he-man y los masters del universo el jdr (motu).pdf
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ÍNDICE
1
Autores:
Robotboy & Ryback
Dibujantes:
Kerman, Sha, Amber Cramar, J‐Sun y otros autores desconocidos.
Reglamento:
C‐System simplificado (http://www.rolgratis.com/c‐system/)
Licencia:
http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/
Masters of The Universe y sus personajes pertenecen a Mattel.
ÍÍNNDDIICCEE Índice .......................................................1 El mundo de los MOTU.............................2
Eternia..................................................... 2 Historia.................................................... 5
Creación de PJS. ..................................... 11 Características....................................... 11 Habilidades ........................................... 12 Poderes. ................................................ 13 Equipamiento. ...................................... 18 Objetos místicos. .................................. 20
Sistema de juego. ................................... 22 Tirada básica. ........................................ 22 La acción ............................................... 24 Daño y salud ......................................... 26
Vehículos. .............................................. 29 Creación de vehículos........................... 29 Conducción y pilotaje ........................... 33
Magia..................................................... 35 Hechizos................................................ 35
Personajes de ejemplo. .......................... 38 Guerreros heroicos ............................... 38 Guerreros diabólicos............................. 46 La Horda................................................ 52 Hombres Reptiles ................................. 56 Otros personajes................................... 58 criaturas y bestias ................................. 66
Vehículos de ejemplo ............................. 76 Vehículos heroicos................................ 76 Vehículos diabólicos ............................. 80
Montar una partida................................ 82 La narrativa ........................................... 82 Los personajes. ..................................... 83
Ficha de PJ.............................................. 84
EL MUNDO DE LOS MOTU.
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EELL MMUUNNDDOO DDEE LLOOSS MMOOTTUU..
ETERNIA Más allá de las más lejanas galaxias vistas por los más grandes telescopios de la Tierra. Más allá de los límites de nuestro universo yace otro lugar: un lugar de magia, misticismo, brujería y ciencia. Entre las nubes cósmicas gira un Sistema Solar con una estrella de tipo tres que brilla en el éter del espacio interestelar. En torno a esta estrella giran mundos inconcebibles por las simples mentes mortales. Ellos están poblados por demonios y semidioses, hechiceros y sybils, hombres y mujeres imbuidas en las energías del bien y del mal.
Alrededor de esta estrella gira un planeta de un brillo azul verdoso, con un manto de aire claro y esponjosas nubes rodeándolo. Un planeta de extraordinaria belleza y de gran diversidad. Este mundo, Eternia, representa un microcosmos de todos los planetas habitados del universo.
Dos grandes masas de tierra equilibran el planeta. El hemisferio oriental, áspero como un reloj de arena, y la parte occidental del continente, florecida durante todo el año, y que suministra a todos los ciudadanos de Eternia de sustento. El grandioso Palacio de Eternia se levanta en los fértiles llanos meridionales y es el hogar del monarca reinante. Estos llanos dan cobijo a múltiples aldeas y ciudades, pero en sus caminos también acechan los bandidos.
Suavemente, al inclinarnos hacia arriba se levanta el Bosque Evergreen, una extensa, en su mayor parte inexplorada, tierra de elevados árboles, helechos gigantes y una tupida maleza que se asocia con animales de caza, así como de otras criaturas indeseables. Dragones alados llamados WYVERNS, colgados entre los árboles, y DRACOS, un feroz dragón, y bestias que se deslizan entre la maleza para atrapar a los incautos viajeros. El Bosque Evergreen protege el secreto más misterioso de toda Eternia, un secreto que no debe ser desvelado si el planeta quiere sobrevivir.
La Selva de la Vid, también llamada Jungla Liana, se levanta vaporosamente en la zona ecuatorial. Dentro de su verdor y humedad se encierran pantanos burbujeantes y extraños, donde viven animales malformados y plantas carnívoras. Los habitantes de Eternia rara vez ponen un pie en la Selva de la Vid, y cuando ellos lo hacen, existe siempre la posibilidad de que nunca vuelvan a ser vistos de nuevo. La selva va cambiando lentamente hacia temperaturas y climas más fríos.
Las Montañas Heladas se elevan sobre la parte norte del continente occidental. Inmensos picos cubiertos por toneladas de nieve y nubes durante la mayor parte del año conforman el paisaje.
En lo más intrincado de las montañas moran ENANOS, TROLLS y GNOLLS. Los enanos son una raza robusta e industrial, y viven mucho más que los humanos ordinarios. Generalmente amistosos, se divierten festejando y decorando sus ropas con trozos brillantes de metal y trozos de tela.
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Por otro lado, los carnívoros trolls atacan a todo lo que se encuentran en su camino con las garras de sus pies y manos, pero temen las armas y la magia de los enanos. Los inteligentes gnolls, también llamados Qadians, viven o bien en las minas viejas y agotadas de los enanos, o en pequeños poblados, refugiados del viento entre las hosquedades de las montañas. Se caracterizan por ser humanoides de aspecto animal, y por llevar cómodas y ligeras armaduras y armas, aunque son muy perezosos y tienden a evitar el enfrentamiento siempre que sea posible.
El hemisferio este representa un contraste con la mitad oeste del planeta. El Llano de Perpitua se extiende casi en el cincuenta por ciento de la mitad norte del continente. Esta tierra baja y sin relieve, herbosa, oculta bajo su supuestamente imperturbada superficie, es un laberinto desconcertante de cavernas. Dentro de estas rocosas cavernas llenas de incrustadas estalactitas caminan razas de monstruos encerrados bajo tierra durante miles de años, debido a una gran erupción volcánica.
BESTIAS NOCTURNAS, BASILISCOS y CIEMPIÉS GIGANTES recorren el rocoso bastión bajo el llano. La brujería abunda aquí, las astutas manos de los hechiceros aguardan entre el césped y los pequeños matorrales para lanzar un hechizo a los incautos viajeros, que quedan sumidos en un estado de hibernación o paralizados.
Al Este, las Arenas del Tiempo extienden sus tentáculos de desierto por centenares de millas. Antiguamente, en la confusa historia de Eternia, el desierto florecía como un extenso jardín.
Una civilización de artesanos trabajaban aquí construyendo monumentos de ellos mismos. Sólo las ruinas permanecen para que los ocasionales visitantes se pregunten por ellos. No obstante, aquellos que atraviesen esta árida extensión deben tener cuidado con las tormentas de aire que se elevan inesperadamente de entre los monumentos y los torbellinos, ya que crean vórtices en el tiempo que succionan a la gente y las transportan a un pasado lejano del cual nadie ha vuelto jamás.
Las Montañas Místicas se alzan en el borde meridional del continente este. Envueltos en misterio, GIGANTES, FANTASMAS y MANTICORAS encuentran asilo debajo de los picos de granito. Los valles de las Montañas Místicas, con su profundas y deslizantes laderas, mantienen a grandes reptiles y dragones prisioneros, afortunadamente, ya que supondrían una amenaza para el planeta si no estuviesen retenidos dentro de esta fortaleza de piedra.
En las profundidades de las montañas, se irgue el reino de Subternia, donde conviven los Caligar, una raza de hombres lagarto, lejanamente emparentados con los hombres serpientes, y los Speleani, los hombres‐murciélagos que habitan en las grutas más profundas. Antaño, ambas razas eran aliadas y luchaban jutas. En la actualidad, se mantienen en una precaria tregua a causa de disputas territoriales.
Tanto los polos norte como sur están cubiertos por grandes masas de nieve. La vida allí es dura, pero no para las familias de los ENANOS DEL HIELO y de los KULATAK, criaturas con apariencia de oso y de gran inteligencia y astucia. Se dice que en sus ancestrales forjas se produce el Eternium, la sustancia más dura y resistente conocida, y que nadie ha visto desde tiempos inmemoriales.
Los océanos mantienen el equilibrio de Eternia. Destaca el Mar de la Armonía, que recibe ese nombre por ser una tranquila extensión atravesada por suaves vientos. Las naves reales navegan a menudo desde un puerto seguro hacia el hemisferio este para comerciar con los habitantes del otro lado del globo. Como en la vida, no siempre todo es lógico.
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Las Islas Berserk, llamadas también Islas Orcas, empujan los ardientes picos de sus montañas a través de las aguas del Mar de la Armonía. Estos son los últimos restos de los grandes volcanes que antiguamente se esparcían por todo el planeta, los cuales todavía escupen fuego y humo. Aquí conviven aldeas de pescadores con una raza de hombres crustáceos de grandes pinzas.
El Océano de Gnarl fluye bravo y cubierto de hielo durante todo el año, trayendo tormentas y frialdad a la tierra. Para todos, este océano es feroz. Gnarl genera lluvia y nieve que da fertilidad al suelo y hace que crezcan las cosechas.
Las Islas Goleen, que parecen reposar en paz dentro del océano, están permanentemente en el ojo de la tormenta. Este es uno de los puntos preferidos de vacaciones para la familia real.
Pasando las Arenas del Tiempo, se llega hasta Las Arenas De Fuego, llamadas también se sitúan al sureste del planeta. Todo aquel que pretenda atravesarlo se enfrentará a un gran y áspero desierto donde las erupciones volcánicas lanzan trozos de roca incandescente continuamente. Más allá de este árido territorio, se encuentra el Hemisferio Oscuro de Eternia.
En el Hemisferio Oscuro nunca brilla es la luz del sol y pavorosas criaturas malignas caminan con total libertad. Aquí se encuentran las Dunas de la Sentencia, una zona desértica y montañosa, y la Montaña de la Serpiente, que sirve de fortaleza para las fuerzas del mal.
HISTORIA La historia básica de los Máster del Universo ha sido tergiversada y modificada en varias ocasiones, existiendo en la actualidad unas cuantas versiones destinas y que entran en contradicción con las demás. La idea original fue escrita por Michael Halperin (en un documento conocido como la biblia de los Máster del Universo) y es en ella en la que me he querido basar. A esto, le he añadido un par de detalles para “rellenar” los huecos dejados, y para relacionarla directamente con la serie de televisión.
El comienzo Muchos eones antes, una antigua raza conocida como los Zodakkians, una civilización increíblemente avanzada, gobernó Eternia. Procedentes de los más lejanos confines del cosmos, esta ancestral raza de nómadas espaciales se asentaron en Eternia.
Por aquel entonces, Eternia era primitiva y salvaje. Una brutal raza de hombres serpientes atemorizaba y esclavizaba a los, por entonces, primitivos y bárbaros eternianos. Los Zodakkians expulsaron al abismo, una dimensión oscura y donde no pasa el tiempo, a estas abyectas criaturas e instauraron un gobierno pacífico y justo. (1)
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Durante siglos desvelaron los secretos del universo para realizar obras maravillosas de ilustración, tecnología científica, y de filosofía. ¿Era esto magia o brujería, o el poder de la mente sobre la materia y de todos los recursos de la naturaleza, la cual podía cambiar las imágenes, creando objetos donde no existían? Las más grandes mentes de Eternia trabajaban hacia un objetivo principal: la paz y la bondad. Sus descubrimientos proporcionaban a Eternia la tranquilidad y la armonía.
El eje de Eternia y el depositario de todo el conocimiento residía en el gran consejo de los ancianos, que moraban dentro del llamado Salón de la Sabiduría, un magnífico edificio que brillaba con la luz de un millar de estrellas. Fabricado con piedras de Eternia y raros metales, resplandecía como un faro de esperanza para todo el mundo. Una señal luminosa de sabiduría para todo el que la veía.
Era dentro de este salón espectacular, donde se encontraban los más antiguos y sabios de los Zodakkians un lugar donde ellos gobernaban sus todos mundos, compartían todos sus conocimientos e ideales y enseñaban a los más jóvenes Zodakkians todas sus cogniciones. Fueron la Elite de estos antiguos y sabios Zodakkians quienes formaron el “Consejo”, que pronto se hizo conocer como el “Consejo de Mayores”.
Los habitantes de Eternia caminaban por los brillantes pasillos y mirando las extraordinarias máquinas, computadoras de increíble sofisticación creadas por la combinación de la inteligencia de eternianos centenarios. Portales Espaciales que permitían a los eternianos viajar a través del espacio en un abrir y cerrar de ojos. Los Pasillos del Tiempo les transportaban a través del tiempo a voluntad.
Todo esto se sostenía con la fuerza del bien. En Eternia nadie envidia a nadie, todo el mundo se comunicaba con todo el mundo. Incluso los animales vivían en paz.
Los antiguos Zodakkians vivieron apaciblemente por miles de años. El Consejo de Mayores gobernó sus mundos, cuando los otros Zodakkians mostraron interés en estudiar los mundos y la vida más primitiva que también formaban parte ellos.
La guerra de los antiguos sabios. Un día, el Concilio de Superiores recibió una grave visión. De un inmenso rayo de luz blanca apareció una mujer. El consejo de mayores se sentía insultado al ser molestados por un mero Eterniano primitivo pero intrigados escucharon lo que este ser les decía. No era una mujer Zodakkian, esta mujer, vestía una armadura de serpiente y portaba unos objetos con cabeza de serpiente, entonces les habló. La mujer advirtió al Concilio que el mal vendría y que destruiría todo lo que los Zodakkians habían creado en todas sus generaciones, y los destruiría incluso a ellos mismos. Ella les instó que tomaran medidas ante esto, y entonces desapareció detrás de la luz blanca en la cual ella vino. Esta mensajera pronto se conoció entre los primitivos Eternianos como la “Diosa”. (2)
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Mientras Eternia gira en paz entre el cielo, fuera yace el mal, en otro planeta pero dentro del mismo Sistema Solar, un planeta desconocido y que no puede ser visto desde Eternia. Su órbita es exactamente igual a la de Eternia, pero en una posición totalmente opuesta y permanentemente oculto tras el sol de Eternia. Este planeta, Infinita, contiene la suma total de todo el mal del universo. Siempre en guerra, la oscuridad ha sido sostenida únicamente por el propio fanatismo de sus gentes. En su lugar, en Eternia, la brujería y la ciencia crearon toda clase de cosas buenas para la vida.
La magia negra de Infinita y la alquimia destruyeron y arruinaron la vida.
Un día, dos de las más grandes fuerzas se enfrentaron en las dunas del infierno. La oscuridad y terribles hechos se produjeron a causa de las constantes batallas emprendidas por estas oscuras energías; ambas partes erraron en su predicción.... presionaron los gatillos a la vez y, segundos más tarde, una explosión cataclísmica fue desgarrando el planeta, dejando a su paso una nube de gas venenoso, montañas llameantes y una raza de gente a quienes la mutación de sus genes determinó su futuro. La explosión dio lugar a la creación de otro fenómeno: un portal espacial que conducía directamente a Eternia. (3)
Varios de los más horrendos líderes de Infinita se transportaron a través del portal y cuando ellos se encontraron a sí mismos en medio de un jubiloso, fértil y apacible lugar, juraron que lo conquistarían. Comandados por un malvado dictador y gran mago, llamado King‐Hiss, las ancestrales hordas de hombres serpientes surgieron de nuevo del abismo.
Comandados por su líder, Zodac, los Zodakkians combatieron duramente a los hombres serpientes hasta que consiguieron expulsarlos de nuevo y confinarlos de nuevo al abismo. Desde entonces la puerta dimensional, situada debajo de la Montaña de la Serpiente, siempre ha permanecido cerrada. No obstante, la peor amenaza estaba aún por llegar. De lo más profundo del caos y la maldad, el señor de todo lo tenebroso, el amo absoluto del mal, Hordak, también había llegado a Eternia.
En principio, Hordak trató de conquistar toda Eternia a al vez usando arcanos ritos de brujería. Pero las fuerzas desatadas por el terrible conjuro fueron demasiado destructivas. La energía maligna se propagó por el hemisferio Este y causó tal devastación que, desde ese momento, se conoce a ese lugar como El Hemisferio Oscuro. La peligrosidad de las fuerzas desatadas hizo que Hordak se replantease su estrategia, y que usase únicamente las fuerzas militares que tenía a su disposición para la conquista de Eternia. (4)
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Su pavoroso y maligno ejército, conocido como La Horda del Terror, no encontró una digna oposición entre los diezmados Zodakkians, cuyas fuerzas habían sido mermadas en su conflicto contra los hombres serpientes, y parecía que nada podría detener a las fuerzas del mal. El Palacio de la sabiduría fue asediado, los Zodakkians exterminados, y toda Eternia se sumió en la oscuridad. (5)
Contra todo pronóstico, fue un Eterniano, no un Zodakkians, el que se irguió como héroe de Eterna.
En el bosque de Evergreen se alzaba un solitario castillo, gobernado por el Rey Grayskull, un bárbaro del Norte que había abandonado su tierra para vivir una vida nómada y que, por azares del destino, había terminado casándose con una Eternia noble. Cuando las fuerzas de Hordak invadieron Evergreen, Grayskull y su corte mostraron tal coraje y tesón en combate que el mismo Hordak se vio obligado a intervenir en el combate, haciendo gala de su descomunal poder maligno. (6)
Lo que ocurrió después sigue sin explicación. Algunos dicen que fue obra de los Grandes sabios Zodakkians, otros opinan que fue la Diosa la que obró su voluntad, y otros que todo sugirió por el valor y coraje del Rey Grayskull.
Grayskull consiguió lo que ningún mortal ha logrado jamás. En un esfuerzo máximo de pura voluntad, logró condensar todas las fuerzas místicas d e Eternia, todo el conocimiento arcano de los Zodakkians, toda la fuerza vital que tenía en su cuerpo, y concentrarlas contra la horda invasora en forma de una increíble explosión de luz.
A costa del enorme esfuerzo, Grayskull perdió la vida, pero su esencia es transferida a su espada, transformándola en La Espada del Poder. Mientras que las enormes energías desatadas son repartidas entre Veena, la esposa de Grayskull, y entre sus camaradas de guerra.
El Castillo de Evergreen dejó de existir. En su lugar se levantó una oscura, verde y almenada fortaleza: el Castillo de Grayskull. Sus escarpadas torres y oscuras ventanas miraban sobre Eternia. La más impresionante característica del castillo era la entrada. El portal tenía la cara de una calavera. La parte más baja de la mandíbula se transformaba en un puente levadizo, y cualquiera que desease entrar debería tener un inmenso valor.
Detrás de esos muros y dentro de los pasillos de Grayskull moraba la magia trasformada en el espíritu del castillo.
Veena se transformaría en la hechicera del castillo, y se quedó guardando el castillo de cualquier intruso. Esta tarea sería pasada de madre a hija, de tal forma que siempre existiese una hechicera vigilando los ruinosos muros del castillo de Grayskull.
Zodac, el único superviviente de los Zodakkians, navegaría por el universo, manteniendo la mirada sobre Eternia, manteniendo la vigilancia sobre aquellos que creían en la virtud y en la magia. Pero sin influir en el curso natural de los acontecimientos. (7)
Los restantes camaradas de Grayskull atesorarían el poder y conocimiento con los que fueron bendecidos. Formarían un consejo de venerables ancianos, inmortales, reconstruirían el Palacio de la Sabiduría, agruparían a los mejores guerreros de toda Eternia, y montarían una poderosa guardia para que, llegado el momento, volver a enfrentarse a las fuerzas del mal.
De esta manera, el Castillo de Grayskull se alejó lentamente de la vista y el pensamiento de todos los eternos, convirtiéndose así en un mito y una leyenda.
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Nueva Lucha La sociedad eterna, igualitaria en el pasado y gobernada por un consejo de sabios, requería un líder; alguien que la guiara durante los tiempos difíciles, como ocurrió en el pasado, recordados ahora sólo en canciones e historias cantadas y narradas por bardos y menestrales. Por ello, el consejo de ancianos animó a las gentes que eligiera un rey, de entre los candidatos más sabios, para que gobernase el planeta.
Finalmente, un rey es elegido y fue coronado. Su familia reinó durante siglos, proporcionándoles liderazgo, sabiduría, galantería y caballerosidad. El consejo de ancianos permanecería al margen, jamás se volvería a inmiscuir en los asuntos de los eternios, ni amenazaría su libre albedrío, solo se limitarían a aconsejar y a observar.
Se conservaron algunos de los aparatos creados por la antigua ciencia y la magia arcana, y fueron utilizados para el transporte y la caza. Sólo una familia transmitió el secreto de la invención de generación en generación. Se les advirtió de que debían usar el conocimiento de forma juiciosa hasta que la defensa de Eternia los requiriera.
Cada generación tuvo su Man‐At‐Arms (hombre de armas), capacitado para las artes prácticas y místicas de forjar y crear máquinas tanto de guerra como de paz, capaces de distinguir a los extraños que las manipulasen de sus buenos legitimes. Así que los siglos transcurrieron y Eternia retrocedió rápidamente hasta el punto en que los hombres y las mujeres tuvieron que volver a realizar trabajos manuales sobre el medio natural. De vez en cuando, se manifestaba alguna reminiscencia de hechicería disfrazada de niño, cuyos poderes mentales eran superiores a los ejercidos sobre la materia.
El miedo detuvo rápidamente actos como estos y, sin posibilidad de ejercitar la brujería, el poder desapareció.
Pasa el tiempo, el joven príncipe llamado Miro fue nombrado rey de Eternia. El rey Miro se casa, y tuvo hijos gemelos, Randor y Keldor. Randor, el primero en nacer es elegido para suceder en el trono a su padre. Esto provocó que Keldor, su hermano creciese muy celoso. Keldor dejo sus celos a un lado y fue consumido pronto por su práctica en la magia.
Guiado por su sed de poder, Keldor abandonó la tutela de su padre y buscó a lo largo de Eternia el modo de asaltar el Salón de la Sabiduría, y hacerse con el poder que los ancestros mantenían custodiado. Se inicia una nueva batalla. Cuando Keldor ve que todo está perdido, intenta matar a traición a su hermano, pero el potente ácido que trata de usar es devuelto hacia él y le desfigura el rostro. (8)
Keldor y sus vasallos son expulsados al Hemisferio Oscuro, y contenidos allí por un muro místico. En su agonía, Keldor trata de conjurar fuerzas oscuras y olivadas, y entra en contacto con Hordak. Mediante un pacto, Keldor adquiere nuevos y maléficos poderes, su rostro pierde todo rasgo de humanidad y se transforma en una calavera con ojos fulgurantes, y jura obediencia a Hordak. Deja de ser Keldor para transformarse en Skeletor. Por supuesto, Skeletor no tiene intención de obedecer a Hordak, pero ahora solo le importa la venganza.
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Mientras, el Consejo de Ancianos ha tomado una decisión. Deciden unificar sus conciencias y conocimientos en un orbe de energía luminosa, y ocultarse a la vista de todos. De esta forma, a las fuerzas malignas les será mucho más difícil entrar y apoderarse del inmenso poder y conocimiento de los ancestros. Nadie sospecha que han decidido ocultarse en el olvidado Castillo de Grayskull. (9)
Y aquí es donde comienza la aventura de verdad. Skeletor consigue destruir el Muro Místico y amenaza con conquistar toda Eternia y hacerse con el poder de los ancianos. En su contra, solo un grupo de valientes guerreros, conocidos como los Máster del Universo, pueden detenerle.
Variaciones 1. La biblia de los MOTU dice que la tierra estaba sumida en la barbarie, y nunca se dejó claro si los hombres serpientes pertenecían a esta época, o vinieron de forma inter‐dimensional, como otros villanos.
2. En la biblia de los MOTU, se comenta que fue Zodak el que llamó a la Diosa, pidiendo consejo. Y que esta luego se instala en el Castillo de Grayskull. Pero como no se dan más explicaciones, he decidido omitir ese detalle.
3. En los mini cómics de los ochenta, la guerra se produce por causa de unos Zodakkians rebeldes, no por “invasores” extra dimensionales. Hordak y Kig Hiss son dos de esos rebeldes.
4. En la biblia de los MOTU no se menciona nada del Hemisferio Oscuro. Fue una creación de la serie de TV para ahorrarse los viajes entre mundos y dimensiones.
5. En la serie de TV de los ochenta, se distingue entre Horda Prime, el señor del mal, y Hordak, su primer lugarteniente. En la biblia de los MOTU, no se mencionan los nombres de los invasores.
6. En los cómics de los ochenta, a esta época se la conocía como Preternia. En esta era, un antepasado de He‐Man combatía a los hombres serpientes y creaba el castillo de Grayskull. Esta línea temporal nunca se expandió y hay muy pocos datos sobre ella. La versión escrita corresponde con la serie
moderna, que explica muchos hechos sin contradecir la biblia de los MOTU.
7. En la biblia de los MOTU el poder de Grayskull se condensa en un orbe y queda confinado en el castillo y toma consciencia propia, convirtiéndose en un espíritu guardián que decide quienes son los “elegidos”, pero no explica el porque las fuerzas del mal conocen su procedencia, ni quien es la consciencia cósmica, ni otros detalles que quedan en incógnita. En los mini‐cómics se confundía el espíritu con Teela o con La Diosa, y daba lugar a incoherencias.
8. En los mini‐cómics de los ochenta, Skeletor proviene de otra dimensión, en la biblia de los MOTU es el amo y señor de Infinita, y en la serie de TV de los 80 era hermano de Randor y aprendiz de Teerana, la hechicera guardiana de Grayskull. En esta versión, Hordak y Skeletor conquistan Grayskull y le dan esa apariencia fantasmagórica que tiene, luego son expulsados, pero secuestran a la hija de Randor (dando origen, con el tiempo, a la heroína Sheera).
9. En los mini‐cómics, al menos en los primeros, el espíritu del castillo llama a He‐Man, miembro de una tribu salvaje, para que le ayude en contra de la amenaza de Skeletor. En esta versión, el poder de los ancianos está repartido en dos espadas que, al combinarse, forman la Espada del Poder.
En las series de TV, Teelana, la hechicera de Grayskull, encomienda a Duncan, el Man At Arms de Randor, dos tareas. La primera es que cuide de Teela, la hija de ambos, o de ella sola, no está claro (ella, como hechicera que es, no puede cumplir sus tareas como madre). La segunda es que cuide y adiestre a Adam, el hijo de Randor y Marlena, ya que está destinado a empuñar la espada del Rey Grayskull, la Espada del Poder, para convertirse en He‐Man, el hombre más poderoso del universo, y defensor de los secretos del Castillo de Grayskull.
En la serie de los ochenta, Marlena, la reina de Randor, es terrestre. Ella, junto otros tres tripulantes, sufren un accidente con su nave espacial y terminan en Eternia. Marlena se casa con Randor, pero sus tres compañeros se unen a Skeletor, dando lugar a los villanos conocidos como Beast‐Man, Evil‐Lyn y Triklops.
CREACIÓN DE PJS.
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CCRREEAACCIIÓÓNN DDEE PPJJSS..
La naturaleza cinemática de esta ambientación hace que la mayoría de las situaciones desemboquen en combate u otro tipo de secuencia de acción. Dado esto, se ha optado por una versión simplificada y sencilla de C‐System, y por reducir el número de habilidades disponibles. Por supuesto, eres libre de alterar o que consideres oportuno.
Crear un PJ lleva de cuatro pasos: definir atributos, adquirir poderes especiales, crear el equipo de nuestro PJ, y añadir algunos niveles a las habilidades.
CARACTERÍSTICAS Atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano realista van de 1a 10, aunque puedes variar eso a gusto.
Los Máster (MJS) son personajes claramente sobre humanos, puede que no en su aspecto, pero si en sus habilidades y capacidades. Por eso pueden alcanzar hasta el nivel 15 en sus atributos, aunque seste valor puede ser rebasado si se emplean poderes o magia para aumentarse los atributos (más abajo).
Todas las características empiezan con el nivel 3. Tener un nivel inferior acarrea ciertos problemas:
‐ A nivel 2 el personaje es considerado torpe o discapacitado. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 16 o superior.
‐ A nivel 1 se es considerado un inútil
total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel cero o inferior. El personaje no tiene ese atributo. No está permitido jugar con un personaje con ningún atributo inferior a 1, por lo que si, a causa de los modificadores, un personaje posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subírselos a menos a nivel 1. Solo la imaginación del máster puede dar explicación a una criatura sin un atributo (por ejemplo, un árbol tiene destreza 0 porque no se mueve, y un gólem no tiene voluntad porque solo puede cumplir las órdenes de su creador)
Un jugador cuenta con 56 puntos para subir sus ocho atributos principales.
Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): La media del atractivo y la desenvoltura social del personaje, así como el respeto que impone.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.
CREACIÓN DE PJS.
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Características derivadas Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores.
Vitalidad (VIT). Se calcula como CON x6 en personajes principales y como CON x2 en caso de personajes segundarios y enemigos menores. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.).Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.
Aguante (PM).Se calcula como (Voluntad + Construcción) x3. También conocido como puntos de aturdimiento. Representa el aguante físico del personaje.
Defensa (DC). = CON. Sirve como una armadura natural ante el daño. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores, pero para los MJS, que se suponen que son grandes guerreros sobre humanos, protegen ante cualquier clase de daño físico, y se suma a cualquier otra armadura que lleven en cima.
HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada. Si no gastases todos tus PGS en poderes y armas, ahora podrás conseguir algunos niveles en las habilidades a coste de un PG por nivel de habilidad.
Se le recomienda al máster no permitir tener habilidades por encima del nivel 10 a la hora de crear los personajes (a menos, por supuesto, que se trate de crear personajes experimentados para una historia avanzada).
Un jugador cuenta con 90 puntos de generación de personajes (PG) para repartirlos entre sus habilidades, poderes, , y equipamiento (más abajo).
Habilidades básicas Las habilidades naturales son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Atletismo: resistencia, agilidad y poderío físico.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja los golpes de una pelea callejera.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Educación: conocimientos generales.
Puntería: para lanzar objetos y atinar en el blanco.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Habilidades adquiridas Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Artesanía: abarca cosas como cerrajería, fontanería, carpintería y albañilería.
Luchar: uso de armas blancas.
Disparo: uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.)
CREACIÓN DE PJS.
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Coraje: para evitar el miedo o la manipulación mental.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.
Navegar: manejar vehículos con timón.
Montar: para cabalgar sobre un animal.
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras categorías.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Domar: para tratar con animales.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse, o desenvolverse en la alta sociedad.
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Liderazgo: para poder controlar a las masas.
Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes (reparación de vehículos, desmontar artefactos, etc.)
Ciencia: El análisis empírico de las sustancias y los hechos, así como la manipulación de artefactos exóticos.
Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.
PODERES. Los poderes en Eternia usualmente son habilidades especiales propios de una especie en particular o derivados de implantes biónicos. Cuanto mejor sea el poder, mayor será su coste en PG. Un jugador es libre de gastar cuantos PG desee en potenciar su personaje, pero con algunas limitaciones:
‐ Los poderes mecánicos no quedan bien con los poderes naturales. Es decir, si un PJ es un tipo medio cyborg, no pega mucho que pueda controlar a los animales o camuflarse entre las plantas. El máster ha de pedir cierta coherencia a la hora de crear PJS.
‐ Salvo que el máster determine otra cosa, solo puede existir un guardián de Eternia. Si se ha optado por introducir personajes conocidos de la serie, el guardián será He‐Man. Si se opta por crear a todos los PJS y PNJS de cero, entonces el puesto de guardián deberá ser sorteado entre los jugadores. Como último recurso, se puede optar por “importar” un guardián de otro mundo (como She‐Ra).
‐ La máxima puntuación que se puede obtener con la combinación de poderes en un atributo es 25.
Dominar animal (Terrestre)
Costo: 6.
Controla a un animal de tierra. Se hace una tirada opuesta de Voluntad +concentración contra Voluntad +coraje del animal que se desea controlar (se debe ser capaz de ver al animal). Si la tirada es exitosa, el animal obedecerá las órdenes que se le den hasta que sea vencido.
CREACIÓN DE PJS.
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Dominar animal (Marino) Costo: 6.
Controla a una criatura marina, siempre que sea visible por el PJ. Se hace una tirada opuesta de VOL +concentración contra VOL +coraje del animal. Si se vence, el animal obedecerá las órdenes que se le den hasta que sea vencido.
Brazo biónico fijo Costo: 6.
Un brazo biónico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener una única arma unida o agregada a este de hasta 6 puntos de daño. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro.
Brazo biónico intercambiable Costo: 12.
Un brazo biónico permanente reemplaza un miembro del personaje. El brazo puede tener hasta 3 armas, seleccionadas por el jugador, agregadas a este, que pueden intercambiarse. Se considera que este brazo tiene la misma fuerza que el otro. Las sumas de los bonos de las piezas intercambiables no pueden sobrepasar el 10.
Ojo biónico Costo: 6 por ojo.
Un ojo biónico reemplaza a uno normal. Cada uno puede tener una función diferente, como permitir ver en la oscuridad, ver lo que hay mas allá de las esquinas, ver a través de las ilusiones o ver a través de los muros, o simplemente dar +2 a la Percepción. Puede ser un simple ojo en la nuca, o un desconcertante set de ojos rotatorios, como Triclops, si se tienen varios.
Rostro biónico. Costo: 6 por rostro.
El personaje tiene rostros adicionales. Cambiar de cara permite al personaje añadir +2 a un determinado atributo, sustrayendo esos puntos de otro. El personaje también toma la personalidad del rostro, pero retiene el control sobre sus propias acciones. Por ejemplo, un personaje con una cara de monstruo añade +2 a su Fuerza, pero pierde 2 de Inteligencia mientras use esa cara. Un rostro de robot lo hará mas listo, pero también mas débil (INT +2, FUE‐2)
Puño Biónico. Costo: 18.
Un puño biónico reemplaza una mano. Añade + 6 al daño cuando golpea algo con el.
Armas biónicas. Costo: 12.
Varias armas biónicas están integradas en el cuerpo del personaje. Causan +4 de daño.
Potencial mágico. Costo: 12.
Este don se requiere para lanzar hechizos.
Mandíbula biónica. Costo: 6.
La mandíbula del PJ es de metal, puede provocar con ella un daño de +6. La tirada para morder es de DES + pelea ‐3.
Articulaciones biónicas. Costo: 6.
El personaje puede extender sus brazos y piernas hasta 15m para golpear (+3 en pelea cuando lo haga).
Línea Biónica para trepar. Costo: 6.
El PJ tiene un cable de 30m integrado en su cuerpo, que una vez disparado permite trepar, cruzar abismos, etc.
Cuello biónico. Costo: 6.
El personaje puede extender su cuello, dándole una mejor vista y +2 a todas las tiradas de Percepción para avistar objetos lejanos. También puede usarse para golpear (+2 en la tirada de pelea).
Piel de espinas biónicas. Costo: 6.
Cualquiera que golpee al personaje, lo embista, lo agarre, sea goleado, etc., recibe un daño automático de +2.
CREACIÓN DE PJS.
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Lanzador de sierras. Costo: 12.
El personaje puede lanzar sierras de su cuerpo. Cada sierra tiene un daño de +4.
Mano de tenaza. Costo: 6.
Una gigantesca tenaza que sujeta como si tuviera Fuerza +2. Aplica el + 2 de Fuerza a cualquier cosa que agarre.
Drenaje de vida o energía. Costo 6.
El personaje drena vida/aguante de sus oponentes. Cuando golpea cuerpo a cuerpo, el personaje gana tantos PV de salud como la mitad del daño infringido, redondeado hacia abajo (mínimo 1). El personaje no puede ganar más salud o aguante de la que poseía originalmente.
Controlar la vegetación. Costo: 6.
Con una tirada de Voluntad + Concentración exitosa a dificultad 18, el personaje puede controlar las plantas del entorno a su gusto, ordenarles crecer, envolver a un enemigo, tomar forma de escalera o muro, etc.
A efectos de reglas, las plantas tendrán una Fuerza y dureza igual a la tirada de VOL + Concentración obtenida.
Encantamiento. Costo: 6.
El PJ tiene la capacidad de hechizar a un adversario de una forma determinada. El enemigo ha de estar a al vista, entonces, se procederá a realizar una triada enfrentada de Voluntad + Coraje, si se supera, el rival queda hechizado tantos turnos como diferencia entre ambas tiradas. No obstante, si la diferencia entre ambas tiradas supera la VOL del agredido, el efecto es permanente hasta que se use un medio místico para deshacer el artificio (como la espada del Poder de He‐Man), o el lanzador del conjuro caiga inconsciente.
La naturaleza del encantamiento puede ser muy diversa, pero ha de causar un cambio de estado: seducir, petrificar, enfurecer, dormir, aterrorizar, etc. Se creativo.
Guardián de Eternia. Costo: 75.
Este poder no está permitido a PJS con una Fuerza, Constitución o Destreza superior a 12.
Al gritar “Por el poder de Greyskull” y sostener su Arma de Poder (un arma normal, pero + 2 al daño), el personaje se transforma en un Guardián de Eternia, con lo que añade + 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de Atletismo y Acrobacias.
En versión como Guardián de Eternia, el PJ luce un aspecto más poderoso y heroico. Y nadie podría imaginarse que son la misma persona, a menos que vean al personaje transformándose.
Este poder solo funciona con el PJ, no sirve a nadie si se apoderan del arma. Si el PJ perdiese su arma mágica no podrá transformarse hasta que la recupere.
Cabeza de ariete. Costo: 6.
Un casco metálico especial recubre la cabeza del personaje, permitiéndole usarla como ariete. Cuando este arremete (tirada de Fuerza + Pelea), puede causar +3 de daño. Armadura natural. Costo: 6.
El personaje tiene un duro caparazón, coraza, piel, etc., que añade +3 a su armadura.
Regeneración. Costo: 6. El personaje puede regenerar las partes dañadas de su cuerpo si se concentra por 1 round, mientras no este inconsciente o muerto. El personaje obtiene 4 PV por cada round empleado en ensamblarse.
Cuerpo robot. Costo: 12.
El personaje tiene un cuerpo metálico de robot que añade +3 a su Armadura. Como robot, el PJ será inmune a la fatiga, a la hipnosis, los venenos y a las enfermedades corrientes, pero no podrá usar magia.
Mimetizarse. Costo: 6.
El personaje puede mezclarse con un tipo de ambiente (bosque, ártico, desierto, nocturno, etc.). +6 en las tiradas de sigilo y esconderse en ese ambiente en concreto.
CREACIÓN DE PJS.
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Transformación en meteoro.
Costo: 18.
El personaje puede transformarse en una roca y volver a la forma humana. Como roca, el personaje gana + 6 a su armadura, pero no puede hacer nada más que volar y golpear contra algo. El personaje obtiene automáticamente el poder de volar. Cambiar a la forma de roca y volver a la normalidad toma un round completo. Golpear a alguien en forma de meteoro causa un daño extra de + 3.
Chorro de veneno. Costo: 6
El PJ puede lanzar un chorro de veneno de nivel 5. Todo aquel que sea impactado (tirada enfrentada de Percepción + puntería vs DES + Atletismo o Acrobacias) perderá tantos PV como diferencia entre ambas tiradas. A demás, deberá superar una tirada contra el veneno (CON + vigor a dificultad 23), o será seriamente envenenado.
Un PJ envenenado pierde 5 puntos de aguante por turno hasta que se le suministre un antídoto o tratamiento médico (Tirada de medicina + INT a dificultad 30). Si el PJ pierde todo su aguante, quedará inconsciente y empezará a perder vitalidad hasta morir.
Girar. Costo: 6.
El personaje puede hacer girar la parte superior de su cuerpo a una increíble velocidad. La ráfaga de golpes otorga un +2 en pelea y un +2 al daño cuerpo a cuerpo.
Dividirse. Costo: 6.
Si el personaje gana el derecho de poder repetir la tirada de iniciativa cuando es atacado. Si la gana, puede usar su acción para separarse a la mitad, causando que cualquier ataque hacia el falle en ese round. Un enemigo que falle un ataque a causa de este poder quedará sorprendido y no podrá esquivar el próximo ataque del PJ.
Piernas de resorte. Costo: 6.
+6 en Atletismo y Acrobacias cuando se salte. Muy útil para evitar ataques o alcanzar largas distancias de un salto. Si se usa para embestir a un enemigo, la tirada de pelea (Destreza + Pelea en este caso) gana un bono extra de +3.
Miembro extra. Costo: 6.
Escoger entre: 2 brazos, 2 tentáculos, 2 piernas, o 1 cabeza de cuello largo. Un grupo de miembros extras posibilita realizar una acción extra cada round sin penalización alguna. A dichos miembros pueden aplicarse otros poderes.
Modular. Costo: 24.
El PJ es adaptable, capaz de cambiar partes del cuerpo y ensamblarse en formas grotescas. Este poder permite regenerar 4 PV por turno de reposo (siempre que se esté consciente y vivo) y añade 2 brazos y 2 piernas extras, lo que permite realizar una acción de más por cada par de miembros extras.
Como añadido extra, cada vez que se cambie de forma, se gana +3 a un tipo de acción, en función del juicio del DJ y la forma que adopte el PJ. Por ejemplo, si el PJ se pone una cabeza por mano, tendrá un +3 al daño cuándo golpee, a causa del mordisco; si se pone 4 piernas, tendrá un +3 en correr; si se coloca 2 brazos en lugar de piernas tendrá un +3 en trepar; etc.
Si el PJ tiene más miembros a causa de sus poderes, o si dos PJS modulares deciden combinarse, se gana un +3 en las tiradas oportunas por cada par de miembros extras que se agreguen. No obstante, este bono no podrá superar el valor en CON del PJ. Por ejemplo, 2 PJS modulares con 4 brazos y CON 8 deciden quitarse sus brazos izquierdos para tener un total de 8 brazos derechos, esto le daría un +9 en Pelea y Lucha, pero como tiene CON 8, el bono será de +8.
Obviamente, un PJ al que le falte un miembro no podrá realizar cualquier acción relacionada con el (los dos PJS de antes, por ejemplo, no podrían realizar acciones a 2 manos o con la mano torpe al faltarles los brazos izquierdos).
CREACIÓN DE PJS.
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Hedor. Costo: 6. Cualquier personaje que se le aproxime debe hacer una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 25 o será incapaz de actuar por 3 rounds debido al insoportable hedor que desprende. El hedor puede “dispararse” como un arma.
Dos cabezas. Costo: 6. El personaje tiene 2 cabezas. Ambas poseen la misma Inteligencia, Habilidad y Percepción, pero cada vez que deba hacer una tirada con cualquiera de estas, puede tirar 2 veces y conservar el mejor resultado.
Cola. Costo: 6. El personaje tiene una poderosa cola. +2 en Fuerza cuando golpee con ella.
Tele portar. Costo: 6. Como el hechizo del mismo nombre a nivel 2.
Chorro de agua. Costo: 6. El PJ puede lanzar un chorro de agua (tirar Percepción + puntería), causando un daño igual a la diferencia de las tiradas, más 3 puntos de daño extra.
Telaraña. Costo: 6. El personaje puede crear una telaraña, y usarla como una cuerda para trepar o atar. Consume un punto de aguante por metro. Para romper la telaraña hay que superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo
Respirar agua. Costo: 6. El personaje puede respirar igual de bien en la tierra que bajo el agua. A demás, su visión y oído no será afectado cuando se sumerja. También gana un +3 en todas sus tiradas de desplazamiento cuando esté bajo el agua.
Atributo sobre saliente. Costo: 5.
Este poder permite tener un atributo muy desarrollado, incluso por encima del nivel 15. Se gana +3 en un atributo en cuestión, a costa de sufrir un ‐1 en otros dos.
Las únicas combinaciones permitidas son las siguientes:
Corpulento: +3 en CON y ‐1 en INT y en VOL.
Forzudo: +3 en FUE y ‐1 en INT y CAR.
Sagaz: +3 en INT y ‐1 en DES y CON.
Mañoso: +3 en HAB y ‐1 en CAR y PER.
Perspicaz: +3 en PER y ‐1 en FUE y VOL.
Ágil: +3 en DES y ‐1 en CON y FUE.
Cabezota: +3 en VOL y ‐1 en PER y HAB.
Carismático: +3 en CAR y ‐1 en DES y HAB.
De esta forma se pueden invertir PG en las características principales sin favorecer excesivamente el power‐gaming.
Atributo animal. Costo: 6.
El PJ tiene una parte semejante a la de un animal, que le da un +3 en cierto tipo de situación. Por ejemplo, unas garras causarían +3 al daño cuando golpean y unas aletas en los pies darían +3 en las tiradas relacionadas con nadar. La bonificación solo puede aplicarse a una cosa. Este poder es definido por le jugador, pero corre por cuenta del máster decidir donde se aplica la bonificación. Por ejemplo, cuadrúpedo daría +3 en movimiento, y unas garras darían +3 al daño.
Estallido de luz. Costo: 6.
El PJ produce una repentina descarga de luz, cegando a todos los que lo vean. Los personajes afectados sufren una penalización de ‐ 3 en todos sus ataques por 4 rounds. La única forma de evitar esto es taparse los ojos a tiempo (es decir, ganando en una tirada de Iniciativa), o teniendo un modo vidual alternativo (radar, sonar, etc.)
CREACIÓN DE PJS.
18
EQUIPAMIENTO. Tanto en las series como en los cómics, los Másters siempre aparecen con un arma propia y personal, y rara vez usan otra. Por ello, la creación del equipo que usaremos forma parte de la creación del personaje.
Básicamente, podemos encontrarnos cuatro clase de equipo:
Armas blancas: Suman una bonificación al daño cuando se lucha cuerpo a cuerpo. Espadas, hachas, mazas, etc.
Armas a distancia: Suman una bonificación al daño cuando se lucha a distancia. Pistolas y rifles láser, cañones, etc.
Armaduras: Protegen al individuo. Su valor se suma a la DC del PJ. Armaduras de cuero, armaduras de metal, escudos, protectores del brazo, etc. A juicio del máster, puede que una armadura no proteja en una zona determinada, por ejemplo, una armadura normal protege el tronco, un casco la cabeza, etc.
Accesorios: Son aparatos diversos que permiten una bonificación en una habilidad, que no sea de combate (pelea, lucha y disparo). Pueden ser cualquier cosa que imagine el jugador. Una computadora, unos sensores ópticos, una rueda en el pecho (para poder rodar y alcanzar grandes velocidades), una mochila propulsora (para volar), etc. Un accesorio solo puede bonificar una cosa, y es el máster el que ha de decidir cual.
Creación. La creación de equipamiento es sumamente sencilla. Básicamente, un equipo cuesta tantos PG como bonificación tenga. Es decir, un hacha que cause +4 al daño cuesta 4PG, una computadora que de +2 en las tiradas de ciencia costará 2PG, una armadura que de una protección de +3 costará 3PG. Muy fácil. Si por casualidad el objeto no da bonificación (un cable‐gancho, un foco de luz, y esas cosas), el máster deberá imponer un coste entre 1 y 3 PG.
Si un objeto tiene varias funciones distintas (como un báculo que lance rayos), se suma el coste de todas ellas.
Se recomienda al jugador usar la imaginación y crearse objetos curiosos, como una espada que lanza chorros de agua helada, una armadura con forma de serpiente, o un equipo volador con plumas. Esto no da bonificación extra alguna, pero ayuda a meterse en el papel del personaje y darle un toque de distinción.
Si te has fijado, cuesta menos crearse un PJ con un arma poderosa (como una espada +3), que adquirir un poder que cause ese mismo efecto (como unas garras). Esto se justifica por el simple hecho que un arma puede perderse o ser destruida. Si un PJ pierde algo de su equipo tendrá que apañarse sin el hasta que pueda repararlo o crearse otro. Reparar o adquirir un equipo nuevo no consume PG, pero se precisa de tiempo y herramientas adecuadas para ello, por lo que no puede realizarse en cualquier momento.
Como norma final, se recomienda no permitir crearse dos objetos que bonifiquen una misma habilidad, ni permitir invertir más de 5PG en una misma mejora. De esta forma, se minimiza el posible abuso por parte de los jugadores.
CREACIÓN DE PJS.
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Ejemplos.
Beam Blaster. 7PG.
Correaje pesado con un potente cañón láser en el pecho de +5 al daño. Confiere 4 puntos extra de armadura, pero reduce en 2 la agilidad del portador. Se usa a dos manos.
Artilleray. 16PG.
Cañón de artillería de daño +16. No puede moverse, pero es muy útil para defender emplazamientos y fortalezas.
Stilt Stalkers 5PG
Zancos de batalla de 4m. Confieren un movimiento base de 2, +3 en blindaje y armamento láser de +4 de daño. El portador tiene un ‐3 en agilidad y pelea, pero sus patadas causan un daño de +3
Cliff Climber 7PG
Equipo motorizado de escalada. Tiene un gacho con cable de 15m, foco alógeno y un taladro‐ arma de +5 de daño.
Tower Tools. 10PG
Traje cibernético con un brazo mecánico. Confiere +3 en vigor, pelea y armadura personal.
Tiene un gacho con cable de 15m.
Scubattack 10PG.
Traje cibernético de buceo. Confiere +3 en agilidad bajo el agua y en la armadura personal de 3 puntos.
Incorpora un rifle submarino de daño +4.
CREACIÓN DE PJS.
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OBJETOS MÍSTICOS. Las reglas para crear equipos también pueden ser usadas por el máster, y solo por él, para crear objetos místicos o de otros usos. En estos casos, es posible crear cualquier objeto, sin limitaciones de ninguna clase. De esta forma puedes crearte objetos mágicos milenarios como los que aparecían en la serie de TV:
Amuleto de Marzo: El amuleto del conde Marco que le confiere sus poderes. El portador gana el poder de Potencial Mágico, y la capacidad de transformarse en alguien sano y joven.
Ambrosia: Sustancia cultivada por el pueblo de Andrinos. Consumida en pocas cantidades otorga un +6 en Fuerza, Constitución y Destreza. El problema es que agota rápidamente al portador, haciéndole perder puntos de aguante por cada tirada de pelea, y el doble de aguante en las tiradas de magia y proezas físicas.
Anillo de la serpiente: Collares de los hombre serpientes que permite controlar la voluntad del portador.
Libro del Ayer: Libro guardado en la biblioteca del Castillo de Grayskull. Permite ver cualquier hecho pasado o presente en sus páginas. Funciona como el conjuro de premonición y vista lejana a nivel 10.
Cristal Coridite: Poderoso artefacto místico, pero de muy difícil control. Otorga un bono de +10 en cualquier tirada mágica, siempre y cuando se supere primero una tirada de Voluntad + Ocultismo a dificultad 35. Si no se supera la tirada de control, el cristal se desboca y empieza a lanzar conjuros de todas clases (transformaciones en las bestias, descargas mágicas de energía, terremotos, etc.).
Cristal de Prasinus: Cristal mágico que otorga vigor y salud a los vegetales, haciendo que maduren rápidamente y nunca se estropeen. Está colocado en lo alto de una torre en la ciudad de Veridas y gracias a el la ciudad tiene siempre cultivos ricos y abundantes. Sin el, la economía de Veridas y otras aldeas sería desastrosa.
Deterium: Metal muy frágil muy similar en apariencia al Eternium.
Diamante de la desaparición: Se dice que este misterioso objeto mágico desapareció hace tiempo en las Montañas Heladas. Otorga un manto de invisibilidad que funciona como un hechizo de ilusión a nivel 15.
Esmeraldas de las Islas Orkas: Se dice que en las Islas Orkas hay un templo oculto, donde se guarda unas misteriosas gemas. Nadie sabe su ubicación y que extraños poderes pueden tener.
Eternium: La sustancia más dura conocida en Eternia. Solo el perdido pueblo de los Kulatax puede fabricarlo. Tratar de romper una lámina de este metal requiere superar una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 60.
Piedras del Legado: Joyas gemelas guardadas en la ciudad perdida de Anwat Gar (Océano de Gal). Colocadas en la frente, se transforman en una en una armadura de aspecto de samurái que otorga +10 en Fuerza Constitución y Destreza a aquel que la porte. Sin embargo, pueden ser arrebatadas fácilmente de la frente o destruidas en un descuido.
Medallón de Serpos: Poderosa reliquia de los hombres serpientes oculta en el Tempo de Serpos. Con ella, cualquier hombre serpiente hechicero puede invocar al dios‐demonio Serpos en Eternia. Por fortuna, nadie sabe donde se oculta le templo.
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Fruto de los árboles Poods: Crece en determinados árboles de la Jungla de la Vid, pero algunos caen al mar y son transportados por las corrientes hacia las Islas Orkas. Tienen la facultad de sanar las heridas (medicina +10) y de ser un antídoto casi universal.
Necrosia: Sustancia oscura y nociva que puede provocar mutaciones.
Orbe de los Ancestros: Contiene todo el poder de los ancestros. Aquel que sea su portador obtendrá un +20 en todos los conjuros conocidos. Está fuertemente custodiado por la Hechicería de Grayskull.
Piedra del Carnero: Objeto perdido que permite invocar al espíritu del carnero. Para poder invocar al espíritu es preciso superar una tirada de Inteligencia + ocultismo a dificultad 30. Se dice que está custodiada en Las Ruinas de Kalesia, situada en lo más profundo de Las Arenas de Fuego.
Triada de la separación: Tres reliquias que, combinadas con el hechizo de separación, pueden destruir toda Eternia. Las tres reliquias están confinadas entres lugares remotos de Eternia (Jungla de la Vid, Océano de Gal y Hemisferio Oscuro). Una vez lanzado el conjuro, solo puede ser detenido si las piezas son devueltas a sus respectivos escondites.
Tablas de los Ancestros: Tablas de piedra con escritas por los ancestros que están perdidas y diseminadas por los rincones más oscuros de Eternia. Una de estas tablas contiene el terrible hechizo de separación, y otra guarda la localización del Templo de Serpos. Se ignora cuantas tablas más hay, ni que información pueden tener.
SISTEMA DE JUEGO.
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SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO.. TIRADA BÁSICA. La triada Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).
Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y un 10 una proeza digna de un héroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño,
encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar 2048kg.
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
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Narrando lo sucedido Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos. Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
Modificadores Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
LA ACCIÓN Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Desplazarse o esquivar
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO.
25
Defensa mental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Acción múltiple
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Iniciativa
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Duelos y escaramuzas Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija:
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional).
De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa, considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada.
Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
26
DAÑO Y SALUD Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Si queréis ser realistas, cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura o las heridas. Si no, podéis sumarlo todo, y unificar la tirada de ataque con el cálculo del daño. Es decir:
Daño = tirada del atacante + daño del arma + bono de puntería – tirada del defensor – armadura del defensor.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Otros daños.
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Carácter + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Inteligencia + Ciencia, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
SISTEMA DE JUEGO.
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Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de FORT + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
El nivel de desafío El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
SISTEMA DE JUEGO.
28
Sustancias y elementos nocivos Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
VEHÍCULOS.
29
VVEEHHÍÍCCUULLOOSS.. En Eternia la tecnología está restringida a unos pocos, y la mayor parte del mundo está regida por una vida casi medieval. Aún así, el legado de los antiguos fue muy grande, y se pueden encontrar toda clase de ingenios y maquinaria futurista.
CREACIÓN DE VEHÍCULOS La creación de vehículos se realiza igual que la de personajes, es decir, repartiendo puntos entre habilidades y características principales.
Generalmente, en los juegos basados en C‐System se usa el dinero como límite a la hora de crearte un vehículo. Pero como en los Másters nunca se ha visto que nadie pague por un vehículo, he tenido que alterar esto, y dar unas puntuaciones para vehículos.
Tipo Puntos de atributos PG Vehículo Ligero 16 60 Vehículo Medio 56 90 Vehículo Pesado 78 125
Características. Reflejan los aspectos básicos y comunes a todo vehículo. Empiezan a nivel cero.
Maniobrabilidad [MV] La capacidad de reacción de la máquina. Es un modificador que se aplica a las tiradas de pilotaje. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.
Movimiento [MOV] La capacidad que tiene el vehículo para desplazarse en línea recta. Por cada punto, su movimiento base aumenta un kilómetro por hora. A esto, hay que aplicarle el método de desplazamiento.
Fortaleza [F]. Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta uno a la Maniobrabilidad y otro de movimiento.
Método de desplazamiento: Indica si el vehículo vuela, es sumergible, anda a dos piernas, o tiene ruedas. Está intrínsecamente relacionado con el diseño final del vehículo. Por ejemplo, un vehículo con ruedas, probablemente será un coche, camión o similar. Por defecto, todo vehículo se mueve a ruedas, modificar eso requiere adquirir el trasfondo adecuado. Dependiendo del tipo de vehículo, 1 MOV equivaldrá a una determinada distancia.
Tipo Descripción. VEL PG
A ruedas Vehículos terrestres, con diversos pares de ruedas.
10 KPH por cada MOV
0
Sumergibles
Vehículos que viajan principalmente por debajo del agua, o cualquier otro líquido, como los submarinos. Si el vehículo es anfibio, no cuenta.
1 nudo ( 8KPH) por cada MOV
25
Por flotación.
Como un barco.
8 KPH por cada MOV
15
Con rotores
Este tipo de rotación requiere de unas aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son los helicópteros y las antiguas avionetas con hélices.
20 KPH por cada MOV
15
VEHÍCULOS.
30
Tipo Descripción. VEL PG
Subterráneos
Vehículos que viajan principalmente por debajo de tierra, o cualquier otro material sólido o plástico.
6 KPH por cada MOV
25
Turbinas
Vehículos aéreos que alcanzan notables velocidades gracias a la propulsión que consiguen con sus motores. No pueden salir de la atmósfera.
80 KPH por cada MOV
20
A reacción
Similar al anterior, pero de mayor potencia. Como mínimo, este tipo de vehículos alcanzan la velocidad del sonido. Los cazar de combate y los cohetes espaciales son un ejemplo.
0.5 MACH (velocidad del sonido) por cada MOV
30
Tipo Descripción. VEL PG
Viaje espacial
La máquina puede saltar al híper espacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia.
0.1 año luz por cada MOV.
50
Bípedos
El vehículo posee piernas antropomorfas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de solventar obstáculos que un vehículo de ruedas no puede, pero lo hace más lento.
6 KPH por cada MOV
25
Artrópodos
Similar al anterior, pero con varios pares de piernas. Cada par de piernas extras sube 10kph y 5PG el coste
+10KPH por cada MOV y par de piernas
25+5 por par extra (4 piernas=30PG y 16kph)
Deslizantes
Pueden deslizarse por superficies sólidas, como un trineo.
6 KPH por cada MOV
‐5
Un vehículo puede desplazarse con más de un sistema de movimiento, pagando el coste de ambos sistemas. No obstante, la forma y línea del vehículo la definirá el primer tipo de desplazamiento escogido (un mech con propulsores, por ejemplo, no se asemeja mucho a un avión). Otra cosa es que el vehículo pueda transformarse.
Sensores Son sistemas informáticos dedicados a mejorar la percepción dentro del vehículo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por punto en esta característica, fuera de ese
VEHÍCULOS.
31
alcance, las tiradas de percepción no son viables.
Automatización: Sería el sistema de navegación automático, o la inteligencia artificial de la máquina. Si vale cero, el vehículo deberá de ser pilotado para poder funcionar.
Blindaje: Lo difícil de dañar al vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo. Inicialmente, está a cero.
Puntos de daño estructural (PDE): son los puntos de vitalidad, pero aplicados a un objeto. Se calculan como Fortaleza x5.
Habilidades En los vehículos, las habilidades son algo extraordinario, y reflejan cosas puntuales y no necesariamente imprescindibles.
Sistemas. Los sistemas de seguimiento y ataque a distancia. Sirven como bono a la habilidad de artillería del piloto. No puede sobrepasar el valor en Sensores.
Radar. Los sensores segundarios y los modos de visión extra que están a disponibilidad del piloto.
Motor. La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje y carga de peso.
Aerodinámica. La capacidad que tiene el vehículo para evitar la resistencia del aire.
Armamento. La capacidad de combate que posee la máquina por si misma. No es aplicable si no tiene Automatización.
Seguridad. Los sistemas de escape y seguridad contra intrusos.
Computadora. La base de datos de la máquina. Sirven como bono a la habilidad de educación del piloto. Si el vehículo tiene niveles en la característica de automatización, esta habilidad puede usarse para facilitar información.
Sincronización: La relación entre piloto y máquina. En combinación con la Habilidad del piloto y la maniobrabilidad, sirve para medir la iniciativa en las maniobras y la capacidad de reacción. Se suele usar en combinación con la Destreza del piloto.
Vuelo espacial: La capacidad de movimiento en el vacío. Requiere tener viaje espacial como modo de desplazamiento.
Trasfondos para vehículos Funcionan igual que los equipos y poderes de los personajes. Aquí dejo algunos de ejemplo, pero puedes crearte más si te hacen falta siguiendo las reglas para crear equipos.
Mano. Coste: 2
Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetos y manipular objetos.
Apéndice. Coste: 3
Colas, tentáculos, y otras cosas similares.
Garra. Coste: 3
Acoplable a una extremidad. +3 al daño. No compatible con mano.
Estancia. Coste: 1
Cocinas, dormitorios y demás estancias aplicables. También puede ser un laboratorio para una determinada ciencia.
Sistema de escape. Coste: 1
Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.
Cabina. Coste: 1.
Un puesto de control extra para un piloto. Se requiere de una por cada miembro de la tripulación extra.
Instalaciones de contención. Coste: 2.
Una cámara presurizada para aislar a un piloto de las condiciones exteriores.
VEHÍCULOS.
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Pinzas. Coste: 4.
Permite agarrar con Fortaleza +5. No compatible con mano. Si no se colocan en una extremidad, serán tratadas como mandíbulas o picos.
Campo de fuerza. Coste: 1 por cada punto extra.
+1 al blindaje del campo de fuerza. No aumenta los puntos de impacto.
Brazo mecánico. Coste: 3 por unidad.
Brazo extensible para manipular o golpear objetos.
Sistemas estancos. Coste: 4.
Para evitar que el agua entre dentro del vehículo. Necesario para vehículos submarinos.
Sistema presurizado Coste: 8.
Obligatorio para viajes a grandes profundidades o al espacio
Residencia a la presión. Coste: 5 x nivel.
Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará una presión equivalente a 1Km de profundidad bajo el agua (o 100 metros bajo tierra).
Resistencia al calor. Coste: 3 x nivel.
Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará 500º centígrados
Transformación. Coste: 5 por punto alterado.
Mejora que permite al vehículo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, característica o blindaje alterado (a más o a menos) en la transformación. Cualquier mejora adquirida con la transformación habrá que pagarla a parte.
Arma. 1 por punto de daño extra ocasionado.
Un arma para el vehículo. Puede ser a distancia o cuerpo a cuerpo. Se requiere decir en que parte está colocada.
Umbral de vuelo. Coste: 2xNivel.
Esta ventaja permite alcanzar 1Km de altitud en vuelo por nivel obtenido
Despegue vertical. Coste: 5.
Solo para vehículos aéreos. Permite despegar de forma vertical.
Soporte vital. Coste: 1.
Mantiene una atmósfera y temperatura adecuadas para un ser humano. Requiere al menos de uno por cada miembro de la tripulación, pero se pueden tener más de reserva.
Soporte auxiliar. Coste: 20.
Sistema de energía de emergencia. Permite manejar al vehículo en caso de que falle el suministro principal, pero con un rendimiento del 50%.
Sistemas de diagnostico. Coste: 1x Nivel.
Sensores de diagnóstico y apoyo en la reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparación y localización de averías.
Extras especiales. Coste: 5 PG por opción. Añade guías por laser, sensores térmicos, sensores ópticos, sensores electrónicos o contramedidas al vehículo.
VEHÍCULOS.
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CONDUCCIÓN Y PILOTAJE Tiradas de pilotaje. Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamento básico.
Maniobra: Habilidad + pilotar (o navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la MV del vehículo.
Dificultad Maniobra 6 Retroceder, arrancar. 14 Frenazo de emergencia. 16 Giro de 180º 18 Esquivar un objeto 19 Maniobra en zigzag 21 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control.
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).
Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje).
Tirada de evasión: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehículo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepción en combate para más detalle.
Tiradas de sistema. Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo, en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + motor, si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas, y el máster deberá de usar el sentido común.
A parte de ello, existe la posibilidad de que tanto piloto como máquina trabajen conjuntamente. Por ejemplo, en un combate entre naves espaciales, la habilidad del piloto es crucial, pero los sistemas de seguimiento y los sensores de la nave también. En tal caso, se utilizarán las tiradas de apoyo, donde la tirada de pilotar del PJ será la principal, y la tirada del vehículo será la de apoyo. Por ejemplo:
Situación Tirada Tirada de apoyo Uso de armamento a distancia
Percepción + Artillería +MV
Sensores +Sistemas
Combate a corta distancia
Habilidad + pilotar + MV
Fortaleza + armamento.
Eludir un ataque
Habilidad + pilotar + MV
Movimiento + sincronización
Una carrera Habilidad + pilotar + MV
Movimiento + aerodinámica/vuelo espacial
La tirada dificultad de la tirada de apoyo de la máquina será siempre a nivel complicado (18), y cada éxito o fracaso obtenido se sumará o restará al resultado sacado de la tirada del piloto.
VEHÍCULOS.
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Acciones de interceptación en combate aéreo o espacial. Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de Habilidades y maniobrabilidad. Lo primero es determinar la posición de las aeronaves, ¿están una frente a otra, o se encuentran en paralelo...?. La interceptación puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o por lo que decida el DJ.
Diferencia Posición
Empate Opuestos, el uno da la espalda al otro y viceversa
1 punto Enfrentados. El uno enfrente del otro.
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador.
4+ puntos Cazado, el perdedor queda de espaldas
En combate aéreo o espacial, cada uno de los pilotos hace un tirada de HAB + Pilotaje se suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro según la tabla de la derecha
Por supuesto, el objetivo es cazar al contrario, porque en este caso se recibe un +2 al ataque en esa fase. Si uno de los aparatos posee un MOV suficientemente alto, puede sacar terreno al rival y eludir su ataque.
Fuera de control. Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control del vehículo. Si estás en un vehículo andador, la pérdida de control supone que caes al suelo y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.
Si la tirada falla por cuatro puntos o más o más, el vehículo sigue su dirección durante 1d6m por cada 10 Km. /h. En caso de un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena.
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 para determinar el nuevo encaramiento del vehículo:
1‐ hacia atrás, 2‐ hacia delante, 3/4‐ derecha, 5/6‐ izquierda.
En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.
MAGIA.
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MMAAGGIIAA.. La magia en Eternia usa un sistema simple. Se requiere el poder de potencial mágico, y una Inteligencia de 8 o mejor, para poder usar magia.
Cada hechizo tiene un nivel. Este nivel comienza a nivel 1, pero puede mejorarse con el tiempo. El nivel define el poder del conjuro y el número de puntos de aguante que se gasta cada vez que decidamos realizar dicho hechizo.
Cuando un PJ adquiere un Potencial Mágico gana 4 conjuros a su elección a nivel 1. Adquirir nuevos conjuros, o subir el nivel del conjuro, cuando se crea le personaje cuesta 1PG por cada nuevo conjuro, o nuevo nivel.
Adquirir nuevos conjuros, o subir el nivel del conjuro, mediante experiencia cuesta 1PX x el nivel a subir (pasar del nivel 2 al 3, por ejemplo, nos costaría 3PX). Cuesta 5PX aprender un conjuro nuevo.
No se puede subir dos niveles a la vez en un mismo conjuro, ni tener un conjuro por encima del nivel 5.
HECHIZOS. Ráfaga mágica. Golpea a los oponentes con una ráfaga de energía mística. El atacante ha de tirar Percepción + Ocultismo para comprobar que el hechizo impacta en el objetivo. Al daño ocasionado se le ha de sumar el nivel del hechizo x2.
Disfraz. El que lanza el conjuro es capaz de adoptar la apariencia de otro ser. El disfraz dura un número de horas igual al valor del conjuro. Para descubrir un personaje disfrazado es preciso superar una tirada enfrentada de Percepción + Investigación contra la Inteligencia + Actuar + valor del conjuro del personaje disfrazado.
Volar. Se gana un bono en la habilidad de volar igual al valor del conjuro por 2. Esta habilidad sustituye a agilidad en las tiradas de movimiento aéreo. Dura un número de rounds igual al valor del hechizo por 6.
Crecer/Encoger. El personaje puede reducir o incrementar su tamaño. Si aumenta de tamaño, gana un bono en Fuerza y constitución por nivel del hechizo. Si disminuye su tamaño, gana un bono en Destreza, agilidad y sigilo igual al valor de su conjuro. El efecto dura 3 veces el valor del conjuro.
Hipnotizar. Si el objetivo falla una tirada de su Voluntad +Coraje vs el valor del conjuro + Voluntad + Ocultismo del hechicero, quedara bajo el control de quien lanzo el conjuro por 3 rounds. Se pueden usar más puntos de aguante para extender el control por 3 rounds más, sin necesidad de una nueva tirada.
MAGIA.
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Ilusión. Este hechizo crea ilusiones, que pueden ser cualquier cosa que el lanzador del conjuro desee. La ilusión aparece a un número de metros máximo igual al valor del hechizo. La ilusión dura un número de rounds igual al valor del hechizo por 2. Un personaje puede negar la ilusión de la misma manera que reconocer un disfraz, con una tirada opuesta de Percepción+ alerta VS Inteligencia + Actuar + valor del hechizo. Cualquier ataque de la ilusión se considera del mismo valor que el hechizo. Hay que hacer notar que los ataques no afectan a las ilusiones.
Buscar. Sirve para rastrear a un personaje. El alcance de este conjuro es global. El lanzador hace una tirada de Voluntad + Concentración el valor del hechizo contra la Voluntad + Concentración de la persona buscada. Si el lanzador gana, puede conocer donde esta el personaje por un numero de días igual al valor del conjuro.
Curar. Por cada punto de aguante invertido, regenera tantos PV como nivel se tenga en el conjuro. Un PJ totalmente curado por este conjuro purga cualquier maldición, enfermedad o veneno que estuviese afectándole.
Escudo. Crea un escudo de energía mágica. Este actúa como una bonificación a la armadura, igual al valor del hechizo, contra cualquier ataque que reciba el lanzador. Si el ataque es mayor que el valor del hechizo, el escudo es destruido y el daño que sobra es recibido por el mago, aunque reducido por la defensa normal de este.
Portal. Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. Esta puerta permanece abierta un máximo de rounds igual al valor del conjuro. Un hechizo de valor 1 crea una puerta dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 crea una puerta dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 crea una puerta dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 crea una puerta a cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 crea una puerta a diferentes dimensiones.
Convocar. Convoca a una criatura. Esta puede tener cualquier aspecto, pero sus características físicas (Fuerza, Destreza, Constitución, y Percepción) serán iguales al valor del hechizo, multiplicado por 3. El resto de características serán iguales al valor del hechizo. A parte, la criatura tiene una serie de PG (nivel del hechizo x10) para poder adquirir poderes y habilidades, tal y como si un PJ se tratase.
La criatura existe hasta que es destruida, o desaparece en un número de rounds igual al valor del conjuro por 3.
Telequinesia. Permite mover o golpear objetos con la fuerza de la mente. A efectos de reglas, usa una tirada de Voluntad + (nivel del conjuro x4) como si fuese una tirada de Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea, según proceda.
Tele portar. El lanzador del conjuro puede tele trasportarse un número de metros igual al valor del conjuro elevado a cinco (5, 25, 125, 625, 3125).
Este conjuro no permite llevar a nadie, pero no consume acción, por lo que puede usarse para huir con rapidez, o atacar a traición (suma a la Iniciativa el valor del conjuro, por dos).
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Observar a distancia. El personaje puede ver un lugar específico, aunque sea lejano. Un hechizo de valor 1 permite ver dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 permite ver dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 permite ver dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 permite ver en cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 permite ver en diferentes dimensiones.
Animar. El lanzador puede “dar vida” temporalmente a una cosa inanimada, una silla, una pila de rocas, etc. Los atributos y habilidades básicas de estos seres es de el nivel del hechizo x 5, y su existencia dura hasta que son destruidos, o un numero de rounds igual al valor del conjuro x 2.
Telepatía. Este hechizo permite comunicarse con la mente a distancia. Su duración es igual a un número de rounds por el valor del hechizo. Un hechizo de valor 1 permite comunicarse dentro una ciudad. Un hechizo de valor 2 permite comunicarse dentro de un reino. Un hechizo de valor 3 permite comunicarse dentro del mismo continente. Un hechizo de valor 4 permite ver en cualquier parte del planeta. Un hechizo de valor 5 permite comunicarse en diferentes dimensiones.
Transformarse. Por cada nivel que se adquiera en el conjuro, el PJ podrá escoger un tipo de transformación. Esta transformación será siempre igual, y para poder transformare en otra cosa habrá que subir de nivel.
La transformación permite reubicar los puntos en las características del PJ para poder definir mejor en lo que se transforma. Por ejemplo, una transformación en tigre tendría un ‐3 en INT y HAB y un +3 en FUE y DES.
El nivel de un Atributo no puede ser incrementado de este modo más de 2 puntos por nivel del conjuro. Un +1 en una habilidad especial (como volar, nadar, o el aumento de la armadura) se intercambian siempre por un punto de característica.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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PPEERRSSOONNAAJJEESS DDEE EEJJEEMMPPLLOO.. Aquí dejamos las fichas de todas las figuras clásicas, además de algunos personajes de la serie nueva de TV.
NOTAS:
‐ Las modificaciones de los poderes no están sumadas a los atributos principales. ‐ La media en los atributos principales es 10. Es decir, por termino medio, un máster es mejor
que el más dotado de los humanos. ‐ Se ha optado por no dar puntuaciones en las habilidades. Cuando jugábamos de chico con
estas figuras, al menos en mi caso, los personajes eran mejor o peor en una cosa según nuestros gustos, así que aquí también. Esto también tiene la ventaja de que si algún jugador quiere jugar con un Máster en concreto, aún tiene un margen para personalizarlo a gusto.
‐ Algunas imágenes son penosas, lo se, pero son las que he podido encontrar.
GUERREROS HEROICOS Man‐At‐Arms. Duncan, hombre leal y de total confianza de la familia real de Eternia, posee el antiguo conocimiento de la forja y de la creación de máquinas, como sus antecesores en el puesto, Man‐At‐Arms es de vital importancia para mantener la paz en Eternia, y para luchar si es necesario. Esta misión se ha encomendado a través de generaciones a una única familia. Es el padre adoptivo de Teela, a quien recogió siendo un bebé a petición de la hechicera, Sorceress, su verdadera madre. Man‐At‐Arms nunca rehúye el combate y siempre está
dispuesto a ayudar a He‐Man para defender Eternia del mal.
FUE: 7 CON: 8 DES: 8 PER: 10 INT: 15 HAB: 12 CAR: 7 VOL: 7
Poderes: Brazo biónico intercambiable (Rifle Láser + 5, escudo +5, mano normal).
PG para habilidades: 67.
Equipo: Armadura +2, Maza +2, escáner de energía +2, computadora +3.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Teela. Hija de Man‐At‐Arms. Es bella, inteligente y valerosa. Capitana de la Guardia Real, es capaz de pelear como cualquier hombre sin perder un ápice de elegancia. Se crió junto a Adam, pero mientras ella estudiaba seriamente y aprendía fervorosamente las artes de batalla, el segundo se tomaba todo a broma y con poco interés, lo que no quiere decir que no aprendiera, pero Teela siempre le ha visto como un chico inmaduro para ejercer de Rey algún día.
Teela parece sentir algo más que amistad por He‐Man, aunque nunca lo haya demostrado abiertamente.
Poderes: Potencial mágico (latente, aun desconocido para ella).
Atributo sobresaliente (Mañoso: +3 en HAB y ‐1 en CAR y PER; Ágil: +3 en DES y ‐1 en CON y FUE).
FUE: 7 CON: 9 DES: 12 PER: 11
INT: 9 HAB: 7 CAR: 12 VOL: 13
PG para habilidades: 67 (+4 extra para habilidades mágicas).
Equipo: Bastón (+1), Armadura de serpiente de piel o cuero (+1).
Stratos. Un humanoide con el poder de volar. Vive en el reino de Avion, donde lidera una raza de hombres ave.
FUE: 12 CON: 12 DES: 14 PER: 12
HAB: 5 CAR: 7 VOL: 10 INT: 8
Poderes: Volar.
PG para habilidades: 79.
Equipo: Propulsores+5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Ram‐Man. Un guerrero con cabeza de ariete que le sirve para sortear obstáculos. Es un tipo rudo, pero también tiene cierta mentalidad infantil. En ocasiones se ha visto que le teme a la oscuridad.
FUE: 15 CON: 15 DES: 10 PER: 10 INT: 6 HAB: 4 CAR: 6 VOL: 14
Poderes: Cabeza de ariete (daño por cabezazo +3), Atributo sobresaliente (Corpulento: CON +3, INT‐1 y VOL‐1), Piernas de resorte (+6 cuando salta).
PG para habilidades: 65. Equipo: Hacha +3, armadura de metal +5.
Zodak. Un guerrero cósmico que asume una posición neutral en el conflicto del bien y el mal, excepto cuando el equilibrio se rompe, entonces ayuda al lado en desventaja. Normalmente
se alía con los héroes.
Poderes: Potencial mágico. Magia: Ráfaga mágica +4, premoniciones +3, escudo +2, telekinesia +2, portales +5, ver a distancia +3.
PG para habilidades: 60.
Equipo: Bastón ancestral +5. Armadura ancestral +5.
FUE: 13 CON: 10 DES: 13 PER: 10
INT: 7 HAB: 7 CAR: 5 VOL: 15
Man‐E‐Faces. Un actor que puede alterar su cara para convertirse en un robot o en un monstruo.
FUE: 9 CON: 8 DES: 9 PER: 12 INT: 10 HAB: 10 CAR: 15 VOL: 7
Poderes: Rostro biónico (Monstruo: FUE +2, INT ‐2; ROBOT: INT+2, FUE‐2)
PG para habilidades: 71.
Equipo: Armadura de metal +2, Pistola láser +5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Fisto. El hermano de Man‐At‐Arms, con una enorme mano derecha metálica. Generalmente, es considerado el segundo héroe más fuerte de Eternia (después de He‐Man).
FUE: 15 CON: 13 DES: 13 PER: 10 INT: 7 HAB: 5 CAR: 7 VOL: 10
Poderes: Puño biónico (+6 al daño). Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1).
PG para habilidades: 53
Equipo: Espada (+3), Armadura (+2)
Buzz‐Off. Una abeja antropomórfica y líder de su especie, los Andreenidos. Es un poco arrogante y su ego suele meterlo en problemas.
Atributos FUE: 9 CON: 9 DES: 9 PER: 15
INT: 10 HAB: 10 CAR: 9 VOL: 9
Poderes: Cuello biónico (PER +2. Extensible. Pelea +2 cuando golpea con la cabeza).
PG para habilidades: 80
Equipo: Armadura de metal +2, maza de batalla +2.
Mekaneck. Un guerrero que sufrió un accidente y Man‐At‐Arms reparó su cuello con partes cibernéticas. Su cuello mecánico se estira y le permite ver a grandes distancias, haciéndolo un periscopio humano.
FUE: 10 CON: 10 DES: 12 PER: 14 INT: 6 HAB: 6 CAR: 9 VOL: 13
Poderes: Vuelo (Volar +3).
PG para habilidades: 80
Equipo: Exoesqueleto duro +2, maza de batalla +2.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Sy‐Klone. Un guerrero samurái de la ciudad de Anwat‐Gar que puede generar tornados haciendo girar su torso y sus brazos.
FUE: 8 CON: 10 DES: 12 PER: 12 INT: 10 HAB: 8 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Volar, Girar, Cuerpo robot (DC +4).
PG para habilidades: 64
Equipo: Escudo +2.
Roboto. Un robot jugador de ajedrez, que se mejoró a sí mismo para ser un guerrero y proteger Eternia.
FUE: 14 CON: 14 DES: 6 PER: 12 INT: 13 HAB: 11 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Cuerpo robot (DC +4). Brazo biónico intercambiable (mano normal, Hacha +5, cañón láser +5). Ojo biónico (PER +2)
PG para habilidades: 52.
Equipo:
Moss Man. Un hombre planta que puede manipular la vida vegetal.
FUE: 13 CON: 13 DES: 10 PER: 12
INT: 6 HAB: 6 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Mimetizarse con el ambiente (Plantas), Controlar la vegetación.
PG para habilidades: 70
Equipo: Maza +2
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Snout Spout. El bombero de Eternia. Su cara es como la de un elefante y puede disparar agua por su trompa.
FUE: 14 CON: 14 DES: 10 PER: 10
INT: 6 HAB: 6 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Chorro de agua
PG para habilidades: 81
Equipo: Hacha +3
Extendar. Es un cyborg que puede estirar sus brazos, piernas, torso y cuello. Adquirió sus poderes cuando Hordak lo convirtió en cyborg para usarlo contra He‐Man, pero Extendar escapó de Hordak y se unió a los héroes.
FUE: 14 CON: 14 DES: 8 PER: 8 INT: 9 HAB: 9 CAR: 8 VOL: 10
Poderes: Articulaciones biónicas, cuerpo de robot (DC+4).
PG para habilidades: 60
Equipo: Escudo +4
Rio Blast. Un cowboy con armas en todo su cuerpo.
FUE: 10 CON: 10 DES: 13 PER: 15 INT: 7 HAB: 7 CAR: 10 VOL: 8
Poderes: Armas biónicas (en el pecho, rodillas y antebrazos). Ojos biónicos (PER +2)
PG para habilidades: 73.
Equipo: Cañones a la espalda +5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Stonedar. Stonedar es el líder de la gente roca. Puede transformarse en roca para protegerse o ser lanzados contra los enemigos.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Transformación en meteoro, Armadura natural.
PG para habilidades: 61.
Equipo: Pistola láser +5.
Rokkon Rokkon es el mejor guerrero de la gente roca. Puede transformarse en roca para protegerse o ser lanzados contra los enemigos.
FUE: 12 CON: 12 DES: 12 PER: 10
INT: 8 HAB: 8 CAR: 8 VOL: 10
Poderes: Transformación en meteoro, Armadura natural.
PG para habilidades: 61.
Equipo: Pistola láser +5
Sorceress / Hechicera de Grayskull. Madre verdadera de Teela, la hechicera es la guardiana del Castillo Grayskull, fortaleza misteriosa donde los antiguos sabios de Eternia depositaron todo su conocimiento y poder, y de donde emana la fuerza de He‐Man. El castillo siempre ha sido objetivo de conquista por parte de todas las fuerzas malignas de Eternia, para poder obtener sus secretos y utilizarlos a su favor. La hechicera, cuyo nombre real es Teelina, tiene la capacidad de transformarse en un enorme halcón llamado Zoar, y de comunicarse con He‐Man u otros seres de forma telepática.
FUE: 6 CON: 6 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 8 CAR: 15 VOL: 15
Poderes: Potencial mágico. Magia: Escudo+5, Premoniciones +5, Portal +5, Tele‐transporte +5, Telepatía +5, Buscar +5, Ver a distancia +5, Transformarse +2 (Guerrera sin traje de hechicera: CAR ‐2, DES +2; Halcón: PER +2 Vuelo +4, DES +2, CON ‐2, HAB ‐6).
PG para habilidades: 40.
Equipo: Báculo +2
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Clamp Champ. El guardaespaldas del rey y la reina. Su arma es una garra que atrapa a los enemigos.
FUE: 11 CON: 11 DES: 12 PER: 10 INT: 8 HAB: 6 CAR: 10 VOL: 12
Poderes:
PG para habilidades: 80.
Equipo: Arma pinza +5 (también puede sujetar con Fuerza +5).
Orko. Mago y bufón de la corte, Orko es otro de los grandes amigos de Adam. A pesar de que su magia no es tan poderosa como la de otros hechiceros de Eternia, siempre está junto a Adam / He‐Man en su lucha contra las fuerzas del mal. Cabe destacar que en su planeta natal, Trula, era uno de los magos más poderosos, aunque en Eternia sea sólo un bufón.
FUE: 3 CON: 5 DES: 15 PER: 12 INT: 10 HAB: 5 CAR: 15 VOL: 15
Poderes: Potencial mágico, Volar, Tele‐portarse.
Magia: Animar 1, Buscar 1, Telepatía 1, Convocar 1, Ráfaga mágica 1, Escudo 1, Observar a distancia 1, Volar 1, Ilusión 1, Telequinesia 1, Portal espacial 1, Disfraz 1, Crecer/Encoger 1.
PG para habilidades: 58.
Equipo: Sombrero +0. ^_^U.
Gwildor. Enano cerrajero e inventor de la Llave Cósmica, un aparato que abre portales a cualquier parte. Apareció en la película de 'Amos del Universo'.
FUE: 5 CON: 5 DES: 10 PER: 10 INT: 15 HAB: 15 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Atributo sobresaliente (Sagaz: INT +3, CON ‐1, DES ‐1. Mañoso: HAB +3, CAR‐1, PER ‐1).
PG para habilidades: 65.
Equipo: Sensores +5, computadora +5, llave cósmica (equivale al hechizo portales) +5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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GUERREROS DIABÓLICOS Beast‐Man. El señor de las bestias. Este ser monstruoso, mitad animal, mitad hombre, es capaz de controlar a las bestias salvajes que pueblan las selvas de Eternia, y es el guardaespaldas más fiel de Skeletor, que le reclutó para sus fines perversos. No es muy inteligente, pero su fuerza bruta y sus capacidades le convierten en un enemigo realmente peligroso.
FUE: 15 CON: 15 DES: 15 PER: 14 INT: 4 HAB: 7 CAR: 4 VOL: 6
Poderes: Dominar animales terrestres.
PG para habilidades: 82.
Equipo: Látigo +1, armadura de cuero +1.
Mer‐Man. Esta criatura marina, cobarde y de aspecto repelente, encuentra bajo el agua su hábitat natural, y tiene la capacidad de controlar a las bestias marinas a su antojo. Es uno de los secuaces de Skeletor más débiles físicamente, pero sus especiales poderes le hacen muy útil a su causa.
FUE: 11 CON: 10 DES: 12 PER: 10 INT: 7 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Dominar animales marinos, respirar bajo el agua.
PG para habilidades: 64. Equipo: Armadura de coral +2, Espada de coral +3 (ráfagas
de agua helada +4), Tridente +5.
Faker. Un duplicado de He‐Man (un robot en algunas versiones, una creación mágica en otras).
FUE: 15 CON: 15 DES: 15 PER: 15 INT: 5 HAB: 5 CAR: 4 VOL: 4
Poderes: Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1). Cuerpo de robot (DC +4). Falso (Como el hechizo disfrazarse a nivel 3, pero siempre se ve como He‐Man).
PG para habilidades: 62.
Equipo: Espada +3.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Evil‐Lyn. Brazo derecho de Skeletor, es su secuaz más inteligente y perversa, así como la única a quien Skeletor consulta de vez en cuando sus planes. También es hechicera de la magia prohibida, la cual emplea siempre que puede a su favor.
FUE: 6 CON: 6 DES:14 VOL:10
PER:10 INT:12 HAB: 8 CAR: 12
Poderes: Potencial mágico. Magia: Ráfaga mágica 3, Escudo 4, Tele‐portar 1, Volar 1, Portal espacial 2, Observar a distancia 2, Buscar 3, Ilusión 3.
PG para habilidades: 58.
Equipo: Báculo +2.
Tri‐Klops. Fino y elegante espadachín, Tri‐Klops posee un casco que incorpora tres ojos distintos, intercambiables y que cumplen diversas finalidades. Un enemigo poderoso y al que no se puede despreciar nunca. También es un hábil inventor.
FUE: 10 CON: 10 DES: 12 PER: 10 INT: 14 HAB: 10 CAR: 8 VOL: 6
Poderes: Ojos Biónicos (Ver a través de las paredes, Visión a distancia, Visión en la oscuridad)
PG para habilidades: 75.
Equipo: Espada +3, Armadura piel o cuero +1, rayo óptico +5.
Trap‐Jaw. Este pirata espacial, más máquina que hombre, posee además de una temible mandíbula de acero, un brazo mecánico al que puede acoplar distintos artilugios a su antojo: un cañón láser, unas pinzas, etc. Uno de los guerreros más versátiles de Skeletor.
FUE: 15 CON: 15 DES: 13 PER: 15 INT: 5 HAB: 6 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Mandíbula biónica, Brazo biónico intercambiable (Garfio +3; Rifle láser+ 4; Pinzas +3), Línea biónica para trepar.
PG para habilidades: 52.
Equipo:
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Jitsu. Un karateca de Eternia que posee una enorme mano derecha metálica que le permite dar poderosos golpes de karate.
FUE: 14 CON: 12 DES: 15 PER: 10 INT: 6 HAB: 5 CAR: 8 VOL: 10
Poderes: Puño biónico.
PG para habilidades: 57.
Equipo: Espada +3, Armadura de metal +2.
Whiplash. Un hombre lagarto que usa su cola como látigo para atacar.
FUE: 14 CON: 14 DES: 12 PER: 12 INT: 7 HAB: 7 CAR: 7 VOL: 7
Poderes: Cola. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).
PG para habilidades: 72.
Equipo: Lanza +2.
Clawful. Un cangrejo antropomórfico con enormes garras.
FUE: 15 CON: 15 DES: 11 PER: 10 INT: 6 HAB: 6 CAR: 8 VOL: 9
Poderes: Pizas, armadura natural. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).
PG para habilidades: 68. Equipo: Maza +3. Refuerzo aserrado para la pinza +5.
Kobra Khan. Un hombre reptil que despide un gas adormecedor. Abandonará a Skeletor cuando King Hiss vuelve a Eternia.
FUE: 11 CON: 11 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 8 VOL: 10
Poderes: Chorro de veneno. Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1).
PG para habilidades: 74.
Equipo: Pistola láser +5
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Webstor. Un guerrero con habilidades de araña que usa un gancho para escalar paredes.
FUE: 13 CON: 13 DES: 13 PER: 13 INT: 6 HAB: 10 CAR: 8 VOL: 4
Poderes: Telaraña. Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1).
PG para habilidades: 75.
Equipo: Rifle Láser +5, Armadura de metal +2.
Two‐Bad. Un monstruo con dos cabezas. Antes eran dos caza‐recompensas llamados Tuvar y Baddrah, que fueron fusionados por Skeletor cuando no pudieron vencer a He‐Man juntos. Las dos cabezas (Tuvar=cabeza azul; Baddrah=cabeza púrpura) nunca están de acuerdo y siempre discuten.
FUE: 15 CON: 15 DES: 10 PER: 10 INT: 6 HAB: 7 CAR: 6 VOL: 10
Poderes: Puño biónico, Dos cabezas.
PG para habilidades: 69.
Equipo: Escudo +1, Armadura +2
Spikor Un humanoide con espinas en todo el cuerpo y un tridente por brazo izquierdo.
FUE: 12 CON: 13 DES: 10 PER: 10 INT: 8 HAB: 10 CAR: 7 VOL: 10
Poderes: Brazo biónico (Espinas +2), Piel de espinas biónicas.
PG para habilidades: 75.
Equipo: Garrote con espinas +3
PERSONAJES DE EJEMPLO.
50
Stinkor Un zorrillo antropomórfico con control sobre su propio olor.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Hedor.
PG par habilidades: 80.
Equipo: Armadura de metal +2, Escudo +2
Blade Un espadachín mercenario cuya habilidad rivaliza con la de He‐Man. Apareció en la película.
FUE: 12 CON: 12 DES: 14 PER: 10 INT: 8 HAB: 8 CAR: 8 VOL: 9
Poderes: Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1).
PG para habilidades: 80.
Equipo: Espadas +3. Armadura de metal +2
PERSONAJES DE EJEMPLO.
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Blast‐Attak Un robot que es una bomba de tiempo andante. Tras explotar, puede reconstruirse.
FUE: 14 CON: 14 DES: 12 PER: 10 INT: 8 HAB: 10 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Dividirse, Cuerpo de robot.
PG para habilidades: 70.
Equipo: Alabarda +2
Ninjor. Un guerrero ninja que trabaja para Skeletor.
FUE: 11 CON: 9 DES: 15 PER: 11 INT: 8 HAB: 8 CAR: 8 VOL: 9
Poderes: Atributo sobresaliente (Ágil: DES +3, FUE‐1, CON ‐1).
PG para habilidades: 80.
Equipo: Espadas +3. Armadura de metal +2
Saurod. Un guerrero con forma de reptil que puede lanzar rayos por su boca.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 15 INT: 7 HAB: 10 CAR: 8 VOL: 10
Poderes: Arma biónica (láser +6 en la boca).
PG para habilidades: 77.
Equipo: Pistola láser 5, Armadura de metal +2.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
52
Scare Glow. Un esqueleto que emite un brillo aterrador sobre sus enemigos.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Encantamiento (terror).
PG para habilidades: 78.
Equipo: Lanza +3 (con rayo de luz +3)
Strongarm. Un cyborg con un brazo extensible.
FUE: 14 CON: 13 DES: 11 PER: 12 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 VOL: 12
Poderes: Puño biónico.
PG para habilidades: 68.
Equipo: Hacha +4.
LA HORDA
Scorpia. Personaje femenino, también capitana de Hordak y amiga de Catra, para atacar levanta su cola envenenada para destruir a su víctima.
FUE: 7 CON: 7 DES: 13 PER: 10 INT: 8 HAB: 10 CAR: 13 VOL: 12
Poderes: Cola.
PG para habilidades: 78.
Equipo: Aguijón envenenado en la cola (Funciona como Chorro de Veneno, pero la tirada de pelea será Habilidad + lucha, en lugar de Percepción + puntería)
PERSONAJES DE EJEMPLO.
53
Shadow Weaver. Una hechicera malvada que usa sus poderes mágicos para ayudar a Hordak, mientras planea en secreto cómo arrebatarle el mando de la Horda.
FUE: 7 CON: 7 DES: 10 PER: 10 INT: 13 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 13
Poderes: Potencial mágico. Magia: Telekinesia +2, ráfagas mágicas +3, telepatía +1, escudo +1.
PG para habilidades: 70.
Equipo: Báculo +2.
Catra. Personaje femenino es forma de un gato, es la capitana de Hordak, que lleva en la cabeza una mascara de gato lo cual lo robó de una reina felina, dicha reina ya no quiso reconquistar debido a de seguir luchando contra las fuerzas del mal. Catra cuando se baja la mascara se convierte en un animal, es decir en un felino salvaje para atacar.
FUE: 8 CON: 7 DES: 14 PER: 10 INT: 8 HAB: 10 CAR: 13 VOL: 10
Poderes: Garras (Daño +3 cuando golpea).
PG para habilidades: 83.
Equipo: Máscara para transformarse +1(Felino: DES +3, FUE +3, INT‐3, HAB ‐3).
Entrapta. Una villana con un largo cabello rojizo que le permite atrapar a sus víctimas.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10 INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Cabello biónico (como brazos biónicos, pero con el pelo)
PG para habilidades: 84.
Equipo:
PERSONAJES DE EJEMPLO.
54
Grizzlor. Una criatura peluda, que a veces aparece como un monstruo bárbaro, y otras como un villano incompetente.
FUE: 15 CON: 15 DES: 10 PER: 12 INT: 5 HAB: 6 CAR: 5 VOL: 12
Poderes: Armadura natural, Garras (Daño +3 cuando golpea con ellas). Colmillos (Como mandíbula biónica). Forzudo (FUE+3, INT‐1, CAR‐1.)
PG para habilidades: 61.
Equipo: Ballesta +5.
Leech. Un monstruo con manos de ventosa que absorben la energía de sus enemigos.
FUE: 13 CON: 13 DES: 13 PER: 13 INT: 7 HAB: 7 CAR: 7 VOL: 7
Poderes: Drenaje de vida. Ventosas (Fuerza +3 cuando trata de agarrar algo).
PG para habilidades: 70.
Equipo: Armadura de piel +3, ballesta +5.
Mantenna. Un ser con cuatro piernas y ojos que se desprenden como antenas, que le permiten ver largas distancias o disparar un rayo desequilibrante.
FUE: 9 CON: 9 DES: 15 PER: 15 INT: 10 HAB: 10 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Ojos extensibles (Tiene el mismo efecto que el cuello biónico). Colmillos (Como mandíbula biónica), Armadura natural, atributo animal (cuadrúpedo: movimiento +3).
PG para habilidades: 61.
Equipo: Ballesta +5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
55
Modulok. Un científico cuyo cuerpo puede desarmarse y reconstituirse de miles de formas distintas.
FUE: 8 CON: 8 DES: 10 PER: 10 INT: 14 HAB: 14 CAR: 6 VOL: 10
Poderes: Dos cabezas, modular, 2 piernas extras.
PG para habilidades: 50
Equipo: Pistola laser +4.
Dragstor. Un cyborg con partes de vehículo. Tiene una rueda en el pecho que le permite desplazarse a super‐velocidad. Fue convertido en un cyborg con el mismo proceso que se usó en Extendar, pero mientras que Extendar se unió a los héroes, Dragstor permaneció con la Horda.
FUE: 13 CON: 13 DES: 13 PER: 13 INT: 7 HAB: 7 CAR: 7 VOL: 7
Poderes: Cuerpo de robot (DC +4).
PG para habilidades: 68.
Equipo: Ballesta +5. Ruedas en el abdomen (agilidad +5 cuando ruede).
Multi‐Bot. Un robot que Modulok construyó. Posee los mismos poderes que Modulok, y además ambos pueden fusionarse para formar a Megabeast.
FUE: 12 CON: 13 DES: 11 PER: 14 INT: 8 HAB: 8 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Modular, Cuerpo de robot (DC +4).
PG para habilidades: 47.
Equipo: Rifle láser +5.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
56
Mosquitor. Un monstruo con cara de mosquito que adquiere fuerza chupando la sangre de sus enemigos.
FUE: 11 CON: 11 DES: 12 PER: 12 INT: 7 HAB: 9 CAR: 10 VOL: 8
Poderes: Pico biónico (igual a mandíbula biónica). Drenaje de energía.
PG para habilidades: 69.
Equipo: Armadura de metal +2, Rifle láser +5
HOMBRES REPTILES
Rattlor. Poseedor de un cuello extensible y una cola que emite sonidos de cascabel. Es el general de las tropas de King Hiss.
FUE: 13 CON: 13 DES: 10 PER: 10 INT: 8 HAB: 7 CAR: 7 VOL: 12
Poderes: Cuello biónico, mandíbulas (como mandíbulas biónicas). Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, VOL‐1, INT ‐1)
PG para habilidades: 70.
Equipo: Bastón‐serpiente +3
Tung Lashor /Linguor. Un Hombre Reptil cuya larga lengua puede ser usada como látigo.
FUE: 14 CON: 13 DES: 14 PER: 12 INT: 6 HAB: 7 CAR: 6 VOL: 8
Poderes: Lengua extensible (como articulaciones biónicas, pero con la lengua).
PG para habilidades: 76.
Equipo: Bastón‐serpiente +3, ballesta‐libélula +5
PERSONAJES DE EJEMPLO.
57
Sssqueeze / Captor. Un Hombre Reptil con brazos largos que pueden atrapar a los enemigos, como una boa constrictor.
FUE: 12 CON: 14 DES: 14 PER: 12 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 VOL: 10
Poderes: Brazos extensibles (como articulaciones biónicas, pero con los brazos).
PG para habilidades: 79.
Equipo: Martillo serpiente +3, armadura de cuero +2.
Snake Face /Repticor. Las serpientes que salen de sus ojos y boca, al ser vistas, convierten a la gente en piedra. La espada de He‐Man puede revertir el efecto.
FUE: 9 CON: 9 DES: 9 PER: 10 INT: 9 HAB: 10 CAR: 9 VOL: 15
Poderes: Encantamiento (petrificar). Obstinado (VOL+3, PER ‐1, HAB ‐1)
PG para habilidades: 75.
Equipo: Báculo serpiente +2, armadura de cuero +2.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
58
OTROS PERSONAJES En Eternia existen muchas clases de personajes, algunos más poderosos que un Máster común, y otros menos. También hay seres de otras razas, y criaturas legendarias. Si quieres crearte alguno, reparte puntos en las características y PG en función de lo poderoso que quieras que sea:
Tipo Puntos de atributos
PG Límite en atributos
Limite en habilidades
Extras*
Inferiores: 8 40 8 8 5, sin magia.
Más o menos corriente:
16 60 10 10 5, sin magia.
Como un máster normal:
56 90 15 (20 con poderes)
15 (20 con poderes) 5
Personaje de Leyenda: 78 125 20 (30 con poderes)
25 10
Deidades o similares: 195 325 Sin límites Sin límites Sin límites
*Límite máximo en mejoras por equipamiento y niveles de conjuros.
Rey Randor. Padre de Adam y Rey de Eternia, es un gobernante bondadoso y magnánimo que se preocupa por su pueblo. Es también padre de Adora, la hermana gemela de Adam, secuestrada por Hordak cuando era sólo un bebé y llevada a otro planeta llamado Etheria, y quien es capaz de transformarse en la mujer más poderosa del Universo: She‐Ra.
FUE: 10 CON: 10 DES: 10 PER: 10
INT: 10 HAB: 10 CAR: 10 VOL: 10 Poderes: Atributo sobresaliente (Carismático: CAR +3, DES ‐1, HAB ‐1).
PG para habilidades: 75.
Equipo: Espada +5, armadura real +5.
Rotar y Twistoid / Girator. Raza de cyborgs, semejantes a un trompo humano, que pueden girar para esquivar ataques enemigos. Dependiendo del autor, Rotar es considerado del bando de los héroes, o ambos son considerados enemigos. Habita en una ciudad mecánic abandonada, en el Hemisferio Oscuro
FUE: 14 CON: 14 DES: 15 PER: 9 INT: 8 HAB: 8 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Cuerpo de robot (DC+4), Cabeza de ariete, Girar.
PG para habilidades: 63.
Equipo: Gran maza +3.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
59
Horde Troopers. Robots que sirven como soldados de la Horda. Son destruidos frecuentemente.
FUE: 8 CON: 8 DES: 8 PER: 8 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4 VOL: 4
Poderes: Cuerpo de robot (DC +4)
PG para habilidades: 44.
Equipo: Rifle láser +4
Reina Marlena. Reina de Eternia y madre del Príncipe Adam. Es originaria de la Tierra, pero su nave espacial cayó en un agujero negro que la llevó a Eternia. Parece sospechar que su hijo es He‐Man.
FUE: 3 CON: 4 DES: 5 PER: 5 INT: 8 HAB: 4 CAR: 9 VOL: 10
Poderes: ‐
PG para habilidades: 60.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
60
Tidus y Megator. Dos miembros de la raza de los gigantes. Tidus es noble y heroico y Megator malvado y despreciable.
FUE: 15 CON: 15 DES: 8 PER: 13
INT: 7 HAB: 6 CAR: 6 VOL: 10
Poderes: Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).
PG para habilidades: 75.
Equipo: Maza +5
He‐Man / Príncipe Adam. He‐Man es El Hombre más Poderoso del Universo, es el personaje ficticio principal. Adam es el heredero al trono de Eternia, es un joven delgado y tímido. En la serie, He‐Man y sus amigos protegen Eternia y los secretos del Castillo Grayskull de las fuerzas diabólicas de Skeletor.
FUE: 11 CON: 11 DES: 13 PER: 13 INT: 11 HAB: 12 CAR: 13 VOL: 18
Poderes: Guardián de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de vigor y agilidad.)
PG para habilidades: 30.
Equipo: Espada del Poder +10 (+2 extra por ser el arma del poder), correaje mágico +10.
She‐Ra / Princesa Adora Hermana pedida de Adam, secuestrada por Keldor y entregada a Hordak de niña. Antes de convertirse en defensora del bien, era leal a Hordak, y no recordaba su infancia.
FUE: 10 CON: 10 DES: 14 PER: 13 INT: 11 HAB: 11 CAR: 15 VOL: 18
Poderes: Guardián de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de vigor y agilidad.)
PG para habilidades: 30.
Equipo: Espada de la Protección +10 (+2 extra por ser el arma del poder), ropaje mágico +10. Antes de abandonar a Hodak, tenía equipos similares, pero creados por este.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
61
Lord Dactys, Actual líder de los Speleani, los hombres murciélago. En el pasado, formaba parte de la guardia real de Eternia y, junto a Randor, luchó contra Keldor antes de que se transformase en Skeletor. Ahora solo piensa en cuidar de su pueblo y proteger su territorio de los caligar.
FUE: 12 CON: 10 DES: 14 PER: 12
INT: 9 HAB: 6 CAR: 7 VOL: 10 Poderes: Volar. Garras +3
PG para habilidades: 76.
Equipo: Espada+4.
Jefe Carnivus, Líder de una tribu Qadians que habitan en las montañas heladas. Es viejo y sabio y siempre mira por le bien de su pueblo. Por ello, permanece neutral entre el conflicto de las fuerzas del bien y del mal, aunque Rando espera que se una a los Másters en su lucha contra Skéletor
FUE: 9 CON: 10 DES: 9 PER: 9 INT: 11 HAB: 7 CAR: 12 VOL: 13
Poderes: ‐
PG para habilidades: 82.
Equipo: Bastón+4, armadura de cuero +2.
Cerratus Fornido líder de los caligar, los hombres lagarto. En el pasado, formaba parte de la guardia real de Eternia y, junto a Randor, luchó contra Keldor antes de que se transformase en Skeletor. Ahora solo piensa en cuidar de su pueblo y proteger su territorio de los Speleani. Siente un fuerte desprecio hacia Wiplas, al que considera un traidor hacia su pueblo.
FUE: 12 CON: 14 DES: 14 PER: 10 INT: 8 HAB: 6 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: Cola. Atributo sobresaliente (Forzudo: FUE +3, INT ‐1, CAR ‐1; Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).
PG para habilidades: 68.
Equipo: Maza +4.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
62
Skeletor. También conocido como Keldor, perdió su cara luchando contra el padre de Adam (He‐Man), el rey de Eternia Randor. Ahora, mostrando solamente su cadavérico rostro, éste poderoso hechicero anda tras la pista de la verdadera identidad de He‐Man y el secreto de su poder; aún sin conocer que la fuente del poder del mismo He‐Man yace en las ruinas del castillo GraySkull.
FUE: 15 CON: 15 DES: 16 PER: 11 INT: 15 HAB: 8 CAR: 4 VOL: 18
Poderes: Potencial mágico. Magia: Ráfaga mágica 5, Tele‐portar 2, Volar 2, Crecer/Encoger 1, Animar 1, Portal espacial 3,
Disfraz 3, Observar a distancia 4, Convocar 2.
PG para habilidades: 70.
Equipo: Armadura de batalla +10, báculo de la destrucción +10, espada +5.
Lider Kulatak Venerable líder de la tribu de los Kulatakx, los mercenarios del hielo con aspecto de osos. Habita con su tribu en lo más profundo de las Montañas Heladas, en cuyas minas extraen minerales y forjan el Eternium, la sustancia más dura conocida.
Es un personaje muy desconfiado, ya que cree que todos los que visitan a su pueblo pretenden robarles el Eternium. Por eso permanecen siempre ocultos y es muy difícil dar con ellos.
FUE: 13 CON: 12 DES: 10 PER: 9 INT: 8 HAB: 6 CAR: 10 VOL: 12
Poderes: Garras +3. Atributo sobresaliente (Corpulento: CON +3, VOL ‐1, INT ‐1).
PG para habilidades: 76.
Equipo: Bastón +4.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
63
Hombres serpientes. Tropas genéricas de King Hiss. No son muy poderosos, pero siempre atacan en grandes cantidades
FUE: 5 CON: 7 DES: 7 PER: 8 INT: 5 HAB: 5 CAR: 4 VOL: 7
Poderes: Garras +3
PG para habilidades: 57.
Equipo:
Eternios Soldados, mercaderes, campesinos o bandidos. Son la mayoría de los individuos “normales” que podrán encontrarse los personajes a lo largo de Eternia.
FUE: 6 CON: 6 DES: 6 PER: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: ‐
PG para habilidades: 60.
Equipo: Depende de su profesión (armas, herramientas, etc.)
PERSONAJES DE EJEMPLO.
64
King Hiss. Rey de los Hombres Reptil, antiguos habitantes de Eternia que fueron derrotados por los antepasados de Adam y confinados a las profundidades de Snake Mountain, que luego hizo suya Skeletor. King Hiss es en realidad un desagradable manojo de serpientes, pero oculta su apariencia bajo un disfraz que le hace parecer más humano.
FUE: 13 CON: 13 DES: 18 PER: 13 INT: 13 HAB: 6 CAR: 8 VOL: 18
Poderes: Potencial mágico. Magia: Hipnotizar 6, ráfaga mágica 6, telekinesia 6, disfraz 10, escudo 6.
PG para habilidades: 60.
Equipo: Armadura +10, báculo serpiente +10.
Hordak. Antiguo maestro de Skeletor, y autentica representación del mal absoluto. Confinado en otra dimensión desde hace incontables años, espera su momento para poder volver a Eternia y conquistarla.
FUE: 15 CON: 15 DES: 20 PER: 13 INT: 13 HAB: 3 CAR: 3 VOL: 20
Poderes: Potencial mágico. Atributo sobresaliente (Obstinado: VOL +3). Brazo biónico intercambiable (mano normal con garra +2, brazo‐hélice +10). Magia: Ráfaga mágica 10, telekinesia 10, escudo 10.
PG para habilidades: 41.
Equipo: Armadura oscura +10, Ballesta‐murciélago +10.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
65
Conde Marzo. Poderoso hechicero que fue derrotado por el padre de Randor, el rey Miro. Obtiene su magia de un poderoso amuleto conocido como La Piedra de Sangre, desprovisto de el, se convierte en un viejo decrépito sin poder mágico.
FUE: 8 CON: 8 DES: 10 PER: 14
INT: 12 HAB: 6 CAR: 8 VOL: 14
Poderes: Magia: Ráfaga mágica 4, escudo 5, tele‐portarse 3.
PG para habilidades: 66.
Equipo: Piedra de sangre (potencial mágico, Transformación +1: aspecto joven con capacidad mágica)
Evil Seed. Mujer planta, enemiga de Mos‐man y con sus mismos poderes. Estaba confinada en lo más profundo del Bosque de Evergreen , pero fue liberada por error por Orko.
FUE: 13 CON: 13 DES: 11 PER: 12
INT: 6 HAB: 6 CAR: 10 VOL: 9
Poderes: Mimetizarse con el ambiente (Plantas). Controlar la vegetación. Garras (daño +3 cuando se golpea con ellas)
PG para habilidades: 66 Equipo: ‐
Guerreros esqueleto Robots usados por Skeletor. Además de la versión estándar, hay una más pequeña (FUE y CON ‐3) que tiene la habilidad de duplicarse cuando son destruidos, y una versión gigante (FUE y CON +12). Son controlados por un control remoto de corta distancia.
FUE: 6 CON: 7 DES: 6 PER: 6
INT: 3 HAB: 5 CAR: 6 VOL: 9
Poderes: ‐
PG para habilidades: 52
Equipo: Espadas +3, escudos +3, láser +2.
PERSONAJES DE EJEMPLO.
66
CRIATURAS Y BESTIAS En Eternia aparecen toda clase de animales extraños y fantásticos. Aquí dejo los que aparecen en la serie de TV más reciente, pero eres libre de introducir todos los que quieras.
Estos seres se crean igual que otros personajes no jugadores, por lo que puede usar sus puntuaciones como base. Pero, dado que no son seres humanos, puedes tener total libertad a la hora de repartir los putos como mejor quieras, aumentándolos y disminuyéndolos a tu gusto, y sin tener en cuneta ninguna clase de limitación.
Granamyr. El más viejo y sabio de los dragones. Desconfiaba de los humanos, pero cuando conoció a He‐Man notó que aún había esperanzas para la humanidad.
FUE: 23 CON: 20 DES: 13 PER: 13 INT: 6 HAB: 3 CAR: 11 VOL: 13
Poderes: Aliento de fuego (como arma biónica, pero causa +12 de daño), garras especiales (+6 al daño). Volar (habilidad de vuelo +3)
PG para habilidades: 101.
Equipo:
Panthor. Esta pantera salvaje es la mascota de Skeletor, y le sirve de montura para desplazarse y luchar en batalla. Poseedora de una gran fuerza y temibles garras, sólo Battle Cat es capaz de superar su fiereza.
FUE: 15 CON: 15 DES: 15 PER: 15 INT: 5 HAB: 5 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Garras (daño +3)
PG para habilidades: 84.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
67
Battle Cat / Cringer. Cringer es un tigre cobarde y tímido, encontrado y adoptado por el príncipe Adam cuando no era nada más que un cachorro. Pero al igual que su amo, Cringer también se transforma, al invocar Adam los poderes de Grayskull, en el poderoso Battle Cat, un enorme y poderoso tigre que He‐Man utiliza para desplazarse y combatir.
FUE: 12 CON: 12 DES: 15 PER: 12 INT: 8 HAB: 5 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: Mandíbulas y garras (+3 al daño). Guardián de Eternia (+ 10 a su Fuerza, +5 a su Destreza, +10 a su Constitución, y +10 a sus habilidades de vigor y agilidad.)
PG para habilidades: 9
Equipo: ‐
Ciempiés monstruoso Criaturas peligrosas y muy voraces que pueden ser encontrados en las Llanuras Perpetuas y, de vez en cuando, en las Dunas de la Sentencia.
FUE: 18 CON: 20 DES: 15 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica)
PG para habilidades: 78.
Equipo: ‐
Eckto‐Eel Criatura repulsiva con aspecto de serpiente. Solo se encuentran en el Hemisferio Oscuro.
FUE: 6 CON: 6 DES: 12 PER: 10 INT: 4 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Mandíbulas (+3 al daño).
PG para habilidades: 57.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
68
Gárgolas Raza maligna de seres alados. Solo existen en el Hemisferio Oscuro. Skeletor tiene muchas bajo sus ordénenos.
FUE: 7 CON: 7 DES: 8 PER: 8 INT: 4 HAB: 4 CAR: 4 VOL: 6
Poderes: Volar (habilidad de vuelo +3)
PG para habilidades: 48.
Equipo: Hachas +3 con láser +3 incorporado.
Pez Gigante monstruoso. Pez carnívoro de considerable tamaño. Suele ser usado por Mer‐Man como montura. Tiene la insólita facultad de poder respirar fuera del agua y volar
FUE: 22 CON: 23 DES: 10 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica). Respira en el agua. Volar (habilidad de vuelo +3).
PG para habilidades: 66.
Equipo: ‐
Esqueletos fluorescentes. Creaciones de Skeletor. Son similares a los guerreros esqueletos, pero más grandes, y cubiertos de una sustancia gelatinosa mística. Se regeneran con mucha facilidad, y no necesitan de control remoto.
FUE: 15 CON: 15 DES: 15 PER: 10 INT: 5 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 10
Poderes: Modular.
PG para habilidades: 60. Equipo: E sapada +6, escudo +6.
Grifos. Criaturas malignas con cuerpo de león y cabeza y alas de agila. Suelen ser usadas como monturas aladas (y medio de huida) por los guerrero diabólicos de Skéletor.
FUE: 18 CON: 16 DES: 12 PER: 10
INT: 2 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 9
Poderes: Pico (como mandíbulas biónicas), garras (+3 al daño). Volar (habilidad de vuelo +3).
PG para habilidades: 72.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
69
Hounds Mascotas caninas de gran tamaño y poderosas mandíbulas
FUE: 14 CON: 10 DES: 15 PER: 15 INT: 4 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 11
Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica).
PG para habilidades: 84.
Equipo: ‐
Monstruos de roca Gigantes de piedra que habitan en el Hemisferio Oscuro.
FUE: 23 CON: 20 DES: 10 PER: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 9 VOL: 5
Poderes:
PG para habilidades: 90.
Equipo: ‐
Parek‐Narr Criaturas similares a rinocerontes, que habitan el hemisferio oscuro. Su escasa inteligencia hace que se pasen casi todo el tiempo embistiendo a cualquier cosa que se mueva
FUE: 18 CON: 18 DES: 15 PER: 5 INT: 2 HAB: 0 CAR: 7 VOL: 10
Poderes: Cuerno x3 (daño +9)
PG para habilidades: 72.
Equipo: ‐
Criaturas de los Kulatrax. Criaturas de gran tamaño amaestradas por el pueblo de los Kulatrax desde hace siglos. Son muy bunas como bestias de carga
FUE: 21 CON: 24 DES: 8 PER: 8 INT: 3 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 6
Poderes:
PG para habilidades: 90.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
70
Monturas de los Qadian Monturas ligeras usadas por los Qadian para viajar largas extensiones. Al tratarse de unas minturas muy fiables, pueden ser encontradas en muchas aldeas de Eternia.
FUE: 8 CON: 9 DES: 8 PER: 8 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: rápidos y fuertes (vigor +6 y movimiento +2.)
PG para habilidades: 72.
Equipo: ‐
Criatura acorazada Otra de las bestias domadas por Beast‐Man. Se trata de un ser similar a un toro, pero con cola de reptil, y mucho más grande. Su cuerpo está protegido pro una gruesa coraza
FUE: 18 CON: 16 DES: 13 PER: 10
INT: 3 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: Cuernos x3 (daño+9), armadura corporal x2 (armadura +6)
PG para habilidades: 60.
Equipo: ‐
Arañas gigantes Arañas de gran tamaño., amaestradas por Westor.
FUE: 6 CON: 6 DES: 9 PER: 8 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 7
Poderes: Telaraña
PG para habilidades: 54.
Equipo: ‐
Basiliscos Lagartos gigantes que habitan en la Llanura Perpetua. Tiene la peligrosa cualidad de convertir en piedra a todo aquel al que miran.
FUE: 11 CON: 11 DES: 6 PER: 6 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Encantamiento (petrificara)
PG para habilidades: 78. Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
71
Centilenas de piedra. Estatuas de piedra que cobran viuda por obra de un encantamiento. Suelen aparecer dentro de templos o ruinas a modo de poderosos guardianes.
FUE: 18 CON: 20 DES: 15 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0
Poderes:
PG para habilidades: 90.
Equipo: ‐
Guardianes serpientes. Criaturas místicas invocadas por los hombres serpientes para guardar sus reliquias más sagradas.
FUE: 18 CON: 18 DES: 15 PER: 12 INT: 2 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0
Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica)
PG para habilidades: 78.
Equipo: ‐
Criaturas mecánicas Constructos mecánicos creados por la gente‐cyborg.
FUE: 19 CON: 18 DES: 10 PER: 11 INT: 7 HAB: 0 CAR: 10 VOL: 0
Poderes: Armadura corporal x2 (+6 en armadura)
PG para habilidades: 66
Equipo: Láser +12.
Monstruo del pozo de las sombras. Ser inter‐dimensional que custodia el Pozo de las Sombras, una de las entradas a Infinita. Es posible que existan otros ejemplares custodiando otras puertas inter‐dimensionales.
FUE: 31 CON: 37 DES: 0 PER: 13 INT: 3 HAB: 0 CAR: 11 VOL: 13
Poderes: Mandíbulasx4 (como mandíbula biónica, pero causa +24 al daño). Apéndices (8 tentáculos)
PG para habilidades: 72.
Equipo:
PERSONAJES DE EJEMPLO.
72
Serpos Dios‐demonio de los hombres serpientes. Está prisionero en forma de estatua en la montaña serpiente. Solo la reunión de ciertos objetos místicos puede traerlo a la vida de nuevo.
Su poder y maldad son inmensurables.
FUE: 36 CON: 36 DES: 27 PER: 25 INT: 23 HAB: 16 CAR: 27 VOL: 27
Poderes: Desconocidos
PG para habilidades: 325
Equipo:
Espíritu del carnero Fuerza místicas contenidas en la piedra del carnero. Pronunciando las palabras adecuadas, se puede usar como una poderosa arma ofensiva.
FUE: 20 CON: 20 DES: 20 PER: 15 INT: 0 HAB: 0 CAR: 0 VOL: 0
Poderes:
PG para habilidades: 90. Equipo: ‐
Enjambre de Arteros (100 insectos) Insectos carnívoros que pueden convertirse en una verdadera plaga.
Para cantidades mayores, crea varios enjambres que ataquen a los jugadores a la vez.
FUE: 3 CON: 6 DES: 10 PER: 9 INT: 1 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Volar (habilidad de vuelo +3).
PG para habilidades: 21
Equipo: ‐
Criatura Pajar‐murciélago Pequeña criatura arborícola que habita el bosque de Evergreen. Tiene muy mal genio cuando se la provoca.
FUE: 4 CON: 4 DES: 10 PER: 8 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 8
Poderes: ‐
PG para habilidades: 25.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
73
Mongoose Mascota muy común en los hogares de Eternia.
FUE: 2 CON: 3 DES: 8 PER: 7 INT: 3 HAB: 2 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: ‐
PG para habilidades: 25.
Equipo: ‐
Crías de dragón Los dragones alcanzan un tamaño de unos 6 metros en un solo día después de salir del cascarón. No son seres malignos, pero si se ven separados de su madre, pueden reaccionar violentamente. Se ven atraídos por objetos brillantes.
FUE: 15 CON: 14 DES: 12 PER: 10 INT: 6 HAB: 2 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: Volar (habilidad de vuelo +3). Aliento de fuego (como arma biónica, pero escupe fuego, daño +6).
PG para habilidades: 78.
Equipo: ‐
Gusano Gigante Criatura de grandes proporciones que habita en las Dunas de la Sentencia. Son seres carnívoros muy violentos, por eso suelen ser empleados por Beast‐Man y otros domadores malignos como máquinas de guerra.
FUE: 19 CON: 16 DES: 19 PER: 10 INT: 1 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: Mandíbulas (como mandíbula biónica)
PG para habilidades: 78.
Equipo: ‐
Pterodáctilos Reptiles voladores que pueden verse sobrevolando las llanuras de toda Eternia. Solo atacan cuando tienen hambre.
FUE: 14 CON: 13 DES: 17 PER: 15 INT: 2 HAB: 0 CAR: 7 VOL: 7
Poderes: Pico (como mandíbula biónica), volar (habilidad de vuelo +3), garras (+3 al daño).
PG para habilidades: 62.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
74
Pulmos Medusas gigantes que habitan las Islas Berserk. Pueden disparar espinas venenosas.
FUE: 16 CON: 18 DES: 12 PER: 14 INT: 2 HAB: 0 CAR: 5 VOL: 8
Poderes: Miembros extras (6 tentáculos), espinas‐proyectiles venenosos (como chorro de veneno, pero lanzando espinas). Respirar en el agua.
PG para habilidades: 60. Equipo: ‐
Criatura Rata Animal roedor de tamaño medio. Puede encontrarse en cualquier sitio donde no llegue la luz del Sol.
FUE: 6 CON: 6 DES: 12 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Mandíbulas (+3 al daño).
PG para habilidades: 54.
Equipo: ‐
Serpintaur Serpientes aladas que habitan en el Hemisferio Oscuro y simpatizan con las fuerzas del mal. Son muy agresivas y enemigas naturales de los dragones.
FUE: 17 CON: 15 DES: 15 PER: 10 INT: 2 HAB: 0 CAR: 8 VOL: 8
Poderes: Aliento eléctrico (como armas biónicas, pero lanzándolo por la boca, daño +6). Volar (habilidad de vuelo +3)
PG para habilidades: 72.
Equipo: ‐
Unilopes Animales usados en las tareas de labranza. Son el equivalente al ganado ovino en Eternia. Su cría está muy extendida.
FUE: 18 CON: 18 DES: 10 PER: 10 INT: 4 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 9
Poderes:
PG para habilidades: 90.
Equipo: ‐
PERSONAJES DE EJEMPLO.
75
Bestias nocturnas. Seres simiescos que habitan los reinos subterráneos. Existen en un gran número, pero gracias a su pánico a la luz jamás salen de sus túneles subterráneos.
FUE: 16 CON: 18 DES: 13 PER: 12 INT: 2 HAB: 0 CAR: 9 VOL: 5
Poderes:
PG para habilidades: 90.
Equipo: ‐
Sapos‐javalí de pantano. Criaturas salvajes y carnívoras que habitan en la Selva de La Vid. Siempre andan cerca de zonas con agua estancada y ponzoñosa.
FUE: 9 CON: 9 DES: 9 PER: 6 INT: 3 HAB: 0 CAR: 6 VOL: 6
Poderes: Lengua extensible (como articulaciones biónicas pero con la lengua). Mandíbulas (+3 al daño cuándo muerde).
PG para habilidades: 48.
Equipo: ‐
Mascota reptilesca Lagarto mascota de los hombres‐serpientes. Suelen usarlo como espía o para que les ayude en tareas de infiltración.
FUE: 2 CON: 3 DES: 12 PER: 7 INT: 3 HAB: 3 CAR: 5 VOL: 5
Poderes: ‐
PG para habilidades: 25.
Equipo: ‐
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
76
VVEEHHÍÍCCUULLOOSS DDEE EEJJEEMMPPLLOO VEHÍCULOS HEROICOS
Battle Ram Vehículo para un solo guerrero, con cabeza de ariete, ruedas para todo terreno y equipado con un cañón láser en la parte posterior.
Su parte frontal puede separarse y servir como aeronave.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 20 MV: ‐4 Automatización: 0
Movimiento: 8 Sensores: 10 Blindaje: 14Sistemas. 5 Radar: 5 Motor: 10
Aerodinámica: 5 Armamento: 5 Seguridad: 5 Computadora: 5 Sincronización: 5 Vuelo Espacial: Trasfondos: Cañón +20, láser +10, campo de fuerza +15
Tipo: Vehículo ligero aéreo. Fortaleza: 5 MV: ‐
1 Automatización: 0
Movimiento: 7 Sensores: 3 Blindaje: 0Sistemas. 5 Radar: Motor: 7
Aerodinámica: 8 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronización: 5 Vuelo Espacial: Trasfondos: Turbinas, Láser +10, campo de fuerza+5.
Wind Raider Vehículo aéreo de combate, equipado con turbinas, alas y conjunto de láser. Tipo: Vehículo medio aéreo.
Fortaleza: 18 MV: ‐2 Automatización: Movimiento: 14 Sensores: 9 Blindaje: 13
Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 10Aerodinámica: 10 Armamento: Seguridad: Computadora: 5 Sincronización: 10 Vuelo Espacial: Trasfondos: Turbinas. Láser +15.
Talon Fighter Robusto vehículo aéreo con apariencia de águila.
Tipo: Vehículo medio aéreo. Fortaleza: 20 MV: ‐
3 Automatización:
Movimiento: 11 Sensores: 1 Blindaje: 14Sistemas. 7 Radar: 8 Motor: 10
Aerodinámica: 8 Armamento: Seguridad: Computadora: 5 Sincronización: 7 Vuelo Espacial:
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
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Attak Trak Vehículo pesado con capacidad para más de un guerrero, equipado con varias orugas para moverse en diferentes terrenos, y con una torreta láser en la parte superior.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 23 MV: ‐
5 Automatización: 0
Movimiento: 7 Sensores: 5 Blindaje: 16Sistemas. 8 Radar: 5 Motor: 20
Aerodinámica: 4 Armamento: 5 Seguridad: 9 Computadora: 7 Sincronización: 5 Vuelo Espacial:
Turbodactyl Heroica bestia prehistórica voladora que transporta a los héroes a la batalla. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 15 MV: ‐3 Automatización: 0 Movimiento: 17 Sensores: 11 Blindaje: 10
Sistemas. 10 Radar: Motor: 10Aerodinámica: 5 Armamento: 10 Seguridad: 5 Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: A propulsión, láser +10, garras +10
Stridor El heroico corcel robótico perteneciente a Fisto, tan fuerte como su amo. Sus coces pueden derribar un muro, y lleva consigo una armadura de batalla y un par de láser acoplados a esta.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 18 MV: ‐3 Automatización: 7
Movimiento: 9 Sensores: 5 Blindaje: 16Sistemas. 8 Radar: 5 Motor: 10
Aerodinámica: 10 Armamento: 12 Seguridad: Computadora: Sincronización: 10 Vuelo Espacial:
Road Ripper Vehiculo motorizado de 3 ruedas, con armamento ligero. La rueda frontal es pequeña, y las posteriores son de gran tamaño. Solo para un guerrero.
Tipo: Vehículo ligero terrestre. Fortaleza: 5 MV: ‐1 Automatización: 0
Movimiento: 7 Sensores: 3 Blindaje: 0 Sistemas. 6 Radar: 3 Motor: 10
Aerodinámica: 14 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronización: 12 Vuelo Espacial:
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
78
Dragon Walker Transporte con forma de dragón, que se desplaza con movimientos alternados de la parte frontal y posterior. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 22 MV: ‐4 Automatización: 0 Movimiento: 6 Sensores: 6 Blindaje: 18
Sistemas. 15 Radar: 5 Motor: 25Aerodinámica: 10 Armamento: 20 Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Garras +15
Bashasaurus Vehículo para un solo ocupante, con 4 ruedas todo terreno y armado con una gran bola de acero Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 20 MV: ‐4 Automatización: 0 Movimiento: 10 Sensores: 2 Blindaje: 20
Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 18Aerodinámica: 6 Armamento: 10 Seguridad: 6 Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Brazo con maza +20, láser +10.
Laser‐bolt Vehículo motorizado de pequeño tamaño, que se desplaza sobre 3 ruedas dentadas y esta armado con láseres al frente. Tipo: Vehículo ligero terrestre.
Fortaleza: 8 MV: ‐1
Automatización: 0
Movimiento: 4 Sensores: 3 Blindaje: 0 Sistemas. 9 Radar: 3 Motor: 10
Aerodinámica: 10 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronización: 7 Vuelo Espacial: Trasfondos: Láser +12, campo de fuerza+9.
Jet Sled Lijera aeronave para una sola persona. Puede ser transportada como una mochila a la espalda. Tipo: Vehículo ligero aéreo.
Fortaleza: 5 MV: ‐1
Automatización: 0
Movimiento: 8 Sensores: 2 Blindaje: 0Sistemas. 4 Radar: Motor: 7
Aerodinámica: 9 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronización: 6 Vuelo Espacial: Trasfondos: Turbinas, Láser +9 campo de fuerza+5.
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
79
Blaster Hawk Transporte aéreo con lanza discos destructores.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 20 MV: +2 Automatización: 0
Movimiento: 10 Sensores: 5 Blindaje: 10Sistemas. 7 Radar: 7 Motor: 10
Aerodinámica: 7 Armamento: Seguridad: 5 Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial:
Bionatops Heroica bestia pre‐histórica con poderosos cuernos.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 21 MV: ‐4 Automatización: 4
Movimiento: 6 Sensores: 7 Blindaje: 14Sistemas. 10 Radar: Motor: 15
Aerodinámica: 5 Armamento: 15 Seguridad: Computadora: Sincronización: 5 Vuelo Espacial:
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
80
VEHÍCULOS DIABÓLICOS Mantisaurus Una montura de grandes dimensiones, con forma de insecto, usada por al Horda del Terror. Sus patas delanteras son unas armas mortales. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 20 MV: +0 Automatización: 0 Movimiento: 7 Sensores: 5 Blindaje: 16
Sistemas. 10 Radar: Motor: 15Aerodinámica: 10 Armamento: 15 Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Mandíbulas +15, 2 brazos con cuchillas +5, láser +9.
Monstroid Robot colosal con la apariencia de un monstruoso cangrejo con tenazas gigantes. Fue creado por orden directa de Hordak Tipo: Vehículo pesado terrestre.
Fortaleza: 22 MV: ‐4
Automatización: 3
Movimiento: 5 Sensores: 5 Blindaje: 16 Sistemas. 10 Radar: Motor: 15
Aerodinámica: 10 Armamento: 9 Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: 2 brazos con pinzas +5, artrópodo (4).
Fright Fighter Vehículo volador, con una cabina y 4 alas de libélula. Posee unas fuertes pinzas frontales para capturar a los héroes. Tipo: Vehículo medio aéreo.
Fortaleza: 15 MV: +3 Automatización: 0 Movimiento: 12 Sensores: 12 Blindaje: 10
Sistemas. 10 Radar: 6 Motor: 7 Aerodinámica: 7 Armamento: Seguridad: 5 Computadora: Sincronización: 5 Vuelo Espacial: Trasfondos: Rotores, despegue vertical. Láser +15, Pinzas +10
Roton Vehículo volador con cuchillas giratorias alrededor, que se mueven cuando este vuela. Tipo: Vehículo medio volador.
Fortaleza: 20 MV: ‐4 Automatización: 0 Movimiento: 9 Sensores: 7 Blindaje: 16
Sistemas. 10 Radar: 6 Motor: 12Aerodinámica: 17 Armamento: Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Volador. Cuchillas +20 Láser +15
VEHÍCULOS DE EJEMPLO
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Night Stalker Equino robot creado para combatir a las fuerzas del bien de Eternia. Su apariencia es similar a la de Stridor. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 20 MV: ‐4 Automatización: 5 Movimiento: 8 Sensores: 5 Blindaje: 14
Sistemas. 8 Radar: 4 Motor: 10Aerodinámica: 8 Armamento: 10 Seguridad: Computadora: Sincronización: 8 Vuelo Espacial: Trasfondos: Artrópodo (4) Láser +12
Spydor Gigantesco transporte con forma de araña, diseñado para moverse sobre cualquier tipo de terreno. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 24 MV: ‐4 Automatización: 0 Movimiento: 6 Sensores: 7 Blindaje: 15
Sistemas. 5 Radar: 5 Motor: 10Aerodinámica: Armamento: 9 Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Artrópodo (8) Mandíbulas +12, láser +8
Land Shark/ Tiburón de combate. Aterrador vehículo, propulsado mediante orugas, con dos potentes cañones a los costados y una cabeza de tiburón al frente, cuyas mandíbulas pueden partir en 2 a un enemigo.
Tipo: Vehículo medio terrestre. Fortaleza: 25 MV: ‐5 Automatización: 0
Movimiento: 5 Sensores: 5 Blindaje: 16Sistemas. 10 Radar: 10 Motor: 10
Aerodinámica: 5 Armamento: 10 Seguridad: 5 Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial:
Tyrantisaurus Rex Pavorosa bestia prehistórica de las fuerzas del mal. Tipo: Vehículo medio terrestre.
Fortaleza: 20 MV: ‐4 Automatización: 3 Movimiento: 6 Sensores: 8 Blindaje: 15
Sistemas. 10 Radar: Motor: 18Aerodinámica: 5 Armamento: 12 Seguridad: Computadora: Sincronización: Vuelo Espacial: Trasfondos: Mandíbulas +15, láser +10, torpedo rotatorio +20
MONTAR UNA PARTIDA
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MMOONNTTAARR UUNNAA PPAARRTTIIDDAA LA NARRATIVA La premisa de Másters del Universo es bien sencilla: heroicos guerreros luchando contras viles y despreciables seres malignos, la luz contra la oscuridad, el bien contra el mal. Los personajes son los héroes de la historia, y han de defender a sus amigos y sus hogares de las fuerza malignas.
Montar una partida es tan sencillo como inventare un plan diabólico para gobernar Eternia. El villano de turno puede amenazar con una nueva arma, con apoderarse del palacio real, con sabotear un tratado de paz, o con cualquier cosa que se te ocurra. Este tipo de situaciones han aparecido miles de veces en cómics, películas y series de TV, así que debería de ser sencillo buscar alguna idea.
Cada aventura sería como un capitulo de una serie: surge una amenaza, y los personajes han de resolverla. Y esa aventura no tiene por que resolverse en una sola partida, recolectar ciertos componentes de un artefacto mágico, evitar una guerra entre dos razas, o buscar un templo perdido no son cosas que tengas que resolver forzosamente en una sola tarde de juego.
Esto puede dar pie a pensar, erróneamente, que esta ambientación puede ser repetitiva, o solo para partidas cortas. Y no tiene porque ser así. Eternia es un mundo muy variado, multitud de pueblos, muchos lugares desconocidos, magia y ciencia entrelazados. Tiene elementos más que de sobra para muchas sesiones de juego. Solo tienes que echar un vistazo a algunos capítulos de la serie de TV para encontrar un montón de ideas.
No pienses que los villanos serán derrotados en el primer combate, recuerda que Skeletor siempre se escapaba riendo como un loco, montado en su carro mágico, al finalizar cada episodio. Es más, lo más probable es que este no aparezca en las primeras partidas, y solo lo hará para darles una paliza a tus jugadores.
Por si fuese poco, la historia ha sido contada hasta dejarla justamente en el principio de la serie. Justo antes del primer ataque de Skeletor. Ningún personaje ha sido presentado, nadie ha liberado a los hombres serpientes, nadie recuerda a la Horda del Terror. Eternia es un lienzo en blanco que tú y tus jugadores podéis escribir como mejor os plazca.
83
LOS PERSONAJES. Se ha dado las fichas de cada máster conocido por un motivo. Aunque se de el caso que tus jugadores escojan a su figura favorita como personaje, aún te quedará un montón de personajes segundarios no jugadores.
Estos personajes viven y coexistirán con tus jugadores a lo largo y ancho de Eternia, bien luchando a su lado, bien luchando contra ellos. Tus jugadores serán los protagonistas de la historia, pero eso no quita que, en determinados momentos, un PNJ tenga su momento de gloria.
Es como en la serie, en determinados momentos la historia dejaba de lado a personajes “cotidianos” como He‐Man y Man‐At‐Arms y se centraba en cosas como los complejos de Mekanek, el orgullo de Buzz‐Off, la perdida del brazo de Fisto, o la incorporación de Moss‐Man a las filas heroicas. Esto y muchas cosas más pueden ser usadas a modo de argumento para tus partidas. Decide cuales personaje sestarán al comienzo de tu campaña, y cuales irás presentando con el tiempo. De esta forma enriquecerás mucho más tus partidas.
Y esto también se aplica a los enemigos. En Másters del Universo rara vez hay combates multitudinarios de bichos menores contra los héroes. Bueno, en las series Skeletor tiene a sus robots calavera, Kig Hiss a sus hombres serpiente “del montón”, y Hordak a sus Horda Toopers, pero, esas peleas siempre duraban un minuto, y lo verdaderamente bueno era ver a distintos Másters dándose leches. Es decir, PJS contra PNJS.
Y es que si algo caracterizaba a los villanos en la serie es que eran recurrentes, por más palos que les dieses, siempre volvían a por más (y cuando eran capturados, siempre se las apañaban para escapar de prisión, o usar algún animalejo para huir volando). Por tanto, los jugadores se verán continuamente enzarzados en combates contra otros personajes, que bien pueden ser igual de buenos que ellos, o mejores. Y es que no siempre se gana por la fuerza.
Mi consejo es que tratares a los PNJS aliados y enemigos igual que a tus jugadores. Después de cada partida, reparte también experiencia entre ellos, haz que mejoren y evoluciones según las circunstancias (quien sabe, puede incluso que alguno se cambie de bando). Trata que tus jugadores no solo se encariñen con sus personajes, si no que cuiden de sus aliados como si fuesen sus mejores amigos, y que respeten a cada enemigo como si fuesen ese jefe final de una mazmorra. Ese el espíritu de Másters del Universo.
FICHA DE PJ
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FICHA DE PJ
Nombre del personaje: Descripción/ Motivaciones: Historia:
Características Principales Características Segundarias
Fuerza: Destreza: Aturdimiento: / Constitución: Percepción: Vitalidad: / Voluntad: Habilidad: Carisma: Inteligencia: Experiencia: Defensa:
Estados: Aturdido O (‐3) Inconsciente O (KO) Herido O (‐5 ) Moribundo O (KO)
Habilidades
Alerta: Pelea: Persuasión: Atletismo: Concentración: Puntería: Sigilo: Artesanía: Educación: Luchar: Disparo: Artillería: Coraje: Mano torpe: Navegar: Montar: Pilotar: Intimidar: Supervivencia:
Subterfugio: Mecánica: Medicina: Domar: Investigación: Actuar: Acrobacia: Liderazgo: Ocultismo: Ciencia:
Equipo Bono NOTAS Poderes Descripción
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