goblin panzudo 9
Post on 03-Apr-2016
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L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,
podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía
jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-
nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez más numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitáis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
Este es un hobby muy pequeño pero a la vez muy grande; pequeño porque no es muy conocido pero muy grande porque hay muchas partes que te pueden gustar.
Tener este hobby no es fácil, si sacas algún tema de él te miran ra-ro y te llaman friki, pero es lo bueno de que sea pequeño, que al fin y al cabo, somos unos amigos con ganas de disfrutar de todas las ver-tientes de nuestra querida afición.
Y para eso estamos aquí, un grupo de amigos con una afición en común y muchas ganas de dar a conocer un pedacito de este mundo tan pequeño, y a la vez tan grande, que es nuestro hobby y eso es lo que intentamos con cada número de este joven e-zine, acercar este mundo a gente que no lo conozca y enseñar cosas nuevas a perros viejos jeje.
Esperamos de todo corazón que os guste y si no lo hace, acepta nuestras disculpas. Aprendemos día a día y tus consejos nos hacen mejorar a todos.
Un afectuoso saludo.
Taberna de Laurana
DIVERSIUMDIVERSIUMDIVERSIUM
H ace pocos días cayó en mis manos
la segunda novela de Santiago Pos-
teguillo acerca de la vida de Tra-
jano. Un libro que, al igual que el primero, pude
disfrutar de principio a fin.
En una parte de esta novela, Posteguillo nos
relata una práctica que se llevaba a cabo en ca-
rreras de cuadrigas de la Antigüedad, el Diver-
sium. Esto consistía en un cambio de cuadriga
entre dos pilotos para repetir una carrera. Nor-
malmente el vencido retaba al vencedor a que
repitieran la carrera, pero esta vez cada uno uti-
lizaría el vehículo del otro, para saber si real-
mente quien ganaba la carrera eran los caballos
por su velocidad, o el piloto por su destreza.
Al leer esto no pude sino imaginarme la misma
situación en el mundo de competición de War-
hammer 40,000. Un ámbito muy exigente, en el
que el trasfondo ha sido barrido hace tiempo
gracias a reglas estúpidas y alianzas aún más
estúpidas. A combos creados por la empresa y
que rápidamente son asimilados por el jugador
de competición para aumentar sus posibilidades
de ganar. A cualquier precio. Cuando lo impor-
tante es conseguir un elevado número de dispa-
ros, ¿qué hay de malo en aliar Necrones con
Eldars?La verdadera pena del Warhammer 40K
actual es que el jugador al fin y al cabo lo acaba
asimilando como normal, y lo utiliza. Y el máxi-
mo exponente de esto es el jugador de competi-
ción.
No soy ningún jugador antiguoque lleve jugan-
do desde 2ªEdición, pero me resulta preocupan-
te que el aspecto personal del juego se haya
perdido con esa facilidad. El jugador de competi-
ción no concibe utilizar en batallas las miniaturas
que más le gustan, sino únicamente aquellas
que pueden traerlela victoria. Soy un jugador de
Marines Espaciales, y reconozco que el combo
de Centuriones con Tigurius es muy eficiente
para jugar. Pero no aguanto a Tigurius. No pue-
do jugar algo que no me llama. En 5ª Edición no
veías a ningún Marine Espacial que escogiese a
Kor’sarroKhan, pero eso con el nuevo Codex ha
cambiado. ¿Por qué razón? Será porque todos
los jugadores tienen un alma Cicatriz Blanca.
Quizá. O porque la empresa ha creado un com-
bo muy útil con las motos. También quizá.
¿Personalidad en la lista? Señor, ¿está usted
loco? Deje tranquilo a Coteaz y mis Heraldos
nivel 3.
El jugador de competición no juega con alma y
con honor. Juega con números y estadísticas.
Escogen entre una serie de listas prefijadas, que
se acercan a sus miniaturas, y las ponen en
práctica. Como mucho realizan una serie de
ajustes, pero las listas son calcadas. Y esto poco
a poco va calando en el jugador medio, que
abandona el espíritu de su ejército, en el que se
veían Guardias de Honor, y pasa por su tienda
más cercana a por Centuriones. Y a por Tigu-
rius, que no falte.
Me gustaría plantear una cuestión. En los tor-
neos donde se supone acuden los mejores juga-
dores de 40K, ¿quién es el que gana? ¿El juga-
dor o la lista? ¿Hay buenos jugadores, o buenas
listas? ¿Quién será mejor jugador, el que vence
con una lista personal, o el que gana con una
lista predeterminada y extraída de Internet?
Quizás el Diversium lo aclare.
Jose Alberto
Wikihammer
El caso de El caso de El caso de ArriaArriaArria
E l caso de Arria” es un módulo de rol que
incluye un sistema de juego propio ideal
para aficionados que no hayan dirigido nunca una
partida ya que el mecanismo de juego es muy senci-
llo.
Sirve también a los aficionados veteranos puesto
que se trata de una aventura autoconclusiva, rápida-
de jugar y con una ambientación histórica muy in-
teresante.
Los jugadores toman el rol de investigadores en la
Roma del año 70 d.C. Se trata de un módulo pensa-
do para 3 o 4 jugadores y un director de juego.
Los personajes trabajan para el investigador priva-
do Marco Dilio Pompeyo, cuyo trabajo últimamente
no está pasando por los mejores momentos.
Debo añadir que tanto la ambientación como algu-
nos personajes están inspirados por la serie de nove-
las sobre el detective Marco Didio Falco, de la autora
británica Lindsay Davis http://es.wikipedia.org/wiki/
Lindsey_Davis
LA PARTIDA:
La partida comienza una mañana de un día cual-
quiera de agosto del año 70 d.c.
Los personajes se dirigen a la oficina de su jefe,
Marco Dilio Pompeyo. Una mañana de verano en
Roma y las calles están llenas de gente. Comercian-
tes, carros cargados de melones, ajos, pimientos y
otras mercancías, perros ladrando, mujeres que se
dirijen a hacer la compra... De repente una joven que
está corriendo choca con los personajes.
Ojos marrones, labios carnosos. A simple vista pa-
rece una joven patricia. De pequeña estatura, delga-
da y frágil.
Al chocar con el grupo de personajes les pide ayu-
da. Sin gritar, intentando no llamar la atención de la
gente, dice a los jugadores que le siguen dos hom-
bres, esclavos o esbirros, y que la quieren matar...
Demasiado movimiento en la calle, muchos hombres
responderían a la descripción que les da la joven.
Superando una tirada de buscar con una dificultad de
3, los personajes verán que doshombres miran a la
joven a una distancia prudencial, pero no se aprecia
que estos tipos hayan estado corriendo. Podría tra-
tarse de los esbirros que la persiguen...
Los personajes pueden acercarse a ellos o dejar
pasar el tema, ya que los dos desconocidos no mues-
tran un interés más allá de observar a la joven con
miradas lascivas.
Si deciden ir a hablar con los dos hombres estos le
dirán que son esclavos del senador Claudio Cúmulo y
están esperándole en ese lugar para ir con él al tem-
plo de Jupiter.
Tanto si hay confrontación entre los esclavos y los
jugadores como si no, en un rato prudencial aparece-
rá el senador Claudio Cúmulo. Si no ha habido pelea
o los jugadores no han ido a hablar con los dos hom-
bres, el senador y sus esclavos se marcharán no sin
antes saludar a la joven por su nombre (Arria Silvina)
y aconsejándole que vuelva a su casa (esto puede
dar lugar a un encuentro con los personajes). Si ha
habido algo de pelea, el senador llamada a la guardia
urbana (también llamada “cohorte de vigiles”) que
casualmente pasará por allí. La guardia echará el
alto a los jugadores y los detendrá. El capitán de la
guardia es Lucio Petronio, amigo de Marco Dilio y
conocedor de los personajes. Para salvar las apa-
riencias detienen a los jugadores y los llevan al cuar-
telillo. Los esclavos del senador cogen a la joven por
las muñecas y sin dejarle que diga nada se la llevan
mientras a los jugadores se los lleva la guardia.
Si se resisten (siendo que conocen a Lucio Petronio
y saben que no les va a pasar nada) e intentan que
los esbirros suelten a la joven, la guardia sacará sus
armas y amenazará con matarlos allí mismo.
Si no ha habido confrontación, cuando el senador
Claudio se cruce con Arria y los jugadores, tras acon-
sejarle a la joven que se marche a su casa, uno de
los esclavos podría pisar o empujar a alguno de los
jugadores, buscando pelea pero salvando las apa-
riencias ante el público en caso de que acuda la
guardia.
Una vez en el cuartelillo Lucio Petronio pide a los
personajes que tengan cuidado con quien se meten.
Claudio Cúmulo es uno de los senadores más influ-
yentes de Roma y la joven que estaba con ellos es la
hija del senador Balbino Glauco. Si preguntáis a Lu-
cio algo sobre el senador o sobrela joven os dirá que
no sabe nada más y que no es asunto ni de él ni de
vosotros lo que hagan los ciudadanos de clase alta.
Tras esto les dejará marchar libres no sin antes pro-
meterle que saludararána Marco Dilio de su parte y
que no se meterán en más líos.
Si algún jugador soborna a Lucio para que le de
información, este se enfadará pero les dirá que Arria
tiene fama de ser una joven muy temperamental...
Cuando los jugadores salen a la calle pueden diri-
girse a la oficina de trabajo (donde iban al comienzo
de la aventura). Si deciden dirigirse a otro sitio de-
bes recordarles que su jornada de trabajo debería
haber comenzado hace una hora y llegan tarde, y
Marco, su jefe, es un individuo conmuy mal humor
cuando alguien no hace su trabajo bien.
Los jugadores llegarán dos horas tarde a la oficina
(entre el viaje al cuartelillo, el rato que han estado
allí y la vuelta). Allí les espera Marco con otro hom-
bre. Les echa una reprimenda rápida porllegar tarde
y a continuación les presenta al senador Balbino
Glauco. Al escuchar el nombre los jugadores se da-
rán cuenta de que se trata del padre de la joven con
la que han estado hace poco más de dos horas.
Marco les dice que el senador ha acudido a voso-
tros porque su hija desapareció anoche cuando volvía
a casa de visitar el templo de las Vírgenes Vestales
http://www.imperivm.org/articulos/vestales.html.
Los jugadores seguramente afirmarán haber visto a
la joven esa misma mañana, y seguramente le dirán
a Marco y al senador con quien la han visto.
Al escuchar la historia, Balbino dice a Marco que si
esto es cierto quiere que los jugadores le acompañen
a casa del senador Claudio Cúmulo para comprobar si
la historia es cierta y liberar a su hija.
Los jugadores pueden hacer preguntas a Balbino:
1. ¿Qué tiene que ver el senador Claudio con Arria?
2. ¿Conoce Balbino a Claudio?
3. ¿Qué tal se llevan?
Estas serán las preguntas más comprometidas del
interrogatorio (si es que lo hay). Ante la pregunta
1 el senador se mostrará receloso en responder,
pero si los jugadores son insistentes les dirá que
Arria está prometida a Claudio desde hace tres
años. Arria no quiere casarse con Claudio porque es
mucho más mayor que ella (17 años y 50 años) y
porque no le ama.
Ante la pregunta 2 les responderá obviamente que
sí, y ante la pregunta 3 les dirá que tienen una rela-
ción cordial. Decidió comprometer a su hija con
Claudio por intereses familiares, ya que la dotedel
senador Claudio es muy elevada y sería una oportu-
nidad estupenda para dejar a su hija con un futuro
solucionado. Que sepa Balbino, Arria no está enamo-
rada de nadie, es demasiado joven para esas cosas.
En cuanto a que no está enamorada de Claudio, lo
encuentra normal, pero piensa que yase irá acostum-
brando con el tiempo y lo querrá. A él y a su esposa
les ocurrió lo mismo.
Al instante los jugadores y el senador salen de la
oficina en dirección a la residencia del senador Clau-
dio Cúmulo. La casa está situada en la mejor zona
de la ciudad, donde viven la mayoría de lossenadores
y patricios más adinerados.
Durante el trayecto, en una zona en la que apenas
hay casas ni gente (puede ser una zona verde, un
parque o un jardín) le dan el alto a los jugadores y al
senador una cohorte de vigiles preguntándoles adon-
de se dirigen. Habrá el mismo número de guardias
que de jugadores. El senador dirá al capitán de la
guardia (a este no lo conocen los personajes) que es
el senador Balbino Glauco y que se dirije a la residen-
cia del senador Claudio Cúmulo por un asunto priva-
do. Añade que vosotros sois sus guardaespaldas.
El capitán de la guardia responde, en tono un tanto
jocoso, que el senador lleva muchos guardaespaldas
para andar por barrios tan lujosos y añade que mien-
te puesto que él conoce al senador Balbino y no es
él. Rápidamente los soldados sacan sus armas y os
piden que os rindáis.
Antes de que decidáis que hacer, el senador se
agacha rápidamente y coge una piedra del suelo lan-
zándosela al capitán de la guardia (puede servir tam-
bién que tuviese la piedra guardada de antemano).
Los soldados se avalanzan contra vosotros... la pe-
drada acierta en pleno rostro del capitán de la guar-
dia, el cual cae de espaldas perdiendo el sentido. El
resto de soldados atacan, cada uno a un jugador. El
senador se aparta a un lado quedando paralizado
ante la pelea y su reacción de atacar al capitán. Los
jugadores tienen iniciativa menos 2 al ser atacados
por sorpresa.
Tras dos asaltos el capitán de la guardia recobra el
sentido y ataca al senador clavándole su espada.
Cuando el senador cae al suelo, el capitán ordena a
sus hombres retirarse. Todos los soldados de la
cohorte huyen. Si los jugadores consiguen retener a
alguno, superando una tirada de tortura con dificul-
tad 4 les contará que no son soldados, sino ladrones
contratados por el tipo que hace de capitán, al cual
por cierto no conoce más de que nombre: Pápulus.
Les han pagado una moneda a cada uno por hacer el
paripé y les habían prometido quedarse con todo lo
que lleváseis encima. La ropa de guardias se la ha-
bía proporcionado el tal Pápulus.
Si los jugadores no consiguen interrogar a ninguno,
solo pueden darse cuenta de que el senador ha
muerto...
Cerca queda la casa del senador Claudio Cúmulo,
con lo que pueden acudir allí. Otra opción que tienen
es ir al cuartelillo más cercano y denunciar la muerte
del senador, aunque esto supondrá preguntas por
parte de los cohortes, retenerlos como sospechosos
quizás... queda a voluntad del director de la partida
cuanto rato y que pasará si los jugadores deciden ir a
un cuartelillo. De todas formas Lucio Petronio acudi-
rá a sacarlos de allí tarde o temprano.
Si los jugadores no pueden interrogar a nadie ni
van a un cuartelillo, desconocerán si era cierto o no
que los soldados eran de verdad y si el senador era
un impostor. La única forma de saberlo sin acudir a
nadie es mirando en las pertenencias del muerto si
tiene algún sello o anillo con su escudo.
Si registran el cadáver encontrarán un anillo en el
dedo anular que indica que sí era el senador Balbino.
Pero con tan mala suerte que mientras están regis-
trando el cuerpo aparece una patrulla urbana alerta-
da por los ruidos que han hecho durante la pelea. La
guardia pensará que han sido los jugadores quienes
han matado al senador para robarle... y querrán de-
tenerlos.
Si los jugadores no piensan en registrar al senador
muerto, los cohortes aparecerán cuando se marchan,
creyendo que han sido ellos los que han asesinado a
Balbino.
Es un buen momento para huir. Si los jugadores
no lo hacen, les atacarán tantos guardias como juga-
dores haya más cuatro, siendo estos bastante mejor
luchadores que los falsos guardias.
Si los jugadores huyen pueden acudir a casa del
senador Claudio, volver a la oficina para contarle a
Marco Dilio todo lo ocurrido o acudir a algún otro
lugar.
Decidan lo que decidan, un grupo de cuatro solda-
dos les perseguirán. Todos los jugadores lanzarán
los dados y quien saque un resultado menor será
reconocido por uno de los guardias, el cual gritará su
nombre ordenándole que pare, gritando que no le va
a hacer daño pues son vecinos de la misma calle y lo
conoce.
Si los jugadores deciden parar, los soldados les
desarmarán y les pedirán que les cuenten lo que ha-
pasado. Si les cuentan la verdad los creerán y dos
de ellos les acompañarán a la casa del senador para
saber que está ocurriendo (el resto de soldados vol-
verá al lugar del crimen para explicar los últimos su-
cesos a su capitán). Si los jugadores no se detienen,
los soldados dejarán de perseguirles y el que conoce
al jugador le recordará a gritos que ya lo pillará cuan-
do vaya a su casa.
Esto quiere decir que el jugador se puede dar por
culpable y por muerto (todos los jugadores pueden
darse por muertos si permanecen en Roma) ya que
asesinar a un senador equivale a la pena capital.
Los jugadores se dirigen a la casa del senador Cú-
mulo. La casa queda a unos diez minutos a buen
paso (cinco minutos corriendo, aunque esto último
hará que mucha gente se fije en ellos). Esto puede
causar que algún vecino llame a la guardia o que
incluso algún grupo de esclavos guardaespaldas les
eche el alto al pasar cerca de alguna casa.
Cuando los jugadores lleguen a la casa del senador
tienen dos opciones: llamar a la puerta o entrar aes-
condidas.
Se trata de una residencia típica de los senadores
romanos: una casa grande, con un jardín delantero
rodeado por un murete de metro y medio de altura,
un pequeño templo en un extremo de la finca y un
par de esclavos sentados en la entrada del edificio.
Si deciden entrar los esclavos les darán el alto al po-
ner los pies en el jardín. Si los jugadores les dicen la
verdad, los esclavos les acompañarána ver al sena-
dor. Si mienten deberán superar una tirada de enga-
ñar con una dificultad de 4 paraque los esclavos se
crean lo que dicen. A voluntad del director de la par-
tida queda que los esclavos les dejen pasar (siempre
acompañándoles) o los echen a patadas.
Templo de Jupiter en casa del senador Cúmulo
La X marca donde está situada
la estatua de Jupiter
Si deciden entrar a escondidas, deberán hacerlo
por la parte de atrás de la casa, saltando el murete
(superar una tirada de trepar y otra de saltar con
dificultad 3) y no hacer mucho ruido (superaruna
tirada de sigilo con dificultad 4).
Si hacen ruido serán los dos esclavos quienes acu-
dan a la zona y los pillen infraganti.
Una vez dentro del jardín, los personajes verán la
casa del senador, un pequeño templo a la derecha
del jardín y un poco más adelante de donde están
ellos observarán una pequeña oquedad en la tierra
cerrada por una verja de metal (solo podrán pasar
los personajes delgados debido a lo estrecho de la
entrada, aunque utilizar este malus lo dejo a elección
del director de la partida). La verja esta cerrada con
un candado (superar una tirada de forzar mecanis-
mos para abrir el candado con una dificultad de 4).
Se trata del respiradero de la bodega, que se en-
cuentra en el sótano del edificio.
A la derecha del jardín se encuentra el pequeño
edificio del templo. Está abierto.
Si deciden penetrar en la oquedad deberán hacerlo
arrastras. Bajarán un par de metros para llegar a
otro agujero en el suelo cerrado por una nueva verja
de metal cerrada por otro candado. Dada la posición
de los jugadores les resultará imposible abrir el can-
dado (la obertura en el suelo es muy estrecha para
poder trabajar bien. Al asomarse a la verja compro-
barán que están a una altura de 3 metros sobre una
bodega repleta de ánforas y botellas.
Los personajes deberán retroceder de mala manera
(vulgarmente “de culo”) porque por ahí será inviable
seguir. Deberán superar una tirada de dificultad 4
(sin añadir ninguna habilidad) para que la suerte les
acompañe y ningún esclavo pase por la zona mien-
tras los jugadores están reculando.
Si deciden entrar al templo verán un pequeño san-
tuario dedicado a Jupiter. Unas palabras encima de
la estatua del dios rezan así:
“ D e s c e n s u s s t á t u a
áditus” (Bajo la estatua entra-
rás). Los jugadores lo traduci-
rán superando una tirada de
dificultad 5 en leer o escribir
latín.
La estatua de Jupiter está
encima de un pedestal en el
que se puede leer “Iuppiter,
pater deorum et homi-
num” (Jupiter, padre de dioses
y de hombres). Jupiter tiene
un brazo alzado con un rayo
en la mano y el otro brazo a
mitad del cuerpo con el puño
cerrado.
Un incensario bajo los pies de la estatua y un par
de altares vacíos en la pared será todo lo que ven
los jugadores en el templo. Si los jugadores pien-
san lo suficiente, traducen la frase y levantan el
incensario, descubrirán la entrada a un pasillo que
baja hacia la profundidad de la tierra. Si los juga-
dores no caen en la historia, el director de la partida
podrá echarles una mano si supera alguno de los
que están presentes una tirada de Percepción.
Tras la pared donde está la estatua de Jupiter se
abre un túnel de unos 500 metros que lleva hasta la
bodega.
La bodega es una sala de 30 metros cuadrados
(6x5 apróximadamente) repleta de ánforas, botellas
yvarias sillas. En uno de los fondos hay una caja de
madera bastante larga, de unos 2 metros de lar-
gapor 1 de ancha. Si los jugadores beben de las
ánforas se darán cuenta de que es vino y del
bueno.
Si miran dentro de la caja encontrarán lingotes de
plata con la inscripción HI-XXV (los jugadores no lo
saben pero significa “Hispania mina 25”). Su-
perando una tirada de memoria de dificultad 4 los
jugadores recordarán que hace un par de años, se-
gún les comentó Marco, estuvo trabajando en un
caso de robos de lingotes de plata en Hispania (por
aquel entonces los jugadores no trabajaban para
Marco todavía). En la caja hay 10 lingotes de plata
de 30x15 cmts. Si los jugadores deciden abrir la
caja deberán superar una tirada de sigilo a dificul-
tad 3 para no hacer ruido.
Si hacen ruido bajarán un par de esclavos a ver
que ocurre.
Una escalera de madera llevará a los jugadores
hacia la parte superior. Una puerta de madera se-
paraa los jugadores del resto de la vivienda. La
única forma de abrirla será forzándola ya que está
cerrada con un cerrojo por el otro lado.
Si los jugadores fuerzan la puerta harán ruido. Al
momento cuatro esclavos rodean a los jugadores y
el senador Claudio aparece tras ellos preguntándo-
les que hacen allí, si han entrado a robarle... al ins-
tante reconoce a algún jugador y lo comenta:
– “¿Ustedes estaban esta mañana en las calles
cuando recogí/encontré a Arria Silvina verdad?.Si la
buscan a ella llegan tarde, ha huido con su amante
a Hispania, y ahora por favor márchense si no quie-
ren que mis gladiadores acaben con ustedes”.
Superando una tirada de engañar con dificultad 5
los jugadores se darán cuenta de que Claudio les
miente.
Si los jugadores se van, saldrán escoltados por los
cuatro esclavos y cuando estén a la altura de la puer-
ta del edificio escucharán una voz femenina pidiendo
auxilio...
Si los jugadores no creen al senador algo tendrán
que hacer para rescatar a Arria…
Pase lo que pase los jugadores tendrán que enfren-
tarse a los cuatro esclavos. Cuando estén casi venci-
dos unos u otros, Claudio dará el alto al combate
pues llegará la guardia (el senador los habrá avisado
durante la lucha). Los guardias de la cohorte son
con los que habían tropezado antes y el soldado re-
conoce al jugador vecino suyo. Ahora mismo son
cuatro esclavos/gladiadores y seis guardias. La guar-
dia le da las gracias al senador por haber retenido en
su casa a un grupo de asesinos buscados por acabar
con la vida del senador Balbino Glauco...
Si los jugadores oponen resistencia y hay lucha,
serán detenidos e irán a parar al circo para luchar
contra los leones. Nadie les hará caso si acusan al
senador de tener lingotes de plata robados en su
bodega. Ni Marco ni Petronio podrán hacer nada por
ellos. Pero si los jugadores son arrestados sin opo-
ner resistencia, serán llevados al cuartelillo y allí Mar-
co y Petronio irán a hablar con ellos. Si les cuentan
lo de los lingotes, el propio Petronio acudirá a la casa
del senador y encontrará los lingotes y a la joven
Arria, que se encontraba encerrada en los aposentos
del propio senador. Claudio reconocerá haber paga-
do a varios trabajadores en las minas de Hispania
para que le hiciesen llegar los lingotes, y tras un inte-
rrogatorio con mayor presión reconocerá haber paga-
do a Pápulus para que asesinase al senador Balbino
porque se había enterado de la historia de los lingo-
tes. Arria Silvina, su hija, iba a casarse con Claudio
en una boda de intereses arreglada entre ambos se-
nadores. Uno de los días que Arria fue (por la fuer-
za) a visitar a Claudio descubrió los lingotes y se lo
contó a su padre, el cual amenazó con romper la bo-
da de su hija con el senador corrupto y denunciarlo si
no dejaba de robar la plata del imperio. Claudio in-
tentó raptar a Arria para evitar que su padre lo con-
tase todo a la guardia del emperador, aunque real-
mente su plan era matar a la hija y al padre. Claudio
consiguió matar a Balbino y a punto estuvó de echar-
le la culpa a los jugadores... al final se había arrepen-
tido de matar a Arria y la iba a desterrar a Hispania,
a una finca de recreo que tenía allí Claudio. Más tar-
de acudiría a la finca y tendría a Arria como una es-
clava concubina.
Otra opción es que mientras está la guardia se
vuelvan a escuchar voces femeninas de auxilio... en
ese caso los jugadores podrán convencer a los solda-
dos para que busquen en casa del senador y auxilien
a la joven (se trata de Arria). Si los convencen serán
los soldados quienes luchen contra losesclavos y los
jugadores quienes deberán encontrar a Arria dentro
de la casa del senador.
La joven está encerrada en el Triclinium, custodia-
da por un esclavo de Claudio. Para encontrarla de-
berán recorrer cada estancia de la casa, lo que se
traducirá en el juego con obtener un 6 en una tirada
de dado. El jugador que lo consiga será el primero
en entrar por lo que será al primero que ataque el
esclavo que estará escondido (deja que el jugador
entre y vea a la joven atada. Cuando haya entrado
la puerta se cierra – la cierra el esclavo que está tras
la puerta – y lucha contra el jugador. El resto de
jugadores no pueden entrar mientras no fuercen el
sistema de apertura superando una tirada de dificul-
tad 6 en forzar cerraduras.
De todas formas si el jugador que lucha con el es-
clavo aguanta dos asaltos, los guardias romanos acu-
dirán a la habitación y entre todos abrirán la puerta
pudiendo ayudar al jugador.
Si los jugadores terminan en el circo, deberán lu-
char contra los leones y si se salvan entonces serán
condenados a trabajar en las minas de plata de His-
pania.
SISTEMA DE JUEGO PARA “EL CASO DE
ARRIA”
Para jugar el microjuego “El caso de Arria” se utili-
zarán dados de 6 caras.
He decidido utilizar un sistema sencillo y ágil, apto
tanto para jugadores experimentados como personas
que no hayan jugado nunca a rol.
Los personajes tienen 3 características principales:
PERCEPCIÓN
FUERZA
AGILIDAD
Cada jugador deberá repartir 7 puntos entre las
tres características, teniendo en cuenta que el míni-
mo siempre será 1 punto en cualquier característica.
De esta forma podemos decir que un valor de 3
sería la media de cada característica.
Cada jugador deberá además elegir las habilidades
secundarias que desee y repartir 5 puntos con un
máximo de 3 puntos en cualquiera de ellas. La lista
es la siguiente (entre paréntesis se añade que carac-
terística principal tiene asociada):
Buscar (per..)
Cabalgar (agi.)
Correr (agi.)
Engañar (per.)
Esconderse (agi.)
Escuchar (per.)
Esquivar (agi.)
Forzar mecanismos (agi.)
Leer/escribir latín (per.)
Memoria (per.)
Ocultar (per.)
Primeros auxilios (per.)
Rastrear (per.)
Robar (agi.)
Saltar (agi.)
Seducción (per.)
Sigilo (agi.)
Soborno (per.)
Trepar (fue.)
Tortura (fue.)
Como puede observarse la característica principal
de fuerza apenas tiene protagonismo en la lista. La
fuerza se utilizará básicamente cuando los jugadores
debán luchar contra un enemigo.
MECANISMO DE JUEGO:
Es muy sencillo. Cada vez que un personaje quiera
realizar con éxito una acción en la cual el director de
juego le imponga una dificultad, el jugador lanzará
un dado de seis caras y sumará el valor que tenga su
personaje en la característica correspondiente. Si el
director de juego le dice que la acción que el perso-
naje desea realizar se corresponde con una habilidad
secundaria, sumará además el valor que tenga en
esa habilidad (si el valor de la habilidad es 0 no su-
mará nada).
Si el jugador iguala o supera la dificultad que el
director de la partida le imponga para cada acción, la
resolverá con éxito. De lo contrario será un fracaso.
Siempre que el resultado del dado sea un 1 la acción
será un fracaso, independientemente del resultado
de la suma de todos los valores que entren en juego
durante la acción. De igual forma siempre que el
resultado sea un 6 la acción se resolverá con éxito.
Las dificultades que el director de juego deberá
añadir son:
3 - normal, con suerte una persona normal lo pue-
de hacer
4 – complicadillo, hay que saber del tema para re-
solverlo
5 – difícil, al nivel de maestro en la materia
6 – muy difícil, solo los dioses podrían hacerloNo
existen los valores de dificultad 1 y 2 puesto que
cualquier persona normal podría superar estas dificul-
tades. Si el jugador tiene algún problema que le
pueda impedir realizar la acción en un momento de-
terminado, la dificultad de esta se aumenta en uno.
Es decir, lo que para una persona encondiciones nor-
males sería una acción normal (valor 3), en una si-
tuación especial se convierte en una acción complica-
dilla (valor 4).
LAS PROFESIONES: Todos los jugadores serán
investigadores privados.
LAS ARMAS QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO
SON:
ESPADAS Y DAGAS:
Pugio: El pugio era una pequeña daga utilizada
por los antiguos soldados romanos como arma auxi-
liar. DAÑO 2
Gladius: El término gladius fue
el nombre romano utilizado gene-
ralmente para designar a la espa-
da. En la época de la República
también hacía referencia, al igual
que hoy en día, a un tipo especí-
fico de espada corta utilizada por
los legionarios del siglo III a.C.
de unos 60 centímetros de largo.
DAÑO 3
Cuando un personaje sepa utilizar el arma con la
que ataca, cada vez que consiga un éxito infringiráel
valor del daño indicado por el arma. Si el personaje
no sabe utilizar el arma el daño infringido será la ter-
cera parte redondeando hacia arriba del daño que
produzca el arma. El mínimo de daño de cualquier
arma siempre será de un punto de vida.
LAS ARMADURAS:
Lorica Hamata:
La lorica hamata es un tipo de armadura de cota de
malla utilizada durante la república romana en sus
últimos años, así como el tipo estándar de armadura
para las tropas de apoyo o auxiliares.
La armadura permite al jugador que la lleva evitar
2 puntos de daño en un combate. Solo tiene un uso.
LOS PUNTOS DE VIDA:
Los puntos de vida de cada personaje son igual a
su fuerza + agilidad + 5 puntos.
LOS COMBATES:
INICIATIVA: La iniciativa se averigua sumando la
fuerza y la agilidad más un dado de seis caras.
LA LUCHA: Los jugadores sumarán el daño de su
arma (si saben usarla sumarán el daño completo y si
no saben utilizarla dividirán este valor por la mitad
redondeando hacia arriba) a su fuerza. El jugador
que saque un resultado mayor provoca el daño al
otro jugador. En caso de empate ningún jugador
daña en ese asalto.
PERSONAJES PARA JUGAR ESTE MÓDULO
(pregenerados):
Personajes jugadores: (Los nombres y característi-
cas de los personajes son orientativos, si los
jugadores lo desean pueden hacer su propia hoja
de personaje).
Justo Abilio (jugador):
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepción 3
Habilidades:Buscar 3
Escuchar 1
Sobornar 1
INICIATIVA: 6
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Brutus Martino (jugador):
Características principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepción 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Primeros auxilios: 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Justinino (jugador):
Características principales:
Agilidad 3
Fuerza 1
Percepción 1
Habilidades:
Buscar 3
Forzar mecanismos 1
Sigilo 1
INICIATIVA: 7
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Julio Letión (jugador):
Características principales:
Agilidad 1
Fuerza 3
Percepción 1
Habilidades:
Saltar 2
Sobornar 1
Tortura 1
INICIATIVA: 8
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
Marco Dilio Pompeyo: patricio romano de clase
media, acuciado siempre por las deudas del juego
y por su inquilino por no pagarle el alquiler del an-
tro que utiliza como oficina. Es vuestro jefe y
tiene relaciones con algunos mandos medios del
ejército romano y la guardia ciudadana. Marco
Dilio nació en Roma hace 30 años. Delgado, cabe-
llo canoso y soltero.
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 2
Percepción 3
Habilidades:
Buscar 2
Escuchar 2
Leer/escribir latín 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Arria Silvina: de familia noble, Arria es una joven-
cita delgada y guapa. Acostumbrada a la buena
vida no está dispuesta a que su padre decida con
quien debe casarse. Arria tiene 17 años.
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 1
Percepción 4
Habilidades: Leer/escribir latín 3
Memoria 1
Seducción 1
INICIATIVA: 4
Claudio Cúmulo: rico senador enamorado de la
joven Arria Silvina y metido en asuntos turbios. Alto,
de frente despejada, rondará los 50 años. Es un
hombre enérgico y de fuerte voluntad, veterano de
las guerras en Hispania conoce a la perfección las
minas del sur de la provincia.
Características principales:
Agilidad 1
Fuerza 2
Percepción 4
Habilidades: Leer/escribir latín 3
Soborno 2
INICIATIVA: 5
Balbino Glauco: El padre de Arria es un hombre
sencillo, amante de su familia y cumplidor de las le-
yes. De baja estatura, medirá 165 cm y pesa 90 ki-
los. Amante de la buena comida.
Características principales:
Agilidad 1
Fuerza 2
Percepción 4
Habilidades: Leer/escribir latín 3
Escuchar 2
INICIATIVA: 4
Lucio Petronio: Es el capitán de la guardia ciuda-
dana también llamada Cohorte vigil. Podríamos decir
que son el cuerpo de policía y el cuerpo de bomberos
a la vez. Es amigo de Marco Dilio desde que estuvie-
ron en las guerras en la Galia con la X Legión. Mien-
tras Marco se licenció y abriósu despacho de detecti-
ves, Lucio se traslado al cuerpo policial romano. Es
un hombre cabal, enemigo de meterse en líos.
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 3
Percepción 2
Habilidades:
Buscar 2
Esquivar 2Correr 1
Armas:Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 9
Esclavos de Claudio Cúmulo: Para el juego va-
mos a utilizar dos tipos de esclavos.
Tipo 1:
Características principales:
Agilidad 3
Fuerza 3
Percepción 1
Habilidades:
Forzar mecanismos 2
Esquivar 2
Torturar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 7
Tipo 2:
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 4
Percepción 1
Habilidades:
Buscar 2
Esquivar 2
Trepar 1
Armas: Pugio (sabe utilizarla)
INICIATIVA: 8
Pápulus (falso capitán de la guardia): Contra-
tado por el senador Claudio para acabar con la vida
del senador Balbino. Es un truhán de clase baja.
Antiguo gladiador, trabaja para aquel que mejor le
pague. Fuerte, alto, rondará los 35 años.
Características principales:
Agilidad 2
Fuerza 3
Percepción 2
Habilidades:
Correr 1
Esquivar 3
Torturar 1
Armas:
Gladius (no sabe utilizarla)
INICIATIVA: 7
Falsos guardias de la cohorte vigiles: Ladrones
contratados por Pápulus, suelen trabajar para él sin-
preguntar nada.
Características principales:
Agilidad 3
Fuerza 3
Percepción 1
Habilidades:
Buscar 1
Esquivar 1
Trepar 1
Torturar 1
Primeros auxilios 1
Armas: Gladius (no saben utilizarla)
INICIATIVA: 6
Guardias de la cohorte vigiles: Estos serán los
guardias de verdad. Los he dividido en dos tipos.
Tipo 1:
Características principales: Agilidad 2
Fuerza 3 Percepción 2
Habilidades: Buscar 2 Correr 1
Esquivar 2
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 8
Tipo 2:
Características principales: Agilidad 3
Fuerza 3 Percepción 1
Habilidades: Buscar 1 Correr 2
Esquivar 1 Trepar 1
Armas: Gladius (sabe utilizarla)
Armadura: Lorica Hamata
INICIATIVA: 7
Los leones del circo: Serán los últimos enemigos
a los que se enfrenten los personajes en el caso
deque las cosas no hayan salido muy bien. Los ani-
males no cuentan con habilidades secundarias, de-
biendo sumar a los 7 puntos de las características
principales los 5 de las habilidades secundarias. Ca-
racterísticas principales:
Agilidad 5
Fuerza 5
Percepción 2
INICIATIVA: 11
Ojo al dado
L a colosal máquina demonio desató to-
da su cólera emitiendo un desgarrador
rugido de pura maldad. El fuego de-
moníaco salió despedido de las fauces
de la infernal criatura y sobrevoló los
miles de asediadores que ocupaban las
llanuras alrededor de la desgraciada ciudad por-
tuaria de Erengrado. La masa de llamas del
averno se estrelló contra las almenas de las mu-
rallas interiores y una sección de muro de unos
100 metros desapareció bajo la potencia del im-
pacto arrojando fragmentos incandescentes en
todas direcciones. Una docena de cañones infer-
nales más arrojaron sus proyectiles contra las
murallas mientras la interminable horda de ado-
radores del Caos vociferaban alabanzas a sus
dioses y seguía avanzando para volver a atacar
las defensas de la ciudad. Durante siete días y
siete noches, la ciudad había resistido contra el
poder de Archaón, pero, a pesar de todo, había
llegado su hora final. Al temido Señor del Fin de
los Tiempos no le preocupaba en absoluto aque-
lla patética ciudad del Norte; tan solo le estorba-
ba, por lo que quería arrasarla completamente.
Las máquinas demonio de los dawi-
zharr quedaron de súbito en silencio y las legio-
nes empezaron a aproximarse a la ciudad con-
denada.
Unas inmensas torres de asedio avanzaban en-
tre las legiones, formadas por miembros de las
tribus y guerreros de negras armaduras, y cada
una de ellas transportaba cien guerreros berser-
kers. Los chamanes envueltos en mantos y los
hechiceros invocaron la oscuridad y los relámpa-
gos comenzaron a estallar por los cielos. Cientos
de criaturas indescriptibles con el cuerpo defor-
mado y retorcido por voluntad de los dioses
avanzaban a grandes pasos junto a las intermi-
nables filas de guerreros, que iban marchando
en perfecto orden bajo el tocar de los tambores
de guerra. Cientos de siluetas humanas fueron
saltando alocadamente en dirección a las mura-
llas arrastrando consigo larguísimas cadenas in-
jertadas en sus columnas vertebrales. Una po-
tente ráfaga de disparos y flechas impactó en
ellas matando a cientos, pero, a pesar de todo,
muchas otras más llegaron a las murallas y co-
menzaron a trepar por encima de los cadáveres
putrefactos que había en la base espantando a
las hinchadas aves carroñeras. Tras lanzarse
contra las murallas, aquellas deformes parodias
de hombres empezaron a escalar la piedra des-
nuda con los garfios y garras que llevaban ata-
das o injertadas en brazos y piernas. Un sinfín
de sus hermanos muertos seguían aferrados a
las murallas cubriéndolas con una masa de ca-
denas colgantes que las legiones
de Archaón iban a emplear para trepar por los
muros. Las balas de cañón segaron las filas de
los guerreros en su avance, pero siempre apare-
cían más para ocupar su lugar.
Por encima de la rugiente batalla, los cielos
retumbaron a medida que las torres de asedio
se fueron acercando a la muralla. Varias de ellas
se derrumbaron y aplastaron a cientos de gue-
rreros al estrellarse contra la tierra negra, emba-
rrada y llena de cadáveres.
La Caída de ErengradoLa Caída de ErengradoLa Caída de Erengrado
Sin embargo, las pesadas puertas de asalto de
muchas otras cayeron contra las almenas y libe-
raron sobre los muros a montones de berseckers
enloquecidos por las sustancias ingeridas antes
de la batalla. Los fatigados defensores trataron
en vano de resistir frente a las interminables
hordas de enemigos y fueron despedazados en
gran número, según el almenaje se fue llenando
de enemigos.
Tras una potente explosión que lanzó por los
aires multitud de maderos astillados y metal
combado, la puerta norte cayó derribada. El
enorme ariete llameante, que iba tirado por
unos grandes y pesados mastodontes de piel
peluda, fue echado a un lado tras abrir la brecha
y aquellas monstruosas criaturas encabezaron la
carga a través de las puertas aplastándolas to-
davía más; las seguían miles de guerreros ata-
viados con cascos cornudos y acompañados de
enormes y rugientes mastines.
Los fieles del Caos dejaron paso al temible Ar-
chaón abriéndole un amplio camino por el que
cabalgar con su imponente montura demoníaca
hasta las puertas.Archaón avanzó al trote por
aquel pasillo entre la multitud sin prestar aten-
ción a las flechas y los virotes que no cesaban
de chocar contra su negra armadura y contem-
pló con odio la ciudad enemiga. Atravesó las
puertas destrozadas y penetró en la ciudad,
donde estaba teniendo lugar una encarnizada y
sangrienta batalla, haciendo crujir los adoquines
bajo las poderosas pezuñas de su corcel infer-
nal. Los defensores, al verse en una repentina
inferioridad numérica y estar agotados tras toda
una semana de casi constantes enfrentamientos,
se retiraron ante la imponente presencia del Se-
ñor del Fin de los Tiempos y salieron corriendo
por las calles de la ciudad.
A lo lejos, el aullar de los cuernos de guerra
empezó a oírse por encima del horrible estruen-
do del asedio. Las baterías de cañones retumba-
ron en cuanto las defensas del puerto de la ciu-
dad empezaron a disparar, pero no tardaron en
caer en s i l enc i o cuando c i en tos
de drakkars norses penetraron en el puerto y
descargaron sus guerreros en el mismo corazón
de la ciudad encabezados por los salvajes licán-
tropos.
Archaón echó una ojeada a su alrededor mien-
tras su corcel pisoteaba el suelo ansioso por
unirse a la carnicería. El poderosos Señor del
Caos podía sentir el placer de sus dioses con-
templándolo, podía sentir su divina satisfacción;
le llenaba de poder. Sus legiones se abalanzaron
sobre las murallas desprotegidas y muchos más
guerreros siguieron entrando por las puertas
reventadas para buscar los últimos resquicios de
oposición con los que poder saciar su sed de
sangre. La ciudad estaba en llamas, en especial
en la zona del puerto, donde los norses que ha-
bían atracado allí habían destruido los últimos
vestigios de coraje de los defensores. Las llamas
no tardarían en envolver toda la ciudad y solo
quedarían cenizas de ella.
Erengrado había caído.
Biblioteca del Viejo Mundo
l garrapato mamut sacudió su
enorme cabeza, intentando sin
éxito atrapar a alguno de los in-
sectos voladores del tamaño de
palomas que le acosaban desde que lo ha-
bían hecho caer con su pocilga metálica a
medida desde miles de metros de altura has-
ta aquel yermo en el que no crecía nada lo
bastante grande para ser de interés. Bueno,
ahora también había un montón de orkos
ahí, pero los Doktorez Zerdo le habían ense-
ñado (a la fuerza, porque como todo el mun-
do sabe, “la letra kon zangre entra, y zi no a
tortazo limpio te vaz a enterar”) que era me-
jor no comérselos a ellos sino a los kanijoz y
snotlings, más que nada porque no tenían
nada con lo que defenderse de él. Pero no
tenían mucha sustancia, así que estaba im-
paciente por probar otra vez un montón de
esa carne rosadita que de vez en cuando le
dejaban zamparse mientras los chikoz dispa-
raban desde el castillete de su lomo. Podía
sentir instintivamente que esos mismos chi-
koz, los de su espalda y los del suelo, tam-
bién estaban impacientes por pelear y matar
y destrozar.
Justo cuando estaba empezando a salivar
con expectación por verse rodeado de tanta
algarabía y ansia de lucha, un calambrazo en
su nuca le hizo bramar de dolor, y no pata-
leó porque los arneses del castillete fueron
apretados de un modo preciso para sujetar-
lo. Una escalera de metal oxidado fue apoya-
da en su costado derecho, y al girar su cabe-
za vio cómo su dueño entraba en escena
montado en una malhumorada bestia porci-
na que tenía más de máquina que de ani-
mal, y tras descabalgar subía con paso firme
por la escalera hasta el castillete.
***
El Gran Jefazo Warzuz se recolocó los ga-
rrapatos peluca que le mordían el cuero ca-
belludo para proporcionarle una esplendoro-
sa melena de una docena de colores chillo-
nes distintos y contempló el resultado gene-
ral en una plancha de metal abrillantado que
sostenía uno de sus asistentes gretchin. Este
fue a soltar un comentario adulador, pero
Warzuz no quería perder tiempo con pelo-
teos y se lo hizo notar mediante un chute
directo con su bota de piel de garrapato es-
camoso que le hizo salir volando por el bal-
cón frontal del castillete del garrapato ma-
mut.
- ¡Warzuz! ¡Warzuz! ¡Warzuz! – le aclama-
ron sus chikoz cuando se asomó a ver cómo
de lejos lo había mandado. Recordando in-
mediatamente lo que había venido a hacer,
pulsó el gran botón rojo que soltaba descar-
gas en el cuello de su montura y alzó triun-
fante los brazos mientras el animal bramaba
de dolor y furia.
- ¡Chikoz, por fin hemoz llegao! – más acla-
maciones –. ¡Hoy vamoz a arramblar kon ez-
te planeta! – los gritos ya eran ensordecedo-
res –. ¡Viva la Tribu del Bokao Envenenao!
¡Viva el Klan Mordizko de Víbora!
La multitud de piel verde se volvió práctica-
mente loca de ganas de rebanar y acribillar,
y muchos abrieron fuego al aire (alguno más
avispado aprovechó para cargarse a algún
rival en medio del fervor guerrero del mo-
mento) mientras agitaban los estandartes
verdes con glifos de colmillos rojos que re-
presentaban a la tribu. Algunos Eztrambóti-
koz no pudieron soportarlo y estallaron como
fuegos artificiales verdes para gran diversión
de los que estaban a bastante distancia para
no sufrir daño alguno.
Sin embargo, algo iba raro por el fondo
norte. Ahí había gritos y disparos también,
pero parecía que hubiera empezado una pe-
lea de verdad. Satisfecho de ver el entusias-
mo de sus chikoz, pero harto de tener que
decirles que solo había que disparar a los
que no eran verdes, el Gran Jefazo se giró
hacia allá y trató de enterarse de quién era
el cerebro de snotling que había provocado
tal revuelo. Allí se encontró con la visión más
extraña de toda su vida.
***
El Kaptin Bigdikk arengó a sus Flash Gitz
con su power klaw articulada desde lo alto
de su Gorkanaut, exquisitamente decorado
con una capa de pintura amarilla fosfores-
cente y con diseños molones de llamas ne-
gras como el humo que vomitaba su motor.
Tenía prisa por llegar hasta el Boss de aque-
llos orks rústicos y hablar de negocios, y
aquel atasco de palurdos cubiertos de pintu-
ra de guerra y warboars no parecía que fue-
ra a despejarse por las buenas, así que hizo
señas al Nob conductor de que abriese fue-
go.
Los seis akribilladores triples del Deffstorm
Mega-shoota abrieron un sangriento camino
inundado de migas de carne de greenskin, y
por él los Flash Gitz pudieron avanzar pom-
posamente rematando a cualquiera que aún
se atreviese a interponerse en el camino de
los Bad Moonz recién llegados.
Al llegar al espacio central sin más oposi-
ción, Bigdikk pateó el techo de la cabina del
Gorkanaut para que lo parasen delante del
corpulento Squiggoth en el que se encontra-
ba el Warboss. La bodega abrió sus puertas
y su escolta de Meganobz bajó con las armas
en ristre para formar una barrera frente al
andador mientras los Flash Gitz cubrían los
flancos.
Tras un breve silencio intenso en el que los
locales midieron las fuerzas de los recién lle-
gados y viceversa, el Kaptin de los Freeboo-
terz se descubrió su calva cabeza e hizo una
especie de reverencia con su estrafalario
sombrero decorado con plumas y variados
adornos de oro. Mostrando una ancha sonri-
sa totalmente bañada en ese mismo metal
precioso, Bigdikk se dirigió a su futuro clien-
te desde la elevada posición que le propor-
cionaba su flamante vehículo, aún goteante
de sangre:
- ¡Zaludoz! ¡Zoy el Kaptin Bigdikk, el terror
de loz ziete Zegmentumz, y ezta ez mi ban-
da, loz Zroatkutterz! ¡Komo podéiz ver, zo-
moz loz Gitz máz Flashy, y zi keréiz ke luche-
moz kon vozotroz zolo tenéiz ke darnoz la
mitad del botín de la kampaña!
***
El Gran Jefazo Warzuz se rascó confundido
la cabellera, encontró un pequeño garrapato
desparasitador y se lo comió mientras inten-
taba sacar el menor sentido a lo que acaba-
ba de ver y oír. Aquel korzario y sus Tipejoz
Vazilonez habían atravesado las filas de su
tribu machacando cualquier estorbo gracias
a los cañones de aquel contenedor chillón
con patas, ¡y encima venían a ofrecerle sus
servicios a un precio carísimo! Pero lo que
más dolor de cabeza le daba era esa pala-
brería extraña que no había oído en su vida,
y eso que había participado en un buen pu-
ñado de ¡Waaagh!s.
- ¿De dónde haz salido, korzario? ¡No en-
tiendo ni repajolera de lo ke dizez!
- ¿Tienez algún problema kon mi elegante
azento de Gunz Ork-chop? – fue la belige-
rante respuesta del orko subido encima del
humeante trasto. Sus chikoz, aparentemente
también ofendidos, aprestaron sus armas y
enseñaron los piñoz, lo que hizo que fueran
rápidamente imitados por los demás pieles-
verdes presentes.
Azí ke ez ezo, pensó Warzuz. Gunz Ork-
chop, el nido de Mekánikoz y Chapuzaz más
infame a ese lado del Torbellino, donde in-
ventaban los cacharros más absurdos y
grandes imaginables y luego los vendían a
precios aún más descabellados. Al menos
aquel cacharro disparaba bien, como habían
podido comprobar los pobres pardillos que
ahora servían de alfombra roja para aquellos
fardones, aunque estaba claro que le faltaba
la agilidad y presencia de un buen garrapato
o jabalí de guerra. Bueno, quizás fuera útil
tener más potencia de fuego en la próxima
batalla, pero desde luego no iba a aflojar
tantos piñoz por tan pocos refuerzos.
- ¡Ninguno, ninguno! ¡Hablemoz de ne-
gozioz!
- ¡Te ezkucho!
- ¡Yo zoy el Gran Jefazo Warzuz, y voy a ir
a darle una paliza a loz humanejoz de ezte
planeta! ¡Zi te apuntaz, te daré la mitad de
la mitad de la mitad de mi botín!
- ¡Ezo ez muy poko! ¡Traemoz armaz high-
quality y ezte poderozo Gorkanaut! ¿A kuán-
toz boyz máz kierez ke mate para ke veaz
que nozotroz lo valemoz?
- ¡Eztá bien, la mitad de la mitad y eztoy
ziendo generozo! ¡Pero tienez ke enzeñar
trukoz nuevoz de Gunz Ork-chop a miz Me-
kánikoz!
- ¡It’z a deal!
***
El Kaptin Bigdikk sonrió complacido con las
condiciones del trato. Si todo iba según el
plan, él y sus boyz se llevarían toda la rapiña
de la próxima batalla, ¡y además tendrían la
ocasión de reclutar nuevos Mekboyz para
ponerlos a trabajar en Gunz Ork-chop! Su
señor, el poderoso Arch-overpowerer, estaría
complacido. Anotó mentalmente que debía
llevarse también unos cuantos filetes de ese
Squiggoth, pues a su Warlord le gustaba
darse banquetazos a costa de sus víctimas.
***
Aquel bicho raro mostraba su sonrisa dora-
da de nuevo, así que Warzuz supuso que ha-
bían cerrado el trato. También supuso que
debería quitarle toda esa parafernalia de
chapas y plumas antes de echar su cadáver
y el de sus garrulos compañeros a las letri-
nas, no fuera que sus garrapatos de comba-
te sufrieran una indigestión.
Dejando de prestarle atención, volvió al
interior del castillete y se sentó en su trono
hecho de grandes piños de garrapatos y bes-
tias cazadas personalmente por él. Desde ahí
empezó a ladrar órdenes para poner en mar-
cha a la tribu en dirección a la primera gran
ciudad de los humanejoz, donde pondría a
prueba la letalidad y lealtad de los recién lle-
gados.
***
Zampataponez, que era como los chikoz
llamaban cariñosamente al garrapato ma-
mut, estaba pasándolo en grande haciendo
honor a su mote (debido entre otras cosas a
que por su inmenso tamaño casi todas sus
presas eran enanas en comparación con él).
La carne rosada de aquel planeta tenía una
cáscara crujiente que hacía muy divertido
masticarla ruidosamente, y el hecho de que
sus propietarios supieran rehuir a tiempo sus
ataques y contraatacar con fuego y cuchillas
solo aumentaba su ansia por matarlos y
mascarlos.
Sin embargo, su disfrute se veía menguado
porque podía sentir cómo su amo, encerrado
en el castillete de su lomo, destilaba mal hu-
mor por los cuatro costados. No percibía cer-
ca el tufo concreto de su zuperjabalí favorito,
y parecía que los demás pielesverdes tenían
problemas para romper la cáscara de sus
presas a golpe de piztola y rebanadora.
Decidido a poner contento a su dueño,
Zampataponez buscó un buen trofeo que
poner a sus pies mientras las balas y los ra-
yos de energía volaban a su alrededor, cho-
caban con su blindaje o hacían insignifican-
tes heridas en su duro pellejo. Allí enfrente,
algo grande y brillante. Había mucha carne
alrededor, y también el grupo de chikoz de
aspecto llamativo y olor extraño que habían
llegado el día anterior se dirigía a toda prisa
hacia esa cosa. Bien, pues no dejaría que se
llevaran ellos el premio: la cosa brillante la
cogería él para su amo Warzuz, y nadie más.
***
El Kaptin Bigdikk estaba francamente con-
tento dadas las circunstancias. Sí, el maldito
Warboss de aquellos estúpidos Snakebites
había sido lo bastante listo como para poner
a su banda en el punto más candente de la
línea del frente, supuestamente para que su
Gorkanaut y sus Flashy Gitz dieran buena
cuenta de los enemigos más duros con sus
armas kustom, pero evidentemente también
para quitarse de en medio cuantos más com-
petidores mejor. Asimismo, aquellos ‘umies
de cara fina, pelo blanco y protuberancias
pectorales no hacían nada por desfavorecer
los planes de aquel paleto aborigen, con sus
duras corazas con flores y sus potentes ar-
mas pesadas a medida permitiéndoles atre-
verse a plantarle cara ¡a él, el gran Bigdikk!
No obstante, había descubierto el mejor
trofeo del campo de batalla, y su alma de
Bad Moon le hizo incapaz de resistirse a
abandonar su posición y lanzar a su banda
de cabeza a través de las filas enemigas pa-
ra alcanzarlo: una imponente estatua de oro
del God-Emperor de los ‘umies se alzaba al
otro lado de las puertas de la ciudad, defen-
dida por filas y filas de más de esas “Battle-
Sisters”. Si se hacía con ella, no solo podría
cumplir su sueño de bañar en oro todas sus
armas y las de toda su banda, sino que ga-
naría el prestigio suficiente como para poder
atraer a su causa a toda la tribu y quitar de
en medio a aquel inútil anticuado de Warzuz.
Encaramado una vez más en lo alto de su
Gorkanaut amarillo, se disponía a dar la or-
den de dar el avance definitivo hacia la esta-
tua cuando una sombra enorme lo cubrió
desde atrás e impidió que la luz del atarde-
cer siguiera reflejándose en la efigie dorada.
Sorprendido, se giró a tiempo de ver cómo el
jadeante Squiggoth se lanzaba por encima
de él para derribar de un solo y tremendo
cabezazo el arco de la puerta fortificada.
***
Warzuz sacudió la cabeza para despejarse
y salió de debajo del montón de chatarra ba-
jo el que había quedado sepultado. Estaba
de un humor tan negro que aprovechó el
movimiento para aplastar a un puñado de
kanijoz que venían a despejar los escombros
bajo las planchas que se acababa de quitar
de encima. Pestañeó. Brillaba el sol, la bata-
lla aún rugía. Su trono de piñoz estaba he-
cho pedazos, al igual que la mayor parte del
castillete y de sus ocupantes. Su pobre y
tontorrón Zampataponez ya no se movía; se
había abierto la cabeza al cargar contra el
arco del portón.
Lo cierto es que no había salido tan mal:
las defensas de la puerta habían caído, los
humanejoz de pecho inflado de fuera ya no
podían retroceder tras los muros, y todo pa-
recía indicar que tenía vía libre para llegar
hasta sus jefes y cargárselos bajo esa bri-
llante figura de metal amarillo. Intentó des-
pertar a patadas a sus Noblez de confianza,
pero todos estaban demasiado descuartiza-
dos por las placas de metal caídas como pa-
ra estar en condiciones de combatir en me-
nos de una hora (y eso si venía ya mismo el
Matazanoz y no decidía empezar a
“arreglarloz” a su manera). ¿Y qué era aque-
llo amarillo…? ¡Maldito korzario! ¡Bigdikk
quería llevarse la gloria adelantándose! Enfu-
recido, agarró a otro kanijo y lo mandó a gri-
tos a buscar a sus jinetez de jabalí para que
los trajera hasta allí más rápido que un bu-
ggy rojo.
***
El líder de los Freebooterz consiguió salir
de debajo de una pila de piedras, se sacudió
el polvo de su magnificente gabán de Kaptin
y recuperó su sombrero emplumado antes
de reconocer su entorno. El cadáver de
aquel estúpido Squiggoth ocupaba buena
parte del vano de la puerta de la ciudad, y
desde allí los pedazos del arco derrumbado
se extendían en abanico hacia dentro. Él y
su Gorkanaut habían salido volando varios
metros hacia delante, con lo que el andador
había quedado inutilizado y la mayoría de
sus Flash Gitz habían muerto o desaparecido
bajo los escombros, aunque los Meganobz,
protegidos por su pesadísima mega-armour,
estaban ayudándose unos a otros a salir de
la chatarra del vehículo.
Al otro lado del gigantesco squig se oía ru-
gir aún la batalla, y los Snakebites parecían
estar mucho más cerca que antes, segura-
mente arrastrados por el entusiasmo de la
carga del animal. Pero a su lado, las Battle
Sisters también se habían lanzado al ataque
para defender la brecha, así que se apresuró
a ponerse cerca del potente armamento de
sus Meganobz para hacerles frente. Con los
paletos atascados fuera de la muralla y con
sus boyz a su lado, ¡destrozaría a los ‘umies
y llegaría antes que nadie a la estatua de
oro!
- ¡’Ere we go, mis boyz! ¡Waaagh! – gritó
enarbolando su power klaw y desenfundan-
do su snazzgun antes de salir corriendo con-
tra el ‘umie con la armadura más recargada
y brillante. Él lo haría fosfatina y sus segui-
dores huirían más rápido que un grot co-
rriendo delante de un Speed Freek cabreado.
Él se llevaría todos los teef y podría comprar
nuevas armas kustom en Gunz Ork-chop.
Él… se encontró de repente en el suelo, pi-
soteado por numerosas pezuñas hendidas en
medio de un atronador barullo de aullidos de
ork y gruñidos de warboar.
***
Warzuz sonrió desde lo alto del lomo del
ciberjabalí que le había “prestado amable-
mente” el Noble de los jinetez. Eso enseñaría
a aquel fanfarrón a no competir con orkos
más grandes y fuertes que él. Después se
centró en el líder de los rozaditoz de pecho
absurdo y lo ensartó con Klavadora, la gran
lanza de hueso de garrapato mamut que ha-
bía servido como cetro de mando de los
Grandez Jefazoz de los Bokao Envenenao
durante generaciones y que había rescatado
de los restos del castillete de Zampataponez.
Dándolo por muerto, aulló triunfante y sus
guerreros respondieron de igual modo mien-
tras arramblaban con la patética escolta de
humanejoz.
Sin embargo, cuando sacó la lanza de en-
tre las dos semiesferas con flores del pecho
del muerto, algo extraño empezó a suceder.
Como cuando a sus Eztrambótikoz se les iba
la pinza, el cadáver empezó a brillar por la
herida y por la cara y las piedras del suelo se
sacudieron a su alrededor. Ante su intrigada
mirada, aquel humano se volvió a levantar y,
aún envuelto en un halo de luz, se volvió a
lanzar contra él con una espada llameante y
un grito de odio.
Agradecido por poder repetir su combate
contra un enemigo más entretenido de lo
esperado, Warzuz paró el golpe con su lanza
y empezó a intercambiar golpes. A su alrede-
dor, los rozadoz parecían haber recuperado
los ánimos al ver cómo su jefe se levantaba
de nuevo, así que los jinetez también se lo
estaban pasando pipa en el cruento combate
cuerpo a cuerpo. Pero justo cuando iba a
atravesar de lado a lado con su lanza ósea a
aquella bombilla con patas que no paraba de
gritar, un disparo resonó a su espalda y la
cabeza del humanejo reventó como un ga-
rrapato jugoso. Al girarse, Warzuz vio confir-
madas sus sospechas: el maldito Bigdikk se
había vuelto a poner en pie y su akribillador
molón humeaba apuntándole.
- ¡Zeráz dezgraziado! ¡Me lo iba a kargar
yo!
- I’m zorry, pero me he kanzado de obede-
zerte y de kompartir el botín, azí ke me lo
voy a llevar tó.
- ¿Tú y kuántoz máz, charlatán ke no zabez
ni hablar komo Gorko y Morko mandan? –
respondió burlón Warzuz.
- Todoz ezoz – replicó el Kapitán korzario
señalando con su abollada garra al cielo. De-
cenas de Dakkajets, Bombarderoz y cañone-
ras pintados de amarillo y negro bajaban co-
mo cometas desde la órbita, acribillando a
pielesverdes y pielesrosas por igual. Uno dis-
paró a la base de la estatua de oro, hacién-
dola caer con gran estrépito de su pedestal y
aplastando con ello a buena parte de los de-
fensores del lugar.
- ¡Antez te mato! – gritó Warzuz y picó es-
puelas para arrollar otra vez al maldito Luna
Malvada y acabar de una vez por todas con
él. Con lo que no contaba era con que una
de las placas de oro de la estatua había sali-
do disparada justo en su dirección, y no pu-
do esquivar el tremendo golpe que le derribó
a él y a su montura.
Intentó incorporarse, pero curiosamente no
sentía nada de cintura para abajo. Miró y vio
que la plancha le había cortado a él por la
cintura y al ziberjabalí por el cuello. Ké fazti-
dio, pensó mientras perdía la consciencia. En
sus últimos segundos de lucidez, oyó cómo
sus jinetez volvían, una aeronave descendía
(a juzgar por los gritos de enfado de sus chi-
koz, para llevarse al traidor de Bigdikk) y al-
guien llamaba al Matazanoz y al Doktor Zer-
do.
- Akí zolo eztá el Doktor Zerdo… - fueron
las últimas palabras que escuchó antes de
perder demasiada sangre para seguir des-
pierto.
***
+++Mensaje entrante+++
+++Transmisor: Capitán Hel Vaal. Señor
del Reclutamiento de los Martillos de Wi-
kia+++
+++Destinatario: Capitán Gabian. Señor
del Arsenal de los Martillos de Wikia+++
+++Fecha: 3213950.M41+++
+++Vía Telepática: Clasificada+++
+++Referencia: Wikia/458994291/HV+++
+++Pensamiento del día: “Conocer la posi-
ción del enemigo es condenar al enemi-
go”+++
+++Iniciando transcripción…+++
Saludos, hermano.
La situación de los Orkos en este Sector ha
tomado un cariz mucho más preocupante de
lo que nos temíamos. Al contrario de lo que
decían los informes de las escasas supervi-
vientes de las Hermanas de Batalla de la Or-
den del Santo Icono, el Gran Jefazo Warzuz
de los Bokao Envenenao no murió en el asal-
to a su ciudadela de Hagia Musae, sino que
al parecer por intervención de un Doktor
Zerdo bastante imaginativo su torso fue im-
plantado en el lomo de su decapitado ziber-
jabalí, y ahora no solo se hace llamar Zuper-
zentauro en un alarde de saber mitológico,
sino que ha proclamado un ¡Waaagh! para
volver a todos los Mordizko de Víbora de la
región en contra del Kapitán korzario Bigdikk
el Traicionero y de su señor el Archikuloduro
de Gunz Ork-chop.
Aunque esto pudiera parecer una buena
noticia, es evidente que quien venza en esa
guerra intestina será una amenaza mucho
mayor para el resto del Segmentum. Ade-
más, un enfrentamiento de estas caracterís-
ticas no disminuye en absoluto el peligro de
Gunz Ork-chop, cuyo amo no hace más que
ingeniar nuevas tretas con más o menos lu-
cidez para producir nuevas armas más gran-
des y venderlas a precios aún más altos a
sus partidarios (es decir, el número cada vez
mayor de Orkos que han preferido rendirse a
las extravagancias y extorsiones del Ar-
chikuloduro con tal de poder desplegar sus
inventos en combate). Si la noticia de las lu-
chas se extiende, es seguro que miles de
pielesverdes se sumarán a ambos bandos,
inundando el Sector y haciendo imposible su
purificación completa o siquiera parcial.
Mi recomendación es que transmitas a la
Flota de Batalla y al Alto Mando locales ins-
trucciones para que no se retiren sino que
ataquen de forma rápida y contundente los
bastiones clave de ambos bandos (con espe-
cial énfasis en acabar con el Archikuloduro o
por lo menos con la base de su “ekonomía”)
de forma que al acabar la guerra ningún
Kaudillo suponga una amenaza terrible para
esta zona ni las circundantes.
Entretanto, mis Escuadras de Exploradores
y yo seguiremos cumpliendo con nuestra mi-
sión de reconocer y clasificar todas las nue-
vas amenazas que surjan en esta zona, por
peligrosa que se vuelva la situación. Adjunto
un fichero con todas las detectadas por aho-
ra en el naciente ¡Waaagh! Warzuz, entre
ellas el Pizataponez, un enorme gargante de
vapor que el Zuperzentauro ha decorado con
el cráneo roto de su difunto garrapato ma-
mut mascota.
+++Fin del mensaje+++
Aresius King
Wikihammer
E s el momento de crear los personajes pa-ra la partida de rol de Warhammer y uno se pregunta ¿Quién no querría usar un
personaje con un perfil de características superior al de cualquier humano medio? Esbeltos, estilizados,
con un gran dominio de la magia, alejados del caos... (al menos los Altos Elfos) los Elfos son ese estereotipo que muchos jugadores anhelan cuando
se acercan a un juego de rol de corte fantástico. Y encima viene acompañado por unas características superiores a las que puede tener un humano... la
elección parece clara.
Pero esto es el Viejo Mundo, y aquí las cosas no son tan bonitas como muchos podrían pensarse, los
orejas picudas, a pesar de ser una raza superior, pueden encontrarse con más de un inconveniente en su camino y podrían ser menos apetecibles para los
jugadores si se enteran de todo esto que a continua-ción vamos a contaros. Eso si, no es cuestión de desanimarles, es cuestión de ver lo que es la reali-
dad del Viejo Mundo para los elfos y que contar con un perfil superior no les garantiza tener una vida más fácil.
Y es que la realidad es esa, un elfo normalmente es más ágil, más veloz, más o menos igual de resis-
tente (quizás algo menos), más atractivos (según para quién), con una mejor predisposición para la magia... todo parecen bondades. Así pues, ¿acaso
sería de extrañar que los jugadores quieran que su personaje cuente con todas esas bondades?
Pero también hay más realidades, y la primera y
más evidente es que los elfos no son una raza muy abundante. Se cuentan por cientos los humanos por cada elfo, y más aún cuando estamos en un lugar
como el Imperio, lejos de cualquiera de los reinos de
los Elfos. De hecho muchos humanos nunca han visto a un orejas picudas en su vida, pudiendo pen-sar que no se trata más que de leyendas. Así pues
cuando una de esas esbeltas criaturas se planta de-lante de unos humanos que jamás han visto a una
anteriormente, es muy posible que la primera res-puesta sea de rechazo, de recelo, de desconfianza.
Son pocos los lugares del viejo mundo donde los
elfos puedan verse con cierta asiduidad. Y es que lejos de su isla de Ulthuan, sólo puede decirse que abunden en otro lugar del mundo, que es el bosque
de Athel Loren. Y ni siquiera ahí se les ve normal-mente pues procuran mantenerse siempre a buen cobijo en su bosque encantado, permitiendo sólo a
unos pocos penetrar en él. En el Imperio, por ejem-plo su presencia se reduce a unos pocos lugares muy concretos, siendo Mariemburgo o Altdorf los
puntos donde es habitual una presencia permanente de elfos (de hecho son dos puntos donde hay pre-sencia de embajadas de la corte del alto Rey Fenix).
Por tanto, debemos tener bien en cuenta que los Elfos no son una de las razas más abundantes, y que su presencia en el Viejo Mundo es más bien limitada,
así pues cuando nuestro grupo de jugadores esté creando sus personajes deberíamos transmitirles
esas dos realidades. Así pues, un grupo con tres o cuatro elfos sería algo, que sin lugar a dudas sería cuanto menos “poco habitual” en el viejo mundo. No
sólo por las dos cosas que hemos comentado ya, sino porque esos elfos tendrían además que tener motivos para dedicarse a la vida de aventureros e ir
de un lado para otro buscándose la vida y resolvien-do entuertos. Circunstancia que es todavía menos habitual.
EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA EL VIEJO MUNDO PARA LOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDASLOS OREJASPICUDAS
Y es que en el propio libro básico se habla en al-gunos puntos de este detalle. De que son pocos los elfos que deciden abandonar sus reinos, o su vida
normal para dedicarse a una vida de aventuras. Sin lugar a dudas es una raza poco proclive a ello.
Y regresando a lo que comentabamos antes sobre lo extraños que pueden resultar los elfos en muchos lugares donde apenas si se les ha visto, ¿que conse-
cuencias puede tener este hecho en vuestras parti-das de warhammer rol? Bien, lo primero que men-cionamos era el rechazo. Es muy cierto que en mu-
chas comunidades eso es lo que se encontraría un personaje elfo, rechazo de los locales. Rechazo que podría llegar hasta el punto de que se le niegue la
entrada en los lugares. Normalmente, cuanto más pequeña sea la ciudad o más remoto el pueblo, más posibilidades existen de que se tome una actitud de
rechazo ante los orejas puntiagudas. En una ciudad grande, más habituados a ver cosas extrañas, un elfo podría tener las cosas algo más fáciles y pasar
ciertamente más desapercibido. Pero en un pueblo donde todos se conocen, y donde los hombres bestia son una realidad sólo presente en las canciones de
cuna de los más pequeños, la llegada de un elfo po-dría poner en ascuas a toda la comunidad.
Podríamos estar hablando de una especie de ra-cismo hacia estos seres tan extraños para algunos humanos. Por tanto, el grupo podría meterse en pro-
blemas por la presencia de un compañero elfo. Todo podría limitarse a una negativa a que pongan un pie en su aldea, o en su local. Pero también podrían
desenvainarse espadas, levantarse azadas y proferir-se insultos. Para mantener alejado a una “criatura” así, que de seguir en sus trece podría desembocar
en un enfrentamiento violento.
Aunque no siempre habrá rechazo hacia los el-fos... pero !recelo y desconfianza a buen seguro que
si! Y es que por mucho que en otros lugares, se tole-re la presencia de los elfos, estos suelen ser mirados con suspicacia. ¿Que hacen esos altivos elfos en este
lugar? En las grandes ciudades hemos dicho que pueden pasar más desapercibidos, pero siempre hay
algún ingrato que podría arrojarles algo de fruta po-drida y proferir algún insulto. Por supuesto, normal-mente al amparo de una buena sombra o bien con la
confianza de verse respaldado por la esperanza que en caso que el orejas picudas decida enfrentarse a su agresor, habrá más humanos dispuestos a poner-
se de su lado que de el del orejas picudas. Un fun-cionario humano, podría ponerle cien mil y una ex-cusas a un personaje elfo que decide acercarse a
realizar algún trámite, simplemente por el hecho de ser elfo. Y así multitud de ejemplos.
Por tanto, un personaje elfo siempre estará en-
frentado a una situación de tensión racial, que pocas veces no se manifestará. En todo ello, puede influir que el Imperio ha sido históricamente más afín a la
raza de los Enanos. Y si bien los Altos Elfos han de-jado su propio legado al Imperio como por ejemplo podría ser la Magia, la relación de humanos y ena-
nos ha sido siempre más estrecha y antigua, remon-
tándose a los primeros pasos del Imperio cuando
humanos y enanos compartieron campos de batalla para erradicar de forma a las amenazas comunes. Y eso junto, con la mayor presencia de enanos dentro
de la sociedad humana (especialmente en el Impe-rio), hace que los elfos tengan otro escollo más al
que enfrentarse cuando están más allá de sus terri-torios.
Y es que la enemistad entre enanos y elfos, se
remonta a tiempos anteriores al Imperio (de hecho, aproximadamente a unos 2000 años antes) cuando se desencadeno la llamada Guerra de la Barba. En
aquel punto surgió una enemistad irreconciliable entre ambas razas, que supuso además la desapari-ción casi por completo de los Elfos del Viejo Mundo
(que por aquel entonces contaban con abundantes asentamientos en este). Por tanto, los Elfos no sólo encontrarán recelo o rechazo de humanos, sino que
es muy probable que cualesquiera Enanos que se crucen en su camino, cuanto menos escupan ante la presencia de un orejas puntiagudas. Las posibilida-
des de que un encuentro entre un Elfo y un Enano desemboquen en un enfrentamiento, son bastante elevadas y siempre podrían ser necesarias algunas
tiradas para ver si son capaces de mantener la enemistad bajo control, o esta se desboca en algo
más importante.
Todo este rechazo, ha hecho efecto en los Elfos lo cual unido a su cierta arrogancia innata, hace que
estos suelan tener una actitud ligeramente despecti-va hacia todos los que no son de su raza. Lo cual, como es de suponer, no contribuye a mejorar las
posibilidades de que los Elfos sean vistos con buenos ojos cuando estos se encuentran en el Viejo Mundo.
Así pues teniendo todo esto en cuenta, como DJ
tendrás ante ti multitud de opciones que tener en cuenta en caso que alguno de tus jugadores decida crear un personaje Elfo. No es que como DJ te plan-
tees hacerle la vida difícil porque si, sino que la reali-dad de los Elfos en el Viejo Mundo no es tan fácil como podría parecer a priori. Si es cierto, son más
ágiles y rápidos, son esbeltos y altos... pero no son bien recibidos en todas partes. Como decíamos an-
tes, cuanto más pequeña sea la población donde están entrando, más posibilidades hay de que ten-gan el rechazo, más aún si en la población hay ena-
nos asentados, ya que es más fácil que los lugareños se pongan de parte de sus vecinos enanos que de un forastero orejas picudas.
Como jugador, también deberías tener todo esto en cuenta. Es más, tal y como se indica en los libros, hay que incidir en el punto, de buscar una buena
motivación para determinar el por qué tu personaje Elfo está viajando por el Viejo Mundo en busca de aventuras. Porque si lo piensas un poco, seguramen-
te tiene que haber alguna motivación suficientemen-te importante como para lanzarse a este tipo de vi-da, porque en ningún caso será fácil. Por supuesto,
como no mencionar, que como grupo de aventure-ros debe tenerse muy en cuenta el motivo por el cual un Elfo esté presente. Más aún si hay también
un Enano, lo cual puede ser un foco constante de trifulcas y tensión.
Encuentro: Eh tu orejaspuntiagudas!!
Este encuentro estaría pensado para poner de manifiesto ese rechazo que hemos explicado a lo
largo del artículo que puede existir hacia los Elfos, así pues estaría pensado para jugarse cuando al me-
nos hay un personaje Elfo en el grupo. Sería un re-curso para que el DJ pueda poner de manifiesto a los jugadores como los Elfos no siempre son bien
recibidos y que en ocasiones pueden aparecer pro-blemas por su sola presencia. Este encuentro se puede poner en práctica en medio de cualquier via-
je, cuando los aventureros tienen que hacer una parada para descansar en camino a su siguiente destino.
Los aventureros habrían llegado a una aldea de reducido tamaño. Una aldea donde los cultivos o el cuidado de animales son la principal fuente económi-
ca. Es una población eminentemente rural, donde apenas dos o tres personas visitan con cierta regula-ridad alguna gran ciudad (posiblemente los que po-
sean un mayor número de tierras o de cabezas de ganado y por tanto sus negocios les llevan a buscar tratos fuera de la población).
La aldea cuenta con una posada, donde realmente no son muchos los viajeros que pasan al cabo del
año, pero que es un punto de reunión habitual para los hombres de la aldea de regreso a sus hogares tras la jornada laboral. Allí acostumbran a beber sch-
napps antes de retirarse a descansar para la siguien-te jornada. Cuando los aventureros entran en la po-sada, el local estaría empezando a llenarse con los
primeros de los trabajadores, y para cuando los aventureros ya se hayan acomodado en sus habita-ciones y decidan bajar a cenar, el local estará en su
máximo apogeo.
Si los aventureros superan una tirada de Percep-ción, se percatarán que mientras están esperando
por sus bebidas o comidas más de un parroquiano los mira de solsayo y luego parecen cuchichear en bajo. No obstante, nada parece escaparse a lo que
podría esperarse en una aldea de este tamaño, don-de es posible que no esten muy habituados a la pre-
sencia de forasteros. El personal de la posada, por supuesto, ve en los aventureros una forma más de obtener ingresos, así pues aunque quizás no estén
muy cómodos con la presencia de estos (especialmente por el elfo) tendrán un trato total-mente correcto.
La velada parecerá avanzar con total normalidad, hasta que de pronto empiezan a suceder cosas. Por un lado, la posada habrá ido vaciándose paulatina-
mente. El dueño de la posada o la camarera que sirve las mesas, podría comentar despreocupada-mente que ya se van retirando para descansar para
descansar y estar dispuestos para la jornada que les espera al siguiente amanecer. Todo parece normal... y es entonces cuando por la puerta entra uno de los
hombres que se había marchado un poco antes. Jus-to detrás de el, aparecen otros dos o tres, todos ellos con palos en las manos. Se trata de un ganade-
ro con bastantes malas pulgas y que no está muy a
gusto con la presencia del elfo en su aldea. La bebi-
da ha alimentado aún más su rechazo hacia el orejas picudas y los otros dos, son apenas dos bestias con pocas luces que no han dudado ni un segundo en
seguir a su vecino.
El posadero que ha visto de inmediato la escena y
lo que podría suceder, tratará de inmediato de evitar el enfrentamiento. No quiere que lleguen a las ma-nos, al menos no dentro de su posada. Se interpon-
drá con la intención de evitar que las cosas vayan a más, pero los insultos por parte de los tres hombre-tones hacia el elfo del grupo no cesarán ni un solo
momento. Y parece que en cualquier momento, el posadero podría acabar por ceder en su empeño de detener a los tres hombres.
Así pues, a partir de aquí todo dependerá de la actuación del grupo de aventureros. Podrían actuar beligerantemente y responder a los insultos con vio-
lencia de inmediato. En este caso es posible, que a los tres hombres se les pueda unir alguno más de los lugareños, a fin de cuentas, esos forasteros son
los que sobran en el lugar. También cabe la posibili-dad de que traten de aguantar el tipo, cosa que el posadero agradecerá y quizás tras algunas tiradas
de empatía (o quizás de intimidación) logren disuadir a los tres hombretones. En algún momento, el hom-
bre que va en cabeza podría sugerir un enfrenta-miento directo con el elfo, una pelea en el exterior, el elfo contra él, los dos solos. A fin de cuentas, se
conforma con demostrarle al elfo que debe andarse con ojo y que en el lugar no es bien recibido, seguro que basta con escarmentarle a base de puñetazos
para hacerle llegar el mensaje.
En resumidas cuentas, se trata de la típica escena de pelea en una taberna, pero con el tema del re-chazo a los Elfos como chispa que desencadena to-
do.
Perfiles
Keller, Posadero
Keller es un hombre curtido por el paso de los años, que hace ya tiempo decidió regresar a su lugar
de nacimiento para pasar sus años maduros ganán-dose la vida como posadero. Afable y con buen hu-mor, ha logrado subsistir con su posada a pesar de
la poca vida de la aldea, atendiendo de cuando en cuando a los forasteros que se dejan caer por el lu-gar. Siempre ha demostrado ser un hombre muy
diplomático y amigo de pocos líos. Siempre que ve que las cosas se pueden ir de la mano, interviene e invita a todos a que resuelvan sus problemas fuera
de su posada.
2ª Ed
HA 34% HP 28% F 32% R 37% Ag 31% I 41% V
2 9 % E m 4 6 % A 1 H 10 BF 3 BR 3 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0
Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir alcohol,
Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel+10%), Leer/escribir, Percepción, Regatear, Sabiduría popular
(Imperio), Tasar
Talentos: Cortes, Intelectual, Negociador, Oído Agudo
3ª Ed
Fuerza 3 Resistencia 3 Agilidad 2 Inteligencia 4 Voluntad 2 Empatía 4
Heridas 10
Actitud P2
Talentos: Firmeza, Extrovertido
Equipo: jubón de cuero acolchado, maza tras el mostrador y muchas malas pulgas si tiene que usar-la.
Gunther, Olther y Rodufs. Lugareño x 3
Gunther es el más bravucón de todos los granje-ros en unos cuantos kilómetros a la redonda. Tan
grandes son sus músculos como pequeño es su inte-lecto. Olther y Rodufs son muy gregarios y seguirán
a Gunther en todas sus decisiones. Los tres son bas-tante parcos en palabras y apenas si usan uno o dos gruñidos para comunicarse.
2ª Ed HA 36% HP 24% F 39% R 41% Ag 31% I 27% V 28% Em 29% A 1 H 13 BF 3 BR 4 M 3 Mag 0 PL 0
PD 0
Habilidades: Consumir alcohol, intimidar, supervi-vencia, orientación. Talentos: Amenazador, Golpe
poderoso, Recio.
3ª Ed
Fuerza 4 Resistencia 4 Agilidad 3 Inteligencia 2 Voluntad 2 Empatia 2
Heridas 13
Actitud T2
Talentos: Obstinado,
Equipo: palos y ropas malolientes de todo un día de trabajo cuidando animales.
Erlda, Camarera
Erlda lleva trabajando como camarera poco tiem-po, pero disfruta de su trabajo. Le gusta mucho
charlar con los parroquianos, y aunque en este lugar sean de pocas palabras siempre logra sacarles tema de conversación. Por supuesto, sus amables faccio-
nes ayudan a ello. Eso si, esta chica no se amilana ante nadie y, más de uno que ha abusado de la be-bida, ha acabado por llevarse una buena patada en
la entrepierna. Siempre que llega algún forastero, Erlda está encantada de entablar conversación para ver que noticias llegan de otros lugares... sin duda
esta chica sigue pensando en viajar más allá de los límites de la aldea.
2ª Ed
HA 23% HP 24% F 26% R 24% Ag 34% I 37% V 3 6 % E m 4 2 %
A 1 H 9 BF 2 BR 2 M 3 Mag 0 PL 0 PD 0
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Percepción, Charla-tanería, Leer labios, Seguimiento.
Talentos: Don de gentes, Cortés.
3ª Ed
Fuerza 2 Resistencia 2 Agilidad 3 Inteligencia 3
Voluntad 3 Empatía 4
Heridas 9
Actitud P1
Talentos: Labia
Equipo: daga bajo el delantal, las propinas del día en un bolsillo en el escote del vestido.
Igarol
T odos sabemos que nuestra afición, el miniaturismo, tiene múltiples puntos de
vista: hay a quién le gusta jugar y ha-cer listas (y su variante más competiti-
va), hay quién le gusta transformar sus miniatu-
ras, quién las pinta a niveles de obras de arte... y aunque en todas éstas visiones del hobby pueda parecer que es un hobby individualista,
al final todo conlleva a la realización de eventos del mismo: Torneos, Eventos de Pintura, Jorna-
das, etc.
Y éstas, queridos lectores, son un bien incal-culable de nuestra afición que, a veces, no tie-
nen ni la asistencia ni el reconocimiento en el mundillo que deberían. Y es que, si en las tien-
das uno puede participar del hobby mediante sus actividades, es en los eventos grandes (torneos multitudinarios, Jornadas, etc) cuando
de veras uno puede interactuar con más aficio-nados con nuestros mismos gustos, o incluso con las empresas que participan de nuestro
hobby.
La última muestra la pudimos ver en el pasa-
do Desafío Wargames de Zaragoza, en Junio de éste mismo año. El evento fue todo un éxito, y pese a que hizo mucho calor, todo aquel que
asistió se lo pasó en grande!
Por eso, es nuestro deber, como seguidores de una afición a veces tan minoritaria y vista de
una forma tan rara dentro de la sociedad (frikis, raros, antisociales), al menos frente a otras qui-zás más dañinas (el alcoholismo o el tabaco u
otras drogas no sólo están aceptados en mejor estima en la sociedad respecto a las miniaturas, sino que encima se alienta como signo de inter-
relación social, aunque ese es otro tema), el poner todo de nuestra parte, desde nuestra
propia persona a nuestros blogs, foros, clubes de juego y tiendas, para alentar cuantos más eventos del hobby mejor, y que consigan ser un
éxito!
Porque son de veras los sitios en donde más
y mejor se termina disfrutando de nuestra afi-ción común. Y que la comunidad siga unida y fuerte, y lo demuestre en éstos eventos, no ha-
ce sino sumar, lograr que otras personas que acudan al evento se introduzcan en el hobby, o
nos vean con otros ojos menos inquisitivos y de extrañeza...
En nuestras manos está!
Taberna de Laurana
EVENTOS DEL HOBBY: EVENTOS DEL HOBBY: EVENTOS DEL HOBBY:
UN TESORO UN TESORO UN TESORO
INCALCULABLEINCALCULABLEINCALCULABLE
S aludos Comandantes y Almirantes, empe-
zamos nuestra andadura en esta gran re-
vista con un artículo muy completo sobre el estado de
nuestro juego favorito: X-Wing, el juego de miniatu-
ras.
La família X-Wing esta creciendo mucho los últi-
mos meses y pronosticamos una llegada masiva de
gente en el próximo año. Los motivos pueden ser
varios pero principalmente por lo atractivo del juego y
la facilidad de juego.
La wave 4 está anunciada para dentro de pocas
semanas, y en este pre-análisis, vamos a pronosticar
cómo cambiará el equilibrio en la fuerza con las nue-
vas naves y mejoras. Abrochaos los cinturones que
allá vamos.
A diferencia de lo que ha sido la salida de los
Ases Imperiales y las naves capitales rebeldes - y
como pensamos pasará con los Ases Rebeldes -, cuya
salida ha aportado mayor riqueza al juego pero no un
cambio sustancial, pensamos que con la salida de la
nueva oleada sí podremos asistir a un nuevo meta-
juego.
La nave que más modificará el estado del juego
será el TIE Fantasma, que con sus nuevas acciones
de Cloak/Decloak, no sólo añadirá una variante nueva
al juego, sino que será una nave imprevisible y alta-
mente móvil. El “tonel/impulso” de 2 que hay que
realizar para des-camuflarse aporta una capacidad de
movimiento dentro del tablero inédita, que hay que
realizar antes de maniobrar, haciendo que la nave
pueda cubrir amplios espacios de la mesa. Y en el
caso del piloto “Eco”, la maniobrabilidad es aún supe-
rior, debido a que sus desplazamientos causado de la
acción de Decloak se realizan con el “2” a 45º.
Otra ventaja importante de la nave es su elevado
valor de ataque, 4 dados a largos, convirtiendo el TIe
Fantasma en la nave con la mayor pegada del juego,
característica de la cual se beneficiará el piloto con
mayor habilidad de esta nave “Susurro”, que recibe
un token de concentración cuando realiza un ataque
que impacta. Dos nuevas mejoras de naves han sido
creadas para potenciar las acciones de Cloak y De-
cloak, permitiendo a esta excepcional nave tener aún
más versatilidad. La expansión nos trae un nuevo
tripulante, con el cual podremos hostigar a un enemi-
go con 1 ficha de tensión; no se trata de una mejora
trascendental, pero según lo que vamos observando,
la acomulación de tensiones podrá ser uno de los
peligros de la galaxia próximamente.
La otra nave imperial, el TIE Defensor, será la
nave más equilibrada del juego, con un perfil de 3 en
todos los valores. A pesar de eso, no vemos sus pilo-
tos de renombre con capacidades muy desequilibran-
tes, y el coste mínimo para esta nave es elevado, 30
puntos. De todo modo, el Defender puede ser equi-
pado con el siempre temible Cañón Láser Pesado,
inversión cara pero casi siempre rentable. La expan-
sión nos trae también dos nuevas mejoras de élite,
de las cuales Predador viene a ser posiblemente la
más interesante, dado que nos permite repetir 1 dado
de ataque, o 2 si el enemigo tiene un valor de habili-
dad inferior a 2.
Si por parte imperial la nave que nos imaginamos
como revelación, en el bando rebelde la Z-95 se va a
llevar la palma. A pesar de ser una nave mediocre en
todos sus aspectos (todos sus valores son de 2), su
fuerza reside en el hecho que con el Z-95 vamos a
ver los primeros enjambres rebeldes, y con esta nave
- debido a su bajo coste en puntos - los escuadrones
de la alianza rebelde serán más flexibles, y será más
fácil cuadrar listas. El piloto que más nos gusta es el
Tenente Blount, cuyos ataques siempre darán en el
blanco, convirtiéndose en el caza-sigilos por excelen-
cia. Nos preguntamos si incluso llegará a quitarle el
puesto a Wedge Antilles… Con el Z-95 vamos a cono-
cer un nuevo misil, el de Pulso de Iones, que será la
pesadilla de toda nave con peana grande. En línea
con su papel de nave de apoyo, con esta expansión
vamos a tener un nuevo talento de élite para dar so-
porte al resto de escuadrón. Por último, para minimi-
zar los riesgos de malgastar nuestros misiles, una
nueva mejora de nave saldrá con el Z-95, aunque no
descartamos que podamos ver esta mejora en otras
naves (Alas A y TIE Bombers en primer lugar).
Finalmente, queda el Ala E, al cual pronosticamos
un futuro parecido al del Defender: a pesar de un
perfil muy bueno en todos sus aspectos y con una
barra de acciones completisima, su coste elevado
hace prohibitivo su inclusión en las listas. De todo
modo, las habilidades de los pilotos de renombre pa-
recen interesantes: Corran Horn podrá rematar a una
nave antes de que finalice el turno, mientras que Et-
han A’bath se tendrá un potente efecto ofensivo en
las naves aliadas, siempre y cuando sea capaz de
encontrarse en el lugar justo al momento justo. En la
expansión, a parte de una nueva mejora, se introdu-
ce la línea de droides astromecanicos R7, cuyo mode-
lo R7-T1 vamos a apostar que será una mejora muy
jugada, debido a sus elevada versatilidad.
En resumen, nuestro pronóstico es que el TIE
Fantasma será para la wave 4 lo mismo que el Halcón
o el TIE Interceptor fueron para la Wave 2, llegando
a modificar radicalmente la manera de jugar y las
listas. En este aspecto, las lista imperiales tienden a
volverse más de élite, mientras que las rebeldes, con
la futura salida del Z-95, podrán optar por aumentar
el numero de efectivos. “Susurro”, debidamente equi-
pado, tiene todos los papeles de ser la piedra angular
de muchas listas, mientras que apostamos para que
el Teniente Blount tenga una gran presencia en las
listas rebeldes. Tal vez el talento más interesante sea
el de Predador, mientras que los Misiles de Pulso de
Iones serán un gran deterriente para jugar naves
grandes. Otra carta que pronosticamos como papable
de ser jugada es el mencionado R7-T2.
Evidentemente, todas estas son especulaciones
que serán confirmadas o desmentidas sólo en las me-
sas de juego. A ver por qué lado se decanta la fuerza
con la inminente salida de la nueva oleada…
Mercenarios de la Galaxia
Tomás el
Errante
E l caballero seguía su camino hacia un des-
tino desconocido. Hacía tiempo que su largo recorrido
había comenzado, ya más de un año a lomos de su fiel
yegua Dorada, nombre que le había otorgado por su
lacio y bellas crines.
Lejos quedaba ya su antigua morada, el antiguo casti-
llo de Lordas, donde nació hacia ya una treintena de
veranos. Era un caballero veterano en aspecto pero
cansado y especialmente viejo en espíritu.
De vez en cuando encontraba pequeños periodos de
reposo en algunos hostales o posadas de camino pero
en su mayoría de veladas, la sola compañía de un fuego
y Dorada era lo único que veía antes de cerrar los ojos
al dormir.
Thomas von Ruus era su nombre completo y descen-
día de una larga dinastía de caballeros que se había
transmitido desde hacía cuatro generaciones. Su tatara-
buelo fue el primer y más célebre von Russ de la histo-
ria de Bretonia, siendo uno de los grandes caballeros
durante las guerras que aquel reino disputo con las hor-
das del Caos de Archaon en su gran marcha por todo el
viejo mundo. Y fue su tatarabuelo uno de los que parti-
ciparan en la batalla definitiva en las laderas del alto
Torrente para detener el imparable avance de las hor-
das de Archaon.
Después de aquella batalla recontada cientos de ve-
ces por juglares y sellada en libros de historia, la casa
von Russ había ido cayendo poco a poco en una deca-
dencia notable hasta la total ruina de la casa y la parti-
da de Thomas a la aventura como caballero de fortuna.
Y aquel era el motivo de su largo viaje por los reinos
de gran parte del Viejo Mundo. Ya había recorrido Bre-
tonia, la cual quedaba muy lejos ya, Kislev con su in-
vierno constante y su nieve inmortal, los desiertos de
Khemri, en su paso hacia donde recorría estos momen-
tos sus pasos, Lustria.
Todos los grandes rumores y las grandes noticias ha-
blaban de grandes tesoros a descubrir en las tierras
natales de los hombres lagarto y pese a esta amenaza,
era bastante frecuente partidas de caza tesoros en es-
tas pobladas y calurosas tierras. Thomas seguía con la
idea de poder encontrar un gran botín de aquellos que
las leyendas decían podías encontrar por Lustria y po-
der recuperar todo el poder que su casa y su escudo
había perdido.
Llevaba todavía poco tiempo a trote, la mañana había
roto hacia un par de horas, cuando algo rompió su mo-
nótona marcha. Una sombra le cerraba el camino a
unos cien metros. Era una sombra de talla humana que
se encontraba a un lado del camino en actitud al pare-
cer tranquila sentada en una gran roca.
Cansado y todavía algo somnoliento por la monotonía
del cabalgar, rápidamente sus enseñanzas de caballería
lo pusieron en alerta y activaron todos sus sentidos. De
momento la somnolencia había desaparecido, su vista
se aclaro, sus oídos escuchaban más e incluso nuevos
olores penetraron por su enorme nariz. No quería que
aquella posible emboscada lo pillara desprevenido.
Siguió avanzando hacia aquella sombra que poco a
poco se hacía más grande y tras unos segundos, fue
aclarándose para dejar ver por fin a Thomas de que se
trataba. Un pequeño jovenzuelo estaba sentado en la
piedra y lanzaba una piedra y la recogía con la misma
mano de forma continua.
“Buenas caminante. Bienvenido a las tierras del pan-
tano rosa. Soy Albon, pequeño ladronzuelo de la zona.
Veo y supongo que sois un caballero en busca de fama
o riquezas que va errante en busca de su destino. Y no
es que sea adivino, ni mucho menos, sino que por aquí
solamente pasan o aventureros para ello o pequeños
comerciantes con ansias de poder comerciar con los
fabulosos y exóticos productos de Lustria.”
Thomas se acerco un más oteando los alrededores sin
encontrar indicios de emboscada o alguna cosa escondi-
da y confirmo con un breve “si” haciendo detenerse a la
vez a la montura.
“Pues estas de suerte” continuo aquel joven pelirrojo
que dejo caer la piedra mientras se incorporaba.
“Tengo un buen trato que proponerte para que ambos
nos beneficiemos de quizás una buena suma de mone-
das de oro”.
Al decir esto, la atención de Thomas aumento aun
más y sus ojos brillaron con aquel destello de codicia e
interés tan celebre en las razas enanas.
“Te escucho” respondió.
“Conozco un lugar, un antiguo asentamiento de Hom-
bres lagarto, casi abandonado, donde podríamos encon-
trar pienso un buen botín abandonado por estos cuando
dejaron la ciudad tras sus derrotas. Nadie ha saqueado
el recinto que yo sepa y con tu espada y mi ingenio, es
probable que obtengamos salir de allí con vida y con las
manos bien cargadas.”
Thomas había escuchado atentamente y descendió
del caballo acercándose hacia el chaval lentamente.
“Has dicho casi abandonado. Quisiera saber qué signifi-
ca eso”.
“Veras, ya los hombres lagarto casi no frecuentan la
zona, en raras ocasiones los puedes ver por aquí, pero
lo que si se ha hecho un lugar y un asentamiento por el
lugar que te comento, son unas arañas gigantes.
Con suerte quizás podríamos entrar con el mayor sigi-
lo posible y tomar el máximo del botín sin tener que
enfrentarnos a ninguna de ellas. Pero por si alguna apa-
rece, tu espada y tu escudo serán muy útiles”.
Thomas valoro la oferta, observo y reflexiono sobre el
planteamiento y finalmente acepto con u escueto “Lo
tomo”. Así que había formado equipo con aquel ladrón
hasta que muriera u obtuvieran un botín, lo que suce-
diera primero.
Thomas siguió montado en su caballo al ágil Albon
que le guiaba a pie por un extenso matorral que rodea-
ba lagunas y grandes charcos de agua. Tras una media
hora a ritmo lento por una difícil marcha, tuvo que
abandonar el caballo, para continuar a pie. Con escudo
y espada en mano, siguieron otros ocho minutos hasta
que por fin algo les sorprendió a la vista. Un gran tem-
plo piramidal de los que Thomas había oído hablar y
visto algunas ilustraciones en cuentos clásicos de su
antigua y desaparecida biblioteca. Un templo de piedra
engullido por la vegetación se escondía de la vista y
solo unas pequeñas partes de piedra aun visible mos-
traban el antiguo esplendor de aquella construcción y
los jeroglíficos y símbolos reconocibles de los hombres
lagarto.
Observaron un rato para ver si algún movimiento se
producía pero nada que no fuera algún pajarillo, alguna
mariposa o el movimiento del anciano bosque sucedió.
Aquello parecía tranquilo.
Ambos se acercaron a lo que parecía una entrada,
una oscura gruta que se adentraba en la piedra. Solo
unos pocos metros eran visibles hacia su interior porque
rápidamente la oscuridad reinaba en aquel reino de si-
lencio.
Albon desabrocho una pequeña mochila que portaba
mostrando un conjunto de útiles para digamos su pro-
fesión de ladrón. Ganzúas, cuerda, palanca, diversos
cuchillos y lo que buscaba para ese momento, lámpara
de aceite. Tomándola junto a un poco de piedra y pe-
destal, comenzó a trabajar en encender el fuego, el
cual consiguió tras unos minutos de trabajo. La lámpara
de aceite prendió y al poco, muchos más metros de
luminosidad acabaron con los lugares oscuros de la en-
trada.
“Podemos continuar” dijo el jovenzuelo mostrando
una gran sonrisa mientras guardaba todo su material de
nuevo en la mochila.
El seguía abriendo el camino, esta vez con la antorcha
en su mano izquierda y un pequeño puñal en la dere-
cha. El caballero lo seguía a un par de metros con espa-
da en mano. El escudo allí sería mucho más un estorbo
que una defensa y por ello lo dejo a su espalda.
Continuaron en un leve descenso, por mohosos pasi-
llo, totalmente decorados con imágenes, iconos y pala-
bras inteligibles para ellos. Obra perfecta de la cultura
de Lustria, era una maravilla observarla si no fuera por
el juego de sombras y luces que provocaba la antorcha
en ellas. Convertía aquellas imágenes en cosas vivientes
que danzaban al son de sus pasos y aquello no era tan
agradable.
Tras un par de minutos, tres quizás, llegaron a la pri-
mera sala. Una sala rectangular donde las paredes con-
tinuaban con la misma decoración pero por donde un
riachuelo subterráneo cruzaba la mitad de la estancia
para volverse a ocultar por la pared enfrentada. Tho-
mas se agacho para tocar el agua y la encontró trans-
parente y fría al tocarla. Su mano recreo ondas en el
agua, que fluía dulcemente. Ondas que fueron crecien-
do hasta llegar a los bordes de piedra. Un baño en
aquellas aguas era un verdadero lujo pensó. Cuando el
agua volvió a su tranquila fluidez, volviéndose de nuevo
transparente, los ojos de Thomas recibieron el reflejo
de esta y lo que vio no le gusto nada. Poco a poco co-
menzó a subir la cabeza para mirar el techo de la estan-
cia donde se encontraba y allí confirmo lo que el reflejo
le había adelantado. En el techo, un par de enormes
arañas al parecer dormían suspendidas o mejor dicho
enganchadas a unas enormes telarañas que ocupaban
todo el techo de la habitación. En efecto eran arañas
gigantes con una talla de quizás varios elefantes.
Thomas observo al pequeño Albon que también tenía
su mirada puesta en el techo y ambos cruzaron la mira-
da para indicarse sin palabras que el menor ruido que
hicieran será bastante fastidioso para ellos. Albon hizo
un gesto para que continuaran con la cabeza, y prosi-
guieron el camino muy lentamente para salir del recinto
sin hacer ruido. Y lo consiguieron entrando en un nuevo
corredor que volvía a estrecharse y a descender.
Aquel vistazo de las arañas hizo que ambos fueran
aun más sigilosos que antes en su marcha y que su
estado de vigilancia estuviera al máximo de concentra-
ción.
Al fondo se veía el final del pasillo saliendo a una cla-
ridad menos oscura que lo que debería ser. Llegaron a
la salida y observaron que se mostraba con aquella luz
que les recordaba una noche con luna llena.
La sala era un enorme recinto, con un techo de más
de veinte metros y donde se encontraba una abandona-
da ciudad en piedra. El horizonte del habitáculo era im-
posible de ver y aquella cavidad debía de poseer varios
cientos de metros cuadrados de superficie. Era enorme
y aquello no se lo habían esperado en ningún momen-
to.
Las casas y muros de edificaciones estaban mucho
menos castigados en aquí en el interior por vegetación
y moho. Todo conservaba, pensó Thomas, el aspecto
primitivo de la construcción.
Comenzaron a caminar por una de las calles posible-
mente la principal por ser la de mayor tamaño, recreán-
dose en todas las cosas que observaban. Puertas, anti-
guos faroles y extrañas estatuas. Albon desaparecía de
vez en cuando en el interior de alguna de las casas para
registrar su contenido. No encontraba nada de interés
monetario y tras haber registrado unas cuantas aban-
donaron su interés y continúo por el camino sin más
paradas.
Pero pronto si que algo llamo su atención y muy fácil-
mente supieron que aquel sitio si que podría tener inte-
rés para ellos. Al llegar al final de la calle que todavía
no habían abandonado en ningún momento, una gran
plaza circular hallaba su lugar. Hasta la plaza llegaban
decenas de otros caminos, desde todas partes del círcu-
lo. Pero lo que llamo su atención era lo que reinaba en
el centro de la plaza. Una construcción piramidal de
varios pisos de altura, en medición humana, se alzaba
gobernando aquel pueblo. Y sobre las paredes, un brillo
natural era el causante de aquella luz lunar que alum-
braba todo aquel recinto. La piedra de la construcción
compartía entre su conglomerado de piedra incrustacio-
nes de oro, plata y piedras preciosas que la convertían
en una autentica preciosidad y un suculento botín para
cualquier aventurero.
Allí estaba su recompensa, pensó el caballero al mirar
de abajo a arriba la pirámide. Había sido muy fácil pen-
só, aunque todavía tendrían que volver y pasar por
donde estaban aquellas dos arañas.
CONTINUARA…
Alfonso Ortega
FanHammer
on estos artículos de nuestra sección
Esopcionalnotedejo.com quiero presenta-
ros unas posibilidades de personalizar
vuestras partidas orkas a los diferentes
klanes que conocemos todos. Creo que los klanes or-
kos desde siempre han sido uno de los puntos fuertes
y divertidos de los orkos y nunca se han personalizado
y profundizado en ellos como debería ser. Y es por ello
que os propongo con estos artículos que iremos po-
niendo por Goblin Panzudo durante este y próximos
números, la posibilidad de organizar un klan por artícu-
lo, sus características, sus personajes especiales, sus
reglas especiales y bueno como poder organizar algo
tan magnífico como un klan orko en todo su esplendor.
Hoy vamos a comenzar con el Klan Mordizco de Zer-
piente.
El Klan Mordisco de Zerpiente es posiblemente el
klan con menos recursos de todos. Sus piñoz suelen
ser pequeños y bastante irregulares. Entre los orkos,
los piñoz son la moneda de comercio y negozio y a
mayor numero de piñoz y tamaño, mayor es la riqueza
del klan. Por ello, los recursos de este klan es bastante
limitado y suelen ser apodados entre los orkos mismos
como salvajes.
En efecto si lo que queréis organizar es una partida
orka de tropas salvajes, sin grandes avances tecnológi-
cos pero no por ello menos poderosa, donde el núme-
ro y sobre todo la fuerza bruta y las tropas salvajes
sea el núcleo, vuestro klan es el Mordisco de Víbora.
Hoy os presento las reglas espe-
ciales del klan, el índice de unidades
a utilizar y bueno os adelantaremos
alguna de las unidades específicas
del klan. Todas estas novedades de
unidades irán apareciendo en próxi-
mos Goblin Panzudos, en nuestra
sección de Esopcionalnotedejo y
esperamos que os vayan gustando.
Algunas ya os prometemos son muy
divertidas, otras muy curiosas, otras
grandes peligros para cualquier
ejercito rival y en definitiva un ejér-
cito muy simpático para utilizar en
partidas. Que lo disfrutéis.
REGLAS ESPECIALES DEL KLAN
MORDIZCO DE ZERPIENTE
Claro esta se aplican todas las reglas habituales de
un ejercito orko normal, usando el codex normal a ex-
cepción de que se diga lo contrario o se especifique en
dichas reglas de klan.
Criadores de Gretchin – Este klan es especial-
mente creedor de la fuerza y potencia gretchin y es
por ello que suelen llevar muchos más al combate que
el resto de klanes. Por ello, las unidades gretchin ten-
drán un límite de 50 gretchin en vez de los 30 habitua-
les y el coste será de 25 puntos por los 10 primeros y
2 por cada otro que se añada.
Saqueadores de Vehículos – Este klan normal-
mente no tiene vehículos propios y suele utilizar los
que saquea de otras razas o de otros klanes. Por ello,
salvo vehículos zaqueados o vehículos capturados a
otros klanes no podrán utilizar otro vehículo en sus
partidas. Para los vehículos capturados orkos, antes de
comenzar la partida, se tirara 1D6 para saber cuántos
vehículos se podrán sacar y utilizar en la partida co-
rrespondiente. Estos vehículos costaran gratuitamente
(ya que son robados) pero el resto de vehículos de la
lista se perderán y no podrán ser utilizados.
Pinturas de Guerra – Las tribus más primitivas
orkas creen que pintar sus cuerpos con los colores de
sus dioses les da mayor suerte en el campo de batalla.
Las pinturas favorecen su partida de caza y su partici-
pación en la guerra. Todo orko puede tener pinturas
de guerra, por el precio de 1 punto. No pueden añadir-
se pinturas de guerra a aquellas miniaturas que estén
equipadas con mega armaduras o armaduras similares
de salvación de 2+. Estas pinturas otorgan o bien un
+1 en la salvación básica de la miniatura que se añadi-
rá a su salvación o dará +1 de salvación invulnerable a
la miniatura, añadiendo un 6+ invulnerable a todo
aquel orko que no tenga invulnerable antes. No otorga
nada a las salvaciones por cobertura.
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
Chamanes salvajes – En estas tribus tan sal-
vajes, incluso para los orkos, las creencias en Mor-
ko y Gorko e incluso en otros dioses pieles verdes
es muy fuerte y está mucho más arraigada que en
el resto de tribus. Por ello, normalmente los líderes
espirituales de la tribu, los chamanes orkos son los
verdaderos líderes de las unidades orkos. Para re-
presentar esto, todo noble orko debe ser sustituido
por un chaman salvaje y todo kaudillo orko por un
Gran Chaman de la tribu. Sus características serán
descritas próximamente.
LISTADO DE UNIDADES PERMITIDAS EN
UN EJÉRCITO DEL KLAN MORDIZCO DE
ZERPIENTE
C.G.
Gran Chaman de la Tribu (kaudillo Orko)
Loko de los instrumentos (Mekanico)
Guardián del metal (Gran Mekanico)
Matasanos
Bukok el Salvaje (Personaje Especial)
Grull rompecraneaos (Personaje Especial en
montura)
TROPAS
Gretchin
Ork Boys
Orkos Canivales
Orkos Silenciosos – Los comandos salvajes
ELITE
Consejo de Chamanes - Noblez
Cazadores de Tanques
0 -1 Achicharradores – Limitada por la tecnolo-
gía.
Chamanes acorazadoz – Noblez en megaarmadu-
ra
ATAQUE RAPIDO
Lanzador Gretchin
Orkos en Jabalíes Salvajes – Similares a las mo-
tos orkas.
Carretas Orkas de Guerra
Manada de Garrapatos Hambrientos
Orkos Voladores (Similares a los kopteros)
APOYO PESADO
0 -1 Big Gun – Limitada por la tecnología
Catapultas Gretchin
Gretchin kamikazes
Orkos Negros Azezinoz (Similar a una lata aze-
zina)
Maquina Humeante de Guerra (Dreadnought Sal-
vaje)
Mamuth de Guerra Gigante
Bichote Gigante (Araña gigante de Guerra y aco-
razada)
Esta serán las unidades que en próximos núme-
ros iremos conociendo, aparte de otro material
que también iremos alternando para que no todo
sea material de los pieles verdes. Ya os avanzamos
que para Goblin Panzudo 10, tendréis uno de los
personajes especiales de este klan y os describire-
mos un par de unidades salvajes.
Alfonso Ortega
FanHammer
PASATIEMPOSPASATIEMPOSPASATIEMPOS CRUCIGRAMASCRUCIGRAMASCRUCIGRAMAS
Alluminas Dios de la Luz
Arianka Diosa Prisionera
Khorne Dios de la Sangre
Malal Dios Renegado
Manann Dios de los Ma-
res
Myrmidia Diosa de la Estra-
tegia y del Arte de la Guerra
Mórr Dios de la Muer-
te y los Sueños
Necoho El Dubitativo
(Dios Renegado, Antiguo Alia-
do)
Nurgle Señor de la Pesti-
lencia y Podredumbre
Ranald Dios de los La-
drones y Embaucadores
Rhya Diosa Madre
Shalya Diosa de la Cura-
ción y la Misericordia
Sigmar Dios Patrón del
Imperio
Solkan Dios de la Ven-
ganza
Stromfels Señor del Mar
Encrespado y la Piratería
Taal Dios de la Natu-
raleza y los Lugares Salvajes
Ulric Dios de la Batalla, los
Lobos y el Invierno
Verena Diosa del Saber y
la Justicia
Zuvassin El Deshacedor
(Dios Renegado, Antiguo Alia-
do)
SOLUCIONES
Alluminas Dios de la Luz
Arianka Diosa Prisionera
Khorne Dios de la Sangre
Malal Dios Renegado
Manann Dios de los Mares
Myrmidia Diosa de la Estrategia y del Arte de la Guerra
Mórr Dios de la Muerte y los Sueños
Necoho El Dubitativo (Dios Renegado, Antiguo Aliado)
Nurgle Señor de la Pestilencia y Podredumbre
Ranald Dios de los Ladrones y Embaucadores
Rhya Diosa Madre
Shalya Diosa de la Curación y la Misericordia
Sigmar Dios Patrón del Imperio
Solkan Dios de la Venganza
Stromfels Señor del Mar Encrespado y la Piratería
Taal Dios de la Naturaleza y los Lugares Salvajes
Ulric Dios de la Batalla, los Lobos y el Invierno
Verena Diosa del Saber y la Justicia
Zuvassin El Deshacedor (Dios Renegado, Antiguo Aliado)
PASATIEMPOSPASATIEMPOSPASATIEMPOS CRUCIGRAMASCRUCIGRAMASCRUCIGRAMAS
EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO
NUMERO…NUMERO…NUMERO…
RELATOSRELATOSRELATOS
FANTASTICOS FANTASTICOS FANTASTICOS
BRETONIABRETONIABRETONIA
NUEVOS PERSONAJESNUEVOS PERSONAJESNUEVOS PERSONAJES
Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS..... Y MUCHO MAS.....
KLANKLANKLAN
MORDIZCO DEZERPIENTEMORDIZCO DEZERPIENTEMORDIZCO DEZERPIENTE
2 2 2
ETCETCETC
DENTRODENTRODENTRO
DELTORNEO DELTORNEO DELTORNEO
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