiza su uso vinculado el cálculo. ____________________________________ Presidente de la Comisión de Forum de Base Juan Reñí Pérez DIRECTOR
VIII
Opinión (2)
Instituto Politécnico de Informática “Julio Antonio Mella”
Profesor de Informática (Diseño y Programación): Bueno yo como profesor de Informática (proyecto), ratifico que este trabajo como lo dice su nombre Herramienta de Cálculo, me ha sido de gran beneficio para la elaboración de mis clases, ya que tiene un ambiente ameno para su uso en cuanto al diseño y la programación. Por otro lado los estudiantes que les ha sido útil para realizar cálculos vinculados a las asignaturas de Matemática y Física entre otras, he pedido algunas opiniones de los estudiantes, sobre el mismo y dicen que favorece en el rápido cálculo de las operaciones que realiza, como son el cálculo de áreas y el trabajo con las operaciones básicas. Pienso, que por las experiencias antes mencionadas, este software representa un gran valor para todo tipo de usuario, ya que es fácil de trabajar y ayuda mucho para resolver algunos de los problemas personales de los estudios, porque no solo ayuda a realizar cálculos sino que enseña a los usuario los contenidos y los métodos de trabajo. Recomiendo a las personas que no lo han conocido que lo usen, de veras que me favorece mucho porque he visto mayor motivación en sus usuarios después de haberlo utilizado. Desearía como profesor que este trabajo sea reconocido, y que sigan surgiendo aún más otros trabajos tan útiles como este. _________________________ Firma Profesor: Yamir López Carvajal
IX
Opinión (3)
Departamento de Informática (Producción): El software Herramienta de Cálculo, desarrollado por el estudiante de informática Dennys López en compañía de Jorge Chil Donato (estudiante), está siendo utilizado en laboratorios de informática el nuestro local, puesto a que nos ayuda en el desarrollo de nuestros trabajo, donde lo utilizamos en cálculo numérico general. Su rápido empleo de operaciones matemáticas, nos beneficiada en nuestro trabajo. Su fácil transportación nos garantiza una rápida instalación en diversas computadoras, ya que su capacidad de tamaño es favorable para su uso. Presenta un ambiente atractivo, donde se nos hace ameno la interacción con el mismo, de esta forma nos hemos percatado que puede ser utilizado por todo tipo de usuarios. El empleo de sus innovaciones, el uso del Redondeo y el trabajo con Exponentes, que la diferencia del resto de las calculadoras, nos favorece en nuestra labor. Trabajos como este son lo que tenemos en nuestros laboratorios, como uso para el personal de trabajo y los estudiantes. ___________________________ Firma: Dpto. de Informática Especialista General Omar Mar Cornelio
X
Opinión (4)
Instituto Politécnico de Informática “Julio Antonio Mella” Vicedirectora General: Mayra Elena Martínez García. Este trabajo ha resuelto gran parte de la problemática del centro, es un software de gran uso por los estudiantes, además fue construido y forma parte de un proyecto de esta escuela. Ha obtenido resultados relevantes en diferentes eventos vinculados con la informática, en Forum de Ciencia y Técnica, concursos a nivel de centro y otros. Nos beneficia al centro, ya que es una herramienta más de uso en los laboratorios, lo hemos utilizado por su rapidez a la hora de realizar cálculos matemáticos. Las profesoras de Matemática actualmente lo reconocen en las clases, exhortan a los alumnos a utilizarlo como herramienta de trabajo para sus clases.
Puede ser utilizado tanto en las asignaturas de Computación, como son Diseño de Software, Programación, principalmente en asignaturas de cálculo: Matemática, Física entre otras.
Puede generalizarse en el resto de los Politécnicos del territorio y la
Provincia. Mejora el uso del software, presenta un ambiente fácil de trabajo para todo tipo de usuarios, se encuentra en funcionamiento en la mayoría de los ordenadores del centro, y su uso ha sido satisfactorio. Es de fácil utilización, es rentable, el gasto es mínimo solo es grabarlo en CD o disquetes, su tamaño en capacidad favorable, puede utilizarse a través de la red, por lo que es fácil de transportar. La instalación soporta cualquier versión de Windows, por lo que su requerimiento de funcionamiento es mínimo. _____________________________
IPI Julio Antonio Mella Subdirectora Docente: Mayra Elena Martínez García
XI
Opinión (5) Usuario: Jorge Rodríguez Alemañys
En mi opinión planteo que este trabajo tiene un carácter productivo muy elevado, ya que lo he utilizado para la realización de tareas que se me han asignados en la escuela, tanto lo he utilizado yo como compañeros, he aprendido mucho con él, lo he tomado como herramienta de estudio y de trabajo para posteriores material vinculadas con el tema y las funciones que realiza.
El evaluador que presenta, además de atractivo es interactivo, porque a
medidas que lo vas completando vas aprendiendo, con las preguntas que aparecen.
Tiene propiedades bastantes fuerte como son las de redondear, que no
lo había visto, en las herramientas de cálculos estándar, el la posibilidad de elevar números deseados tanto negativos como positivos, porque no solo realiza la función que le pidas sino que te explica de una forma simple y clara la forma en que se hace, para de esta manera aprenderlo a realizar por mí mismo.
Tiene la posibilidad de calcular el área de figuras, que me ha sido muy
útil para las respuestas de mis tareas, de geometría, como para estudio individual.
Espero que tenga éxito, porque me gusta mucho.
__________________ IPI Julio Antonio Mella Firma: Jorge Rodríguez Alemañys (estudiante)
XII
AVAL DE OPINIÓN DEL AUTOR
Con la confección de este software hemos garantizado la eficaz
aplicación y demostración de los usuarios ante el mismo, una de las preguntas
más reales que me han incitado a la realización de este es ¿Por qué no hacer
una aplicación donde recoja gran parte del diverso contenido vinculando al
cálculo numérico, donde se pueda trabajar rápida y fácilmente? Es aquí la clave
por la cual me he trazado la meta de llevar a cabo esta misión.
Este software tiene grandes facilidades de trabajo como son: las cuatro
operaciones básicas de Matemática (Suma, Resta, Multiplicación y División), El
valor verdadero de la constante PI=3,1415926, la posibilidad de hallar la raíz
cuadrada de un número, el cambio de signo (negativo-positivo), trabajo con
potencia, tanto negativo como positivos, otra ventaja que tiene es que le explica
al usuario como se realizan determinadas funciones, para que no solo ejecute
las acciones, sino que también aprenda, puede redondear un número decimal
hasta cuatro lugares decimales. Presenta un área donde cada usuario puede
demostrar sus conocimientos vinculados con la Matemática. Puede calcular el
área de diez figuras diferentes, hasta redondear sus resultados si es deseado.
Clasificar un número en primo o no primo, hasta realizar una búsqueda entre
dos valores deseados.
Como anteriormente se expresaron las potencialidades que posee esta
herramienta de trabajo, ya que puede ser utilizada tanto en centros
estudiantiles como de trabajo, me gustaría que sea de utilidad en las mismas.
XIII
RESUMEN
La terminación de este proyecto fue el 6 de enero del 2005 con su
primera versión, su objetivo es ayudar a los usuarios a realizar tareas
vinculadas con el cálculo numérico, también lo instruye en diversos
conocimientos de la materia, por tanto presenta nuevas herramientas que la
calculadora digital que todos conocemos, no presentan; como podemos ver a
continuación: suma, sustracción multiplicación, división, cambio de signo, valor
de la constante PI=3,1415926, elevar un número a otro. (Personalizado, tanto
negativo como positivo explicando la forma en que se realiza), raíz Cuadrada
(con validación para los números negativos), redondeo de valores, calificación
de números primos, búsqueda entre un rango de números personalizados. Se
implementó además la confección de funciones personalizadas. Tiene un
evaluador donde el usuario puede analizar sus conocimientos y comprobar así
su desarrollo sistemático en esta asignatura (Matemática). Un formulario capaz
de realizar cálculo de áreas de 10 figuras diferente. La cual muestra las
propiedades necesarias para su realización. Recuerde que además de ayudar a
calcular enseña a los usuarios diversas propiedades en diferentes materias. Ha
sido reconocida en diversos eventos a nivel provincial, en los eventos de
Ciencia y Técnica celebrados en la ciudad, y está preparándose para participar
en el próximo Evento Nacional de Ciencia y Técnica de Ciudad de la Habana.
14
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. 16
CÁPITULO 1..................................................................................................... 19 Descripción de los objetivos y propósitos. ..................................................... 20 Conceptos y evolución (Lógico – Físico) ...................................................... 21
Software:.................................................................................................... 21 Hardware:................................................................................................... 22
Análisis de la situación y condiciones que existían en la identidad y justificación de la necesidad del mismo. ........................................................ 24 Eventos en los que ha participado y resultados de los mismos..................... 26
CAPÍTULO 2..................................................................................................... 27 Valoración Económica y Social...................................................................... 27 Valoración Económica y Social...................................................................... 28 Novedades y Ventajas................................................................................... 29 Soporte técnico, Plataformas, Requerimientos.............................................. 30
CAPITULO 3: Diagrama de Flujo (Gráfico-Estructurado)............................. 31 DIAGRAMA ESTRUCTURADO..................................................................... 32
Calculador .................................................................................................. 32 Salir ............................................................................................................ 34 Números primos......................................................................................... 35 Área de Figuras Planas.............................................................................. 37
Cuadrado................................................................................................ 37 Triángulo................................................................................................. 39 Rectángulo. ............................................................................................ 41 Rombo. ................................................................................................... 43 Romboide. .............................................................................................. 45 Trapecio.................................................................................................. 47 Pentágono. ............................................................................................. 49 Hexágono. .............................................................................................. 51 Círculo. ................................................................................................... 53 Elipse...................................................................................................... 55
Identificador del Evaluador......................................................................... 57 Ayuda (Instrucciones)................................................................................. 59 Cerrar... (Sin haber Terminado el juego).................................................... 61 Comprueba tus conocimientos (Juego)...................................................... 62 Acerca de... ................................................................................................ 64
DIAGRAMA GRÁFICO .................................................................................. 66
15
CAPÍTULO 4 Manual de usuario Instalación-Software-Desinstalación. ..... 72 INSTALACIÓN............................................................................................... 73 SOFTWARE .................................................................................................. 77
Forma principal .......................................................................................... 81 Salir del programa...................................................................................... 83 Acerca de… ............................................................................................... 84 Evaluador ................................................................................................... 85
Identificador ............................................................................................ 85 Juego...................................................................................................... 86 Ayuda del evaluador............................................................................... 87
Salir del Evaluador ..................................................................................... 88 Área de figuras planas ............................................................................... 89 Números primos......................................................................................... 91 Concepto de Números Primos ................................................................... 93
DESINSTALACIÓN ....................................................................................... 94
CAPÍTULO 5: Funcionamiento del Software (Código fuente)...................... 95 FUNCIONAMIENTO DEL SOFTWARE (CÓDIGO FUENTE)........................ 96
Validación para no insertar letras en los Edit. ............................................ 96 IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS...................... 97
Sumar dos números (funciones) ................................................................ 98 Limpiar un valor insertado en un Label (procedimientos)......................... 100
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................. 102
GLOSARIO ..................................................................................................... 103
CONCLUSIONES ........................................................................................... 105
ANEXOS ......................................................................................................... 106
16
INTRODUCCIÓN Este proyecto se hizo con el fin de construir una herramienta capaz de
realizar cálculos con gran facilidad y rapidez, por lo que se nos hacía aún más
favorable que sea utilizado por aquellas personas que tengan un vínculo directo
con el trabajo de cálculos numéricos, por lo que en él se recogen un conjunto
de operaciones, donde a veces no son encontradas en un mismo software, esta
fue una de las primeras razones para su confección, recoger gran parte de los
materiales matemáticos y llevarlos de forma relacionadas a una misma
herramienta capaz de realizar esos cálculos eficazmente.
Fue realizado en el programa Borland C++ Builder v6.0, potente
aplicación para el desarrollo de la programación. El trabajo con las imágenes se
realizó con PhotoShop v8.0.1 CS.
La Herramienta de Cálculo ayuda a realizar operaciones matemáticas de
forma sencilla, es decir, relacionando al usuario con un ambiente cómodo de
trabajo.
Nota: Se le reconoce como v4.2 porque es la versión en proceso de desarrollo
del proyecto, ya que a medida que se incrementen las versiones las
herramientas serán más potenciales.
Además de las operaciones clásicas de cálculo como son: Suma, Resta,
Multiplicación y División. Presenta una potente herramienta de Elevación de
número, Raíz Cuadrada, Redondeo y el trabajo con números primos, que no
presentan otras calculadoras digitales.
17
Presenta un evaluador en el cual se demuestran las habilidades
matemáticas de los usuarios. Para el cual es necesario Identificarse con un
nombre deseado, palabra, símbolos, números o conjunto de ellos. Está
compuesto por un conjunto de preguntas las cuales son clasificadas después
de su realización. Presenta una ayuda que explica al usuario como es el
funcionamiento del mismo.
Presenta en formulario donde el usuario puede tener la oportunidad de
calcular el área de diversas figuras. Mostrando además propiedades necesarias
para su realización. Además el resultado obtenido si es un número decimal este
automáticamente pregunta si desea que sea redondeado.
El en formulario de los números primos es posible calificar un número en
primo o no primo, además de dos números insertados puede buscar entre
ambos y clasificarlos entre primos y no primos.
Los métodos antes mencionados de contenidos no son los únicos, ya
que también es utilizado como guía de aprendizaje, no solo ayuda a calcular
sino que también instruye a quien lo utiliza para de esta manera ampliar sus
conocimientos.
El diseño de la misma se realizó de forma tal combinado con un
ambiente atractivo Windows XP, una forma sencilla de trabajar y entendible, de
fácil uso para todo tipo de usuarios.
Desearía que este trabajo con su alto contenido de herramientas pueda
ser parte de los diversos software que son utilizados en los diferentes centros
18
de estudios, como son Primarias, Secundarias, Enseñanza Media-Superior,
instituciones laborales de todo tipo de especialidad.
Este ya ha participado en numerables eventos como pueden ser: XVI
Forum Municipal de Ciencia y Técnica obteniendo en el mismo la categoría de
Revelante, clasificando a la vez para en Provincial, donde igualmente obtuvo la
categoría de Relevante; y se encuentra actualmente en elecciones para
participar en el Forum Nacional de Ciencia y Técnica de Ciudad de la Habana
que se piensa celebrar en el año 2008. Por lo que ha tenido gran experiencia
educativa y valoración profesional por los diferentes jurados de los mismos.
19
CÁPITULO 1
20
Descripción de los objetivos y propósitos. Desarrollar una herramienta de trabajo, tanto en Centros Estudiantiles,
como Primarias, Secundarias, Tecnológicos, Universidades y otros sitios
vínculos con los trabajos educacionales.
Crear un sistema capaz de realizar cálculo rápidamente y de fácil uso
para todo tipo de usuario.
Perfeccionar el sistema de aprendizaje del centro vinculado con el
desarrollo de la informática del mismo.
Utilizar como programa de uso en laboratorios de computación, y lugares
donde estén presentes los sistemas cómputos.
Ayudar en las clases de aprendizaje de Matemática, o asignaturas
vinculas con el cálculo numérico, trabajo con fórmulas y otras.
Elaborar un software más de los tanto que se utilizan en el campo
estudiantil, como son: Colección Multisaber, Proyecto Futuro entre otros; o
como un nuevo proyecto en el beneficio de la Educación.
21
Conceptos y evolución (Lógico – Físico)
Software: Conjunto de operaciones lógicas que funcionan a través del
uso de los ordenadores y equipos con circuitos integrados
(memorias, micro-procesadores). Estos cumplen un objetivo
funcional en dependencia de su uso.
También suelen llamarse comúnmente como programas, como se
explica anteriormente estos son instalados en la computadora y cumplen un
objetivo determinado dependiendo del uso que se la va a dar, existen
actualmente en el mundo más de 1000 millones de software y todos son
distintos en el punto de vista funcional, existen softwares para el trabajo con
textos, bases de datos (generales), educativos, diseño de imágenes,
enciclopedias, libros, hasta programas de uso aún más profesional, softwares
para la construcción de edificaciones, conexiones con el satélite, reparación de
automóviles entre muchos otros. Los software tienen diferentes etapas de
confección, esta es la razón por la que cada programa o software después de
su nombre tiene el número de su versión, a medida que esta incrementan con el
tiempo son modificaciones hacia el perfeccionamientos del mismo. Siempre
vinculado con el objetivo funcional con el que se realizó.
22
Hardware: Circuitos electrónicos integrados y relacionados entres sí,
trabajan en conjunto mediante impulsos eléctricos, pueden
trabajar hasta en distancias vinculándose a través de rayos-
láser recibiendo así una constante conmutación de
información que es decodificada o codificada y llevada o
mostradas a su objetivo de acción. Es la parte física de los
equipos electrónicos.
Las computadoras están integradas interiormente con diversos tipos de
circuitos relacionándolos entre sí, la parte interna de una computadora es la
placa base, esta integra una serie de dispositivos cada uno con una función
determinada pero en relación con los otros dispositivos, estos son memorias
RAM (circuitos integrados que almacenan datos temporales), ROM
(almacenador de datos permanentes) , Memoria Caché (guarda pequeñas
funciones de los programas que son utilizados frecuentemente), Buses (vías por
las que viajan los impulsos eléctricos entre los diferentes dispositivos en la
Placa Base, incluye los puertos E/S). CPU (Micro-Procesador). Objetos
periféricos: mouse, teclado, bocinas, impresoras, entre otros.
Como se explicaba en el concepto de hardware, la información que viaja
por estos, tanto puede se hacia los periféricos de entrada y salida, es
codificada, ya que el hardware toma los impulsos eléctricos en combinación,
estos pueden ser positivos o negativos, es decir, 0 y 1, donde en 0 la
electricidad no se envía (es nula, no hay impulso electrónico), y 1 es cuando
hay un impulso eléctrico (pasa la corriente); esta serie de intercambio de
energía da lugar a una combinación eléctrica que es descodificada por el
hardware para serla mostrada o para ser enviada.
23
Ejemplo de envío-recibo:
Al pulsar la letra A del teclado esta envía una señal a través de impulsos
electrónicos mediante el cable o señal, puede ser 011 esta es decodificada en
Lenguaje Binario por el hardware interno de la computadora y toma la señal
como que se ha presionado la tecla A en el teclado y este carácter puede ser
mostrado en pantalla si lo es necesario.
El hardware puede ser desarrollado con el tiempo, a medida que este
pase día a día las tecnologías informáticas van creciendo para más pequeñas
cada hora. En el pasado, hablando un poco de historia informática, cuando la
UNIVAC, la ENIAC, la EDVAC en la segunda mitad del siglo XX (Primera
Generación de las Computadoras), eran ordenadores de más de 5 toneladas de
peso que ocupaban cuartos completos con varios kilómetros de cables regados
por el suelo, que no llegaban más de un millón de operaciones en segundos y
eran programadas con el antiguo código de máquina. En la actualidad con el
desarrollo de las tecnologías los ordenadores son más que portátiles, pueden
ser llevados hasta en bolsillos, además pueden realizar hasta más de 10 mil
operaciones en segundos. Los ordenadores de oficinas sus hardware son cada
vez más pequeños y veloces, capaces de intercambiar información a altas
velocidades, relación (máquina-máquina) y (usuario-máquina).
24
Análisis de la situación y condiciones que existían en la identidad y justificación de la necesidad del mismo.
Primeramente tenemos que pensar que hace casi cuatro años que en el
Politécnico “Julio Antonio Mella” fue cuando ingresó por primera vez la
especialidad de Informática, con el recorrido del tiempo este centro se ha
inclinado totalmente al desarrollo de la Informatización.
Se llevaron a cabo muchos métodos para el perfeccionamiento y
especialización de esta materia en el centro, teniendo en cuenta estos
requisitos de desarrollo profesional del centro se han construidos diferentes
artículos, tanto lógicos como físicos para ampliar el contenido de aprendizaje de
los estudiantes (futuros informáticos), en el contenido físico: Libros de
Programación, Libros de Diseños de Aplicaciones, Lógica de Programación,
Base de Datos, entre otros; por la parte lógica Software Educativos vinculados
con la especialidad y el aprendizaje y comprensión de las asignaturas técnicas.
Esta es la razón por la que he de confeccionar este programa vinculado
con una de las asignaturas más importante de la especialidad, la Matemática,
ya que este software es capaz de resolver operaciones matemáticas de una
manera fácil y eficaz, además se recogen en el mismo muchas de las
operaciones básicas de la Matemática, puede ser utilizado por cualquier tipo de
usuario por su facilidad de trabajo, como es un programa para trabajarlo en un
ordenador obliga y práctica al usuario novato al trabajo con el sistema de
cómputo que integran las computadoras: mouse, teclado, entre otros
periféricos, otra ventaja que tiene es que el software puede ser instalado en
cualquier ordenador, si es ya pasado de temporada o moderno, porque ha
medida que se han ido desarrollando la informática en el Politécnico “Julio
25
Antonio Mella”, el sistema de cómputo se ha ido actualizando consecutivamente
gracias a la educación en nuestro país que nos ha ayudado incondicionalmente
para tratar de que los estudiantes puedan utilizar lo último en la tecnología de
los ordenadores.
26
Eventos en los que ha participado y resultados de los mismos.
Evento Lugar Resultado
Encuentro de
Conocimientos
Curso 2004-2005
IPI “Julio Antonio Mella”
Relevante
Sociedades Científicas
Curso 2004-2005
IP “José Martí” Relevante
TicEduc 2005 Palacio de los Pioneros Mención
XVI Forum de Ciencia y
Técnica Municipal
Curso 2005-2006
Centro de Atención a la
Salud CENAPET
Relevante
XVI Forum de Ciencia y
Técnica Provincial
Curso 2005-2006
Casa del Pedagogo.
Relevante
Actualmente se encuentra en las elecciones para participar en el Evento
XVI Forum de Ciencia y Técnica Nacional de la Ciudad de la Habana, que se
piensa que sea realizado en el año 2008.
27
CAPÍTULO 2
28
Valoración Económica y Social.
Para su correcto funcionamiento solo basta con ser instalado en un
ordenador o computadora, ya que sin estos materiales se hace imposible su
funcionamiento. Con el desarrollo de este software, y la beneficencia de su uso
productivo, puede evitar la compra de otros productos importados que realicen
actividades iguale o similares. Su calidad en base a su uso necesario, es
satisfactoria; a medidas que se desarrolle atendiendo a sus resultados, esta
aumentará cada vez más. La productividad depende del uso necesario que se
le brinde, ya que siempre que cumpla con resolver la problemática que exista y
sea una herramienta más de trabajo en el lugar donde se le dé uso, ya que
desde este punto también se puede medir su eficacia a la hora de ser utilizado
por una necesidad laboral o productiva. En dependencia con lo éxitos que
alcance en un futuro desarrollo, siempre que cumpla los requisitos de trabajo,
puede ser utilizado como material de exportación, brindando ayuda y
conocimiento a otras sociedades laborales y estudiantiles.
29
Novedades y Ventajas. Como antes se ha mencionado el ambiente de trabajo de esta
herramienta es ameno y sencillo, esto trae como ventaja que puede ser
utilizado por todo tipo de usuario, además por su facilidad de trabajo motiva a
los usuarios a trabajarlo.
Su ambiente trabajo es similar al de Windows XP, un estilo agradable
que atrae a los usuarios para su uso, la rapidez de realización de los cálculos y
la facilidad de uso de los diversos controles que posee.
Las diferentes acciones que se realizan con el mouse en vínculo con el
trabajo también pueden ser realizadas con el teclado mediante combinaciones
de las mismas, en dependencia del área de trabajo que esté es uso.
Todo proyecto que se comienza nunca termina, ya que además de las
materias que tiene implementada, que se conocen, en futuras versiones será
capaz generalizar el contenido y facilidad de relación (software-usuario),
agregando también: Cálculo de Perímetros, Cambio de sistemas numéricos
(informática), Simplificación de Fracciones, Propiedades de Figuras entre
muchas otras, además de su parte instructiva.
30
Soporte técnico, Plataformas, Requerimientos.
Es compatible con cualquier Sistema Operativo, derivado de Windows, es
decir puede ser utilizado en cualquier versión del mismo (Windows ’95, ’98,
Millennium, 2000, XP, Longhorn (Vista)). Su requerimiento recomendable de
memoria RAM es de 32Mb o superior. Tiene una capacidad en disco de no más
de 5Mb, por lo tanto su transportación es eficaz, tanto en soportes de disquetes
3½, como en Discos Compactos. Aunque puede ser utilizado también a través
de la Red. No presenta ninguna dependencia hacia otros programas instalados.
31
CAPITULO 3: Diagrama de Flujo (Gráfico-Estructurado)
32
DIAGRAMA ESTRUCTURADO
Calculador
Barra de Menú
B1 B2 B3 Texto1
Edit1 B4
Btn [0.. 9]
B5 B6
Texto 2
B7
B8
B9
B10
B11 B12 B14 B13
Texto4
RB11 RB2
RB33 RB44
Texto5 B15
Texto 3
33
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ver, Herramientas, Ayuda. Texto 1: Título del formulario de trabajo actual B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo) B 2: Botón de minimizar B 3: Botón de cerrar Edit 1: entrada y salida de datos B 4: Botón para borrar los datos BTN (0.. 9): Botones del cero hasta el 9 B 5: Coma para números decimales B 6: Signo de igualdad B 7: Suma B 8: Resta B 9: Multiplicación B10: División B11: Cambia de signo B12: Valor de Pi=3,14 B13: Eleva un número a otro B14: Raíz cuadrada de un número Texto 2: Fecha Texto 3: Hora Texto 4: Redondeo Texto 5: Cantidad de Lugares decimales Lugares decimales: RB1- un lugar decimal RB2- dos lugares decimales RB3- tres lugares decimales RB4- cuatro lugares decimales B15: Redondeo del número
34
Salir Texto 1: Preguntar si desea salir. B 2: Botón Si B 2: Botón No Texto 2: Nombre del software
Texto 1
B1
B2
Texto 2
35
Números primos
Barra de Menú
Texto 1 B1 B2 B3 B4
Edit 1 B5 B64
Texto 2 B74
B8
Texto 3
Edit 2 y Edit 3 B9 B10
Texto 4 Texto 5
List 1 List 2
Texto 6
36
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ver y Ayuda. Texto 1: Comprobar y buscar... B 1: Botón de Contraer y Restaurar. B 2: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 3: Botón de minimizar. B 4: Botón de cerrar. Edit 1: Entrada de los números a comprobar. B 5: Botón para comprobar los números. B 6: Botón para borrar los datos. Texto 2: Barra de guía. B 7: Botón de Ayuda (Concepto y ejemplos de números primos). B 8: Botón de Mostrar y ocultar área de rango. Texto 3: Buscar números primos y no primos entre: Edit 2: Entrada del valor inicial. Edit 3: Entrada del valor final. B 9: Botón para buscar los números primos y no primos. B10: Botón para borrar los datos. Texto 4: Números primos. Texto 5: Números no primos. Listbox 1: Muestra los números primos. Listbox 2: Muestra los números no primos. Texto 6: Barra de guía para la parte inferior de la ventana.
37
Área de Figuras Planas...
Cuadrado.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
Imagen 1
B4 B5
Texto2
RB10
Texto4
Texto3
Edit1 Comb. 1
Imagen 2
Edit2
Texto5
38
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Cuadrado y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Cuadrado). Texto 4: Fórmula. Edit 1: Entrada de valores. Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 2: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
39
Triángulo.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB1
RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto2
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2 Comb. 1
Edit 3
Text 5
40
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Triángulo y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Triángulo). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Base). Edit 2: Entrada de datos (altura) Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
41
Rectángulo.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2 Comb. 1
Edit 3
Text 5
Text 2
42
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Rectángulo y datos Imagen 2: Figura de trabajo
Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Rectángulo). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Base). Edit 2: Entrada de datos (altura) Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
43
Rombo.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2
Comb. 1 Edit 3
Text 5
Text 2
44
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Rombo y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Rombo). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Diagonal). Edit 2: Entrada de datos (Diagonal) Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
45
Romboide.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB4
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2
Comb. 1 Edit 3
Text 5
Text 2
46
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Romboide y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Romboide). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Base). Edit 2: Entrada de datos (Altura) Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
47
Trapecio.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2
Comb. 1 Edit 4
Text 5
Text 2
Edit 3
48
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Trapecio y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Trapecio). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Base). Edit 2: Entrada de datos (Base). Edit 3: Entrada de datos (Altura) Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
49
Pentágono.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2 Comb. 1
Edit 3
Text 5
Text 2
50
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Pentágono y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Pentágono). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Apotema). Edit 2: Entrada de datos (Base). Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
51
Hexágono.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2 Comb. 1
Edit 3
Text 5
Text 2
52
Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Hexágono y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Hexágono). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Apotema). Edit 2: Entrada de datos (Base). Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
53
Círculo.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Comb. 1
Edit 2
Text 5
Text 2
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Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Círculo y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Círculo). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Radio). Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 2: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
55
Elipse.
Barra de Menú
Texto1 B1 B2 B3
RB11 RB2
RB33 RB44
RB5
RB6
RB7
RB8
RB9
RB10
Imagen 1
B4 B5
Texto4
Texto3 Imagen 2
Edit 1 Edit 2 Comb. 1
Edit 3
Text 5
Text 2
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Barra de Menú: Se encuentran los menú Archivo, Edición, Ayuda. Texto 1: Figuras B 1: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 2: Botón de minimizar. B 3: Botón de cerrar.
Figuras Geométricas: RB1- Cuadrado. RB2- Triángulo. RB3- Rectángulo. RB4- Rombo. RB5- Romboide. RB6- Trapecio. RB7- Pentágono. RB8- Hexágono. RB9- Círculo. RB10- Elipse. Imagen 1: Elipse y datos Imagen 2: Figura de trabajo Texto 2: Guía de ayuda de las figuras. Texto 3: Figura a Trabajar (Elipse). Texto 4: Fórmula Edit 1: Entrada de datos (Apotema). Edit 2: Entrada de datos (Base). Comb. 1: Para elegir la Unidad de Medida con la que se desea trabajar. B 4: Botón para calcular el área. B 5: Botón para borrar todos los datos entrados y mostrados. Edit 3: Muestra el resultado del área hallada. Texto 5: Guía para el trabajo con las áreas.
57
Identificador del Evaluador.
Texto1
Texto2
Edit 1
Texto3
RB1
RB3
RB2
RB4
B4
Texto4 Texto5
B1 B2 B3
Imagen 1
Imagen 3
Imagen 4
Imagen 2
B5
58
Texto 1: identificación del usuario. B 1: Botón para instrucciones. B 2: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 3: Botón de cerrar. Texto 2: Inserte su nombre. Edit 1: Entrada del nombre. Elegir personaje: RB1 - Gatico. RB2 - Cerdito. RB3 - Pollito. RB4 – Corre Caminos. Imagen 1: Gatico. Imagen 2: Cerdito. Imagen 3: Pollito. Imagen 4: Corre Caminos. B 4: Botón para comenzar a jugar. B 5: Botón para instrucciones. Texto 3: Seleccione un personaje para jugar. Texto 4: Nombre. Texto 5: Personaje.
59
Ayuda (Instrucciones)
Texto1
Texto2
Texto3
Texto4
Texto5 Comb. 1
Imagen 1
B1
Edit 1 B 2
60
Texto 1: Instrucciones... (Ayuda). B 1: Botón de cerrar. Texto 2: Instrucciones para un mejor uso del Evaluador. Texto 3: Explicación de cómo trabajar con el Evaluador. Texto 4: Ejemplo. Texto 5: Un ejemplo de ejercicios matemáticos que aparecen en el Evaluador. Comb. 1: Para elegir posibles respuestas del Ejemplo. Imagen 1: Indica calificación del Ejemplo. Edit 1: Muestra la calificación del Ejemplo. B 2: Botón para calificar el Ejemplo. Nota: Al calificar el valor seleccionado, si este es correcto la respuesta es calificada y se activa un tercer botón de Borrar, para efectuar nuevamente la operación, mientras que si la selección es incorrecta se muestra un quinto botón para rectificar el error.
61
Cerrar... (Sin haber Terminado el juego).
Imagen 1: Personaje elegido. Texto 1: Jugador (a). Texto 2: Preguntar si desea cerrar sin haber terminado. B 1: Botón Sí B 2: Botón No
Imagen 1 Texto1
Texto2
B 1 B 2
62
Comprueba tus conocimientos (Juego).
63
Texto 1: Comprueba tus conocimientos..... (Nombre del jugador (a). B 1: Para instrucciones. B 2: Botón de Acerca de… (Datos del trabajo). B 3: Botón de minimizar. B 4: Botón de cerrar. Imagen 1: Personaje elegido. Texto 2: Nombre del jugador (a). Texto 3: Ej. : # 1-El cociente de 30 y ½ más 10 es... Texto 4: Ej. : # 2-¿Cuánto es la hipotenusa de un Triángulo donde dos de sus lados miden 6 y 8cm? Texto 5: Ej. : # 3-¿Cuál es la suma de los ángulos de un cuadrilátero? Texto 6: Ej. : # 4-¿Cuál es el mínimo común múltiplo de estas Fracciones 1/9, 5/63, 3/54? Texto 7: Ej. : # 5- Seleccione de la lista un poliedro. Texto 8: Ej. : # 6- Se le receto a un hombre 3 pastilla, 1 cada media hora. ¿En que tiempo se les acabó? Texto 9: Ej. : # 7- Un número elevado al cubo por 7 entre 2, le halla la séptima parte, equivale al cuadrado del número. ¿Cuál es el número? Texto10: ej. : # 8- El número -50,995 lo redondeo a los decimales equivale a: Comb. 1: Elegir el resultado del Ej. # 1. ¿Cuál es el valor? Comb. 2: Elegir el resultado del Ej. # 2. ¿Cuánto mide? Comb. 3: Elegir el resultado del Ej. # 3. Busca el valor... Comb. 4: Elegir el resultado del Ej. # 4. Elija el resultado. Comb. 5: Elegir el resultado del Ej. # 5. Elija la Figura. Comb. 6: Elegir el resultado del Ej. # 6. ¿Qué tiempo? Comb. 7: Elegir el resultado del Ej. # 7. ¿Cuál es el número? Comb. 8: Elegir el resultado del Ej. # 8. Elegir el número. B 5: Botón para instrucciones... (Ayuda). B 6: Botón para Calificar. Imagen 1: Indica calificación. Edit 1: Muestra la calificación obtenida. Texto11: Jugador(a) espero que tengas excelentes resultados. Piensa bien y suerte. Nota: Si el jugador(a) tiene alguna de las respuestas Incorrecta, al calificar se muestra un botón a la izquierda del Comb. Explicando y dando a conocer la respuesta correcta.
64
Acerca de...
Imagen 1
Texto2
Texto1 B1
Texto3
Texto4
Texto5
Texto6 Texto7 Texto8
Imagen 2
Texto15
Texto9
Texto12
Texto16
Texto10
Texto13
T11
T14
65
Texto 1: Acerca de.... Texto 2: ‘’IPI Julio Antonio Mella’’ Texto 3:. Tema : Herramienta de Cálculo v4.2 Texto 4: Fecha del Proyecto Texto 5: Especialidad: Informática. Texto 6: Autores. Texto 7: Grupo. Texto 8: Número de lista Texto 9: Dennys López Dinza. Texto10: I-403 Texto11: 23 Texto12: Jorge Chil Donato Texto13: I-401 Texto14: 12 Texto15: Tutora. Texto16: B 1: Botón para Cerrar. Imagen 1: Foto del Centro de Estudio. ‘’IPI Julio Antonio Mella’’ Imagen 2: Imagen de Proyecto.
66
DIAGRAMA GRÁFICO
Cerrar
Acerca de…
(PRINCIPAL)
(ACERCA DE…)
(SALIR)
67
Mostrar Redondeo
Área para Redondear números
decimales
Botón para ejecutar el Redondeo.
68
Evaluador
O presionar Ctrl+1
Ayuda Comienza el juego
Cerrar (Si no ha terminado)
69
Cálculo de las Áreas de Figuras Planas. Área del cuadrado Área del Círculo
Nota: De esta forma también es posible desplazarse por las demás figuras, para calcular su área respectivamente.
Menú para calcular Áreas
Área de Navegación
local
70
Números Primos
Comprobar si un número es primo o no.
Buscar entre un rango de números los números primos y no
primos.
Ocultar el panel de rango antes mostrado.
Concepto de números primos.
71
Nota: Este botón es utilizado para reducir la ventana a un tamaño mínimo, con la posibilidad de ganar espacio en la pantalla, así es más cómodo intercambiar entre las otras ventanas.
Área de trabajo con números primos (ventana recogida).
Área de trabajo con números primos (ventanas normales)
Área de trabajo con números primos (ventana sencilla)
72
CAPÍTULO 4 Manual de usuario Instalación-Software-Desinstalación.
73
INSTALACIÓN La instalación del programa está distribuida en un archivo de tipo
aplicación que tiene una capacidad en disco 2 ½ Mb, el nombre del fichero es
instalar.exe. La instalación tiene una imagen de fondo donde el color
predominante es el azul, realizando una combinación de tonalidades atractiva.
(Ver Anexo1) Se divide en varias pantallas que serán mostradas a continuación:
PARTE 1ra: BIENVENIDO
En esta primera parte se le da al usuario una Bienvenida para la nueva
instalación de la Herramienta de Cálculo.
Se le recomienda que por favor si tiene otras ventanas abiertas que sean
cerradas antes de ejecutar la instalación y que si existe algún otro programa
externo a los del sistema, por favor, cancelar la instalación, guardar los datos de
los otros programas ajenos al sistema, pueden ser cerrados y nuevamente
reiniciar la instalación.
Cuando todos estos pasos sean ejecutados como se explica
anteriormente, proceda realizando un clic sobre el botón Siguiente. Si desea
Cancelar presione el botón Cancelar. (Ver anexo 1.1).
74
PARTE 2da: INFORMACIÓN DE USUARIO
Aquí es necesario insertar el nombre del usuario que va a trabajar con el
software y debajo el nombre de la Compañía u Organización a la que
pertenece, tiene la oportunidad de poder ir hacia atrás (PARTE 1ra),
presionando el botón atrás, proceda con el botón Siguiente para continuar, para
cancelar la instalación presione botón Cancelar. (Ver anexo 1.2)
PARTE 3ra: CARPETA DE INSTALACIÓN
En esta sesión se muestra la carpeta en la cual se va a instalar la
aplicación. Si el usuario desea una carpeta personalizada solo debe teclear la
ruta especifica para la instalación o presionar el botón Cambiar… para elegirla.
Además se muestra la capacidad requerida para instalación en el disco
duro, y la cantidad de espacio que hay disponible en el disco duro.
Para regresar a la pantalla anterior (PARTE 2da), presione el botón
Atrás. Para cancelar la instalación presione el botón Cancelar. Proseguir
presionando el botón Siguiente. (Ver anexo 1.3)
75
PARTE 4ta: CARPETA DE LOS ACCESOS DIRECTOS
Este es el lugar para decir donde se van a instalar los accesos directos
de la instalación, es decir escribir el nombre con el cual se va a reconocer el
programa para el usuario y especificar en qué parte del menú Programas se
van a alojar.
Por defecto se crea el acceso directo de la aplicación en el escritorio, en
la Barra de Quick Launch.
Los accesos directos pueden ser disponibles tanto para todos como para
solo el usuario actual. Estas opciones se encuentran en la parte inferior
izquierda de la ventana.
Para regresar a la pantalla anterior presione el botón Atrás (PARTE 3ra),
Para seguir con la instalación presione el botón Siguiente. Para cancelar la
instalación presione el botón Cancelar. (Ver anexo 1.4)
PARTE 5ta: LISTO PARA INSTALAR
Se muestra un resumen de toda la configuración que se ha realizado
para realizar la correcta instalación del software.
Para regresar a la pantalla anterior presione el botón Atrás (PARTE 3ra),
Para seguir con la instalación presione el botón Siguiente. Para cancelar la
instalación presione el botón Cancelar. (Ver anexo 1.5)
76
PARTE 6ta: PROCESO DE INSTALACIÓN
El programa de ahora en adelante se encarga de instalar el programa
realizando los métodos de configuración antes ejecutados por el usuario
anteriormente. Esta operación puede durar aproximadamente unos cinco
segundos, puede ser cancelada si es presionado el botón Cancelar.
(Ver anexo 1.6)
PARTE 7ma: INSTALACIÓN COMPLETADA
Se le agradece la instalación del programa, se le informa que la
instalación ha sido terminada satisfactoriamente.
Para Finalizar con el proceso de instalación debe ser presionado el botón
Terminar y así salir del programa de instalación. (Ver anexo 1.7)
77
SOFTWARE FUNCIONAMIENTO DE LOS CONTROLES (general)
Al dar clic sobre este control (Acerca de…), se dirige a una nueva
forma en la cual se muestran los datos del autor, la versión del proyecto y
otros.
El botón Minimizar realiza la función de minimizar la aplicación, al
efectuar clic este muestra un mensaje de Confirmación que informa que
para Restaurar la aplicación efectúe un doble clic sobre el mismo.
Si se encuentra en el Calculador, cierra la aplicación con un
formulario de Confirmación, en el cual cuestiona si está de acuerdo en
Salir. También muestra algunos datos informativos; sino Cierra la
ventana actual.
Como este hay otros desde el 0 hasta el 9. Son los encargados
de imprimir su carácter. Si es un resultado lo borra para no modificarlo y
continúa. También es posible escribirlos por el teclado numérico. No
modifica el valor de PI, ya que esta es una constante.
Realiza la suma entre un carácter entrado y uno que esta por
entrar, iniciando a su vez en contador que lo identifica.
78
Nota: Esta misma función la realizan los operadores de Resta,
Multiplicación, División y Elevación.
Después de entrado un número realiza la función de cambio de signo.
No modifica un resultado hallado.
Es el encargado de realizar la raíz cuadrada de un número insertado, si
el número es negativo informa que no es posible realizar la operación
mediante un mensaje.
Eleva número a otro, ambos personalizados. El exponente no
puede tener coma. Opera también con números negativos.
Inserta el valor de PI=3.1415926.
Inserta la coma para los números decimales. Si no hay número
insertado imprime el valor de 0, sino le inserta la coma al número
presente. Si el número presenta ya una coma lo informa en el mensaje
de Advertencia.
El signo de igualdad imprime el resultado de una operación antes
embocada. Si no lo informa en un mensaje. Si el número presenta una
coma con más de 3 caracteres decimales. Se muestra de forma
automática un panel de redondeo para si desea Redondear en resultado.
79
Este control borra el contenido impreso e inicializa todos los controles.
Redondea el resultado de una operación antes realizada dependiendo
de la cantidad de decimal que se deseen redondear, como máximo 4
decimales. (Se encuentra en el área de Redondeo)
Si ya se ha registrado correctamente para el uso del Evaluador,
entonces comienza el juego. (Es utilizado en el formulario a la hora de
registrarse para jugar)
Califica los resultados insertados, y comprueba si hay alguno vacío y lo
informa con un mensaje de Error. (Se utiliza para calificar las
respuestas seleccionadas en el juego)
Borrar los resultados y calificación se vuelve a iniciar. Se muestra
automáticamente después de calificar los resultados.
(Se encuentra el formulario del juego)
Rectifica los resultados hallados. Aparece después de calificar el área
de juego en las respuestas incorrectas para de esta forma ayudar a
saber la verdadera respuesta. (Se encuentra el formulario del juego)
y Ayuda del uso del evaluador. (Se encuentra el formulario de
registro antes comenzar a jugar)
80
Su función es realizar en cálculo de las Áreas de las figuras. (Se
encuentra el formulario de cálculo de áreas).
Se utiliza para borrar todo valor en el formulario de cálculo de áreas.
(Se encuentra el formulario de cálculo de áreas)
Comprueba si un número insertado es primo o no primo (se encuentra
en el área de Números Primos)
Buscar en un rango de números personalizados los números que son
primos y no primos y los organiza en las áreas de calificación. (Se
encuentra en el área de Números Primos)
Borrar los datos antes insertados. (Se encuentra en el área de
Números Primos)
Muestra el área para buscar números primos y no primos dentro de un
rango determinado de números. (Se encuentra en el área de Números
Primos)
81
Forma principal Presenta Barra de Menú para la navegación.
Muestra la Forma en la cual se visualiza Los datos del programa como
del autor.
Miniminiza la aplicación.
Cierra la aplicación.
Limpia los dígitos existentes.
Estos son lo botones de los números, como este hay desde el
0 hasta el 9.
Signo de adición Cambio de signo
Signo de Resta Valor de PI
82
Signo de Multiplicación Elevar números
Signo de División Raíz cuadrada.
Carácter de coma Signo de Igualdad
Redondeo
Está es la muestra de todos los botones que se encuentran en la pantalla
del Calculador, con su respectiva función. (Ver anexo 2)
83
Salir del programa
Este es el cuadro de confirmación de Salida de la aplicación. El cual
cuestiona si está seguro que desea Salir del programa.
Este presenta solo dos botones:
Este control confirma la Salida, es decir, cierra la aplicación.
Se niega a Salir de la aplicación y regresa hacia forma
principal lista para seguir trabajando.
(Ver anexo 2.1)
84
Acerca de…
Esta página muestra información sobre el Proyecto y datos relacionados
con los autores y la tutora.
Tema: Herramienta de Cálculo v4.2
Fecha de proyecto: 06/01/05
Autores, Grupo, # de Lista:
Dennys López Dinza I-403 23
Jorge Chil Donato I-401 12
Tutora: Lic. María Elena Albisu Torres
Una imagen de la escuela, local donde estudio IPI Julio Antonio Mella. Imagen
de muestra de la página principal de proyecto.
Cierra la aplicación (comentado anteriormente)
(Ver anexo 2.2)
85
Evaluador
Identificador
Esta página es para Identificarse como un usuario y elegir un personaje,
para el uso del evaluador, lugar donde usted podrá comprobar sus
conocimientos.
y Para acceder a una explicación para el mejor uso del
Evaluador. (Con un ejemplo inclusive).
Muestra la Forma en la cual se visualiza los datos del programa como del
autor.
Cierra la ventana.
Si ya se ha registrado correctamente para el uso del Evaluador,
entonces comienza el juego.
Tiene la opción de elegir entre diferentes personajes, con el cual va a
reconocerse en el juego.
Gatico Cerdito
Pollito Corre Caminos
(Ver anexo 2.3)
86
Juego
En este evaluador se comprueban, gran parte de los conocimientos de
los usuarios vinculados con la Matemática. Compuesto por 8 preguntas sobre
cualquier tema eN general.
Área donde se realizan las preguntas, para de esta
forma señalar una posible respuesta.
Nota: No es posible dejar una interrogante en blanco, es decir, vacía; para esto
existe una opción de (No sé) por si no conoce la respuesta. La respuesta
siempre será una.
Califica los resultados insertados, y comprueba si hay alguno vacío y lo
informa con un mensaje de Error.
Borrar los resultados y calificación se vuelve a iniciar.
Rectifica los resultados hallados.
También presenta además de estos botones mencionados, los botones
de la barra de títulos: Ayuda, Acerca de…, Minimizar y Cerrar. Estos fueron
explicados anteriormente. (Ver anexo 2.4)
87
Ayuda del evaluador
Se muestra una breve explicación del funcionamiento del Evaluador,
además está presente un ejemplo donde el usuario puede realizar una prueba y
así ver como funciona el Evaluador.
Este simula con una verdadera pregunta mostrando además el botón de
Rectificar el error en caso de que haya sido incorrecta la respuesta.
Ejemplo para realizar y hacer referencia.
Califica los resultados insertados, y comprueba si hay alguno vacío y lo
informa con un mensaje de Error.
(Ver anexo 2.5)
88
Salir del Evaluador
Este formulario se activa si el usuario desea salir del Evaluador sin haber
terminado, en el se muestra el nombre del usuario activo.
Si selecciona el botón de Si, entonces inmediatamente se cierra la
ventana del Evaluador, mientras que su si selecciona el botón de No este
retorna hacia el Evaluador para continuar los antes comenzado.
(Ver anexo 2.6)
89
Área de figuras planas
En este Formulario se encuentran una serie de figuras, las cuales al ser
marcadas, se muestran algunas de sus propiedades necesarias para la
realización del cálculo de su área, donde a la vez encontramos la fórmula
adecuada para cada figura y la inserción de los datos para obtener el valor del
área correspondiente.
Podemos encontrar un panel por el cual, podrá seleccionar la figura a
calcular, a la derecha del mismo se encuentra una vista previa de la figura con
la que deseamos trabajar. (Como podemos ver a continuación)
Llamada a este panel Área de
navegación local, como se ha expresado
anteriormente en el Diagrama de
Relación o de Flujo de este aval.
En la parte inferior se encuentra el panel o área de trabajo correspondiente a
cada figura, lugar donde son insertados los valores para realizar el cálculo
correspondiente.
90
Su función es realizar en cálculo de las Áreas de las figuras.
Se utiliza para borrar todo valor en el formulario de cálculo de áreas.
(Ver anexo 2.7)
91
Números primos
Aquí podemos laboral con el uso de números primos, mediante
comprobación de un número determinado como buscar entre un rango
determinado de números deseados. A continuación se explica el uso de sus
controles.
Comprueba si un número insertado es primo o no primo (se
encuentra en el área de Números Primos)
Buscar en un rango de números personalizados los números que son
primos y no primos y los organiza en las áreas de calificación. (Se
encuentra en el área de Números Primos)
Borrar los datos antes insertados. (Se encuentra en el área de
Números Primos)
Muestra el área para buscar números primos y no primos dentro de un
rango determinado de números. (Se encuentra en el área de Números
Primos)
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Consulta a la ayuda donde se encuentra el concepto de números
primos y no primos.
La ventana puede tener diferentes estados, la forma para solo comprobar
si un número es primo o no primo, otra con dos operaciones, es decir, para
comprobar números y para buscar entre un rango de números personalizados y
la última para recoger la ventana a una mínima porción de la pantalla, esto tiene
como ventaja ganar más espacio y trabajar más cómodo con el manejo de las
ventanas. (Ver anexo 2.8)
93
Concepto de Números Primos En esta ventana se explica el concepto de números primos para aquellos
usuarios que deseen consultarlo, y muestra además dos ejemplos diferentes
vinculados con el concepto que se expone.
Cerrar la ventana.
(Ver anexo 2.9)
94
DESINSTALACIÓN
El ambiente de la desinstalación de basa en el mismo diseño de la
instalación. (Ver anexo 3). Esta también está constituida por un conjunto de
ventanas que irán guiando al usuario por todo el proceso de desinstalación.
PARTE 1ra: DESINSTALAR HERRAMIENTA DE CÁLCULO
En esta primera ventana se informa que si el programa se encuentra en
ejecución que por favor cancelar la instalación, cerrar el programa y reiniciar el
proceso de desinstalación, si este no se está ejecutando puede continuar
presionando el botón Siguiente, si desea cancelar la desinstalación presionar el
botón Cancelar. (Ver anexo 3.1)
PARTE 2da: DESINSTALACIÓN COMPLETADA
Informa que la Herramienta de Cálculo ha sido desinstalada correcta
mente, para salir y cerrar del programa de desinstalación presione el botón
Terminar. (Ver anexo 3.2)
95
CAPÍTULO 5: Funcionamiento del Software (Código fuente)
96
FUNCIONAMIENTO DEL SOFTWARE (CÓDIGO FUENTE)
A continuación se exponen algunos ejemplos desarrollados en el
software Herramienta de Cálculo donde de muestra su funcionamiento
mediante códigos de programación avanzada en el lenguaje de alto nivel, para
esto se utilizó la potente herramienta de ensamblaje Borland C++ Builder v6.0.
Validación para no insertar letras en los Edit.
En el evento OnKeyPress del Edit:
1: if (!((Key>='0')&&(Key<='9'))) 2: { 3: if (Key!=8) 4: { 5: Key=0; 6: ShowMessage("Mensaje de Error"); 7: } 8: } 1: Si no se cumple que la tecla presionada está ente el número 0 y 9
entonces…
2: Entre las llaves {…} se coloca un conjunto de expresiones a ejecutar. Estas
se abren y se cierran. Esta es la primera apertura.
97
3: Si no es presionada la tecla de borrar (Backspace) entonces…
4: Se abre una nueva llave.
5: La tecla presionada, ya que no corresponde a las condiciones, esta se hace
nula.
6: Se muestra un mensaje de error.
7: Se cierra la última llave que se abrió.
8: Se cierra la primera llave que se ha abierto.
IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS. La diferencia que existe entre funciones y procedimientos es que las
funciones siempre devuelven un valor, este puede ser de cualquier tipo, es
decir, puede ser de tipo carácter, cadena de caracteres, números enteros,
números decimales y otros. Los procedimientos siempre devuelven un valor
nulo, por lo tanto se puede decir que este valor no es retornado.
98
Sumar dos números (funciones)
Las funciones se debes declarar en una Unit aparte, solo destinada para
esa función, almacenar todas las funciones necesarias de un proyecto.
En el espacio vacío de la Unit de las funciones, en este caso la llamaré
por Unit2, mientras que la Unit del proyecto a utilizar la función será la Unit1.
Unit2.cpp: Funciones
1: double Sumar(float x, float y) 2: { 3: double result; 4: result=x+y; 5: return result; 6: } 1: El tipo de valor que va a devolver la función, el nombre de la misma con sus
parámetros a trabajar, que siempre van entre paréntesis.
2: Entre las llaves {…} se coloca un conjunto de expresiones a ejecutar. Estas
se abren y se cierran. Esta es la primera apertura.
3: Declaración de una variable a la que se asignará los valores de retorno de la
función.
99
4: Se realiza el cálculo con los parámetros de la función y el valor del resultado
se la asigna a la variable declarada.
5: Se retorna la variable que almacena el resultado de la función.
6: Se cierra la llave abierta.
Después de realizados los procedimientos de la función, esta debe ser
declarada en la Unit2.h copiando la línea 1:, donde hace referencia a la función.
Esta debe terminar con un punto y coma.
Unit2.h
1: double Sumar(float x, float y); 1: Se declara la función para poderla trabajar en el proyecto, en la Unit1.cpp
Unit1.cpp
1: #include “Unit2.h” 2: //----------------------- 3: float num1, num2; 4: num1=Edit1->Text.ToDouble(); 5: num2=Edit2->Text.ToDouble(); 6: Label1->Caption=FloatToStr(Sumar(num1,num2));
100
1: Se incluye la Unit de las funciones en la Unit del proyecto.
2: Esto es un comentario para dividir las expresiones de ejecución con la carga
de los archivos externos.
3: Es la declaración de las variable que se van a trabajar.
4: Se la asigna al valor de la primera variable el texto de un Edit convertido en
número.
5: Se la asigna al valor de la segunda variable el texto de un Edit convertido en
número.
6: El valor es mostrado en pantalla en un label convertido a texto.
Limpiar un valor insertado en un Label (procedimientos) 1: void Limpiar(TLabel *a) 2: { 3: a->Caption=""; 4: } 1: Por defecto se debe poner void en los procedimientos, el nombre del
procedimiento y los parámetros si es necesario, en los procedimientos si se
desea se pueden omitir, pero siempre deben estar los paréntesis, ejemplo:
101
void Nombre()
{
expresiones;
}
2: Se abren las llaves.
3: En la propiedad que almacena el texto la dejo en blanco, lo cual aparecerá
como borrado.
4: Cerrar las llaves antes abiertas.
Nota: A la hora de vincular el procedimiento al proyecto, este se hace de la
misma manera que las funciones. Vea el ejemplo de FUNCIONES de este
Capítulo.
102
BIBLIOGRAFÍA
• Páginas Web de Internet:
Matemática
http://salonhogar.com/matemat/geometria/ref_rapida.htm
http://www.escuela-virtual.org.mx/paginas/matematicas/geometria/index.html
Programación
http://c.conclase.net
• Libro de programación:
“Curso de C++” (completo)
“Aprenda lenguaje ANSI C como si estuviera en Primero” (completo)
“Aprenda C++ como si estuviera en Primero” (completo)
Libros de diseño de Imágenes
“Curso de PhotoShop” Libros digitales.
103
GLOSARIO
Buses: Vías por donde viajan los impulsos electrónicos en los placas de
circuitos, en la Placa Base existen diversos tipos de Buses: PCI (donde se
conectan las tarjetas: red, módems, sonido, otras), AGP (Puerto Acelerador
Gráfico, tarjetas de videos), COM (Puerto Serie, conectar dispositivos externos),
LPT1 (Puerto Paralelo, impresoras). IDE (Conector de Discos Duros).
CPU: Central Processor Unit (Unidad Central de Procesamiento). Es el llamado
cerebro de los ordenadores, es donde se realizan la mayor cantidad de
operaciones de una computadora, es capaz de realizar hasta más de 100
millones de operaciones en cuestiones de segundos.
Esc. Escuela, Centro Escolar.
Lenguaje Binario: Lenguaje de impulsos electrónicos realizados por los
circuitos de un dispositivo electrónico. Ejemplo: 10011101110011.
Memoria Caché: Guarda diversa información de los programas que son
utilizados frecuentemente, se encuentra entre el Micro-Procesador y las
Memorias RAM, realizando un puente de información entre ellos, los
programas más utilizados, sus funciones de carga y ejecución son trabajados
por la Memoria RAM y la Memoria Caché, esto ayuda a evitar la sobre carga de
trabajo del microprocesador.
104
PC: Ordenador, Computadora, Comput.
Puertos E/S: Son los puertos de Entrada/Salida donde se conectan los distintos
dispositivos periféricos: mouse, teclado, bocinas (speakers), monitor (display),
impresoras, módems externos, entre otros.
Quick Launch: Es la pequeña barrita que se encuentra al lado del menú Inicio
(por defecto), esta almacena solo Iconos de Accesos Directos para la ejecución
rápida de los mismo mediante en usuario.
RAM: Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Almacenan
información constantemente desde que se enciende el ordenador, en esta es
donde se guardan los datos copiados-cortados, datos de descripción del
sistema, entre otros. Es borrada automáticamente al apagar o reiniciar la PC.
ROM: Read Only Memory (Memoria de Solo Lectura). Se almacena datos que
pueden ser leídos pero no pueden ser modificados, guarda los datos del
sistema y programas necesarios para el correcto funcionamiento del sistema.
Esta no puede ser borrada.
105
CONCLUSIONES
Concluimos mencionando el agradecimiento y la ayuda de personales
vinculados con el estudio de la programación, profesores y alumnos del centro
de estudio y centro de trabajo (prácticas). A las amistades y otros.
Se garantiza un futuro desarrollo, para un beneficio mucho más
productivo y para una utilidad más amplia. Para esto sugiero información y
recomendaciones públicas para un futuro desarrollo de su calidad.
Espero que sea de uso en diferentes locales, y recordando que su
implementación vinculado con su desarrollo sea de agrado para aquellos
futuros usuarios del mismo.
Sea expandido, su uso hacia diversas regiones del municipio, provincia y
hasta en el territorio en general.
Nos sentimos muy agradecidos por haber dedicado gran parte de nuestro
tiempo de estudio informático para la creación de este productivo software.
106
ANEXOS INSTALACIÓN Anexo 1: Este es el ambiente donde se ejecuta la instalación.
107
Anexo 1.1: Bienvenido
Botón de Cancelar
Botón de Siguiente.
108
Anexo 1.2: Información del usuario.
Botón Atrás
Botón de Cancelar
Botón de Siguiente.
109
Anexo 1.3: Carpeta de instalación.
Botón para cambiar la carpeta de destino de la instalación.
Ir a la pantalla anterior.
Continuar con la instalación.
Cancelar la instalación.
110
Anexos 1.4: Carpeta para los accesos directos.
Ir a la pantalla anterior.
Continuar con la instalación.
Cancelar la instalación.
111
Anexo 1.5: Listo para instalar.
Ir a la pantalla anterior.
Continuar con la instalación.
Cancelar la instalación.
112
Anexo 1.6: Instalación de Herramienta de Cálculo
Cancelar la instalación.
113
Anexo 1.7: Instalación Completada.
Terminar y salir del programa de instalación.
114
SOFTWARE CALCULADOR Anexo 2: Herramienta para el trabajo de cálculo numérico (calculadora)
115
Anexo 2.1: Salir del programa
116
Anexo 2.2: Acerca de…
117
Anexo 2.3: Identificador
118
Anexo 2.4: Evaluador
El botón de rectificar aparece automáticamente después de Calificar
señalando las respuestas incorrectas.
119
Anexo 2.5: Ayuda del Evaluador
120
Anexo 2.6: Salir del Evaluador.
121
Anexo 2.7: Áreas de Figuras Planas
En la parte inferior se muestra el trabajo del área de la figura que se
desea calcular, a medida que se vayan seleccionando las otras imágenes
estas aparecen en la misma parte de la ventana.
En la próxima página están las imágenes del resto de la figuras.
122
Cuadrado Triángulo
Rectángulo Rombo
Romboide
123
Trapecio Pentágono Hexágono Círculo Elipse
124
Anexo 2.8: Números Primos Ventana Recogida
Ventana expandida (Con ambas operaciones)
Ventana a tamaño normal (Calificar los Números en primos o no primos)
125
Anexo 2.9: Concepto de Números Primos.
126
DESINSTALACIÓN
Anexo 3: Ambiente de las pantallas de la desinstalación.
127
Anexo 3.1: Desinstalar Herramienta de Cálculo.
Botón de Cancelar
Botón de Siguiente.
128
Anexo 3.2: Desinstalación completada.
Terminar y salir del programa de desinstalación.
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